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INTRODUÇÃO À LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO /###### /### /##### /##### /### /### | ### /### /### ### /###__/### / ###__/## /### ### | ### | ###| ### /###_/ ### | #### \/_/ | ### |/_/ /###_/ ### | ### | ######_/ | ### | ### \ / #### | ### | ### | ### | ### | ###__/ | ######### \ / #### | ### | ######### | ### | ### | ###__/### /###\ ### |/ ### /## | ###__/### | ### | ### | ### | ### |/ ##### / \ ##### / | ### | ### | ####### |/__/ |/__/ |/__/ \ /____/ \/____/ |/__/ |/__/ |/______/ SEMESTRE 2008/1 SUMÁRIO 1 - FUNDAMENTOS DE PROGRAMAÇÃO ............................................ 1 1.1 O QUE SÃO ALGORITMOS ?... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1.1.1 POR QUE PRECISAMOS DE ALGORITMOS ?... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1.1.2 MÉTODO PARA CONSTRUIR UM ALGORITMO .... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1.1.3 EXERCÍCIOS ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1.2 TIPOS DE INFORMAÇÃO.... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1.2.1 TIPOS INTEIROS (NUMÉRICOS) ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1.2.2 TIPOS REAIS (NUMÉRICOS) ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1.2.3 TIPOS CARACTERES ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.2.4 TIPOS LÓGICOS... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.3 VARIÁVEIS ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.3.1 ARMAZENAMENTO DE DADOS NA MEMÓRIA... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.3.2 CONCEITO E UTILIDADE DE VARIÁVEIS ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.4 INSTRUÇÕES PRIMITIVAS ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1.5 REPRESENTAÇÃO DE ALGORITMOS ATRAVÉS DE FLUXOGRAMAS... . . . . . . . . . . 6 1.5.1 EXERCÍCIOS ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1.6 INTRODUÇÃO A LINGUAGEM PASCAL ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1.6.1 PROGRAMAS FONTE, OBJETO E EXECUTÁVEL ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1.6.2 NOMES DOS ARQUIVOS EM DISCO.... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 2 - FUNDAMENTOS DA PROGRAMAÇÃO EM PASCAL .......................... 11 2.1 ESTRUTURA DE UM PROGRAMA EM PASCAL ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 2.1.1 IDENTIFICADORES ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 2.1.2 TIPOS DEFINIDOS DO PASCAL ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 2.1.2.1 TIPO INTEIRO.... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 2.1.2.2 TIPO BOOLEAN .... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 2.1.2.3 TIPO CHAR.... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 2.1.2.4 TIPO REAL ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 2.1.2.5 TIPO STRING .... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 2.1.3 DECLARAÇÃO DE VARIÁVEIS ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 2.1.4 DECLARAÇÃO DE CONSTANTES ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 2.1.5 COMANDO DE ATRIBUIÇÃO .... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 2.1.6 COMENTÁRIOS... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 2.1.7 EXPRESSÕES ARITMÉTICAS ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 2.1.8 FUNÇÕES MATEMÁTICAS PRÉ-DEFINIDAS ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 2.1.9 EXPRESSÕES LÓGICAS ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 2.2 EXERCÍCIOS ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 3 - ENTRADA E SAÍDA DE DADOS ..................................................... 23 3.1 COMANDOS DE ENTRADA .... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 3.2 COMANDOS DE SAÍDA.... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 3.3 FORMATAÇÃO .... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 3.4 O COMANDO CLRSCR .... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 3.4.1 EXERCÍCIOS ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 3.5 EXERCÍCIOS AVANÇADOS .... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 4 - ESTRUTURAS DE DECISÃO .......................................................... 33 4.1 COMANDOS COMPOSTOS ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 4.2 A ESTRUTURA DE DECISÃO IF ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 4.2.1 EXERCÍCIOS DE FIXAÇÃO .... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 4.2.2 EXERCÍCIOS ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 4.2.3 EXERCÍCIOS OPCIONAIS ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 4.3 A ESTRUTURA DE DECISÃO CASE... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 4.4 EXERCÍCIOS ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 5 - ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO ......................................................51 5.1 A ESTRUTURA DE REPETIÇÃO FOR .... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 5.1.1 EXERCÍCIOS ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 5.1.2 EXERCÍCIOS OPCIONAIS ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 5.2 A ESTRUTURA DE REPETIÇÃO WHILE ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 5.2.1 EXERCÍCIOS ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 5.2.2 EXERCÍCIOS OPCIONAIS ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 5.3 A ESTRUTURA DE REPETIÇÃO REPEAT-UNTIL ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 5.3.1 EXERCÍCIOS ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 6 - FUNÇÕES E PROCEDIMENTOS ..................................................... 73 6.1 FUNÇÕES ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 6.1.1 ESTRUTURA DE UMA FUNÇÃO .... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 6.1.2 FUNÇÕES DEFINIDAS POR SOMATÓRIOS ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 6.2 PROCEDIMENTOS... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 6.2.1 DEFINIÇÃO, PROCEDIMENTOS SEM PARÂMETROS ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 6.2.2 PROCEDIMENTOS COM PARÂMETROS ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 6.2.3 EXERCÍCIOS ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 7 - VETORES E MATRIZES ................................................................ 97 7.1 DECLARAÇÃO DE TIPOS ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 7.2 VETORES ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 7.2.1 EXERCÍCIOS ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 7.3 MATRIZES ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 7.3.1 EXERCÍCIOS ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 1 1 − FUNDAMENTOS DE PROGRAMAÇÃO 1.1 O QUE SÃO ALGORITMOS ? O uso de algoritmos é quase tão antigo quanto a matemática. Com o passar do tempo, entretanto, ele foi bastante esquecido pela matemática. Com o advento das máquinas de calcular e mais tarde os computadores, o uso de algoritmos ressurgiu com grande vigor, como uma forma de indicar o caminho para a solução dos mais variados problemas. Algoritmo não é a solução do problema, pois, se assim fosse, cada problema teria um único algoritmo. Algoritmo é o caminho para a solução de um problema, e em geral, os caminhos que levam a uma solução são muitos. Ao longo dos anos surgiram muitas formas de representar os algoritmos, alguns utilizando linguagens semelhantes às linguagens de programação e outras utilizando formas gráficas. O aprendizado de algoritmos não se consegue a não ser através de muitos exercícios. Algoritmos não se aprende: À especificação da seqüência ordenada de passos que deve ser seguida para a realização de uma tarefa, garantindo a sua repetibilidade, dá-se o nome de algoritmo. Embora esta definição de algoritmo seja correta, podemos definir algoritmo, de maneira informal e completa como: Algoritmos é um conjunto de regras, bem definidas, para a solução de um problema em um tempo finito e com um número finto de passos. Algoritmo pode ser definido também como um conjunto de valores como entrada e produz algum valor ou conjunto de valores como saída. Um algoritmo deve sempre possuir pelo menos um resultado, normalmente chamado de saída, e satisfazer a propriedade da efetividade, isto é, todas as operações especificadas no algoritmo devem ser suficientemente básicas para que possam ser executadas de maneira exata e num tempo finito. 2 Na prática não é importante ter-se apenas um algoritmo, mas sim, um bom algoritmo. O mais importante de um algoritmo é a sua correção, isto é, se ele resolve realmente o problema proposto e o faz exatamente. Para se ter um algoritmo, é necessário: i. Que se tenha um número finito de passos; ii. Que cada passo esteja precisamente definido, sem possíveis ambigüidades; iii. Que existam zero ou mais entradas tomadas de conjuntos bem definidos; iv. Que existam uma ou mais saídas; v. Que exista uma condição de fim sempre atingida para quaisquer entradas e num tempo finito. Para que um computador possa desempenhar uma tarefa é necessário que esta seja detalhada passo a passo, numa forma compreensível pela máquina, utilizando aquilo que se chama de programa. Neste sentido, um programa de computador nada mais é que um algoritmo escrito numa forma compreensível pelo computador. 1.1.1 POR QUE PRECISAMOS DE ALGORITMOS ? Vejamos o que algumas pessoas importantes, para a Ciência da Computação, disseram a respeito de algoritmo: �A noção de algoritmo é básica para toda a programação de computadores�. [KNUTH - Professor da Universidade de Stanford, autor da coleção �The art of computer programming�] �O conceito central da programação e da ciência da computação é o conceito de algoritmo�. [WIRTH - Professor da Universidade de Zurique, autor de diversos livros na área e responsável pela criação de linguagens de programação como ALGOL, PASCAL e MODULA-2]. A importância do algoritmo está no fato de termos que especificar uma seqüência de passos lógicos para que o computador possa executar uma tarefa qualquer, pois o mesmo por si só não tem vontade própria, faz apenas o que mandamos. Com uma ferramenta algorítmica, podemos conceber uma solução para um dado problema, independendo de uma linguagem específica e até mesmo do próprio computador. 1.1.2 MÉTODO PARA CONSTRUIR UM ALGORITMO Utilizando os conceitos já desenvolvidos, esquematizaremos um método para construir um algoritmo logicamente correto: i. Ler atentamente o enunciado: Deve-se reler o enunciado de um exercício quantas vezes for necessário, até compreendê-lo completamente. A maior parte da resolução de um exercício consiste na compreensão completa do enunciado. ii. Retirar a relação das entradas de dados do enunciado Através do enunciado, descobrimos quais são os dados que devem ser fornecidos ao programa, via teclado, a partir dos quais são desenvolvidos os cálculos. Obs. Pode haver algum algoritmo que não necessite da entrada de dados (pouco comum). iii. Retirar do enunciado as informações de saída Através do enunciado podemos descobrir quais são as informações que devem ser mostradas para compor o resultado final, objetivo do algoritmo. 4. Determinar o que deve ser feito para transformar as entradasem saídas Nessa fase é que teremos a construção do Algoritmo propriamente dito. Devemos determinar qual sequência de passos ou ações é capaz de transformar um conjunto de dados nas informações de resultado. Para isso, utilizamos os fatores descritos anteriormente, tais como legibilidade, portabilidade, método cartesiano e planejamento reverso, e finalmente podemos construir o algoritmo. 3 1.1.3 EXERCÍCIOS 1 a Questão) Elabore um algoritmo que mova 3 discos de uma torre de Hanói, que consiste em 3 hastes (a-b-c), uma das quais serve de suporte para os três discos de tamanhos diferentes (1-2-3), os menores sobre os maiores. Pode-se mover um disco de cada vez para qualquer haste, sendo que nunca deve ser colocado um disco maior sobre um menor. O objetivo é transferir os três discos da haste A para haste C. Figura 1.1: Torres de Hanoi Mova <disco n> da haste <n1> para haste <n2> - - - - - 1.2 TIPOS DE INFORMAÇÃO Todo o trabalho realizado por um computador é baseado na manipulação das informações contidas em sua memória. Estas informações podem ser classificadas em dois tipos: • As instruções, que comandam o funcionamento da máquina e determinam a maneira como devem ser tratados os dados. • Os dados propriamente ditos, que correspondem à porção das informações a serem processadas pelo computador. A classificação apresentada a seguir não se aplica a nenhuma linguagem de programação específica; pelo contrário, ela sintetiza os padrões utilizados na maioria das linguagens. 1.2.1 TIPOS INTEIROS (NUMÉRICOS) São caracterizados como tipos inteiros, os dados numéricos positivos ou negativos. Excluindo-se destes qualquer número fracionário. Como exemplo deste tipo de dado, tem-se os valores: 35, 0, -56, 1024 entre outros. 1.2.2 TIPOS REAIS (NUMÉRICOS) São caracterizados como tipos reais, os dados numéricos positivos e negativos e números fracionários. Como exemplo deste tipo de dado, tem-se os valores: 35, 0, -56, 1.2, -45.987 entre outros. 4 1.2.3 TIPOS CARACTERES São caracterizados como tipos caracteres, as seqüências contendo letras, números e símbolos especiais. Uma seqüência de caracteres deve ser indicada entre aspas (��). Este tipo de dado também é conhecido como string, alfanumérico, string, literal ou cadeia. Como exemplo deste tipo de dado, tem-se os valores: �Programação�, �Rua Alfa, 52 Apto 1�, �Fone 574-9988�, �04387-030�, � �, �7� entre outros. 1.2.4 TIPOS LÓGICOS São caracterizados como tipos lógicos os dados com valor verdadeiro e falso, sendo que este tipo de dado poderá representar apenas um dos dois valores. Ele é chamado por alguns de tipo booleano, devido à contribuição do filósofo e matemático inglês George Boole na área da lógica matemática. 1.3 VARIÁVEIS Na programação, uma variável é um objeto (uma posição, freqüentemente localizada na memória) capaz de reter e representar um valor ou expressão. Enquanto as variáveis só �existem� em tempo de execução, elas são associadas a �nomes�, chamados identificadores, durante o tempo de desenvolvimento. 1.3.1 ARMAZENAMENTO DE DADOS NA MEMÓRIA Para armazenar os dados na memória, imagine que a memória de um computador é um grande arquivo com várias gavetas, onde cada gaveta pode armazenar apenas um único valor (seja ele numérico, caractere ou lógico). Se é um grande arquivo com várias gavetas, é necessário identificar com um nome a gaveta que se pretende utilizar. Desta forma o valor armazenado pode ser utilizado a qualquer momento. 1.3.2 CONCEITO E UTILIDADE DE VARIÁVEIS Têm-se como definição de variável tudo aquilo que é sujeito a variações, que é incerto, instável ou inconstante. E quando se fala de computadores, temos que ter em mente que o volume de informações a serem tratadas é grande e diversificado. Desta forma, os dados a serem processados serão bastante variáveis. Como visto anteriormente, informações correspondentes a diversos tipos de dados são armazenadas nas memórias dos computadores. Para acessar individualmente cada uma destas informações, em princípio, seria necessário saber o tipo de dado desta informação (ou seja, o número de bytes de memória por ela ocupados) e a posição inicial deste conjunto de bytes na memória. Percebe-se que esta sistemática de acesso a informações na memória é bastante ilegível e difícil de se trabalhar. Para contornar esta situação criou-se o conceito de variável, que é uma entidade destinada a guardar uma informação. Basicamente, uma variável possui três atributos: um nome, um tipo de dado associado à mesma e a informação por ela guardada. Toda variável possui um nome que tem a função de diferenciá-la das demais. Cada linguagem de programação estabelece suas próprias regras de formação de nomes de variáveis. Adotaremos para os algoritmos, as seguintes regras: i. um nome de variável deve necessariamente começar com uma letra; ii. um nome de variável não deve conter nenhum símbolo especial, exceto a sublinha ( _ ) e nenhum espaço em branco; iii. Um nome de variável não poderá ser uma palavra reservada a uma instrução de programa. 5 Exemplos de nomes de variáveis: • Salario - correto • 1ANO - errado (não começou uma letra) • ANO1 - correto • SAL/HORA - errado (contém o caractere �/�) • SAL_HORA - correto • _DESCONTO - errado (não começou com uma letra) Obviamente é interessante adotar nomes de variáveis relacionados às funções que serão exercidas pela mesmas dentro de um programa. Outro atributo característico de uma variável é o tipo de dado que ela pode armazenar. Este atributo define a natureza das informações contidas na variável. Por último há o atributo informação, que nada mais é do que a informação útil contida na variável. Uma vez definidos, os atributos nome e tipo de dado de uma variável não podem ser alterados e assim permanecem durante toda a sua existência, desde que o programa que a utiliza não seja modificado. Por outro lado, o atributo informação está constantemente sujeito a mudanças de acordo com o fluxo de execução do programa. Em resumo, o conceito de variável foi criado para facilitar a vida dos programadores, permitindo acessar informações na memória dos computadores por meio de um nome, em vez do endereço de uma célula de memória. Exemplo: Suponha que fosse atribuído os seguintes valores às seguintes variáveis: A = �mesa�, B = 0, C = 2, D = -5.4, E = �João� e E = 5.656. A figura 1.2 mostra como estas variáveis ficam armazendas na memória. Figura 1.2: Armazenamento de variáveis na Memória 1.4 INSTRUÇÕES PRIMITIVAS Como o próprio nome diz, instruções primitivas são os comandos básicos que efetuam tarefas essenciais para a operação dos computadores, como entrada e saída de dados (comunicação com o usuário e com dispositivos periféricos), e movimentação dos mesmos na memória. Estes tipos de instrução estão presentes na absoluta maioria das linguagens de programação. Antes de passar à descrição das instruções primitiva, é necessária a definição de alguns termos que serão utilizados: • Dispositivo de entrada é o meio pelo qual as informações (mais especificamente os dados) são transferidos pelo usuário ou pelos níveis secundários de memória ao computador. Os exemplos mais comuns são o teclado, o mouse, leitora ótica, leitora de código de barras, as fitas e discos magnéticos. 6 • Dispositivo de saída é o meio pelo qual as informações (geralmente os resultados da execução de um programa) são transferidos pelo computador ao usuário ou aos níveis secundários de memória. Os exemplos mais comuns são o monitor de vídeo, impressora, fitas e discos magnéticos. • Sintaxe é a forma como os comandos devem ser escritos, a fim de que possam ser entendidos pelo tradutor de programas. A violação das regras sintáticas é considerada um erro sujeito à pena do não reconhecimento por partedo tradutor; • Semântica é o significado, ou seja, o conjunto de ações que serão exercidas pelo computador durante a execução do referido comando. Daqui em diante, todos os comando novos serão apresentados por meio de sua sintaxe e sua semântica, isto é, a forma como devem ser escritos e a(s) ação(ões) que executam. 1.5 REPRESENTAÇÃO DE ALGORITMOS ATRAVÉS DE FLUXOGRAMAS Fluxograma é uma representação gráfica de algoritmos onde formas geométricas diferentes implicam ações distintas. Tal propriedade facilita o entendimento das idéias contidas nos algoritmos. Nota-se que os fluxogramas convencionais preocupam-se com detalhes de nível físico da implementação do algoritmo. Por exemplo, figuras geométricas diferentes são adotadas para representar operações de saída de dados realizadas em dispositivos distintos, como uma unidade de armazenamento de dados ou um monitor de vídeo. A figura 1.3 mostra as principais formas geométricas usadas em fluxogramas. De modo geral, o fluxograma se resume a um único símbolo inicial, por onde a execução do algoritmo começa, e um ou mais símbolos finais, que são pontos onde a execução do algoritmo se encerra. Partindo do símbolo inicial, há sempre um único caminho orientado a ser seguido, representando a existência de uma única seqüência de execução das instruções. Isto pode ser melhor visualizado pelo fato de que, apesar de vários caminhos poderem convergir para uma mesma figura do diagrama, há sempre um único caminho saindo desta. Exceções a esta regra são os símbolos finais, dos quais não há nenhum fluxo saindo, e os símbolos de decisão, de onde pode haver mais de um caminho de saída (normalmente dois caminhos), representando uma bifurcação no fluxo. Um diagrama de blocos é uma forma de fluxograma usada e desenvolvida por profissionais da programação, tendo como objetivo descrever o método e a seqüência do processo dos planos num computador. Pode ser desenvolvido em qualquer nível de detalhe que seja necessário. Quando se desenvolve um diagrama para o programa principal, por exemplo, seu nível de detalhamento pode chegar até as instruções. Esta ferramenta usa diversos símbolos geométricos, os quais, estabelecerão as seqüências de operações a serem efetuadas em um processamento computacional. Após a elaboração do diagrama de bloco, é realizada a codificação do programa. A figura abaixo mostra o exemplo de um diagrama de blocos ou fluxogramas. A figura 1.4 mostra como ficaria a representação de um algoritmo que calcula a média. 1.5.1 EXERCÍCIOS 1 a Questão) Defina, com suas palavras, o que é algoritmo. 2 a Questão) Cite alguns algoritmos que podemos encontrar na vida quotidiana. 3 a Questão)De acordo com seu entendimento, qual é a característica mais importante em um algoritmo? Justifique a sua resposta. 4 a Questão) Um algoritmo não pode conter um comando como �Escreva todos os números inteiros positivos�. Por quê? 5 a Questão) Suponha que temos um robô a nossa disposição. Esse robô chama-se MANNY e precisa ser ensinado a fazer determinadas tarefas. Para ensinar o MANNY, vamos fazer uso do 7 Figura 1.3: Simbologia dos Fluxogramas português para passar-lhe as instruções necessárias à execução de cada atividade. Escreva os passos necessários para o nosso robô executar: • encher uma bacia com água; • trocar uma lâmpada no teto de sua casa; • trocar o pneu de um carro; • calcular a sua idade daqui a 20 anos; • calcular a média de um aluno com 3 notas. 6 a Questão) É comum ouvirmos programadores experimentados afirmarem: �algoritmos ... aprendi e nunca usei na prática ... não vejo necessidade...�. Discuta esse tipo de afirmativa. 1.6 INTRODUÇÃO A LINGUAGEM PASCAL A linguagem Pascal se destina à programação de computadores. Foi desenvolvida no final dos anos 60 na Suíça e seu nome é uma homenagem ao criador da primeira calculadora mecânica, o matemático francês do século XVII Blaise Pascal. 8 Figura 1.4: Fluxograma Cálcula Média Um dos principais fatores que motivaram o surgimento da linguagem foi a obtenção de uma linguagem simples, capaz de incentivar a edição de programas claros e facilmente legíveis, favorecendo a utilização das boas técnicas de programação. Assim como as outras linguagens de programação, o Pascal possui várias versões. Cada fabricante cria sua própria versão com suas particularidades. As versões mais famosas são o Turbo Pascal, da Borland International, e o MS-Pascal, da Microsoft. Existem versões de Pascal para todos os tipos de computadores, desde MSX e CP-500 a computadores de grande porte como o IBM 4381. À medida que o tempo passa, cada fabricante costuma atualizar e melhorar as versões de seus programas. O mesmo acontece com as linguagens de programação. Em 1983, a Borland criou o Turbo Pascal, versão 1. Essa versão inicial passou por sucessivas atualizações até que em 1991 tínhamos o Turbo Pascal, versão 6. Neste texto, onde nos referirmos simplesmente à linguagem Pascal, estamos nos referindo à versão 5 do Turbo Pascal, lançada em 1988. 1.6.1 PROGRAMAS FONTE, OBJETO E EXECUTÁVEL Normalmente, quando pensamos em �elaborar um programa�, estamos pensando em fazer um texto com palavras do tipo "read", "write", "function", "end", etc. Neste texto, cada palavra escrita obedece a uma gramática rigorosa ditada pela linguagem de programação. Queremos que o computador execute cada comando associado a cada palavra que escrevemos. Este texto a que estamos nos referindo é chamado programa fonte. Internamente, todo computador só entende uma linguagem chamada linguagem de máquina, formada exclusivamente por números binários, cujos únicos algarismos são 0 e 1. Logo, o programa fonte deve passar por algum processo de tradução para que o computador possa entendê-lo. Essa tradução é chamada compilação. O programa fonte, após a compilação, recebe o nome de programa objeto. Apesar do programa objeto estar na linguagem do computador, ele ainda não pode ser executado pois, sob um certo aspecto, está ainda incompleto. Faltam instruções nele que ensinem o computador a 9 executar os comandos básicos da linguagem. Por exemplo, você pode usar uma função trigonométrica no seu programa fonte, e na hora dela ser executada, o computador saberá como calculá-la. Quem é que ensina ao computador a calcular valor de função trigonométrica? A resposta a essa pergunta é simples: toda linguagem de programação possui um conjunto de instruções básicas pronto para ser adicionado a qualquer programa objeto. Esse conjunto de instruçÕes é a biblioteca padrão da linguagem. O ato de ligar (link) o programa objeto à biblioteca padrão é chamado ligação (que algumas pessoas chamam de "linkagem", talvez pelo hábito de usar neologismos). O programa objeto após a ligação com a biblioteca padrão torna-se um programa executável. +------------+ +------------+ | Programa | COMPILAÇÃO | Programa | | fonte |----------->| objeto | +------------+ +------------+ +-------------+ |----------->| Programa | +-------------+ | executável | | Biblioteca | +-------------+ | padrão | +-------------+ 1.6.2 NOMES DOS ARQUIVOS EM DISCO Os nomes com os quais os programas de qualquer linguagem de programação são gravados no disco, obedecem às regras de formação de nomes do sistema operacional: todo arquivo do disco é especificado por um nome obrigatório com no máximo 8 caracteres e uma extensão opcional com no máximo 3 caracteres. O nome e a extensão são separados por um ponto. Os caracteres que podem aparecer no nome ou extensão são letras, algarismos e alguns caracteres especiais como: ( ) - _ $ ! @ # Não podem fazer parte donome ou extensão os seguintes caracteres: + ? * \ / | < > [ ] : ; , . É comum um programa fonte em Pascal ter extensão PAS. Se você não mencionar a extensão de um arquivo, o Pascalincluirá automaticamente a extensão PAS, sempre que for feito algum uso do mesmo. Neste caso, dizemos que PAS é a extensão "default"( = omissão, falta) do Pascal. A extensão, geralmente, classifica o tipo do arquivo. Algumas extensões bastante comuns são: PAS ---> Programa fonte em Pascal BAS ---> Programa fonte em BASIC C ---> Programa fonte em C FOR ---> Programa fonte em FORTRAN PRO ---> Programa fonte em PROLOG ASM ---> Programa fonte em Assembly BAK ---> Arquivo cópia (back up) de outro BAT ---> Arquivo de lote (batch) EXE ---> Programa executável 10 COM ---> Programa executável OBJ ---> Programa objeto SYS ---> Arquivo usado pelo sistema operacional DOC ---> Texto TXT ---> Texto TPU ---> Unidade do Turbo Pascal Por exemplo, para um programa que trate da resolução de sistemas lineares, um nome natural poderia ser SISTEMA.PAS. No entanto, o usuário poderia chamá-lo de @##!.)$$ se quisesse. Ambos são nomes válidos para o Pascal, aliás, para o DOS. Se no disco aparecer também um SISTEMA.BAK e um SISTEMA.EXE, então é muito provável que o SISTEMA.BAK seja apenas uma cópia do SISTEMA.PAS e o SISTEMA.EXE seja sua versão executável. Outras versões de Pascal, bem como outras linguagens de programação, costumam criar arquivos OBJ no disco, correspondentes aos programas objeto, mas não é esse o caso do Turbo Pascal. Logo, o programa objeto correspondente a SISTEMA.PAS será mantido apenas na memória e você não terá em disco um SISTEMA.OBJ. 11 2 − FUNDAMENTOS DA PROGRAMAÇÃO EM PASCAL 2.1 ESTRUTURA DE UM PROGRAMA EM PASCAL Um programa em Pascal é um conjunto de palavras e símbolos especiais (comandos, variáveis, funções, algarismos, parênteses, ...) escritos segundo as regras de uma sintaxe pré-fixada e possui a seguinte estrutura: • Cabeçalho; • Especificação das unidades usadas pelo programa; • Declarações de tipos, constantes, variáveis, rótulos, funções e procedimentos; • Seção principal. O cabeçalho é usado para dar nome ao programa e possui a forma: PROGRAM Nome_do_programa; O cabeçalho é identificado pela palavra chave PROGRAM, seguida de um nome que identificará o programa, e encerra-se com um ponto-e-vírgula. Ele serve apenas para orientação do usuário. Exemplo: PROGRAM Teste; Uma linha como essa, atribui o nome �Teste� a um programa. A especificação das unidades usadas é feita com um comando USES, seguido dos nomes das unidades a serem usadas separadas por vírgula, com um ponto-e-vírgula no final da linha: USES unidade1, unidade2, ... ; Em Pascal, diversos comandos podem ser agrupados em conjuntos denominados unidades (units). Temos assim uma unidade para vídeo, outra para manipulação de arquivos em disco, outra com os comandos gráficos, etc. Exemplo: USES Crt, Graph; Esta declaração permite que sejam usados no programa comandos, funções, constantes, ... das unidades CRT e GRAPH. A seção principal do programa inicia-se com a palavra chave BEGIN, seguida de linhas de comandos, e encerra-se com a palavra chave END seguida de um ponto: 12 BEGIN comando1; comando2; ... ... END. A seção principal é a única parte obrigatória de um programa em Pascal. No entanto, em todo programa, tudo que vier a ser usado deverá ter sido declarado antecipadamente de forma adequada. A execução de todo programa inicia-se pela seção principal. Não serão diferenciadas letras minúsculas de maiúsculas e serão ignorados os espaços em branco. O final de um comando ou declaração é sinalizado por um ponto-e-vírgula. As quatro expressões a seguir serão consideradas idênticas: (1) X := A + B + C; (2) x:=a+b + C; (3) x := a + (4) X := b + a + B c; 2.1.1 IDENTIFICADORES Um identificador é um conjunto de caracteres usado para dar nome a um programa, unidade, rótulo, variável, tipo, constante, função ou procedimento. Todo identificador deve iniciar-se com uma letra e pode ser seguido por qualquer quantidade de outras letras, algarismos ou o sinal de sublinhado ( _ ). Somente os 63 primeiros caracteres serão considerados significativos. Exemplo: Identificadores permitidos: X, a1, Nota, NomeDoAluno, Valor_Maximo_de_F, MIN2P3. Identificadores inválidos: 1a, _Nota_Um, A+B, A(2). O comprimento do nome de um identificador não tem efeito negativo sobre o desempenho de um programa. Assim, o usuário está livre para criar nomes longos para variáveis, funções, etc. sem o risco de tornar o programa lento. De preferência, os nomes dos identificadores devem sugerir alguma relação com o que estiver sendo identificado. Alguns identificadores especiais só podem ser usados pela linguagem com um significado já pré-fixado. Esses identificadores são chamados palavras reservadas ou palavras chave e são os seguintes: ABSOLUTE GOTO RECORD AND IF REPEAT ARRAY IMPLEMENTATION SET BEGIN IN SHL CASE INLINE SHR CONST INTERFACE STRING 13 DIV INTERRUPT THEN DO LABEL TO DOWNTO MOD TYPE ELSE NIL UNIT END NOT UNTIL EXTERNAL OF USES FILE OR VAR FOR PACKED WHILE FORWARD PROCEDURE WITH FUNCTION PROGRAM XOR Existem, ainda, alguns identificadores que, apesar de terem um significado pré-definido para o Pascal, não são palavras reservadas, como por exemplo: REAL, INTEGER, READ, WRITE, PI, SIN, COS. O significado ou a função desses identificadores podem ser redefinidos e alterados pelo usuário. 2.1.2 TIPOS DEFINIDOS DO PASCAL O diagrama a seguir, classifica os tipos pré- definidos do Pascal que serão mais utilizandos no curso. +---------------------+ | TIPOS PRÉ-DEFINIDOS | +---------------------+ | +-------------------------+ | | +-----------+ +--------------+ | SIMPLES | | ESTRUTURADOS | +-----------+ +--------------+ | | | +---+ | | | Array +-----------------------+ | | | string ordinal real | | +---------------+ +------------+ | | | | boolean char inteiro +-----+ | | | real +----+ | integer Vale ressaltar que a linguagem não possui apenas os tipos abaixo, mas estes é que aparecerão em 99% dos problemas. Em resumo vamos trabalhar com o seguintes tipos: 14 - Integer - Real - String - Char - Boolean (Lógico) - Array 2.1.2.1 TIPO INTEIRO O tipo inteiro formado pelo subconjunto de inteiros, de acordo com a seguinte tabela: Tipo Domínio Tamanho -------------------------------------------------- integer [-32768, 32767] 2 bytes -------------------------------------------------- 2.1.2.2 TIPO BOOLEAN O tipo boolean é formado pelas constantes TRUE (verdadeiro) e FALSE (falso) e é usado para se avaliar expressões lógicas. É um dos tipos mais usados do Pascal. 2.1.2.3 TIPO CHAR O tipo caracter (char) é formado pelo conjunto dos 256 caracteres ASCII (letras, algarismos e símbolos especiais como +, =, %, $, #, <, etc.). As constantes deste tipo são escritas entre apóstrofos: 'A', 'B', '3', etc. 2.1.2.4 TIPO REAL O tipo real possui o seguinte domínio e tamanho: Tipo Domínio Dígitos Tamanho -------------------------------------------------------- real [2.9E-39, 1.7E38] 11-12 6 bytes -------------------------------------------------------- Em Pascal, as potências de 10 são indicadas com um E. Por exemplo, 2E07 é o mesmo que 2 vezes 10 elevado a 7; 3.28E-11 é o mesmo que 3,28 multiplicado por 10 à -11. Os domínios anteriores referem-se aos valores absolutos das constantes. Com isso, temos que o tipo real da tabela acima corresponde aos números que estão na união dos intervalos [2.9E-39, 1.7E38] e [-1.7E38, -2.9E-39]. Está sendo indicada também a quantidade de dígitos significativos de cada tipo. 2.1.2.5 TIPO STRING O tipo string é uma seqüência de caracteres de comprimento variando de 0 a 255. Escrevendo string[N], estamos definindo N como tamanho máximo da seqüência (neste caso N deve ser menor ou igual a255). As constantes do tipo string devem estar entre apóstrofos. Exemplo: TYPE Nome = string[40]; 15 Neste exemplo está sendo declarado o tipo �Nome� que é uma seqüência de até 40 caracteres. Podem ser consideradas deste tipo as constantes 'Turbo Pascal 5.0', '1991/1992' e 'UFPB - CCEN - Dep. de Matematicá. Falaremos dos tipos restantes em capítulos posteriores. 2.1.3 DECLARAÇÃO DE VARIÁVEIS Todas as variáveis usadas por um programa em Pascal devem obrigatoriamente ser declaradas com antecedência em um bloco de declarações VAR da seguinte forma: VAR Identificador, ..., Identificador: Tipo1; Identificador, ..., Identificador: Tipo2; ... ... Seguem alguns exemplos de declaração de variáveis na linguagem Pascal: VAR x, y, z: real; i, j, k: integer; Inicio, Fim: boolean; Tamanho: integer Nome_do_arquivo: string[15]; Neste bloco VAR estão sendo declaradas as variáveis x, y, z como sendo do tipo real, uma variável Tamanho do tipo integer, além de outras variáveis (i, j, ...). Os tipos das variáveis não podem ser mudados durante a execução do programa e os valores que elas podem assumir devem ser compatíveis com o seu tipo declarado. Por exemplo, a variável i acima pode assumir o valor 2309, mas não pode assumir um valor fracionário como 0.71. 2.1.4 DECLARAÇÃO DE CONSTANTES As constantes de um programa Pascal devem ser declaradas em um bloco CONST na forma: CONST Identificador = Expressão; Identificador = Expressão; ... ... Identificador: tipo = Valor; Identificador: tipo = Valor; ... ... Seguem alguns exemplos de declaração de constantes: CONST 16 Pi = 3.1415926; NumeroMaximoDeLinhas = 1024 + 253 + 5; Mensagem: string[20] = 'Hello world!'; X: integer = 7; As constantes que são declaradas sem a especificação de tipo não podem ser alteradas durante a execução do programa. Aquelas cujas declarações contiverem o tipo base, chamadas �constantes tipadas�, desempenham um papel parecido com o das variáveis e podem ser alteradas durante a execução do programa. A diferença entre uma variável e uma constante tipada é que a variável não pode ter nenhum "valor inicial"na sua declaração. 2.1.5 COMANDO DE ATRIBUIÇÃO A atribuição de um valor ou de uma expressão a um identificador é feita através do operador de atribuição := . A sintaxe de uma operação de atribuição é: Identificador := expressão; Neste tipo de operação, a expressão e o identificador devem ser do mesmo tipo, exceto no caso em que o identificador for do tipo real e a expressão do tipo inteiro (pois, neste caso, o valor inteiro da expressão será automaticamente transformado em real). Exemplo: Considere a seguinte declaracão de variáveis: VAR a, b, c: integer; x, y: real; teste: boolean; data: string; Neste caso, são válidas as atribuições: a := -17; x := y + 3.14; teste := false; data := '5/12/1991' Mas não são válidas as atribuições: teste := a + b + 1; c := 6.02E23; Em caso de várias atribuições a um mesmo identificador, será considerada apenas a última atribuição efetuada. 17 2.1.6 COMENTÁRIOS Comentários são usados para aumentar a clareza de um programa. Todos os comentários são desprezados na hora da compilação, logo, eles não têm influência no desempenho e nem no tamanho do programa objeto. Um comentário é colocado entre chaves ou entre (* e *). { Este é um exemplo de comentário... } (* e este também é um comentário! *) Para o Pascal, as declarações VAR abaixo serão consideradas equivalentes. Para o usuário, o segundo bloco de declarações VAR oferece mais clareza. VAR mat, nota, cod: string; VAR mat, { matrícula } nota, { nota final } cod: { codigo do curso } string; 2.1.7 EXPRESSÕES ARITMÉTICAS As operações aritméticas pré-definidas do Pascal são: + Adição - Subtração / Divisão * Multiplicação DIV Quociente da divisão MOD Resto da divisão inteira inteira 9/2 = 4.5 -3*7 = -21 9 DIV 2 = 4 9 MOD 2 = 1 10 DIV 2 = 5 10 MOD 2 = 0 Estas operações podem ser utilizadas com operandos reais ou inteiros, exceto DIV e MOD que exigem operandos inteiros. A prioridade entre as operações é a mesma da Matemática: i. Primeiramente, são efetuadas as multiplicações e divisões (/, DIV e MOD); ii. por último, são efetuadas as adições e subtrações. Temos então dois níveis de prioridades. Dentro de um mesmo nível, são efetuadas as operações da esquerda para a direita. Exemplo: Na expressão 5 - 2/3*7 + 1 as operaçoes são efetuadas na seguinte ordem: divisão, multiplicação, subtração e adição. Se uma expressão contiver parênteses, então será executado primeiramente o que estiver entre parênteses. Exemplo: 18 Expressão Valor ------------------------ 5 + 2*4 13 (5 + 2)*4 28 7 DIV 2*3 9 7 DIV (2*3) 1 ------------------------ Observações: i. Não existe operador pré-definido para a potenciação. ii. O sinal de multiplicação nunca poderá ser omitido. iii. A divisão / sempre fornece um resultado real, mesmo que os operandos sejam inteiros. iv. Se todos os operandos forem inteiros e as operações envolvidas forem +, -, *, MOD ou DIV, então o resultado será inteiro. 2.1.8 FUNÇÕES MATEMÁTICAS PRÉ-DEFINIDAS Entre as muitas funções pré-definidas do Pascal, as que estão relacionadas com valores numéricos são: Função Descrição Tipo do resultado ------------------------ ------------------------------ LN Logaritmo natural real EXP Exponencial de base e real ABS Valor absoluto real ou inteiro SQR Quadrado real ou inteiro SQRT Raiz quadrada real SIN Seno real COS Cosseno real ARCTAN Arco-tangente real ROUND Arredondamento inteiro TRUNC Parte inteira inteiro INT Parte inteira real FRAC Parte fracionária real ODD Testa se é ímpar booleano ------------------------------------------------------- Em todas elas deve-se acrescentar um argumento entre parênteses à frente do nome da função, como em COS(x) ou SQRT(y). O Pascal não tem pré-definidas funções como tangente, secante, arco-seno, ... . Em breve será mostrado como o usuário poderá definir essas funções, bem como outras com domínio e contradomínio mais complexos. Exemplo: O modulo do seno do quadrado de x e codificado como ABS(SIN(SQR(x))). Neste tipo de expressão, é obrigatório que a quantidade de parênteses abertos seja a mesma de fechados. Exemplo: O quociente entre x2 + 3x e x2 + 5 se escreve como (SQR(x) + 3*x)/(SQR(x) + 5) ou como (x*x + 3*x)/(x*x + 5). Nestes casos, o uso dos parênteses é fundamental. 19 Exemplo: A derivada do arco-seno de x, ou seja, 1 sobre a raiz quadrada da diferença entre 1 e o quadrado de x, se escreve como 1/SQRT(1 - SQR(x)). Exemplo: O cubo de x pode ser codificado como x*x*x, ou como EXP(3*LN(x)). Em geral, x elevado a y pode ser codificado como EXP(y*LN(x)). Exemplo: A função booleana ODD testa se um inteiro n e impar ou não. ODD(n) fornece um valor TRUE se n for ímpar e FALSE em caso contrário. Desse modo, ODD(5) = TRUE e ODD(4) = FALSE. Exemplo: TRUNC(1.35) = 1 (inteiro) TRUNC(1.97) = 1 (inteiro) INT(1.35) = 1 (real) INT(1.97) = 1 (real) ROUND(1.35) = 1 ROUND(1.97) = 2 FRAC(1.35) = 0.35 FRAC(1.97) = 0.97 As funções INT e TRUNC são numericamente equivalentes. A diferença entre elas está apenas no tipo do valor retornado. 2.1.9 EXPRESSÕES LÓGICAS Expressão lógica (ou expressão booleana) é uma expressão cujos operadores são operadores lógicos e cujos operandos são relações ou variáveis do tipo booleano. Os operadores lógicos são AND (e), OR (ou), NOT (não) e XOR (ou exclusivo). Se X e Y são variáveis ou constantes booleanas, então: i. X AND Y é TRUE somente quando X e Y forem ambas TRUE. ii. X OR Y é FALSE somente quando X e Y forem ambas FALSE. iii. NOT X é TRUE quando X for FALSE e é FALSE quando X for TRUE. Uma relaçãoé uma comparação realizada entre valores do mesmo tipo, cujo resultado é TRUE ou FALSE. A comparação é indicada por um dos operadores relacionais a seguir: = igual <> diferente < menor > maior <= menor ou igual >= maior ou igual No caso de variáveis do tipo CHAR ou STRING, será usada a ordem alfabética para comparar duas constantes ou variáveis. Exemplo: Sejam a, b, c, d variaveis booleanas cujos valores são: a := 1 < 2; b := 3 >= 5; c := a OR b; d := a AND b; Como 1 < 2 é uma relação verdadeira, temos que a tem valor TRUE; 3 >= 5 é falso, logo, b tem valor FALSE. Sendo a TRUE e b FALSE temos que c é TRUE, pois a OR b só seria FALSE se a e b fossem ambas FALSE. O valor de d é FALSE, uma vez que b é FALSE. Exemplo: Consideremos as variaveis x, y, z, nome1, nome2 e teste declaradas abaixo: 20 VAR x, y, z: byte; nome1, nome2: string; teste: boolean; Considere também as seguintes atribuições: x := 3; y := 10; z := 4; nome1 := 'Guizinha'; nome2 := 'Olezinho'; teste := false; Temos então: Expressão Valor -------------------------------------------- x <= y TRUE (x = z) OR (x + z >= y) FALSE nome1 < nome2 TRUE (nome1 <> nome2) AND (NOT teste) TRUE (nome1 = nome2) AND (x = y) FALSE (NOT (x > z)) OR teste OR (y <> z) TRUE Odd(x) AND (NOT Odd(y)) TRUE Odd(x) XOR Odd(y + 1) FALSE (x mod 3 = 0) AND (y div 3 <> 1) FALSE Sqr(Sin(x)) + Sqr(Cos(x)) = 1 TRUE -------------------------------------------- A prioridade das operações aritméticas, lógicas e relacionais está definida na seguinte tabela: Prioridade Operadores ------------------------------------- 1 (alta) NOT 2 *. /, DIV, MOD, AND 3 +, -, OR, XOR 4 (baixa) =, <=, >=, <, >, <> ------------------------------------- 2.2 EXERCÍCIOS 1 a Questão) Escreva as seguintes expressões de acordo com a sintaxe do Pascal: 3 2 a) sen(2x) = 2.sen(x).cos(x) b) x + 5x - 2x + 4 21 1 arctg(x) + |x| c) ------------------- d) e Ln(x + Ln(x)) + 1 1 a Questão) Considere as constantes e as variáveis definidas abaixo: CONST x: real = -3.2; y: real = 4.00; m: integer = 7; n: integer = 11; p: integer = -5; VAR a: integer; z: real; a) Calcule os valores de a ou z após as seguintes atribuições: i) a := m MOD 2 + n DIV (m + p); ii) a := TRUNC(x)*ROUND(SQRT(2)) iii) a := SQR(p + 1) MOD (m MOD ABS(p)); iv) z := SQRT(2*m + p)/ROUND(EXP(1)); v) z := INT(11/7) - FRAC(1/(1 + n + 2*p)); b) Detecte o que está errado com as atribuições abaixo: i) a := 1 + 3*y; ii) a := ((n - 1)/2) MOD 3; iii) z := SIN(1 - COS(ARCTAN(2)); iv) z + 5 := x - y; 3 a Questão) Sejam a, b, c três variáveis que, em determinado momento da execução de um programa, valem respectivamente 1, 2 e 3. Avalie o valor das seguintes expressões lógicas: a) Odd(a) OR Odd(b) AND Odd(c); b) NOT (b <> (a + c) DIV 2) AND NOT (a = 0) c) (a = b + c) XOR (b = c + a) d) (c >= a) AND (NOT (a = 5*b - 3*c) OR (c <= a + b)) 4 a Questão) X e Y são duas constantes com valores -3 e 5, e CLASSIFICA é uma variável booleana com valor FALSE em determinado momento. Determine o valor que está sendo atribuído à variável booleana TESTE em cada um dos casos: 22 a) TESTE := X > Y; b) TESTE := NOT (Abs(X*Y) >= 5e20); c) TESTE := (X > 0) OR (Y > 10*Abs(X)) OR Classifica; d) TESTE := (X + Y > 1) AND (Sqrt(Y) < 1.2E-9); 23 3 − ENTRADA E SAÍDA DE DADOS Os comandos de entrada ou saída fazem a comunicação entre o programa que está sendo executado e os periféricos de entrada (teclado, disco) ou os de saída (vídeo, disco, impressora). A entrada ou saída de dados para um disco será tratada em capítulo posterior. 3.1 COMANDOS DE ENTRADA Um comando de entrada, também chamado de comando de leitura, transfere dados do dispositivo de entrada (teclado) para uma ou mais variáveis na memória, funcionando como um comando de atribuição. Os dados que entram devem ser compatíveis com os tipos das variáveis. Dois dos comandos de entradas do Pascal são READ e READLN, cujas sintaxes são: READ(Var1, Var2, ...); ---> Transfere dados para as variáveis Var1, Var2, ... READLN(Var1, Var2, ...); ---> Transfere dados para as variáveis Var1, Var2, ... e, após a leitura dos dados, posiciona o cursor no início da próxima linha da tela. Cada comando de leitura deve ser encerrado pressionando-se a tecla ENTER. Caso haja mais de um dado a ser lido por um comando de leitura, deve-se separá-los por pelo menos um espaço em branco. Exemplo: Suponhamos que A e B sejam duas variaveis reais de um programa. Quando a execução do programa chegar em um comando como Read(A, B); Então o computador ficará esperando que sejam digitados dois números reais para que sejam atribuídos às variáveis A e B. Por exemplo, digitando-se uma linha como 3.05 -5.17 Pressionando-se ENTER ao final da digitação dos números, serão atribuídos os valores 3.05 a A e -5.17 a B. É como se o programa contivesse as atribuições: A := 3.05; B := -5.17; 24 3.2 COMANDOS DE SAÍDA Um comando de saída transfere dados para um dispositivo de saída (vídeo, impressora). Os dados que podem ser transferidos são valores ou expressões envolvendo constantes ou variáveis. Dois comandos de saída bastante usados são WRITE e WRITELN que têm sintaxes: WRITE(v1, v2, ...); ---> Mostra na tela os valores de v1, v2, ... WRITELN(v1, v2, ...); ---> Mostra na tela os valores de v1, v2, ... e posiciona o cursor no início da próxima linha na tela. Onde v1, v2, ... acima podem ser expressões envolvendo variáveis ou constantes do tipo inteiro, real, string, booleano ou char. Exemplo: Suponhamos que X seja uma variavel inteira de um programa, com valor 15 no momento em que for executado o comando: WRITELN('O valor encontrado foi ', X); Neste caso, o computador mostrará na tela algo como: O valor encontrado foi 15 Depois posicionará o cursor no início da linha seguinte a essa na tela. Observe que a mensagem "O valor encontrado foi "é uma constante do tipo string. Portanto, neste exemplo, o comando de saída mostra os valores de uma constante e de uma variável. Exemplo: Suponhamos que X, Y, Z, A, B e C sejam variaveis com valores respectivamente iguais a ' Antonio ', ' Jose ', ' Maria ', 60, 75 e 90. Então, o comando: WRITELN(x, a, y, b, z, c); Exibirá na tela algo como: Antonio 60 Jose 75 Maria 90 A seqüência de comandos: WRITELN(x); WRITELN(a); WRITELN(y); WRITELN(b); WRITELN(z); WRITELN(c); Mostrará algo como: 25 Antonio 60 Jose 75 Maria 90 Enquanto que WRITELN(x, y, z); WRITELN(a, b, c); Exibirá: Antonio Jose Maria 607590 Em cada um desses casos, o cursor ficará posicionado no início de uma nova linha. Exemplo: Vamos elaborar agora nosso primeiro programa completo. Queremos digitar dois números inteiros no teclado e desejamos que o computador mostre sua soma no vídeo. Sejam Num1 e Num2 os nomes das variáveis que vão guardar na memória os valores dos números digitados no teclado. A atribuição de valores a Num1 e Num2, neste caso, será feita por um comando como READ(Num1, Num2); Ou como: READLN(Num1, Num2); No entanto, quando o computador executar esse tipo de comando, em momento nenhum ele lhe indicará se ele está esperando um, dois, três ou mais números. Tampouco indicará o tipo de dado que está sendo esperado, se é um dado numérico ou não. Devido a isso, é recomendado que antes de qualquer comando READ ou READLN, o programa contenha uma linha anterior com um WRITE ou WRITELN para mostrar alguma mensagem que oriente o usuário. Neste caso, colocaremos um comando WRITE para mostrar a mensagem �Forneca dois numeros inteiros : �. WRITE('Forneca dois numeros inteiros : '); Uma vez introduzidos os valores de Num1 eNum2, para somá- los e mostrar o resultado da soma na tela, basta colocar a expressão Num1 + Num2 em um comando de saída: WRITELN('Soma = ', Num1 + Num2); 26 Observe que neste WRITELN temos uma constante do tipo string 'Soma = ' e uma expressão aritmética Num1 + Num2. Nosso programa fica, então, com o seguinte aspecto: PROGRAM SomaDeDoisInteiros; VAR Num1, Num2: integer; BEGIN WRITE('Forneca dois numeros inteiros : '); READLN(Num1, Num2); WRITELN('Soma = ', Num1 + Num2); END. Estamos atribuindo o nome �SomaDeDoisInteiros� ao programa. Observe que os comandos do programa (WRITE..., READLN..., ...) devem ficar na seção principal do programa delimitados pelas palavras BEGIN e END. Não pode ser omitido o ponto após o END. O bloco VAR de declaração de variáveis deve vir antes da seção principal. É comum se deslocar para a direita as linhas de comandos compreendidas entre um BEGIN e um END. Esse tipo de deslocamento é chamado endentação. Uma vez digitado este programa, pressione simultaneamente as teclas CTRL e F9 para que ele seja executado.No caso deste programa, você verá em uma parte da tela algo parecido com: Forneca dois numeros inteiros : 11 27 Soma = 38 _ O caracter de sublinhado _ acima representa a posição do cursor na tela. Qualquer outra saída de dado posterior à execução do programa seria feita a partir dessa posição. Se a seção principal deste programa fosse: BEGIN WRITELN('Forneca dois numeros inteiros : '); READLN(Num1, Num2); WRITE('Soma = ', Num1 + Num2); END. Então teríamos uma tela como: Forneca dois numeros inteiros : 11 27 Soma = 38_ Observe a diferença na posição final do cursor. Observação: sem parâmetros, ou seja, só o nome do comando seguido imediatamente de um ponto e vírgula. Um WRITELN sem parâmetros causa a impressão de uma linha em branco. Por exemplo: 27 WRITELN; WRITELN; WRITELN; Isso causa a impressão de três linhas em branco. Um READLN sem parâmetros faz o computador ficar esperando que se pressione a tecla ENTER para poder continuar. Temos assim, uma maneira de causar uma pausa na execução de um programa. Durante a execução do fragmento de programa a seguir, o computador coloca uma mensagem na tela (�Para continuar...�), e pára temporariamente a execução até ser pressionado ENTER. ... ... WRITE('Para continuar, pressione [ENTER]'); READLN; ... ... 3.3 FORMATAÇÃO A impressão dos valores a serem impressos por um WRITE ou WRITELN pode ser formatada através da especificação da largura do campo de impressão ou do número de casas decimais. Para valores do tipo inteiro, booleano, string ou char, basta colocar o tamanho do campo de impressão à direita do valor a ser impresso. Neste caso, o valor e o tamanho do campo devem estar separados por dois pontos (:). WRITE(V:n) ou WRITELN(V:n) ---> Imprime o valor de V em um campo de n espaços Se o valor de n for maior do que a quantidade necessária para a impressão do valor de V, então a largura do campo será completada com espaços em branco adicionados à esquerda. Exemplo: Consideremos x1, x2, s1, s2 variaveis com valores definidos pelas atribuições x1 := 8; s1 := 'A'; x2 := 19; s2 := '*'; Para cada comando WRITE abaixo, temos as seguintes saídas mostradas na tela: Comando Saída --------------------------------------------------- WRITE(x1) 8 WRITE(x1:2) ^8 WRITE(x1:10) ^^^^^^^^^8 WRITE(x1, s1, x2, s2) 8A19* WRITE(x1, ' ', s1, ' ', x2, ' ', s2) 8^Â19^* WRITE(x1, s1:2, x2:5, s2:3) 8^Â^^19^^* WRITE(x1:6, x2:2) ^^^^^819 WRITE(x1, ' ':5, x2) 8^^^^^19 --------------------------------------------------- 28 O símbolo � na tabela acima assinala os espaços em branco. Em um comando WRITE ou WRITELN, a impressão de n espaços em branco pode ser feita acrescentando-se à lista de valores a serem impressos uma expressão da forma ' ':n, como no último exemplo da tabela acima. O tamanho do campo de impressão pode ser uma expressão aritmética. Por exemplo, WRITE(dado:5) é o mesmo que WRITE(dado:(11 - 9 + 3)). Para se formatar a impressão de um valor real, devem ser fornecidos dois inteiros que correspondem ao tamanho do campo de impressão e à quantidade de casas decimais a serem impressas. WRITE(x:M:N) ou WRITELN(x:M:N) ---> Imprime o valor de x em um campo de largura M, com N casas decimais. Se o valor de M for maior do que a quantidade necessária para a impressão do valor de x, então a largura do campo será completada com espaços em branco adicionados à esquerda. O ponto decimal ou o sinal negativo ocupam um espaço do campo de impressão. O tamanho do campo de impressão e a quantidade de casas decimais podem ser fornecidos em forma de expressão aritmética. Valores reais sem formatação são impressos em forma de potências de 10. Exemplo: Consideremos Pi e X constantes reais com valores respectivamente iguais a 3.1415926535 e -1991. A tabela a seguir mostra as diversas saídas geradas pelo respectivo comando WRITE. Denotamos os espaços em branco por � . Comando Saída ------------------------------------- WRITE(X:9:3) -1991.000 WRITE(X:15:2) ^^^^^^^-1991.00 WRITE(X:10:2) ^^-1991.00 WRITE(X) -1.9910000000E+03 WRITE(Pi) 3.1415926535E+00 WRITE(Pi:4:2) 3.14 WRITE(Pi:7:2) ^^^3.14 WRITE(Pi:10:3) ^^^^^3.141 WRITE(Pi:10:6) ^^3.141592 WRITE(Pi:10:8) 3.14159265 WRITE(Pi:5:0) ^^^^3 ------------------------------------- Exemplo: Vamos construir agora um programa que solicita ao usuário a medida de um ângulo em graus (um número inteiro) e mostra na tela o seno, o cosseno e a tangente do ângulo fornecido. As funções trigonométricas pré-definidas SIN(x) e COS(x) operam com um ângulo x em radianos. Logo, o programa deve ser esperto o suficiente para transformar o ângulo em graus, fornecido pelo usuário, para um valor equivalente em radianos. Isto é feito através de uma multiplicação por Pi/180. O Pascal tem o valor de Pi pré-definido com 19 casas decimais. Vamos usar três variáveis reais "seno", "cosseno"e "tangente"para guardar os valores desejados. Vamos exigir que a impressão dos valores seja em um campo com 8 espaços e 4 casas decimais. PROGRAM Sen_Cos_Tg; { Calculo do seno, cosseno e tangente de um angulo } VAR 29 AnguloEmGraus: INTEGER; seno, cosseno, tangente, AnguloEmRadianos: REAL; BEGIN { inicio da secao principal } WRITE('Forneca a medida de um angulo (em graus) : '); READLN(AnguloEmGraus); WRITELN; { gera uma linha em branco } AnguloEmRadianos := AnguloEmGraus*Pi/180; { transforma graus em radianos } seno := SIN(AnguloEmRadianos); { Calculo dos valores } cosseno := COS(AnguloEmRadianos); { desejados. Lembre- } { se que o Pascal nao } tangente := seno/cosseno; { tem funcao tangente } { pré-definida } { Saida dos resultados } WRITELN('Seno de ', AnguloEmGraus, ' = ', seno:8:4); WRITELN('Cosseno de ', AnguloEmGraus, ' = ', cosseno:8:4); WRITELN('Tangente de ',AnguloEmGraus,' = ', tangente:8:4); END. { fim da secao principal } Executando-se esse programa (após a digitação correta deve-se pressionar CTRL-F9 e ALT-F5), vemos na tela algo parecido com: Forneca a medida de um angulo (em graus) : 50 <----------+ Seno de 50 = 0.7660 | Cosseno de 50 = 0.6428 | Tangente de 50 = 1.1918 | | Linha em branco gerada pelo WRITELN; -----------------+ 3.4 O COMANDO CLRSCR A partir da versão 4, o Pascal passou a agrupar os comandos em unidades. Todos os comandos que usamos até agora (READ,WRITE, SIN, COS, ...) fazem parte da unidade padrão chamada SYSTEM. A unidade SYSTEM não precisa ser mencionada no programa; podemos usar seus comandos à vontade. Sempre que algum comando de uma outra unidade for usado, o nome da unidade precisa ter sido declarado em um comando USES, que deve ficar logo abaixo do cabeçalho doprograma. A sintaxe do USES é USES Nome_da_unidade_1, Nome_da_unidade_2, ...; Um comando que faz parte da unidade CRT e que é bastante usado, é o comando CLRSCR (Clear Screen) cuja finalidade, como o próprio nome sugere, é limpar a tela. Muitos dos livros sobre Pascal disponíveis em Português, referem-se às versões anteriores à 4. Nesses livros, não é feita referência à unidade CRT. Exemplo: Queremos fornecer tres numeros reais a, b e c ao computador e queremos que ele nos forneça, com três casas decimais, o valor da área do triângulo cujos lados medem a, b e c. Vamos querer também que o computador se dê ao trabalho de limpar a tela antes de pedir os valores de a, b, c. Vamos usar a fórmula da Geometria Plana que diz que, neste caso, a área desejada é igual à raiz quadrada de p(p - a)(p - b)(p - c) onde p é a metade da soma a + b + c. 30 PROGRAM AreaDoTriangulo; { Dados os números reais a, b, ç é fornecida o valor da área do triângulo cujos lados têm essas medidas. } USES CRT; { Permite o uso de comandos da unidade CRT, como o CLRSCR. Deve ser colocado nesta posição, logo abaixo do cabeçalho } VAR a, b, c, p, area: REAL; BEGIN CLRSCR; { Limpa a tela } { Leitura dos valores de a, b e c } WRITE('Valor de a: '); READLN(a); WRITE('Valor de b: '); READLN(b); WRITE('Valor de c: '); READLN(c); { Calculo da area } p := (a + b + c)/2; area := SQRT(p*(p - a)*(p - b)*(p - c)); { Impressao dos resultados na tela } WRITELN; WRITELN('A area do triangulo cujos lados medem'); WRITELN(a:7:3, ',', b:7:3, ' e ',c:7:3,' é' ', area:7:3); END. A impressão de um apóstrofo é obtida colocando-se dois apóstrofos consecutivos como parte da constante string. Assim, WRITELN(' e � ') tem como saída na tela um "é", que não chega a ser um "e"acentuado, mas ajuda na leitura. No lugar dos três READLN acima, poderíamos ter colocado apenas um READLN(a, b, c). Este programinha não é inteligente o suficiente para rejeitar na entrada valores negativos ou valores inválidos como a = 3, b = 5, c = 11. Após sua execução com os valores a = 5, b = 7 e c = 8,4, temos as seguintes mensagens na tela: Valor de a: 5 Valor de b: 7 Valor de c: 8.4 A area do triangulo cujos lados medem 5.000, 7.000 e 8.400 é 17.479 3.4.1 EXERCÍCIOS 1 a Questão) Escreva um programa em Pascal que leia duas variáveis A e B e depois calcule e imprima a média dos valores lidos. 2 a Questão) Crie um programa que leia quatro números do teclado e imprima a média deles na tela. 3 a Questão)Elabore um programa que leia cinco números do teclado e imprima o produto deles. 4 a Questão)Escreva um programa que leia seis números inteiros do teclado e imprima a soma deles. 5 a Questão)Apresente o seguinte algoritmo: i. Ler 2 valores, no caso variáveis A e B. 31 ii. Efetuar a soma das variáveis A e B colocado seu resultado na variável X; iii. Apresentar o valor da variável X após a soma dos dois valores indicados. 6 a Questão)Elabore um programa que leia a quantidade de chuva em polegadas e imprima a equivalente em milímetros (25,4 mm = 1 polegada). 7 a Questão)Dados dois lados de um triângulo retângulo, faça um programa para calcular a hipotenusa. 8 a Questão) Leia 2 variáveis A e B, que correspondem a 2 notas de um aluno. A seguir, calcule a média do aluno, sabendo que a nota A tem peso 3 e a nota B tem peso 7. 9 a Questão) Leia 3 variáveis A e B e C, que são as notas de um aluno. A seguir, calcule a média do aluno, sabendo que a nota A tem peso 2, a nota B tem peso 3 e a nota C tem peso 5. 10 a Questão) Leia 4 variáveis A,B,C e D. A seguir, calcule e mostre a diferença do produto de A e B pelo produto de C e D (A*B-C*D). 11 a Questão) O custo ao consumidor de um carro novo é a soma do custo de fábrica com a percentagem do distribuidor e dos impostos (aplicados ao custo de fábrica). Supondo que a percentagem do distribuidor seja de 12% e os impostos 45%, preparar um programa para ler o custo de fábrica do carro e imprimir o custo ao consumidor. 12 a Questão) Escreva um programa que leia uma temperatura em graus Celsius e converta para graus fahrenheit. C = 5∗(F−32) 9 13 a Questão) Escrever um algoritmo para calcular o volume de uma esfera sendo fornecido o valor de seu raio. V olume = 4 3 .pi.R3 Onde pi e uma constante que vale 3.1415 e R é o raio da esfera. 14 a Questão)Leia 4 variáveis A,B,C e D. A seguir, calcule e mostre a diferença do produto de A e B pelo produto de C e D (A*B-C*D). 15 a Questão)Entrar com dois números inteiros e exibir a seguinte saída: Dividendo: Divisor: Quociente: Resto: 16 a Questão)Entrar com um ângulo em graus e exibi-lo em radianos. 17 a Questão) Entrar com um ângulo em graus e exibir o valor do seno, co-seno e tangente. 18 a Questão)Faça um programa que entre com o saldo e aplique um percentual de 10%. Mostre o valor com o reajuste. 19 a Questão) Leia um número com três dígitos e imprima-o na ordem inversa, ou seja, se o número for 453 imprima 354. 20 a Questão) Uma pessoa resolveu fazer uma aplicação em uma poupança programada. Para calcular rendimento, ela deverá fornecer o valor constante da aplicação mensal, a taxa e o número de meses. Sabendo-se que a fórmula usada nesse cálculo e: 32 V alorCalculado = P ∗ (1+i)2−1 i Onde: i. i = Taxa; ii. P = Aplicação Mensal iii. n = número de meses Faça um algoritmo que calcule o valor da aplicação. 3.5 EXERCÍCIOS AVANÇADOS 1 a Questão) Preparar um programa para ler os comprimentos dos três lados de um triângulo (S1, S2 e S3) e calcular a área do triângulo de acordo com a fórmula: Area = √ T (T − S1)(T − S2)(T − S3) Onde, T = S1+S2+S3 2 33 4 − ESTRUTURAS DE DECISÃO Para resolver problemas complexos, um programa deve ser capaz de tomar decisões e escolher uma entre várias possibilidades. Nestes casos, são necessárias avaliações bem sucedidas de condições lógicas. O Pascal dispõe de duas estruturas que podem determinar uma direção específica para um programa: o comando IF-THEN-ELSE e o comando CASE. 4.1 COMANDOS COMPOSTOS Chamaremos de comando composto a toda seqüência finita de instruções separadas entre si por um ponto-e-vírgula e delimitadas pelas palavras chave BEGIN e END. Exemplo: A seqüência de comandos a seguir é um comando composto: BEGIN ClrScr; Write('Valor de x? '); Readln(x) END Todo ponto-e-vírgula escrito antes de um END é opcional. É por isso que omitimos o ponto-e-vírgula do Readln(x) acima. Também é comum se acrescentar alguns espaçoes em branco nas linhas de comandos entre o BEGIN e o END (esse acréscimo de espaços em branco costuma ser chamado �endentação� ou �indentação�). Onde a sintaxe do Pascal permitir uma instrução simples, também permitirá um comando composto. 4.2 A ESTRUTURA DE DECISÃO IF A estrutura de decisão IF seleciona para execução um entre dois comandos, ou decide se um determinado comando será executado ou não. A estrutura consiste das cláusulas obrigatórias IF (se) e THEN (então) seguidas, opcionalmente, de uma cláusula ELSE (senão). Sua sintaxe é: IF condição THEN BEGIN comando1; END ELSE BEGIN comando2; END; ou IF condição THEN BEGIN comando1; 34 END; onde �condição� é uma expressão booleana. Se a condição for verdadeira, isto é, for avaliada em TRUE, então será executado o comando1; se a condição for falsa (FALSE), será executado o comando2. Na sua segunda forma (sem o ELSE), o IF não executará nenhuma ação se a condição for falsa. IF IF | | /\ /\ TRUE / \ FALSE TRUE / \ FALSE +-----<cond>-----+ +-----<cond>-----+ | \ / | | \ / | | \/ | | \/ | v v v | +----------+ +----------+ +----------+| | comando1 | | comando2 | | comando1 | | +----------+ +----------+ +----------+ | | | | | +--->---+---<----+ +-------<--------+ | | O comando1 ou comando2 acima podem ser comandos compostos ou outras estruturas de decisão. Exemplo: Consideremos a seguinte estrutura de decisão: IF (x > 0) THEN BEGIN WRITE(Sqrt(x)); END ELSE BEGIN x := 1; END; Neste caso, se x for um valor numérico positivo, então será mostrado o valor da sua raiz quadrada. Em caso contrário, será atribuído a x o valor constante 1. A condição neste caso é a expressão lógica x > 0, o comando1 é o WRITE(Sqrt(x)) e o comando2 é a atribuição x := 1. A condição lógica deste exemplo não precisaria estar entre parênteses. OBSERVAÇÃO IMPORTANTE: Não deve haver ponto-e-vírgula antes do ELSE. Se houvesse, o ponto-e-vírgula seria considerado o final do IF e, neste caso, o ELSE seria considerado o comando seguinte ao IF e seria rejeitado. Exemplo: Suponhamos que x seja uma variável real de um programa e consideremos o seguinte IF: IF (x > -1) AND (x < 1) THEN BEGIN Writeln('X tem modulo menor do que 1'); 35 END ELSE BEGIN Writeln('X tem modulo >= 1'); END; Se x em determinado momento valer 2, então a expressão booleana (x > -1) AND (x < 1) será falsa e, assim, será mostrada na tela a mensagem �X tem modulo >= 1�. Os parênteses dessa expressão booleana são essenciais. Sem eles, teríamos x > -1 AND x < 1 Veja que o AND tem prioriade sobre os operadores de comparação > e < , ficaríamos com uma expressão sem sentido equivalente a x > (-1 AND x) < 1. Exemplo: Consideremos o seguinte fragmento de um programa, no qual estão definidas a variável booleana CONTINUAR, a variável do tipo char RESPOSTA, e as variáveis inteiras A e B. ... Write('Continua? (s/n) '); Readln(resposta); Continuar := (resposta = 'S') OR (resposta = 's'); (* CONTINUAR será TRUE somente quando RESPOSTA for um S, maiúsculo ou minúsculo *) IF Continuar THEN BEGIN (* Inicio do comando composto 1 *) Write('Forneca o valor de A : '); Readln(A); Write('Forneca o valor de B : '); Readln(B); END (* Fim do comando composto 1. Nao pode ter ponto-e-vírgula aqui *) ELSE BEGIN (* Inicio do comando composto 2 *) Writeln; Writeln('Pressione ENTER para encerrar'); Readln; END; (* Fim do comando composto 2 e fim do IF *) ... No IF acima, se CONTINUAR for verdadeira, então serão solicitados valores para A e B. Em caso contrário, o programa esperará ser pressionado a tecla ENTER para encerrar. Nas constantes do tipo char ou string, é feita distinção entre letras minúsculas e maiúsculas. Logo, 'S' é considerado diferente de 's'. Exemplo: Queremos, neste exemplo, elaborar um programa que solicite do usuário um número real qualquer x e que seja mostrado na tela a sua raiz quadrada. Se, por exemplo, x for igual a 4, queremos ver na tela uma mensagem como: A raiz quadrada de 4.000 é 2.000 36 Se x for negativo, por exemplo -9, queremos ver algo como A raiz quadrada de -9.000 é 3.000 i A função pré-definida SQRT(x) calcula a raiz quadrada de x, se x for maior do que ou igual a 0. Portanto, se x for negativo, deveremos calcular a raiz de -x e acrescentar um "i"à direita do resultado. Temos assim uma situação em que o programa deve decidir se calcula SQRT(x) ou se calcula SQRT(-x), um caso típico de uma estrutura de decisão IF: PROGRAM RaizQuadrada; VAR x: real; BEGIN Write('Valor de x? '); Readln(x); IF (x >= 0) THEN BEGIN Writeln('A raiz quadrada de ', x:7:3, ' e'' ',SQRT(x):7:3); END ELSE BEGIN Writeln('A raiz quadrada de ', x:7:3, ' e'' ',SQRT(-x):7:3, ' í); END; END. Exemplo: A ordem definida no conjunto das constantes do tipo string ou char é uma extensão da ordem alfabética. As letras maiúsculas são diferenciadas das minúsculas e ocupam uma posição anterior às mesmas. Assim, a ordem nesses conjuntos satisfaz a: 'A' < 'B' < 'C' < ... < 'Z' < ... < 'a' < 'b' < ... < 'z' Devido a isso, temos que 'X' < 'b', 'JOAO PESSOA' < 'joao', 'Matematica' < 'logica'. No fragmento a seguir, nome1, nome2 e aux são duas variáveis do tipo string. Queremos comparar nome1 com nome2, e se nome1 for maior do que nome2, queremos trocar os valores de nome1 por nome2 entre si. Toda troca de valores de variáveis só é possível com a ajuda de uma variável intermediária, que neste caso será aux. ... IF (nome1 > nome2) THEN BEGIN aux := nome1; (* Troca nome1 *) nome1 := nome2; (* por nome2 *) nome2 := aux; END; Se tivéssemos, por exemplo, nome1 = 'Joaó e nome2 = 'Aná, após a execução do IF anterior passaríamos a ter nome1 = 'Aná e nome2 = 'Joaó. Observe que um fragmento como 37 ... IF (nome1 > nome2) THEN BEGIN nome1 := nome2; nome2 := nome1; END; ... não faria a troca desejada. Neste caso, nome1 e nome2 ficariam ambas iguais a 'Ana' e o valor 'Joao' estaria perdido. Exemplo: O programa a seguir, testa se três números reais fornecidos pelo usuário podem ser usados como medidas dos lados de um triângulo retângulo. Exige-se que os valores sejam todos positivos e fornecidos em ordem crescente. Uma vez fornecido os números, o teste para saber se eles formam um triângulo retângulo ou não será testar se o quadrado do maior deles é a soma dos quadrados dos menores. PROGRAM TrianguloRetangulo; VAR a, b, c: real; teste: boolean; BEGIN Write('Forneca 3 números positivos em ordem crescente: '); Readln(a, b, c); teste := (a > 0) and (b > 0) and (c > 0) and (a < b) and (b < c); (* TESTE será TRUE somente quando as condições desejadas forem satisfeitas *) IF teste THEN BEGIN IF (Sqr(c) = Sqr(a) + Sqr(b)) THEN BEGIN Writeln(a:6:2, ',', b:6:2, ' e ', c:6:2, ' formam um', ' triangulo retangulo.'); END ELSE BEGIN Writeln(a:6:2, ',', b:6:2, ' e ', c:6:2, ' nao ', 'formam um triangulo retangulo.'); END; END; ELSE BEGIN Writeln('Os valores fornecidos devem ser positivos e ', 'em ordem crescente.'); END; END. Observe que temos dois IF's encaixados. O IF mais interno (IF (Sqr(c)...) só será executado quando TESTE for TRUE. Exemplo: Sendo fornecidos 3 números reais, o programa a seguir mostra o maior entre eles. 38 PROGRAM MaiorDeTres; VAR x, y, z, maior: real; BEGIN Write('Digite tres numeros: '); Readln(x, y, z); Writeln; IF (x > y) THEN BEGIN IF (x > z) THEN BEGIN maior := x; END; ELSE BEGIN maior := z; END END ELSE BEGIN IF (y > z) THEN BEGIN maior := y; END ELSE BEGIN maior := z; END; END; Writeln('O maior dos tres é' ', maior:6:2) END. Observe a ausência do ponto-e-vírgula em muitas das linhas acima. Exemplo: Resolver uma equação do segundo grau, sendo fornecidos seus coeficientes a, b e c. Nosso roteiro na elaboração do programa será o seguinte: • Ler os valores dos coeficientes a, b, c; • Verificar se a = 0. Se for, rejeitar os valores fornecidos. Neste caso, usaremos o comando HALT para encerrar a execução do programa; • Calcular o valor do discriminante ∆ = b2 − 4 ∗ a ∗ c; • Se o Delta for maior ou igual a zero, calcular as raízes x1 e x2 usando a conhecidíssima fórmula; • Se o Delta for negativo, calcular as raízes complexas. x1 = −b+√∆ 2a x2 = −b−√∆ 2a Estamos colocando o módulo na parte imaginária simplesmente porque queremos que x1 tenha parte imaginária positiva e x2 a parte imaginária negativa, independentemente de a ser positivo ou não. 39 • Limpar a tela; • Mostrar a equacao; • Imprimir as raízes. Seguindo esse roteiro, temos o seguinte programa: PROGRAM Eq_2o_Grau; { ======================================================== } { RESOLUCAO DE EQUACOES DO SEGUNDO GRAU } { ========================================================
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