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Comando switch 
Ø É um comando de seleção semelhante ao if-else. Entretanto, ele é mais recomendado quando temos muitos caminhos possíveis a partir de uma única condição, em testes de igualdade.
Estruturas de controle : comando while 
Ø Avalia uma expressão lógica e executa um bloco de comando enquando ela for verdadeira
Estrutura de Repetição
comando do ..while 
Ø Avalia uma expressão lógica e executa um bloco de comando enquanto ela for verdadeira.
comando for 
Ø Executa um bloco de comandos enquanto uma expressão booleana for verdadeira.
Comando break 
O comando break força a saída do loop mais interno de um comando de repetição (while, do..while ou for)
Objeto 
Definição : Um objeto é a representação computacional de um elemento ou processo do mundo real. Exemplos : cadeira, aula, venda, cliente ...
Cada característica ou propriedade é chamada de atributo do objeto. Por exemplo, o objeto moto tem como atributos cor, marca, ... 
Podemos sempre associar um conjunto de valores aos atributos. 
Exemplo : a cor da moto pode ser vermelha, azul, verde, etc.
Cada comportamento é chamado de método do objeto. 
Um comportamento representa uma reação ou resposta de um objeto a uma ação do mundo real. 
Exemplos de comportamentos para o objeto moto : acelerar, parar ...
Objetos com as mesmas características (atributos e métodos) são agrupados em uma classe.
Abstração 
Abstração procura focar as características essenciais de um objeto, de acordo com a perspectiva do observador. 
Exemplo : objeto aluno
Encapsulamento 
Uma classe encapsula atributos e métodos, ocultando os detalhes de implementação dos objetos. 
o encapsulamento determina que a implementação de um objeto somente deve ser acessada através de uma interface visível e bem definida.
Classes 
As classes são os elementos básicos para construção de programas OO em linguagens como C++, Java e C#. Assim, para construir um programa OO devemos, inicialmente, identificar as classes que fazem parte do problema que estamos tentando resolver.
Assim, devemos declarar nossos atributos sempre como protected ou private.
public: pode ser livremente instanciada por qualquer outra classe. 
 private: só é visível no arquivo onde foi criada. 
 package: só pode ser instanciada por classes do mesmo pacote. É a visibilidade default.
Atributos 
Atributos são declarados da mesma forma que as variáveis locais, porém com uma sintaxe ligeiramente diferente: 
[visibilidade] [static] [final] tipo atributo [ = inicialização]; 
visibilidade: public, private, package ou protected. 
static: define que esse atributo é da classe (será visto posteriormente) 
final: atributo constante (valor inicial não pode ser alterado)
 Método estático 
Em alguns casos precisamos implementar alguns métodos que independem dos objetos de uma classe. Nesse caso, chamamos esses métodos de métodos da classe. Tais métodos são implementados usando a palavra stati
Diferenças importantes 
Métodos de instância : 
1) Só podem ser chamados a partir de objetos da classe. 
2) Podem acessar (ler ou alterar) atributos da instância ou atributos da classe (estáticos). 
Métodos estáticos : 
1) São chamados a partir da própria classe. 
2) Só podem acessar (ler ou alterar) atributos da classe (estáticos).
O parâmetro é um objeto 
Note que o parâmetro passado para um construtor ou método pode ser objeto de uma classe. Para manipulá-lo pode ser possível usar a referência this.
 Herança 
Mecanismo pelo qual classes compartilham atributos e comportamentos através de um relacionamento hierárquico. 
É uma forma de dizer que uma classe "é um tipo de" outra classe. 
Exemplos: 
Um professor é um tipo de funcionário. 
Um pentágono é um tipo de polígono. 
Na herança, temos sempre uma classe definida de forma genérica que, posteriormente, é refinada em classes mais específicas.

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