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1a Questão (Ref.: 201603262710) Pontos: 0,0 / 1,0 O padrão de projeto Interpreter descreve como projetar um conjunto de classes para representar e interpretar uma gramática para linguagens simples. Sua aplicação é recomenda em que situações? Resposta: Assinale dentre as opções abaixo, qual o padrão de projeto mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos e que está direcionado para as situações onde é preciso manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação.Assinale dentre as opções abaixo, qual o padrão de projeto mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos e que está direcionado para as situações onde é preciso manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. Gabarito: Em que há necessidade de interpretar uma linguagem qualquer e, ao mesmo tempo, quando se quer representar sentenças da linguagem, como árvores abstratas sintáticas. Fundamentação do(a) Professor(a): Ver gabarito 2a Questão (Ref.: 201602515467) Pontos: 0,0 / 1,0 Por que os padrões são uma maneira eficiente de reuso de projeto? Resposta: Assinale dentre as opções abaixo, qual o padrão de projeto mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos e que está direcionado para as situações onde é preciso manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. Gabarito: Por que o principal objetivo do padrão é obter um baixo acoplamento e alto nível de coesão, o que torna os módulos com independência e responsabilidade definidas em contextos específicos. Fundamentação do(a) Professor(a): Ver gabarito 3a Questão (Ref.: 201602505127) Pontos: 1,0 / 1,0 Podemos afirmar que os Padrões de Criação da família GoF: Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua. Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades. Subutilizam as rotinas de tratamento de erros, em virtude da depuração de código fonte na fase de levantamento das necessidades junto aos usuários. 4a Questão (Ref.: 201603117933) Pontos: 0,0 / 1,0 Assinale dentre as opções abaixo, qual o padrão de projeto mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos e que está direcionado para as situações onde é preciso manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. Prototipe: Builder; Decorator; Composite; Singleton 5a Questão (Ref.: 201603148570) Pontos: 0,0 / 1,0 Dentre as opções apresentadas assinale qual o padrão é bastante utilizado para compatibilizar classes implementas por programadores diferentes, ou desenvolvidas em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com interfaces diferentes em uma estrutura hierárquica única, sem precisar implementar novamente todas as funcionalidades e interfaces da classe já existente. Padrão Decorator Padrão Composite Padrão Decorator Padrão Flyweight Padrão Adapter 6a Questão (Ref.: 201602972618) Pontos: 0,0 / 1,0 Dado o diagrama de classe identifique o padrão GoF estrutual Bridge Adapter Decorator Flyweight Proxy 7a Questão (Ref.: 201603118140) Pontos: 0,0 / 1,0 Aponte dentre as opções colocadas aquela que corresponde a estrutura do padrão que sugere que a modelagem do problema seja realizada através de uma gramática recursiva.. Mediator Chain of Responsability, Template Method; Iterator Interpreter; 8a Questão (Ref.: 201602508833) Pontos: 0,0 / 1,0 (FGV - 2009) Os padrões de projeto orientados a objeto podem ter finalidade de criação, estrutural ou comportamental. Os padrões de criação se preocupam com o processo de criação de objetos. Os padrões estruturais lidam com a composição de classes ou de objetos. Os padrões comportamentais caracterizam as maneiras pelas quais classes ou objetos interagem e distribuem responsabilidades. Assinale a alternativa que apresenta apenas padrões de projeto comportamentais. Composite, Decorato e Proxy. Prototype, Abstract Factory e Builder. Mediator, Interpreter e Command. Singleton, Composite e Interpreter. Proxy, Builder e Mediator. 9a Questão (Ref.: 201603269523) Pontos: 0,0 / 0,5 Em relação a aplicação dos padrões GRASP, para o diagrama de classe da figura acima é correto afirmar que: Padrão Criador: a Classe Engenheiro tem a responsabilidade de criar instâncias da classe Obra. Padrão Especialista: a Classe Obra tem a responsabilidade de saber quantas Etapas uma determinada Obra possui. Padrão Criador: a Classe Obra tem a responsabilidade de criar instâncias da classe Obra. Padrão Especialista: a Classe Obra tem a responsabilidade de saber quantas Etapas uma determinada Obra possui. Padrão Criador: a Classe Engenheiro tem a responsabilidade de criar instâncias da classe Obra. Padrão Especialista: a Classe Etapa tem a responsabilidade de saber quantas Etapas uma determinada Obra possui. Padrão Criador: a Classe Obra tem a responsabilidade de criar instâncias da classe Obra. Padrão Especialista: a Classe Etapa tem a responsabilidade de saber quantas Etapas uma determinada Obra possui. Padrão Criador: a Classe Engenheiro tem a responsabilidade de criar instâncias da classe Obra. Padrão Especialista: a Classe Engenheiro tem a responsabilidade de saber quantas Etapas uma determinada Obra possui. 10a Questão (Ref.: 201602506742) Pontos: 0,0 / 0,5 Marque a alternativa que representa o padrão GRASP que está relacionada com a seguinte questão: Como distribuir responsabilidades buscando alcançar Coesão Alta ou Acoplamento Baixo? variações protegidas Invenção Pura controlador polimorfismo Indireção