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Aula 4 O Jogo

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“O jogo é um fenômeno natural que desde o início tem guiado os destinos do mundo”
 Várias formas de definição de “Jogo”
 Destaque para os autores Huizinga e Caillois
 A palavra jogo
 do Grego “Iocu” – gracejo, 
 zombaria
 empregada como brinquedo, jogo, divertimento, passatempo
 diferentes significados em diferentes civilizações
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 Possui sua própria razão de ser,e que contém um objetivo implícito 
 Absolutamente gratuita, que leva o jogador à ação, livre de qualquer contingência
 
Concepção platônica
 Não encerra utilidade, nem verdade, nem valor simbólico
 Não acarreta consequências trágicas
 Apreciado pelo encanto que possui e pelo prazer que provoca
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Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura (1990)
 “É no jogo pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve”
Características do jogo
 Atividade voluntária
 Não é vida corrente nem vida real. Temporário, orientação própria
 Desinteressado
 É isolado, é limitado, dentro de certos limites de tempo e espaço
 Ordem específica e absoluta. Cria ordem e é ordem
 Todo jogo tem regras
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O jogo é um atividade desligada de todo e qualquer interesse material; não se obtém qualquer lucro, praticada dentro de limites temporais e espaciais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras (HUIZINGA).
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O JOGO É UMA FUNÇÃO DA VIDA, MAS NÃO É PASSÍVEL DE DEFINIÇÃO EXATA EM TERMOS LÓGICOS, BIOLÓGICOS OU ESTÉTICOS (HUIZINGA).
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 Objetivo na aprendizagem 
 Para o aluno a atividade é livre e desinteressada, para o professor tem interesse pedagógico
 Quando o professor interfere no jogo questionando jogadas e estratégias, deixa de ser desinteressado
“Todo o jogo é, num certo sentido,altamente interessado, pois o jogador se preocupa com o resultado”
Piaget, “A formação do símbolo na criança” (1978)
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 JOGOS DE EXERCÍCIO - 0 A 2 anos
 JOGOS SIMBÓLICOS - 2 A 7 anos
 JOGOS DE REGRAS - a partir de 7 anos.
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 A fase seguinte não substitui, nem extingue a fase anterior;
 A fase posterior incorpora as fases que já se passaram;
 O todo, vira parte do nível seguinte;
 O prazer lúdico não é substituído pelo simbólico, pois, se não há ludicidade, não tem o simbólico num sentido legal.
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 A principal característica da ação exercida pela criança no período sensório motor é a satisfação de suas necessidades. 
 Pouco a pouco ela vai ampliando seus esquemas;
 Adquiri cada vez mais a possibilidade de garantir prazer por intermédio de suas ações. 
 Ação gera prazer;
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 Não deixamos de jogar enquanto adultos;
 Utilizamos jogos de exercício, necessários á formação de esquemas de ação necessários ao nosso desempenho;
 O jogo de exercício não objetiva a aprendizagem em si, mas a formação de esquemas de ação, de condutas, de automatismo;
 A repetição de ações já interiorizadas fica cansativa e chata, se feitas sem um fim.
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 Predomina dos 2 aos 7 anos de idade, ou seja, no período pré-operatório.
 Encontrar o mesmo prazer que tinha no jogo de exercício, mas lida agora, com símbolos.
 A criança já estruturou sua função simbólica, produzindo imagens mentais;
 Já domina a linguagem falada, que lhe possibilita usar símbolos para substituir os objetos.
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 Época do “ faz de conta “, da representação,do teatro.
 Das histórias, nos quais uma coisa simboliza outra : um pedaço de pau “ vira “ cavalo; 
 Adotar um objeto, como uma capa, o transforma em super-homem ou representar o papel de mãe ao brincar de bonecas. 
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Características: 
liberdade total de regras - a não ser aquelas criadas pela própria criança
desenvolve a imaginação e a fantasia
ausência de objetivo ( brincar pelo prazer de brincar )
ausência de uma lógica da realidade
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Características: 
 Lida com situações que deseja ( ser um super-homem), penosas ( separação dos pais ).
 Ela pode fazer tudo isso, sem riscos, porque nada é real, tudo é fictício.
 Sofre modificações á proporção que a criança vai progredindo em seu desenvolvimento, rumo à intuição e à operação:
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DEFINIÇÃO 
 Momento de experimentação humana, onde as modificações ocorridas na criança encontram a reversão do pensar operatório concreto.
 O pleno prazer do exercício, o lúdico presente no campo semântico do simbólico, a certeza da compreensão de categorias de tempo/espaço, as limitações impostas pelas regras caracterizam espaços de transição à vida adulta.
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Com os jogos de regras existe o movimento da consciência de uma determinada “situação-problema”, a busca competitiva de encontrar uma possível saída para resolver esta situação e, quando se encontra a solução, a recompensa por ter conseguido tal façanha.
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CARACTERÍSTICAS:
 Regras antes, durante e depois do jogar;
 Que servem aqui como construção de prováveis recompensas ou penalidades para quem não cumprir o que foi/é estabelecido
 Ao exercitar em seu convívio cotidiano os jogos de regras as crianças “assimilam a necessidade de cumprimento das leis da sociedade e das leis morais da vida.
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 É necessário portanto:
 que haja um objetivo claro a ser alcançado
 que existam regras dispondo sobre este objetivo
 que existam intenções opostas dos competidores
 que haja a possibilidade de cada competidor levantar estratégias de ação.
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 Podemos afirmar, então, que possuem relevância para que determinadas formas de conduta, convenções sociais, valores e perspectivas de viver, são consideradas como necessárias a uma determinada cultura.
 Conclui que o jogar é possibilidade de criação de diferentes tipos de conflitos internos.
 Nesses conflitos, encontramos caminhos diversificados para atingir metas, objetivos. 
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“estratégias de ação, a tomada de decisão, a análise dos erros, lidar com perdas e ganhos, replanejar as jogadas em função dos movimentos do adversário, tudo isso é fundamental para o desenvolvimento do raciocínio, das estruturas cognitivas dos sujeitos.” (PIAGET)
E assim sendo, valorizar o tempo/espaço de jogar de cada um de nós, sabendo-se agente facilitador fundamental para nossa própria evolução como aprendentes.
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É uma categoria de jogo que faz o resgate cultural infantil e possibilita ao professor fazer um trabalho muito rico e diversificado, utilizando-se de pouquíssimo material. Isto é importante na medida em que reconhecemos a dura realidade que os profissionais de Educação Física enfrentam em muitas ambientes devido à falta de recursos para o ensino. 
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Estes jogos foram transmitidos de geração em geração através de conhecimentos empíricos e permanecem na memória infantil. Com isso, os jogos e brincadeiras infantis provêm dos tempos passados, de fragmentos de contos, mitos, praticas religiosas e culturais, sendo fundamental para a educação com o objetivo da transmissão da cultura, da apropriação do acervo de conhecimentos, competências, valores e símbolos intrínsecos nos jogos e brincadeiras tradicionais (KISHIMOTO, 2003). 
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 Representam tanto uma visão de mundo, como uma prática pedagógica para aprender e viver através da Ética de Cooperação (BROTO, 2008).
 Colabora na formação da unidade do Ser Humano e aprimorar seu Exercício de Convivência com a Consciência da Cooperação em todas as suas dimensões (BROTO, 2008).
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Negam a competição;
Aplicam objetivos comuns ao grupo;
Oposição se dá em relação à tarefa a ser realizada;
Pregam valores ligados à aceitação e valorização de capacidades individuais e ações coletivas.
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Joga-se para se superar, e não para superar os outros. 
Jogando-se cooperativamente temos a chance de considerar o outro como um parceiro 
Estruturados para diminuir a pressão e competir e diminuir a necessidade de comportamentos destrutivos.
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Deriva-se do prefixo MATRO, vem de “mater” que
significa mãe.
Consiste na prática do exercício físico em família, de uma forma lúdica e prazerosa.
Família principal elemento da educação pela Matroginástica.
Auxilia na comunicação entre pais e filhos, despertando o adulto para a prática do exercício físico.
É utilizada com grupos homogêneos apenas como forma de ginástica aeróbia recreativa.
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Na matroginástica a performance não é importante e sim a participação.
Como característica das atividades de matroginástica destacam-se:
Utilização de música
As atividades são lúdicas
Não há competição
Utilização de movimentos básicos (andar, correr, saltar, rolar...)
Desenvolver a imitação, cooperação, interação e expressão. 
Uso de materiais alternativos (corda, bola, bexiga, outros).
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PARTE INICIAL: (30% da duração)
Aquecimento com música para preparar fisiologicamente
Tarefas de movimentações com entusiasmo e de forma alegre
Percepção de espaço, direções, posições, tempos, ritmos rápidos, lentos e moderados.
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PARTE PRINCIPAL: (50% da duração)
Movimentos dinâmicos e intensos
Tarefas de formação corporal e domínio do corpo
Desenvolvimento das capacidades físicas e habilidades motoras
Pode ser realizado em duplas o de forma individual
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PARTE FINAL: (20% da duração)
Volta a calma com atividades de integração e emotivas
Atividades expressivas de corpo e grupo
Canto em grupo, rodas cantadas, brincadeiras
Organização em um ou pequenos e grandes grupos para o relaxamento
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O Caça ao Tesouro é uma modalidade que pode desenvolver diversos aspectos, como a integração. Tem objetivo de descontrair e unir os participantes, bem como, reforçar valores do grupo. Utilizando as charadas como analogia, essas serão relacionadas a conceitos e valores que o objetivo deseja reforçar. A equipe que tiver o melhor desempenho nas tarefas aplicadas pelos postos de controle com mais agilidade, ganhará a charada que deverá ser respondida para que possa seguir a outro posto.
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O caça ao tesouro ainda pode ser desenvolvido de forma cooperativa não só entre os integrantes de uma equipe, mas entre os demais grupos. Isso pode ser feito ao chegar na última pista, onde todos deverão se reunir para descobrir onde, finalmente, o tesouro está. Nesse caso o prêmio deve ser distribuído a todos os participantes da atividade.
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São jogos elaborados para grandes espaços, com uma certa produção a mais em termos de materiais. Podem ter uma história que faz uma ambientação, ou seja, envolve os participantes além de iniciar o jogo. É necessário, na maioria das vezes em que se aplica um grande jogo, que se tenha uma equipe com mais de 2 (dois) monitores.
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CARACTERÍSTICAS DAS ATIVIDADES:
 Preparação antecipada do local e de ajudantes, quando necessário
 Montagem de cenários
 Representações teatrais
 Utilizar temas específicos como (terror, suspense, ação, comédia, outros.

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