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o que é o design de interacção?o que é o design de interacção? o que é o design de interacção? • Designing interactive products to support people in their everyday and working lives – Sharp, Rogers and Preece (2002) • The design of spaces for human communication and interaction – Winograd (1997) objectivos do design de interacção • desenvolver produtos usáveis Usabilidade significa: fácil de aprender, com um uso efectivo e que proporcione uma experiência agradável •• envolver os utilizadores no processo de design que design • Que tenha em atenção : – quem são os utilizadores – que actividades irão ser desempenhadas – onde a interacção acontecerá • que tente optimizar as interacções que as pessoas têm com um produto – de modo que correspondam às necessidades e actividade do utilizador compreender as necessidades da pessoas – necessário ter em conta em que é que as pessoas têm um bom ou mau desempenho – Pensar no que poderá ajudar as pessoas, relativamente ao modo como realizam correntemente qualquer coisamodo como realizam correntemente qualquer coisa – Ouvir o que as pessoas querem e conseguir o seu envolvimento – Usar métodos (“user-based”) experimentados e testados actividade • O que torna diferente fazer uma chamada telefónica, quando se usa: – um telemóvel? – um posto público? • considere os tipos de utilizador, tipo de actividade e contexto de uso o que é uma interface? ? evolução das ‘interfaces’ HCI • 50s - Interface ao nível do hardware para engenheiros – painéis de interruptores • 60-70s - interface ao nível da programação - COBOL, FORTRAN • 70-90s - ao nível do terminal - linguagens de comandos • 80s - Interface ao nível do diálogo de interacção - GUIs, multimédia • 90s - Interface no ambiente de trabalho - networked systems, groupware • 90s - Interface no ambiente de trabalho - networked systems, groupware • 00s - Interface “penetra” os objectos – tecnologia Bluetooth, dispositivos móveis, electrónica de consumo, ecrãs interactivos, tecnologia “embebida” da HCI até ao design de interacção •Human-computer interaction (HCI) é: “concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them” (ACM SIGCHI, 1992, p.6) •Interaction design (ID) é: “the design of spaces for human communication and interaction” – Winograd (1997) •crescentemente, mais áreas de aplicação, mais tecnologias e mais questões no design de ‘interfaces’ relação entre DI, HCI e outros campos prática do design (ex. design gráfico) disciplinas académicas (ex. Ciências da computação, psicologia) Campos interdisciplinares (ex. HCI, CSCW) design de interacção relação entre DI, HCI e outros campos • disciplinas académicas contribuindo para o design de interacção: – psicologia – ciências sociais– ciências sociais – ciências da computação – engenharia – ergonomia – informática relação entre DI, HCI e outros campos • Prática de design contribuindo para o design de interacção: – Design gráfico – Design de produto – .... – Indústria cinematográfica relação entre DI, HCI e outros campos • campos interdisciplinares que ‘fazem’ design de interacção: – HCI – Human Factors – Cognitive Engineering– Cognitive Engineering – Cognitive Ergonomics – Computer Supported Co-operative Work – Information Systems – design é fácil trabalhar numa equipa multidisciplinar? • quantas mais pessoas envolvidas a fazer design de interacção, mais ideias e mais design gerado…mas… • mais difícil se torna a comunicação e o progresso na criação de • mais difícil se torna a comunicação e o progresso na criação de soluções geradas para resolver um problema design de interacção e negócio • Cresce o número consultores em DI, exemplos conhecidos: – Nielsen Norman Group: “help companies enter the age of the consumer, designing human-centered products and services” – Swim: “provides a wide range of design services, in each case targeted to address the product development needs at hand”hand” – IDEO: “creates products, services and environments for companies pioneering new ways to provide value to their customers” que profissionais no negócio de DI? • designers de interacção- pessoas envolvidas no design dos aspectos interactivos de um produto • engenheiros de usabilidade - pessoas cuja atenção se centra na avaliação de produtos, usando métodos e princípios de usabilidade. • web designers - pessoas que desenvolvem e criam websites, • web designers - pessoas que desenvolvem e criam websites, nomeadamente ‘layouts’ • designers de informação - pessoas que desenvolvem ideias sobre planeamento e estrutura de produtos interactivos. • “user experience designers” - pessoas que fazem tudo o que está acima, mas que fazem estudos de campo para informar o design de produtos o que está envolvido no processo de design interacção • identificar necessidades e estabelecer requisitos • desenvolver designs alternativos• • construir protótipos interactivos que possam ser comunicados e acedidos • avaliar o que está a ser construído através do processo características principais do design interacção • Os utilizadores devem ser envolvidos no desenvolvimento do projecto • Objectivos específicos em usabilidade e experiência de utilização precisam de ser identificados, claramente documentados e precisam de ser identificados, claramente documentados e acordados no início do projecto • iteração é necessária ao longo das principais actividades do projecto objectivos em usabilidade • eficácia no uso • eficiência no uso • segurança no uso • ter utilidade• • fácil de aprender • fácil de lembrar como se usa actividade sobre usabilidade • Quanto devia demorar e quanto demora a: – usar um VCR para visualizar um vídeo? – usar um VCR para pré-gravar dois programas? – usar um programa de autoria para criar um website? objectivos dos utilizadores sobre as suas experiências – satisfatórias - que recompensem – divertidas - suporte criatividade – agradáveis - emocionalmente ricas– agradáveis - emocionalmente ricas – entretém …e mais – que ajude – motivadoras – esteticamente agradáveis – ..... usabilidade e objectivos dos utilizadores sobre as suas experiências • Como diferem objectivos em usabilidade dos objectivos dos utilizadores sobre as suas experiências? • existem trade-offs entre os dois tipos de objectivos? – ex. pode um produto ser simultaneamente divertido e seguro? • será fácil medir usabilidade versus objectivos dos utilizadores sobre as suas experiências? princípios de design • abstracções generalizáveis para pensar acerca de diferentes aspectos do design • os ‘fazeres’ e os ‘não fazeres’ do design de interacção • o que disponibilizar e o que não disponibilizar numa interface • tudo derivado de uma mistura de um conhecimento baseado em teoria, experiência e senso comum visibilidade • isto é um painel de controlo para um elevador. • como funciona? • que botão carregar para um determinado andar? • nada acontece. Carregue noutro botão? Ainda nada. Que será necessário fazer? não é visível o que fazer! www.baddesigns.com visibilidade …é necessário inserir o cartão do quarto na ranhura ao pé dos botões para pôr o elevador a funcionar! como tornar esta acção mais visível? • tornar o leitor de cartões mais óbvio• tornar o leitor de cartões mais óbvio • disponibilizar uma mensagem audível, que diga o que fazer (em que língua?) • disponibilizar uma grande etiqueta perto do leitor de cartões que pisque quando alguém entra • tornar partes relevantes mais visíveis • tornaro que há para fazer mais óbvio feedback • enviar informação de retorno para o utilizador acerca do que foi feito • inclui som, ênfase, animação e todas as suas combinações – ex. quando um botão no ecrã é accionado o sistema responde com um som ou/e um bordo vermelho como feedback: “ccclichhk” constrangimentos • restringem as acções possíveis que podem ser realizadas • ajudam a prevenir a selecção de opções incorrectas • Três tipos principais (Norman, 1999)• Três tipos principais (Norman, 1999) – físicos – culturais – lógicos restrições físicas • Referem-se à maneira como os objectos físicos restringem movimentos – ex. só é possível inserir a chave numa fechadura de uma maneira • De quantas maneiras se pode inserir um CD ou DVD num computador? • É fisicamente muito restritiva esta acção? • Como difere da acção de inserir uma disquete no leitor do computador? restrições lógicas • Exploram o senso comum sobre a maneira como o mundo funciona • um exemplo é a relação lógica entre o ‘layout’ físico de um dispositivo e a maneira como ele funcionadispositivo e a maneira como ele funciona design lógico ou ambíguo? • Onde ligar o ‘mouse’? • Onde ligar o teclado? • Os ícones coloridos ajudam? www.baddesigns.com como fazer um design mais lógico (i) A aposta num mapeamento directo entre o ícone e o conector (ii) B usa uma codificação pela (ii) B usa uma codificação pela cor para associar os conectores com as etiquetas www.baddesigns.com restrições culturais • Convenções fixadas por aprendizagem, como: triângulo vermelho para aviso de perigo • Podem ser universais ou específicas de uma cultura quais são universais e quais são culturalmente específicas? Mapeamento • relação entre os controlos os seus movimentos e os resultados • porque é que este é um mapeamento pobre dos botões de controlo? Mapeamento • porque é que este mapeamento é melhor? Actividade sobre mapeamento Como estão associados os controlos aos discos do fogão? A B C D porque é que este é melhor design? Consistência • Design de interfaces que tenham operações similares e usar elementos similares para tarefas similares. por exemplo: – Usar sempre a tecla ctrl mais a primeira inicial do command for an operation – ctrl+C, ctrl+S, ctrl+Ofor an operation – ctrl+C, ctrl+S, ctrl+O • o principal benefício é: interfaces consistentes são fáceis de aprender e usar Quando a consistência desaparece • O que é que acontece se existir mais do que um comando começado pela mesma letra? – ex. save, spelling, select, style •• Arranjam-se outras iniciais ou combinações de teclas, quebrando a regra da consistência – ex. ctrl+S, ctrl+Sp, ctrl+shift+L • Incrementa-se o esforço de aprendizagem, tornando o utilizador mais sujeito a errar Consistência interna e externa • consistência interna refere-se ao design de operações de modo a terem um comportamento idêntico dentro da mesma aplicação – difícil de conseguir em interfaces complexas • consistência interna refere-se ao design de operações, interfaces, • consistência interna refere-se ao design de operações, interfaces, etc., de modo a terem um comportamento idêntico em várias aplicações e diferentes dispositivos – acontece muito raramente, normalmente dependentes das preferências dos designers Layout de teclados numéricos • Um caso de inconsistência externa (a) telefones, controlos remotos (b) calculadoras, computadores 1 2 3 4 5 6 7 8 9 7 8 9 1 2 3 4 5 6 0 0 controlos remotos computadores ‘Affordances’: umas pistas (disponibilidades, providencialidades) • Refere-se a um atributo de um objecto que permite a uma pessoa perceber como usá-lo – ex. O botão do rato convida a carregar, o puxador de uma porta … • Norman (1988) usou o termo para discutir o ‘design of everyday objects’ • Desde aí popularizou-se em interacção, na discussão do design de “objectos” de interface – ex. ‘scrollbars to afford moving up and down, icons to afford clicking on’ o que é que as ‘affordances’ têm a ver com o design de interacção? • As interfaces são virtuais e não têm ‘affordances’ como os objectos físicos • Norman sublinha que não faz sentido falar de interfaces em • Norman sublinha que não faz sentido falar de interfaces em termos de ‘affordances’ “reais” • Pelo contrário, as interfaces são melhor conceptualizadas como ‘affordances’ “percepcionadas” – Convenções aprendidas sobre mapeamentos arbitrários entre acção e efeito ao nível da interface – alguns mapeamentos são melhor do que outros actividade – ‘affordances’ físicas: que ‘affordances nestes objectos? Serão óbvias? actividade – ‘affordances’ virtuais Que ‘affordances’ nestes objectos de ecrã? e se fosse um utilizador novato? saberia o que fazer com eles? Princípios de usabilidade • Idênticos a alguns princípios de design, mas mais prescritivos • Usados fundamentalmente como base para avaliar sistemas • Fornecem um quadro de referência para uma avaliação heurística Princípios de usabilidade (Nielsen 2001) • Visibilidade do estado do sistema • Ajuste entre o sistema e o mundo real • Controlo e liberdade do utilizador • Consistência e standards • Ajuda aos utilizadores para reconhecerem, diagnosticarem e recuperarem de erros • Prevenção de erros • Reconhecimento em vez de lembrança • Flexibilidade e eficiência no uso • Estética e design minimalistas • ajuda e documentação Pontos chave • DI liga-se ao design de produtos interactivos que apoiam as pessoas no seu dia-a-dia e no trabalho • DI é multidisciplinar envolvendo contributos de um largo campo de disciplinas e áreasde disciplinas e áreas • DI continua a ser um bom negócio apesar do ‘dot.com crash’! Pontos chave • DI implica levar em linha de conta um número de factores interdependentes incluindo o contexto de uso, tipo de tarefa, e tipologia de utilizador • Requer um esforço orientado para a usabilidade e os objectivos • Requer um esforço orientado para a usabilidade e os objectivos de utilização • Os princípios de design e usabilidade são heurísticas úteis para analisar e avaliar produtos interactivos
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