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02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 1/4 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 1a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0763_EX_A1_201803107685_V1 16/04/2020 Aluno(a): FERNANDO RODRIGUES SILVA 2020.1 EAD Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201803107685 1a Questão Analise as afirmações abaixo: I. Define uma dependência um para muitos entre objetos, de forma que, quando o objeto é alterado todos os seus dependentes são notificados e atualizados.. II. Dada uma linguagem define uma representação para a sua gramática juntamente com um interpretador. III. Agrega dinamicamente responsabilidades adicionais a um objeto. As afirrmações correspondem respectivamente a: Interpreter, Observer, Decorator Interpreter, Observer, Decorator Decorator, Interpreter, Observer Observer, Interpreter, Decorator Observer, Decorator, Interpreter Respondido em 16/04/2020 08:28:47 Explicação: O padrão Observer (observador) define uma dependência um para muitos, que será necessária para fazer a relação entre um conjunto de dados e várias representações, além de permitir que, quando um objeto mude de estado, todos os dependentes sejam notificados. Define uma dependência um para muitos entre objetos tal que, quando o estado de um objeto muda, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente. O padrão Interpreter é um dos padrões de projeto de software, famosos como "Design Patterns", muito utilizado para a resolução de problemas quando a modelagem de sistemas ou softwares. Esse padrão esta incluso na categoria de Padrão Comportamental, ou seja, ele busca solucionar problemas de modelagem que tratam o comportamento de classes. Tem a função de interpretar, interfacear delegando responsabilidade. O padrão Decorator é um padrão de cuja intenção são as Extenções. O padrão Decorator anexa responsabilidades adicionais a um objeto (em caráter dinâmico) dinamicamente. Decorators oferecem uma alternativa flexível ao uso de herança para estender uma funcionalidade (para a extensão de funcionalidade). http://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp javascript:voltar(); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:abre_frame('1','1','','','315368821'); javascript:abre_frame('2','1','','','315368821'); javascript:abre_frame('3','1','','','315368821'); 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 2/4 2a Questão Qual padrão define uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe instanciar? Factory Method. Abstract Factory. Singleton. Nenhuma das anteriores. Builder. Respondido em 16/04/2020 08:28:49 Explicação: Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões. O objetivo do Factory Method (Método de Fábrica) é definir uma interface para criar um objeto, mas deixar as subclasses definirem que classe instanciar. Situações em que deve ser utilizado o padrão Factory Method: Quando se quer localizar num ponto único a conhecimento de qual subclasse está sendo usada. Quando classes delegam responsabilidade para uma entre várias subclasses de apoio. Quando uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos criados. Quando uma classe (o criador) não pode antecipar a classe dos objetos que deve criar. 3a Questão Os padrões de projeto podem ser categorizados em três grupos: criação, estruturais e comportamentais. São padrões do grupo estrutural e do grupo criação,respectivamente: observer e bridge façade e singleton builter e abstract factory. abstract factory e composite. singleton e façade Respondido em 16/04/2020 08:28:52 Explicação: Os Padrões Estruturais GoF contemplam 7 (sete) tipos de padrões: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy. Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mutua. O padrão Façade (fachada) é um padrão Fachada, ou seja, faz uma fachada única para todas as fachadas, ou seja, Fornece uma interface unificada para um conjunto de objetos que constituem um subsistema.define uma interface a um nível mais elevado, para tornar um subsistema mais fácil de usar. Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões. O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos. 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 3/4 Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe. 4a Questão Sabendo que as soluções para os padrões de projeto são divididas em três tipos, de acordo com as características destes tipos informe a sequencia correta. I. Abrange a configuração e inicialização de objetos e classes. II. Lida com as interfaces e a implementação das classes e dos objetos. III. Lida com as interações dinâmicas entre grupos de classes e objetos. I - Estrutural, II - Comportamental, III - Estrutural I - Criacional, II - Estrutural, III - Comportamental I - Criacional, II - Comportamental, III - Estrutural I - Comportamental, II - Estrutural, III - Criacional I - Comportamental, II - Criacional, III - Estrutural Respondido em 16/04/2020 08:29:12 Explicação: Há três grupos de Padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões. Os Padrões Estruturais tratam da composição de classes e objetos para formar estruturas complexas; associados à maneira como classes e objetos são organizados estruturalmente; oferecem formas efetivas para usar conceitos OO como herança e composição, e são abstrações de aspectos estruturais. O objetivo dos Padrões Estruturais é definir caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mutua. O objetivo dos Comportamentais têm a ver com a maneira pela qual responsabilidades são distribuídas a classes e objetos durante a realização de uma tarefa. São abstrações de aspectos comportamentais. 5a Questão Qual padrão fornece uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes completas? Builder. Factory Method. Nenhuma das anteriores. Adapter. Abstract Factory. Respondido em 16/04/2020 08:29:15 Explicação: Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade.Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões. O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas. 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 4/4 6a Questão Quanto aos design patterns, é correto afirmar que: a UML pode ser utilizada para representar frameworks, mas não é tão ampla ao ponto de oferecer suporte à representação dos design patterns. são projetos concretos que incluem detalhes de implementação. são conjuntos de classes abstratas e concretas que podem ser adaptadas e ampliadas para criar sistemas de aplicações. descrevem melhores práticas, bons projetos, e captam a experiência de uma maneira possível de ser usada por outros. o maior problema com a utilização dos design patterns é que eles não suportam o uso de ferramentas CASE e podem trazer erros provenientes da percepção de quem os criou. Respondido em 16/04/2020 08:29:05 7a Questão considerando a classe de projetos GoF assinalem a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como Comportamentais Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - composite , State, Strategy Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, bridge, State, Strategy Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - composite - State, Strategy Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy Respondido em 16/04/2020 08:29:18 Explicação: A família de padrões GoF, está divida em três grupos principais de padrões: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Se categorizarmos os padrões de Projeto por Finalidade, temos as categorias Estruturais, e por Finalidade. Esta categorização pode ser por Criação ou Comportamentais. O objetivo dos Comportamentais têm a ver com a maneira pela qual responsabilidades são distribuídas a classes e objetos durante a realização de uma tarefa. São abstrações de aspectos comportamentais. Há 11 padrões comportamentais GoF: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor. 8a Questão Qual o objetivo dos Padrões Estruturais? Assinale a opção CORRETA. Fornecem um guia de como instanciar objetos. Mostram como estruturar e encapsular essas decisões. Definem a quais objetos delegar responsabilidade. Envolve decisões dinâmicas para escolher qual classe instanciar. Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mutua. Respondido em 16/04/2020 08:29:19 Explicação: Essa afirmativa está CORRETA porque as outras se referem a Padrões de Criação. javascript:abre_colabore('38403','186819010','3724174718'); 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 1/4 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 1a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0763_EX_A1_201803107685_V2 16/04/2020 Aluno(a): FERNANDO RODRIGUES SILVA 2020.1 EAD Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201803107685 1a Questão 1) A empresa XWebx foi contratada para desenvolver aplicativos de uma instituição financeira que possam ser executados em diferentes plataformas, como PC, celular e tablet. Para evitar a necessidade de criar diferentes soluções para cada plataforma, a empresa decidiu adotar um padrão de projeto que defina uma família de componentes para cada plataforma e uma implementação que os instancie de acordo com a plataforma-alvo na qual a aplicação estará sendo executada. O padrão adequado a essa implementação é: Abstract Factory Prototype Template Method Adapter Strategy Respondido em 16/04/2020 08:29:18 Explicação: O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas. 2a Questão Os padrões de projeto (Design Patterns) GoF são classificados nas categorias: Criacional. Estrutural. Comportamental. Situacional. Estrutural. Complementar. Criacional. Evolutiva. Contingencial. Compartimental. Vinculada. Comportamental. Criacional. Step-by-step. Orientada a requisitos. Respondido em 16/04/2020 08:29:20 Explicação: Essa resposta está coreta porque: GoF - Gang of Four - Gangue dos Quatro. Há três grupos de Padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. http://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp javascript:voltar(); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:abre_frame('1','1','','','315368821'); javascript:abre_frame('2','1','','','315368821'); javascript:abre_frame('3','1','','','315368821'); 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 2/4 3a Questão Analise as afirmações abaixo: I. Encapsula a escolha da classe concreta a ser utilizada na criação de objetos. II. Especifica os tipos de objetos a serem criados usando protótipo de objetos III. Garante que uma classe tem somente uma instância; As afirrmações correspondem respectivamente a: Abstract Factory, Factory Method, Singleton Factory Method, Singleton, Abstract Factory Factory Method, Abstract Factory, Singleton Abstract Factory, Singleton, Factory Method Singleton, Abstract Factory, Factory Method Respondido em 16/04/2020 08:29:23 Explicação: Essa resposta está correta porque há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões. 4a Questão Podemos afirmar que os Padrões Estruturais da família GoF: Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades. Aumentam a responsabilidade do programador em depurar o código e as rotinas necessárias à documentação dos processos. São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua. Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. Respondido em 16/04/2020 08:29:26 Explicação: Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Os padrões de estruturais GoF contemplam 7 (sete) tipos de padrões: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy. O objetivo dos Padrões Estruturais é definir caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mutua. Tratam da composição de classes e objetos para formar estruturas complexas. São associados à maneira como classes e objetos são organizados estruturalmente. E oferecem formas efetivas para usar conceitos OO como herança e composição. 5a Questão Qual o objetivo dos Padrões Comportamentais? Assinale a opção CORRETA. Definem a quais objetos delegar responsabilidade. 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 3/4 Envolve decisões dinâmicas para escolher qual classe instanciar. Fornecem um guia de como instanciar objetos. O objetivo dos Padrões Comportamentais têm a ver com a maneira pela qual responsabilidades são distribuídas a classes e objetos durantea realização de uma tarefa. Mostram como estruturar e encapsular essas decisões. Respondido em 16/04/2020 08:29:48 Explicação: Essa afirmativa está CORRETA porque as outras se referem a Padrões de Criação. 6a Questão (FESMIP-BA - 2011) Segundo a classificação de Design Patterns apresentada pela GoF, identifique com V os padrões comportamentais e com F, os demais. ( ) Observer. ( ) Iterator. ( ) Façade. ( ) Composite. ( ) Visitor. A alternativa que contém a sequência correta, de cima para baixo, é a F V V V F V V V V V V F F V F F F V V V V V F F V Respondido em 16/04/2020 08:29:50 7a Questão Esses são padrões de projeto GoF estudados em aula, EXCETO: Strategy Observer Adapter Facade Workflow Respondido em 16/04/2020 08:29:40 Gabarito Coment. 8a Questão Sobre padrão, o que podemos afirmar: Definimos como maneira testada ou documentada de alcançar um objetivo qualquer, e é muito utilizado em varias áreas da engenharia. Definimos como experiências praticas sem ter documentação, e é muito utilizado em varias áreas da engenharia. Definimos a maneira teórica de alcançar um objetivo qualquer, e, por isso, não tem muito uso para áreas da engenharia. Definimos como forma, em experimento provisório, pela comunidade acadêmica da área sem documentação e é muito utilizado em varias áreas da engenharia. Definimos pratica testada ou documentada de alcançar um objetivo qualquer, e que nunca mais é usada pois as situações não se repetem. Não é muito utilizado em áreas da engenharia. Respondido em 16/04/2020 08:29:53 Explicação: Padrões de projeto são voltados para problemas recorrentes que ocorrem no nosso dia-a-dia. 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 4/4 São descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para resolver um problema genérico de design em um contexto específico. javascript:abre_colabore('38403','186819051','3724176032'); 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 1/4 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 1a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0763_EX_A1_201803107685_V3 16/04/2020 Aluno(a): FERNANDO RODRIGUES SILVA 2020.1 EAD Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201803107685 1a Questão Uma programadora precisa mudar a implementação chamada de uma função em tempo de execução dependendo da entrada de dados. Um dos requisitos importantes é ocultar do usuário desta função a exposição das estruturas de dados complexas, específicas do algoritmo. Entre os conhecidos padrões de Projeto de Software Gang of Four (GoF,1994), qual é o indicado? Strategy. Façade. Factory Method. Builder. Template Method. Respondido em 16/04/2020 08:29:48 Explicação: a) Builder Separar a construção de um objeto complexo de sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. b) Strategy Definir uma família de algoritmos, encapsular cada uma delas e torná-las intercambiáveis. Strategy permite que o algoritmo varie independentemente dos clientes que o utilizam c) Façade Fornecer uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema. Facade define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de ser usado. d) Template Method Definir o esqueleto de um algoritmo em uma operação, postergando alguns passos para as subclasses. Template Method permite que subclasses redefinam certos passo de um algoritmo sem mudar a estrutura do mesmo. Recomendo esta fonte para estudos de Padrões de Projeto: https://brizeno.wordpress.com/padroes/ 2a Questão http://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp javascript:voltar(); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:abre_frame('1','1','','','315368821'); javascript:abre_frame('2','1','','','315368821'); javascript:abre_frame('3','1','','','315368821'); 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 2/4 Escolha a opção que contem, somente, padrões de interface, segundo Metsker:: Adapter, Facade, Composite e Bridge Abstract Factory, Facade, Composite e Bridge Adapter, Decorator, Composite e Bridge Adapter, Facade, Composite e Builder Decorator, Facade, Composite e Bridge Respondido em 16/04/2020 08:29:51 Explicação: Segundo Metsker, há 5 grupos segundo a intenção: Interfaces, Responsabilidade, Construção, Operações e Extensões. Interface: Adapter, Facade, Composite, Bridge. 3a Questão Para facilitar a manutenção da aplicação, há um design pattern que tem como objetivo principal centralizar o acesso aos dados em uma única camada. Esse design pattern é o DTO MVC Business Object Application Service DAO Respondido em 16/04/2020 08:30:04 4a Questão O Design Patterns que tem a finalidade de usar compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos, de granularidade fina, de maneira eficiente, é denominado Flyweight Strategy State Composite Builder Respondido em 16/04/2020 08:29:54 5a Questão Quais dos padrões abaixo corresponde aos padrões de criação. Singleton, Strategy, Template Method Adapter, Bridge, Composite. Mediator, Memento, Observer Chain of Responsibility, Command, Iterator Abstract Factory, Builder, Factory Method Respondido em 16/04/2020 08:29:55 Explicação: Os padrões de criação são aqueles que abstraem e ou adiam o processo criação dos objetos. Eles ajudam a tornar um sistema independente de como seus objetos são criados, compostos e representados. Um padrão de criação de classe usa a herança para variar a classe que é instanciada, enquanto que um padrão de criação de objeto delegará a instanciação para outro objeto. Há três grupos de Padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 3/4 Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões. Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. 6a Questão Observando o diagrama de classes abaixo, verificamos a aplicação de um padrão de criação GOF. Qual padrão foi utilizado para organizar as classes? Singleton State Template Method Abstract Factory Strategy Respondido em 16/04/2020 08:30:10 7a Questão Conhecido como padrões da guangue dos quatro, os padrões GoF estão classificados em: Padrões de criação, padrões estruturais e padrões comportamentais. Padrões de Interpretação, padrões de observação e padrões estruturais. Padrões estruturais, padrões de comportamento e padrões de fábrica. Padrões estruturais, padrões de emocionais e padrões de fábrica. Padrões de criação, padrões de composição e padrões comportamentais. Respondido em 16/04/2020 08:30:00 Explicação: Gang of Four - Gangue dos Quatro. Há três grupos de Padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. 8a Questão (ESAF - 2005 - Receita Federal - Auditor Fiscal da Receita Federal - Área Tecnologia da Informação) Analise as seguintes afirmações relacionadas a padrões de projetos: I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo a que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. II. O método Abstract Factory fornece uma 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0…4/4 interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas. III. O padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe será instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a instanciação das subclasses. IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos e define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados. Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras. I e II III e IV II e III I e III II e IV Respondido em 16/04/2020 08:30:02 javascript:abre_colabore('38403','186819094','3724176977'); 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 1/4 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 1a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0763_EX_A1_201803107685_V4 16/04/2020 Aluno(a): FERNANDO RODRIGUES SILVA 2020.1 EAD Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201803107685 1a Questão Dentre as alternativas abaixo identifique a que NÃO define uma situação em que deve ser utilizado o padrão Factory Method? Quando se quer localizar num ponto único a conhecimento de qual subclasse está sendo usada. Quando classes delegam responsabilidade para uma entre várias subclasses de apoio. Quando uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos criados. Quando o algoritmo de criação de um objeto deve ser independente das suas partes constituintes e da maneira como ele é "montado". Quando uma classe (o criador) não pode antecipar a classe dos objetos que deve criar. Respondido em 16/04/2020 08:30:22 Explicação: Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. O Factory Method é um Padrão de Criação. Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões. O objetivo do Factory Method (Método de Fábrica) é definir uma interface para criar um objeto, mas deixar as subclasses definirem que classe instanciar. Definir uma interface para criar um objeto mas deixar que subclasses decidam que classe instanciar. 2a Questão Quais são os grupos de padrões de projeto GoF - Gang of Four - Gangue dos Quatro? Padrões de Abstração, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões de Composições. Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Padrões de Criação, Padrões de Construção e Padrões Comportamentais. Padrões de Abstração, Padrões Construçãos e Padrões de Composições. Respondido em 16/04/2020 08:30:24 http://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp javascript:voltar(); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:abre_frame('1','1','','','315368821'); javascript:abre_frame('2','1','','','315368821'); javascript:abre_frame('3','1','','','315368821'); 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 2/4 Explicação: Há três grupos de Padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.. 3a Questão Padrões de projeto são voltados para que tipo de problemas? Assinale a resposta INCORRETA. Problemas que ocorrem no nosso dia-a-dia. Problemas recorrentes. Problemas na área de desenvolvimento de software. Problemas eu qualquer área de conhecimento. Problemas que não se repetem. Respondido em 16/04/2020 08:30:26 Explicação: Padrões de projeto são voltados para problemas recorrentes que ocorrem no nosso dia-a-dia, seja na área de desenvolvimento de software, seja em qualquer outra área do conhecimento.. 4a Questão Analise as sentenças sobre padrões de projeto de software e, em seguida, assinale a alternativa correta: I. Permitem descrever fragmentos de projeto e reusar ideias de projeto; II. Dão nome e forma a procedimentos abstratos, regras e melhores práticas relativas às técnicas orientadas a objetos; III. Ajudam a escolher alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável. Apenas as sentenças I e II estão corretas Apenas a sentença II está correta Todas as sentenças estão corretas Apenas as sentenças II e III estão corretas Apenas as sentenças I e III estão corretas Respondido em 16/04/2020 08:30:16 Explicação: Isso porque padrões de projeto são voltados para problemas recorrentes que ocorrem no nosso dia-a-dia, seja na área de desenvolvimento de software, seja em qualquer outra área do conhecimento. Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para resolver um problema genérico de design em um contexto específico. 5a Questão Além dos benefícios tradicionais relacionados com produtividade, redução do tempo de desenvolvimento e reaproveitamento de soluções passadas, a utilização de padrões de projeto pode contribuir ainda nos seguintes aspectos I - É uma abordagem complementar, auxiliam os analistas e desenvolvedores a melhor utilizar as práticas tradicionais de análise e projeto orientado a objetos, tais como abstração, encapsula mento, herança, polimorfismo, entre outros. II ¿ Cada padrão descreve um conjunto de problemas e a solução é única não podendo ser alterado III - Auxiliam programadores inexperientes a desenvolverem soluções mais elegantes, melhor documentadas, padronizadas e reutilizáveis. IV - Muitos dos padrões de projeto desenvolvidos auxiliam no re fatoramento da aplicação. As afirmativas I, II, III estão corretas e a afirmativa IV está errada. As afirmativas I, II, IV estão corretas e a afirmativa III está errada As afirmativas II, III, IV estão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas I, II, III, IV estão corretas As afirmativas I, III, IV estão corretas e a afirmativa II está errada Respondido em 16/04/2020 08:30:18 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 3/4 Explicação: Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Na verdade são quatro aspectos que os padrões de projeto contribuem. Os informados nos itens I, III e IV, e mais: auxilia na aprendizagem a partir da documentação de experiências passadas. Por esse motivo, o item II está errado. 6a Questão Podemos afirmar que os Padrões de Criação da família GoF: São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades. Subutilizam as rotinas de tratamento de erros, em virtude da depuração de código fonte na fase de levantamento das necessidades junto aos usuários. Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua. Respondido em 16/04/2020 08:30:19 Explicação: Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Os padrões de criação GoF contemplam 5 (cinco) tipos de padrões: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. Os Padrões de Criação Fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciarou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões 7a Questão (CESGRANRIO - 2008 - BNDES - Profissional Básico - Especialidade - Análise de Sistemas) Ao alterar o estado de uma classe, o desenvolvedor deseja que uma ou mais classes da interface gráfica sejam modificadas. Entretanto, o desenvolvedor não acha interessante criar um acoplamento forte entre essas classes. Qual padrão de projeto comportamental é mais adequado para resolver essa situação? Adapter Decorator Abstract Factory Observer Composite Respondido em 16/04/2020 08:30:21 8a Questão (FCC-2011) Os design patterns são de uso exclusivo em processos de desenvolvimento de soluções orientado a objetos, já que os objetos são a mais adequada abstração para o reúso. consistem em conjuntos de classes que um usuário instancia para utilizar seus métodos. Após a chamada ao método, o controle do fluxo da aplicação retorna para o usuário. são projetos de arquitetura para um domínio específico de aplicação e sempre trazem componentes predefinidos que envolvem código de programação. são aplicações propriamente ditas, normalmente construídas pela integração de diversos frameworks. podem ser modelados utilizando-se a linguagem UML que fornece um meio eficiente de modelar pa- drões de projeto representando-os como colaborações. Respondido em 16/04/2020 08:30:23 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 4/4 javascript:abre_colabore('38403','186819120','3724177653'); 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 1/3 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 1a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0763_EX_A1_201803107685_V5 16/04/2020 Aluno(a): FERNANDO RODRIGUES SILVA 2020.1 EAD Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201803107685 1a Questão (FUMARC - 2011) São padrões de projeto GoF (design patterns), EXCETO: Strategy. Visitor. Criador. Adapter. Facade. Respondido em 16/04/2020 08:30:31 2a Questão Qual o objetivo dos Padrões de Criação? Assinale a opção CORRETA. Fornecem um guia de como instanciar objetos, e envolve decisões dinâmicas para escolher qual classe instanciar. Tratam da composição de classes e objetos para formar estruturas complexas. Oferecem formas efetivas para usar conceitos OO como herança e composição. Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mutua. Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mutua. Respondido em 16/04/2020 08:30:33 Explicação: Essa afirmativa está CORRETA porque as outras se referem a Padrões Estruturais. 3a Questão Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões de criação cujo objetivo é: Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos Define formas de instanciar objetos delegando responsabilidades http://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp javascript:voltar(); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:abre_frame('1','1','','','315368821'); javascript:abre_frame('2','1','','','315368821'); javascript:abre_frame('3','1','','','315368821'); 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 2/3 Define como implantar um novo método em uma classe. Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos. Respondido em 16/04/2020 08:30:35 Explicação: Isso porque padrões de projeto são voltados para problemas recorrentes que ocorrem no nosso dia-a-dia, seja na área de desenvolvimento de software, seja em qualquer outra área do conhecimento. Ao caracterizarmos os padrões de projeto por Finalidade, temos: Estruturais, de Criação e Comportamentais. Os de Criação são associados ao processo de criação de objetos e também tornam um sistema independente de como seus objetos são criados, compostos e representados. 4a Questão O Padrão de Projeto que define uma Interface para criar um objeto e também é conhecido como "Construtor Virtual" chama-se: Abstract Factory Business Delegate Factory Method Template Method Dependency Injection Respondido em 16/04/2020 08:30:49 Gabarito Coment. 5a Questão Como a adoção de um padrão de projeto pode auxiliar o desenvolvimento de software? Por meio da adoção de qualquer padrão, desde que seja um dos que foram aceitos pela comunidade internacional Alterando a forma com que os objetos são criados e transformar a criação de objetos uma função específica de classes herdadas Por meio da aplicação obrigatória de ao menos um dos padrões GOF Alterando o meio de acessar classes por meio de Interfaces e Dependências Por meio da sugestão de melhorias nos acessos e estruturação de situações problemáticas Respondido em 16/04/2020 08:30:39 6a Questão Especificar os tipos de objetos a serem criados usando uma instância como protótipo e criar novos objetos ao copier este protótipo. Para qual padrão de projeto a afirmação se relaciona? Nra Observer Adapter Memento Abstract Factory Respondido em 16/04/2020 08:30:41 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 3/3 7a Questão Qual a função do Padrão de Method Factory? Fornece uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes completas. Especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância-protótipo e cria novos objetos pela cópia desse protótipo. Nenhuma das alternativas Define uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe instanciar. O padrão permite adiar a instanciação para subclasses. Separa a construção de um objeto complexo da sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. Respondido em 16/04/2020 08:30:43 Explicação: Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. O Factory Method é um Padrão de Criação. Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões. O objetivo do Factory Method (Método de Fábrica) é definir uma interface para criar um objeto, mas deixar as subclasses definirem que classe instanciar. 8a Questão Analise as sentenças abaixo sobre os grupos de padrões da família GoF e, em seguida, assinale a alternativa correta: I. Os Padrões Comportamentais são projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. Podemos citar os seguintes padrões pertencentes a esse grupo: Chain of Responsibility, Command e Interpreter. II. Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões estáticas para escolher, por exemplo, quais objetos instanciar ou a quais classes delegar responsabilidade. São doze os padrões de criação: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight, Proxy, Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. III. Os Padrões Estruturais definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua. Apenas as sentenças II e III estão corretas Apenas a sentença II está correta Apenas as sentenças I e II estão corretas Apenas as sentenças I e III estão corretas Todas as sentenças estão corretas Respondidoem 16/04/2020 08:30:45 Explicação: Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. O item II está errado porque os padrões de Criação GoF contemplam 5 (cinco) tipos de padrões: Escopo por Classe: Factory Method ; Escopo por Objeto: Abstract Factory, Builder, Prototype e Singleton. Eles são associados ao processo de criação de objetos, e tornam um sistema independente de como seus objetos são criados, compostos e representados. Fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões. javascript:abre_colabore('38403','186819142','3724178060'); 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 1/4 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 2a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0763_EX_A2_201803107685_V1 16/04/2020 Aluno(a): FERNANDO RODRIGUES SILVA 2020.1 EAD Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201803107685 1a Questão Analise as afirmativas abaixo, com relação aos padrões de projeto, e marque a opção correta. I - O Singleton é um padrão que garante que uma classe tenha apenas uma instância. II - Alguns padrões de criação como o Prototype, o Proxy e o Façade não são adequados para a programação orientada a objetos. III - Adapter é um padrão estrutural utilizado para compatibilizar interfaces de modo que elas possam interagir. Apenas I e II estão corretas Apenas I e III estão corretas Todas as afirmativas estão corretas Apenas I está correta Todas as afirmativas estão incorretas Respondido em 16/04/2020 08:30:53 Explicação: O item II está errado porque o padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos. Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe. 2a Questão Acerca dos padrões de criação e de padrões estruturais, assinale a opção correta. O padrão adaptador de classe (class adapter) facilita acomodar a adaptação de subclasses de uma classe previamente adaptada. Uma das consequências do uso do padrão Prototype é o aumento no uso de subclasses. São participantes do padrão Façade: o cliente, o alvo, o adaptador e o adaptado. São exemplos de padrões estruturais: Adapter, Façade, Proxy, Composite, Decorator e Chain of Responsibility. O uso do padrão singleton apresenta como consequências uma redução do uso de variáveis globais e uma melhor organização do espaço de nomes de um software orientado a objetos. Respondido em 16/04/2020 08:31:09 http://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp javascript:voltar(); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:abre_frame('1','2','','','315368803'); javascript:abre_frame('2','2','','','315368803'); javascript:abre_frame('3','2','','','315368803'); 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 2/4 Explicação: Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões. O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos. Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe. 3a Questão O padrão Singleton é um Padrão de Criação GoF. Com relação aos seus objetivos podemos afirmar que: I- O padrão de projeto Singleton declara um método chamado clone na superclasse abstrata do modelo. II- O padrão Singleton está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. III- O padrão Singleton é bastante útil para guardar o estado de um objeto em determinados momentos. Est(á)ão correta(s) a(s) afirmativa(s): Somente os itens I e II; Somente o item II; Somente os itens II e III; Somente o item I; Somente os itens I e III; Respondido em 16/04/2020 08:31:12 Explicação: Os itens I e III estão errados porque eles se referem ao padrão Prototype. 4a Questão O padrão Singleton é um Padrão de Criação GoF. A grande vantagem deste padrão é: Assinale a única resposta CORRETA. Difícil ou impossível de implementar em ambiente distribuído; Acesso central e extensível a recursos e objetos; Criação "preguiçosa" é complicada em ambiente multithreaded; Difícil de testar (simulações dependem de instância extra); Qualidade da implementação depende da linguagem; Respondido em 16/04/2020 08:31:13 Explicação: Esta afirmativa é CORRETA porque as outras dizem respeito a desvantagens do padrão Singletos. 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 3/4 5a Questão Qual é o padrão GoF criacional correspondente ao código abaixo? public static void main(String[] args) { ObraPadrao obraPadrao = new ObraPadrao(); ObraPadrao obraNova = obraPadrao.clonar(); obraNova.setValor(200000.0); ..... ..... Builder Adapter Factory Method Singleton Prototype Respondido em 16/04/2020 08:31:04 Explicação: O padrão Prototype especifica tipos a criar usando uma instância como protótipo e criar novos objetos ao copiar este protótipo. O padrão de projeto Prototype declara um método chamado clone na superclasse abstrata do modelo (Prototype) 6a Questão Qual dos padrões GOF abaixo é mais indicado quando necessitamos criar objetos de uma determinada classe, os quais só têm alguns poucos estados possíveis e é melhor copiá-los e aproveitar o seu estado atual do que criar um novo objeto no estado inicial. Builder Singleton Abstract Factory Decorator Prototype Respondido em 16/04/2020 08:31:06 7a Questão O padrão de projeto Singleton é usado para restringir: Um Classes de atributos complexos. A instanciação de uma classe para apenas um objeto As relações entre classes e objetos A quantidade de classes. São A instanciação de uma classe para objetos simples. Respondido em 16/04/2020 08:31:07 Explicação: Os padrões de criação são aqueles que abstraem e ou adiam o processo criação dos objetos. Eles ajudam a tornar um sistema independente de como seus objetos são criados, compostos e representados. O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos. Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe. Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público. 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 4/4 8a Questão Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidospor quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. BUILDER. MEDIATOR. PROTOTYPE. SINGLETON. FACTORY METHOD. Respondido em 16/04/2020 08:31:10 Explicação: Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais: Os padrões de criação GoF contemplam 5 (cinco) tipos de padrões: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões O padrão Prototype por definição ¿Especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância como protótipo e criar novos objetos ao copiar este protótipo¿. Declara um método chamado clone na superclasse abstrata do modelo (Prototype). javascript:abre_colabore('38403','186819176','3724178716'); 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 1/4 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 2a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0763_EX_A2_201803107685_V2 16/04/2020 Aluno(a): FERNANDO RODRIGUES SILVA 2020.1 EAD Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201803107685 1a Questão i) Decorator permite anexar responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. ii) Builder desacopla uma abstração de sua implementação para que os dois possam variar independentemente. iii) Mediator fornece um substituto ou ponto através do qual um objeto possa controlar o acesso a outro. Em relação aos itens acima está correto: somente a ii somente a iii somente a i somente a i e ii somente a ii e iii Respondido em 16/04/2020 08:31:18 Explicação: O item II está errado porque o padrão BUILDER é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO Tentam minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao ato de criar objetos dentro de um construtor. Isso é comum em desenvolvedores iniciantes. O item III está errado porque o padrão Mediator é um padrão define um objeto que encapsula a forma como um conjunto de objetos interage, promovendo o acoplamento fraco ao evitar que os objetos se refiram uns aos outros explicitamente, permitindo variar suas interações independentemente. 2a Questão Assinale a alternativa que indica o padrão correto. ¿Especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância-protótipo e cria novos objetos pela cópia desse protótipo¿ Adapter Prototype nenhuma das alternativas Singleton Bridge Respondido em 16/04/2020 08:31:20 http://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp javascript:voltar(); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:abre_frame('1','2','','','315368803'); javascript:abre_frame('2','2','','','315368803'); javascript:abre_frame('3','2','','','315368803'); 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 2/4 Explicação: Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. O padrão Prototype especifica tipos a criar usando uma instância como protótipo e criar novos objetos ao copiar este protótipo. O padrão de projeto Prototype declara um método chamado clone na superclasse abstrata do modelo (Prototype) 3a Questão (CESGRANRIO - 2006 - Petrobrás ) Christopher Alexander afirma: "cada padrão descreve um problema no nosso ambiente e o cerne da sua solução, de tal forma que você possa usar essa solução mais de um milhão de vezes, sem nunca faze-lo da mesma maneira". Muito embora Alexander estivesse falando a cerca de padrões em construções e cidades, o que ele diz é verdadeiro em relação aos padrões de projeto orientados a objeto. Neste caso, as soluções são expressas em termos de objetos e interfaces em vez de paredes e portas, mas no cerne de ambos os tipos de padrões está a solução para um problema num determinado contexto. Quanto à indicação para o uso dos padrões de projeto é FALSO afirmar que o padrão: Abstract Factory é indicado quando: um sistema deve ser independente de como seus produtos são criados, compostos ou representados; um sistema deve ser configurado como um produto de uma família de múltiplos produtos; uma família de objetos-produto for projetada para ser usada em conjunto, e você necessita garantir esta restrição; você quer fornecer uma biblioteca de classes de produtos e quer revelar somente suas interfaces, não suas implementações. Mediator é indicado quando: um conjunto de objetos se comunica de maneiras bem definidas, porém complexas; a reutilização de um objeto é difícil porque ele referencia e se comunica com muitos outros objetos; um comportamento que está distribuído entre várias classes deveria ser customizável, ou adaptável, sem excessiva especialização em subclasses. Builder é indicado quando: uma classe não pode antecipar a classe de objetos que deve criar; uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos que criam; classes delegam responsabilidade para uma dentre várias subclasses auxiliares, e você quer localizar o conhecimento de qual subclasse auxiliar que é a delegada. Memento é indicado quanto: um instantâneo de estado de um objeto deve ser salvo de maneira que possa ser restaurado para esse estado mais tarde; uma interface direta para obtenção do estado exporia detalhes de implementação e romperia o encapsulamento do objeto. Composite é indicado quando: quiser representar hierarquias partes-todo de objetos; quiser que os clientes sejam capazes de ignorar a diferença entre composições de objetos e objetos individuais, neste caso, os clientes tratarão todos os objetos na estrutura composta de maneira uniforme. Respondido em 16/04/2020 08:31:34 Explicação: Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões. Essa afirmativa é falsa porque o BUILDER é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO Tentam minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao ato de criar objetos dentro de um construtor. Isso é comum em desenvolvedores iniciantes. 4a Questão Qual padrão separa a construção de um objeto complexo da sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações? Nenhuma das anteriores. Factory Method. Prototype. Builder. Singleton. Respondido em 16/04/2020 08:31:36 Explicação: Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 3/4 O padrão Builder tenta minimizar a carga que os desenvolvedores tem ao ato de criar objetos dentro de um construtor. Isso é comum em desenvolvedores iniciantes. O BUILDER é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO Tentam minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao ato de criar objetos dentro de um construtor. Isso é comum em desenvolvedores iniciantes. 5a Questão O padrão Prototype é um Padrão de Criação GoF. Com relação aos seus objetivos podemos afirmar que: I- O padrão de projeto Prototype declara um método chamado clone na superclasse abstratado modelo. II- O padrão Prototype tem a função de tentar minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao ato de criar objetos dentro de um construtor. III- O padrão Prototype é bastante útil para guardar o estado de um objeto em determinados momentos. Est(á)ão correta(s) a(s) afirmativa(s): Somente os itens I e III; Somente o item I; Somente os itens I e II; Somente o item II; Somente os itens II e III; Respondido em 16/04/2020 08:31:37 Explicação: O item II está errado porque ela se refere ao padrão Builder. 6a Questão Dentre as opções apresentadas para o padrão Prototype, no que se refere, as aplicações para este padrão de projeto, assinale a única que estrá correta. facilidade de instanciar classes em tempo de programação; facilidade de instanciar classes em tempo de execução. facilidade de eliminar classes em tempo de execução; facilidade de copiar classes em tempo de execução. facilidade de instanciar classes em tempo de geração do SGDB Respondido em 16/04/2020 08:31:40 Gabarito Coment. 7a Questão Qual padrão garante que uma classe tem somente uma instância e fornece um ponto global de acesso a mesma? Singleton. Factory Method. Builder. Nenhuma das anteriores. Abstract Factory. Respondido em 16/04/2020 08:31:42 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 4/4 Explicação: Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões. O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos. Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe. Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público. 8a Questão O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos. Sobre ele podemos afirmar I - Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. II - A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe. III ¿ Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público; As afirmativas I, III, estão corretas e II errada As afirmativas estão todas corretas As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas I, II, III estão incorretas Respondido em 16/04/2020 08:31:44 Explicação: Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. O Singleton é um Padrão de Criação. Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. O objetivo do Singleton é garantir que uma classe só tenha uma única instância, e prover um ponto de acesso global a ela. Os Singletons são uma forma de implementar uma responsabilidade centralizada. O instanciamento do objeto pode ser feito quando a classe for carregada ou quando o método de criação for chamado pela primeira vez. javascript:abre_colabore('38403','186819200','3724178832'); 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 1/4 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 2a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0763_EX_A2_201803107685_V3 16/04/2020 Aluno(a): FERNANDO RODRIGUES SILVA 2020.1 EAD Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201803107685 1a Questão O padrão Builder é um Padrão de Criação GoF. Com relação aos seus objetivos podemos afirmar que: I- O padrão Builder é um padrão utilizado na instanciação de objetos complexos. II- O padrão Builder tem a função de tentar minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao ato de criar objetos dentro de um construtor. III- O padrão Builder é bastante útil para guardar o estado de um objeto em determinados momentos. Est(á)ão correta(s) a(s) afirmativa(s): Somente os itens II e III; Somente os itens I e II; Somente os itens I e III; Somente o item I; Somente o item II; Respondido em 16/04/2020 08:31:42 Explicação: O item III está errado porque ela se refere ao padrão Prototype. 2a Questão Qual o objetivo do padrão Builder? Assinale a opção INCORRETA. Declara um método chamado clone na superclasse abstrata do modelo. Atribuir a responsabilidade de criação do objeto complexo a outra classe. Minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao ato de criar objetos dentro de um construtor. É utilizado na instanciação de objetos complexos. Separar a construção de um objeto complexo da sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. http://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp javascript:voltar(); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:abre_frame('1','2','','','315368803'); javascript:abre_frame('2','2','','','315368803'); javascript:abre_frame('3','2','','','315368803'); 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 2/4 Respondido em 16/04/2020 08:31:56 Explicação: Essa afirmativa está INCORRETA porque ela se refere ao padrão Prototype. 3a Questão ¿Os padrões de criação abstraem o processo de instanciação. Um padrão de criação de classe usa a herança para variar a classe que é instanciada, enquanto que um padrão de criação de objeto delegará a instanciação para outro objeto.¿ Padrões Projeto, 1º edição/2000.Gamma. Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto _____________________ tem como solução mover a lógica de construção de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetos-alvo a partir dessa classe. Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima. Abstract Factory Facade Singleton Factory Method Builder Respondido em 16/04/2020 08:31:46 4a Questão Qual padrão especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância-protótipo e cria novos objetos pela cópia desse protótipo? Factory Method. Singleton. Prototype. Abstract Factory. Nenhuma das anteriores. Respondido em 16/04/2020 08:31:59 Explicação: Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton O PROTOTYPE é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO Ele especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância como protótipo e criar novos objetos ao copiar este protótipo. 5a Questão O padrão Singleton é um Padrão de Criação GoF. A estrutura desse padrão utiliza alguns recursos. Assinale o único recurso que NÃO pertence a esse padrão. Declarar o método getInstance como synchronized para que o método seja executado por uma thread por vez, quando utilizado em programas multi-thread; Modificadores static e private para garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público; Construtor da classe privado, para não permitir a instânciade novos objetos da classe; Modificando as aplicações para este padrão de projeto para que a facilidade de instanciar classes em tempo de execução possa acontecer; Modificar static para implementar o método getInstance e, assim, retornar a instancia apropriada ou criá-la, caso seja a primeira vez; Respondido em 16/04/2020 08:32:01 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 3/4 Explicação: Esta afirmativa NÃO pertence ao padrão Singleton, porque está relacionada ao padrão Prototype. 6a Questão O padrão de projeto Singleton é usado para restringir: As relações entre classes e objetos. A quantidade de classes. A instanciação de uma classe para objetos simples. A instanciação de uma classe para apenas um objeto. Classes de atributos complexos. Respondido em 16/04/2020 08:31:51 Explicação: Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões. O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos. Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe. Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público. 7a Questão O padrão de projeto singleton é usado para restringir: as relações entre classes e objetos. a instanciação de uma classe para objetos simples. classes de atributos complexos a quantidade de classes a instanciação de uma classe para apenas um objeto. Respondido em 16/04/2020 08:32:05 Explicação: Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos. Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe. 8a Questão 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 4/4 Sobre o padrão ¿Builder ¿, escolha a opção que descreve seu(s) objetivo(s): Concatenar a construção de um objeto complexo de sua representação para que o mesmo processo de construção possa criar representações diferentes. Separar a construção de um objeto que seja bem simples de sua representação para que o mesmo processo de construção possa criar representações iguais. Unir a construção e implementação, de um objeto complexo, de sua representação para que o mesmo processo de instanciação possa criar representações diferentes. Separar a construção de um objeto complexo de sua representação para que o mesmo processo de construção possa criar representações diferentes. Separar a construção de um objeto complexo de sua representação para que o mesmo processo de separação criar representações iguais mas com serviços diferentes. Respondido em 16/04/2020 08:31:55 Explicação: O BUILDER é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO Tentam minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao ato de criar objetos dentro de um construtor. Isso é comum em desenvolvedores iniciantes. javascript:abre_colabore('38403','186819229','3724179488'); 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 1/4 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 2a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0763_EX_A2_201803107685_V4 16/04/2020 Aluno(a): FERNANDO RODRIGUES SILVA 2020.1 EAD Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201803107685 1a Questão A implementação do padrão de projeto PROTOTYPE é facilitada quando usada na linguagem de programação ________ com a utilização da interface Cloneable, utilizada apenas para indicar que o método Object.clone() pode realizar uma cópia, atributo por atributo, das instâncias da classe. Assinale a opção que complementa corretamente a lacuna. C ++; HTML; ASSENBLY; Qualquer linguagem orientada a objeto. JAVA; Respondido em 16/04/2020 08:32:02 Gabarito Coment. 2a Questão (CESGRANRIO - 2010) Em um sistema de software para controlar pedidos para entrega em domicílio, deve haver uma funcionalidade que permita que o atendente solicite a repetição de um pedido anteriormente feito por um cliente. O gerente do restaurante informou que essa funcionalidade aumentaria a agilidade no atendimento aos clientes, visto que muitos deles tendem a fazer pedidos similares aos que já fizeram anteriormente. Ao usar essa funcionalidade, o atendente do restaurante seleciona um pedido cuja composição corresponde a produtos normalmente requisitados pelos clientes e solicita ao sistema a construção de um novo pedido igual ao selecionado. Esse novo pedido pode, então, ser alterado pelo atendente se o cliente solicitar a adição de novos produtos do cardápio, por exemplo. Portanto, a parte principal dessa funcionalidade corresponde a criar uma cópia de um pedido a partir de pedido preexistente. Na implementação dessa funcionalidade, seu desenvolvedor deve utilizar qual padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four), dentre os listados abaixo? Prototype. Command. Builder. Abstract Factory. Factory Method. Respondido em 16/04/2020 08:32:04 3a Questão Considere as afirmativa abaixo sobre o padrão Builder: I ) É utilizado na instanciação de objetos complexos. II)É visto como um http://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp javascript:voltar(); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:abre_frame('1','2','','','315368803'); javascript:abre_frame('2','2','','','315368803'); javascript:abre_frame('3','2','','','315368803'); 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 2/4 construtor especializado, que irá executar e avaliar diferentes regras de negócio e demais particularidades relacionadas com a criação de um novo objeto. III )A idéia é atribuir a responsabilidade de criação do objeto complexo a outra classe, esta classe irá armazenar todas as configurações e regras necessárias para a instanciação do novo objeto. As afirmativas I, III, estão corretas e II errada As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas estão todas corretas As afirmativas I, II, III estão incorretas Respondido em 16/04/2020 08:32:06 Explicação: Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. O BUILDER é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO O padrão Builder é um padrão de cuja intenção é a Construção, ou seja, são padrões cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO O padrão Builder tenta minimizar a carga que os desenvolvedores tem ao ato de criar objetos dentro de um construtor. Isso é comum em desenvolvedores iniciantes. 4a Questão Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF(Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. BUILDER. MEDIATOR. SINGLETON. FACTORY METHOD. FACADE. Respondido em 16/04/2020 08:32:20 Explicação: Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. O BUILDER é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO Tentam minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao ato de criar objetos dentro de um construtor. Isso é comum em desenvolvedores iniciantes. 5a Questão 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 3/4 Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder: A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica comprometida Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo tanto da especificação, quanto das partes que o compõem. Deve-se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica de criação em uma hierarquia de herança. é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações, tornando o código dependente a complexidade das classes relacionadas Deve-se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a lógica de criação em vários métodos adicionais. Respondido em 16/04/2020 08:32:22 Explicação: O padrão Builder é um padrão de cuja intenção é a Construção, ou seja, são padrões cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO O padrão Builder tenta minimizar a carga que os desenvolvedores tem ao ato de criar objetos dentro de um construtor. Isso é comum em desenvolvedores iniciantes. 6a Questão Assinale dentre as opções abaixo, qual o padrão de projeto mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos e que está direcionado para as situações onde é preciso manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. Composite; Decorator; Prototipe: Builder; Singleton Respondido em 16/04/2020 08:32:13 Gabarito Coment. 7a Questão (CESGRANRIO - 2009) Por motivo de segurança, deseja-se adicionar registro (log) das operações efetuadas no sistema de contabilidade de uma empresa. O arquiteto do sistema decide que deve existir somente uma instância de uma classe de registro (log) e que esta será o ponto de acesso global para os demais componentes do sistema. Que padrão de projeto pode ser utilizado nesse caso? Memento. Iterator. Singleton. Bridge. Visitor. Respondido em 16/04/2020 08:32:15 8a Questão Analise as afirmativas abaixo, com relação aos padrões de projeto, e marque a opção correta. I - O Singleton é um padrão que garante que uma classe tenha apenas uma instância. II - Alguns padrões de criação como o Prototype, o Proxy e o Façade não são adequados para a programação orientada a objetos. III - Adapter é um padrão estrutural utilizado para compatibilizar interfaces de modo que elas possam interagir. Todas as afirmativas estão corretas Todas as afirmativas estão incorretas Apenas I e II estão corretas 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 4/4 Apenas I está correta Apenas I e III estão corretas Respondido em 16/04/2020 08:32:29 Explicação: O item II está errado porque o padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos. Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe. javascript:abre_colabore('38403','186819250','3724179850'); 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 1/4 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 2a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0763_EX_A2_201803107685_V5 16/04/2020 Aluno(a): FERNANDO RODRIGUES SILVA 2020.1 EAD Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201803107685 1a Questão Qual é o padrão GoF criacional correspondente ao código abaixo? public static void main(String[] args) { ObraPadrao obraPadrao = new ObraPadrao(); ObraPadrao obraNova = obraPadrao.clonar(); obraNova.setValor(200000.0); ..... ..... Factory Method Prototype Singleton Builder Adapter Respondido em 16/04/2020 08:32:25 Explicação: O padrão Prototype especifica tipos a criar usando uma instância como protótipo e criar novos objetos ao copiar este protótipo. O padrão de projeto Prototype declara um método chamado clone na superclasse abstrata do modelo (Prototype) 2a Questão O padrão de projeto Singleton é usado para restringir: Um Classes de atributos complexos. A instanciação de uma classe para apenas um objeto As relações entre classes e objetos A quantidade de classes. São A instanciação de uma classe para objetos simples. Respondido em 16/04/2020 08:32:39 Explicação: http://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp javascript:voltar(); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:abre_frame('1','2','','','315368803'); javascript:abre_frame('2','2','','','315368803'); javascript:abre_frame('3','2','','','315368803'); 02/05/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2331669&courseId=13035&classId=1250391&topicId=3041715&p0=03c7c0ace395d80182db0… 2/4 Os padrões de criação são aqueles que abstraem e ou adiam o processo criação dos objetos. Eles ajudam a tornar um sistema independente de como seus objetos são criados, compostos e representados. O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos. Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe. Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público. 3a Questão Acerca dos padrões de criação e de padrões estruturais, assinale a opção correta. O padrão adaptador de classe (class adapter) facilita acomodar a adaptação de subclasses de uma classe previamente adaptada. Uma das consequências do uso do padrão Prototype é o aumento no uso de subclasses. O uso do padrão singleton apresenta como consequências uma redução do uso de variáveis globais e uma melhor organização do espaço de nomes de um software orientado a objetos. São participantes do padrão Façade: o cliente, o alvo, o adaptador e o adaptado. São exemplos de padrões estruturais: Adapter, Façade, Proxy, Composite, Decorator e Chain of Responsibility. Respondido em 16/04/2020 08:32:30 Explicação: Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões. O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos. Está direcionado para as situações onde precisamos manter
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