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Nome: Luís Claudio Ribeiro Motta Filho
Matricula: 5801029
Estado da Técnica
Teclado para iPhone: O tipo de patente e de modelo de utilidade, pois foi baseado no teclado, que é um produto já existente no mercado, foi feito modificações nele para poder ser usado no iPhone.
A origem dos teclados com layout dos dias de hoje foram criados por Christopher Sholes, e foi através das máquinas de escrever e dos keypunchers. A Segunda Guerra Mundial ajudou na criação de computadores para quebrar códigos de mensagens criptografadas de guerra fazendo cálculos realmente rápidos para sua época. Mesmo antes da guerra algumas companhias como a Bell Laboratories começavam a trabalhar com computadores. Em setembro de 1940, G.R. Stibitiz demonstrou o MODEL 1 que utilizava uma entrada de teclado do teletipo. Essa demonstração foi única porque foi feita através de linhas telefônicas, algo que não seria repetido por mais de uma década. Os anos 50 viram o começo da comercialização do computador. Computadores como o UNIVAC tinham um teclado que era usado para controlar o console, mas antes eles eram apenas para calcular números de maneira mais fácil.
Bicicleta Portátil: O tipo de patente deste produto e de modelo de utilidade, pois foi baseado na bicicleta e em uma mochila, produtos já existentes há anos no mercado, e foi feito modificações na bicicleta para poder dobrar e virar um tipo de mochila para poder facilitar na hora de carregar ela. 
Apesar de alguns autores defenderem que Leonardo da Vinci, ou um de seus discípulos, concebeu um projeto muito semelhante à bicicleta tal como a conhecemos hoje, a legitimidade histórica do desenho do Codex Atlanticus é muito contestada e mesmo considerada como fraude. Na China a invenção da bicicleta é atribuída ao antigo inventor chinês Lu Ban, que nasceu há mais de 2.500 anos atrás. Em 1680, Stephan Farffler, um alemão construtor de relógios, projetou e construiu algumas cadeiras de rodas tracionadas por propulsão manual através de manivelas, mas o certo é que o alemão Barão Karl Von Drais pode ser considerado o inventor da bicicleta, pois, em 1817 ele implementou um brinquedo que se chamava celerífero, desenvolvido pelo Conde de Sivrac em 1780. O celerífero foi construído em madeira com duas rodas interligadas por uma viga e um suporte para o apoio das mãos e destinava-se apenas a tração utilizando-se dos pés quando o "velocipedista" postava-se na viga de madeira. O Barão Drais instalou em um celerífero um sistema de direção - guidão - que permitia fazer curvas e com isto manter o equilíbrio da bicicleta quando em movimento, além de um rudimentar sistema de frenagem. 
A mochila foi criada originalmente na África antiga em um formato um tanto quanto diferente do usual, eram feitas de emendas de peles de animais considerados poderosos ou dignos de respeito. Era utilizada para carregar água, comidas em geral, filhos raramente, etc. 
Saco para Dormir: O tipo de patente desse produto e do tipo patente de invenção, pois não foi modificado de nenhum produto ou mudado seu design, é um produto totalmente novo mercado, é um saco acolchoado com três buracos estratégicos que facilita na hora de dormir em locais com pouco espaço. 
Tampa Inteligente: O tipo de patente desse produto e do tipo desenho industrial, pois foi mudado o design da tampa, foi feito uma pequena protuberância para poder facilitar na hora de girar elas, assim ficando mais fácil poder abrir uma garrafa. 
Uma revolução real na indústria de tampas de garrafas teve início com uma simples torção, o fechamento de plástico de rosquear. Desde o início, esse novo sistema estava predestinado ambos para cores opacas como brilhantes, oferecidas pela tampografia, especialmente sobre plásticos. Quase todas as tampas de garrafas são feitas de polietileno e polipropileno.
Plug com Orifício: O tipo de patente desse produto e do tipo desenho industrial, pois foi feito mudanças no design dele, foi feito um simples furo no plug para facilitar tirar ele de uma tomada elétrica.
A primeira utilização de plugues de encaixe na forma de dois pinos machos em tomada fêmea para uso em aparelhos eletrodomésticos teria sido inventada em 1904 pelo 
norte-americano Harvey Hubbell, que patenteou a invenção. A ideia baseava-se, essencialmente, em conectar invenções elétricas em soquetes de lâmpadas. Conforme ele mesmo declarou, sua invenção tinha o propósito de permitir que pessoas leigas pudessem utilizar eletricidade em suas casas sem grandes riscos. “Minha invenção tem o objetivo de prover um plugue de conexão com custo de construção reduzido ao mínimo, que evite faíscas ao fazer a conexão, assim, a eletricidade pode ser utilizada por pessoas sem conhecimento elétrico ou habilidades no uso da iluminação, de motores, de aparelhos de aquecimento, de instrumentos cirúrgicos e outros aparelhos que requeiram o uso da eletricidade”, diz a patente de número 774.250, de 8 de novembro de 1904. Mais tarde, ele mesmo adaptou o seu design original, separando o plugue: uma parte dele poderia ser deixada na tomada, enquanto na outra ele acrescentou dois pinos, podendo ser separada da tomada. Esse modelo passou a ser fabricado nos Estados Unidos na década de 1920 e, em 1928, esse desenho foi novamente adaptado por Philip Labre, que incluiu o terceiro pino, dedicado ao aterramento. Este desenho sofreu inúmeras modificações ao longo dos anos e, atualmente, está presente em todo o mundo com pinos achatados e/ou redondos.
Implante cerebral que lê mentes: O tipo de patente desse produto e do tipo patente de invenção, pois não foi baseado em nada existente no mercado, e um produto totalmente inédito, A função do aparelho seria transferir informações psicológicas e patológicas internas para dispositivos eletrônicos externos. Um pequeno implante seria implantado no cérebro, enquanto existiria um transmissor principal localizado na parte central do corpo da pessoa. O transmissor seria o responsável pelo envio das informações para um receptor externo.
Transformar escolhas feitas em game numa HQ: tipo de patente desse produto e do tipo patente de invenção, pois não foi baseado em nada existente no mercado, e um produto totalmente inédito, a ideia desse produto seria permitir que ao terminar um jogo em que várias escolhas foram feitas durante a aventura, a pessoa tivesse a opção de gerar um e-book, um livro ou, o que seria mais legal, uma revista em quadrinho retratando o caminho seguido por ela.

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