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A sociedade atual pede uma escola mais criativa, que ajude a desenvolver a solidariedade, a colaboração, o empreendedorismo – elementos capazes de produzir sentido em meio às mudanças da modernidade. É fato também que de tempos em tempos, aparece uma nova ferramenta com a promessa de revolucionar o ensino – isto foi visto com os laboratórios de informática, reforma curricular, PNE (Programa Nacional de Educação), PNLD (Programa Nacional do Livro Didático), tablets, livros digitais, entre outras propostas que ainda apresentam pouca efetividade. Em sua opinião e a partir da palestra “Estilos de Aprendizagem e Metodologias Ativas”, o que leva a esta pouca efetividade das propostas de integração das Tecnologias e metodologias ativas ao aprendizado? Existe resistência à implantação destas abordagens? Como preparar o educador para esta nova realidade? Aproveitem e contem suas experiências sobre o tema. Palestra Existem vários tipos de aprendizagem: Ouvindo , olhando, fazendo Estilos de aprendizagem: São maneiras que as pessoas usam para aprender aquilo que é proposto Esses estilos são únicos e pessoais, pois cada pessoa aprende com mais facilidade em um determinado estilo e dificuldade em outros São classificadas de modo diferente, mais todos criam categorias agrupando as seguintes especialidades física interpessoal, intrapessoal, linguística, matemática, musical e visual Fisico Individuo que utiliza muito a expressão corporal Normalmente costumam ser pessoas inquietas e bisbilhoteiras que gostam de desmontar os brinquedos para saber como funcionam Elas interagem melhor por meio do contato corporal Possuem gosto pela pratica de esporte, dança, invenção e construção de algo Aqui vai umas sugestões de atividades Aulas práticas com montagens e construção de objetos e simulações Aulas virtuais em computadores Alternar momentos teóricos e práticos Intrapessoal O individuo que apresenta característica introspectiva costuma ser solidário, tímido e anti-social Apresentam melhor desempenho quando o deixamos mais a vontade Tem maior identificação com a atividade escrita, pesquisa e projetos independentes Apresentam um raciocínio lógico muito apurado e são reflexivos Sujestões de atividades Realizar projetos independentes com eles Requisitar inúmeros trabalhos de pesquisa Evitar trabalhos em grupo Interpessoal O individo é extrovertido, relaciona-se com o mundo por meio de relações com os outros colegas Gostam de trabalhar em grupos São considerados prestativos e autênticos Apresentam melhor desempenho em atividades com equipes esportivas, grupos de discuções e organizando eventos, trabalhos de pesquisa em grupos ou trabalhos em pequenas equipes Sugestões de atividades Organizar trabalhos em grupo Organizar trabalhos como debates e entrevistas Linguístico ou verbal Apresenta certa facilidade em se expressar com palavras São sempre considerados devoradores de livros São pessoas sempre consideradas cultas e tem domínio por qualquer assunto Gostam de atividades que envolvam a palavra falada, escrita de poemas e leitura literária Sugestão de atividades Projetos literários, concursos para redação de textos publicitários Realizar debates sobre temas polêmicos Criar peças de teatro etc Matemático Ultilizam mais raciocínio lógico, números, padrões de sequências, contagens e classificação de objetos, criação de táboas cronológicas e tabelas, soluções de problemas completos São considerados gênios matemáticos e apaixonados por jogos Sugestão de Atividades Organizar projetos que propiciem a organização e classificação de coisas e objetos Realizar projetos de pesquisa cientifica Realizar jogos matemáticos e lógicos Musical Se interessam por sons e músicas Vivem cantando ou entoando algum som Apresentam habilidade para interagir e entender os sons musicais ou não Sugestão de atividades Projetos para teatros musicais Escrever letras para músicas já existentes Realizar projetos para a criação de trabalhos em multimídia Visual Tendem a aprender a explorar mais o aspecto visual das coisas Talento natural para lidar com cores e harmonizar ambientes Identificam-se por meio de pinturas, imagens e bem como criações de artes gráficas Sugestões de atividades Criar projetos voltados para criação de cenários para peças de teatro Criar um site para turmas e escolas Solicitar apresentação multimídia dos trabalhos da escola Trabalhar com ilustrações, gráficos, islides e filmes nas aulas É então importante dizer que uma pessoa pode apresentar vários estilos de aprendizagem, mais tendem ter o domínio primário que é tido como dominante e os demais como complementares. O que então fazer Diante desta realidade o professor então tem que estar bastante preparado par propor atividades pedagógicas que possibilitem aprendizagem significativas, contribuindo assim para o processo de desenvolvimento do aluno de maneira autônoma e participativa, por meio de situações e trabalhos de troca de saberes. Takahashi afirma que educar na informação significa mais do que treinar pessoas para o uso das tecnologias da informação e comunicação. Trata-se de investir na criação de competências suficientemente amplas que permitam a atuação efetiva no protagonismo, na produção de bens e serviços, nas tomadas de decisões fundamentadas no conhecimento. As escolas precisam repensar o seu papel perante o seu ensino e hoje é uma tendência afirmar que metodologias que fazem uso das mídias são o caminho para uma educação de qualidade Kenshi (2015) afirma porém que de nada adianta implantar uma determinada mídia em sala de aula sem que a metodologia e os conteúdos sejam repensados , uma vez que a escolha de abordagens , métodos mídias em uma atividade de aprendizagem deve ser consequência de um processo de design educacional. Então vale apresentar mais algumas tendências consideradas inovadoras na educação como Redes sociais: oferece ferramentas de criação, compartilhamento e conteúdos informativos . Realidade virtual: games e realidades imersivas . Realidade aumentada: integra elementos virtuais interativos de forma precisa e continua com o ambiente real. Internet das coisas: conecta dispositivos a objetos do cotidiano. Fab Labs, ou laboratório de fabricação : são espaços voltados para a criação de protipos físicos. Recursos Educacionais Abertos: Permitem o uso de conteúdos e mídias, modificando os adaptando os, criando diferentes percursos para os alunos. Sala de aula invertida: No modelo invertido grande parte do conteúdo é estudado pelos alunos por meio de diferentes mídias e recursos. Gemificação: Esta técnica se utiliza de recursos típicos de jogos como desafios e premiações inserindo-os em atividades com outros fins que não a diversão . Aprendizagem ativa: Engloba todos métodos, técnicas e abordagens que colocam o aluno como protagonista ( atividades Maker, aprendizagem baseada em problemas (PBL) design thinking entre outras. Metodologias ativas : Apesar de todos os avanços tecnológicos, os modelos pedagógicos predominantes privilegiam práticas em que o professor é visto como centro das atenções . Ele transmite o conteúdos e os alunos ouvem passivamente. Há conteúdos que afirmam que este formato de aulas são pouco produtivas , com baixo nível de retenção e capacidade de recuperação por parte dos alunos. Vamos conhecer um pouco sobre essas metodologias. Metodologias ativas: Aprendizagem baseada em problemas. Metodologia que utiliza problemas da vida real ou estudos de caso para estimular a aprendizagem; Entre os princípios desta abordagem está a valorização dos conhecimentos prévios e do papel ativo dos alunos para lidar com questões interdisciplinares. Aprendizagem baseada em problemas pode ser focada em um tema e envolver projetos de menor duração . Metodologias ativas aprendizagem baseada em projetos: Metodologia baseada na investigação em que os alunos se envolvem com tarefas e desafios para solucionar um problema ou construir um projeto. É uma metodologiade aprendizagem em que os alunos se envolvem com tarefas e desafios para desenvolver um projeto ou um produto . A aprendizagem baseada em projetos integra diferentes conhecimentos e estimula o desenvolvimento de competências, como trabalho em equipe protagonismo e pensamento crítico. Tudo começa com um problema ou questão que seja desafiadora, e que não tenha resposta fácil e que estimule a imaginação. O método faz com que o aluno tenha um papel ativo para seu aprendizado. Metodologias ativas: sala de aula invertida: A sala de aula invertida também é conhecida como: flipped Classrom . Como o próprio nome sugere, é o método de ensino por meio do qual a lógica de organização de uma sala é de fato invertida por completo. A ideia é que após o aluno buscar o conteúdo através do meio virtual, ao chegar em sala de aula ele estará ciente do assunto a ser desenvolvido. O trabalho é construído com um professor sanando as dúvidas e os alunos constituindo a atividade em grupo, por exemplo: Metodologias Gamificação A integração dos elementos dos games, como a competição, as fases e a premiação em praticas pedagógicas integradas ao currículo. O objetivo é criar uma motivação intrínseca, em que o aprendizado acontece por meio das próprias brincadeiras, sem a separação entre a teoria e a prática. O professor tem uma atuação semelhante a um disigner , de jogos, buscando maneiras para que o aluno sempre queira jogar mais, engajar-se mais e descobrir novas formas de interagir com o conhecimento e o mundo ao seu redor. Metodologias ativas Design Thinking A abordagem design Thinking se apresenta como metodologia para viabilizar e promover as tão desejadas inovações no campo educacional. Fundamenta-se num tipo de pensamento que usa o design como ferramenta para a solução de problemas de forma criativa, sistêmica e colaborativa. Baseia-se em cinco etapas. Descoberta- temos um desafio. Como aborda-lo Interpretação- aprendemos algo. Como interpretar as informações disponíveis Ideação – enxergamos uma oportunidade. Como geramos ideias Experimentação – temos diversas ideias. Como as validamos Evolução experimentamos algo novo que gerou resultados. Como podemos evoluir É centrado no ser humano, por este motivo deve se começar uma profunda empatia e um entendimento das necessidades e motivações dos estudantes, professores, pais, funcionários e gestores escolares que compõem o cotidiano escolar. É colaborativo e por esse motivo apresenta vantagens, uma vez que considerava as múltiplas perspectivas e a criatividade dos envolvidos. É otimista uma vez que desenvolve a crença fundamental de que todas as pessoas podem criar mudanças, não importando o tamanho do problema. É experimental, o que dá aos participantes do processo a liberdade de errar e aprender com os erros, uma vez que todos recebem o feedback e tem a possibilidade de repensar as ideias apresentadas. Conclusões: As tecnologias digitais de informação e de comunicação TDICS podem possibilitar que a escola seja um centro de inovações. Com isto, a escola poderá orientar, criticamente, especialmente crianças e jovens, na busca de uma informação que os faça crescer. A escola estará formando indivíduos mais criativos que estarão adquirindo novos conhecimentos e integrando-se com um novo modo de aprender e de interagir com a sociedade.
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