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Portfólio Unopar - Sistemas Computacionais

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Sistema de Ensino Presencial Conectado
ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
LARA REZENDE DE CARVALHO
ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
SISTEMAS COMPUTACIONAIS
Portfólio para avaliar conhecimento
Disciplinas
Interação Humano-Computador 
Sistemas de Computação e Informação 
Segurança da Informação 
Ética, Política e Sociedade
 Prof.ª Merris Mozer, Marco Hisatomi
Adriane Loper e Tiaraju Dal Pozzo Pez
 
Cabo Frio - RJ
2015
LARA REZENDE DE CARVALHO
ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
SISTEMAS COMPUTACIONAIS
Portfólio apresentado à Universidade Norte do Paraná - UNOPAR,
como requisito parcial para a obtenção de média bimestral
na disciplina de Interação Humano Computador
Sistemas de Computação e Informação,
Segurança da Informação e
Ética, Política e Sociedade.
Professores.: Merris Mozer, Marco Hisatomi
Adriane Loper e Tiaraju Dal Pozzo Pez.
Cabo Frio - RJ
2015
SUMÁRIO 
INTRODUÇÃO .................................................................................. 4
OBJETIVO ........................................................................................ 5
DESENVOLVIMENTO
3.1 PRIMEIRA PARTE ............................................................................... 6
3.1.1 - INTERAÇÃO ................................................................................................ 6
3.1.2 - INTERFACE ................................................................................................. 7
3.2.3 - USUÁRIO ..................................................................................................... 7
3.1.4 - DESIGN DE INTERFACE ............................................................................ 7
3.1.5 - GERAÇÕES DAS INTERFACES ................................................................ 8
3.1.6 - DESAFIOS DE IHC ...................................................................................... 9
3.1.7 – CONCEITO DE USO ................................................................................. 10
3.1.8 - MODELO DE CICLO DE VIDA PARA DESIGN DE INTERAÇÃO ............ 14
3.1.9 – NORMAS (ISOS 9126, 9241 E 13407) ...................................................... 15
3.2 SEGUNDA PARTE .............................................................................. 12
3.3 TERCEIRA PARTE ..............................................................................15
3.4 QUARTA PARTE ................................................................................ 16
CONCLUSÃO ...................................................................................18
REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA .................................................... 19
1 - INTRODUÇÃO
A uma à proximidade com conceitos de SI (sistema de informação) um sistema operacional (SO) é uma coleção de programas que inicializam o hardware do computador.
A função das linguagens de programação é exatamente essa, ou seja, servir de um meio de comunicação entre computadores e humanos.
Fornece gerência, escalonamento e interação de tarefas. Mantém a integridade de sistema. Fornece rotinas básicas para controle de dispositivos. 
Podemos imaginar o computador como uma super calculadora, capaz de fazer cálculos muito mais rápido que nós, mas para isso devemos dizer para o computador o que deve ser calculado e como deve ser calculado. 
2 - OBJETIVO
Esclarecer os conceitos que o homem-computados (IHC) levou ao moderno funcionamento de interação na área de SI. 
Privacidade na relação homem-informação no contexto ético da computação, demonstrando parâmetros de evolução com a intervenção de políticas públicas. 
A Interface é a parte do sistema operacional que permite que o usuário final se comunique com ele de forma a poder carregar programas, acessar arquivos e realizar outras tarefas. A tendência se afasta da entrada de comandos breves do usuário final e da seleção de itens de menus e se volta para uma interface gráfica com o usuário (GUI) fácil de usar, utilizando ícones, barras, botões, caixas e outras imagens que se baseiam em dispositivos indicadores como o mouse para fazer escolhas que ajudam você a conseguir que as coisas sejam feitas. 
3 - DESENVOLVIMENTO
3.1 - PRIMEIRA PARTE
3.1.1 – INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR
É a interação entre usuários e sistemas, ou seja, pessoas e computadores.
É a parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato física, perceptual e conceitualmente. (MORAN, 1981)
É a área de estudo que está na interseção das ciências da computação e informação e ciências sociais e comportamentais e envolve todos os aspectos relacionados com a interação entre usuários e sistemas. (PREECE et al., 1994; CARROLL, 2003)
Neste processo, usuário e sistema trocam turnos em que uma “fala” e o outro “ouve”, interpreta e realiza uma ação. Esta ação pode ser tão simples quanto dar uma resposta imediata à fala do outro, ou consistir de operações complexas que alteram o estado do mundo. A área de IHC estuda este processo, principalmente do ponto de vista do usuário: as ações que ele realiza usando a interface de um sistema, e suas interpretações das respostas transmitidas pelo sistema através da interface (Figura 1).
3.1.2 - INTERFACE
Com relação ciência da computação, de um circuito eletrônico que controla a interligação entre dois dispositivos hardwares e os ajuda a trocar dados de maneira confiável.
Na Informática, de interconexão entre dois equipamentos que possuem diferentes funções e que não se poderiam conectar diretamente, como, p. ex., o modem. 
Com Cotidiano, como o meio capaz de promover a comunicação ou interação entre dois ou mais grupos. 
3.2.3 – USUÁRIO
É simplesmente uma das partes da interação, no caso, o homem; aquele que dá as ordens para que o sistema as cumpra.
3.1.4 - DESIGN DE INTERFACE
Objetivo design de interface de usuário é tornar a interação do usuário o mais simples e eficiente possível.
“Atua com a criação de interfaces gráficas para aplicativos móveis e desktop. Realiza testes e concepção de produtos junto ao setor de Front-end. Ajuda na definição de problemas e oportunidades. Cria wireframes, protótipos e guidelines dos produtos. ”
3.1.5 - GERAÇÕES DAS INTERFACES
Sistemas de processamento em lotes, sem interatividade; Interfaces orientadas a linha de comando, permitem vários usuários acessando um mainframe mais com pequena quantidade de recursos computacionais. 
Interface de tela cheia, que permitem formulários e menus.
Interfaces gráficas, permitem interação homem-computador WIMP (Windows, icons, mouse e pointing device).
Primeira geração:
Baseada em comandos escritos pelo próprio usuário (query interfaces).
A comunicação é puramente textual e é feita via comandos.
unix, ms-dose os dos mainframes.
Segunda geração:
Menu simples. Uma lista de opções é apresentada ao usuário e a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado.
Terceira geração:
Orientada a janela, interfaces de apontar e apanhar (point and pick interfaces).
Conhecidas como interfaces WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointing devices) + manipulação direta.
Trazem o conceito de mesa de trabalho (desktop).
Quarta geração:
Hipertexto e multitarefa (GUI + WUI). Esta geração (geração corrente), soma aos atributos das interfaces de terceira geração, as técnicas de hipertexto e multitarefa. 
3.1.6 - DESAFIOS DE IHC
Manter a atualização de seus conhecimentos para que aja uma constante evolução tecnológica.
Conhecimento que será mais aprimorado pelo amplo potencial adquirido, usabilidade, ergonomia o desafio é tornar a tecnologia acessível e ter utilidade para o usuário.
Estudar situações que ocorre durante o processo de ralação homem-computador, junto com a interface o ambiente físico e o ser humano sendo ajudado para que tenha essa correlação.
“O conceito de usabilidade permite avaliar a qualidade de um sistemacom relação a fatores que os projetistas definem como sendo prioritários ao sistema. Alguns fatores típicos envolvidos no conceito de usabilidade são (; Preece et al., 2002): facilidade de aprendizado, facilidade de uso, eficiência de uso e produtividade, satisfação do usuário, flexibilidade, utilidade, segurança no uso. ”
“O conceito de comunicabilidade (de Souza et al. 1999, Prates et al., 2000b) se refere à capacidade de os usuários entenderem o design tal como concebido pelos projetistas. A hipótese subjacente ao conceito de comunicabilidade é que, se um usuário entende as decisões que o projetista tomou ao construir a interface, aumentam suas chances de fazer um bom uso daquele sistema. Em sistemas com alta comunicabilidade, os usuários são capazes de responder: para que o sistema serve qual é a vantagem de utilizá-lo como funciona quais são os princípios gerais de interação com o sistema”
“A aplicabilidade de um sistema também determina sua qualidade de uso. Este conceito está relacionado com a utilidade deste sistema em uma variedade de situações e problemas (Fischer, 1998). Este conceito permite determinar: o quanto o sistema é útil para o contexto em que foi projetado em que outros contextos o sistema pode ser útil”
3.1.7 – CONCEITO DE USO
No dizer de Prates e Barbosa (2003), o conceito geral de qualidade de uso está relacionado à capacidade e à facilidade, em relação à eficiência e à satisfação que um usuário atinge sua meta. E isso servirá para um usuário tomar a decisão de forma espontânea, para o uso frequente de um determinado sistema.
É interessante ressaltar que a facilidade do aprendizado está associada diretamente com a eficiência de um sistema de computação. Para atingir essa eficiência, muitos cientistas pesquisam o campo de IHC com base nos conceitos de usabilidade, comunicabilidade e aplicabilidade.
Esses conceitos originam da qualidade de uso de uma aplicação ou de um equipamento, que podem melhorar o dia a dia do ser humano e, ainda, democratizar o acesso às informações, principalmente quando se trata de pessoas com limitações físicas, auditivas ou visuais.
Usabilidade
Usabilidade estuda relação homem-sistema e está focada na satisfação do usuário. 
É o conceito de qualidade de uso mais amplamente utilizado.
(PREECE et al., 2002 apud PRATES;BARBOSA, 2003)
Como a usabilidade está focada na satisfação do usuário, existem fatores importantes a serem analisados, como: 
Facilidade de aprendizado: relaciona‑se ao tempo e ao esforço necessários para que os usuários aprendam a utilizar uma determinada porção do sistema com determinado nível de competência e desempenho;
Facilidade de uso: refere‑se ao esforço cognitivo para interagir com o sistema e, também, contornar erros cometidos durante a interação;
Eficiência de uso: serve para analisar se o sistema faz bem aquilo a que se destina;
Eficiência de produtividade: serve para avaliar se o usuário consegue fazer de forma rápida e eficaz o que precisa fazer;
Satisfação do usuário: enfatiza a avaliação subjetiva do sistema feita por seus usuários, incluindo emoções que possam surgir durante a interação;
Flexibilidade: considera quanto um sistema é capaz de acomodar idiossincrasias, ou seja, se pessoas diferentes podem seguir caminhos distintos para um mesmo objetivo;
Utilidade: refere‑se à quantidade de funções necessárias que um sistema disponibiliza para os usuários realizarem suas tarefas;
Segurança no uso: relaciona‑se ao grau de proteção de um sistema contra condições desfavoráveis para os usuários.
Os fatores acima relacionados comprovam a importância e abrangência da usabilidade. Mas, para chegar aos resultados desejados, devem conhecer os tipos de problemas de usabilidade.
Como descrito em Cybis (2003), os tipos de problemas referentes à usabilidade, que se conhecem pela análise da sua natureza, são os seguintes:
Barreira: está ligado ao aspecto da interface com o qual o usuário se defronta, sucessivas vezes, e não aprende a domina‑lo;
Obstáculo: está ligado ao aspecto da interface com o qual o usuário esbarra, sucessivas vezes, e aprende a domina‑lo;
Ruído: o que há na interação, o qual é responsável pela diminuição do desempenho em uma tarefa; sem se consistir nos aspectos de barreira ou obstáculo.
Os problemas de usabilidade, causados pelo tipo de tarefa em que se manifestam, são:
Principais: são aspectos da interface que comprometem a realização de tarefas frequentes ou importantes;
Secundários: são aspectos da interface que comprometem a realização de tarefas pouco frequentes ou pouco importantes (CYBIS, 2003).
Os tipos de problemas de usabilidade, no aspecto da interface, dependendo do tipo de usuário que afetam, podem ser:
Gerais: quando atrapalham qualquer tipo de usuário durante a realização da tarefa;
De iniciação: que atrapalham o usuário novato ou de prática intermitente
durante a realização de sua tarefa;
Avançados: que atrapalham o usuário especialista durante a realização
da tarefa;
Especiais: quando atrapalham usuários especiais, ou seja, os portadores de deficiência (CYBIS, 2003).
Por fim, existem os problemas de usabilidade próprios de um aspecto da interface, os ortogonais, relacionados ao sistema de classificação proposto, responsáveis pelos possíveis efeitos de uma revisão de projeto equivocada, que são os:
Falsos: trata‑se de enganos decorrentes da falta de experiência do avaliador ou de deficiência em sua ferramenta de avaliação;
Novos: representam um obstáculo, consequente a uma revisão de usabilidade equivocada (CYBIS, 2003).
Com a visualização dos problemas de usabilidade, será possível chegar a uma melhor interação.
Comunicabilidade
A comunicabilidade baseia‑se na capacidade que os usuários possam entender uma interface, com a mesma visão dos projetistas, possibilitando‑lhes interagir com o sistema e transmitir, de maneira eficaz, as intenções projetadas.
Segundo Souza et al. (1999), a comunicabilidade de um sistema é a propriedade de transmitir ao usuário, de forma eficaz e eficiente, as intenções e princípios de interação que guiaram o seu design. Da mesma forma, o objetivo da comunicabilidade é permitir que o usuário, pela sua interação com a aplicação, seja capaz de compreender as premissas, intenções e decisões tomadas pelo projetista durante o processo de design. Quanto maior o conhecimento que o usuário, tem da lógica do designer que há na aplicação, maiores são suas chances de conseguir fazer uso criativo, eficiente e produtivo da aplicação.
Em sistemas com alta comunicabilidade, os usuários são capazes de responder:
Para que o sistema serve;
Qual é a vantagem de utilizá‑lo;
Como funciona;
Quais são os princípios gerais de interação com o sistema
 (PRATES et al., 2000b apud PRATES; BARBOSA 2003)
Assim, um projeto de interface, de concepção mais próxima do processo cognitivo do usuário, pode ter maior eficiência na comunicabilidade.
O objetivo deste conceito é “como” (design) a informação é apresentada ao usuário para trazer benefícios.
Propriedade de transmitir ao usuário com: eficiência, eficácia, intenções diretas e interações fáceis.
Capacidade do projetista e do designer na comunicação do software com o usuário.
O usuário percebe para que serve, qual a vantagem de usá-lo e como funciona quando usado.
Aplicabilidade
A qualidade dos sistemas que podem ser usados, com sucesso, em uma ampla variedade de contextos, incluindo até mesmo aqueles em que o objetivo do usuário não é o objetivo original concebido pelos seus designers, depende da sua utilidade na resolução de problemas variados.
Assim, Fischer (1998) define a aplicabilidade.
Dentro desse conceito, para Prates e Barbosa (2003), a aplicabilidade permite determinar:
Quanto o sistema é útil para o contexto para o qual foi projetado;
Em que outros contextos o sistema pode ser útil.
Segundo Fischer (1998), a ideia é aumentar a participação do usuário nas decisões dos sistemas, para que ele tenha um sistema mais aberto, e seja mais participativo, com maior poder de decisão.Nesse caso, boa aplicabilidade está relacionada às aplicações de um sistema que sejam mais condizentes com a realidade de um usuário.
Diversos pesquisadores afirmam que é necessário desenvolver sistemas que ampliem as capacidades dos usuários, em vez de tentar substitui‑los, possibilitando que ajam de forma mais inteligente e eficiente. (ADLER; WINOGRAD, 1992 apud PRATES; BARBOSA, 2003)
A baixa qualidade de uso de sistemas pode trazer diversos problemas, destacados por Prates e Barbosa (2003):
Requer treinamento excessivo;
Desmotiva a exploração;
Confunde os usuários;
Induz os usuários ao erro;
Gera insatisfação;
Diminui a produtividade;
Não traz o retorno do investimento previsto
O sistema atende na resolução de um problema; além do problema original, pode resolver outros problemas; colabora e é útil em outros contextos; com base no sistema é possível tomar decisões e refletem a realidade vivenciada pelo usuário.
3.1.8 - MODELO DE CICLO DE VIDA PARA DESIGN DE INTERAÇÃO
É uma atividade prática e criativa, com o objetivo de desenvolver um produto que ajude os usuários a atingir suas metas. As preocupações direcionam o desenvolvimento mais do que as preocupações técnicas, como a abordagem centralizada no usuário: com Foco, Critérios de usabilidade específicos e Iteração.
 Identificar necessidades e estabelecer requisitos
Desenvolver designs alternativos
Construir versões interativas
Avaliar designs
 
 Modelo simples de design de Interação
Identificar necessidades/estabelecer requisitos
Avaliar
(Re)
Design
Produto Final
Construir uma versão interativa
3.1.9 - NORMAS (ISOS 9126, 9241 E 13407)
NORMA ISO 9126 – MODELO DE QUALIDADE DE SOFTWARE
Define um conjunto de parâmetros com o objetivo de padronizar a avaliação da qualidade de software. Ela se enquadra no modelo de qualidade das normas da família 9000. A norma brasileira correspondente é a NBR ISO/IEC 9126.
A qualidade de um sistema de software pode ser entendida de diversas formas e utilizando diferentes abordagens.
A norma ISO/IEC 9126, ou conjunto de normas que tratam deste assunto no âmbito da ISO, estabelece um modelo de qualidade com os seguintes componentes:
Processo de desenvolvimento, cuja qualidade afeta a qualidade do produto de software gerado e é influenciado pela natureza do produto desenvolvido;
Produto, compreendendo os atributos de qualidade do produto (sistema) de software. Estes atributos de qualidade podem ser divididos entre atributos internos e externos. Estes se diferenciam pela forma como são aferidos (interna ou externamente ao produto de software) e em conjunto compõem a qualidade do produto de software em si;
Qualidade em uso que consiste na aferição da qualidade do software em cada contexto específico de usuário. Esta é, também, a qualidade percebida pelo usuário.
NORMA ISO 9241 – ERGONOMIA DE SOFTWARE DE ESCRITÓRIO
Pela definição da International Organization for Standardization, usabilidade é a medida pela qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico (ISO 9241-11).
Medida, aqui, deve ser entendida como valores resultantes de uma medição e os processos utilizados para se obter aqueles valores.
A efetividade permite que o usuário alcance os objetivos iniciais de interação, e tanto é avaliada em termos de finalização de uma tarefa quanto também em termos de qualidade do resultado obtido.
Eficiência se refere à quantidade de esforço e recursos necessários para se chegar a um determinado objetivo. Os desvios que o usuário faz durante a interação e a quantidade de erros cometidos pode servir para avaliar o nível de eficiência do site.
A terceira medida de usabilidade, a satisfação, é a mais difícil de medir e quantificar, pois, está relacionada com fatores subjetivos. De maneira geral, satisfação se refere ao nível de conforto que o usuário sente ao utilizar a interface e qual a aceitação como maneira de alcançar seus objetivos ao navegar no site.
Facilidade de memorização – após um certo período sem utilizá-lo, o usuário não frequente  capaz de retornar ao sistema e realizar suas  tarefas sem a necessidade de reaprender como interagir com ele.
Baixa taxa de erros – usuário realiza suas tarefas sem maiores transtornos e é capaz e recuperar erros, caso ocorram.
Segundo a norma citada acima (parte 11 da norma ISO 9241), a usabilidade  pode ser especificada ou medida segundo outras perspectivas, como por exemplo:
Facilidade de aprendizado -o usuário rapidamente consegue explorar o sistema e realizar suas tarefas.
Análise das características requeridas do produto em um contexto de uso específico.
Análise do processo de interação entre usuário e produto.
Análise da eficiência (agilidade na viabilização do trabalho), da eficácia (garantia da obtenção dos resultados desejados) e da satisfação resultante do uso desse produto.
NORMA ISO 13407 – PROJETO CENTRADO NO USUÁRIO
O paradigma de desenvolvimento de uma interface com o usuário, deve permitir a realização de sucessivos ciclos de "análise/concepção/testes", com a necessária retro-alimentação dos resultados dos testes, de um ciclo a outro. A estratégia consiste em, a cada ciclo, identificar e refinar continuamente o conhecimento sobre o contexto de uso do sistema e as exigências em termos de usabilidade da interface. Na seqüência dos ciclos se constroem versões intermediárias da interface do sistema que são submetidas a testes de uso, em que os representantes dos usuários simulam a realização de suas tarefas. Inicialmente eles participarão de simulações "grosseiras", usando maquetes, mas, com o avanço do desenvolvimento, eles recorrerão a protótipos e versões acabadas do sistema, em simulações mais e mais fidedignas. O objetivo é avaliar a qualidade das interações e levar em conta os resultados dessas avaliações para a construção de novas versões das interfaces. Se implementada desde cedo no desenvolvimento, tal estratégia pode reduzir o risco de falhas conceituais do projeto, garantindo que, a cada ciclo, o sistema responda cada vez melhor às expectativas e necessidades dos usuários em suas tarefas. (Cybis, Betiol & Faust, 2007).
O paradigma de desenvolvimento de uma interface com o usuário deve permitir a realização de sucessivos ciclos e “análise/concepção/testes”, com a necessária retroalimentação dos resultados dos testes, de um ciclo a outro.
3.2 - SEGUNDA PARTE
SISTEMA DA INFORMAÇÃO
Todo Sistema de Informação que manipulam dados e gera informação, usando ou não recursos de tecnologia em computadores, pode ser genericamente considerado como um sistema de informação. Por exemplo, o sistema de informação organizacional pode ser conceituado como a organização e seus vários subsistemas internos, contemplando ainda o meio ambiente externo.
Como qualquer outro sistema, o SI inclui a entrada (input) que envolve a captação ou coleta de fontes de dados brutos de dentro da empresa ou de um ambiente externo. O processamento envolve a conversão dessa entrada bruta em uma forma mais útil e apropriada. A saída (output) envolve a transferência de informação processada às pessoas ou atividades que a usarão (processa os inputs e produz outputs, que são enviados para o usuário ou para outro sistema). Pode conter também um mecanismo de feedback que controla a operação. 
Um SI pode ser dividido em 3 partes:
Entrada que recebe todos os problemas e dados da empresa, como dados, informações, regra de negócios, todos eles podem ser internos ou externos (jornais, revistas, pesquisa) (este se enquadra como um SI de BI - Business Intelligence).
Processamento / Controle que faz toda o processamento para transformar esses dados, informações e regra de negócios em informação.
Saída que gera os resultados para que possa dar um suporte na tomada de decisões gerenciais da empresa.
Entrada
Dados;
Informação;
Regras de Negócio;
Processamento/Controle
Tomadoresde decisão;
Autocontrole;
Saída 
Relatórios;
Gráficos;
Cálculos;
Táticas;
“O comércio eletrônico, envolve muito além de compras de produtos on-line, envolvendo processos de marketing, vendas, distribuição, atendimento e pagamento de produtos e serviços. O sistema de comércio eletrônico utiliza-se recursos de internet, intranet, extranet e outras redes de computadores.
O e-commerce é desenvolvido a partir de companhias que compra ou que vende, e baseia-se em tecnologia de internet e aplicativos, para realizar o marketing, exposição e o processo de atendimento ao cliente, junto com a manutenção do produto. A tecnologia da informação (T.I), auxilia na disponibilização de links úteis entre os componentes de uma empresa e seus clientes, fornecedores e outros parceiros comerciais.
Tipos de e-commerce:
E-commerce de empresa-a-consumidor (B2C), as empresas devem desenvolver praças de mercado eletrônico que atraem consumidores possibilitando a venda de seus produtos a eles;
E-commerce de empresa-a-empresa (B2B), envolve ligações diretas de empresas para empresas;
E-commerce de consumidor-a-consumidor (C2C), espécie de leilões virtuais on-line.
Controle de acesso e segurança no e-commerce, deve estabelecer a confiança mútua e acesso entre as partes ocorridos durante as transações on-line, deverá ser observado na portal disponibilização de selo de segurança, entre outros aspectos. No quesito processos de pagamentos a grande parte envolvendo empresas e consumidores (B2C), ocorre pagamentos com cartões de créditos, também é utilizado forma de pagamento por boleto bancário.
Pagamentos eletrônicos seguros, o consumidor virtual ao efetuar uma compra, deverá se atentar, pois suas informações pessoais, ficam vulnerável à rede, atenção a hackers que utilizam software que facilmente reconhece formatos de números de cartões de créditos”.
3.3 - TERCEIRA PARTE
POLÍTICAS DE SEGURANÇA
Uma política de segurança considera todos os aspectos relevantes.
Confidencialidade
Identifica os estados nos quais a informação vaza para aqueles não autorizados a recebê-la
Vazamento de direitos e transmissão ilícita de informação – information flow
Integridade
Identifica os meios autorizados para modificação da informação e as entidades autorizadas para tal
Princípio da separação da responsabilidade
Disponibilidade
Descreve quais serviços devem ser ofertados, podendo apresentar parâmetros de qualidade de serviço
Uma política particiona os estados de um sistema em:
Estados autorizados (seguros), que o sistema pode entrar
Estados desautorizados (inseguros), que o sistema não pode entrar
Sistema seguro
É aquele que inicia num estado autorizado e não consegue entrar num estado desautorizado
Uma violação de segurança ocorre quando o sistema entra num estado desautorizado
t1
t2
t4
t5
t3
3.4 - QUARTA PARTE
Ética é considerada uma dadiva de Deus, hoje em dia a grande facilidade de adquirir conteúdos de todas as amplitudes no meio de comunicação, internet está dificultando a privacidades de alguns documentos e conteúdos impróprios circulando entre pessoas não autorizadas. A informação compartilhada na internet é de finalidade positiva ou negativa, esse modernismo que a internet alcançou com o seu principal construtor foi o homem e a sociedade com suas falhas, o direito de privacidade e integridade é burlada para beneficiar o conceito da imoralidade e do antiético.
  “ O ponto central do liberalismo é a ênfase na liberdade dos indivíduos, com igualdade de direitos jurídicos e políticos, mas cujas ações devem ser recompensadas de acordo com os talentos individuais e disposição para o trabalho, ou seja, com o uso que cada indivíduo faz de sua liberdade, como podemos perceber no próprio sentido da palavra “liberal”, que deriva do latim “líber” e “referia-se a uma classe de homens livres; em outras palavras, homens que não eram nem servos nem escravos [...] passou a ser cada vez mais associado a ideias de liberdade de escolha” (HEYWOOD, 2010, p. 37).”
 “A teoria de Adam Smith foi de fundamental importância para o desenvolvimento do capitalismo nos séculos XIX e XX.”
“Sua teoria Em plena época do Iluminismo, Adam Smith tornou-se um dos principais teóricos do liberalismo econômico. Sua principal teoria baseava-se na ideia de que deveria haver total liberdade econômica para que a iniciativa privada pudesse se desenvolver, sem a intervenção do Estado. A livre concorrência entre os empresários regularia o mercado, provocando a queda de preços e as inovações tecnológicas necessárias para melhorar a qualidade dos produtos e aumentar o ritmo de produção. ”
“Conforme Adam Smith, o trabalho desenvolvido por uma sociedade é a principal fonte geradora de bens de que necessita a comunidade”. “Em relação ao aspecto VALOR, este surgiu em consequência das trocas de mercadorias. ”
Esse termo pode representar dois significados:
• Produtividade – valor de uso;
• Poder de compra – valor de troca. ”
 
O maior escândalo foi atualmente com o informante da CIA Edward Snowden, vazando informações sobre o programa secreto de monitoramento da NSA - conhecido como Prisma -, o Brasil teve "bilhões" de telefonemas e mensagens (de e-mail) espionados. 
4 – CONCLUSÃO
Desenvolvimento de um bom profissional é garantir a integridade e confiabilidade na elaboração do conteúdo de interesse do cliente (usuário).
As relações interespecíficas homem-computador, suas características fundamentais para um bom desenvolvimento em SI.
Tecnologia é fundamental para construção de um desenvolvimento empresarial, profissional em áreas de Analise de Sistema é reconhecido para minimizar problemas relacionados à área da computação.
A técnica e a tecnologia sempre tiveram um papel muito importante na evolução do homem e da sociedade a técnica em criar uma forma de manipular um conhecimento que possa gerar inovações com o objetivo de facilitar determinado trabalho.
Assim muitos autores veem a tecnologia como uma ciência aplicada, ou seja, é a sistematização da técnica sobre a qual devemos refletir sobre a ideologia que a orienta, o valor agregado e os impactos negativos que serão gerados.
5 - REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
 Gonçalves, Leandro Salenave. Sistema de Informação (em Português). Visitado em 11/02/12.
↑ Ir para: a b Laudon, Kenneth C., Laudon, Jane Price. Sistema da Informação com Internet. [S.l.: s.n.], 1999. 4 p.
de Souza, C.S.; Prates, R.O.; and Barbosa, S. D. J. (1999) “A Method for Evaluating Software Communicability”. Anais do II Workshop sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC’1999). Campinas, Artigo 28.
Acesso em SITES: 09/06/2015
http://logisticadesistemasscm.blogspot.com.br/p/sistemas-de-comercio-eletronico.html
Fonte: PORTAL EDUCAÇÃO - Cursos Online: Mais de 1000 cursos online com certificado 
http://www.portaleducacao.com.br/administracao/artigos/37072/liberalismo-de-adam-s
https://agathayukari.wordpress.com/2010/06/11/hci-interacao-homem-computador/

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