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PADRÕES DE PROJETO BDQ SIMULADO (1)

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04/05/2015 BDQ Prova
http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_ead_ens_preview.asp?cript_hist=426556760 1/4
   PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
Simulado: CCT0265_SM_201201560586 V.1   Fechar
Aluno(a): PAULO WANKS DE SENA CAVALCANTE Matrícula: 201201560586
Desempenho: 6,0 de 8,0 Data: 04/05/2015 23:14:29 (Finalizada)
  1a Questão (Ref.: 201201819224)
O uso de classes "statics" garante que somente uma instãncia estará em memória e que a destruição pelo
"garbage collection" será mais rápida do que o uso do padrão singleton. Por que então devemos usar o padrão
singleton?
Sua Resposta: OK.
Compare com a sua resposta: Porque uma classe ¿static¿ SEMPRE é carregada na memória quando a aplicação
é executada e a classe singleton não, sendo carregada na memória quando solicitada a primeira instância.
  2a Questão (Ref.: 201201820820)
Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de aplicações
orientadas a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de vida de um sistema. Os padrões são diversos,
por exemplo, padrões arquiteturais, padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código e padrões
estruturais.
Explique o que são padrões estruturais e dê exemplo de dois deles.
Sua Resposta: OK.
Compare com a sua resposta: Padrões Estruturais definem caminhos comuns para a organização de diferentes
tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mutua. Há sete padrões estruturais GoF: Adapter, 
Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
  3a Questão (Ref.: 201201731949) Pontos: 1,0  / 1,0
Podemos afirmar que os Padrões Estruturais da família GoF:
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
Aumentam a responsabilidade do programador em depurar o código e as rotinas necessárias à
documentação dos processos.
Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades.
Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para
escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade.
  Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração
e colaboração mútua.
  4a Questão (Ref.: 201201735667) Pontos: 1,0  / 1,0
Na UML, o padrão Singleton (GoF) pode ser visto como na classe abaixo: 
04/05/2015 BDQ Prova
http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_ead_ens_preview.asp?cript_hist=426556760 2/4
Sobre o padrão de projeto Singleton, 
I ­ o número 1 no canto superior da classe pode ser utilizado opcionalmente para indicar que esta classe terá
apenas uma única instância.
II ­ para se implementar o padrão Singleton na classe acima, esta deverá possuir um método construtor
ServicesFactory() privado.
III ­ caso uma subclasse estenda a classe ServicesFactory através de herança, o método getInstance() deverá
ser sobrescrito (override) para construir a subclasse.
IV ­ o método getInstance() deverá ser obrigatoriamente declarado como um método estático (static).
Assinale a alternativa que indica assertivas CORRETAS:
I ­ II ­ III ­ IV
II ­ III ­ IV
I ­ II ­ III
  I ­ II ­ IV
I ­ III ­ IV
 Gabarito Comentado.
  5a Questão (Ref.: 201201735679) Pontos: 1,0  / 1,0
(CESGRANRIO ­ 2010) Em um sistema de software para controlar pedidos para entrega em domicílio, deve
haver uma funcionalidade que permita que o atendente solicite a repetição de um pedido anteriormente feito
por um cliente. O gerente do restaurante informou que essa funcionalidade aumentaria a agilidade no
atendimento aos clientes, visto que muitos deles tendem a fazer pedidos similares aos que já fizeram
anteriormente. Ao usar essa funcionalidade, o atendente do restaurante seleciona um pedido cuja composição
corresponde a produtos normalmente requisitados pelos clientes e solicita ao sistema a construção de um novo
pedido igual ao selecionado. Esse novo pedido pode, então, ser alterado pelo atendente se o cliente solicitar a
adição de novos produtos do cardápio, por exemplo. Portanto, a parte principal dessa funcionalidade
corresponde a criar uma cópia de um pedido a partir de pedido preexistente. 
Na implementação dessa funcionalidade, seu desenvolvedor deve utilizar qual padrão de projeto do catálogo
GoF (Gang of Four), dentre os listados abaixo?
Factory Method.
Builder.
Command.
  Prototype.
Abstract Factory.
04/05/2015 BDQ Prova
http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_ead_ens_preview.asp?cript_hist=426556760 3/4
  6a Questão (Ref.: 201201724420) Pontos: 1,0  / 1,0
Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto :Padrões Comportamentais cujo
objetivo é:
Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
  Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
Defende formas de instanciar objetos delegando responsabilidades
Define como implantar um novo método em uma classe.
  7a Questão (Ref.: 201201731951) Pontos: 0,0  / 1,0
Analise as sentenças abaixo sobre os grupos de padrões da família GoF e, em seguida, assinale a alternativa
correta: 
I. Os Padrões Comportamentais são projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes
comportamentos. Podemos citar os seguintes padrões pertencentes a esse grupo: Chain of Responsibility,
Command e Interpreter. 
II. Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve
decisões estáticas para escolher, por exemplo, quais objetos instanciar ou a quais classes delegar
responsabilidade. São doze os padrões de criação: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight,
Proxy, Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
III. Os Padrões Estruturais definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos,
facilitando sua integração e colaboração mútua.
  Todas as sentenças estão corretas
  Apenas as sentenças I e III estão corretas
Apenas a sentença II está correta
Apenas as sentenças II e III estão corretas
Apenas as sentenças I e II estão corretas
  8a Questão (Ref.: 201201724440) Pontos: 1,0  / 1,0
Entre as vantagens do padrão Interpreter podem­se citar: I ­ facilidade para mudar e estender a gramática,
pois, o padrão utiliza classes para representar as regras gramaticais. I i ­ Pode­se usar herança para mudar ou
estender a gramática, assim como expressões existentes podem ser modificadas incrementalmente e novas
expressões podem ser criadas a partir das existentes; Iii ­ a implementação da gramática é mais fácil, pois,
classes que definem os nós folhas da árvore tem implementações similares. Por outro lado, uma das
desvantagens é que o padrão Interpreter define, ao menos, uma classe para cada regra da gramática, logo,
gramáticas com muitas regras são difíceis de manter e administrar.
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
  As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas I, II, III estão incorretas
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
  9a Questão (Ref.: 201201731947) Pontos: 1,0  / 1,0
A família de padrões GoF é dividida em três grupos principais de padrões, a saber:
Padrões de Proxy; Padrões de Criação; Padrões de Encadeamento
04/05/2015 BDQ Prova
http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_ead_ens_preview.asp?cript_hist=426556760 4/4
Padrões de Processo; Padrões de Singularidade; Padrões de Prototipação
  Padrões Comportamentais; Padrões de Criação; Padrões Estruturais
Padrões de Criação; Padrões Metodológicos; Padrões de Ponte
Padrões Estruturais; Padrões de Processo; Padrões de Responsabilidade
  10a Questão (Ref.: 201201731977) Pontos: 0,0  / 1,0
Relacione os padrões de projetos listados abaixo com suas respectivasfinalidades:
PADRÕES DE PROJETO 
1. Facade (fachada) 
2. Decorator (decorador) 
3. Memento (lembrança) 
4. Proxy (procurador) 
5. Observer (observador) 
FINALIDADES
( ) Define uma dependência um para muitos entre objetos tal que, quando o estado de um objeto muda, todos
os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente. 
( ) Fornece uma interface unificada para um conjunto de objetos que constituem um subsistema. Define uma
interface de mais alto nível que torna o subsistema mais fácil de usar.
( ) Sem violar o encapsulamento, captura e exterioriza o estado interno de um objeto, tal que o objeto possa
ser restaurado a este estado mais tarde. 
( ) Acrescenta responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Fornece uma alternativa flexível para a
extensão de funcionalidade. 
( ) Controla o acesso a um objeto através de outro objeto, que atua como seu substituto, ou como um
envoltório. Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
  5 ­ 1 ­ 3 ­ 2 ­ 4
5 ­ 1 ­ 3 ­ 4 ­ 2
  3 ­ 1 ­ 5 ­ 2 ­ 4
3 ­ 5 ­ 1 ­ 4 ­ 2
1 ­ 5 ­ 3 ­ 4 ­ 2

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