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Jogos populares 1 ciclo

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Escola: 
	Série:2° e 3° Ano
	Conteúdo: Aquisição de novos movimentos para a durante os jogos, as lutas, a ginástica e o atletismo. 
	Data:
	Professora: 
	Recursos: Corda, bola e cone
	Objetivo: Objetivo Geral:
Participar de atividades voltadas ao aperfeiçoamento das habilidades motoras através de atividades lúdicas, jogos recreativos e atividades rítmicas, além de identificar e utilizar-se dos movimentos naturais para interagir com o meio ambiente valorizando e enfatizando suas potencialidades.
 Objetivos específicos:
Participar de atividades recreativas, que envolvam jogos motores;
Conhecer e participar de jogos populares;
Experimentar alguns dos diferentes jogos populares que compõem a cultura corporal do movimento.
Reconhecer os jogos populares com patrimônio cultural brasileiro.
Ajudar os amigos a superarem os desafios impostos pelos jogos apresentados durante a aula.
Experimentar os diferentes gestos e movimentos necessários para a pratica dos jogos populares.
	1ª Parte INICIAL
	Atividade 1: Alongamento
Formação: Em circulo
Desenvolvimento: Todos os alunos acompanham o alongamento de acordo com o prof°, dos membros superiores e inferiores.
	2ª Parte PRINCIPAL
	Atividade 2: Cabo de Guerra
Formação: sentados no canto da parede.
Desenvolvimento: O professor chamará os alunos formando um time de quatro pessoas de cada lado. Todos estarão segurando a corda. Ao sinal do professor tentarão puxar o grupo contrário para o seu lado. Vence quem conseguir passar todos os integrantes do grupo. Termina a brincadeira quando todos tiverem participado.
Atividade 3: A Galinha e Seus Pintinhos. 
Formação: Em fileira
Desenvolvimento:O prof° dividirá o espaço em 3. Um espaço dos pintinhos, outro da raposa e outro da galinha. Todos estarão no local dos pintinhos e o professor escolherá quem será a raposa e a galinha. A galinha dirá: Meus pintinhos venham cá. Os pintinhos dirão: -Tô com medo da raposa. – A raposa já morreu. – Mas um dia voltará. –Vocês querem feijão? Arroz?...etc. Quando a galinha disser milho, todos deverão sair do seu local e chegar até onde está a galinha. Quem for pego pela raposa será raposa também. A brincadeira termina quando todos forem pegos. 
Atividade 4: Pular corda. 
Formação: Fila
Desenvolvimento: O prof. fará uma fila de alunos, onde esperarão cada um a sua vez de pular. Todos contarão quantos pulos foi dado pelo colega. Termina quando todos participarem duas vezes.
Atividade 5: Queimada
Formação: Duas equipes
Desenvolvimento: Uma de cada lado. Observa-se a mesma distância no meio do campo, traça-se uma linha, chamada fronteira. A equipe fica distante da fronteira por alguns metros. Atrás do grupo, uma segunda linha é traçada, onde fica o cemitério local, aonde vão todos que forem queimados da equipe adversária. Cada equipe possui seu cemitério. Os componentes da primeira equipe chegam a fronteira e atiram a bola na segundo equipe. Se a bola acertar alguma criança da segunda equipe, esta irá para o cemitério da primeira equipe. Se a criança consegue agarrar a bola, ela passa tentando queimar ou para o outro da mesma equipe que se encontra no cemitério. No final, vence a equipe que conseguir queimar todos os adversários ou a equipe tiver menor número de crianças no cemitério. A bola é atirada com a mão.
	3ª Parte VOLTA À CALMA
	Atividade 5: Matrix. 
Formação: Dispersos em um local determinado
Desenvolvimento: Os alunos deverão estar dentro de um retângulo desenhado no chão e o professor com um ajudante estarão fora. O professor e seu ajudante deverão andar ou até mesmo correr com a corda esticada em alturas variadas fazendo com que os alunos tenham que desviar de diversas formas seja com um salto, um agachamento ou até mesmo com um rastejo.
	PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO: observar os alunos individual e coletivamente, quanto à participação nas atividades desenvolvidas.
OBSERVAÇÕES:_______________________________________________________________________________________________________________________________________

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