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CCT0763 - PADROES DE PROJETO DE SOFTWARE

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02/05/2020 EPS
estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 1/4
 
 
 
 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 1a aula
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PPT
 
MP3
 
 
Exercício: CCT0763_EX_A1_201803107685_V1 16/04/2020
Aluno(a): FERNANDO RODRIGUES SILVA 2020.1 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201803107685
 
 1a Questão
 Analise as afirmações abaixo:
I. Define uma dependência um para muitos entre objetos, de forma que, quando o objeto é alterado todos os seus dependentes
são notificados e atualizados..
II. Dada uma linguagem define uma representação para a sua gramática juntamente com um interpretador.
III. Agrega dinamicamente responsabilidades adicionais a um objeto.
As afirrmações correspondem respectivamente a:
 Interpreter, Observer, Decorator
Interpreter, Observer, Decorator
Decorator, Interpreter, Observer
 Observer, Interpreter, Decorator
Observer, Decorator, Interpreter
Respondido em 16/04/2020 08:28:47
 
 
Explicação:
O padrão Observer (observador) define uma dependência um para muitos, que será necessária
para fazer a relação entre um conjunto de dados e várias representações, além de permitir que,
quando um objeto mude de estado, todos os dependentes sejam notificados.
Define uma dependência um para muitos entre objetos tal que, quando o estado de um objeto
muda, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.
O padrão Interpreter é um dos padrões de projeto de software, famosos como "Design Patterns",
muito utilizado para a resolução de problemas quando a modelagem de sistemas ou softwares.
Esse padrão esta incluso na categoria de Padrão Comportamental, ou seja, ele busca solucionar
problemas de modelagem que tratam o comportamento de classes.
Tem a função de interpretar, interfacear delegando responsabilidade.
O padrão Decorator é um padrão de cuja intenção são as Extenções.
O padrão Decorator anexa responsabilidades adicionais a um objeto (em caráter dinâmico)
dinamicamente. Decorators oferecem uma alternativa flexível ao uso de herança para estender
uma funcionalidade (para a extensão de funcionalidade).
 
 
http://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:abre_frame('1','1','','','315368821');
javascript:abre_frame('2','1','','','315368821');
javascript:abre_frame('3','1','','','315368821');
02/05/2020 EPS
estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 2/4
 2a Questão
Qual padrão define uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe instanciar?
 Factory Method.
Abstract Factory.
Singleton.
Nenhuma das anteriores.
Builder.
Respondido em 16/04/2020 08:28:49
 
 
Explicação:
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e
Singleton.
Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente
envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos
delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões.
O objetivo do Factory Method (Método de Fábrica) é definir uma interface para criar um objeto,
mas deixar as subclasses definirem que classe instanciar.
Situações em que deve ser utilizado o padrão Factory Method:
Quando se quer localizar num ponto único a conhecimento de qual subclasse está sendo usada.
Quando classes delegam responsabilidade para uma entre várias subclasses de apoio.
Quando uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos criados.
Quando uma classe (o criador) não pode antecipar a classe dos objetos que deve criar.
 
 
 3a Questão
Os padrões de projeto podem ser categorizados em três grupos: criação, estruturais e comportamentais. São padrões do grupo
estrutural e do grupo criação,respectivamente:
 observer e bridge
 façade e singleton
builter e abstract factory.
abstract factory e composite.
singleton e façade
Respondido em 16/04/2020 08:28:52
 
 
Explicação:
Os Padrões Estruturais GoF contemplam 7 (sete) tipos de padrões: Adapter, Bridge, Composite,
Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua
integração e colaboração mutua.
O padrão Façade (fachada) é um padrão Fachada, ou seja, faz uma fachada única para todas as
fachadas, ou seja, Fornece uma interface unificada para um conjunto de objetos que constituem
um subsistema.define uma interface a um nível mais elevado, para tornar um subsistema mais
fácil de usar.
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e
Singleton.
Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente
envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos
delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões.
O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados
em programação orientada a objetos.
02/05/2020 EPS
estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 3/4
Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe
durante toda a execução da aplicação. A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma
classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar
aos clientes à única instancia da classe.
 
 
 4a Questão
Sabendo que as soluções para os padrões de projeto são divididas em três tipos, de acordo com as características destes tipos
informe a sequencia correta. I. Abrange a configuração e inicialização de objetos e classes. II. Lida com as interfaces e a
implementação das classes e dos objetos. III. Lida com as interações dinâmicas entre grupos de classes e objetos.
 I - Estrutural, II - Comportamental, III - Estrutural
I - Criacional, II - Estrutural, III - Comportamental
 I - Criacional, II - Comportamental, III - Estrutural
I - Comportamental, II - Estrutural, III - Criacional
I - Comportamental, II - Criacional, III - Estrutural
Respondido em 16/04/2020 08:29:12
 
 
Explicação:
Há três grupos de Padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões
Comportamentais.
Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente
envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos
delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões.
Os Padrões Estruturais tratam da composição de classes e objetos para formar estruturas
complexas; associados à maneira como classes e objetos são organizados estruturalmente;
oferecem formas efetivas para usar conceitos OO como herança e composição, e são abstrações
de aspectos estruturais.
O objetivo dos Padrões Estruturais é definir caminhos comuns para a organização de diferentes
tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mutua.
O objetivo dos Comportamentais têm a ver com a maneira pela qual responsabilidades são
distribuídas a classes e objetos durante a realização de uma tarefa. São abstrações de aspectos
comportamentais.
 
 
 5a Questão
Qual padrão fornece uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes
completas?
 Builder.
Factory Method.
Nenhuma das anteriores.
Adapter.
 Abstract Factory.
Respondido em 16/04/2020 08:29:15
 
 
Explicação:
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e
Singleton.
Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente
envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos
delegar responsabilidade.Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões.
O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos
relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas.
 
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 6a Questão
Quanto aos design patterns, é correto afirmar que:
 a UML pode ser utilizada para representar frameworks, mas não é tão ampla ao ponto de oferecer suporte à representação
dos design patterns.
são projetos concretos que incluem detalhes de implementação.
são conjuntos de classes abstratas e concretas que podem ser adaptadas e ampliadas para criar sistemas de aplicações.
 descrevem melhores práticas, bons projetos, e captam a experiência de uma maneira possível de ser usada por outros.
o maior problema com a utilização dos design patterns é que eles não suportam o uso de ferramentas CASE e podem
trazer erros provenientes da percepção de quem os criou.
Respondido em 16/04/2020 08:29:05
 
 
 7a Questão
considerando a classe de projetos GoF assinalem a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como
Comportamentais
 Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - composite , State, Strategy
Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, bridge, State, Strategy
 Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy
Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - composite - State, Strategy
Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy
Respondido em 16/04/2020 08:29:18
 
 
Explicação:
A família de padrões GoF, está divida em três grupos principais de padrões: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões
Comportamentais.
Se categorizarmos os padrões de Projeto por Finalidade, temos as categorias Estruturais, e por Finalidade. Esta categorização pode
ser por Criação ou Comportamentais.
O objetivo dos Comportamentais têm a ver com a maneira pela qual responsabilidades são distribuídas a classes e objetos durante
a realização de uma tarefa. São abstrações de aspectos comportamentais.
Há 11 padrões comportamentais GoF: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State,
Strategy, Template Method e Visitor.
 
 
 8a Questão
Qual o objetivo dos Padrões Estruturais? Assinale a opção CORRETA.
 Fornecem um guia de como instanciar objetos.
Mostram como estruturar e encapsular essas decisões.
Definem a quais objetos delegar responsabilidade.
Envolve decisões dinâmicas para escolher qual classe instanciar.
 Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando
sua integração e colaboração mutua.
Respondido em 16/04/2020 08:29:19
 
 
Explicação:
Essa afirmativa está CORRETA porque as outras se referem a Padrões de Criação.
 
 
 
javascript:abre_colabore('38403','186819010','3724174718');
02/05/2020 EPS
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 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 1a aula
 Lupa 
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Exercício: CCT0763_EX_A1_201803107685_V2 16/04/2020
Aluno(a): FERNANDO RODRIGUES SILVA 2020.1 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201803107685
 
 1a Questão
1) A empresa XWebx foi contratada para desenvolver aplicativos de uma instituição financeira que possam ser executados em
diferentes plataformas, como PC, celular e tablet. Para evitar a necessidade de criar diferentes soluções para cada plataforma, a
empresa decidiu adotar um padrão de projeto que defina uma família de componentes para cada plataforma e uma implementação
que os instancie de acordo com a plataforma-alvo na qual a aplicação estará sendo executada. O padrão adequado a essa
implementação é:
 Abstract Factory
Prototype
Template Method
Adapter
Strategy
Respondido em 16/04/2020 08:29:18
 
 
Explicação:
O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos
relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas.
 
 
 2a Questão
Os padrões de projeto (Design Patterns) GoF são classificados nas categorias:
 Criacional. Estrutural. Comportamental.
Situacional. Estrutural. Complementar.
Criacional. Evolutiva. Contingencial.
Compartimental. Vinculada. Comportamental.
Criacional. Step-by-step. Orientada a requisitos.
Respondido em 16/04/2020 08:29:20
 
 
Explicação:
Essa resposta está coreta porque:
GoF - Gang of Four - Gangue dos Quatro.
Há três grupos de Padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões
Comportamentais.
http://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:abre_frame('1','1','','','315368821');
javascript:abre_frame('2','1','','','315368821');
javascript:abre_frame('3','1','','','315368821');
02/05/2020 EPS
estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 2/4
 
 
 3a Questão
Analise as afirmações abaixo:
I. Encapsula a escolha da classe concreta a ser utilizada na criação de objetos.
II. Especifica os tipos de objetos a serem criados usando protótipo de objetos
III. Garante que uma classe tem somente uma instância;
As afirrmações correspondem respectivamente a:
 Abstract Factory, Factory Method, Singleton
Factory Method, Singleton, Abstract Factory
 Factory Method, Abstract Factory, Singleton
Abstract Factory, Singleton, Factory Method
Singleton, Abstract Factory, Factory Method
Respondido em 16/04/2020 08:29:23
 
 
Explicação:
Essa resposta está correta porque há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory
Method, Prototype e Singleton.
Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente
envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos
delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões.
 
 
 4a Questão
Podemos afirmar que os Padrões Estruturais da família GoF:
 Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades.
Aumentam a responsabilidade do programador em depurar o código e as rotinas necessárias à documentação dos
processos.
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
 Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração
mútua.
Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo,
qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade.
Respondido em 16/04/2020 08:29:26
 
 
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
Os padrões de estruturais GoF contemplam 7 (sete) tipos de padrões: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e
Proxy.
O objetivo dos Padrões Estruturais é definir caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua
integração e colaboração mutua.
Tratam da composição de classes e objetos para formar estruturas complexas.
São associados à maneira como classes e objetos são organizados estruturalmente.
E oferecem formas efetivas para usar conceitos OO como herança e composição.
 
 
 5a Questão
 
Qual o objetivo dos Padrões Comportamentais? Assinale a opção CORRETA.
 
 Definem a quais objetos delegar responsabilidade. 
02/05/2020 EPS
estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 3/4
Envolve decisões dinâmicas para escolher qual classe instanciar.
Fornecem um guia de como instanciar objetos. 
 O objetivo dos Padrões Comportamentais têm a ver com a maneira pela qual responsabilidades são distribuídas a classes e
objetos durantea realização de uma tarefa. 
Mostram como estruturar e encapsular essas decisões.
Respondido em 16/04/2020 08:29:48
 
 
Explicação:
Essa afirmativa está CORRETA porque as outras se referem a Padrões de Criação.
 
 
 6a Questão
(FESMIP-BA - 2011) Segundo a classificação de Design Patterns apresentada pela GoF, identifique com V os padrões
comportamentais e com F, os demais. 
 
( ) Observer. 
 ( ) Iterator. 
 ( ) Façade. 
 ( ) Composite. 
 ( ) Visitor. 
 
A alternativa que contém a sequência correta, de cima para baixo, é a
 F V V V F
V V V V V
V F F V F
F F V V V
 V V F F V
Respondido em 16/04/2020 08:29:50
 
 
 7a Questão
Esses são padrões de projeto GoF estudados em aula, EXCETO:
 Strategy
Observer
Adapter
Facade
 Workflow
Respondido em 16/04/2020 08:29:40
Gabarito
 Coment.
 
 
 8a Questão
Sobre padrão, o que podemos afirmar:
 Definimos como maneira testada ou documentada de alcançar um objetivo qualquer, e é muito utilizado em varias áreas
da engenharia.
Definimos como experiências praticas sem ter documentação, e é muito utilizado em varias áreas da engenharia.
Definimos a maneira teórica de alcançar um objetivo qualquer, e, por isso, não tem muito uso para áreas da engenharia.
Definimos como forma, em experimento provisório, pela comunidade acadêmica da área sem documentação e é muito
utilizado em varias áreas da engenharia.
Definimos pratica testada ou documentada de alcançar um objetivo qualquer, e que nunca mais é usada pois as situações
não se repetem. Não é muito utilizado em áreas da engenharia.
Respondido em 16/04/2020 08:29:53
 
 
Explicação:
Padrões de projeto são voltados para problemas recorrentes que ocorrem no nosso dia-a-dia.
02/05/2020 EPS
estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 4/4
São descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para resolver um
problema genérico de design em um contexto específico.
 
 
 
javascript:abre_colabore('38403','186819051','3724176032');
02/05/2020 EPS
estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 1/4
 
 
 
 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 1a aula
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Exercício: CCT0763_EX_A1_201803107685_V3 16/04/2020
Aluno(a): FERNANDO RODRIGUES SILVA 2020.1 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201803107685
 
 1a Questão
Uma programadora precisa mudar a implementação chamada de uma função em tempo de execução
dependendo da entrada de dados. Um dos requisitos importantes é ocultar do usuário desta função a
exposição das estruturas de dados complexas, específicas do algoritmo. Entre os conhecidos padrões de
Projeto de Software Gang of Four (GoF,1994), qual é o indicado?
 Strategy.
Façade.
Factory Method.
Builder.
Template Method.
Respondido em 16/04/2020 08:29:48
 
 
Explicação:
a) Builder
Separar a construção de um objeto complexo de sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar
diferentes representações.
b) Strategy
Definir uma família de algoritmos, encapsular cada uma delas e torná-las intercambiáveis. Strategy permite que o algoritmo varie
independentemente dos clientes que o utilizam
c) Façade
Fornecer uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema. Facade define uma interface de nível mais alto
que torna o subsistema mais fácil de ser usado.
d) Template Method
Definir o esqueleto de um algoritmo em uma operação, postergando alguns passos para as subclasses. Template Method permite
que subclasses redefinam certos passo de um algoritmo sem mudar a estrutura do mesmo.
 
Recomendo esta fonte para estudos de Padrões de Projeto:
https://brizeno.wordpress.com/padroes/
 
 
 2a Questão
http://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:abre_frame('1','1','','','315368821');
javascript:abre_frame('2','1','','','315368821');
javascript:abre_frame('3','1','','','315368821');
02/05/2020 EPS
estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 2/4
Escolha a opção que contem, somente, padrões de interface, segundo Metsker::
 Adapter, Facade, Composite e Bridge
Abstract Factory, Facade, Composite e Bridge
Adapter, Decorator, Composite e Bridge
Adapter, Facade, Composite e Builder
Decorator, Facade, Composite e Bridge
Respondido em 16/04/2020 08:29:51
 
 
Explicação:
Segundo Metsker, há 5 grupos segundo a intenção: Interfaces, Responsabilidade, Construção,
Operações e Extensões.
Interface: Adapter, Facade, Composite, Bridge.
 
 
 3a Questão
Para facilitar a manutenção da aplicação, há um design pattern que tem como objetivo principal centralizar o acesso aos dados em
uma única camada. Esse design pattern é o
 DTO
MVC
Business Object
Application Service
 DAO
Respondido em 16/04/2020 08:30:04
 
 
 4a Questão
O Design Patterns que tem a finalidade de usar compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos, de granularidade
fina, de maneira eficiente, é denominado
 Flyweight
Strategy
State
Composite
 Builder
Respondido em 16/04/2020 08:29:54
 
 
 5a Questão
Quais dos padrões abaixo corresponde aos padrões de criação.
Singleton, Strategy, Template Method
Adapter, Bridge, Composite.
Mediator, Memento, Observer
Chain of Responsibility, Command, Iterator
 Abstract Factory, Builder, Factory Method
Respondido em 16/04/2020 08:29:55
 
 
Explicação:
Os padrões de criação são aqueles que abstraem e ou adiam o processo criação dos objetos. Eles ajudam a tornar um sistema
independente de como seus objetos são criados, compostos e representados. Um padrão de criação de classe usa a herança para
variar a classe que é instanciada, enquanto que um padrão de criação de objeto delegará a instanciação para outro objeto.
Há três grupos de Padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões
Comportamentais.
02/05/2020 EPS
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Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente
envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos
delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões.
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e
Singleton.
 
 
 6a Questão
Observando o diagrama de classes abaixo, verificamos a aplicação de um padrão de criação
GOF.
Qual padrão foi utilizado para organizar as classes?
 
Singleton
State
Template Method
 Abstract Factory
 Strategy
Respondido em 16/04/2020 08:30:10
 
 
 7a Questão
Conhecido como padrões da guangue dos quatro, os padrões GoF estão classificados em:
 Padrões de criação, padrões estruturais e padrões comportamentais.
Padrões de Interpretação, padrões de observação e padrões estruturais.
Padrões estruturais, padrões de comportamento e padrões de fábrica.
Padrões estruturais, padrões de emocionais e padrões de fábrica.
 Padrões de criação, padrões de composição e padrões comportamentais.
Respondido em 16/04/2020 08:30:00
 
 
Explicação:
Gang of Four - Gangue dos Quatro.
Há três grupos de Padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões
Comportamentais.
 
 
 8a Questão
(ESAF - 2005 - Receita Federal - Auditor Fiscal da Receita Federal - Área Tecnologia da Informação) Analise as seguintes afirmações
relacionadas a padrões de projetos: I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de
modo a que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. II. O método Abstract Factory fornece uma
02/05/2020 EPS
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interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas. III. O
padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe será instanciada. O Bridge
permite a uma classe postergar a instanciação das subclasses. IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para suportar
grandes quantidades de objetos e define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda
de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados. Indique a opção que contenha todas as
afirmações verdadeiras.
 I e II
III e IV
II e III
I e III
II e IV
Respondido em 16/04/2020 08:30:02
 
 
 
javascript:abre_colabore('38403','186819094','3724176977');
02/05/2020 EPS
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 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 1a aula
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Exercício: CCT0763_EX_A1_201803107685_V4 16/04/2020
Aluno(a): FERNANDO RODRIGUES SILVA 2020.1 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201803107685
 
 1a Questão
Dentre as alternativas abaixo identifique a que NÃO define uma situação em que deve ser utilizado o padrão Factory Method?
 Quando se quer localizar num ponto único a conhecimento de qual subclasse está sendo usada.
Quando classes delegam responsabilidade para uma entre várias subclasses de apoio.
Quando uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos criados.
 Quando o algoritmo de criação de um objeto deve ser independente das suas partes constituintes e da maneira como ele é
"montado".
Quando uma classe (o criador) não pode antecipar a classe dos objetos que deve criar.
Respondido em 16/04/2020 08:30:22
 
 
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Há cinco padrões de criação
GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
O Factory Method é um Padrão de Criação. Esses Padrões de Criação fornecem um guia de
como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher,
por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão
nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões.
O objetivo do Factory Method (Método de Fábrica) é definir uma interface para criar um
objeto, mas deixar as subclasses definirem que classe instanciar. Definir uma interface para
criar um objeto mas deixar que subclasses decidam que classe instanciar.
 
 
 2a Questão
Quais são os grupos de padrões de projeto GoF - Gang of Four - Gangue dos Quatro?
 Padrões de Abstração, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões de Composições.
 Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
Padrões de Criação, Padrões de Construção e Padrões Comportamentais.
Padrões de Abstração, Padrões Construçãos e Padrões de Composições.
Respondido em 16/04/2020 08:30:24
 
 
http://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:abre_frame('1','1','','','315368821');
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02/05/2020 EPS
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Explicação:
Há três grupos de Padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões
Comportamentais..
 
 
 3a Questão
Padrões de projeto são voltados para que tipo de problemas? Assinale a resposta INCORRETA.
 Problemas que ocorrem no nosso dia-a-dia.
Problemas recorrentes.
Problemas na área de desenvolvimento de software.
Problemas eu qualquer área de conhecimento.
 Problemas que não se repetem.
Respondido em 16/04/2020 08:30:26
 
 
Explicação:
Padrões de projeto são voltados para problemas recorrentes que ocorrem no nosso dia-a-dia, seja
na área de desenvolvimento de software, seja em qualquer outra área do conhecimento..
 
 
 4a Questão
Analise as sentenças sobre padrões de projeto de software e, em seguida, assinale a alternativa correta: 
 I. Permitem descrever fragmentos de projeto e reusar ideias de projeto; 
 II. Dão nome e forma a procedimentos abstratos, regras e melhores práticas relativas às técnicas orientadas a objetos; 
 III. Ajudam a escolher alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável.
 Apenas as sentenças I e II estão corretas
Apenas a sentença II está correta
 Todas as sentenças estão corretas
Apenas as sentenças II e III estão corretas
Apenas as sentenças I e III estão corretas
Respondido em 16/04/2020 08:30:16
 
 
Explicação:
Isso porque padrões de projeto são voltados para problemas recorrentes que ocorrem no
nosso dia-a-dia, seja na área de desenvolvimento de software, seja em qualquer outra área
do conhecimento.
Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são
customizadas para resolver um problema genérico de design em um contexto específico.
 
 
 5a Questão
Além dos benefícios tradicionais relacionados com produtividade, redução do tempo de desenvolvimento e reaproveitamento de
soluções passadas, a utilização de padrões de projeto pode contribuir ainda nos seguintes aspectos I - É uma abordagem
complementar, auxiliam os analistas e desenvolvedores a melhor utilizar as práticas tradicionais de análise e projeto orientado a
objetos, tais como abstração, encapsula mento, herança, polimorfismo, entre outros. II ¿ Cada padrão descreve um conjunto de
problemas e a solução é única não podendo ser alterado III - Auxiliam programadores inexperientes a desenvolverem soluções
mais elegantes, melhor documentadas, padronizadas e reutilizáveis. IV - Muitos dos padrões de projeto desenvolvidos auxiliam no
re fatoramento da aplicação.
 As afirmativas I, II, III estão corretas e a afirmativa IV está errada.
As afirmativas I, II, IV estão corretas e a afirmativa III está errada
As afirmativas II, III, IV estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, II, III, IV estão corretas
 As afirmativas I, III, IV estão corretas e a afirmativa II está errada
Respondido em 16/04/2020 08:30:18
02/05/2020 EPS
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Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
Na verdade são quatro aspectos que os padrões de projeto contribuem. Os informados nos itens I, III e IV, e mais: auxilia na
aprendizagem a partir da documentação de experiências passadas. Por esse motivo, o item II está errado.
 
 
 6a Questão
Podemos afirmar que os Padrões de Criação da família GoF:
 São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades.
Subutilizam as rotinas de tratamento de erros, em virtude da depuração de código fonte na fase de levantamento das
necessidades junto aos usuários.
 Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo,
qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade.
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração
mútua.
Respondido em 16/04/2020 08:30:19
 
 
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
Os padrões de criação GoF contemplam 5 (cinco) tipos de padrões: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e
Singleton.
Os Padrões de Criação Fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para
escolher, por exemplo, qual classe instanciarou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar
e encapsular essas decisões
 
 
 7a Questão
(CESGRANRIO - 2008 - BNDES - Profissional Básico - Especialidade - Análise de Sistemas) Ao alterar o estado de uma classe, o
desenvolvedor deseja que uma ou mais classes da interface gráfica sejam modificadas. Entretanto, o desenvolvedor não acha
interessante criar um acoplamento forte entre essas classes. Qual padrão de projeto comportamental é mais adequado para
resolver essa situação?
 Adapter
Decorator
Abstract Factory
 Observer
Composite
Respondido em 16/04/2020 08:30:21
 
 
 8a Questão
(FCC-2011) Os design patterns
 são de uso exclusivo em processos de desenvolvimento de soluções orientado a objetos, já que os objetos são a mais
adequada abstração para o reúso.
consistem em conjuntos de classes que um usuário instancia para utilizar seus métodos. Após a chamada ao método, o
controle do fluxo da aplicação retorna para o usuário.
são projetos de arquitetura para um domínio específico de aplicação e sempre trazem componentes predefinidos que
envolvem código de programação.
são aplicações propriamente ditas, normalmente construídas pela integração de diversos frameworks.
 podem ser modelados utilizando-se a linguagem UML que fornece um meio eficiente de modelar pa- drões de projeto
representando-os como colaborações.
Respondido em 16/04/2020 08:30:23
 
 
 
02/05/2020 EPS
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javascript:abre_colabore('38403','186819120','3724177653');
02/05/2020 EPS
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 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 1a aula
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Exercício: CCT0763_EX_A1_201803107685_V5 16/04/2020
Aluno(a): FERNANDO RODRIGUES SILVA 2020.1 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201803107685
 
 1a Questão
(FUMARC - 2011) São padrões de projeto GoF (design patterns), EXCETO:
 Strategy.
Visitor.
 Criador.
Adapter.
Facade.
Respondido em 16/04/2020 08:30:31
 
 
 2a Questão
Qual o objetivo dos Padrões de Criação? Assinale a opção CORRETA.
 Fornecem um guia de como instanciar objetos, e envolve decisões dinâmicas para escolher
qual classe instanciar.
 Tratam da composição de classes e objetos para formar estruturas complexas.
Oferecem formas efetivas para usar conceitos OO como herança e composição.
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando
sua integração e colaboração mutua.
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando
sua integração e colaboração mutua.
Respondido em 16/04/2020 08:30:33
 
 
Explicação:
Essa afirmativa está CORRETA porque as outras se referem a Padrões Estruturais.
 
 
 3a Questão
Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões de criação cujo objetivo é:
Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
Define formas de instanciar objetos delegando responsabilidades
http://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:abre_frame('1','1','','','315368821');
javascript:abre_frame('2','1','','','315368821');
javascript:abre_frame('3','1','','','315368821');
02/05/2020 EPS
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Define como implantar um novo método em uma classe.
Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
 Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
Respondido em 16/04/2020 08:30:35
 
 
Explicação:
Isso porque padrões de projeto são voltados para problemas recorrentes que ocorrem no
nosso dia-a-dia, seja na área de desenvolvimento de software, seja em qualquer outra área
do conhecimento.
Ao caracterizarmos os padrões de projeto por Finalidade, temos: Estruturais, de Criação e
Comportamentais.
Os de Criação são associados ao processo de criação de objetos e também tornam um
sistema independente de como seus objetos são criados, compostos e representados.
 
 
 4a Questão
O Padrão de Projeto que define uma Interface para criar um objeto e também é conhecido como "Construtor Virtual" chama-se:
 Abstract Factory
Business Delegate
 Factory Method
Template Method
Dependency Injection
Respondido em 16/04/2020 08:30:49
Gabarito
 Coment.
 
 
 5a Questão
Como a adoção de um padrão de projeto pode auxiliar o desenvolvimento de software?
Por meio da adoção de qualquer padrão, desde que seja um dos que foram aceitos pela comunidade internacional
Alterando a forma com que os objetos são criados e transformar a criação de objetos uma função específica de classes
herdadas
Por meio da aplicação obrigatória de ao menos um dos padrões GOF
Alterando o meio de acessar classes por meio de Interfaces e Dependências
 Por meio da sugestão de melhorias nos acessos e estruturação de situações problemáticas
Respondido em 16/04/2020 08:30:39
 
 
 6a Questão
Especificar os tipos de objetos a serem criados usando uma instância como
protótipo e criar novos objetos ao copier este protótipo. Para qual padrão de
projeto a afirmação se relaciona?
 Nra
Observer
Adapter
Memento
 Abstract Factory
Respondido em 16/04/2020 08:30:41
 
 
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 7a Questão
Qual a função do Padrão de Method Factory?
Fornece uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes
completas.
Especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância-protótipo e cria novos objetos pela cópia desse
protótipo.
Nenhuma das alternativas
 Define uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe instanciar. O padrão permite
adiar a instanciação para subclasses.
 Separa a construção de um objeto complexo da sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa
criar diferentes representações.
Respondido em 16/04/2020 08:30:43
 
 
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões
Comportamentais.
O Factory Method é um Padrão de Criação. Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como
instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo,
qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como
estruturar e encapsular essas decisões.
O objetivo do Factory Method (Método de Fábrica) é definir uma interface para criar um objeto,
mas deixar as subclasses definirem que classe instanciar.
 
 
 8a Questão
Analise as sentenças abaixo sobre os grupos de padrões da família GoF e, em seguida, assinale a alternativa correta: 
 I. Os Padrões Comportamentais são projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. Podemos citar os
seguintes padrões pertencentes a esse grupo: Chain of Responsibility, Command e Interpreter. 
 II. Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões estáticas para
escolher, por exemplo, quais objetos instanciar ou a quais classes delegar responsabilidade. São doze os padrões de criação:
Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight, Proxy, Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
 III. Os Padrões Estruturais definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração
e colaboração mútua.
 Apenas as sentenças II e III estão corretas
Apenas a sentença II está correta
Apenas as sentenças I e II estão corretas
 Apenas as sentenças I e III estão corretas
Todas as sentenças estão corretas
Respondidoem 16/04/2020 08:30:45
 
 
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
O item II está errado porque os padrões de Criação GoF contemplam 5 (cinco) tipos de padrões: Escopo por Classe: Factory
Method ; Escopo por Objeto: Abstract Factory, Builder, Prototype e Singleton.
Eles são associados ao processo de criação de objetos, e tornam um sistema independente de como seus objetos são criados,
compostos e representados.
Fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo,
qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas
decisões.
 
 
 
javascript:abre_colabore('38403','186819142','3724178060');
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 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 2a aula
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Exercício: CCT0763_EX_A2_201803107685_V1 16/04/2020
Aluno(a): FERNANDO RODRIGUES SILVA 2020.1 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201803107685
 
 1a Questão
Analise as afirmativas abaixo, com relação aos padrões de projeto, e marque a opção correta.
I - O Singleton é um padrão que garante que uma classe tenha apenas uma instância.
II - Alguns padrões de criação como o Prototype, o Proxy e o Façade não são adequados para a programação orientada a
 objetos.
III - Adapter é um padrão estrutural utilizado para compatibilizar interfaces de modo que elas possam interagir.
 
 Apenas I e II estão corretas
 Apenas I e III estão corretas
Todas as afirmativas estão corretas
Apenas I está correta
Todas as afirmativas estão incorretas
Respondido em 16/04/2020 08:30:53
 
 
Explicação:
O item II está errado porque o padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e
extensivamente utilizados em programação orientada a objetos.
Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe
durante toda a execução da aplicação. A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma
classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar
aos clientes à única instancia da classe.
 
 
 2a Questão
Acerca dos padrões de criação e de padrões estruturais, assinale a opção correta.
 O padrão adaptador de classe (class adapter) facilita acomodar a adaptação de subclasses de uma classe previamente
adaptada.
Uma das consequências do uso do padrão Prototype é o aumento no uso de subclasses.
São participantes do padrão Façade: o cliente, o alvo, o adaptador e o adaptado.
São exemplos de padrões estruturais: Adapter, Façade, Proxy, Composite, Decorator e Chain of Responsibility.
 O uso do padrão singleton apresenta como consequências uma redução do uso de variáveis globais e uma melhor
organização do espaço de nomes de um software orientado a objetos.
Respondido em 16/04/2020 08:31:09
http://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:abre_frame('1','2','','','315368803');
javascript:abre_frame('2','2','','','315368803');
javascript:abre_frame('3','2','','','315368803');
02/05/2020 EPS
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Explicação:
Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente
envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos
delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões. 
O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados
em programação orientada a objetos.
Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe
durante toda a execução da aplicação. A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma
classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar
aos clientes à única instancia da classe.
 
 
 3a Questão
O padrão Singleton é um Padrão de Criação GoF. Com relação aos seus objetivos podemos afirmar
que:
I- O padrão de projeto Singleton declara um método chamado clone na superclasse abstrata do
modelo.
II- O padrão Singleton está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única
instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação.
III- O padrão Singleton é bastante útil para guardar o estado de um objeto em determinados
momentos.
Est(á)ão correta(s) a(s) afirmativa(s):
 Somente os itens I e II;
 Somente o item II;
Somente os itens II e III;
Somente o item I;
Somente os itens I e III;
Respondido em 16/04/2020 08:31:12
 
 
Explicação:
Os itens I e III estão errados porque eles se referem ao padrão Prototype.
 
 
 4a Questão
O padrão Singleton é um Padrão de Criação GoF. A grande vantagem deste padrão é: Assinale a
única resposta CORRETA.
Difícil ou impossível de implementar em ambiente distribuído;
 Acesso central e extensível a recursos e objetos;
Criação "preguiçosa" é complicada em ambiente multithreaded;
Difícil de testar (simulações dependem de instância extra);
Qualidade da implementação depende da linguagem;
Respondido em 16/04/2020 08:31:13
 
 
Explicação:
Esta afirmativa é CORRETA porque as outras dizem respeito a desvantagens do padrão Singletos.
 
 
02/05/2020 EPS
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 5a Questão
Qual é o padrão GoF criacional correspondente ao código abaixo?
 public static void main(String[] args) {
 ObraPadrao obraPadrao = new ObraPadrao();
 ObraPadrao obraNova = obraPadrao.clonar();
 obraNova.setValor(200000.0);
 .....
 ..... 
 Builder
Adapter
Factory Method
Singleton
 Prototype
Respondido em 16/04/2020 08:31:04
 
 
Explicação:
O padrão Prototype especifica tipos a criar usando uma instância como protótipo e criar novos
objetos ao copiar este protótipo. O padrão de projeto Prototype declara um método chamado clone
na superclasse abstrata do modelo (Prototype)
 
 
 6a Questão
Qual dos padrões GOF abaixo é mais indicado quando necessitamos criar objetos de uma determinada classe, os quais só têm
alguns poucos estados possíveis e é melhor copiá-los e aproveitar o seu estado atual do que criar um novo objeto no estado inicial.
 Builder
Singleton
Abstract Factory
Decorator
 Prototype
Respondido em 16/04/2020 08:31:06
 
 
 7a Questão
O padrão de projeto Singleton é usado para restringir:
Um Classes de atributos complexos.
 A instanciação de uma classe para apenas um objeto
As relações entre classes e objetos
 A quantidade de classes.
São A instanciação de uma classe para objetos simples.
Respondido em 16/04/2020 08:31:07
 
 
Explicação:
Os padrões de criação são aqueles que abstraem e ou adiam o processo criação dos objetos. Eles ajudam a tornar um sistema
independente de como seus objetos são criados, compostos e representados.
O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados
em programação orientada a objetos.
Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe
durante toda a execução da aplicação. A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma
classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar
aos clientes à única instancia da classe.
Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma mesma instância para
todos os objetos criados e evitar acesso público.
02/05/2020 EPS
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 8a Questão
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidospor quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four)
estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões
Comportamentais. 
 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a
representação.
 BUILDER.
MEDIATOR.
 PROTOTYPE.
SINGLETON.
FACTORY METHOD.
Respondido em 16/04/2020 08:31:10
 
 
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais:
Os padrões de criação GoF contemplam 5 (cinco) tipos de padrões: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para
escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e
encapsular essas decisões
O padrão Prototype por definição ¿Especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância como protótipo e criar novos
objetos ao copiar este protótipo¿. Declara um método chamado clone na superclasse abstrata do modelo (Prototype).
 
 
 
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 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 2a aula
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Exercício: CCT0763_EX_A2_201803107685_V2 16/04/2020
Aluno(a): FERNANDO RODRIGUES SILVA 2020.1 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201803107685
 
 1a Questão
i) Decorator permite anexar responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente.
ii) Builder desacopla uma abstração de sua implementação para que os dois possam variar independentemente.
iii) Mediator fornece um substituto ou ponto através do qual um objeto possa controlar o acesso a outro.
Em relação aos itens acima está correto:
 somente a ii
somente a iii
 somente a i
somente a i e ii
somente a ii e iii
Respondido em 16/04/2020 08:31:18
 
 
Explicação:
O item II está errado porque o padrão BUILDER é um Padrão de Criação. É um padrão cuja
responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
Tentam minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao ato de criar objetos dentro de um
construtor. Isso é comum em desenvolvedores iniciantes.
O item III está errado porque o padrão Mediator é um padrão define um objeto que encapsula a
forma como um conjunto de objetos interage, promovendo o acoplamento fraco ao evitar que os
objetos se refiram uns aos outros explicitamente, permitindo variar suas interações
independentemente.
 
 
 2a Questão
Assinale a alternativa que indica o padrão correto. ¿Especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância-protótipo e
cria novos objetos pela cópia desse protótipo¿
 Adapter
 Prototype
nenhuma das alternativas
Singleton
Bridge
Respondido em 16/04/2020 08:31:20
http://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
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Explicação:
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e
Singleton. O padrão Prototype especifica tipos a criar usando uma instância como protótipo e
criar novos objetos ao copiar este protótipo. O padrão de projeto Prototype declara um método
chamado clone na superclasse abstrata do modelo (Prototype)
 
 
 3a Questão
(CESGRANRIO - 2006 - Petrobrás ) Christopher Alexander afirma: "cada padrão descreve um problema no nosso ambiente e o
cerne da sua solução, de tal forma que você possa usar essa solução mais de um milhão de vezes, sem nunca faze-lo da mesma
maneira". Muito embora Alexander estivesse falando a cerca de padrões em construções e cidades, o que ele diz é verdadeiro em
relação aos padrões de projeto orientados a objeto. Neste caso, as soluções são expressas em termos de objetos e interfaces em
vez de paredes e portas, mas no cerne de ambos os tipos de padrões está a solução para um problema num determinado contexto.
Quanto à indicação para o uso dos padrões de projeto é FALSO afirmar que o padrão:
 Abstract Factory é indicado quando: um sistema deve ser independente de como seus produtos são criados, compostos ou
representados; um sistema deve ser configurado como um produto de uma família de múltiplos produtos; uma família de
objetos-produto for projetada para ser usada em conjunto, e você necessita garantir esta restrição; você quer fornecer
uma biblioteca de classes de produtos e quer revelar somente suas interfaces, não suas implementações.
Mediator é indicado quando: um conjunto de objetos se comunica de maneiras bem definidas, porém complexas; a
reutilização de um objeto é difícil porque ele referencia e se comunica com muitos outros objetos; um comportamento que
está distribuído entre várias classes deveria ser customizável, ou adaptável, sem excessiva especialização em subclasses.
 Builder é indicado quando: uma classe não pode antecipar a classe de objetos que deve criar; uma classe quer que suas
subclasses especifiquem os objetos que criam; classes delegam responsabilidade para uma dentre várias subclasses
auxiliares, e você quer localizar o conhecimento de qual subclasse auxiliar que é a delegada.
Memento é indicado quanto: um instantâneo de estado de um objeto deve ser salvo de maneira que possa ser restaurado
para esse estado mais tarde; uma interface direta para obtenção do estado exporia detalhes de implementação e romperia
o encapsulamento do objeto.
Composite é indicado quando: quiser representar hierarquias partes-todo de objetos; quiser que os clientes sejam capazes
de ignorar a diferença entre composições de objetos e objetos individuais, neste caso, os clientes tratarão todos os objetos
na estrutura composta de maneira uniforme.
Respondido em 16/04/2020 08:31:34
 
 
Explicação:
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e
Singleton.
Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente
envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos
delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões.
Essa afirmativa é falsa porque o BUILDER é um Padrão de Criação. É um padrão cuja
responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
Tentam minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao ato de criar objetos dentro de um
construtor. Isso é comum em desenvolvedores iniciantes.
 
 
 4a Questão
Qual padrão separa a construção de um objeto complexo da sua representação de modo que o mesmo processo de construção
possa criar diferentes representações?
 Nenhuma das anteriores.
Factory Method.
Prototype.
 Builder.
Singleton.
Respondido em 16/04/2020 08:31:36
 
 
Explicação:
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e
Singleton.
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O padrão Builder tenta minimizar a carga que os desenvolvedores tem ao ato de criar objetos
dentro de um construtor. Isso é comum em desenvolvedores iniciantes.
O BUILDER é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
Tentam minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao ato de criar objetos dentro de um
construtor. Isso é comum em desenvolvedores iniciantes.
 
 
 5a Questão
O padrão Prototype é um Padrão de Criação GoF. Com relação aos seus objetivos podemos afirmar
que:
I- O padrão de projeto Prototype declara um método chamado clone na superclasse abstratado
modelo.
II- O padrão Prototype tem a função de tentar minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao
ato de criar objetos dentro de um construtor.
III- O padrão Prototype é bastante útil para guardar o estado de um objeto em determinados
momentos.
Est(á)ão correta(s) a(s) afirmativa(s):
 Somente os itens I e III;
Somente o item I;
Somente os itens I e II;
Somente o item II;
Somente os itens II e III;
Respondido em 16/04/2020 08:31:37
 
 
Explicação:
O item II está errado porque ela se refere ao padrão Builder.
 
 
 6a Questão
Dentre as opções apresentadas para o padrão Prototype, no que se refere, as aplicações para este padrão de projeto, assinale a
única que estrá correta.
 facilidade de instanciar classes em tempo de programação;
 facilidade de instanciar classes em tempo de execução.
facilidade de eliminar classes em tempo de execução;
facilidade de copiar classes em tempo de execução.
facilidade de instanciar classes em tempo de geração do SGDB
Respondido em 16/04/2020 08:31:40
Gabarito
 Coment.
 
 
 7a Questão
Qual padrão garante que uma classe tem somente uma instância e fornece um ponto global de acesso a mesma?
 Singleton.
Factory Method.
Builder.
Nenhuma das anteriores.
Abstract Factory.
Respondido em 16/04/2020 08:31:42
 
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Explicação:
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e
Singleton.
Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente
envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos
delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões.
O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados
em programação orientada a objetos.
Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe
durante toda a execução da aplicação. A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma
classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar
aos clientes à única instancia da classe.
Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma mesma instância para
todos os objetos criados e evitar acesso público.
 
 
 8a Questão
O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a
objetos. Sobre ele podemos afirmar I - Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma
classe durante toda a execução da aplicação. II - A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton,
que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe. III ¿ Na linguagem
Java os modificadores states e private devem garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público;
 As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
 As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, II, III estão incorretas
Respondido em 16/04/2020 08:31:44
 
 
Explicação:
Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
O Singleton é um Padrão de Criação. Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos.
O objetivo do Singleton é garantir que uma classe só tenha uma única instância, e prover
um ponto de acesso global a ela. Os Singletons são uma forma de implementar uma
responsabilidade centralizada. O instanciamento do objeto pode ser feito quando a classe
for carregada ou quando o método de criação for chamado pela primeira vez.
 
 
 
javascript:abre_colabore('38403','186819200','3724178832');
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Exercício: CCT0763_EX_A2_201803107685_V3 16/04/2020
Aluno(a): FERNANDO RODRIGUES SILVA 2020.1 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201803107685
 
 1a Questão
O padrão Builder é um Padrão de Criação GoF. Com relação aos seus objetivos podemos afirmar
que:
I- O padrão Builder é um padrão utilizado na instanciação de objetos complexos.
II- O padrão Builder tem a função de tentar minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao ato
de criar objetos dentro de um construtor.
III- O padrão Builder é bastante útil para guardar o estado de um objeto em determinados
momentos.
Est(á)ão correta(s) a(s) afirmativa(s):
 Somente os itens II e III;
 Somente os itens I e II;
Somente os itens I e III;
Somente o item I;
Somente o item II;
Respondido em 16/04/2020 08:31:42
 
 
Explicação:
O item III está errado porque ela se refere ao padrão Prototype.
 
 
 2a Questão
Qual o objetivo do padrão Builder? Assinale a opção INCORRETA.
 Declara um método chamado clone na superclasse abstrata do modelo.
 Atribuir a responsabilidade de criação do objeto complexo a outra classe.
Minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao ato de criar objetos dentro de um
construtor.
É utilizado na instanciação de objetos complexos.
Separar a construção de um objeto complexo da sua representação de modo que o mesmo
processo de construção possa criar diferentes representações.
http://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:abre_frame('1','2','','','315368803');
javascript:abre_frame('2','2','','','315368803');
javascript:abre_frame('3','2','','','315368803');
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Respondido em 16/04/2020 08:31:56
 
 
Explicação:
Essa afirmativa está INCORRETA porque ela se refere ao padrão Prototype.
 
 
 3a Questão
¿Os padrões de criação abstraem o processo de instanciação. Um padrão de criação de classe usa a herança para variar a classe
que é instanciada, enquanto que um padrão de criação de objeto delegará a instanciação para outro objeto.¿ Padrões Projeto, 1º
edição/2000.Gamma. Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto _____________________ tem como solução mover a lógica de
construção de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de
objetos-alvo a partir dessa classe. Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na
descrição acima.
Abstract Factory
Facade
 Singleton
Factory Method
 Builder
Respondido em 16/04/2020 08:31:46
 
 
 4a Questão
Qual padrão especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância-protótipo e cria novos objetos pela cópia desse
protótipo?
Factory Method.
Singleton.
 Prototype.
Abstract Factory.
 Nenhuma das anteriores.
Respondido em 16/04/2020 08:31:59
 
 
Explicação:
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e
Singleton
O PROTOTYPE é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
Ele especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância como protótipo e criar
novos objetos ao copiar este protótipo.
 
 
 5a Questão
O padrão Singleton é um Padrão de Criação GoF. A estrutura desse padrão utiliza alguns recursos.
Assinale o único recurso que NÃO pertence a esse padrão.
 Declarar o método getInstance como synchronized para que o método seja executado por
uma thread por vez, quando utilizado em programas multi-thread;
Modificadores static e private para garantir uma mesma instância para todos os objetos
criados e evitar acesso público;
Construtor da classe privado, para não permitir a instânciade novos objetos da classe;
 Modificando as aplicações para este padrão de projeto para que a facilidade de instanciar
classes em tempo de execução possa acontecer;
Modificar static para implementar o método getInstance e, assim, retornar a instancia
apropriada ou criá-la, caso seja a primeira vez;
Respondido em 16/04/2020 08:32:01
02/05/2020 EPS
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Explicação:
Esta afirmativa NÃO pertence ao padrão Singleton, porque está relacionada ao padrão Prototype.
 
 
 6a Questão
O padrão de projeto Singleton é usado para restringir:
As relações entre classes e objetos.
A quantidade de classes.
A instanciação de uma classe para objetos simples.
 A instanciação de uma classe para apenas um objeto.
 Classes de atributos complexos.
Respondido em 16/04/2020 08:31:51
 
 
Explicação:
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e
Singleton.
Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente
envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos
delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões.
O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados
em programação orientada a objetos.
Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe
durante toda a execução da aplicação. A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma
classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar
aos clientes à única instancia da classe.
Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma mesma instância para
todos os objetos criados e evitar acesso público.
 
 
 7a Questão
O padrão de projeto singleton é usado para restringir:
 as relações entre classes e objetos.
a instanciação de uma classe para objetos simples.
classes de atributos complexos
a quantidade de classes
 a instanciação de uma classe para apenas um objeto.
Respondido em 16/04/2020 08:32:05
 
 
Explicação:
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e
Singleton. 
O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados
em programação orientada a objetos.
Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe
durante toda a execução da aplicação. A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma
classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar
aos clientes à única instancia da classe.
 
 
 8a Questão
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Sobre o padrão ¿Builder ¿, escolha a opção que descreve seu(s) objetivo(s):
 Concatenar a construção de um objeto complexo de sua representação para que o mesmo processo de construção possa
criar representações diferentes.
Separar a construção de um objeto que seja bem simples de sua representação para que o mesmo processo de construção
possa criar representações iguais.
Unir a construção e implementação, de um objeto complexo, de sua representação para que o mesmo processo de
instanciação possa criar representações diferentes.
 Separar a construção de um objeto complexo de sua representação para que o mesmo processo de construção possa criar
representações diferentes.
Separar a construção de um objeto complexo de sua representação para que o mesmo processo de separação criar
representações iguais mas com serviços diferentes.
Respondido em 16/04/2020 08:31:55
 
 
Explicação:
O BUILDER é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
Tentam minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao ato de criar objetos dentro de um
construtor. Isso é comum em desenvolvedores iniciantes.
 
 
 
javascript:abre_colabore('38403','186819229','3724179488');
02/05/2020 EPS
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Exercício: CCT0763_EX_A2_201803107685_V4 16/04/2020
Aluno(a): FERNANDO RODRIGUES SILVA 2020.1 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201803107685
 
 1a Questão
A implementação do padrão de projeto PROTOTYPE é facilitada quando usada na linguagem de programação ________ com a
utilização da interface Cloneable, utilizada apenas para indicar que o método Object.clone() pode realizar uma cópia, atributo por
atributo, das instâncias da classe. Assinale a opção que complementa corretamente a lacuna.
 C ++;
HTML;
ASSENBLY;
Qualquer linguagem orientada a objeto.
 JAVA;
Respondido em 16/04/2020 08:32:02
Gabarito
 Coment.
 
 
 2a Questão
(CESGRANRIO - 2010) Em um sistema de software para controlar pedidos para entrega em domicílio, deve haver uma
funcionalidade que permita que o atendente solicite a repetição de um pedido anteriormente feito por um cliente. O gerente do
restaurante informou que essa funcionalidade aumentaria a agilidade no atendimento aos clientes, visto que muitos deles tendem a
fazer pedidos similares aos que já fizeram anteriormente. Ao usar essa funcionalidade, o atendente do restaurante seleciona um
pedido cuja composição corresponde a produtos normalmente requisitados pelos clientes e solicita ao sistema a construção de um
novo pedido igual ao selecionado. Esse novo pedido pode, então, ser alterado pelo atendente se o cliente solicitar a adição de
novos produtos do cardápio, por exemplo. Portanto, a parte principal dessa funcionalidade corresponde a criar uma cópia de um
pedido a partir de pedido preexistente. 
 
Na implementação dessa funcionalidade, seu desenvolvedor deve utilizar qual padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four),
dentre os listados abaixo?
 Prototype.
Command.
Builder.
Abstract Factory.
Factory Method.
Respondido em 16/04/2020 08:32:04
 
 
 3a Questão
Considere as afirmativa abaixo sobre o padrão Builder: I ) É utilizado na instanciação de objetos complexos. II)É visto como um
http://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:abre_frame('1','2','','','315368803');
javascript:abre_frame('2','2','','','315368803');
javascript:abre_frame('3','2','','','315368803');
02/05/2020 EPS
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construtor especializado, que irá executar e avaliar diferentes regras de negócio e demais particularidades relacionadas com a
criação de um novo objeto. III )A idéia é atribuir a responsabilidade de criação do objeto complexo a outra classe, esta classe irá
armazenar todas as configurações e regras necessárias para a instanciação do novo objeto.
 As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
 As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas I, II, III estão incorretas
Respondido em 16/04/2020 08:32:06
 
 
Explicação:
Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
O BUILDER é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
O padrão Builder é um padrão de cuja intenção é a Construção, ou seja, são padrões cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
O padrão Builder tenta minimizar a carga que os desenvolvedores tem ao ato de criar
objetos dentro de um construtor. Isso é comum em desenvolvedores iniciantes.
 
 
 4a Questão
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF(Group of Four)
estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões
Comportamentais. 
 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a
representação.
 BUILDER.
MEDIATOR.
SINGLETON.
FACTORY METHOD.
FACADE.
Respondido em 16/04/2020 08:32:20
 
 
Explicação:
Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
O BUILDER é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
Tentam minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao ato de criar objetos dentro de um construtor. Isso é comum em
desenvolvedores iniciantes.
 
 
 5a Questão
02/05/2020 EPS
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Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder:
A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica comprometida
 Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo tanto da
especificação, quanto das partes que o compõem.
Deve-se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica de criação em
uma hierarquia de herança.
é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações, tornando o código
dependente a complexidade das classes relacionadas
 Deve-se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a lógica de criação
em vários métodos adicionais.
Respondido em 16/04/2020 08:32:22
 
 
Explicação:
O padrão Builder é um padrão de cuja intenção é a Construção, ou seja, são padrões cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
O padrão Builder tenta minimizar a carga que os desenvolvedores tem ao ato de criar objetos dentro de um construtor. Isso é
comum em desenvolvedores iniciantes.
 
 
 6a Questão
Assinale dentre as opções abaixo, qual o padrão de projeto mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação
orientada a objetos e que está direcionado para as situações onde é preciso manter uma única instancia de uma classe durante
toda a execução da aplicação.
Composite;
Decorator;
Prototipe:
Builder;
 Singleton
Respondido em 16/04/2020 08:32:13
Gabarito
 Coment.
 
 
 7a Questão
(CESGRANRIO - 2009) Por motivo de segurança, deseja-se adicionar registro (log) das operações efetuadas no sistema de
contabilidade de uma empresa. O arquiteto do sistema decide que deve existir somente uma instância de uma classe de registro
(log) e que esta será o ponto de acesso global para os demais componentes do sistema. 
 
Que padrão de projeto pode ser utilizado nesse caso?
Memento.
Iterator.
 Singleton.
Bridge.
 Visitor.
Respondido em 16/04/2020 08:32:15
 
 
 8a Questão
Analise as afirmativas abaixo, com relação aos padrões de projeto, e marque a opção correta.
I - O Singleton é um padrão que garante que uma classe tenha apenas uma instância.
II - Alguns padrões de criação como o Prototype, o Proxy e o Façade não são adequados para a programação orientada a
 objetos.
III - Adapter é um padrão estrutural utilizado para compatibilizar interfaces de modo que elas possam interagir.
 
 Todas as afirmativas estão corretas
Todas as afirmativas estão incorretas
Apenas I e II estão corretas
02/05/2020 EPS
estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 4/4
Apenas I está correta
 Apenas I e III estão corretas
Respondido em 16/04/2020 08:32:29
 
 
Explicação:
O item II está errado porque o padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e
extensivamente utilizados em programação orientada a objetos.
Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe
durante toda a execução da aplicação. A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma
classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar
aos clientes à única instancia da classe.
 
 
 
javascript:abre_colabore('38403','186819250','3724179850');
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 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 2a aula
 Lupa 
Vídeo
 
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MP3
 
 
Exercício: CCT0763_EX_A2_201803107685_V5 16/04/2020
Aluno(a): FERNANDO RODRIGUES SILVA 2020.1 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201803107685
 
 1a Questão
Qual é o padrão GoF criacional correspondente ao código abaixo?
 public static void main(String[] args) {
 ObraPadrao obraPadrao = new ObraPadrao();
 ObraPadrao obraNova = obraPadrao.clonar();
 obraNova.setValor(200000.0);
 .....
 ..... 
 Factory Method
 Prototype
Singleton
Builder
Adapter
Respondido em 16/04/2020 08:32:25
 
 
Explicação:
O padrão Prototype especifica tipos a criar usando uma instância como protótipo e criar novos
objetos ao copiar este protótipo. O padrão de projeto Prototype declara um método chamado clone
na superclasse abstrata do modelo (Prototype)
 
 
 2a Questão
O padrão de projeto Singleton é usado para restringir:
Um Classes de atributos complexos.
 A instanciação de uma classe para apenas um objeto
As relações entre classes e objetos
 A quantidade de classes.
São A instanciação de uma classe para objetos simples.
Respondido em 16/04/2020 08:32:39
 
 
Explicação:
http://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:abre_frame('1','2','','','315368803');
javascript:abre_frame('2','2','','','315368803');
javascript:abre_frame('3','2','','','315368803');
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Os padrões de criação são aqueles que abstraem e ou adiam o processo criação dos objetos. Eles ajudam a tornar um sistema
independente de como seus objetos são criados, compostos e representados.
O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados
em programação orientada a objetos.
Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe
durante toda a execução da aplicação. A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma
classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar
aos clientes à única instancia da classe.
Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma mesma instância para
todos os objetos criados e evitar acesso público.
 
 
 3a Questão
Acerca dos padrões de criação e de padrões estruturais, assinale a opção correta.
 O padrão adaptador de classe (class adapter) facilita acomodar a adaptação de subclasses de uma classe previamente
adaptada.
Uma das consequências do uso do padrão Prototype é o aumento no uso de subclasses.
 O uso do padrão singleton apresenta como consequências uma redução do uso de variáveis globais e uma melhor
organização do espaço de nomes de um software orientado a objetos.
São participantes do padrão Façade: o cliente, o alvo, o adaptador e o adaptado.
São exemplos de padrões estruturais: Adapter, Façade, Proxy, Composite, Decorator e Chain of Responsibility.
Respondido em 16/04/2020 08:32:30
 
 
Explicação:
Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente
envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos
delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões. 
O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados
em programação orientada a objetos.
Está direcionado para as situações onde precisamos manter

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