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Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 1 SUMÁRIO Ergonomia em Interação Humano Computador.................................................................................... 7 Descrição ................................................................................................................................................... 7 Propósito .................................................................................................................................................... 7 Preparação ................................................................................................................................................. 7 Introdução .................................................................................................................................................. 7 1. Conceitos de Ergonomia e Usabilidade em geral ................................................................... 7 Conceitos de ergonomia ............................................................................................................................ 7 Premissas para criação de um sistema ergonômico .................................................................................. 8 Conceitos de usabilidade ........................................................................................................................... 9 Interface Humano-Computador (IHC) ...................................................................................................... 11 Ergodesign ............................................................................................................................................... 11 Engenharia semiótica ............................................................................................................................... 11 Verificando o aprendizado ........................................................................................................................ 12 2. Os princípios e critérios ergonômicos em IHC ...................................................................... 12 Introdução a princípios e critérios ergonômicos ....................................................................................... 12 Critérios ergonômicos em IHC ................................................................................................................. 12 Condução ............................................................................................................................................. 12 Carga de trabalho ................................................................................................................................. 13 Controle explícito .................................................................................................................................. 13 Adaptabilidade ...................................................................................................................................... 13 Gestão de erros .................................................................................................................................... 14 Consistência/homogeneidade .............................................................................................................. 14 Significados de códigos ........................................................................................................................ 14 Compatibilidade .................................................................................................................................... 14 Critérios de usabilidade ............................................................................................................................ 14 Requisitos de usabilidade ........................................................................................................................ 15 Tipos de problemas no uso das interfaces ............................................................................................... 15 Avaliação da aplicação dos critérios ergonômicos em uma interface ...................................................... 16 Avaliação heurística ............................................................................................................................. 16 Inspeções ergonômicas........................................................................................................................ 16 Verificando o aprendizado ........................................................................................................................ 16 3. Características mínimas de ergonomia em IHC .................................................................... 17 Normas de recomendações ergonômicas ................................................................................................ 17 ISO 9241 .............................................................................................................................................. 17 ISO 13407 ............................................................................................................................................ 17 ISO PAS 18152:2010 ........................................................................................................................... 18 Princípios para um design adequado de um objeto de interação ............................................................. 18 Tipos de objetos de interação .................................................................................................................. 18 Objetos de apresentação ..................................................................................................................... 18 Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 2 Objetos de edição ................................................................................................................................ 18 Objetos de manipulação ....................................................................................................................... 18 Objetos de seleção ............................................................................................................................... 19 Principais tipos de objetos de interação ................................................................................................... 19 Janela ................................................................................................................................................... 19 Caixa de diálogo ................................................................................................................................... 20 Formulário ............................................................................................................................................ 20 Caixa de mensagem ............................................................................................................................ 21 Painel de menu .................................................................................................................................... 22 Barra de menu ...................................................................................................................................... 23 Barra de ferramentas............................................................................................................................ 23 Lista de seleção ................................................................................................................................... 24 Caixa de combinação ou combo box ................................................................................................... 24 Botões de rádio .................................................................................................................................... 24 Verificando o aprendizado ........................................................................................................................25 4. Conclusão............................................................................................................................... 25 Considerações finais ................................................................................................................................ 25 Referências .............................................................................................................................................. 26 Explore+ ................................................................................................................................................... 26 Exercícios ................................................................................................................................................. 26 Desenvolvimento de Interface Humano Computador ......................................................................... 31 Introdução ................................................................................................................................................ 31 1. Elementos definidos em um projeto de design de IHC ......................................................... 31 Projeto de Design de IHC ......................................................................................................................... 31 Affordance ................................................................................................................................................ 32 Comunicabilidade ..................................................................................................................................... 32 Fases de um projeto de IHC..................................................................................................................... 33 Definindo as representações do projeto ................................................................................................... 33 Perfil do usuário ................................................................................................................................... 34 Personas .............................................................................................................................................. 34 Cenários ............................................................................................................................................... 35 Análise de tarefas ................................................................................................................................. 36 Requisitos em IHC ................................................................................................................................... 36 Verificando o aprendizado ........................................................................................................................ 36 2. Técnicas de Concepção e Modelagem de IHC ..................................................................... 37 Técnicas de levantamento de requisitos em IHC ..................................................................................... 37 Entrevistas ............................................................................................................................................ 37 Grupos de foco ..................................................................................................................................... 37 Questionários ....................................................................................................................................... 37 Brainstorming ....................................................................................................................................... 37 Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 3 Classificação de cartões (card sorting)................................................................................................. 38 Estudos de campo ................................................................................................................................ 39 Investigação contextual ........................................................................................................................ 39 Storyboard ............................................................................................................................................ 39 Protótipo/Maquete ................................................................................................................................ 39 Técnicas de modelagem de interface ....................................................................................................... 40 Técnicas para análise de tarefas.............................................................................................................. 40 Análise Hierárquica de Tarefas ............................................................................................................ 40 GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules) .................................................................. 41 CTT (ConcurTaskTrees)....................................................................................................................... 41 Verificando o aprendizado ........................................................................................................................ 42 3. Processo de Design de IHC ................................................................................................... 42 Design ...................................................................................................................................................... 42 Os processos de design ........................................................................................................................... 43 Modelo de ciclo de vida simplificado ........................................................................................................ 43 Ciclo de vida estrela ................................................................................................................................. 44 Engenharia de usabilidade de Nielsen ..................................................................................................... 45 Engenharia de usabilidade de Mayhew .................................................................................................... 45 Design contextual ..................................................................................................................................... 46 Design baseado em cenários ................................................................................................................... 46 Design dirigido por objetivos .................................................................................................................... 47 Design centrado na comunicação ............................................................................................................ 48 Verificando o aprendizado ........................................................................................................................ 48 4. Princípios e diretrizes de design de IHC ............................................................................... 48 Correspondência com as expectativas dos usuários ........................................................................... 49 Simplicidade nas estruturas das tarefas ............................................................................................... 49 Equilíbrio entre controle e liberdade do usuário ................................................................................... 49 Promoção da eficiência do usuário ...................................................................................................... 50 Antecipação das necessidades do usuário .......................................................................................... 50 Visibilidadee reconhecimento .............................................................................................................. 51 Conteúdo relevante e expressão adequada ......................................................................................... 51 Integração entre IHC e engenharia de software ................................................................................... 51 Métodos ágeis em IHC ............................................................................................................................. 52 Verificando o aprendizado ........................................................................................................................ 52 Considerações finais ................................................................................................................................ 53 Referências .............................................................................................................................................. 53 Explore+ ................................................................................................................................................... 54 Exercícios ................................................................................................................................................. 54 Avaliação de Interface Humano Computador ..................................................................................... 58 Descrição ................................................................................................................................................. 58 Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 4 Propósito .................................................................................................................................................. 58 Introdução ................................................................................................................................................ 58 1. Importância da avaliação de usabilidade de uma IHC .......................................................... 58 Relevância da avaliação de IHC .............................................................................................................. 58 Objeto da avaliação de IHC...................................................................................................................... 59 Contextos de avaliação de IHC ................................................................................................................ 61 Avaliação formativa .............................................................................................................................. 61 Avaliação somativa .............................................................................................................................. 61 Contexto real de uso ............................................................................................................................ 61 Laboratório ........................................................................................................................................... 61 Dados qualitativos ................................................................................................................................ 62 Dados quantitativos .............................................................................................................................. 62 Tipos de técnicas de avaliação Humano-Computador ............................................................................. 62 Investigação ......................................................................................................................................... 62 Inspeção ............................................................................................................................................... 62 Observação de uso .............................................................................................................................. 63 Preparação ........................................................................................................................................... 63 Execução ou coleta de dados .............................................................................................................. 63 Análise e interpretação dos dados ....................................................................................................... 63 Consolidação e relato dos resultados .................................................................................................. 63 Framework decide .................................................................................................................................... 64 Verificando o aprendizado ........................................................................................................................ 64 2. Técnica de avaliação heurística de IHC ................................................................................ 65 Definição de avaliação heurística ............................................................................................................. 65 Procedimento da avaliação heurística ...................................................................................................... 66 Preparação ........................................................................................................................................... 67 Coleta de dados ................................................................................................................................... 67 Interpretação ........................................................................................................................................ 68 Consolidação dos resultados ............................................................................................................... 68 Relato dos resultados ........................................................................................................................... 68 Aplicação da avaliação heurística ............................................................................................................ 68 Verificando o aprendizado ........................................................................................................................ 71 3. Técnica de avaliação por inspeção por meio de lista de verificação de IHC ....................... 71 Definição de avaliação por inspeção por meio de lista de verificação...................................................... 71 Elaboração da lista de verificação ............................................................................................................ 72 Aplicação da avaliação por inspeção por meio de lista de verificação ..................................................... 75 Verificando o aprendizado ........................................................................................................................ 76 4. Técnica de avaliação por ensaio de interação de IHC .......................................................... 76 Definição de avaliação por ensaio de interação ....................................................................................... 76 Procedimento da avaliação por ensaio de interação ................................................................................ 78 Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 5 Análise preliminar ................................................................................................................................. 78 Definição dos cenários e da amostra ................................................................................................... 78 Realização dos ensaios........................................................................................................................ 79 Aspectos importantes da avaliaçãopor ensaio de interação ................................................................... 80 Verificando o aprendizado ........................................................................................................................ 81 Considerações finais ................................................................................................................................ 82 Referências .............................................................................................................................................. 82 Explore+ ................................................................................................................................................... 82 Exercícios ................................................................................................................................................. 82 Acessibilidade à Web ........................................................................................................................... 86 Descrição ................................................................................................................................................. 86 Propósito .................................................................................................................................................. 86 Preparação ............................................................................................................................................... 86 Introdução ................................................................................................................................................ 86 1. Conceito geral de acessibilidade, suas seis dimensões e características ........................... 86 Introdução à acessibilidade ...................................................................................................................... 86 O que é acessibilidade? ........................................................................................................................... 86 Barreiras de acessibilidade ...................................................................................................................... 88 Barreiras urbanísticas........................................................................................................................... 88 Barreiras arquitetônicas........................................................................................................................ 88 Barreiras nos transportes ..................................................................................................................... 88 Barreiras nas comunicações e na informação ...................................................................................... 88 Barreiras atitudinais .............................................................................................................................. 88 Barreiras tecnológicas .......................................................................................................................... 88 Dimensões de acessibilidade ................................................................................................................... 88 Uso correto de terminologias sobre deficiência ........................................................................................ 91 Desenho universal .................................................................................................................................... 92 Verificando o aprendizado ........................................................................................................................ 94 2. Conceitos gerais sobre acessibilidade à Web e seus benefícios ......................................... 95 O que é acessibilidade na web?............................................................................................................... 95 Pessoas com deficiência .......................................................................................................................... 95 Pessoas com deficiência e o ambiente web ............................................................................................. 95 Mas qual é o conceito de acessibilidade na web? .................................................................................... 96 Acessibilidade web para todos ................................................................................................................. 97 Tecnologia assistiva na web..................................................................................................................... 97 Um pouco mais sobre o w3c e os principais marcos sobre acessibilidade na web .................................. 98 Verificando o aprendizado ........................................................................................................................ 99 3. Os sete componentes essenciais para promoção da acessibilidade Web ........................... 99 Componentes essenciais para acessibilidade na web ............................................................................. 99 Componente conteúdo ......................................................................................................................... 99 Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 6 Componente agente de usuário ......................................................................................................... 100 Componente tecnologia assistiva ....................................................................................................... 100 Componente usuário .......................................................................................................................... 100 Componentes ferramentas de autoria e ferramenta de avaliação ...................................................... 100 Mas como esses componentes se relacionam? ................................................................................. 100 Como isso funciona na prática? ......................................................................................................... 101 Diretrizes e padrões de acessibilidade desenvolvidos pelo w3c para cada componente ....................... 102 Visão geral das diretrizes de acessibilidade ....................................................................................... 102 Um mergulho nas diretrizes de acessibilidade para conteúdo web (WCAG) ......................................... 102 WCAG 2.1 - Os quatro princípios ....................................................................................................... 103 1° Princípio: Perceptível ...................................................................................................... 103 2° Princípio: Operável ......................................................................................................... 104 3° Princípio: Compreensível ................................................................................................ 104 4° Princípio: Robusto ........................................................................................................... 104 WCAG 2.1 ‒ Os 78 Critérios de Sucesso (CS) .................................................................................. 104 WCAG 2.1 ‒ Os três níveis de conformidade (A, AA, AAA) ............................................................... 105 Verificando o aprendizado ...................................................................................................................... 106 4. Estratégias de integração da acessibilidade em todo o processo de desenvolvimento de websites, aplicativos e outros produtos digitais ........................................................................................ 106 Projeto e desenvolvimento de um site acessível ....................................................................................106 Projetando para acessibilidade na web .................................................................................................. 107 Escrevendo para acessibilidade na web ................................................................................................ 109 Desenvolvimento (código) para acessibilidade na web .......................................................................... 110 Projeto existente que não foi desenvolvido de forma acessível ............................................................. 111 Verificando o aprendizado ...................................................................................................................... 112 Considerações finais .............................................................................................................................. 112 Referências ............................................................................................................................................ 113 Explore+ ................................................................................................................................................. 114 Exercícios ............................................................................................................................................... 114 Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 7 Engenharia de Usabilidade Ergonomia em Interação Humano Computador Descrição O design e a construção de softwares ergonomicamente adequados à usabilidade pelas pessoas, visando a facilitação da interação humano-computador. Propósito Compreender os conceitos de Ergonomia e de Usabilidade para poder aplicá-los na concepção e no desenvolvimento de interfaces de software amigáveis aos usuários humanos. Preparação Para o estudo deste tema não existem pré-requisitos operacionais. Introdução Construir um software com características ergonômicas adequadas é importante para o bom uso dele. O design de uma interface que respeite os critérios ergonômicos é uma atividade fundamental na Engenharia de Software. Aprenderemos que características ergonômicas existem e que devem ser respeitadas. Saber identificar que características são estas e como aplicá-las em cada tipo de sistema é importante para um designer ou desenvolvedor de software. Entenderemos como respeitar as capacidades cognitivas, perceptivas e motoras dos usuários. Aprenderemos técnicas para reduzir a carga de trabalho cognitiva com relação às entradas e saídas de informação. Compreenderemos também como melhor apresentar títulos, rótulos, denominações, dados, entre outros elementos utilizados nas interfaces. É importante tentar sempre facilitar ao máximo a carga de trabalho do usuário, minimizando as ações a serem realizadas para uso do software. Outro ponto importante neste conteúdo é que teremos uma visão geral de todos os tipos de características que um desenvolvedor deve se preocupar em atender no design de uma interface, como adaptabilidade, compatibilidade de entradas e saídas, homogeneidade, controle do usuário sobre o sistema, agrupamento de informações, entre outras. 1. Conceitos de Ergonomia e Usabilidade em geral Conceitos de ergonomia Segundo o site Significados, Ergonomia consiste no conjunto de disciplinas que estudam a organização do trabalho no qual existem interações entre seres humanos e máquinas. Este termo se originou a partir do grego ergon, que significa “trabalho”, e nomos, que quer dizer “leis ou normas”. Seu objetivo primordial é desenvolver e aplicar técnicas de adaptação de elementos do ambiente de trabalho ao ser humano, com o objetivo de permitir o bem-estar do usuário dos artefatos e aumentar a produtividade dele. O conceito de Ergonomia também se aplica à qualidade de adaptação de uma máquina ao seu operador, criando uma forma mais eficaz de uso e evitando um esforço extremo das pessoas na execução do trabalho. As lesões por esforço repetitivo são um dos problemas físicos mais comuns que podem causar a incapacidade de trabalhar. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 8 A ABERGO utiliza a seguinte definição: [...] A Ergonomia é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre os seres humanos e outros elementos ou sistemas, e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho global do sistema. (ABERGO, 2020) De maneira geral, os domínios de especialização da Ergonomia mais citados são: Ergonomia Física • Fala das características da anatomia humana, antropometria, fisiologia e biomecânica. Isso inclui o estudo da postura no trabalho, manuseio de materiais, movimentos repetitivos, distúrbios musculares e do esqueleto, segurança e saúde. Ergonomia Cognitiva • Fala das características de percepção, atenção, cognição, controle motor e armazenamento e recuperação de memória. Analisa tudo isto em relação à interação do ser humano com os elementos de um sistema. Ergonomia Organizacional • Fala da otimização dos sistemas sociotécnicos, incluindo suas estruturas organizacionais, políticas e de processos. Inclui comunicações, projeto de trabalho, organização temporal do trabalho, trabalho em grupo, projeto participativo, novos paradigmas do trabalho, trabalho cooperativo, cultura organizacional, organizações em rede, teletrabalho e gestão da qualidade. A ABERGO define, ainda, que os ergonomistas devem contribuir para o planejamento, projeto e a avaliação de tarefas, postos de trabalho, produtos, ambientes e sistemas de modo a torná-los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas. Para isso, é preciso que tenham uma abordagem holística de todo o campo de ação da disciplina, tanto em seus aspectos físicos e cognitivos, como sociais, organizacionais, ambientais etc. Coloca, ainda, que a Ergonomia é uma área multidisciplinar que envolve desde engenheiros e físicos até médicos, fisioterapeutas e psicólogos na tentativa de solucionar a necessidade do ser humano em aplicar menos esforço mental e físico em suas tarefas. Premissas para criação de um sistema ergonômico Segundo Fabiano Gonçalves dos Santos (2016), autor do livro Engenharia de Usabilidade, o grande desafio no desenvolvimento de sistemas é criar softwares ergonômicos, ou seja, que exijam o menor esforço físico e cognitivo do usuário, evitando frustrações, grande uso de raciocínio e memória do usuário. Para isso, de acordo com o autor, algumas premissas devem ser atendidas na criação de um sistema ergonômico: 1. O usuário deve desempenhar somente as funções absolutamente essenciais, e que não possam ser desempenhadas pelo sistema, transferindo para o sistema uma função, mesmo que ela possa ser executada pelo usuário. 2. O usuário deve ter de memorizar o mínimo possível. 3. O usuário só deve ter de aprender o essencial para sua tarefa. 4. O usuário não deve ter de aprender a terminologia, passos não relacionados à sua tarefa – instruções ou comunicações do sistema devem ser feitas ao longo da tarefa. 5. Os comandos do usuário devem ter execução natural e simples, não devem ser complexos e compostos. 6. O usuário deve ter frustração mínima. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 9 Conceitos de usabilidade Usabilidade é a facilidade que as pessoas têm ao manusear algum objeto, de modo eficiente, intuitivo, sem provocar erros operacionais e oferecendo ainda satisfação aos usuários. Isso faz com que possamos associar usabilidade com facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário aprende mais rápido, memoriza o passo a passo das operações e erra menos. Segundo Jordan ( 1998), a Usabilidade pode ser avaliada de acordo com alguns princípios: Evidência • Devem estar evidentes o modo de operação e a função do produto. Consistência • Operações semelhantes devem ser resolvidas de formas semelhantes.Capacidade • As capacidades do usuário para cada função não devem ser ultrapassadas. Compatibilidade • A experiência de uso deve ser compatível com as experiências socioculturais dos usuários. Como exemplo, para desenroscar uma tampa, é preciso girá-la no sentido anti-horário. Prevenção de erros • Os produtos devem evitar ao máximo procedimentos errados. Realimentação • O sistema deve dar um retorno ao usuário sobre o sucesso de sua tarefa, para que ações repetitivas sejam evitadas. Existem duas normas ISO que tratam o conceito de Usabilidade de software. Uma na perspectiva de qualidade e outra da interação humano-computador. Ambas trazem importantes conteúdo. A ISO 9126 [Norma de Qualidade e Produto de Software] define Usabilidade como “A capacidade de uma aplicação ser compreendida, aprendida e utilizada, sendo atraente para o usuário, em condições específicas de utilização”. Isso significa que os softwares devem ter as seguintes características: Aprendizagem • Quão fácil e quanto de treinamento os usuários precisam para realizarem tarefas básicas no primeiro contato que têm com a interface do sistema? Eficiência • Os usuários conseguem realizar as tarefas exigidas pelo sistema, de forma eficiente, depois de quanto tempo de uso? Memorização • O usuário deve lembrar-se de como usar o sistema depois de um longo período sem utilizá-lo? Robustez • Caso erros aconteçam, a interface deve avisar o usuário e permitir a correção de modo fácil, sem gerar frustrações. Satisfação • Quão agradável, confiável e satisfatória é a utilização do sistema? Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 10 A ISO 9241-11[Ergonomia e Interação Humano-Computador] também define Usabilidade como uma medida pela qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico. Medida, aqui, deve ser entendida como valores resultantes de uma medição e os processos utilizados para se obter aqueles valores. A efetividade permite que o usuário alcance os objetivos iniciais de interação, e tanto é avaliada em termos de finalização de uma tarefa quanto em termos de qualidade do resultado obtido. Eficiência se refere à quantidade de esforço e recursos necessários para se chegar a um determinado objetivo. Os desvios que o usuário faz durante a interação e a quantidade de erros cometidos podem servir para avaliar o nível de eficiência do website da aplicação. Isto significa que os softwares devem ter as seguintes características: Eficácia • Precisão e completeza com que os usuários atingem objetivos específicos, acessando a informação correta ou gerando os resultados esperados. Eficiência • Precisão e completeza com que os usuários atingem seus objetivos, em relação à quantidade de recursos gastos. Satisfação • Conforto e aceitabilidade do produto, medidos por meio de métodos subjetivos e/ou objetivos. Esta é a mais difícil de medir e quantificar, pois está relacionada com fatores subjetivos. Refere-se ao nível de conforto que o usuário sente ao utilizar a interface para alcançar seus objetivos. Outro conceito também bastante importante e que precisamos entender é o de Interação. A definição deste conceito evoluiu muito ao longo do tempo, pois, no início, tratava apenas de cuidar de uma sequência de estímulos e respostas, e atualmente trata em detalhes a comunicação entre usuário e máquina, sendo considerada como tudo que acontece quando uma pessoa busca realizar tarefas usando algum tipo de artefato. Kammersgaard (1988), identificou quatro perspectivas de interação usuário–sistema: Perspectiva de sistema, de parceiro de discurso, de ferramenta e de mídia. Cada uma atribui ao usuário e ao sistema determinado papel e caracteriza a interação sob um ponto de vista diferente, como ilustrado na Figura 1. Figura 1 ‒ Perspectivas de interação humano-computador. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 11 Segundo Barbosa e Silva (2010), na perspectiva de sistema, o usuário é considerado como um sistema computacional, e a interação humano-computador aproxima-se da interação entre sistemas computacionais. Na perspectiva de parceiro do discurso, o sistema deve participar da interação assumindo papel à altura de um ser humano, sendo capaz de raciocinar, fazer inferências, tomar decisões, adquirir informação, enfim, o sistema deve ser capaz de se comportar de forma semelhante aos seus usuários. Na perspectiva de ferramenta, o sistema interativo é considerado um instrumento que auxilia o usuário a realizar suas tarefas. O processo de interação é descrito principalmente pelo encadeamento de ações e reações do usuário frente ao sistema. A perspectiva de mídia é a que está mais presente em sistemas que conectam pessoas através da internet. Nesta perspectiva, o sistema interativo é visto como uma mídia através da qual as pessoas se comunicam umas com as outras. Interface Humano-Computador (IHC) É o estudo da interação entre pessoas e computadores. Relaciona-se com a Computação, Artes, Design, Psicologia, Sociologia, Semiótica, Linguística e várias outras áreas afins. A interação entre humanos e máquinas acontece através da interface do utilizador, formada por software e hardware. Saiba mais A interação entre humanos e computadores é feita através de um meio de comunicação chamado interface. É através dessa interface que o usuário entra em contato com a máquina de forma física, perceptiva e cognitiva. A interface é o lugar onde ocorre contato entre duas partes. Toda forma de interação na qual uma ação do usuário (entrada) leva a uma resposta do sistema (saída) é intermediada por uma interface. Podemos ter como exemplos computadores, maçanetas, televisores, receptores de rádio, fornos de micro-ondas, aparelhos de telefone etc. A interface do computador permite que o usuário a manipule por meio de dispositivos, obtendo as respostas desejadas aos seus estímulos. Para cada ação, uma reação é esperada. Ergodesign O Ergodesign busca abordar as diferenças que existem entre as disciplinas de Ergonomia e Design. Do lado do Design, via-se a Ergonomia como um elemento complicador no desenvolvimento de um produto. Pelo lado da Ergonomia, nem sempre se conseguia uma boa comunicação das ideias aos designers. Em 1997, Leong Yap concluiu que, se fosse criado o conceito de Ergodesign, talvez isso se resolvesse. Este autor acreditava que esta nova área otimizaria a integração das duas disciplinas no processo criativo, ao dizer que “o Ergodesign é um importante conceito desenvolvido para construir uma ponte e tornar mais eficiente uma interação entre as duas disciplinas”. Muitas vezes, mesmo que não se fale o nome “Ergodesign”, isso já está sendo utilizado, pois vem embutido nos conceitos de “usabilidade”, “design centrado no usuário”, “experiência do usuário”, “design emocional” etc., dado que trata justamente da relação do usuário com uma interface qualquer. Engenharia semiótica Esta área de conhecimento trabalha a IHC como uma comunicação entre designers e usuários em tempo de interação. Tal interação é mediada por computador. É como se o sistema falasse em nome de seus designers. Essas conversas indicam quem são os usuários e o que estes querem fazer no sistema. Indicam, ainda, quais as suas formas preferidas e por quê. Ou seja, é um processo de comunicação sobre a comunicação, ou como os autores chamam, um processo de metacomunicação. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 12 A Engenharia Semiótica tem dois métodos para avaliar a qualidade da metacomunicação no IHC: O Método de Inspeção Semiótica [SIM – Semiotic Inspection Method] e o Método de Avaliação de Comunicabilidade [CEM – Communicability Evaluation Method]. Verificando o aprendizado 1. Estudamos o conceito de Ergonomia e Ergodesign. Abaixo, listamos algumas afirmativasextraídas destas duas definições e de relações entre elas. Assinale a alternativa que contenha uma afirmativa correta: O conceito de Ergodesign vem embutido dentro dos conceitos de “design centrado no usuário” e “experiência do usuário” utilizados atualmente. O Ergodesign unifica os conceitos de Ergonomia e Design, que atualmente estão juntos nos conceitos de design centrado no usuário e experiência do usuário. 2. Estudamos sobre diversos conceitos da área de Ergonomia em IHC, conceitos esses que são base para todo e qualquer outro entendimento nesta área. Abaixo, listamos algumas afirmativas extraídas dessas definições. Assinale a alternativa que contenha uma afirmativa incorreta: O usuário pode desempenhar funções essenciais na interface, mas também algumas desempenhadas pelo sistema. O usuário deve desempenhar somente as funções absolutamente essenciais, e que não possam ser desempenhadas pelo sistema, transferindo para o sistema uma função, mesmo que ela possa ser desempenhada pelo usuário. 2. Os princípios e critérios ergonômicos em IHC Introdução a princípios e critérios ergonômicos Os princípios e critérios ergonômicos são elementos que desenvolvedores devem seguir, de modo a garantir uma experiência mais agradável e interessante para o usuário no seu contato com a interface de qualquer sistema. Diversos autores já propuseram critérios buscando reduzir ao máximo os problemas de interação homem-máquina. Durante a construção de interfaces, é importante buscar torná-las mais agradáveis, confortáveis, fáceis de usar e entender, de modo que elas possam ser utilizadas sem muitas dificuldades e sem que o usuário cometa erros. Neste módulo, trataremos de cada um destes critérios tão importantes. Critérios ergonômicos em IHC Trata-se do conjunto de qualidades que deve ser seguido sempre que vamos construir interfaces. Existem 8 (oito) critérios a serem observados e verificados. São eles: Condução O objetivo deste critério é guiar os usuários ainda sem experiência no uso do sistema. A interface deve conseguir conduzir o usuário na realização de suas tarefas. Deve também dar orientação e guiar como devem ser feitas as interações com o sistema. Alguns exemplos de condução para facilitação seriam: 1. Fornecer um título para cada campo de entrada de dados; 2. Dar um título a cada nova janela que se abra na aplicação; 3. Criar mecanismo de ajuda online para cada campo de informação e para a interface como um todo; 4. Indicar formato nas entradas de dados; Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 13 5. Definir um agrupamento adequado dos itens na interface, entre outros. A condução deve levar em consideração alguns subcritérios: Convite • Uma interface deve ser convidativa e, portanto, apresentar informações claras. Agrupamento e distinção por localização e por formato • Uma interface deve orientar o usuário através de uma boa organização espacial e gráfica das informações. Legibilidade • Uma interface deve utilizar recursos que ajudem na leitura da tela, por exemplo, contraste letra/fundo, tamanho da fonte, espaçamento entre palavras, espaçamento entre linhas, espaçamento entre parágrafos, comprimento das linhas, tamanho dos parágrafos etc. Feedback imediato • Uma interface deve implementar mecanismos de respostas rápidas ao usuário em forma de diálogo. Carga de trabalho O objetivo deste critério é diminuir ao máximo a carga cognitiva que o usuário precisa para realizar seu trabalho. Deve-se reduzir, sempre que possível, a quantidade de informações exibidas. Alguns itens a serem observados: Brevidade • Redução ao máximo do tempo na leitura dos itens expostos e na digitação de informação na interface. Deve-se sempre colocar o mínimo de informação possível na tela. Concisão • Redução do trabalho em relação às entradas e saídas do sistema. Deve-se, por exemplo, buscar apresentar títulos curtos. Ações mínimas • Simplificação dos passos para execução de uma tarefa. Deve-se, sempre que possível, indicar atalhos para preenchimento de informações ou acesso a itens da interface. Controle explícito O objetivo deste critério é permitir que o usuário tenha controle sobre a interface do sistema. É subdividido em: Ações explícitas • Deve ficar claro que o sistema somente irá executar as ações que são explicitamente solicitadas pelo usuário. Controle do usuário • Devem ser implementadas funcionalidades que deixem o usuário no controle, podendo interromper, cancelar, pausar e continuar suas ações no sistema, quando achar necessário. Adaptabilidade O objetivo deste critério é garantir a capacidade do sistema de se adaptar ao contexto e às preferências do usuário. Divide-se em: Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 14 Flexibilidade • Permite realizar tarefas de diversas formas. Implementa a customização das preferências do usuário. Permite que o usuário possa decidir como melhor executar determinada tarefa. Experiência do Usuário (UX – User Experience) • O sistema deve prever o atendimento a necessidades diferentes de usuários diferentes. Isto pode ser previsto desde a linguagem utilizada para diferentes públicos-alvo como os tipos de informação apresentados para cada tipo de usuário. Gestão de erros O objetivo deste critério é prevenir ou reduzir a ocorrência de erros, entendendo como e quando ocorrem. Este critério é subdividido em: Proteção contra erros • O sistema deve prover mecanismos para detectar e prevenir erros. Qualidade das mensagens de erros • Indica as características das mensagens de erros que devem ser claras e legíveis. Indica também o que deve ser feito para evitar o erro e como corrigi-lo. Correção de erros • Indica as ações que o usuário pode realizar para corrigir os erros. Consistência/homogeneidade O objetivo deste critério é padronizar as interfaces de modo que os elementos sejam facilmente reconhecidos, localizados e, principalmente, lembrados. Significados de códigos O objetivo deste critério é garantir que o vocabulário utilizado em rótulos, títulos, cabeçalhos, mensagens e opções de menus estejam compatíveis com as figuras e ícones utilizados. Compatibilidade O objetivo deste critério é fazer com que a organização das saídas e entradas de uma aplicação se adequem às características do usuário, como hábitos, idade, competências, expectativas etc. Critérios de usabilidade Além de todos esses critérios ergonômicos, alguns aspectos de usabilidade também devem ser observados na construção de uma interface de fácil uso. São eles: Facilidade de Uso • A interface deve permitir que o usuário realize suas tarefas já no primeiro contato com a interface do sistema. Eficiência • A interface deve permitir que o usuário realize suas tarefas com o melhor rendimento e com o mínimo de erros possíveis. Facilidade de Memorização • A interface deve permitir que mesmo depois de um período sem usar o sistema, o usuário consiga utilizar o mesmo com facilidade e rapidez. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 15 Taxa de Erros • Os erros devem poder ser resolvidos pelos próprios usuários rapidamente, de forma fácil. Devem existir formas de verificar a quantidade de erros que os usuários estão cometendo e se eles são graves ou não. Satisfação • A interface deve ser agradável e atender às necessidades de interação com o usuário. Requisitos de usabilidade Segundo Norman (1986), um sistema orientado à usabilidade possui uma interface que deve ser usada para se executar uma tarefa, sem chamar nenhuma atenção para si, de modo a permitir que os usuários não precisem focalizar a sua energia na interface em si, mas apenas no trabalho que eles desejam executar. Você sabia Os sistemas devem ser projetados visando a atender as necessidades e expectativas dos seus usuários. Para tal, o processo de desenvolvimento deve ser centrado no usuário, istoé, o foco central de interesse do projetista ao longo de todo o projeto é o usuário. Isso não é um processo fácil. Uma das razões é a pouca atenção que se dá aos requisitos de usabilidade desde o início do projeto. De acordo com Pressman (1992), os requisitos desejáveis em uma boa interface podem ser agrupados em duas categorias: 1. Requisitos relacionados à exibição de informação e 2. À entrada de dados. Os relacionados à exibição da informação são: A. Consistência; B. Feedback; C. Níveis de habilidade e conhecimento humano; D. Percepção humana; E. Metáforas; F. Minimização de carga de memória; G. Classificação funcional dos comandos; H. Projeto independente da resposta do monitor. Os requisitos relacionados à entrada de dados são: A. Mecanismos de ajuda; B. Prevenção de erros; e C. Tratamento de erros. Tipos de problemas no uso das interfaces Outro ponto também importante e que pode ajudar numa construção adequada de uma interface é o estudo dos tipos de problemas que os usuários podem vir a enfrentar no seu uso. Existem três tipos de problemas que podem ser encontrados pelos usuários durante o uso do software. São estes: 1. Barreiras; 2. Obstáculos; e 3. Ruídos. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 16 Barreiras • Tipos de problemas que os usuários não conseguem superar sem ajuda externa. Isso impossibilita que os usuários executem seu trabalho. Obstáculos • Tipos de problemas que os usuários conseguem resolver após algumas tentativas, sem ajuda de terceiros. Isso atrasa a execução do trabalho por parte do usuário. Ruídos • Tipos de problemas mais simples. Não atrapalha nem atrasa a execução do trabalho do usuário, mas este pode ficar com uma má impressão do sistema. Cada um desses tipos de problemas deve ser verificado à luz dos tipos de erro que podem ocorrer e tratados de forma adequada para impactar o mínimo possível o usuário durante a execução de seu trabalho. Avaliação da aplicação dos critérios ergonômicos em uma interface A verificação e validação ergonômica devem ser realizadas em todas as etapas do ciclo de vida do desenvolvimento de software. Existem algumas técnicas para realização destas atividades. Há duas formas de avaliação: 4. Heurística; ou 5. Por inspeção. A intenção é descobrir possíveis problemas na interação homem-computador. Para isso, são utilizadas ferramentas como listas de verificação ou checklists de ergonomia. O objetivo é produzir um diagnóstico antecipando os problemas que o usuário poderia encontrar durante a interação. Avaliação heurística Produz um julgamento sobre as qualidades ergonômicas das interfaces. Deve ser feita por um grupo de especialistas, pois, em geral, existem diferenças entre a opinião de especialistas por ser uma avaliação subjetiva. Inspeções ergonômicas Por outro lado, são vistorias baseadas em listas de verificação (checklists) com diferentes níveis de detalhe. Elas sistematizam o diagnóstico. Para uso desta técnica, é importante definir os principais aspectos de inspeção, a saber: Abordagem ‒ Define a dimensão da inspeção. Modelo subjacente ‒ Define os elementos e a organização da dimensão do problema. Dinâmica ‒ Define a ordem de exame dos elementos do modelo. Os resultados das inspeções ergonômicas tendem a ser uniformes, pois existem questões a responder sobre a ergonomia do projeto. O objetivo desta técnica é validar, junto ao usuário, as funcionalidades do software e suas formas de utilização. Verificando o aprendizado 1. Neste módulo, estudamos os princípios e critérios ergonômicos para IHC. Vimos que existem oito principais critérios a serem verificados na construção de uma interface adequada ao usuário. Abaixo, listamos termos relacionados a alguns destes critérios. Assinale a alternativa que contenha uma descrição que não condiz com o critério: Compatibilidade – Vocabulário adequado entre títulos e figuras Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 17 A compatibilidade trata de adequar as entradas e saídas às características do usuário. As demais alternativas contêm descrições que condizem com os critérios estudados. 2. Além dos critérios de ergonomia em IHC, vimos também que alguns outros critérios de usabilidade devem ser observados. Abaixo, listamos alguns destes critérios. Assinale a alternativa que contenha os critérios corretos: Facilidade de uso, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação Os 5 (cinco) critérios tratados dentro do conceito de usabilidade são: Facilidade de uso, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação. As demais alternativas trazem pelo menos um critério ausente desta lista. 3. Características mínimas de ergonomia em IHC Normas de recomendações ergonômicas Recomendações ergonômicas para IHC são um conjunto de boas práticas a serem utilizadas no design de interfaces. Vamos começar falando um pouco das normas existentes. A área de IHC tem diversas orientações e recomendações ergonômicas. Muitas delas vêm sendo desenvolvidas pelos órgãos de normalização – ISO e IEC. Dentre essas, temos a ISO 9241, a ISO 13407 e a ISO PAS 18152:2010. ISO 9241 A ISO 9241 trata de requisitos ergonômicos para o trabalho com dispositivos de interação visual. Na parte 11, mais especificamente, traz orientações sobre usabilidade. Seu objetivo é definir o conceito de usabilidade e explicar como identificar a informação necessária a ser considerada na especificação ou avaliação de usabilidade de um dispositivo em termos de medidas de desempenho e satisfação do usuário. Orienta, na forma de princípios e técnicas gerais, sobre medidas de usabilidade e como usar métodos específicos. Comentário A parte 11 desta norma – Orientações sobre usabilidade –, como já citado no módulo 1, define usabilidade como sendo: “Medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso”. ISO 13407 A ISO 13407 define o “Processo de projeto centrado no usuário para sistemas interativos” e dá orientações para garantir a qualidade de um projeto centrado no usuário. Esta norma define um ciclo de desenvolvimento iterativo, de forma que os requisitos reflitam corretamente as necessidades do usuário e da organização. Além disso, também específica todo o contexto em que o software será utilizado. Esta norma apresenta o conceito de projeto centrado no usuário, que tem como princípio focalizar as tarefas que cada usuário irá desenvolver na utilização do software, medir a utilização do produto de acordo com a interação do usuário e fazer uso de um processo de design iterativo, podendo este ser modificado após as fases de prototipação ou testes. Para isto, são definidos alguns princípios que incorporam a visão do usuário no processo de desenvolvimento de software: 1. Define quais aspectos do uso do sistema devem ser controlados por software e hardware. 2. Usa os usuários com maior conhecimento no contexto em que a aplicação será usada para fazer as definições. 3. Faz avaliação contínua usando técnicas de prototipação. 4. Usa grupos multidisciplinares para contemplar várias áreas de conhecimento. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 18 O uso desses princípios pode trazer benefícios, como aumento da produtividade, aumento na qualidade de trabalho, redução de custos em treinamento e aumento da satisfação do usuário. ISO PAS 18152:2010 A ISO PAS 18152:2010 define o “Processo de avaliação de problemas em interfaces humano- computador”. Apresenta um modelo de sistemas humanos para uso na avaliação em conformidade com a ISO/IEC 15504, que mede a maturidade de uma organização na execução dos processos que tornam um sistema utilizável, saudável e seguro. Ela descreve processos que tratam de problemas do sistema humano e os resultados desses processos.E detalha as práticas e produtos de trabalho associados à obtenção dos resultados de cada processo. Princípios para um design adequado de um objeto de interação O primeiro princípio que deve pautar a construção de um objeto de interação é que o usuário possa conseguir entender o significado das telas e seu conteúdo. A informação deve ser legível e devem ser evitados o uso de abreviaturas desconhecidas, mensagens que não são diretas, entradas com muita informação. Quanto menos elementos por tela, melhor, pois a simplicidade visual deve ser sempre priorizada. Atenção A ortografia e os termos utilizados devem ser consistentes. Usando consistência, o usuário aprenderá mais rapidamente. Devemos evitar também palavras desnecessárias. Quanto menos termos, melhor. Uma prática interessante é o alinhamento da informação em colunas quando possível. Colunas organizam a informação automaticamente em nossas mentes. Podemos pensar também em simetria. Devemos colocar sempre que possível a mesma quantidade de texto em cada metade da tela (superior e inferior, direita e esquerda). Para isso, podemos dividir a tela em 4 quadrantes. Cada um quarto deve conter mais ou menos a mesma quantidade de informação. Podemos olhar também as informações quanto à sua sequência. O ideal é que estejam, sempre que possível, na sequência de execução do trabalho. As informações mais importantes também devem vir primeiro, devendo ser apresentado o que é usado mais frequentemente pelo usuário. Tipos de objetos de interação Uma interface adequada deve antecipar-se e reagir às ações dos usuários. Para isso, deve implementar elementos de diálogo que cumpram os objetivos de convite à interação, apoio às ações necessárias para o usuário e respostas/retorno sobre as ações realizadas. Os objetos de interação são elementos nas interfaces digitais que permitem aos usuários acessarem e manipularem conteúdo necessário à execução de suas tarefas, sendo próprios para isso. Podemos dizer que objetos de interação são objetos de software com recursos para gerar imagens e reagir conforme as ações dos usuários sobre estas imagens. Vamos citar aqui os quatro principais grandes grupos em que esses objetos são classificados: Objetos de apresentação Identificam tipos de elementos que apresentam informação ao usuário, como listas, tabelas, textos, gráficos entre outros. Objetos de edição Identificam tipos de elementos que permitem a edição de conteúdo, por exemplo, principalmente campos para inserção de dados e opções de escolha. Objetos de manipulação Identificam tipos de elementos que permitem manipulação da interface, como cursores de mouse e comandos táteis. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 19 Objetos de seleção Identificam tipos de elementos que permitem escolhas de elementos na interface, por exemplo, menus, listas de seleção, barras de ferramentas. Principais tipos de objetos de interação A seguir, vamos detalhar um pouco mais alguns dos principais e mais utilizados objetos de interação. Janela É um elemento do software que em determinado momento pode ser acionado para apresentar um certo conjunto de informações. É uma boa prática que se defina um padrão de layout de janelas para toda a aplicação. Em geral, as janelas possuem um título em sua parte superior indicando seu objetivo. Podem ser apresentadas várias janelas simultaneamente, mas apenas uma é usada a cada vez. A janela ativa fica sempre em destaque. A Figura 2 mostra um exemplo. As janelas em geral possuem alguns elementos: Figura 2 ‒ Exemplo de janelas do Windows. Barra de título • Indica o nome do documento, programa ou pasta em que você estiver trabalhando. Botões minimizar, maximizar e fechar • Permitem ocultar, alargar e fechar a janela. Barra de menus • Apresenta os itens nos quais você pode clicar para fazer escolhas. Barra de rolagem Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 20 • Permite rolar o conteúdo da janela para ver informações que estão fora de visão no momento. Bordas e cantos • Podem ser usadas para alterar o tamanho da janela. Isso é possível arrastando o ponteiro do mouse. Caixa de diálogo É um elemento do software que pode ser utilizado para exigir do usuário uma resposta. Também possuem títulos. Apresentam, em geral, botões que requerem uma ação do usuário. A Figura 3 mostra um exemplo. As caixas de diálogo podem ser modais e não modais: 1. Uma caixa de diálogo modal é aquela que exige que o usuário faça algo antes dele voltar para o programa ou recurso de origem. O recurso ou programa que o usuário estava usando fica bloqueado até que o usuário responda à pergunta da caixa de diálogo. 2. Uma caixa de diálogo não modal é aquela que não impede o usuário de usar o recurso ou programa de origem. O usuário pode alternar entre a caixa de diálogo e o recurso ou programa onde estava executando suas tarefas. Uma caixa de diálogo em geral possui os seguintes elementos: Figura 3 ‒ Exemplo de caixa de diálogo. Barra de título • A barra de título aparece na parte superior da caixa de diálogo e identifica a partir de qual recurso ou programa ela provém. Instrução principal • Fornece informações sobre o que o usuário está realizando ou pode realizar. Área de comando • Contém os botões de comando, como " OK" ou "Cancelar” que o usuário clica para completar a ação solicitada pela caixa de diálogo. Área de rodapé (opcional) • Fornece informações adicionais e ajuda ao usuário. Formulário É um elemento do software destinado à entrada de dados. Agrupa de forma lógica e intuitiva os diferentes tipos de dados. Esses agrupamentos podem ser evidenciados através do uso de elementos que Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 21 coloque os campos dentro de uma delimitação. Campos de preenchimento obrigatório devem ser evidenciados. Pode ser composto por entradas de dados simples nas quais o usuário digita o conteúdo, mas também por caixas de escolhas entre opções preexistentes. Pode, ainda, permitir anexar itens como documentos, por exemplo. A Figura 4 mostra um exemplo. Figura 4 ‒ Exemplo de formulário. Caixa de mensagem É um elemento do software destinado a informar o usuário sobre etapas da sua interação com o software. Podem ser utilizadas para apresentar ao usuário alguma informação, um estado em que o sistema se encontra, uma resposta a uma ação do usuário, uma situação de risco no sistema, um erro ocorrido na interação ou ainda uma forma de recuperação para um problema ocorrido. Essas mensagens em geral são do tipo modal, em que o usuário precisa entender o ocorrido e tomar uma ação indicando sua concordância ou não e interagindo através de botões de resposta para que o sistema possa entender o que o usuário quer fazer. Muitas vezes, quando se trata de uma ação perigosa, irreversível, que pode causar algum dano, pois não teria recuperação, como a limpeza de um diretório, costuma-se usar duplo pedido de confirmação e ainda utilização de cores como o “vermelho” na caixa de mensagem para enfatizar o risco da ação. A Figura 5 mostra um exemplo. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 22 Figura 5 ‒ Exemplo de caixa de mensagem. Painel de menu É um tipo de objeto que permite a seleção de opções de comando e de outros menus. Algumas recomendações importantes na construção de menus são: 1. Utilize nomes simples e significativos nos itens do menu; 2. Reduza ao máximo o número de opções e submenus; 3. Se o menu tiver uma estrutura hierárquica, identifique mecanismos simples para deslocamento dentro do menu (tanto para os itens seguintes como para os anteriores. A relação hierárquica deve ser clara para o usuário. A Figura 6 mostra um exemplo. Figura 6 ‒ Exemplo de painel de menu. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 23 Barra de menu É um tipo de menu horizontal apresentado abaixo da barra de título.O principal propósito do uso de barras de menu é ordenar comandos prioritários nas aplicações. Para isso, devem estar posicionados no alto da caixa ou da janela de aplicação, apresentar as opções com maior probabilidade de uso na aplicação e as opções contidas nela devem ter títulos os mais claros possíveis, fazendo uso de, no máximo, uma palavra para cada item da barra. A Figura 7 mostra um exemplo. Figura 7 Exemplo de barra de menu. Barra de ferramentas É um painel que contém conjuntos de controles que servem para dar acesso rápido a comandos específicos. O ideal é que estas barras possam ser configuradas pelo próprio usuário. A Figura 8 mostra um exemplo. Figura 8 ‒ Exemplo de barra de ferramentas. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 24 Lista de seleção Apresenta um conjunto de valores que permite ao usuário fazer uma seleção entre eles. Pode ser utilizada para facilitar a entrada de dados quando os valores possíveis são todos conhecidos. Devemos atentar para que a largura da lista tenha a largura média dos valores de entrada, quando possível, ter a mesma largura do maior valor. Deve utilizar barra de rolagem. De preferência, deve ser alinhada pela esquerda. Pode ser numerada ou não, dependendo se isso vai facilitar o usuário na escolha. A Figura 9 mostra um exemplo. Figura 9 ‒ Exemplo de lista de seleção. Caixa de combinação ou combo box Objeto que permite a entrada de dados combinando seleção e edição. Deve ter sempre um rótulo na caixa e segue em geral as mesmas diretrizes das listas de seleção elencadas anteriormente. A Figura 10 mostra um exemplo. Figura 10 ‒ Exemplo de Combo box. Botões de rádio Objeto que permite ao usuário fazer uma escolha dentro de um grupo de opções. Em geral, as opções são mutuamente exclusivas. Deve ser utilizado quando as opções são todas conhecidas e não mutáveis. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 25 A Figura 11 mostra um exemplo. Figura 11 ‒ Exemplo de botões de rádio. Verificando o aprendizado 1. Vimos aqui os principais tipos de objetos de interação. Exemplificamos dez desses objetos. Abaixo, listamos alguns deles associados a frases ligadas às suas definições. Assinale a alternativa que contenha um objeto que não condiz com a frase associada a ele: Combo box – Apresentado abaixo da barra de título. A Combo box está relacionada com a seleção ou preenchimento de informação e não necessariamente está alocada abaixo do título. Quem está alocado neste local é a barra de menu. 2. Os objetos de interação estão agrupados em quatro grandes grupos. Abaixo, listamos os mesmos. Assinale a alternativa que contenha os critérios corretos: Apresentação, Edição, Manipulação, Seleção Os 4 (quatro) critérios tratados dentro do conceito de objetos de interação são: Apresentação, Edição, Manipulação e Seleção. As demais alternativas possuem pelo menos um critério que não corresponde ao conceito. 4. Conclusão Considerações finais Neste tema, aprendemos sobre os principais conceitos de Ergonomia, quais os princípios e critérios ergonômicos que devemos considerar na construção de uma interface e as principais recomendações para a construção de objetos de interação. Dentro dos conceitos de Ergonomia, identificamos as principais normas que definem tais conceitos de maneira formal, como a ISO 9126 e a 9241-11. Vimos também conceitos que se relacionam fortemente com este tema, dentre eles o de interação, usabilidade, Interface Humano-Computador (IHC), Ergodesign e Engenharia Semiótica. Aprendemos também sobre a existência da ABERGO (Associação Brasileira de Ergonomia) e sua atuação junto aos profissionais de Ergonomia. Em seguida, falamos sobre os princípios e critérios que devem ser atendidos para termos um sistema de fato ergonômico. Passamos pelos critérios de condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros, consistência, significado de códigos e compatibilidade. Vimos, ainda, as principais barreiras, ruídos e obstáculos para aplicação destes critérios. Por fim, conhecemos alguns dos principais tipos de objetos de interação, como caixas de mensagens, menus, botões de rádio, combo boxes, entre outros. Vimos suas principais características e algumas boas Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 26 práticas para desenvolvimento desses objetos. Vimos, ainda, as normas ISO que regem e regulam a construção desses objetos. Referências ABERGO. O que é Ergonomia. In: ABERGO. Consultado em meio eletrônico em: 16 nov. 2020. BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação Humano-Computador. Rio de Janeiro: Campus-Elsevier, 2010. ERGONOMIA. In: Significados. Brasil, 2020. Consultado em meio eletrônico em: 16 nov. 2020. ISO 9241-11 Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) ‒ Part 11: Guidance on usability 1998. In: ISO. Publicado em meio eletrônico em: mar. 1998. ISO/IEC 9126 Information technology – Software product quality ‒ Part 1: Quality model 1999, (FDIS). In: ISO. Publicado em meio eletrônico em: jun. 2001. JORDAN, P. W. An Introduction to Usability. London: Taylor & Francis Ltda., 1998. KAMMERSGAARD, J. Four different perspectives on Human-Computer Interaction. In: International Journal of Man-Machine Studies, 28, 343-362. 1988. NORMAN, D. A. The Design of Everyday Things. New York: Basic Books, 1998. NORMAN, D. A. User centered systems design. New York: Lawrence Earlbaum Associates, 1986. PRESSMAN, R. S. Software engineering: A practioner's approach. 3rd. ed. New York: McGraw-Hill, 1992. SANTOS, F. G. Engenharia de Usabilidade. 1. ed. Rio de Janeiro: Estácio, 2016. YAP, L.; VITALIS, T.; LEGG, S. Ergodesign: From description to transformation. In: Proceedings of the 13th Triennial Congress of the International Ergonomics Association. Helsinki, Finnish Institute of Occupational Health, vol. 2, pp 320-322, 1997. Explore+ Para saber mais sobre os assuntos tratados neste tema, assista aos vídeos: Ergonomia (aulas 1 a 6), Prof. Danilo Correa da Silva, UNIVESP, YouTube. Interface Humano-Computador (aulas 1 e 2), Prof.ª Lucia Vilela Leite Filgueiras, UNIVESP, YouTube. Leia: Revista Ação Ergonômica, ABERGO (Associação Brasileira de Ergonomia). Sobre a relação entre Ergodesign e IHC, o artigo Medidas e princípios de usabilidade para a concepção de um produto voltado à gestão de design, UFSC. Exercícios 1. (FAURGS/2015) Uma universidade possui, entre seus usuários de serviços, os vinculados, como professores, técnicos e alunos, e os não vinculados, a comunidade. Os usuários vinculados podem ter um único vínculo ou mais, simultaneamente. Considerando as regras padronizadas de marcação das ferramentas gráficas (botão de rádio e caixa de seleção múltipla - checkbox), assinale a alternativa que apresenta a interface gráfica mais Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 27 adequada, em função de sua usabilidade e simplicidade, que permite a identificação inequívoca dos vínculos dos usuários e que não permite marcações inconsistentes. Explicação: Não poderíamos usar radio buttons, pois as opções são mutuamente exclusivas. Adicionalmente, não há necessidade da opção "Sem vínculo", ela pode ser representada com nenhuma das opções marcadas 2. Em IHC, temos o conceito de interação, que consiste na comunicação entre homem e máquina. Dentro desse conceito, temos quatro perspectivas. A perspectiva de sistema, de parceiro de discurso, de ferramenta e de mídia. Sobre a perspectiva de ferramenta podemos dizer que: O sistema é um instrumento para realização de tarefas. Explicação: Na perspectiva de ferramenta, o sistema interativo é considerado um instrumento que auxilia o usuário a realizar suas tarefas. O processo de interação é descrito principalmente pelo encadeamento de ações e reações do usuário frente ao sistema. 3. A ergonomia busca basicamente melhorar ascondições de trabalho. No caso de ergonomia em IHC, estudamos elementos que melhoram a interação do usuário com o sistema que ele utiliza para realizar seu trabalho. Para isso a ergonomia em IHC define: Boas práticas do design de interface. Explicação: A resposta correta é 'Boas práticas do design de interface'. Recomendações ergonômicas para Interface Humano-Computador são um conjunto de boas práticas a serem utilizadas no design de interfaces. 4. O Ergodesign busca acabar com as diferenças que existem entre as disciplinas de Ergonomia e Design. Qual das práticas de design citadas abaixo já traz embutido o conceito de Ergodesign? Design Centrado no Usuário. Explicação: A resposta correta é 'Design Centrado no Usuário'. Muitas vezes, mesmo que não se fale o nome 'Ergodesign', isso já está sendo utilizado, pois vem embutido nos conceitos de 'usabilidade', 'design centrado no usuário', 'experiência do usuário', 'design emocional' etc., dado que trata justamente da relação do usuário com uma interface qualquer. 5. Existem algumas normas que tratam de usabilidade. Qual destas abaixo define esse conceito? ISO 9.126 Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 28 Explicação: A ISO 9126 define Usabilidade como 'A capacidade de uma aplicação ser compreendida, aprendida e utilizada, sendo atraente para o usuário, em condições específicas de utilização'. 6. A experiência do usuário ao usar uma interface gráfica é fundamental para garantir que o software ou aplicativo seja fácil e agradável de usar. A experiência do usuário envolve uma série de fatores, como a facilidade de uso, a clareza das informações apresentadas, a capacidade de navegar na interface e a eficiência em realizar as tarefas desejadas. Nesse sentido, qual é a definição de "barreiras" na usabilidade de interfaces? Problemas que impossibilitam que os usuários executem seu trabalho sem ajuda externa. Explicação: Existem três tipos de problemas que podem ser encontrados pelos usuários durante o uso do software. São estes: Barreiras, obstáculos e ruídos. Barreiras: Tipos de problemas que os usuários não conseguem superar sem ajuda externa. Isso impossibilita que os usuários executem seu trabalho. Obstáculos: Tipos de problemas que os usuários conseguem resolver após algumas tentativas, sem ajuda de terceiros. Isso atrasa a execução do trabalho por parte do usuário. Ruídos: Tipos de problemas mais simples. Não atrapalha nem atrasa a execução do trabalho do usuário, mas este pode ficar com uma má impressão do sistema. Cada um desses tipos de problemas deve ser verificado à luz dos tipos de erro que podem ocorrer e tratados de forma adequada para impactar o mínimo possível o usuário durante a execução de seu trabalho. 7. (UFRGS/2013) Deseja-se implementar uma interface gráfica que permita que se escolha a marcação dos efeitos de texto Negrito, Itálico e Sublinhado, de tal forma que possa ser escolhido um dos três efeitos, dois deles ou até os três simultaneamente, ou, ainda, nenhum deles, mantendo o texto no modo normal, isto é, sem nenhum efeito. Segundo as regras de usabilidade vigentes, qual é a alternativa que realiza o solicitado com maior usabilidade? Explicação: Não poderíamos usar radio buttons, pois as opções são mutuamente exclusivas. Lista de seleção também não seria adequada. Por exclusão, temos a alternativa que utiliza checkbox. 8. Existem 3 tipos de problemas que podem ser encontrados pelos usuários durante o uso do software. São eles: Barreiras, Obstáculos e Ruídos A melhor definição para Ruído é: Tipo de problema mais simples. Não atrapalha nem atrasa a execução do trabalho do usuário. Explicação: Ruídos são tipos de problemas mais simples. Não atrapalham nem atrasam a execução do trabalho do usuário, mas este pode ficar com uma má impressão do sistema. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 29 9. (FGV/2017) O antiquário "Só Velharia" possui um sistema de catálogo de produtos, desenvolvido há três anos, que é utilizado por todos os seus funcionários. Há cerca de um ano, devido à crise do país, a empresa teve que demitir alguns funcionários. Recentemente a "Só Velharia" conseguiu fechar um convênio com alguns investidores para retomar sua produtividade normal. Assim, a empresa decidiu recontratar alguns de seus antigos funcionários. Em relação ao sistema, a empresa acredita que não precisará readaptar esses funcionários. O critério básico da engenharia de usabilidade que garantirá que esses funcionários não necessitarão de novo treinamento no sistema, mesmo após um ano sem utilizá-lo, é: Memorização. Explicação: A memorização é um dos critérios básicos da engenharia de usabilidade, que se refere à capacidade do usuário de recordar ações anteriores e aplicar esse conhecimento em situações futuras. É importante que os sistemas sejam projetados para facilitar a memorização de ações comuns, como a navegação em menus e o uso de recursos de busca e filtragem. 10. (IF- RS/2018) Usabilidade de software pode ser conceituada como a qualidade do uso do sistema para a realização de uma atividade. Softwares com problemas de usabilidade geram aborrecimentos aos usuários, perda de tempo, baixa produtividade etc. Para evitar estas consequências, surge a necessidade de se realizar constantemente medições quanto à qualidade do software. De acordo com os autores do livro Ergonomia e Usabilidade (2015), a norma ISO 9241:11 estabelece medidas para avaliação da qualidade do software. Quais são elas? Eficácia, Eficiência e Satisfação. Explicação: A norma ISO 9241:11 estabelece medidas para avaliação da qualidade da usabilidade de sistemas interativos. Essas medidas são compostas por três fatores principais: eficácia, eficiência e satisfação do usuário. 11. (UFMG/2018 - Adaptada) Os processos que visam á usabilidade no desenvolvimento de software, também conhecidos como processos de design de IHC, podem ser utilizados no desenvolvimento de software com qualidade. Com relação aos processos de design de IHC usados no desenvolvimento de software, é correto afirmar que: O processo de design envolve atividades básicas que compreendem, em termos gerais, a análise da situação atual, a síntese de uma intervenção e a avaliação dessa intervenção; mas cada processo detalha essas atividades I de uma forma particular, definindo: como executar cada atividade; a sequência em que elas devem ser executadas; quais atividades podem se repetir e por quais motivos; e os artefatos consumidos e produzidos em cada uma delas. A única alternativa correta é aquela que afirma que o processo de design envolve atividades básicas que compreendem a análise da situação atual, a síntese de uma intervenção e a avaliação dessa intervenção, e que cada processo detalha essas atividades de uma forma particular, definindo como executar cada atividade, a sequência em que elas devem ser executadas, quais atividades podem se repetir e por quais motivos, e os artefatos consumidos e produzidos em cada uma delas. 12. (UNIUV/2015 - Adaptada) Quando um grupo se reúne para discutir ideias, é possível obter diferentes perspectivas, opiniões e experiências de um conjunto diverso de pessoas, o Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 30 que pode levar a soluções mais criativas e eficazes. Acerca dos conceitos de IHC, é correto definir brainstorming como: Reunião desenvolvida para estimular a produção de ideias. O Coordenador seleciona e avalia as sugestões recebidas pelos Colaboradores. Brainstorming é uma técnica de geração de ideias em grupo, em que os participantes são encorajados a compartilhar livremente suas ideias e pensamentos, sem medo de críticas ou julgamentos. O objetivo é estimular a criatividade e gerar o maior número possível de ideias para solucionar um problema ou desenvolver um novo projeto. 13. (FGV/2021) Considere que a empresa XPTO,uma desenvolvedora brasileira de jogos de videogame, esteja planejando realizar o lançamento de um novo jogo no final do ano. Pondera-se, entretanto, que a XPTO ainda não decidiu o tema principal do jogo, tendo estabelecido somente uma estimativa inicial de orçamento. Visando à escolha do tema do jogo, os diretores da XPTO se reuniram em um hotel fazenda para discutir o projeto. Em um momento de descontração, realizaram uma dinâmica na qual cada um falava rapidamente qualquer ideia que tivesse, sem qualquer tipo de crítica ou julgamento do grupo. Essas ideias eram anotadas e, posteriormente, analisadas e debatidas, até a escolha da melhor alternativa. Ao fim do encontro, o tema do jogo estava decidido. Assinale a opção que indica a técnica de decisão utilizada pelos diretores da empresa XPTO. Brainstorming Durante uma sessão de brainstorming, todas as ideias são registradas, sem avaliação ou seleção prévia. O coordenador da reunião pode, posteriormente, analisar e avaliar as sugestões recebidas pelos colaboradores e selecionar as melhores ideias para serem desenvolvidas. Essa técnica pode ser muito útil para o desenvolvimento de projetos de IHC, uma vez que pode estimular a produção de ideias inovadoras para a criação de sistemas interativos mais eficazes e satisfatórios para os usuários. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 31 Desenvolvimento de Interface Humano Computador Introdução A interface de um software pode, de fato, determinar seu sucesso ou fracasso. É muito difícil encontrar um software de sucesso cuja interface não tenha boas características de usabilidade. O design de uma interface tem que respeitar diversos critérios para que o software tenha aceitação por parte dos usuários. Por mais funcionalidades que o software implemente e por melhores que sejam, se a interface não é boa ele poderá até mesmo deixar de ser utilizado. Toda essa visão sobre a interface tem momento adequado para ser pensada durante o processo de desenvolvimento de um software. Em geral, temos o que podemos chamar de fase de projeto de interface. Saber identificar que características de usabilidade são importantes para aquele software e como aplicá-las é importante para que o design da interface saia o mais ajustado possível às necessidades do usuário. Entenderemos como projetar o design de uma interface respeitando as necessidades de todos os envolvidos e as capacidades técnicas das ferramentas disponíveis para construção do software. Veremos as técnicas de concepção e de modelagem dessas interfaces assim como os processos para sua implementação. Por fim, apresentaremos e discutiremos princípios e diretrizes da área de design de interface em IHC. O ponto mais importante neste conteúdo é que teremos uma visão geral de todas as partes do processo de desenvolvimento de software que envolvem o desenvolvimento de interfaces. O desenvolvimento de interfaces é muito abrangente e por isso possui vários desdobramentos. 1. Elementos definidos em um projeto de design de IHC Projeto de Design de IHC O projeto de design de IHC visa elaborar um modelo conceitual de entidades e atributos do domínio e do sistema, estruturar as tarefas e projetar as interações e a interface de um sistema interativo que apoie os objetivos do usuário. Visa especificar como será a interação entre o usuário e o sistema. Para isso, precisamos não só entender o problema do usuário, mas também como este executa suas atividades e quais são suas necessidades que devem ser atendidas com o uso do sistema. O projeto de design de interface se preocupa com muitos elementos, como: 1. Parte visual; 2. Usabilidade; 3. Arquitetura da informação; 4. Navegação; e 5. Transição de telas, entre outros. Tudo deve ser pensado e planejado para que a experiência dos usuários seja de satisfação durante o uso do sistema. Vem daí a ideia de experiência do usuário ou UX. No projeto de design da interface, o usuário é o centro das atenções no desenvolvimento do sistema. Para desenvolvermos bem um projeto de design de uma interface, alguns conceitos precisam estar bem sólidos. Alguns desses, como os conceitos de usabilidade, Engenharia Semiótica, interação e de interface, são objeto de estudo da Ergonomia em IHC. Neste módulo, estudaremos os conceitos de affordance e de comunicabilidade. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 32 Affordance Trata-se de um termo em inglês sem tradução no português, significando o conjunto de características do software perceptíveis pelo usuário, as quais indicam que tipos de operações podem ser realizadas com o sistema interativo, bem como as formas de realizá-las manipulando a interface. Na área de IHC, segundo Norman (1998), a affordance de um objeto é exatamente o conjunto das características capazes de mostrar aos usuários as operações que eles podem fazer com ele. Affordance é a capacidade que um objeto tem de ser reconhecido e utilizado exatamente para o que foi projetado, mas sem a necessidade de uma explicação prévia. Em geral, todo esse conhecimento é baseado em padrões. Padrões são úteis, pois somos capazes de reduzir a carga cognitiva dos usuários quando interagem com um determinado elemento. Para entender um pouco melhor, vejamos os 4 (quatro) tipos existentes de affordance com exemplos a seguir: A. Explícito ✓ Objeto acompanhado de um texto indicando exatamente o que o usuário deve fazer. Exemplo: Um botão de “Compre com 1 clique”. B. Convencional/padrão ✓ Baseado em experiências anteriores do usuário ou em informações que são conhecidas pela maioria dos usuários. ✓ Exemplo: um link sublinhado com a cor azul. C. Oculto/escondido ✓ É utilizado para diminuir a complexidade de uma interface, porém pode tornar a interface difícil de usar se o usuário não estiver acostumado. ✓ Exemplo: Menu dropdown, que só mostra seu conteúdo quando passamos o mouse por cima de um item do menu. D. Metafórico ✓ Utiliza objetos do mundo real como metáforas para ajudar no entendimento da interface. A intenção é ajudar a comunicar ideias abstratas sem muitas instruções. ✓ Exemplo: Ícones de aplicativos em telas de smartfones. Comunicabilidade É a propriedade de transmitir ao usuário, de forma eficaz e eficiente, as intenções da interação com a interface. Os sistemas que têm essa característica expressam bem a intenção e a lógica do design do sistema, permitem aos usuários expressarem sua intenção de uso e respondem com modelos de comunicação adequados ao contexto de uso. A intenção do designer deve ser sempre remover as barreiras da interface que impedem o usuário de interagir, tornando o uso fácil e comunicando ao usuário as suas concepções e intenções ao conceber o sistema interativo. O conceito de comunicabilidade foi proposto pela Engenharia Semiótica (elemento que também é objeto da área de Ergonomia em IHC). Engenharia Semiótica A Engenharia Semiótica vê a Interação Humano-Computador (IHC) como uma comunicação mediada por computador entre designers e usuários em tempo de interação. O sistema fala em nome de seus criadores em vários tipos de conversas especificado em tempo de design. Essas conversas comunicam aos designers a compreensão de quem são os usuários, o que eles sabem que os usuários querem ou precisam fazer, quais as suas formas preferidas e por quê. A mensagem dos designers para os usuários inclui até mesmo os idiomas interativos que os usuários terão Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 33 para se comunicar com o sistema a fim de atingir seus objetivos específicos. Então, o processo é, na verdade, uma comunicação sobre a comunicação, ou metacomunicação. Fonte: Wikipédia A comunicabilidade diz respeito à capacidade da interface de comunicar ao usuário a lógica do design, as intenções do designer e os princípios de interação resultantes das decisões tomadas durante todo o processode design. Se um usuário é capaz de compreender a lógica utilizada na concepção do sistema interativo, terá maiores chances de fazer um uso criativo, eficiente e produtivo dele. (PRATES; BARBOSA, 2007) O entendimento dessa lógica de design permite que os usuários usem melhor o sistema. Exemplo Não precisamos saber como funcionam os recursos de estilos de formatação ou numeração automática de um editor de texto para utilizá-lo, mas se sabemos isso certamente podemos usar esse software de forma mais eficiente e obter menos erros. Segundo Prates et al. (2000), a intenção é que o usuário saiba: 1. Para que serve o sistema; 2. Qual a vantagem de utilizá-lo; 3. Como ele funciona; e 4. Quais são os princípios gerais de interação com o sistema. Fases de um projeto de IHC Segundo Rogers, Sharp e Preece (2013), as fases de um projeto de IHC são principalmente: A. Identificar as necessidades e definir os requisitos ✓ Nesta atividade, deverão ser entendidos os processos de trabalho dos usuários, verificadas quais as suas reais necessidades frente ao uso do sistema para apoio aos seus processos de trabalho e listados todos os requisitos de negócio que esse sistema deverá suportar. B. Desenvolver designs alternativos ✓ Nesta atividade, devem ser explorados vários aspectos com relação ao visual e usabilidade do software. Cenários de interação devem ser criados para serem avaliados e escolhidos pelos usuários. C. Construir versões interativas dos designs ✓ Nesta atividade, são desenvolvidos protótipos que permitem ao usuário vivenciar a visão da interface em um software próprio para prototipação. Isso ajuda muito a esclarecer os requisitos da interface. D. Avaliar o design ✓ Nesta atividade, as alternativas de design apresentadas nos protótipos são avaliadas e ranqueadas através de critérios definidos previamente, como: Aparência, quantidade de requisitos satisfeitos, usabilidade, entre outros. Definindo as representações do projeto Para registro das informações coletadas no processo de levantamento de requisitos precisamos de representações. Aqui falaremos sobre diversas representações e modelos utilizados para registrar, organizar, refinar e analisar os dados coletados, dentre eles: Perfil de usuário, personas, cenários de análise ou de problema e modelos de tarefas. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 34 Perfil do usuário Precisamos definir o perfil do usuário. É para ele que construiremos o sistema. Devemos fazer uma descrição detalhada de suas características. Precisamos conhecer seu domínio sobre a área de atuação do sistema e sobre as tarefas que deverá realizar utilizando o sistema. A intenção desse levantamento de informações sobre cada usuário é poder categorizar os mesmos em grupos, com base em semelhanças, principalmente verificando que usuários poderão realizar que tarefas no sistema. Personas É um termo que representa um grupo hipotético de usuários. Personas são definidas, principalmente, por seus objetivos de atividade no sistema em geral. Uma boa prática citada por muitos autores é termos poucas personas para um sistema. Muitas delas em paralelo geram muitos conjuntos e isso pode complicar muito as funcionalidades do sistema, pois vamos ter que “agradar” muitos pontos de vista diferentes. Uma persona deve ter: A. Identidade ✓ A persona deve ter nome, idade, um avatar (foto) e dados demográficos. B. Status ✓ A persona deve ter uma categoria como stakeholder, usuário primário, administrador ou outras. C. Objetivos ✓ A persona deve ter seus objetivos definidos com relação ao sistema. D. Habilidades ✓ A persona deve ter especificadas as suas habilidades e competências específicas. E. Tarefas ✓ A persona deve ter definidas as tarefas que realiza normalmente, com quais frequências. F. Relacionamentos ✓ A persona deve ter elencadas as outras personas com quem se relaciona. O importante é que todos na equipe tenham a mesma visão sobre quais são os tipos de usuários do sistema e que possam entender como irão atuar nele. Cada projeto deve possuir seu próprio elenco de personas. Cada elenco de personas possui ao menos uma persona primária que é foco principal do design. Exemplo de cartões de personas. Fonte: CARVALHO, 2001. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 35 Cenários Trata-se de uma história sobre pessoas executando atividades a fim de realizar algo ou atingir um objetivo. É uma narrativa que inclui contexto sobre uma situação de uso de um sistema. Os cenários podem ser utilizados para descrever como algo acontece, com bastante riqueza de detalhes, de modo que promova o melhor entendimento sobre a situação. Mas o mais importante é que os cenários descrevem o comportamento dos atores (personas). Em geral, possui um enredo que inclui sequências de ações e eventos: O que os usuários fazem, o que acontece com eles, que mudanças ocorrem no ambiente, entre outras coisas. Tem sempre um ator principal e um objetivo principal. Tem também um título que descreve brevemente a situação. Os elementos característicos de um cenário são: A. Ambiente ✓ Detalhes da situação. B. Atores ✓ Pessoas que interagem no cenário. C. Objetivos ✓ O que motiva as ações dos atores. D. Planejamento ✓ Atividades que transformam o objetivo em comportamento. E. Ações ✓ Comportamentos. F. Eventos ✓ Ações externas ou reações internas. G. Avaliação ✓ Interpretação da situação Os cenários podem incluir exceções, ou seja, eventos que acontecem raramente. Exemplo Sérgio, professor de Computação de uma universidade, precisa utilizar o sistema desta universidade para cadastrar as notas dos alunos no final do semestre. Como ele é novo na universidade, está fazendo isso pela primeira vez. Antes de iniciar, ele precisa corrigir as provas e ter uma nota única por aluno. No sistema só é permitido um lançamento por bimestre. Ele precisa também descrever se o aluno está tendo algum problema de aprendizagem ou não. Ele recebeu um treinamento neste sistema assim que foi admitido na universidade. Ele teve que fazer todas as configurações para seu perfil, que é sem privilégios de administração no sistema. Sua disciplina e os alunos já estavam cadastrados no sistema pelo administrador da secretaria. No entanto, durante as aulas do primeiro semestre, teve a notícia da suspensão das aulas presenciais por uma semana por causa de uma olimpíada de Matemática que iria acontecer na universidade e muitos dos alunos de Computação estavam inscritos. Com isso, teve que adiar as provas e o calendário de suas aulas. Como o calendário era diferente para cada disciplina, afetada ou não pela olimpíada, cada professor ficou responsável por esta alteração. Para realizar esta ação ele vai na função de calendário, vai até o mês atual e atualiza datas e horários das suas aulas em função das datas que recebeu das olimpíadas. Os alunos de Computação podem estar participando e, portanto, com esta alteração passam a ter a visão das mudanças de suas aulas presenciais. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 36 Análise de tarefas Esta análise é utilizada para se ter um entendimento melhor sobre qual é o trabalho dos usuários. Nesse tipo de análise, o trabalho não é apenas elencar tarefas, mas entender como o sistema irá afetar esse trabalho realizado. Um dos primeiros passos numa análise de tarefas é coletarmos o conjunto de objetivos das pessoas. Num segundo passo, para cada objetivo, devemos elaborar uma lista das ações realizadas para alcançar esse objetivo. Existem alguns métodos para realizar análise de tarefas utilizados em IHC, como a Análise Hierárquica de Tarefas, o GOMS e o ConcurTaskTrees. Essas técnicas serão detalhadas no próximo módulo deste tema. Requisitos em IHC No processo de desenvolvimento de software, existe uma fase inicial chamada de levantamento de requisitos. É nessa faseque entendemos o funcionamento dos processos de trabalho dos usuários e suas necessidades para o sistema. Nessa fase, o analista se reúne com os clientes e outros stakeholders com o objetivo de coletar informações sobre o que desejam para o sistema. O levantamento de requisitos é a fase em que se definem todas as funcionalidades que o sistema vai ter e, como é muito importante, costuma-se assinar um documento contendo todos os requisitos do software, como um acordo entre o usuário e o desenvolvedor. Atenção O objetivo é alinhar as expectativas do cliente e de quem está desenvolvendo o software. Outro benefício de termos esse documento é o controle do projeto. Caso tenhamos alguma alteração, ele deve ser ajustado e acordado novamente. Existem diversas técnicas para o levantamento de requisitos e, nestas, algumas práticas são bem interessantes para IHC. Vamos falar delas no próximo módulo. Verificando o aprendizado 1. Estudamos o conceito de affordance. Abaixo, listamos algumas definições para esse conceito fundamental em IHC. Assinale a alternativa correta: Indica que tipos de operações podem ser realizadas com o sistema interativo. Trata-se do conjunto de características do software perceptíveis pelo usuário que indicam que tipos de operações podem ser realizadas com o sistema interativo, bem como as formas de realizá-las manipulando a interface. 2. Personas representam um grupo hipotético de usuários. São definidas principalmente por seus objetivos de atividade no sistema em geral. Elas têm algumas características que devem ser definidas. Abaixo, listamos algumas listas de características. Assinale a alternativa que contenha a lista correta: Identidade; status; objetivos; habilidades; tarefas; relacionamentos. Uma persona deve ter: (i) identidade – a persona deve ter nome, idade, uma avatar (foto) e dados demográficos; (ii) status – a persona deve ter uma categoria como stakeholder, usuário primário, administrador ou outras; (iii) objetivos – a persona deve ter seus objetivos definidos com relação ao sistema; (iv) habilidades – a persona deve ter especificadas suas habilidades e competências específicas; (v) tarefas – a persona deve ter definidas as tarefas que realiza Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 37 normalmente, com qual frequência; (vi) relacionamentos – a persona deve ter elencado as outras personas com quem se relaciona. 2. Técnicas de Concepção e Modelagem de IHC Agora falaremos sobre algumas técnicas usadas para identificação das necessidades do usuário dentro da concepção de IHC. A intenção dessas técnicas é tornar o projeto de interface humano-computador mais eficiente. Técnicas de levantamento de requisitos em IHC Na fase de levantamento de requisitos, é importante usarmos técnicas adequadas. Essas técnicas podem ser caracterizadas quanto ao seu objetivo, suas vantagens e o nível de esforço necessário para sua aplicação. Dentre as técnicas mais utilizadas para levantar os requisitos dos usuários, podemos citar: Entrevistas É uma conversa guiada por um roteiro de perguntas, na qual um entrevistador busca obter informação de um entrevistado. • As perguntas podem ser abertas (exploratórias) ou fechadas (já se conhece as respostas prováveis). • As entrevistas podem ser estruturadas (roteiro seguido fielmente) ou não estruturadas (perguntas flexíveis). Deve ser elaborado um roteiro previamente, que pode ser em formato de perguntas ou tópicos para lembrar os assuntos a serem vistos. Uma entrevista costuma seguir o seguinte roteiro: 1. Uma apresentação; 2. Perguntas de fácil resposta; 3. Perguntas mais extensas e complexas (parte principal); e 4. Conclusão. Grupos de foco É um grupo com diversas pessoas reunidas numa espécie de entrevista coletiva, guiada por um moderador. Costuma ser uma boa prática, pois fornece muitas informações em pouco tempo e envolve múltiplos pontos de vista. O moderador é muito importante para garantir que todos participem e para evitar conflitos. Questionários É um formulário com perguntas que os usuários e demais participantes devem responder para fornecer os dados necessários em uma pesquisa. Os questionários permitem coletar dados de muitas pessoas, até mesmo geograficamente dispersas. Podem conter perguntas abertas e fechadas, mas as perguntas fechadas são mais comuns, pois são de preenchimento rápido e de fácil análise. As pessoas podem responder questionários a seu tempo e do seu local. Um dos inconvenientes é que o entrevistador não terá como tirar dúvidas sobre as perguntas. Além disso, devem conter instruções muito claras, dado que não haverá a presença do entrevistador para tirar dúvidas. Brainstorming É utilizado para coletar informações sobre as características que os usuários querem em um produto. Serve para qualquer produto. Seu resultado é uma lista priorizada de necessidades dos usuários. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 38 Diferente de um grupo de foco, uma sessão de brainstorming busca levantar de forma bastante livre um conjunto grande e abrangente de opiniões dos participantes em torno de um tema. A sessão começa com uma pergunta resumo do objetivo e segue detalhando características do produto, de necessidades e desejos dos usuários, e pode ser dividida em duas etapas. Deve haver um moderador responsável por fazer perguntas e para esclarecer o que ficou definido no final. Para organizar as informações de um brainstorm, é recomendado o uso da técnica de Diagrama de afinidade. Essa técnica organiza ideias de acordo com seus relacionamentos naturais. Seus passos são: 1. Listar os dados coletados no brainstorm; 2. Coloque todos os dados em uma área que seja visível a todos; 3. Agrupe os dados, contendo características em comum; 4. Dê um nome para cada grupo; e 5. Se precisar, agrupe os grupos em grupos maiores. Exemplo de Diagrama de afinidade. Fonte: SANTOS, 2016. Classificação de cartões (card sorting) É utilizada para guiar o projeto da arquitetura de informação de um produto. Essa técnica pode ser utilizada para: 1. Explorar como as pessoas pensam sobre alguns pontos. 2. Descobrir categorias de informação para saber o que pode ser agrupado. 3. Coletar listas de palavras utilizadas no contexto. É uma técnica que não depende de tecnologia. Consiste em escrever as categorias em papel e espalhá-las em uma área para visualmente fazer a classificação. Exemplo de card sorting. Fonte: SANTOS, 2016. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 39 Estudos de campo Inclui um conjunto de atividades relacionadas com usabilidade (investigação contextual, entrevistas no ambiente do usuário e observações simples). Durante um estudo de campo, são visitados os ambientes onde ocorrem os processos em que o usuário participa. Trata-se de uma investigação da realidade dos usuários, e não de suposições. O objetivo é tornar explícitos os processos do ambiente do usuário. Investigação contextual Tem como objetivo explicitar todos os aspectos da prática do trabalho do usuário. A investigação contextual ocorre no local onde o usuário trabalha, de forma que se possa observar o usuário enquanto ele trabalha e conversar com ele sobre o seu trabalho. Storyboard Técnica que detalha cenários do sistema por meio de uma sequência de desenhos. Os desenhos também podem ser feitos em papel e colocados em uma área visível aos outros membros das sessões de discussão. Por meio dessa exposição, os desenhos podem ser avaliados e discutidos entre os usuários e designers e devem estar baseados em princípios de usabilidade. Exemplo de storyboard. Fonte: SANTOS, 2016. Protótipo/Maquete É uma concretização do projeto de interface que permite aos usuários e envolvidos interagirem com ele e explorarem sua aderência às suas necessidades. É um modelo, uma representação do que pode ser o produto. São usados para simulare testar interações e para demonstrar requisitos de layout das interfaces. Para sua elaboração podemos seguir os seguintes passos: 1. Elaboração das estruturas gráficas das telas. 2. Definição das navegações entre as telas. 3. Alocação dos componentes nas telas. 4. Verificação de combinação de cores e outros elementos gráficos. 5. Verificação do atendimento de necessidades gerais do usuário quanto às interfaces. Esse tipo de técnica pode ser usada em papel ou em softwares que são próprios para isso. Os protótipos podem ter baixa e alta fidelidade. Um protótipo de baixa fidelidade é aquele que não se parece muito com o produto, mesmo assim é útil porque é simples, de rápida produção, barato e fácil de ser modificado para novos testes. Em geral, são os mais utilizados porque são descartáveis e servem mesmo só para acelerar o processo de levantamento de requisitos. Já o protótipo de alta fidelidade utiliza ferramentas com linguagens mais rápidas de desenvolvimento, e com isso já mostra ao usuário como vai ficar o produto mais próximo da realidade. Este é útil e mais utilizado quando queremos vender ideias ou testar questões mais técnicas. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 40 Técnicas de modelagem de interface Estas técnicas são um conjunto de etapas e atividades para a definição de elementos concretos, partindo de elementos abstratos. As principais são: 1. Bridge; e 2. Design centrado no usuário. A técnica de Bridge trata da criação de tarefas de modelos de interação. É baseada numa sequência de sessões com várias pessoas envolvidas no projeto, com a intenção de criar “pontes” entre os requisitos dos usuários e da organização. Em geral, os usuários apresentam seu fluxo de trabalho, que são transformados em objetos de tarefas (caixas de diálogo e caixas de mensagens). Esses objetos, por sua vez, são testados pelos usuários participantes para verificar se atendem e correspondem às atividades que fazem atualmente e que serão transferidas para o sistema. Já a técnica de Design centrado no usuário é uma abordagem iterativa que foca especificamente no uso do sistema. Essa técnica pressupõe que os designers irão prever como será o uso do sistema e com isso farão testes de validade desse uso. Em geral, cada iteração nesta abordagem segue basicamente 4 etapas: 1. Especificação do contexto de uso onde são definidas as personas, os seus objetivos com o uso do produto e em que condições vão utilizá-lo. 2. Especificação dos requisitos que deverão ser atendidos pelo sistema. 3. Criação da solução de design da interface. 4. Avaliação quanto à qualidade através de testes de usabilidade. Técnicas para análise de tarefas No módulo anterior, citamos algumas técnicas para análise de tarefas utilizadas em IHC, dentre elas a Análise Hierárquica de Tarefas (HTA – Hierarchical Task Analysis), o GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection) e o ConcurTaskTrees (CTT). Falaremos aqui um pouco mais sobre cada uma delas. Análise Hierárquica de Tarefas Foi desenvolvida para entender as competências e habilidades necessárias em tarefas complexas e não repetitivas. Ajuda a relacionar o que as pessoas fazem, por que fazem, e quais as consequências caso não o façam corretamente. Uma tarefa é qualquer parte do trabalho que precisa ser realizada. Em HTA, tarefa se aproxima do conceito de atividade. A definição das tarefas começa pelo estabelecimento dos objetivos das pessoas. Um objetivo é um estado final que se quer atingir. 1. A HTA examina os objetivos de alto nível e os decompõe em subobjetivos, buscando identificar quais subobjetivos são mais difíceis de atingir (ou que geram mais erros). 2. Os subobjetivos de um objetivo e as relações entre eles são estabelecidos em um plano. 3. Um plano define os subobjetivos necessários para alcançar um outro objetivo maior. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 41 4. No plano, cada subobjetivo é alcançado por uma operação, que é a unidade fundamental em HTA. Uma operação é especificada pelas circunstâncias nas quais o objetivo é ativado (input ou entrada), pelas atividades ou ações (actions) que contribuem para atingi-lo e pelas condições que indicam o seu atingimento (feedback). Uma ação pode ser entendida como uma instrução para fazer algo sob certas circunstâncias, o input como estados e o feedback como testes ou avaliação do estado final. Dessa maneira, a análise visa a identificar principalmente como um sistema possibilita ou impede as pessoas de alcançarem seus objetivos. Essa análise permite ainda identificar problemas potenciais de cada ação, bem como elaborar recomendações para evitá-los. Em geral, a Análise Hierárquica de Tarefas consiste nos seguintes passos: 1. Definir os objetivos. 2. Obter consenso. 3. Identificar as fontes de informação. 4. Criar uma tabela ou diagrama de decomposição dos objetivos. 5. Validar a decomposição com os envolvidos. 6. Identificar as operações a serem realizadas. 7. Testar o desempenho de uso do sistema. GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules) Esta técnica descreve uma tarefa e o conhecimento do usuário sobre como realizar essa tarefa em termos de objetivos (goals), operadores (operators), métodos (methods) e regras de seleção (selection rules). Os objetivos são as ações que o usuário quer realizar. Os operadores permitem que estas ações aconteçam como seleção de menus e o clique de um botão, por exemplo. Os métodos são as sequências de subobjetivos e operadores que fazem com que o usuário atinja seus objetivos. Atenção Quando há mais do que um método para atingir um mesmo objetivo, temos então as regras de seleção, que serão as tomadas de decisão dos usuários sobre qual método utilizar. O GOMS trabalha com o conhecimento que uma pessoa tem sobre os processos que executa. É mais utilizado quando os usuários executam tarefas sobre as quais já têm bastante conhecimento. CTT (ConcurTaskTrees) As árvores de tarefas concorrentes servem para apoiar a avaliação do design da interface. O CCT trabalha com as: 1. Tarefas do usuário (realizadas fora do sistema). 2. Tarefas do sistema (sem interação com o usuário). 3. Tarefas interativas (com diálogos usuário-sistema). 4. Tarefas abstratas (composição de tarefas). A maior contribuição dessa técnica é explicitar a hierarquia entre as tarefas a serem executadas para atingimento dos objetivos dos usuários. Exemplo Para marcar a Tarefa A como realizada, as Tarefas B e C devem ter sido realizadas também. A vantagem dessa técnica é que nela há a possibilidade do registro explícito das relações entre as tarefas. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 42 Verificando o aprendizado 1. Um protótipo é uma concretização do projeto de interface que permite aos usuários e envolvidos interagirem com ele e explorarem sua aderência às suas necessidades. Assinale a alternativa que contenha uma descrição que não condiz com os passos utilizados para criarmos um protótipo: Definição dos títulos da tela. Para sua elaboração, podemos seguir os seguintes passos: (i) elaboração das estruturas gráficas das telas, (ii) definição das navegações entre as telas, (iii) alocação dos componentes nas telas, (iv) verificação de combinação de cores e outros elementos gráficos, (v) verificação do atendimento de necessidades gerais do usuário quanto às interfaces. 2. A técnica de modelagem Design centrado no usuário possui 4 etapas. Estes 4 critérios são citados entre as 5 alternativas abaixo. Indique qual das opções abaixo não é uma destas etapas: Projeto da arquitetura do software. Design centrado no usuário é uma abordagem interativa que foca especificamente no uso do sistema. Esta técnica pressupões iterações. Em geral, cada iteração nesta abordagem segue 4 etapas: (i) especificação do contexto de uso onde são definidas as personas, os seus objetivos com o uso doproduto e em que condições vão utilizá-lo, (ii) especificação dos requisitos que deverão ser atendidos pelo sistema, (iii) criação da solução de design da interface, (iv) avaliação quanto à qualidade através de testes de usabilidade. 3. Processo de Design de IHC Um sistema interativo tem o propósito de apoiar os usuários a alcançarem seus objetivos. Para isso, são desenvolvidos projetos de interface como vimos no módulo anterior. Agora entenderemos quais são os processos que podem ser utilizados para o desenvolvimento desses projetos, mas antes aprenderemos um pouco mais sobre design de interface. Design Toda vez que inserimos um novo artefato em um contexto, estamos fazendo uma intervenção nesse contexto. Isso pode ter influências positivas ou negativas. Exemplo Sair de um apartamento alugado para um próprio tem muitos aspectos positivos − mais conforto, satisfação e facilidades −, mas também tem outras interferências não tão satisfatórias, como custos de impostos e taxas de condomínio, seguros, entre outros. Portanto, para qualquer interferência que venhamos a fazer, devemos analisar prós e contras. Assim é também o processo de design. Quando analisamos um cenário, podemos encontrar problemas, características desagradáveis ou algo que podemos melhorar. Nesse contexto, a atividade de design atua: 1. Na análise da situação atual. 2. Na síntese de uma intervenção para melhoria. 3. Na avaliação da nova situação para identificar as melhorias com a intervenção. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 43 A análise da situação atual depende de diversos fatores, por exemplo, o domínio, os objetivos dos usuários, o tempo, os recursos, entre outros. Ela aponta as necessidades e as oportunidades de melhoria para as quais será projetada uma intervenção. A diferença entre a situação atual e a situação desejada é a motivação principal para projetarmos uma intervenção. Por fim, esta deve ser analisada para verificar se surtiu os efeitos esperados. Os processos de design Cada processo de design tem atividades diferentes, mas, em geral, todos definem: • Como executar cada atividade; • A sequência em que elas devem ser executadas; • Quais podem se repetir, e por quais motivos; e • Os artefatos usados e produzidos em cada uma delas. Segundo Barbosa et al. (2004), uma característica básica dos processos de design de IHC é a execução das atividades de forma iterativa, permitindo refinamentos sucessivos da situação atual e da proposta de intervenção. Dessa forma, o designer pode aprender mais sobre o problema a ser resolvido e sobre a solução que irá definir. Os processos de design de IHC começam analisando a situação atual. Quando se tem conhecimento suficiente sobre isso, ele vai para a fase seguinte, concebendo, modelando e construindo a intervenção. Enquanto projeta uma intervenção, pode precisar revisitar a situação atual. Assim, ele volta à atividade anterior para ampliar, refinar ou reformular sua interpretação, numa nova iteração. Tendo uma proposta de intervenção em mãos, o designer passa para o processo de avaliá-la. Durante essa avaliação, este pode perceber que ainda precisa rever sua análise ou sua proposta de intervenção. Esse processo iterativo se repete quantas vezes forem necessárias, até o designer obter uma intervenção satisfatória. Atenção É muito importante envolver os usuários durante todas essas atividades para que participem das decisões. Quanto mais cedo os usuários forem envolvidos no processo de design, mais cedo será possível aprender sobre suas necessidades e, assim, gerar a solução, bem como identificar e corrigir problemas. Os processos de design de IHC propostos na literatura são: Modelo de ciclo de vida simplificado, ciclo de vida estrela, Engenharia de Usabilidade de Nielsen, Engenharia de Usabilidade de Mayhew, design contextual, design baseado em cenários, design dirigido por objetivos, design centrado na comunicação. Modelo de ciclo de vida simplificado Preece, Sharp e Rogers (2002, 2007) organizaram um processo simples, que mostra a importância do design centrado no usuário. Neste modelo, durante o (re)design da interação e da interface, o designer explora diferentes ideias para elaborar uma solução para as necessidades e aos requisitos definidos na atividade de análise. O resultado dessa atividade de design pode ser registrado em descrições textuais da interação (cenários), esboços de interface (desenhos de tela) ou em qualquer modelo ou representação da interface e da interação usuário-sistema. O designer constrói versões interativas das propostas de solução que simulem o funcionamento da interface. A iteração entre as atividades ocorre quantas vezes for necessária, limitada apenas pelo orçamento, tempo e recursos disponíveis. Idealmente, o processo de design é concluído com uma avaliação de que a solução de IHC atende às necessidades e aos requisitos identificados. O produto é uma especificação da interação e da interface. Uma ideia de como este processo funciona pode ser vista na figura a seguir. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 44 Modelo simples de processo de design de IHC. Fonte: PREECE et al., 2007. Ciclo de vida estrela É um processo composto por seis atividades, segundo Hix e Hartson (1993): 1. A análise de tarefas, usuários e funções é a atividade na qual fazemos o levantamento das necessidades dos usuários. 2. Na especificação de requisitos, entendemos os problemas que precisamos resolver. 3. A solução é concebida na atividade do projeto conceituai e especificação do design. 4. A prototipação é a atividade na qual são elaboradas as versões de interações possíveis. 5. Na atividade de implementação, a solução escolhida é finalmente desenvolvida. 6. A atividade de avaliação verifica se os dados coletados na atividade de análise e os requisitos especificados estão de acordo com as necessidades dos usuários e se não existem erros de usabilidade no sistema. Nesse tipo de processo, o designer pode iniciar o trabalho pela atividade que preferir, dependendo da necessidade do projeto. A única exigência é que, após concluir cada uma delas, ele deve avaliar os resultados obtidos para verificar se está no caminho correto. Como pode ser visto na figura a seguir, todas as atividades estão interligadas pela atividade de avaliação, ou seja, o que quer que se faça sempre necessita de uma avaliação, ao concluir uma atividade e antes de iniciar outra. Ciclo de vida em estrela. Fonte: BARBOSA et al., 2004. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 45 Engenharia de usabilidade de Nielsen Segundo Nielsen (1993), é um conjunto de atividades que ocorrem durante todo o ciclo de vida do produto. Neste processo, o seguinte conjunto de atividades é proposto: A. Conhecer seu usuário ✓ Conhecer o usuário significa compreender suas necessidades e suas tarefas, assim como entender porque cada uma existe e se de fato fazem sentido. B. Realizar uma análise competitiva ✓ A análise competitiva trata de examinar produtos prontos com funcionalidades semelhantes ou complementares à intenção. Além da comparação, identifica o que funciona e o que não funciona no ambiente. C. Definir as metas de usabilidade ✓ A definição de metas entende que precisam ser definidos os fatores de qualidade de uso priorizados no projeto, assim como será avaliado e também qual a faixa de valor aceitável para cada um. D. Fazer designs paralelos ✓ A parte de design paralelo consiste em elaborar diferentes alternativas de design para o projeto. Ao final dessa etapa, as soluções alternativas são analisadas e um design consolidado é elaborado. E. Adotar o design participativo ✓ No design participativo, são feitas discussões com os usuários envolvidos. Nessa fase está previsto que a equipe de design vá ter acesso permanente a um conjunto de usuários representativos. F. Fazer o designcoordenado da interface ✓ A próxima fase é a de design coordenado de interface. Ela inclui não apenas os elementos de interface propriamente ditos, mas também toda a documentação, o sistema de ajuda e os tutoriais produzidos sobre o sistema. G. Aplicar diretrizes e análise heurística ✓ Em seguida, vem a fase de análise heurística, nas quais são seguidas as diretrizes para o design das interfaces. A cada interface projetada deve ser feita uma avaliação heurística para verificar se as diretrizes estão sendo seguidas. H. Fazer protótipos ✓ Antes de iniciar a implementação da interface com o usuário, recomenda-se fazer protótipos dos sistemas finais, para que sejam avaliados junto a usuários e modificados caso se tenha problemas. I. Realizar testes empíricos ✓ A partir dos protótipos, são feitos testes empíricos, que consistem principalmente na observação dos usuários ao utilizarem os protótipos para realizar certas tarefas. J. Praticar design iterativo ✓ Por fim, temos o design iterativo. A cada iteração de design e avaliação, alguns problemas são corrigidos e o processo deve ser repetido até o alcance das metas. Engenharia de usabilidade de Mayhew Outro ciclo de vida para a Engenharia de Usabilidade foi proposto por Deborah Mayhew (1999). Ele reúne e organiza diferentes atividades em IHC. A. Análise de requisitos ✓ Na fase de análise de requisitos são definidas as metas de usabilidade dos usuários. B. Design/avaliação/desenvolvimento ✓ Na fase de design, avaliação e desenvolvimento é concebida a solução de IHC que atenda às metas de usabilidade estabelecidas na fase anterior Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 46 C. Instalação ✓ Na fase de instalação, o designer deve coletar opiniões dos usuários depois de algum tempo de uso. A intenção é melhorar o sistema em versões futuras. Ciclo de vida para a engenharia de usabilidade. Fonte: MAYHEW, 1999. Design contextual O objetivo deste processo é compreender as necessidades dos usuários através de uma investigação detalhada do contexto de uso. Isso é fundamental para o designer elaborar uma solução adequada. As principais atividades do design contextual são: A. Investigação contextual ✓ Na qual se busca conhecer os usuários e sua forma de trabalho. B. Modelagem do trabalho ✓ Na qual são registrados e compartilhados com a equipe o que se aprendeu na investigação contextual. C. Consolidação ✓ Na qual são organizados os perfis, reprojeto do trabalho caso necessário, projeto do ambiente do usuário onde se tem as informações de contexto, prototipação e teste com usuários. Design baseado em cenários Este processo utiliza diferentes tipos de cenários durante todas as atividades envolvidas na criação da solução. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 47 Um cenário, como já vimos anteriormente, é uma história sobre pessoas executando uma atividade. Ao escrever, ler e revisar cenários, a equipe de design e os usuários têm a oportunidade de discutir e analisar como as atividades dos usuários são afetadas pelo sistema que será desenvolvido. Assim, podemos dizer que os cenários são uma ferramenta útil e barata para gerar e avaliar diversas ideias durante as atividades de design. Nesse tipo de processo de desenvolvimento de um projeto de IHC, a equipe de design explora ideias para a solução elaborando três tipos de cenários: 1. De atividade 2. De informação 3. De interação Um cenário de atividade é uma narrativa sobre as tarefas típicas e críticas que os usuários vão executar com ajuda do sistema. Um cenário de informação é uma elaboração de um cenário de atividade que descreve as informações fornecidas pelo sistema ao usuário durante a interação. Um cenário de interação especifica em detalhes as ações do usuário e as respectivas respostas (feedback) do sistema necessárias para executar as tarefas apoiadas pelo sistema. Atividades do design baseado em cenários. Fonte: BARBOSA et al., 2004. Design dirigido por objetivos É um processo que incentiva o designer a explorar as tecnologias para oferecer aos usuários soluções mais criativas, inovadoras e eficientes de alcançarem seus objetivos. É dividido em seis fases: A. Pesquisa ✓ O designer, em geral, está interessado em conhecer o usuário, o domínio do sistema e o contexto de uso. B. Modelagem ✓ Tem por objetivo organizar e registrar o conhecimento adquirido na fase de pesquisa através da elaboração de modelos do usuário, domínio e contexto de uso. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 48 C. Definição de requisitos ✓ O designer interpreta as informações coletadas e estruturadas nos modelos para definir os requisitos do usuário, do negócio e técnicos. D. Projeto conceitual ✓ O designer concebe uma solução de interação e um esboço de interface pouco detalhado; sua preocupação está na concepção da estrutura e no comportamento da interface. E. Refinamento ✓ O foco é detalhar a solução de interface, definindo todas as características dos elementos da mesma, tais como tamanho, cores e ícones. F. Coerência ✓ Manter a coerência da solução proposta enquanto acomoda as limitações técnicas imprevistas. Design centrado na comunicação O design centrado na comunicação, segundo Barbosa et al. (2004), é baseado na Engenharia Semiótica. Entende a interação humano-computador como um processo de comunicação entre o usuário e o designer do sistema, através da sua interface. Quando o usuário tem acesso a essa metacomunicação, acredita-se que ele tenha melhores condições de aprender e usar o sistema de forma produtiva, eficiente e criativa. Seu principal objetivo é elaborar uma solução de IHC que transmita a metacomunicação do designer para se construir um sistema com alta comunicabilidade. Para isso, o designer é orientado a se posicionar como um dos interlocutores das conversas que ocorrem durante a interação. Verificando o aprendizado 1. O design baseado em cenários tem sido uma técnica muito utilizada na construção de interfaces. Assinale a alternativa incorreta sobre esta técnica: Um cenário tem o passo a passo de execução das atividades. Os cenários utilizam diferentes tipos de cenários durante todas as atividades envolvidas na criação da solução. Um cenário, como já vimos anteriormente, é uma história sobre pessoas executando uma atividade. Ao escrever, ler e revisar cenários, a equipe de design e os usuários têm a oportunidade de discutir e analisar como as atividades dos usuários são afetadas pelo sistema que será desenvolvido. Assim, podemos dizer que os cenários são uma ferramenta útil e barata para gerar e avaliar diversas ideias durante as atividades de design. 2. Nielsen propôs um conjunto de atividades para o ciclo de vida de produtos. Assinale a alternativa que contenha uma atividade que não faça parte deste conjunto: Realizar um estudo de viabilidade. Neste processo, o seguinte conjunto de atividades é proposto: (i) Conhecer seu usuário, (ii) Realizar uma análise competitiva, (iii) Definir as metas de usabilidade, (iv) Fazer designs paralelos, (v) Adotar o design participativo, (vi) Fazer o design coordenado da interface, (vii) Aplicar diretrizes e análise heurística, (viii) Fazer protótipos, (ix) Realizar testes empíricos e (x) Praticar design interativo. 4. Princípios e diretrizes de design de IHC Existem diversos princípios, diretrizes e heurísticas na área de IHC. Os mais conhecidos são os de Norman (1988) e de Nielsen (1993) e as regras de ouro de Shneiderman (1998). A existência deles não Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 49 substitui os processos de análise, design e avaliação. De toda forma, esses princípios e diretrizes podem ser usados como apoio aos processos de design. Algumas das diretrizes são desenvolvidas especificamente para determinados ambientes ou dispositivos. Alguns servem muitas vezes para definir padrões ouassegurar um determinado comportamento, mesmo sendo genéricas e não contextualizadas. Cabe ao designer considerar se e quais diretrizes são adequadas à sua situação de design, e como elas devem se manifestar na solução. Os princípios e as diretrizes mais utilizados falam dos seguintes temas: • Correspondência com as expectativas dos usuários. • Simplicidade nas estruturas das tarefas. • Equilíbrio entre controle e liberdade do usuário. • Consistência e padronização. • Promoção da eficiência do usuário. • Antecipação das necessidades do usuário. • Visibilidade e reconhecimento. • Conteúdo relevante e expressão adequada. • Projeto para erros. Sendo assim, abordaremos em seguida alguns dos principais pontos de extrema importância no tocante à qualidade de interface. Correspondência com as expectativas dos usuários Esta diretriz trata de verificar se os usuários conseguem estabelecer relações principalmente entre ações e seus efeitos no sistema. Por exemplo, ao projetar um sistema de comércio eletrônico, devemos examinar como as pessoas fazem suas compras em lojas físicas. Precisamos fazer com o que o sistema permita ao usuário executar todas as ações que executa na loja. Exemplo Em uma loja física, não nos identificamos ao entrar na loja e olhar os produtos, somente fazemos isso quando decidimos comprar e precisamos pagar. Então, um sistema que implementa um processo de comprar não deveria exigir que o usuário se identificasse para entrar. O designer também deve projetar a interface utilizando o idioma do usuário, com palavras, expressões e conceitos que lhe são familiares. Também é recomendado o uso de metáforas, que criam imagens na mente. Simplicidade nas estruturas das tarefas Outra recomendação muito interessante é simplificar a estrutura das tarefas. Para isso, os designers devem seguir quatro abordagens: 1. Manter a tarefa, mas fornecendo diversas formas de apoio para que os usuários consigam aprender e realizar a mesma. 2. Usar tecnologia para tornar visível o que seria invisível, melhorando o feedback e a capacidade de o usuário se manter no controle da tarefa. 3. Automatizar a tarefa ou parte dela, mantendo-a igual. 4. Modificar a natureza da tarefa. Equilíbrio entre controle e liberdade do usuário O usuário deve estar no controle. Para isso, é necessário tentar reduzir o número de opções ou decisões que ele precisa tomar a cada instante. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 50 Os usuários não devem ficar presos em um caminho de interação único para realizar uma atividade. Sempre deve ser fornecido a eles um caminho alternativo. Mas é importante ressaltar que o usuário pode ter mais ou menos liberdade de acordo com seu perfil. Usuários sem muita experiência podem precisar de mais assistência e menos alternativas, enquanto os mais experientes podem ter mais alternativas. Shneiderman (1998) recomenda permitir que o usuário tenha controle total da interação. Também é importante que eles possam cancelar ou desfazer suas ações, pois isso reduz o medo de errar e evita a necessidade de apresentar diversos diálogos pedindo confirmação das ações dos usuários. Atenção Usar diálogos de confirmação em excesso e de forma indiscriminada não apenas aumenta o tempo de realização das tarefas, mas também pode tornar a comunicação ineficiente, pois muitos usuários acabam prosseguindo a interação sem mesmo ler o conteúdo desses diálogos. Para aumentar o controle do usuário, o sistema também deve permitir que trabalhem de modo flexível, podendo o usuário configurar o sistema. Promoção da eficiência do usuário Uma diretriz importante e bastante recomendada é considerar a eficiência do usuário antes da eficiência do sistema. Nessa diretriz, recomenda-se manter o usuário ocupado, porque sempre há perda de produtividade quando ele precisa esperar. Sendo assim, é primordial que o projeto de software entenda que o sistema deve ser sensível às ações do usuário e deve interrompê-lo o mínimo possível. Um bom exemplo disso é que precisamos prever mecanismos para que o usuário nunca perca seu trabalho em caso de erro, seja este por uma falha na transmissão de rede, por um problema no fornecimento de energia para o computador ou por qualquer outra razão. Devemos ter também mecanismos que permitam ao sistema “lembrar” de todas as ações do usuário antes do problema ocorrer. O sistema deve ser capaz de saber: se esse é o primeiro acesso; onde o usuário está no sistema; para onde ele está indo; o que o usuário tem feito durante a sessão de uso atual; onde ele estava quando deixou o sistema na última sessão; e outras informações semelhantes que permitam diminuir o trabalho do usuário e melhorar sua experiência de uso do sistema. Comentário A ideia principal é fornecer atalhos e aceleradores. Teclas de atalho e comandos ocultos são úteis a usuários experientes, e não prejudicam a interação dos usuários novatos. Antecipação das necessidades do usuário A intenção desta diretriz é fazer com que o designer pense em como prever o que os usuários querem e precisam, em vez de esperar que estes busquem ou coletem informações. Para isso, o sistema deve fornecer ao usuário todas as informações e ferramentas necessárias para cada passo do processo. O software deve, portanto, tomar iniciativa e fornecer informações adicionais úteis − que tiverem relação com a pergunta −, em vez de apenas responder precisamente a uma pergunta do usuário. Além disso, o software deve ser observador e se lembrar de quais ações o usuário realiza em sequência, para tentar antever o próximo passo a cada momento. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 51 Comentário Essa diretriz também trata, por exemplo, do preenchimento de campos automaticamente. É uma boa prática de design para campos que tenham valores default que estes já venham preenchidos. Visibilidade e reconhecimento Nesta diretriz, são tratadas as ações que devem estar explícitas para o usuário. Antes de executar uma ação, é necessário tornar visível para os usuários o que é possível realizar e como as ações devem ser feitas. Nesse sentido, a interface não deve oferecer opções que não estejam disponíveis ou não façam sentido em um determinado momento da interação. Outro ponto importante é que, depois de uma ação realizada, o sistema deve mostrar ao usuário o novo estado, reconhecendo que a ação foi realizada e que a situação mudou. O sistema não deve exigir que o usuário memorize muitas informações ou comandos durante a interação, devido à limitação humana do processamento de informação na memória de curto prazo. Recomendação Muitas vezes, o usuário pode não perceber a resposta do sistema, tamanha sua sutileza. Recomenda-se que comandos mais incisivos sejam aplicados. É necessário, ainda, que o sistema mantenha claro para o usuário o caminho que ele percorreu. Mapas mentais de caminhos não devem ser de responsabilidade do usuário. Conteúdo relevante e expressão adequada Esta diretriz segue a ideia de que “menos é mais”. Isso está fortemente relacionado à simplicidade da interface. A máxima da relação ou relevância afirma que tudo o que for dito deve ter relação clara com os tópicos da conversa. A intenção é evitar a prolixidade e ambiguidade, buscar a concisão e ordenar adequadamente a conversa. Por isso, todos os diálogos devem ter somente as informações necessárias. Recomendação Recomenda-se que as mensagens de instrução sejam concisas e informativas e que rótulos e menus sejam claros e livres de ambiguidade. Além do conteúdo, o designer deve se certificar de que o texto também seja legível. Os designers gráficos são os principais responsáveis pela identidade visual do sistema, incluindo o layout − que define a disposição espacial dos elementos de interface − e a escolha de fontes, formas, cores, texturas, imagens e outros símbolos. Alguns pontos importantesapontados por essa diretriz são: Elegância e simplicidade; escala, contraste e proporção; organização e visual; imagens, entre outros. Integração entre IHC e engenharia de software As áreas de IHC e ES possuem, em alguns pontos, diferentes perspectivas sobre o que é importante em um sistema interativo ou sobre como desenvolvê-lo. Para a Engenharia de Software, um sistema interativo é um artefato que tem uma interface que recebe dados, processa esses dados e retorna dados de saída. O que mais importa é aquilo que ocorre dentro do sistema. Tudo que ocorre na fronteira ou fora dele, inclusive a própria interface, acaba recebendo pouca atenção. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 52 Na perspectiva de IHC, o objetivo principal é construir um sistema fidedigno que seja capaz de processar adequadamente os dados de entrada e de saída transmitidos através de uma interface bem definida. As diferentes perspectivas de IHC e ES sobre o desenvolvimento de sistemas interativos deram origem a métodos, técnicas e processos próprios de cada área. Atualmente, pesquisadores têm investigado a integração de métodos e técnicas entre IHC e ES. As principais abordagens de integração são: • Definição de características de um processo de desenvolvimento que se preocupa com a qualidade de uso. • Definição de processos de IHC paralelos que devem ser incorporados aos processos propostos pela ES. • Indicação de pontos em processos propostos pela ES nos quais atividades e métodos de IHC podem ser inseridos. Métodos ágeis em IHC Métodos ágeis de desenvolvimento, como eXtreme Programming e Scrum, podem ser interessantes em IHC porque buscam colaborar com o cliente através de pequenos ciclos de desenvolvimento de forma iterativa e incremental, para corrigir o rumo do processo. Porém, raramente as comunidades de métodos ágeis mencionam os usuários ou interface com usuário como um todo, muitas vezes negligenciando a experiência de uso. Algumas sugestões que podem integrar IHC em métodos ágeis: 1. O designer de IHC é responsável pelas decisões relacionadas com a qualidade de uso. 2. Deve-se equilibrar no cronograma do projeto o tempo para entregar um sistema e o tempo gasto para se ter qualidade de uso dele. 3. Buscar informações sobre o contexto de uso, e não apenas consultar os usuários e clientes sobre seus requisitos. 4. Realizar uma análise da situação atual do contexto de uso e não só dos casos de uso (use cases) amplamente utilizados em métodos ágeis. 5. O designer de IHC deve ser consultado na priorização das funcionalidades que serão desenvolvidas. 6. Realizar avaliações de IHC durante diferentes estágios do ciclo de desenvolvimento. Verificando o aprendizado 1. O conceito de antecipação versa sobre que conteúdo? Assinale a alternativa correta: Prever o que o usuário quer e precisa. A intenção desta diretriz é fazer com que o designer pense em como prever o que o usuário quer e precisa, em vez de esperar que os usuários busquem ou coletem informações. 2. A diretriz de correspondência com as expectativas dos usuários faz algumas recomendações de usos de alguns elementos. Assinale a alternativa que contém uma das recomendações feitas nesta diretriz: Uso de metáforas. Esta diretriz recomenda o uso de metáforas. Boas metáforas criam imagens na mente. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 53 Considerações finais Neste tema, aprendemos como desenvolver um projeto de interface humano-computador. No primeiro módulo, apresentamos o conceito de affordance e comunicabilidade e como estes podem ser aplicados no projeto, bem como as fases deste e os produtos que são gerados em cada uma delas. Além disso, vimos os tipos de representação com perfil de usuário, personas, cenários e tarefas e, por fim, o conceito de requisitos de forma mais geral. No segundo módulo, visitamos técnicas de concepção e modelagem. Entendemos como realizar uma entrevista, montar um grupo focal, fazer questionários, realizar classificação de cartões, elaborar um storyboard, fazer reuniões de brainstorm, entre outras técnicas, e em que situação de levantamento de requisitos de design cada uma é mais interessante de ser aplicada. Em seguida, apresentamos os tipos de processo de design de interface e as fases de cada um destes. Falamos principalmente dos tipos de ciclo de vida simplificado e estrela, das engenharias de usabilidade de Nielsen e Mayhew e dos tipos de design dirigido por objetivos, contextual, baseado em cenários e centrado na comunicabilidade. Por fim, conhecemos alguns dos principais princípios e diretrizes para o design, que são qualificados como boas práticas para modelagem de uma interface. Referências BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação Humano-Computador. Rio de Janeiro: Campus -Elsevier, 2010. CARVALHO, C. R. M. et al. Unindo IHC e negócios através do uso de personas: Um estudo de caso no mercado de aplicativos móveis. In: Proceedings of the 10th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems and the 5th Latin American Conference on Human-Computer Interaction. Brazilian Computer Society, pp. 100-104, 2011. HACKOS, J. T.; REDISH, J. C. User and task analysis for interface design. New York: John Wiley & Sons, 1998. HIX, D.; HARTSON, H. Developing user interfaces: ensuring usability through product and process. New York: John Wiley & Sons, 1993. MAYHEW, D. The usability engineering lifecycle: A practitioner’s handbook for user interface design. San Francisco: Morgan Kaufmann, 1999. NORMAN, D. A. The design of everyday things. New York: Basic Books, 1998. PRATES, R. O.; BARBOSA, S. D. J.; SOUZA, C. S. de. A case study for evaluating interface design through communicability. Proceedings of the ACM International Conference on Designing Interactive Systems, DIS 2000, pp. 308–317, 2000. PRATES, R. O.; BARBOSA, S. D. J. Introdução à teoria e prática da Interação Humano-Computador fundamentada na Engenharia Semiótica. In: T. Kowaltowski & K. Breitman (orgs.). Atualizações em informática 2007. XXVII Congresso da Sociedade Brasileira de Computação, JAI/SBC, 2007. PREECE, J.; SHARP, H.; ROGERS, Y. Interaction design: Beyond human-computer interaction. New York: John Wiley & Sons, 2002. PREECE, J.; SHARP, H.; ROGERS, Y. Interaction design: Beyond human-computer interaction. New York: John Wiley & Sons, 2007. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 54 ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE, J. Design de interação. Porto Alegre: Bookman, 2013. SANTOS, F. G. Engenharia de usabilidade. 1. ed. Rio de Janeiro: Estácio, 2016. SHNEIDERMAN, B. Designing the user interface: Strategies for effective Human-Computer Interaction. 3. ed. Boston: Addison-Weslley, 1998 Explore+ Para saber mais sobre os assuntos tratados neste tema, leia: • Recursos para um bom design, elaborado pela Professora Lucia Vilela Leite Filgueiras. • Fatores impactantes nos projetos de interface com o usuário de software de dispositivos móveis, da UNIP. Pesquise na Internet: • Os slides da Universidade Federal do Piauí, disponibilizados na plataforma slide share, sobre o conceito de design e seus processos. • O site do Professor Walter de Abreu Cybis no LabIUtil da UFSC (Universidade Federal de Santa Catarina). Exercícios 1. Através da comunicação, os seres humanos e os animais partilham diferentes informações entre si, tornando o ato de comunicar uma atividade essencial para a vida em sociedade. Disponível em: https://www.significados.com.br/comunicacao. Acesso em: 23 set. 2022. A melhor definição para comunicabilidade é: A transmissão ao usuário das intenções da interação com a interface. Explicação: Comunicabilidade é a propriedade de transmitir ao usuário, de forma eficaz e eficiente, as intenções da interação com a interface. A comunicabilidade diz respeito à capacidade da interface de comunicar ao usuário a lógica do design,as intenções do designer e os princípios de interação resultantes das decisões tomadas durante todo o processo de design. 2. Projetos de software podem apresentar diversas dificuldades, que vão desde questões técnicas até problemas relacionados à gestão do projeto e às relações interpessoais da equipe envolvida. Qual método ágil de desenvolvimento é amplamente utilizado em projetos de software? Scrum Explicação: O método ágil de desenvolvimento amplamente utilizado em projetos de software é o Scrum. O Scrum é um framework ágil que permite que a equipe de desenvolvimento entregue um produto em partes menores e iterativamente, o que permite feedback constante do cliente e a adaptação às mudanças durante o projeto. O Scrum é um processo iterativo e incremental, onde o desenvolvimento é feito em sprints, que são ciclos curtos de desenvolvimento. 3. A Interface Humano-Computador (IHC) é uma área da computação que busca, sobretudo, entender como as pessoas usam os computadores e fazer a investigação de outras formas de interação. Disponível em: https://medium.com/contexto-delimitado/interface-humano-computador- 5bd0ee9d7d2e. Acesso em: 23 set. 2022. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 55 O desenvolvimento de Interface Humano-Computador versa sobre a técnica de Bridge, que trata da criação de tarefas de modelos de interação. Como ela é aplicada? Relaciona requisitos dos usuários com requisitos da organização. Explicação: Resposta correta: Relaciona requisitos dos usuários com requisitos da organização. A técnica de Bridge trata da criação de tarefas de modelos de interação. É baseada numa sequência de sessões com várias pessoas envolvidas no projeto, com a intenção de criar ¿pontes¿ entre os requisitos dos usuários e da organização. Em geral, os usuários apresentam seu fluxo de trabalho, que são transformados em objetos de tarefas (caixas de diálogo e caixas de mensagens). Esses objetos, por sua vez, são testados pelos usuários participantes para verificar se atendem e correspondem às atividades que fazem atualmente e que serão transferidas para o sistema. 4. (SERPRO/2013 - Adaptada) Segundo Nielsen, o desenvolvimento de interfaces deve prever a aplicação de princípios básicos, como a usabilidade e o design de interação. Com base nas teorias formuladas por esse autor, classifique como verdadeiro ou falso as afirmativas abaixo: ( ) Nielsen afirma que a interface deve apresentar consistência e padrões, pois desta forma os usuários se localizam facilmente, não necessitando de palavras ou referências diferentes a cada página de um site. ( ) As situações ou ações devem manter uma consistência e padronização ao longo da utilização da aplicação. ( ) Todos os atributos devem ter o mesmo peso e relevância, independentemente do tipo de sistema. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de cima para baixo. V V F 5. O ciclo de vida é a estrutura contendo processos, atividades e tarefas envolvidas no desenvolvimento, operação e manutenção de um produto de software, abrangendo a vida do sistema, desde a definição de seus requisitos até o término de seu uso. Disponível em: https://www.devmedia.com.br/ciclos-de-vida-do-software/21099. Acesso em: 23 set. 2022. No Ciclo de Vida Estrela, a atividade central é: Avaliação Explicação: O ciclo de vida estrela é um processo composto por seis atividades. Todas as atividades estão interligadas pela atividade de avaliação, ou seja, o que quer que se faça sempre necessita de uma avaliação, ao concluir uma atividade e antes de iniciar outra. 6. Em termos de tecnologia da informação, quando falamos em design de interface do usuário, falamos do design de softwares, sites ou aplicativos. Na verdade, trata-se de programar a aparência das coisas para facilitar a usabilidade e a experiência do usuário. Disponível em: https://www.dialhost.com.br/blog/o-que-e-design-de-interface-do-usuario/. Acesso em: 23 set. 2022. Qual das alternativas abaixo melhor define o design baseado em cenários? É uma história sobre pessoas executando uma atividade. Explicação: Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 56 Um cenário é uma história sobre pessoas executando uma atividade. Ao escrever, ler e revisar cenários, a equipe de design e os usuários têm a oportunidade de discutir e analisar como as atividades dos usuários são afetadas pelo sistema que será desenvolvido. Assim, podemos dizer que os cenários são uma ferramenta útil e barata para gerar e avaliar diversas ideias durante as atividades de design. 7. Uma diretriz relacionada à qualidade de interface é uma recomendação ou orientação que visa garantir que a interface do usuário (UI) de um software seja fácil de usar, intuitiva, eficiente e agradável. Nesse sentido, marque a alternativa correta. Alguns autores destacam a importância de manter o usuário no controle da interação. Explicação: O usuário deve estar no controle. Para isso, é necessário tentar reduzir o número de opções ou decisões que ele precisa tomar a cada instante. É importante ressaltar que o usuário pode ter mais ou menos liberdade de acordo com seu perfil. Usuários sem muita experiência podem precisar de mais assistência e menos alternativas, enquanto os mais experientes podem ter mais alternativas. 8. IHC significa Interação Humano-Computador e é uma área de estudo que se concentra na relação entre seres humanos e computadores, sistemas e tecnologias interativas. O objetivo principal da IHC é desenvolver tecnologias e interfaces que permitam aos usuários interagir com sistemas de computador de maneira eficaz, eficiente e satisfatória. Isso pode incluir o projeto de interfaces de usuário, o desenvolvimento de software interativo e a realização de estudos empíricos sobre a experiência do usuário. Em uma de suas "propriedades", fica claro a intenção de transmitir ao usuário, de forma eficaz e eficiente, as intenções da interação com a interface. A que propriedade se refere essa afirmação? Comunicabilidade. Explicação: A propriedade que se refere à afirmação "transmitir ao usuário, de forma eficaz e eficiente, as intenções da interação com a interface" é a Comunicabilidade. A Comunicabilidade é uma propriedade importante das interfaces de usuário, pois se refere à facilidade e eficácia com que a interface permite a comunicação entre o usuário e o sistema. Uma interface que possui alta comunicabilidade é clara, compreensível e permite ao usuário entender facilmente as informações apresentadas e as ações que podem ser realizadas. 9. Para interagir com um software, primariamente utiliza-se a interface, onde é possível acessar as opções e informações que possibilitam gerenciá-lo. Se existir dificuldade para entender as informações da tela e for necessário procurar suas funcionalidades, o software não será tão útil. Disponível em: https://medium.com/contexto-delimitado/interface-humano-computador- 5bd0ee9d7d2e. Acesso em: 23 set. 2022. É sempre importante registrar, organizar e refinar os dados coletados. Acerca dos conceitos de Interface Humano-Computador, o que são personas? Perfil hipotético do usuário. Explicação: Personas são definidas, principalmente, por seus objetivos de atividade no sistema em geral. É um termo que representa um grupo hipotético de usuários. 10. (UFRJ/2012) Affordance é um conceito básico ligado ao estudo das interações humano- computador e suas interfaces. Affordance é um conceito originado na: Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 57 Psicologia e diz respeito ao conjunto de características dos objetos de interface que determinam ou sugerem ao usuário de um sistema quais tipos de ações/usos se podem fazer com os objetos. Explicação: Trata-se de um termo em inglês sem tradução no português, significando o conjunto de características do software perceptíveis pelo usuário, as quais indicamque tipos de operações podem ser realizadas com o sistema interativo, bem como as formas de realizá-las manipulando a interface. Na área de IHC, a affordance de um objeto é exatamente o conjunto das características capazes de mostrar aos usuários as operações que eles podem fazer com ele. Pode ser caracterizado também como a capacidade que um objeto tem de ser reconhecido e utilizado exatamente para o que foi projetado, mas sem a necessidade de uma explicação prévia. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 58 Avaliação de Interface Humano Computador Descrição Avaliação de interface humano-computador, sua importância, objeto, contexto e formas; técnicas de avaliação heurística, por inspeção, por meio de lista de verificação e por ensaio de interação. Propósito Proporcionar ao aluno o entendimento necessário sobre a importância e as técnicas de avaliação de interface humano-computador, de forma a garantir a formação de um profissional capaz de desenvolver softwares de qualidade, atendendo as necessidades do público-alvo (cliente e usuários) em contextos específicos. Introdução Um sistema de software interativo se caracteriza pela presença de troca de informação entre o sistema e o ser humano. Em outras palavras, sistemas interativos recebem informações dos usuários e provêm respostas através de suas funcionalidades. Mais ainda, alguns sistemas apoiam a interação entre usuários diferentes, como é o caso das redes sociais, tão populares atualmente. Este tipo de sistema precisa ser simples, fácil de usar, e deve permitir que o usuário realize as suas tarefas de forma eficiente e com satisfação. Este atributo de qualidade de um software é chamado de usabilidade. Dessa forma, a usabilidade é considerada um conceito muito importante da área de interação humano-computador ou interface humano- computador (IHC). Costumamos dizer que a interface humano-computador, ou seja, a interface gráfica do sistema, deve ser fácil de usar e intuitiva. A questão é: Como saber se uma interface atende a esses requisitos? Para responder a essa pergunta, várias técnicas foram propostas. O objetivo é medir o grau de usabilidade de uma interface humano-computador. Discutiremos os conceitos e a relevância da avaliação de IHC no contexto do processo de desenvolvimento de um software, apresentaremos algumas das principais técnicas utilizadas e o passo a passo de sua aplicação. 1. Importância da avaliação de usabilidade de uma IHC Relevância da avaliação de IHC O desenvolvimento de sistemas interativos envolve diversas atividades, e é comum ouvirmos que podem ocorrer problemas na coleta, interpretação, processamento e compartilhamento de informações entre os clientes e demais interessados (comumente chamados de stakeholders) e os desenvolvedores. Comentário Barbosa e Silva (2010), afirmam que até mesmo na fase de implementação (quando o sistema é codificado em uma linguagem de programação), esses problemas de comunicação podem acontecer. Por exemplo, um programador pode codificar uma informação errada sobre o assunto do qual o software deve tratar (o seu domínio). A Figura 1 ilustra como problemas de comunicação podem afetar um projeto de desenvolvimento. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 59 Figura 1 – Problemas de comunicação em projetos. Atenção Devido a esse tipo de problema, a avaliação de interfaces é uma atividade fundamental em qualquer processo de desenvolvimento de software que tenha como meta produzir um sistema interativo com alta qualidade de uso. O avaliador deve aprender a identificar problemas na interação entre o sistema e o usuário, que possam contribuir negativamente com a experiência deste usuário durante o uso do sistema, e deve ser capaz de atribuir um valor sobre a qualidade de uso da interface. Seja para um sistema novo ou uma nova versão de um sistema existente, o resultado de uma atividade de avaliação ajuda a corrigir os problemas relacionados com a qualidade de uso antes do sistema interativo ser colocado em operação. Afinal, sempre queremos que o usuário tenha uma experiência positiva ao usar o sistema! BARBOSA e SILVA (2010) apontam os benefícios da avaliação da interface humano-computador: • Os problemas podem ser corrigidos antes do produto entrar em operação; • A equipe de desenvolvimento pode se concentrar na solução de problemas reais; • Os engenheiros sabem construir um sistema interativo, mas geralmente não sabem discutir a qualidade de uso do sistema; • O tempo para colocar o produto no mercado diminui, pois os problemas são corrigidos logo no início do processo de desenvolvimento; • Identificar e corrigir os problemas na interface humano-computador permitem entregar um produto mais robusto. No entanto, é difícil garantir a qualidade total de um produto de software. Isso porque, na prática, seria necessário avaliá-lo em todas as situações de uso possíveis. Além de ser inviável prever todas essas situações, o custo seria alto demais, pois exigiria muito tempo e esforço para sua realização. Por isso, existem várias técnicas que podem ser usadas na avaliação, cobrindo aspectos e formas diferentes de avaliar. Devemos então escolher a mais adequada para o contexto do sistema que estamos querendo avaliar. Ao planejar uma avaliação de interface, o avaliador deve decidir o que, quando, onde e como avaliar, bem como quais são os dados que devem ser coletados e produzidos, e, principalmente, o tipo de técnica a ser utilizado. Objeto da avaliação de IHC De acordo com Barbosa e Silva (2010), um sistema interativo deve ser avaliado sob as perspectivas de todos os envolvidos: Quem o concebe (projetista), quem o constrói (desenvolvedores), e quem o utiliza (usuários). Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 60 O desenvolvedor utiliza várias técnicas de avaliação, que compõem a chamada etapa de testes do processo de desenvolvimento de software. Vários tipos de testes podem ser realizados ao longo de todo o processo de desenvolvimento. Por exemplo: A. Testes de unidade Checar o funcionamento de cada item do programa. B. Testes de integração Verificar se todos os itens do programa se comunicam corretamente. C. Testes de sistema Verificar o funcionamento do sistema como um todo. D. Testes de operação Testar o sistema com usuários. Também é comum classificarmos os testes como testes de caixa-branca (o código é testado) e caixa- preta (o sistema é testado). Todos esses testes têm o objetivo principal de verificar e validar se o software cumpre com o que foi especificado para ele. Em outras palavras, se todos os requisitos declarados foram implementados de forma correta. Depois de verificar se um sistema interativo funciona conforme sua especificação, através dos diversos testes, ainda assim ele pode apresentar problemas relacionados ao uso. É preciso fazer a avaliação na perspectiva do usuário! Isso porque diversos problemas relacionados diretamente com a interface humano-computador podem existir, mesmo que todas as funcionalidades estejam operando corretamente. Portanto, nas perspectivas do projetista e do próprio usuário, a avaliação tem por objetivo principal verificar se o sistema apoia adequadamente os usuários a atingirem seus objetivos em um contexto de uso. O foco está no que o usuário realiza ou deseja realizar de fato a partir da interface. . Segundo Barbosa e Silva (2010), os critérios de qualidade avaliados nessa perspectiva são relacionados ao uso: Usabilidade, experiência do usuário, acessibilidade e comunicabilidade. Atenção Esses autores explicam que o processo de interação entre o usuário e o sistema segue uma lógica definida pelo projetista. Mas os usuários podem ou não compreender e concordar com essa lógica, podem ou não julgar essa proposta apropriada; e ainda, quando tiverem escolha, podem, ou não, incorporá-la no seu dia a dia. A avaliação da interfacehumano-computador deixa explícitas as diferenças entre quem concebe e quem utiliza o sistema. Os objetivos de uma avaliação determinam quais aspectos relacionados ao uso do sistema devem ser investigados, sendo que cada aspecto pode dizer respeito a diferentes grupos de interessados. Exemplo Alguns dos aspectos normalmente avaliados são a apropriação de tecnologia pelos usuários, as ideias e alternativas de design adotadas, a conformidade com padrões, além dos vários tipos de problemas que podem ocorrer na interação e com a interface em si. Seja qual for o aspecto avaliado, os objetivos devem ser estabelecidos de forma clara, e enfatizando o ponto de vista desejado. Barbosa e Silva (2010) sugerem a formulação de perguntas para apoiar na tarefa de definição dos objetivos. Por exemplo, ao avaliar a apropriação de tecnologia, você poderia questionar: De que maneira os usuários utilizam o sistema? Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 61 Quanto os usuários consideram que esse sistema apoia na realização de suas tarefas? Ao avaliar as ideias de design, você poderia indagar: Qual alternativa de design os usuários preferem? Qual alternativa pode ser construída em menos tempo? Complementando, Santos (2016) explica que devemos avaliar os aspectos cognitivos e funcionais relacionados à realização das tarefas que são apoiadas pelo sistema. Por exemplo: O sistema é rápido? É de fácil aprendizado? É confiável? Permite reverter erros realizados com facilidade? Considera aspectos socioculturais em seu uso? É agradável para o usuário? Contextos de avaliação de IHC A avaliação de interface humano-computador pode ser realizada em diferentes momentos do processo de desenvolvimento. Em relação ao ‘quando avaliar’, classificamos as avaliações em dois tipos: Formativa e somativa. Avaliação formativa É conduzida ao longo de todo o processo de desenvolvimento com objetivo de garantir o entendimento sobre o que os usuários querem e precisam. Este tipo de avaliação inclui a análise e comparação das ideias e alternativas de design, durante a elaboração da solução. A avaliação formativa permite identificar o mais cedo possível problemas na interação e na interface, que possam prejudicar a qualidade de uso. Diversos artefatos são construídos para representar uma solução de interface, ou suas partes, ao longo do processo de desenvolvimento. A avaliação formativa pode usá-los como entrada. Por exemplo: Cenários de uso, wireframes, storyboards, modelos de interação e protótipos em diferentes níveis de detalhe e fidelidade. Veja dicas de como aprender mais sobre alguns desses artefatos em Explore+. Avaliação somativa É realizada sobre a solução, completa ou parcial, de acordo com o escopo do projeto, mas apenas no final do processo de desenvolvimento. A solução de interface pode ser representada por um protótipo de média ou alta fidelidade, ou até mesmo pelo sistema interativo implementado. A avaliação somativa julga a qualidade de uso de uma interface, buscando evidências que indiquem que os objetivos foram atingidos. Em outras palavras, a avaliação somativa atesta que o produto possui os níveis de qualidade de uso desejados. Outra questão relacionada ao contexto de uma avaliação de interface humano-computador é o ambiente (local) de avaliação. Neste sentido, as avaliações, que envolvem diretamente a participação dos usuários, podem ser realizadas em contexto real de uso ou em laboratório. Contexto real de uso A avaliação no ambiente real do usuário permite ampliar a observação de casos típicos de uso, que não seriam percebidos em uma avaliação em laboratório. Porém, ainda assim, não é possível garantir que todos os aspectos do sistema sejam analisados, uma vez que o observador não pode controlar o uso do sistema interativo nessas situações. Laboratório A avaliação em laboratório, por outro lado, oferece um controle maior, e permite que o avaliador defina e interfira no ambiente como um todo e na forma de interação do usuário com o sistema. O laboratório é um ambiente configurado previamente para proporcionar experiências de uso planejadas. Assim, o avaliador garante que não ocorrerão interrupções ou problemas que possam tirar o foco do usuário das tarefas a serem executadas com apoio do sistema. Uma avaliação em laboratório também permite comparar sistematicamente as experiências que diferentes usuários tiveram com o sistema. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 62 Você sabia Um ambiente de observação de uso costuma possuir duas salas: Uma sala onde o usuário vai utilizar o sistema (sala de uso) e outra onde o avaliador vai observá-lo através de um vidro espelhado (sala de observação). Outro avaliador pode ficar atrás do participante como apoio, mas buscando não expressar opiniões ou fornecer instruções que prejudiquem ou invalidem a avaliação. Em geral, apresentamos ao participante a sala de observação para que ele conheça o que fica do outro lado do vidro espelhado. O registro dos dados observados pode ser feito de várias formas, de acordo com a técnica de avaliação que está sendo usada. Dependendo do tipo de avaliação, o avaliador pode coletar dados sobre os aspectos positivos e negativos identificados durante o uso do sistema, e, as necessidades e oportunidades de intervenção. A abrangência e o foco da coleta de dados devem ser definidos de acordo com os objetivos da avaliação. Os dados coletados são interpretados e analisados de acordo com a técnica de avaliação escolhida, para produzirem resultados que atendam aos objetivos da avaliação, ou seja, que busquem responder às perguntas específicas elaboradas na definição da avaliação. Cada técnica de avaliação foca em dados e resultados de diferentes tipos. Dados qualitativos Representam conceitos que não são representados numericamente. Além dos dados nominais, também são dados qualitativos as respostas livres coletadas em questionários e entrevistas, tais como expectativas, explicações, críticas, sugestões, e outros tipos de comentários. Dados quantitativos Representam numericamente uma quantidade, ou seja, uma grandeza resultante de uma contagem ou medição, tais como: O tempo e número de passos necessários para alcançar determinado objetivo; o número de erros cometidos durante uma sessão de uso; quantas vezes a ajuda online e o manual de uso foram consultados; e quantos usuários conseguiram alcançar o objetivo. Tipos de técnicas de avaliação Humano-Computador Existem várias técnicas para avaliar a qualidade de uso de uma interface. Cada técnica atende melhor a certos objetivos de avaliação, orienta quando e onde os dados devem ser coletados, como eles devem ser analisados, e quais critérios de qualidade de uso se deseja avaliar. As técnicas de avaliação de IHC são classificadas por Barbosa e Silva (2010), em técnicas de: Investigação As técnicas de investigação envolvem o uso de questionários, a realização de entrevistas, grupo focal, estudos de campo, entre outros. Essas técnicas permitem ao avaliador ter acesso, interpretar e analisar concepções, opiniões, expectativas e comportamentos do usuário relacionados com sistemas interativos. Em particular, permitem investigar alternativas de design, problemas que os usuários costumam enfrentar, como eles se apropriaram do sistema atual, e quais são suas expectativas para futuras interações com o sistema atual, novos sistemas, ou mesmo, com novas versões do sistema atual. São frequentemente utilizados em etapas iniciais do processo de design, para conformar ou modificar o entendimento da situação atual, assim como explorar formas alternativas de intervenção. Inspeção As técnicas de inspeção permitem ao avaliador examinar uma solução de IHC para tentar antever as possíveis consequências de certas decisões de design sobre as experiências de uso. Elas tentam identificar problemas que os usuários podem vir a ter quando interagiremcom o sistema. Essas técnicas geralmente não envolvem diretamente usuários e, portanto, tratam de experiências de uso potenciais, e não reais. Ao inspecionar uma interface, os avaliadores tentam se colocar no lugar de um usuário com determinado perfil, com um certo conhecimento e experiência em algumas atividades. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 63 Observação de uso As técnicas de observação fornecem dados sobre situações em que os usuários realizam suas atividades, com ou sem apoio de sistemas interativos. Através do registro dos dados observados, essas técnicas permitem identificar problemas reais que os usuários enfrentaram durante sua experiência de uso com o sistema que está sendo avaliado. O avaliador pode observar os usuários em contexto real de uso ou em laboratório. Para decidir qual técnica (ou quais técnicas) adotar, o avaliador deve levar em consideração vários aspectos, tais como: limite de prazo, orçamento previsto, equipamentos necessários, número de usuários disponíveis para participar, número de avaliadores capacitados em cada técnica, e outros recursos que sejam necessários em cada caso. Atenção É fundamental, no planejamento da avaliação, observar se você poderá contar com a participação dos usuários para coletar e registrar dados sobre experiências de uso, ou se deverá inspecionar a interface. No caso de avaliações que envolvam participantes, é preciso cuidar das questões éticas, por exemplo, será necessário formular um termo de consentimento. As técnicas de avaliação de interface seguem, em geral, os seguintes passos: preparação, execução ou coleta de dados, análise e interpretação dos dados, consolidação e relato dos resultados. Veja um pouco mais sobre cada um deles: Preparação Como primeiro passo para preparar uma avaliação, o avaliador deve entender a situação atual, que inclui o domínio do problema, os papéis e perfis dos usuários, seus objetivos e atividades, e o contexto em que o sistema é ou será utilizado. Os objetivos devem ser detalhados através das questões específicas que a avaliação pretende responder. O avaliador escolhe uma ou mais técnicas de acordo com os objetivos da avaliação. Caso seja escolhida uma técnica de avaliação que envolva usuários, o avaliador deve também escolher o perfil e o número de participantes, além de preparar todo ambiente, hardware e software necessário para o uso do sistema e a captura de dados. Execução ou coleta de dados A coleta de dados deve ocorrer conforme o planejamento realizado e a técnica de avaliação selecionada. No caso da aplicação de técnicas de observação, é recomendável que pelo menos dois avaliadores trabalhem na coleta de dados: Um para acompanhar o participante mais de perto na sala de uso do sistema e outro na sala de observação. Análise e interpretação dos dados Na atividade de interpretação de dados, o avaliador analisa o material coletado de acordo com o que foi definido durante a atividade de preparação da avaliação. Cada técnica de avaliação costuma apontar os focos de análise (por exemplo, quais dados devem ser analisados sob quais perspectivas de análise) e os tipos de interpretações mais frequentes. A interpretação ou análise dos dados coletados pode ser feita de forma automática ou manual, dependendo do tipo de cada dado. A análise realizada por um avaliador humano ainda é fundamental para verificar a qualidade de uso, porque é difícil codificar num programa toda a visão que o avaliador pode adquirir sobre domínio, usuário, atividades e contexto, bem como sua capacidade de análise, principalmente diante de situações imprevistas. Consolidação e relato dos resultados Uma vez concluída a interpretação individual dos dados coletados, seja das previsões dos avaliadores ou das observações das experiências de uso dos participantes, os resultados são consolidados e analisados em conjunto, para os avaliadores tentarem identificar repetições nos resultados, de acordo com a técnica selecionada. As repetições de alguma ocorrência são importantes porque, ao expressarem padrões existentes nas interações realizadas por vários participantes de um grupo, permitem distinguir Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 64 características representativas do grupo e as peculiaridades de participantes individuais. Na consolidação dos resultados, os avaliadores devem novamente retomar as questões que nortearam a avaliação (objetivos), buscando respondê-las ou justificar por que alguma resposta não foi encontrada. Framework decide Preece, Sharp e Rogers (2013) apresentaram um framework chamado DECIDE com objetivo de orientar o planejamento, a execução e a análise de uma avaliação de IHC. O framework DECIDE é composto por seis etapas onde as iniciais compõem o nome (em inglês): Determinar (Determine): Determinar as metas e os objetivos da avaliação. A determinação dos objetivos auxilia na definição do escopo, uma vez que certas perguntas precisam ser respondidas: “Quais são os objetivos da avaliação?”, “Quem deseja o sistema e por quê?”. Por exemplo, considere um sistema de comércio eletrônico de roupas: “Verificar se o sistema apoia as práticas do usuário”. O restante do planejamento da avaliação, bem como a sua execução e a apresentação dos resultados serão direcionados de acordo com os objetivos estabelecidos. Explorar (Explore): Explorar as questões cuja avaliação pretende responder para transformar os objetivos iniciais em operacionais. Por exemplo: “O sistema permite que o usuário selecione uma peça de roupa?”. Para cada objetivo definido, o avaliador deve elaborar perguntas específicas a serem respondidas durante a avaliação. Escolher (Choose): Escolher os métodos e as técnicas que responderão às questões da avaliação - O avaliador deve escolher as técnicas mais adequados para responder às perguntas e atingir os objetivos esperados, considerando também o prazo, o orçamento, os equipamentos disponíveis e o grau de conhecimento e experiência dos avaliadores. É possível definir uma combinação de técnicas. Por exemplo: “Avaliação heurística”. Identificar (Identify): Identificar questões práticas a serem abordadas pela avaliação. Por exemplo: Convite aos usuários que participarão da avaliação, a preparação do ambiente e equipamentos necessários, os prazos e o orçamento disponíveis etc. Decidir (Decide): Decidir como lidar com as questões éticas envolvidas. Sempre que usuários são envolvidos numa avaliação, o avaliador deve tomar os cuidados éticos necessários. Avaliar (Evaluate): Avaliar, interpretar e apresentar os dados. O avaliador deve ter atenção com a confiabilidade dos dados, repetibilidade do experimento de avaliação, validade da técnica, e evitar possíveis distorções e vieses. Finalmente, é importante também ressaltar que os resultados de uma avaliação de interface normalmente indicam tendências de problemas, e não uma certeza de que eles vão ocorrer durante o uso do sistema. Nos Módulos 2, 3 e 4, conheceremos e aprenderemos a aplicar algumas das técnicas de avaliação. Verificando o aprendizado 1. No processo de desenvolvimento de sistemas interativos, uma atividade essencial é a avaliação da interface humano-computador. Assinale a opção correta em relação aos benefícios dessa atividade: A identificação e a correção de problemas na interface podem tornar o produto mais robusto. A avaliação permite que os problemas sejam identificados e corrigidos antes de o sistema ser entregue, com isso, o produto final tende a ser mais robusto. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 65 2. Uma avaliação de interface humano-computador pode ser realizada em diferentes ambientes: Em contexto real de uso ou em laboratório. Nesse sentido, é correto afirmar que: Na avaliação em laboratório, o avaliador tem maior controle, pois configura o ambiente e define previamente como será a interação do usuário com o sistema.A avaliação feita em laboratório é controlada pelo avaliador, que planeja as tarefas do usuário, bem como organiza todo o ambiente onde se dará a interação com o sistema. 2. Técnica de avaliação heurística de IHC Definição de avaliação heurística A avaliação heurística é uma técnica de avaliação de interface humano-computador de inspeção, que tem como objetivo encontrar problemas de usabilidade durante o projeto de interface de um sistema interativo. Conforme estudamos no Módulo 1, técnicas de inspeção são focadas na predição de problemas que podem vir a ocorrer com a interface. Você sabia? Heurística é um termo que remete à resolução de problemas. É um tipo de investigação baseada na aproximação progressiva de um dado problema, e tem a mesma origem da famosa exclamação “heureca!”, atribuída ao matemático grego Arquimedes (287 a.C.– 212 a.C.). Essa técnica orienta os avaliadores a inspecionarem sistematicamente a interface em busca de problemas que possam vir a prejudicar a usabilidade, e consequentemente a experiência do usuário com o sistema. Por ser uma técnica de inspeção, a avaliação heurística foi proposta como uma alternativa de avaliação rápida e de baixo custo, quando comparada a outras técnicas que envolvem o usuário diretamente. A avaliação heurística foi proposta por Jakob Nielsen (1994), com o objetivo de encontrar problemas de utilização na concepção da interface, facilitando a sua resolução como parte de um processo iterativo de design. As heurísticas de Nielsen são diretrizes de usabilidade, ou, em outras palavras, são características desejáveis da interação e da interface humano-computador. Essas heurísticas foram definidas a partir da análise de problemas de usabilidade realizada ao longo de vários anos por especialistas em IHC. Porém, se os avaliadores julgarem necessário, podem e devem incluir novas heurísticas. O conjunto inicial apresentado por Nielsen (1993), é composto das seguintes heurísticas: 1. Garantir a visibilidade do estado do sistema ✓ O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo através de feedback (resposta às ações do usuário) adequado e no tempo certo. 2. Manter a correspondência entre o sistema e o mundo real ✓ O sistema deve utilizar palavras, expressões e conceitos que são familiares aos usuários, em vez de utilizar termos orientados ao sistema ou jargão dos desenvolvedores. 3. Permitir controle e liberdade do usuário ✓ Os usuários frequentemente realizam ações equivocadas no sistema e precisam de uma “saída de emergência” claramente marcada para sair do estado indesejado sem ter de percorrer um diálogo extenso. 4. Garantir consistência e padronização ✓ Os usuários não devem ter de se perguntar se termos, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa. 5. Permitir o reconhecimento em vez de memorização ✓ O projetista deve tornar os objetos, as ações e opções visíveis ao usuário. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 66 6. Garantir a flexibilidade e eficiência de uso ✓ Elementos aceleradores podem tornar a interação do usuário mais rápida e eficiente, permitindo que o sistema consiga servir igualmente bem aos usuários experientes e inexperientes. 7. Estabelecer um projeto estético e minimalista ✓ A interface não deve conter informação que seja irrelevante ou raramente necessária. 8. Prevenir de erros ✓ Melhor do que uma boa mensagem de erro é um projeto cuidadoso que evite que um problema ocorra, caso isso seja possível. 9. Ajudar os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e se recuperarem de erros ✓ As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem simples, indicar precisamente o problema, e sugerir uma solução de forma construtiva. 10. Fornecer ajuda e documentação ✓ Embora seja melhor que um sistema possa ser utilizado sem documentação, é necessário oferecer ajuda e documentação de alta qualidade. As heurísticas de Nielsen são genéricas e válidas para qualquer sistema, porém, para cada produto, podem ser definidas heurísticas ou diretrizes específicas ao tipo de projeto. Uma forma de definir heurísticas é separar diferentes aspectos e buscar diretrizes particulares para cada um deles. Nascimento João (2017), exemplifica alguns desses aspectos a serem considerados: objetivos dos usuários, estrutura da interface, níveis de abstração, objetos das interfaces e qualidades das interfaces. Para facilitar a compreensão e comparação dos problemas encontrados, Nielsen (1994), sugere que seja usada uma escala de severidade, onde um dos valores deve ser atribuído a cada um dos quesitos que estão sendo avaliados. A seguinte escala é recomendada: A. Problema cosmético: ✓ Não é necessário consertá-lo, a menos que se tenha tempo extra no projeto. B. Problema pequeno: ✓ Deverá ser dada baixa prioridade ao reparo desse tipo de problema, ou seja, não é tão importante consertá-lo. C. Problema grande: ✓ Deverá ser dada alta prioridade ao conserto desse problema, é importante consertá-lo. D. Problema catastrófico: ✓ É obrigatório consertá-lo antes de o produto ser colocado em operação. Exemplo Por exemplo, você, como avaliador, reconhece que a interface do sistema que está avaliando viola a heurística “garantir consistência e padronização”, pois você encontrou dois termos diferentes usados com o mesmo sentido. Em uma das telas, aparece a palavra “cliente”, mas em outra tela, a palavra “comprador” é usada para se referir ao mesmo usuário. Você percebe que isso pode causar uma grande confusão para o usuário. Nesse caso, identificaria esse problema e o classificaria como “problema grande”. O sistema pode funcionar dessa forma, mas é importante consertá- lo. Procedimento da avaliação heurística Santos (2016) explica que somente uma pessoa não é capaz de encontrar todas as possíveis falhas do sistema; por isso, para a avaliação heurística, deve ser selecionado um pequeno grupo de avaliadores (em geral, de 3 a 5) para aplicar as heurísticas. Os avaliadores trabalham de forma independente para examinar a interface em busca de elementos que violem as diretrizes estabelecidas pelas heurísticas. No final, eles combinam os seus resultados. A Figura 2 ilustra as etapas da avaliação heurística. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 67 Figura 2 – Fases da avaliação heurística. É importante lembrar que a avaliação pode ser feita sobre o produto final, sobre protótipos ou mesmo partes do sistema, ou seja, durante todo o processo de design de IHC, desde que alguma representação da interface já tenha sido criada. Veja um pouco mais sobre cada uma das fases da avaliação heurística: Preparação Na preparação, os avaliadores, em conjunto, organizam as telas, conforme o objetivo definido para a avaliação. Eles também definem a lista de heurísticas ou diretrizes que devem ser consideradas. Podem tomar como base a proposta de Nielsen, e especificar outras heurísticas específicas para o sistema em questão. Para Santos (2016), essa técnica pode ser aplicada de diferentes formas, e a escolha vai depender em grande parte do tempo disponível para teste e dos avaliadores. Por exemplo: • Criar um conjunto de tarefas para ser aplicado pelos avaliadores. • Fornecer aos avaliadores os objetivos da aplicação e deixar que eles criem suas próprias tarefas. • Pedir para os avaliadores testarem os elementos de diálogo. Coleta de dados Na fase de coleta dos dados, cada avaliador vai inspecionar individualmente cada uma das telas organizadas na fase anterior, bem como os seus elementos. Eles vão observar se as diretrizes foram respeitadas ou violadas. Barbosa e Silva (2010), sugerem que cada avaliador navegue pela interface pelo menos duas vezes: Uma para ganhar uma visão de conjunto e outra para examinar cuidadosamente cada elemento de cada tela, podendo adotar uma estratégia de avaliação por diretriz ou por tela. Por exemplo, oavaliador pode escolher uma diretriz e navegar por toda a interface observando se em alguma tela, esta Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 68 diretriz está sendo violada. Caso contrário, ele pode escolher uma determinada tela e avaliar se está cumprindo todas as diretrizes especificadas. Interpretação Na interpretação dos dados, para cada violação identificada, o avaliador registra qual diretriz foi violada, em que tela e quais elementos de interface, atribui a severidade do problema de acordo com a escala adotada e escreve uma justificativa explicando por que considerou aquilo como uma violação. Ele pode também anotar sugestões de soluções para resolver os problemas encontrados ou comentários gerais. Por exemplo, ele pode indicar que o problema encontrado pode estar relacionado com a falta de algum elemento na interface, e sugerir o que deveria ser incluído. O julgamento da severidade de um problema de usabilidade, segundo Barbosa e Silva (2010), envolve três fatores: • A frequência com que o problema ocorre (é um problema comum ou raro?). • O impacto do problema (se o problema ocorrer: Será fácil ou difícil para os usuários superarem o problema?). • A persistência do problema (o problema ocorre apenas uma vez e será superado pelos usuários, ou atrapalhará os usuários repetidas vezes?). Consolidação dos resultados Nessa fase, os avaliadores se reúnem e compartilham suas anotações. O objetivo é chegar a um consenso sobre os problemas e gerar uma lista única. Eles podem discutir os achados, realizar novos julgamentos, e finalmente entrar em acordo sobre o grau de severidade final a ser atribuído a cada problema, além de definir quais problemas e sugestões de solução devem fazer parte do relatório consolidado. Em resumo, os avaliadores devem discutir seus resultados de avaliação individuais e principalmente as discordâncias entre eles. O resultado final deve ser uma lista consensual das violações das heurísticas, cada qual com o respectivo grau de severidade. Com base nas severidades, eles devem atribuir prioridades de correção para cada uma das violações e gerar um relatório com as sugestões e comentários. Relato dos resultados Por último, os avaliadores escrevem o relatório final. É importante definir uma estrutura para apresentar os resultados de uma avaliação de interface humano-computador. Barbosa e Silva (2010), sugerem que as seguintes informações devem ser incluídas no relato dos resultados de uma avaliação heurística: • Objetivos da avaliação. • Escopo da avaliação. • Descrição da técnica de avaliação heurística. • Conjunto de diretrizes utilizado. • Número e o perfil dos avaliadores. • Lista de problemas encontrados, indicando, para cada um: o Local onde ocorre. o Descrição do problema. o Diretriz(es) violada(s). o Severidade do problema. o Sugestões de solução. Aplicação da avaliação heurística Vamos aplicar a técnica de avaliação heurística em um exemplo. O restaurante Comida Saudável está oferecendo a compra de pratos para entrega em domicílio através de seu novo site na internet. Mas, Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 69 antes de colocar o site em operação, é preciso avaliar se sua interface atende aos requisitos de usabilidade. Escolhemos a técnica de avaliação heurística como ponto de partida. O que devemos fazer? Vamos seguir o passo a passo explicado! 1. Preparação: ✓ Para simplificar, teremos dois avaliadores e escolhemos apenas 2 telas do sistema (apresentadas na Figura 3 e Figura 4). Decidimos basear nossa avaliação em 3 heurísticas: consistência e padronização, prevenção de erros e controle/liberdade do usuário. Figura 3 – Tela de login do sistema. Figura 4 – Tela de confirmação de item de pedido. 2. Coleta dos dados: ✓ O avaliador 1 percebeu as seguintes violações nas diretrizes. A. Na tela 1 • A1V1:– prevenção de erros: o elemento secundário Quero me cadastrar tem menos destaque do que o elemento Entrar. Isso pode levar o usuário a acionar o botão errado ou se perguntar se entrou corretamente na tela de login, e até mesmo voltar para a página anterior e repetir a operação de acesso a essa página. B. Na tela 2 • A1V2 – consistência e padronização: a descrição do item de pedido e observação estão usando a mesma cor dos botões. ✓ O avaliador 2 percebeu as seguintes violações nas diretrizes: A. Na tela 1 • A2V1 – controle/liberdade do usuário: o usuário não tem a opção de pedir para o sistema se lembrar do seu e-mail ou mesmo manter seu login ativo, como ocorre em boa parte dos sites de comércio eletrônico. B. Na tela 2 • A2V2 – consistência e padronização: a descrição do item de pedido está com a mesma cor dos botões. • A2V3 – prevenção de erros: o usuário tem duas opções de ação, incluir observações e adicionar ao carrinho/cancelar o pedido. Dessa forma, o usuário poderia se confundir e não fazer uma das duas ações que realmente deseja. 3. Interpretação dos dados: ✓ O avaliador 1 atribuiu os seguintes graus de severidade e sugestões de correção para as violações encontradas: • A1V1 – problema grande; sugestão: dar mais ênfase ao botão secundário Quero me cadastrar. • A1V2 – problema pequeno; sugestão: alterar a cor dos textos para preto. ✓ O avaliador 2 atribuiu os seguintes graus de severidade para as violações encontradas: • A2V1 – problema grande; sugestão: incluir a opção de lembrar do e-mail. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 70 • A2V2 – problema cosmético. • A2V3 – problema catastrófico; sugestão: separar as duas ações de forma clara. 4. Consolidação dos resultados: ✓ Após compartilharem as listas de problemas e anotações, os avaliadores fizeram uma breve discussão sobre cada um dos itens. O avaliador 2 concordou que o A2V2 é um problema pequeno, e não cosmético, como tinha destacado anteriormente. Assim, chegaram a um consenso sobre 4 itens a serem incluídos em seu relatório. 5. Relato dos resultados: ✓ O relatório final foi escrito com o conteúdo apresentado a seguir. 1. Objetivos da avaliação: ▪ As seguintes questões devem ser respondidas: o sistema tem interface consistente e padronizada? O sistema previne erros da parte do usuário? O sistema dá liberdade de escolhas para o usuário? 2. Escopo da avaliação: ▪ A avaliação foi feita através da técnica de avaliação heurística, concentrando-se em duas telas do sistema (Tela de login e Tela de confirmação de item de pedido). 3. Descrição da técnica de avaliação heurística: ▪ A avaliação heurística é uma técnica de inspeção que guiou os avaliadores a observarem as telas da interface em busca de problemas que poderiam vir a prejudicar a usabilidade do sistema. 4. Conjunto de diretrizes utilizado: ▪ As heurísticas utilizadas foram: consistência e padronização, prevenção de erros e controle/liberdade do usuário. 5. Número e o perfil dos avaliadores: ▪ Dois avaliadores, especialistas em IHC, com 10 anos de experiência, foram responsáveis pela execução da avaliação. 6. Lista de problemas encontrados: 7. Violação 1. ▪ Local: tela 1. ▪ Descrição do problema: o elemento secundário Quero me cadastrar tem menos destaque do que o elemento Entrar. ▪ Diretriz violada: prevenção de erros. ▪ Severidade do problema: problema grande. ▪ Sugestões de solução: dar mais ênfase ao botão secundário (Quero me cadastrar). 8. Violação 2: ▪ Local: tela 2. ▪ Descrição do problema: a descrição do item de pedido e observação estão com a mesma cor dos botões. ▪ Diretriz violada: consistência e padronização. ▪ Severidade do problema: problema pequeno. ▪ Sugestões de solução: alterar a cor dos textos para preto. 9. Violação 3: ▪ Local: tela 1. ▪ Descrição do problema: o usuário não tem a opção de pedir para o sistema se lembrar do seu e- mail ou mesmo manter seu login ativo, como ocorre em boa parte dos sites de comércio eletrônico.▪ Diretriz violada: controle/liberdade do usuário. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 71 ▪ Severidade do problema: problema grande. ▪ Sugestões de solução: incluir a opção de lembrar do e-mail 10. Violação 4: ▪ Local: tela 1. ▪ Descrição do problema: o usuário tem duas ações, incluir observações e adicionar ao carrinho/cancelar o pedido. ▪ Diretriz violada: prevenção de erros. ▪ Severidade do problema: problema catastrófico. ▪ Sugestões de solução: separar as duas ações de forma clara. Verificando o aprendizado 1. A avaliação heurística é uma técnica de avaliação de IHC que tem como objetivo encontrar problemas de usabilidade em interfaces. Podemos classificá-la como sendo do tipo: Inspeção A avaliação heurística é uma técnica de inspeção, pois tem foco na predição de problemas que podem vir a ocorrer com a interface. 2. Sobre a fase de consolidação dos resultados na avaliação heurística, podemos afirmar que: O objetivo dessa fase é os avaliadores chegarem a um consenso sobre os problemas encontrados. Na fase de consolidação da avaliação heurística de IHC, os avaliadores discutem suas anotações e chegam a um consenso sobre os problemas encontrados por cada um individualmente nas fases de coleta e interpretação de dados. 3. Técnica de avaliação por inspeção por meio de lista de verificação de IHC Definição de avaliação por inspeção por meio de lista de verificação Vimos nos Módulos 1 e 2 que as técnicas de inspeção de interface humano-computador permitem ao avaliador prever problemas que os usuários podem vir a ter quando interagirem com um sistema. A avaliação por inspeção por lista de verificação é uma dessas técnicas. Atenção A avaliação por inspeção por lista de verificação é baseada na verificação da usabilidade do sistema com base em uma lista predefinida (checklist), a qual deverá ser percorrida por todos os avaliadores. Dessa forma, o resultado da avaliação é mais relacionado com a qualidade da lista elaborada, e menos com a experiência do avaliador em IHC. Santos (2016) afirma que checklists bem elaborados devem produzir resultados mais uniformes e abrangentes, em termos de identificação de problemas de usabilidade, pois os avaliadores são conduzidos no exame de interface por meio de uma mesma lista de questões a serem respondidas sobre a usabilidade do sistema. Assim, as vantagens deste tipo de avaliação são: Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 72 A lista de verificação (checklist) é um conjunto de itens a serem vistoriados por profissionais, que não são necessariamente especialistas em IHC ou usabilidade, por exemplo, programadores e analistas. As listas devem permitir que estes profissionais sejam capazes de observar problemas gerais e repetitivos nas interfaces, de forma rápida. Mas é preciso ficar atento! O sucesso da aplicação desta técnica depende totalmente da qualidade da lista de verificação. A lista precisa ser elaborada de acordo com certos critérios. Elaboração da lista de verificação A elaboração das listas deve ser feita de forma a reduzir ao máximo o número de questões subjetivas que possam colocar o avaliador em dúvida, ou exigir dele conhecimento sobre usabilidade que ele não possui. Além disso, os itens não devem ser muito extensos ou, pelo contrário, estar incompletos ou mal organizados. Mas qual é o conteúdo em si que essa lista deve apresentar? Resposta A questão mais importante a ser considerada é que a usabilidade de uma interface humano-computador depende da utilização de critérios bem definidos. Esta técnica tem origem nos estudos da área chamada Ergonomia Cognitiva, que visa a adaptação do trabalho ao homem, especialmente a adaptação dos sistemas automatizados à inteligência humana e às exigências das tarefas, adequando às condições particulares da situação do trabalho. Os autores Bastien e Scapin (1993) definiram um conjunto de critérios ergonômicos para a avaliação de um sistema. Podemos tomar como base estes critérios para ajudar na construção das listas de verificação para avaliação de IHC. Conjunto de critérios ergonômicos O conjunto de critérios visa a minimizar ambiguidades na identificação e classificação das qualidades e problemas ergonômicos das interfaces gráficas. Segundo Bastien e Scapin (1993), a definição de critérios de usabilidade é parte de um projeto mais amplo, que aponta para o desenvolvimento de técnicas que podem incorporar considerações de ergonomia dentro do processo de design e avaliação da interface humano-computador. Dimensões normativas podem ser baseadas em diferentes estratégias de projeto de interfaces. Saiba mais Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 73 Os critérios definidos por BASTIEN e SCAPIN (1993) são os seguintes: • Presteza: facilidade de realização de determinadas ações na interação com o computador. Por exemplo, entrada de dados. • Agrupamento/Distinção por localização: posicionamento relativo dos elementos de interface, se pertencem ou não a uma classe, ou, indicam distinções entre classes diferentes ou entre itens de uma mesma classe. • Agrupamento/Distinção por formato: características gráficas (formato, cor, etc.) que indicam se itens pertencem à mesma classe, distinção entre classes e entre itens de mesma classe. • Feedback imediato: respostas do sistema às ações do usuário; respostas rápidas e adequadas. • Legibilidade: características lexicais das informações apresentadas (brilho, contraste, tamanho da fonte, espaçamento), que possam dificultar ou facilitar a leitura da informação. • Concisão: carga perceptiva e cognitiva de saídas e entradas individuais, excluindo as mensagens de erro e feedback. • Ações mínimas: número de ações necessárias à realização de tarefa limitada em número de passos. • Densidade informacional: carga de trabalho do usuário, do ponto de vista perceptivo e cognitivo, em relação ao conjunto total de itens de informações apresentados. • Ações explícitas: relações entre o processamento pelo computador e as ações do usuário. O computador deve processar somente as ações solicitadas pelo usuário e quando solicitadas. • Controle do usuário: controle do processamento sempre feito pelo usuário (interromper, cancelar, suspender, continuar). • Flexibilidade: personalização da interface levando em conta as exigências da tarefa, estratégias e habilidades do usuário. • Experiência do usuário: meios disponíveis, que permitem ao sistema respeitar a experiência do usuário. • Proteção contra erros: mecanismos empregados para detectar e prevenir os erros de entrada de dados, comandos e possíveis ações de resultados danosos. • Mensagens de erro: pertinência, legibilidade e exatidão da informação dada ao usuário, sobre a natureza do erro cometido e sobre as ações a executar para corrigi-lo. • Correção de erros: meios colocados à disposição do usuário, com o objetivo de permitir a correção de seus erros. • Consistência: forma na qual as escolhas de concepção de interface (códigos, denominações, formatos, procedimentos etc.) são conservadas idênticas, em contextos iguais e/ou diferentes. • Significados dos códigos e denominações adequação entre o objeto e a informação apresentada ou solicitada e sua referência em termos de relação semântica. Termos pouco expressivos podem ocasionar problemas de condução. • Compatibilidade: grau de similaridade entre diferentes ambientes e aplicações. A Figura 5 apresenta uma visão consolidada dos critérios ergonômicos. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 74 Figura 5 – Critérios ergonômicos integrados A elaboração das questões da lista de verificação deve ser fundamentada na aplicação dos critérios ergonômicos, e pode ser também apoiada por um glossário e informações detalhadas sobre o critério que está sendo avaliado. Um formulário pode apresentar as questões e as possíveis respostas com espaço parao avaliador fazer suas marcações. A Figura 6 apresenta um exemplo de questões de uma lista de verificação, relacionada com o critério de visibilidade do estado do sistema. Figura 6 – Parte de uma lista de verificação. O projeto ErgoList (2020) é resultado da colaboração entre o SoftPólis (núcleo Softex-2000 de Florianópolis) e o LabIUtil, (Laboratório de Utilizabilidade UFSC/SENAI-SC/CTAI). Em ErgoList (2020), podemos encontrar diversos modelos de checklist com base nos diferentes critérios apresentados aqui. Por exemplo, na Figura 7, mostramos algumas questões para o critério presteza, e na Figura 8, mostramos algumas questões sugeridas nesse modelo para a questão consistência. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 75 Figura 7 – Questões sobre presteza extraídas do checklist do ErgoList, 2020. Figura 8 – Questões sobre consistência extraídas do checklist do ErgoList, 2020. Aplicação da avaliação por inspeção por meio de lista de verificação 1. A avaliação de interface humano-computador sempre começa com o estabelecimento dos seus objetivos. 2. Feito isso, decidimos a técnica e iniciamos o planejamento para sua execução. 3. O primeiro passo para aplicação da inspeção por meio de lista de verificação é escolher os critérios a serem avaliados. 4. Após a escolha, podemos elaborar a lista de verificação (checklist) ou utilizar uma lista existente, tal como aquelas disponíveis pelo ErgoList (2020). 5. Cada um dos avaliadores marca as respostas para as questões da lista, que na sua opinião sejam as adequadas àquela situação. 6. No final, as respostas são organizadas e comparadas, e um laudo final deve ser gerado sobre as questões que apresentaram conformidade, as que não são aplicáveis e as que não apresentam conformidade. Vamos avaliar o nosso sistema do restaurante Comida Saudável, apresentado no Módulo 2, para exemplificar a aplicação da técnica de inspeção por meio de lista de verificação. O objetivo desta avaliação é responder a seguinte questão: O sistema tem interface consistente e padronizada? Para responder a essa questão, selecionamos o critério consistência, conforme proposto por Bastien e Scapin (1993): Forma na qual as escolhas de concepção de interface são conservadas idênticas, em Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 76 contextos iguais e/ou diferentes. Ou seja, desejamos analisar se os elementos de interface seguem padrões percorrendo as telas do sistema. Adotamos a lista de verificação criada em ErgoList (2020), cujas perguntas estão ilustradas na Figura 6. Cinco avaliadores participaram dessa avaliação: 2 clientes potenciais do restaurante, o dono do restaurante, 1 funcionário da empresa e 1 programador do sistema. Os avaliadores responderam às seguintes perguntas: • Q1: A identificação das caixas, telas ou janelas são únicas? • Q2: A organização em termos da localização das várias características das janelas é mantida consistente de uma tela para outra? • Q3: A posição inicial do cursor é mantida consistente ao longo de todas as apresentações de formulários? A Tabela 1 resume as respostas obtidas por cada avaliador. Tabela 1 – Respostas dos avaliadores Questão A1 A2 A3 A4 A5 Q1 S S S S S Q2 N S N N N N N N N N N Observamos que houve apenas uma discordância em um dos itens por parte de um avaliador, mas os avaliadores, de maneira geral concordam que esta interface está em conformidade com o critério de consistência, no que diz respeito à identificação das janelas e localização dos elementos de interface. Porém, está não conforme com este critério na perspectiva de posicionamento do cursor. Com base nesta análise, os avaliadores podem elaborar um laudo final. Verificando o aprendizado 1. Sobre a técnica de avaliação de interface humano-computador por inspeção por meio de lista de verificação, podemos afirmar que: Não são necessários profissionais especializados em IHC para realizar esse tipo de avaliação. A avaliação por inspeção por meio de lista de verificação é uma técnica que não depende de especialistas para sua execução, porque se trata de um conjunto de itens a serem vistoriados por profissionais, não necessariamente especialistas em IHC ou usabilidade, como programadores e analistas. As listas devem permitir que esses profissionais sejam capazes de observar problemas gerais e repetitivos nas interfaces, de forma rápida. 2. Qual destes itens faz parte da famosa lista de critérios ergonômicos proposta por Bastien e Scapin? Legibilidade A legibilidade é um critério que se refere às características da interface que permitem dificultar ou facilitar a leitura das informações apresentadas. 4. Técnica de avaliação por ensaio de interação de IHC Definição de avaliação por ensaio de interação No Módulo 1, você aprendeu que, além das técnicas de inspeção, existem técnicas de avaliação de IHC que partem da observação de usuários interagindo diretamente com o sistema. Nesse caso, o avaliador Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 77 coleta dados sobre essas situações para identificar problemas reais de uso, e não apenas predizê-los, como fazem a partir das técnicas de inspeção. Atenção A avaliação de interface humano-computador por ensaio de interação é uma técnica de observação, que propõe o uso simulado de um sistema em sessões planejadas, quando os potenciais usuários tentam realizar suas tarefas diárias, utilizando uma versão do sistema. Da mesma forma como em qualquer outra técnica, os objetivos da avaliação determinam quais critérios de usabilidade devem ser medidos. Portanto, para realizar as medições desejadas, um grupo de usuários é convidado a realizar um conjunto de tarefas usando o sistema num ambiente controlado, como um laboratório ou em ambiente real de trabalho. Durante as experiências de uso observadas, são coletados dados sobre o desempenho dos participantes na realização das tarefas, assim como suas opiniões e sentimentos decorrentes de suas experiências de uso. Os participantes de um ensaio de interação são representantes do público-alvo do sistema, ou seja, seus possíveis usuários. Então, uma vez que esta técnica depende do usuário e suas intenções de uso, a preparação para o ensaio de interação requer o entendimento detalhado do usuário final do sistema, bem como das atividades ou tarefas típicas que esse usuário realiza no seu trabalho diário. Comentário O sistema pode ter tipos diferentes de usuários, com tarefas e formas de pensar diversas. Idealmente todos devem ser contemplados na avaliação, sendo possível inclusive comparar a forma de interação destes diferentes usuários com o sistema. A partir dessa visão sobre os usuários, serão elaborados os cenários e procedimentos para serem aplicados durante a realização das sessões de ensaio. Durante as sessões, é feita a coleta de dados, tanto do desempenho dos usuários (resultado da realização das tarefas definidas nos cenários de uso), quanto de suas impressões. Esses dados podem ser quantitativos, por exemplo, o tempo para uma determinada tarefa, ou número de erros; ou qualitativos, por exemplo, opiniões dos usuários sobre um determinado elemento da interface e percepção sobre a facilidade de uso. Dica A realização das tarefas durante o ensaio pode ser observada pelos avaliadores com auxílio de dispositivos de áudio e vídeo, marcação de tempo, espelhos falsos, e o ensaio também pode ser gravado para avaliação posterior em mais detalhes. Essa técnica apresenta um custo mais alto do que as técnicas de inspeção descritas nos Módulos 2 e 3, por conta do número de participantes e tempo consumido, não só durante as sessões, mas também na análise dos dados coletados. No entanto, possui diversos benefícios, tais como: Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 78 Procedimento da avaliação por ensaio de interação Um ensaio de interação começa com uma avaliaçãoheurística preliminar, que funciona como um pré-diagnóstico dos problemas de sua interface. Em seguida, é feita a preparação dos cenários para as simulações incluindo local e equipamentos para registro. Depois de definidos os cenários, iniciam-se os ensaios com a participação de uma equipe com um ou dois observadores e um assistente técnico, responsável pelo funcionamento dos equipamentos. Após os ensaios, a equipe analisa os dados coletados e os resultados são descritos em um relatório. A Figura 9 ilustra as fases da técnica. Figura 9 - Fases da avaliação por ensaio de interação. Conheça um pouco mais sobre cada uma dessas fases: Análise preliminar Tem como objetivo a preparação do ensaio. É importante estabelecer claramente o escopo, ou seja, o que se quer descobrir ao observar os usuários. Portanto, os avaliadores precisam entender sobre o sistema interativo, e para isso fazem um pré-diagnóstico dos problemas de ergonomia de sua interface humano-computador. É útil realizar entrevistas com os profissionais responsáveis pelo projeto e desenvolvimento do sistema e executar uma inspeção para identificar previamente alguns problemas. As informações solicitadas à equipe de projeto do software podem ser diversas. Por exemplo: população alvo pretendida do sistema; tipos de tarefas que o software visa a atender; funcionalidades que têm maior impacto nas tarefas; versão atual do produto; tipo de suporte técnico dado aos usuários etc. O pré-diagnóstico pode ser feito por meio de uma avaliação heurística ou de uma lista de verificação (ver os detalhes nos Módulos 2 e 3). Como resultado, os avaliadores vão formular um conjunto de hipóteses sobre problemas de usabilidade do sistema para serem testadas durante os ensaios de interação. Definição dos cenários e da amostra Essa fase tem foco na elaboração dos cenários para cada um dos perfis de usuários usando as informações obtidas na fase anterior. De acordo com Santos (2016), a primeira tarefa dessa fase é definir quem serão os usuários participantes do ensaio, e eventualmente, entrar em contato com eles para confirmar se eles têm o perfil estipulado pelos projetistas do sistema. É preciso também conhecer os detalhes sobre as tarefas que os usuários desempenham, tais como recursos necessários para realização das tarefas, contexto, nível de conhecimento dos usuários. Isso pode ser feito com apoio de questionários ou entrevistas. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 79 Um script ou roteiro descreve as tarefas que uma amostra de usuários deverá realizar durante as sessões no ensaio. O cenário inclui a descrição do ambiente físico de execução do ensaio e questões operacionais, tais como equipamentos e outras facilidades. O avaliador deve selecionar as tarefas que serão incluídas nos scripts com base em alguns critérios: Tarefas relacionadas com os objetivos principais do software; hipóteses dos avaliadores sobre os problemas encontrados no pré-diagnóstico; amostras de tarefas dos usuários que foram obtidas com os questionários; funcionalidades do sistema consideradas mais e menos importantes pelo usuário; funcionalidades mais acionadas pelos usuários no uso do software. Os ensaios podem ocorrer em ambiente natural, tendo como vantagem ser o ambiente real de utilização do software pelo usuário, mas com algumas desvantagens: Possível descontrole sob as condições do teste; problemas técnicos; e interferências durante o teste. Outra opção é serem realizados em laboratórios, que dão condições melhores aos avaliadores, mas podem gerar certos desconfortos aos usuários: Condições artificiais; fora de contexto; inibição. Os scripts, com a descrição das tarefas a serem solicitadas ao usuário devem trazer termos e objetivos que lhe sejam familiares. Os cenários podem reproduzir, em laboratório, a familiaridade do ambiente doméstico ou profissional de determinado usuário. Realização dos ensaios Essa fase começa com a obtenção da amostra dos usuários participantes. Normalmente, são selecionados voluntários, com as seguintes características: Pessoas experientes na tarefa; pessoas que realmente exerçam suas atividades com o auxílio do software; metade das pessoas inexperientes e metade experientes com uso do sistema. O tamanho da amostra deve cobrir os diferentes tipos de usuários que possam utilizar o sistema, mas deve permitir diferenciar as observações generalizáveis das que possam ser específicas de uma determinada pessoa. A literatura sugere uma margem de 6 a 12 pessoas para atuarem nos ensaios de interação. Em seguida, pode ser necessário realizar ajustes nos cenários definidos na fase anterior para adaptá- los aos usuários participantes da amostra, pois é preciso verificar quem, da amostra de usuários, realiza efetivamente as tarefas que compõem os scripts para a avaliação. Neste caso, pode ser necessário realizar novas entrevistas para confirmar estas informações. A preparação dos ensaios envolve a tomada de decisão e a adoção de providências relativas ao local dos ensaios, equipamento para registro dos acontecimentos, a escolha das técnicas de verbalização (consecutiva/simultânea) e a definição das estratégias de intervenção em caso de impasse. Deve-se sempre preservar o anonimato dos usuários. Para obter uma informação correta, o analista precisa saber o que os usuários estão pensando e não somente o que eles estão fazendo. Para tanto, é necessário solicitar a eles que verbalizem o que estão fazendo, durante ou após a interação com o software. Isso pode ser feito de forma simultânea ou consecutiva às observações. Na verbalização simultânea, solicita-se aos usuários que além de executarem a tarefa, também comentem o que estão pensando enquanto a executam. Comentário No decorrer da interação, o analista responsável pelo ensaio, pode também perguntar ao usuário questões como: Conte o que você está pensando? O que você está tentando fazer? O que você está lendo? Na verbalização consecutiva, é realizada uma entrevista com o usuário no final do ensaio de interação, onde este comenta sobre as tarefas que acabou de executar. Esta técnica pode ainda ser conduzida de forma a pedir ao usuário que comente certas características específicas da interface. Dica As situações de impasse representam um constrangimento para o usuário. Para lidar com essas situações, sugere-se deixar o usuário tentar resolver sozinho qualquer tarefa; nunca tomar atitudes grosseiras que possam inibir o usuário; e, depois de algum tempo, persistindo a situação de impasse, propor ao usuário a realização de uma tarefa alternativa previamente. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 80 Os ensaios de interação podem ser realizados no local de trabalho de cada usuário ou em laboratório, devem durar entre 1 e 2 horas. Os ensaios são controlados e orientados pelos avaliadores que planejam como proceder nos casos de interrupções, retomadas e encerramento precoce do teste. Além disso, eles devem realizar anotações sobre o desempenho do usuário e dos erros e incidentes verificados. Dessas anotações, devem constar indicações sobre o instante dos eventos perturbadores. Uma boa prática consiste na realização de um ensaio piloto para certificar-se de que tudo foi previsto. Depois da realização dos ensaios, a equipe de analistas deve rever as gravações das sessões, procurando dados relevantes que comprovem ou não as hipóteses anteriormente estabelecidas no pré- diagnóstico. Além disso, muitas situações inesperadas de erros podem aparecer. Isso ressalta o benefício dos ensaios, pois esses tipos de erros só se tornam evidentes em situação realista de uso. Atenção Os resultados dos ensaios de interação são relatados e comentados em um relatório onde são descritos: Incidentes e erros produzidos durante a interação, relacionando-o com um aspecto do sistema; e comentários sobre a prioridade para resolução dos problemas. Aspectosimportantes da avaliação por ensaio de interação A técnica de avaliação por ensaio de interação abrange diversos aspectos que devem ser observados em todas as fases desde o planejamento até a execução e análise dos dados. Os processos de mensuração e estimação constituem a base dessa técnica. Exemplo Por exemplo, o desempenho e as preferências do usuário são estimados e mensurados a partir da observação dos usuários realizando as tarefas predefinidas no script em ambiente controlado ou desenvolvendo as suas atividades cotidianas similares a tarefas de teste pré-especificadas em ambiente não controlado, e da coleta de dados objetivos (contagens de ações) e subjetivos (comportamentos e preferências dos usuários acerca do sistema). Os dados coletados nesses contextos devem estar fundamentados em planejamentos prévios do que é significativo medir, conforme os objetivos do ensaio e o tipo de problema a ser avaliado. Esses dados constituem os indicadores ou métricas de desempenho e preferência. Observe alguns exemplos de métricas: Métricas quantitativas de desempenho Alguns exemplos de métricas quantitativas de desempenho nos ensaios de interação são: • Tempo de execução de tarefa. • Número e porcentagem de tarefas completadas corretamente com ou sem assistência. • Número e porcentagem de tarefas completadas incorretamente. • Razão entre acertos e erros. • Tempo de recuperação de erros. • Tempo de acesso à informação no manual. • Tempo de acesso à informação na ajuda ou documentação. • Número de comandos ou de passos para conclusão de uma tarefa. • Frequência de uso de mecanismos de ajuda e tempo gasto para consultá-los. • Número de acessos aos mecanismos de ajuda que solucionaram problemas do usuário. • Número de vezes nas quais o usuário expressa frustração (ou satisfação). • Proporção de usuários favoráveis ao uso do sistema teste em comparação com competidores. Métricas qualitativas de desempenho Alguns exemplos de métricas qualitativas (indicadores subjetivos) são: Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 81 • Adequação das funcionalidades do produto às tarefas do usuário. • Atendimento das expectativas do usuário pelo produto. • Facilidade de instalação e customização do produto. • Facilidade de aprendizado do produto. • Facilidade de uso do produto. • Facilidade de realização de tarefas específicas. • Utilidade da documentação online e offline. • Facilidade de localização da informação de interesse. • Facilidade de compreensão da informação de interesse. • Utilidade dos exemplos contidos nos mecanismos de ajuda. • Preferência por um sistema em comparação com sistemas concorrentes ou versões diferentes do mesmo sistema. Os mecanismos de avaliação mais frequentemente empregados em ensaios de interação são observações, questionários, entrevistas, verbalização de procedimentos, interação construtiva, ensaio retrospectivo, captura automática diretamente da aplicação, discussões em grupo focal, e retorno imediato de opiniões do usuário. É importante ainda destacar os aspectos confiabilidade e validade dos ensaios realizados. Confiabilidade Diz respeito à obtenção de resultados similares após a repetição dos ensaios sob condições similares. Validade Está relacionada com a relevância dos testes realizados e dos resultados obtidos para a usabilidade do sistema quando utilizado em condições reais, ou seja, fora do laboratório. A veracidade dos resultados obtidos deve ser, sempre que possível, confrontada com os aspectos de usabilidade desejados para o sistema em avaliação. Benyon (2011), ressalta que ainda se deve levar em consideração os aspectos éticos em qualquer processo de teste feito com participação de usuários. Algumas das exigências éticas a serem atendidas são: • Explicar aos participantes os objetivos e todos os detalhes sobre o estudo. • Deixar claro as expectativas de anonimato e privacidade. • Garantir que os usuários entendam que podem interromper o teste em qualquer momento. • Adotar um documento de consentimento de participação por escrito e assinado pelo usuário. Verificando o aprendizado 1. A avaliação por ensaio de interação é uma técnica na qual usuários são observados enquanto utilizam o sistema para realizarem um conjunto de tarefas. Assinale a alternativa correta sobre essa técnica: O ensaio de interação possibilita a confirmação de predições feitas antes com a aplicação de técnicas de inspeção. O ensaio de interação é útil para confirmar hipóteses sobre problemas na interface levantados como pré-diagnóstico por meio de técnicas de inspeção. 2. Sobre o ambiente onde é realizado o ensaio de interação, podemos afirmar que: O ensaio de interação pode ocorrer em ambientes reais do usuário, ou em laboratórios, onde há maior controle por parte do avaliador. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 82 Os ensaios podem ocorrer em ambientes naturais, tendo como vantagem ser o ambiente real de utilização do software pelo usuário, ou podem ser realizados em laboratórios, que dão condições melhores de controle aos avaliadores. Considerações finais A avaliação da interface é uma atividade muito importante na Engenharia de Usabilidade, que envolve preparação, coleta, análise e interpretação de dados e relato dos resultados. Uma avaliação de IHC bem conduzida pode ajudar a reduzir os erros e insatisfação dos usuários com o sistema antes de colocá- lo em operação. Existem várias técnicas de avaliação de interface humano-computador. Essas técnicas podem ser baseadas em inspeções realizadas por especialistas ou não, e observações de uso do sistema interativo. Apresentamos três técnicas: avaliação heurística, inspeção por listas de verificação e ensaio de interação. Muitas vezes, a avaliação é uma combinação de mais de uma técnica, pois cada um se destaca por vantagens e desvantagens em relação aos outros. Referências BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação Humano-Computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. BASTIEN, J. M. C.; SCAPIN, D. L. Ergonomic criteria for evaluation of human-computer interfaces. Rapport technique de l’INRIA Rocquencourt, 1993. BENYON, D. Interação humano-computador. 2. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011. ERGOLIST. Projeto ErgoList: Menu de Checklists. In: Labutil. Consultado em meio eletrônico em: 3 dez. 2020. NASCIMENTO JOÃO, B (Org.). Usabilidade e Interface Homem-Máquina. São Paulo: Pearson, 2017. NIELSEN, J. Usability Engineering. New York, NY: Academic Press, 1993. NIELSEN, J. Heuristic Evaluation. In: MACK, R.; NIELSEN, J (eds.). Usability Inspection Methods. New York, NY: John Wiley & Sons, pp. 25–62, 1994. PREECE, J.; SHARP, H.; ROGERS, Y. Design de Interação: Além da Interação Humano- Computador. Tradução de Isabela Gasparini. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013. SANTOS, F. G. dos. Engenharia de Usabilidade. Rio de Janeiro: SESES, 2016. Explore+ Para saber mais sobre os assuntos tratados neste tema, leia: Checklist Ergonômico: Técnica de Inspeção de Conformidade Ergonômica de Software, dissertação de mestrado de Mario Cesar Silveira, no Programa de Pós-graduação em Engenharia de Produção da Universidade de Santa Catarina. O artigo Avaliação da Técnica de Ensaio de Interação para Avaliação de uma Biblioteca Digital, de Andre Raabe et al., ResearchGate. Exercícios 1. (SELECON/2022 - Adaptada) No que se refere à Interface Homem-Máquina, um termo é definido como a qualidade que um produto apresenta de poder ser utilizado por usuários específicos para atingir determinadas metas com eficiência, eficácia e satisfação num Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 83 contexto de uso específico. Em resumo, os sistemas devem ser flexíveis e fáceis de usar e aprender. Além disso, devem despertar uma boa atitude nas pessoas. Esse termo é denominado: Usabilidade. Usabilidade é a medida da facilidade com que as pessoaspodem utilizar uma interface de usuário para atingir seus objetivos de forma eficiente, eficaz e satisfatória. Isso inclui a facilidade de aprendizado, a eficiência de uso, a memorização, a minimização de erros e a satisfação do usuário. Em resumo, um produto ou sistema que apresenta boa usabilidade é flexível, fácil de usar e aprender, além de gerar uma atitude positiva nas pessoas. 2. (FADESP/2012 - Adaptada) Método de avaliação de usabilidade que consiste em solicitar a usuários a realização de algumas tarefas de teste previamente estabelecidas para a avaliação da interface a ser estudada: Ensaios de interação. Os Ensaios de interação são uma técnica de avaliação de usabilidade que envolvem a observação direta do comportamento do usuário enquanto realiza uma série de tarefas em um sistema ou produto. Eles são conduzidos em um ambiente controlado, onde os usuários são convidados a realizar tarefas específicas e são observados por um avaliador que registra informações sobre suas ações e comportamentos. 3. (UFMT/2018 - Adaptada) Considerando a situação hipotética: um usuário acessa um sítio na Internet e deseja cadastrar-se. Ao acessar a tela de cadastro ele preenche dados para acesso, como, nome, e-mail, senha e confirmação da senha e clica no botão Cadastrar Ao clicar no botão nenhuma mensagem é exibida e ele é direcionado para outra tela, onde ele deve continuar o cadastro digitando os dados referentes ao endereço. O usuário nota que o formulário dessa tela é diferente do formulário da tela anterior (tamanho e disposição dos campos do formulário, cores, formatação do texto, entre outros), mas mesmo assim finaliza o cadastro e clica no botão Salvar dados. Ao clicar nesse botão, o usuário é direcionado para a tela inicial do sítio sem receber uma mensagem clara se o cadastro foi ou não concluído com sucesso, a confirmação do cadastro aconteceu apenas alguns minutos depois por meio do recebimento de um e-mail. Tendo por base a situação hipotética exposta, caso se realizasse uma avaliação de usabilidade no cadastro descrito utilizando as 10 Heurísticas de usabilidade para o projeto de interface do usuário propostas por Jakob Nielsen, o cadastro, como descrito, apresentaria falhas, principalmente, em duas das 10 heurísticas. Assinale a alternativa que apresenta as duas principais. Visibilidade do status do sistema; Consistência e padrões O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo através de feedback (resposta às ações do usuário) adequado e no tempo certo. Assim como, os usuários não devem ter de se perguntar se termos, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa. 4. A usabilidade é um termo utilizado para definir a facilidade com que as pessoas empregam uma ferramenta ou mesmo um objeto para realizar uma tarefa. No ambiente de software, os sistemas são as ferramentas utilizadas para a execução de tarefas pelo usuário e encontramos na usabilidade o momento do diálogo entre o usuário e a interface do software. Disponível em: https://www.teclogica.com.br/o-que-e-usabilidade/. Acesso em: 23 set. 2022. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 84 Avaliação de usabilidade pode ser entendida como: O procedimento para aquisição de informações sobre a usabilidade ou ) potencial usabilidade de um sistema, a fim de aprimorar recursos em uma interface em desenvolvimento. Resposta correta: o procedimento para aquisição de informação sobre a usabilidade ou potencial usabilidade de um sistema, a fim de tanto aprimorar recursos numa interface em desenvolvimento e seu material de suporte quanto avaliar uma interface já avaliada. De acordo com Barbosa e Silva (2010), um sistema interativo deve ser avaliado sob as perspectivas de todos os envolvidos: Quem o concebe (projetista), quem o constrói (desenvolvedores), e quem o utiliza (usuários). 5. (UFRJ/2021) Assinale, dentre as alternativas a seguir, uma das heurísticas de Nielsen, responsável por nortear as definições básicas de usabilidade na área de Interface Homem- Máquina. Visualização do estado do sistema. A heurística "Visualização do estado do sistema" se refere ao princípio de que um sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, fornecendo feedback claro e adequado sobre as ações do usuário e o estado do sistema. Isso inclui, por exemplo, indicadores de progresso, confirmações de ações realizadas, mensagens de erro e outras informações relevantes para o usuário. 6. Segundo a ISO 9241-11, usabilidade é a capacidade que um produto tem de ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em contexto específico de uso. Disponível em: https://www.neomind.com.br/blog/a- importancia-da-usabilidade-em-software/. Acesso em: 23 set. 2022. Acerca dos conceitos da avaliação de interface humano-computador, analise as afirmativas sobre a técnica de Ensaio de Interação e marque a alternativa correta. Durante uma sessão de ensaios de interação, o comportamento dos usuários pode ser observado e comparado com os outros usuários que realizam uma mesma tarefa. Os participantes de um ensaio de interação são representantes do público-alvo do sistema, ou seja, seus possíveis usuários. O sistema pode ter tipos diferentes de usuários, com tarefas e formas de pensar diversas. Idealmente todos devem ser contemplados na avaliação, sendo possível inclusive comparar a forma de interação destes diferentes usuários com o sistema. A partir dessa visão sobre os usuários, serão elaborados os cenários e procedimentos para serem aplicados durante a realização das sessões de ensaio. 7. (FADESP/2019 - Adaptada) Usabilidade é um termo muito utilizado para definir o grau de facilidade que as pessoas têm ao utilizar, por exemplo, ferramentas, sites ou até mesmo produtos. Seu objetivo é entender se o usuário consegue localizar as funções e compreender como tudo funciona rapidamente e, caso seja identificado algum problema, os erros são estudados e corrigidos. Disponível em: https://neilpatel.com/br/blog/usabilidade-o-que-e/. Acesso em: 23 set. 2022. Acerca dos conceitos sobre a avaliação de Interface Humano-Computador, qual técnica de usabilidade consiste em solicitar a usuários a realização de tarefas de teste previamente estabelecidas para a avaliação da interface a ser estudada? Ensaios de interação. Os mecanismos de avaliação mais frequentemente empregados em ensaios de interação são observações, questionários, entrevistas, verbalização de procedimentos, interação construtiva, Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 85 ensaio retrospectivo, captura automática diretamente da aplicação, discussões em grupo focal, e retorno imediato de opiniões do usuário. 8. (FUMARC/2018 - Adaptada) O Teste Estrutural de software é uma abordagem para projetar casos de teste na qual os testes dependem do conhecimento da estrutura e da implementação do software. Essa abordagem também é conhecida como: Teste "Caixa-Branca". A abordagem descrita na questão, na qual os testes dependem do conhecimento da estrutura e da implementação do software, é conhecida como "Teste Caixa-Branca". O Teste Caixa-Branca é uma técnica de teste que considera o conhecimento interno da estrutura do software, incluindo o código-fonte, para projetar casos de teste que cubram todas as possíveis combinações de fluxos de controle e condições de entrada e saída. Os testadores com acesso ao código-fonte podem examinar diretamente a lógica do programa e identificar potenciais falhas e pontos de teste críticos. 9. O processo de avaliação de usabilidade é constituído de quatro macro atividades para cada ciclo de avaliações realizadas. As técnicas de avaliação de interface seguem, em geral, quais passos? Preparação, execução, análise de dados coletados e relato dos resultados. Astécnicas de avaliação de interface seguem, em geral, os seguintes passos: preparação, execução ou coleta de dados, análise e interpretação dos dados, consolidação e relato dos resultados. 10. (IDECAN/2023) Existem vários tipos de testes que podem ser realizados e que se aplicam a diferentes propósitos durante um projeto de software. Selecione o tipo de teste que tem como propósito verificar se as porções menores, testadas anteriormente, têm condições de funcionar em conjunto, formando um sistema. Teste de integração. O tipo de teste que tem como propósito verificar se as porções menores, testadas anteriormente, têm condições de funcionar em conjunto, formando um sistema é o teste de integração. O teste de integração é utilizado para testar a interação entre diferentes módulos ou componentes de um sistema. Ele é realizado após o teste de unidade, que testa cada componente individualmente, e antes do teste de sistema, que verifica se o sistema como um todo atende aos requisitos do cliente. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 86 Acessibilidade à Web Descrição Acessibilidade à Web como dever das organizações e dos desenvolvedores, por força de normas e padrões, e como direito das pessoas com deficiência para sua plena inclusão digital. Propósito Compreender a importância da acessibilidade à Web, seus benefícios para indivíduos, empresas e sociedade e as estratégias para integrar a acessibilidade no desenvolvimento de websites, aplicativos e outros produtos digitais acessíveis apresenta-se como um diferencial na formação e atuação profissional, uma vez que ajudará na implementação da acessibilidade no desenvolvimento de seus produtos Web. Preparação Este tema não possui nenhum pré-requisito operacional. Introdução O desenvolvimento de websites, aplicativos e outros produtos digitais acessíveis beneficia a todos, sendo fundamental para pessoas com deficiência. Mas, para que a Web seja realmente acessível, não basta que apenas seu conteúdo esteja disponível em formato acessível. Existem outros componentes que também exercem um papel fundamental para garantir a acessibilidade à Web, tais como: navegadores Web e tecnologia assistiva. O desenvolvimento de qualquer produto para a Web passa pelas mãos de profissionais de diferentes perfis, como designers, desenvolvedores, produtores de conteúdo etc. Por esse motivo, torna-se fundamental identificar as responsabilidades pertinentes a cada membro da equipe, visando a integrar a acessibilidade Web em todas as principais etapas do ciclo de vida de um produto ou projeto. Outro fator fundamental para garantir a acessibilidade Web é a verificação de sua acessibilidade durante todo o ciclo de desenvolvimento do projeto, tanto através de ferramentas de validação automáticas, como com o envolvimento de pessoas com deficiência. 1. Conceito geral de acessibilidade, suas seis dimensões e características Introdução à acessibilidade Neste módulo, identificaremos os principais conceitos do âmbito da acessibilidade, distinguiremos as diferentes dimensões de acessibilidade, reconheceremos os princípios do desenho universal e os direitos das pessoas com deficiência. Aprenderemos também a empregar o uso correto de terminologias sobre deficiência e possibilitaremos o reconhecimento da deficiência como parte da diversidade humana, com objetivo de melhorar a acessibilidade para pessoas com deficiências, conforme previsto em nossa Constituição. O que é acessibilidade? Quando pensamos na palavra acessibilidade, é comum pensarmos em pessoas com limitações físicas, cadeirantes ou deficientes visuais e, também, em barreiras, como a ausência de rampas ou a presença de buracos nas calçadas, barreiras arquitetônicas que impedem ou dificultam a circulação de pessoas com determinados tipos de deficiências. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 87 Durante muitos anos, o símbolo associado à acessibilidade se referia a uma pessoa sentada em uma cadeira de rodas, conhecido como símbolo internacional de acesso (Figura 1), reforçando uma característica visual para identificação da pessoa com deficiência. No entanto, a deficiência não se limita a uma característica física, que pode ser identificada ao olharmos para uma pessoa. Existem diversos tipos de deficiências (motora, visual, intelectual e auditiva) e uma pessoa pode possuir mais de uma, nesses casos caracterizando-se como deficiência múltipla. Comentário Também não podemos generalizar aspectos dos tipos de deficiência, pois o ser humano é diverso e devemos identificar e respeitar as diversidades existentes entre as pessoas com deficiência. Cita-se como exemplo a deficiência auditiva, que possui diferentes especificidades e não deve ser caracterizada somente pela ausência da audição. Os diferentes níveis de audição e a idade em que a pessoa perdeu a audição influenciam no aprendizado da língua oral e nas diferentes formas de comunicação. No ano de 2015, a Organização das Nações Unidas (ONU) criou um símbolo para acessibilidade que representa a harmonia entre o ser humano e a sociedade, a inclusão de pessoas com deficiência, em todos os lugares (Figura 2). Esse símbolo pode ser utilizado sem endosso da ONU para sinalizar tudo o que for acessível, produtos, lugares etc. Figura 2 - Símbolo de acessibilidade criado pela ONU. No Brasil, o Projeto de Lei 7750/2017 propõe o uso do símbolo internacional de acessibilidade criado pela ONU para a representação da acessibilidade em vez do uso do símbolo da cadeira de rodas, conhecido como símbolo internacional de acesso. A acessibilidade é um direito garantido na Constituição Federal Brasileira, ao afirmar que “Todos são iguais perante a Lei”. Mais recentemente, a Lei 13.146/2015 institui a Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência (Estatuto da Pessoa com Deficiência), que tem como objetivo “Assegurar e promover, em condições de igualdade, o exercício dos direitos e das liberdades fundamentais por pessoa com deficiência, visando à sua inclusão social e cidadania”. A Lei 13.146/2015 define acessibilidade como: [...] I ‒ Acessibilidade: Possibilidade e condição de alcance para utilização, com segurança e autonomia, de espaços, mobiliários, equipamentos urbanos, edificações, transportes, informação e comunicação, inclusive seus sistemas e tecnologias, bem como de outros serviços e instalações abertos ao público, de uso público ou privados de uso coletivo, tanto na zona urbana como na rural, por pessoa com deficiência ou com mobilidade reduzida”. Essa definição de acessibilidade está alinhada com a definição de acessibilidade adotada pela Organização das Nações Unidas (ONU) na Convenção Internacional Sobre os Direitos das Pessoas com Deficiência, da qual o Brasil é signatário, reconhecendo a acessibilidade como de interesse público visando a “possibilitar às pessoas com deficiência o pleno gozo de todos os direitos humanos e liberdades fundamentais” (Decreto 6949/2009). A Lei 13.146/2015 destaca o emprego de tecnologias de informação Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 88 e comunicação como instrumento de superação de limitações funcionais e de barreiras à comunicação, à informação, à educação e ao entretenimento da pessoa com deficiência. A acessibilidade está presente em diferentes áreas e possui diferentes características. Assim, torna- se fundamental compreender as diferentes dimensões de acessibilidade que devem estar presentes em todos os ambientes que qualquer pessoa, com ou sem deficiência, tem o direito de utilizar. Barreiras de acessibilidade Entretanto, antes de definir cada dimensão de acessibilidade e apresentar exemplos de possíveis barreiras, precisamos definir o conceito de barreiras de acessibilidade, que é descrito, segundo a Lei 13.146/2015, como qualquer entrave, obstáculo, atitude ou comportamento que limite ou impeça a participação socialda pessoa, bem como o gozo, a fruição e o exercício de seus direitos à acessibilidade, à liberdade de movimento e de expressão, à comunicação, ao acesso à informação, à compreensão, à circulação com segurança, entre outros. A Lei 13.146/2015 classifica seis diferentes tipos de barreiras: Barreiras urbanísticas As existentes nas vias e nos espaços públicos e privados abertos ao público ou de uso coletivo. Barreiras arquitetônicas As existentes nos edifícios públicos e privados. Barreiras nos transportes As existentes nos sistemas e meios de transportes. Barreiras nas comunicações e na informação Qualquer entrave, obstáculo, atitude ou comportamento que dificulte ou impossibilite a expressão ou o recebimento de mensagens e de informações por intermédio de sistemas de comunicação e de tecnologia da informação. Barreiras atitudinais Atitudes ou comportamentos que impeçam ou prejudiquem a participação social da pessoa com deficiência em igualdade de condições e oportunidades com as demais pessoas. Barreiras tecnológicas As que dificultam ou impedem o acesso da pessoa com deficiência às tecnologias. Dimensões de acessibilidade A acessibilidade deve ser integrada em todas as seis dimensões de acessibilidade, conforme ilustradas na Figura 3. Todas as dimensões são consideradas igualmente importantes e complementares entre si. Portanto, a ausência de uma dimensão compromete negativamente as demais. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 89 Fonte: Adaptado de Alves e Sacramento, 2019. A acessibilidade arquitetônica, ilustrada na Figura 4, está relacionada com a ausência de barreiras ambientais físicas nas casas, edifícios, espaços ou equipamentos urbanos e nos meios de transporte individuais ou coletivos. Figura 4 – Barreira de acessibilidade arquitetônica. A acessibilidade metodológica diz respeito à ausência de barreiras nos métodos e técnicas em ambientes escolares, profissionais, sociais, culturais, artísticos etc. Como exemplo, uma aula de Educação Física Inclusiva com presença de intérprete de Libras (Figura 5). Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 90 Figura 5 – Intérprete de Libras em aula inclusiva. A acessibilidade instrumental é definida como a ausência de barreiras nos instrumentos, utensílios e ferramentas disponíveis em ambientes escolares, profissionais, sociais, de lazer e recreação (comunitária, turística, esportiva etc.). Como exemplo, o uso de aplicativo com recursos de realidade aumentada em museus para visitantes surdos que se comunicam em Libras. Veja na seção “Explore +” deste tema um vídeo sobre pesquisadores no Rio de Janeiro que desenvolveram um aplicativo – com base na realidade aumentada – para dar mais autonomia a pessoas surdas que visitam museus. A acessibilidade programática caracteriza-se como a ausência de barreiras presentes em políticas públicas (leis, decretos, portarias etc.), normas e regulamentos. Como exemplo, garantir o direito da pessoa com deficiência visual de ingressar e permanecer em ambientes de uso coletivo acompanhado de cão-guia (Figura 6). Figura 6 - Pessoa com deficiência visual acompanhada de cão-guia. A acessibilidade atitudinal refere-se à ausência de preconceitos, estereótipos e discriminações em relação às pessoas. A acessibilidade comunicacional se caracteriza pela ausência de barreiras na comunicação entre as pessoas e visa garantir um direito humano universal, uma vez que "todo ser humano tem direito à liberdade de opinião e expressão", tendo liberdade para receber e transmitir informações e ideias por quaisquer meios. Saiba mais Assista ao vídeo da Campanha “E se fosse seu filho?” na seção “Explore +”, ao final deste tema, e veja exemplos de diferentes formas de manifestação. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 91 Uso correto de terminologias sobre deficiência Como visto anteriormente, a acessibilidade atitudinal refere-se à ausência de preconceitos, estereótipos e discriminações em relação às pessoas. Desse modo, torna-se fundamental utilizar corretamente a terminologia sobre deficiência, promovendo uma sociedade mais inclusiva e evitando reforçar estigmas e práticas discriminatórias, mesmo que não intencionais. Apesar de ainda presente em leis e normas mais antigas, não se deve mais usar termos como “portador de deficiência” e “pessoas com necessidade especiais” para se referir a pessoas com deficiência. Nesses casos, a terminologia adequada a ser utilizada é “pessoa com deficiência”, conforme presente na Convenção sobre Direitos das Pessoas com Deficiência (DECRETO Nº6949, 2009) e na Lei nº 13.146/2015, conhecida como Estatuto da Pessoa com Deficiência. A seguir, a Tabela 1 ilustra alguns exemplos de termos frequentemente utilizados de forma equivocada, apresentando uma breve explicação sobre o porquê de não devermos utilizar cada termo e indicando o termo correto a ser utilizado: Termo frequentemente utilizado de forma equivocada: Por que não devemos utilizar esse termo? Termo recomendado: Fonte: Portador de deficiência A deficiência não é algo que às vezes portamos (levamos) e às vezes não portamos (levamos), como um documento de identidade. Pessoa com deficiência (BRASIL, 2009; BRASIL, 2015; SASSAKI, 2003) Pessoas com necessidades especiais; pessoas especiais Na perspectiva dos direitos humanos, todas as pessoas são especiais, tenham deficiência ou não. Pessoa com deficiência (SASSAKI, 2003) Deficiências físicas (utilizado de forma genérica para referenciar todos os tipos de deficiência). Existem diferentes tipos de deficiências, como a visual, a motora e a auditiva. Deficiências (SASSAKI, 2003) Pessoa (criança, adolescente, adulto) normal. O ser humano é diverso, cada indivíduo é único. Desta forma, não existe um padrão de normalidade em relação a pessoas. Pessoa (criança, adolescente, adulto) sem deficiência. (SASSAKI, 2003) Surdinho; mudinho; surdo-mudo O uso do diminutivo denota que a pessoa não é considerada uma pessoa completa. Os surdos não possuem problemas em seu aparelho fonador. Eles não falam porque nunca escutaram. Pessoa surda; surdo (ALVES, 2012; COSTA, 2015; SASSAKI, 2003) Linguagem de sinais; língua dos sinais ou gestos dos surdos Língua Brasileira de Sinais de natureza visual-motora, com estrutura gramatical própria, diferente da língua portuguesa. Língua Brasileira de Sinais; Libras. (ALVES, 2012; BRASIL, 2002; SASSAKI, 2003) Ceguinho O uso do diminutivo denota que a pessoa não é considerada uma pessoa completa. Cego; pessoa cega; pessoa com deficiência visual. (COSTA, 2015; SASSAKI, 2003) Pessoa presa (confinada, condenada) a uma cadeira de rodas Os termos: presa, confinada e condenada geram sentimentos de piedade. Cadeirantes (COSTA, 2015; SASSAKI, 2003) Anão; anã Conforme formalizado na Legislação Pessoa com nanismo (COSTA, 2015 2004); (BRASIL, 1999; LIMA, 2019) Apresentamos, a seguir, outros exemplos de barreiras atitudinais que se apresentam de diferentes formas: • Ignorância: não reconhecer o potencial da pessoa com deficiência. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 92 • Medo: ter receio de interagir com a pessoa com deficiência. • Rejeição: recusar-se a interagir com a pessoa com deficiência. • Inferioridade: acreditar que a pessoa com deficiência não é capaz. • Piedade: sentir pena e ter atitudes protetoras em relação à pessoa com deficiência. • Modelo: usar a imagem da pessoa com deficiência como exemplo de força de vontade e coragem diante dos demais. • Segregação: acreditar que pessoas com deficiências não são capazes de conviver em sociedade. Por fim, ao reconhecermos e identificarmos os diferentes tipos de barreiras de acessibilidade, torna- se possível buscar alternativas para superar tais barreiras, promovendo o exercício de direitos daspessoas com deficiência e sua real inclusão na sociedade. Desenho universal Uma vez que já definimos o conceito de acessibilidade, vamos aprender sobre desenho universal. Como o próprio nome já diz, universal é algo que foi desenvolvido para todas as pessoas. Mas será possível desenvolver alguma coisa que atenda a todas as pessoas? Apesar de o desenho universal buscar atender a toda diversidade humana, é pouco provável que qualquer produto ou ambiente possa ser usado por todas as pessoas em igualdade de condições. Desta forma, deve-se considerar o desenho universal como um processo, e não como uma meta a ser alcançada. Você sabia Define-se desenho universal como o desenvolvimento de produtos ou ambientes que possam ser utilizados, sempre que possível, por todas as pessoas, sem necessidade de adaptação ou projeto específico. O design universal respeita a diversidade humana e promove a inclusão de todas as pessoas em todas as atividades da vida. (STORY; MUELLER; MACE, 1998) No entanto, pense no desafio que deva ser desenvolver produtos ou ambientes para o maior número de pessoas; que atenda às necessidades de todos de forma eficiente. Não deve ser uma tarefa fácil, correto? Para nos ajudar nesta tarefa, segundo o Universal Design Institute (1997), foram desenvolvidos os princípios e diretrizes do desenho universal, que podem ser utilizados tanto para avaliar produtos ou ambientes já desenvolvidos, como para orientar o processo de desenvolvimento de produtos e ambientes mais universais. Somam um total de sete princípios e trinta diretrizes, conforme descritos a seguir: Princípio 1. Uso equitativo: o design é útil para pessoas com diferentes habilidades. Diretrizes • Forneça o mesmo meio de uso para todos os usuários: idêntico sempre que possível; equivalente quando não. • Evite segregar ou estigmatizar qualquer usuário. • As provisões para privacidade, segurança e proteção devem estar igualmente disponíveis para todos os usuários. • Faça o design atraente para todos os usuários. • Exemplo: o “Portas com sensores que se abrem automaticamente.” Princípio 2. Uso flexível: o design atende a diferentes preferências e habilidades individuais. Diretrizes • Forneça opções de métodos de uso. • Acomode o acesso e uso de destros ou canhotos. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 93 • Facilite a exatidão e precisão do usuário. • Forneça adaptabilidade ao ritmo do usuário. • Exemplo: o “Tesouras que podem ser usadas em ambas as mãos.” Princípio 3. Uso simples e intuitivo: o uso do produto é fácil de entender, independentemente da experiência, conhecimento, habilidades de linguagem ou nível de concentração do usuário. Diretrizes • Elimine a complexidade desnecessária. • Seja consistente com as expectativas e intuições do usuário. • Acomode uma ampla variedade de habilidades de alfabetização e linguagem. • Organize informações consistentes com sua importância. • Forneça sugestões e “feedbacks” eficazes durante e após a conclusão da tarefa. • Exemplo: o “Uma esteira rolante em um espaço público.” Princípio 4. Informação de fácil percepção: o produto comunica informações necessárias ao usuário, independentemente das condições do ambiente ou das habilidades sensoriais do usuário. Diretrizes • Use diferentes modos (textual, imagético, verbal, tátil) para a apresentação redundante de informações essenciais. • Forneça contraste adequado entre as informações essenciais e seus arredores. • Maximize a "legibilidade" das informações essenciais. • Diferencie os elementos de maneira que possam ser descritos (ou seja, torne mais fácil dar instruções ou orientações). • Forneça compatibilidade com uma variedade de técnicas ou dispositivos usados por pessoas com limitações sensoriais. • Exemplo: o “Placa indicativa de banheiro Feminino/Masculino com Braille.” Princípio 5. Tolerância ao erro: o produto minimiza os riscos e as consequências geradas por ações acidentais e não intencionais. Diretrizes • Organize elementos para minimizar riscos e erros: elementos mais usados, mais acessíveis; elementos perigosos eliminados, isolados ou protegidos. • Forneça avisos de perigos e erros. • Forneça recursos à prova de falhas. • Desencoraje a ação inconsciente em tarefas que requerem vigilância. • Exemplo: o “Recurso “desfazer” em softwares que permite que o usuário volte e corrija um erro.” Princípio 6. Baixo esforço físico: o produto pode ser usado de forma eficiente, confortável e com um mínimo de fadiga. Diretrizes • Permita que o usuário mantenha uma posição corporal neutra. • Use forças operacionais razoáveis. • Minimize ações repetitivas. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 94 • Minimize o esforço físico sustentado. • Exemplo: o “Maçanetas do tipo alavanca” Princípio 7. Dimensão e espaço para aproximação e uso: tamanho e espaço apropriados são fornecidos para abordagem, alcance, manipulação e uso, independentemente do tamanho do corpo, da postura ou da mobilidade do usuário. Diretrizes • Forneça uma linha de visão clara para elementos importantes a qualquer usuário sentado ou em pé. • Torne o alcance de todos os componentes confortável para qualquer usuário sentado ou em pé. • Acomode variações no tamanho da mão e do punho. • Forneça espaço adequado para o uso de dispositivos de assistência ou assessoramento pessoal. • Exemplo: o “Caixas de autoatendimento em bancos que podem ser utilizados por cadeirantes.” Segundo a Lei nº 13.146/2015, quando produtos e ambientes são desenvolvidos alinhados com os conceitos de acessibilidade e desenho universal, podemos promover, em condições de igualdade, o exercício dos direitos às pessoas com deficiência, visando à sua inclusão social e cidadania. Verificando o aprendizado 1. A crônica bem-humorada “Portadores de quê, menino?”, publicada na Folha de São Paulo, em 14/09/2010, traz reflexões do jornalista Jairo Marques sobre o cotidiano das pessoas que, ainda hoje, em pleno século XXI, são rotuladas única e exclusivamente por causa de suas deficiências. Assinale, a seguir, a única frase que utiliza a terminologia correta quanto às pessoas com deficiência. Pessoas com deficiência visual são categorizadas em dois grupos: cegas e pessoas com baixa visão. 2. Segundo a LBI, em seu artigo 3º, inciso IV, barreira é qualquer entrave, obstáculo, atitude ou comportamento que limite ou impeça a participação social da pessoa com deficiência, bem como o gozo, a fruição e o exercício de seus direitos à acessibilidade, à liberdade de movimento e de expressão, à comunicação, ao acesso à informação, à compreensão, à circulação com segurança, entre outros. A Lei Brasileira de Inclusão classifica os seguintes tipos de barreiras: Urbanísticas; arquitetônicas; nos transportes; nas comunicações e na informação; atitudinais; tecnológicas. O conceito de barreiras de acessibilidade é descrito como “qualquer entrave, obstáculo, atitude ou comportamento que limite ou impeça a participação social da pessoa, bem como o gozo, a fruição e o exercício de seus direitos à acessibilidade, à liberdade de movimento e de expressão, à comunicação, ao acesso à informação, à compreensão, à circulação com segurança, entre outros.” A Lei 13.146/2015 classifica seis diferentes tipos de barreiras: urbanísticas; arquitetônicas; nos transportes; atitudinais; tecnológicas; nas comunicações e na informação. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 95 2. Conceitos gerais sobre acessibilidade à Web e seus benefícios O que é acessibilidade na web? Quando falamos em pessoas com deficiência, estamos tratando de uma população estimada em mais de um bilhão de pessoas no mundo. Segundo o último censo realizado no Brasil, apud World Report on Disability (2011), um a cada quatro brasileiros (aproximadamente 24% da população) possui algum tipo de deficiência (visual, auditiva,motora ou intelectual). Por esse motivo, torna-se fundamental compreender os conceitos sobre acessibilidade no ambiente Web. Desenvolver sites, aplicativos e outros produtos digitais acessíveis é uma atividade que impacta positivamente na interação de todos os usuários, principalmente naqueles com alguma deficiência. Assim, apresentaremos um breve histórico sobre as principais normas de acessibilidade na Web, além de fornecer exemplos de como as pessoas com deficiência navegam em uma página Web através de tecnologias assistivas, como um leitor de tela utilizado em computadores e celulares. Pessoas com deficiência Segundo o último censo realizado no Brasil, no ano de 2010, a população brasileira é composta por 190.732.694 pessoas. Desse total, identificou-se que aproximadamente 45,6 milhões, que corresponde a aproximadamente 24% da população, possui algum tipo de deficiência, seja ela visual, auditiva, motora ou intelectual. Porém, não é correto pensarmos que o fato de a pessoa possuir algum tipo de limitação a caracteriza como uma pessoa com deficiência. Atenção Quando os recenseadores questionam a população sobre os tipos de deficiência, eles buscam identificar também o grau de dificuldade das pessoas em ouvir, enxergar e caminhar ou subir escadas, classificados em quatro categorias: • Possui dificuldade. • Possui alguma dificuldade. • Possui grande dificuldade. • Não consegue de modo algum. Assim, seguindo orientações internacionais, o IBGE considera “pessoa com deficiência” os indivíduos que responderam ter “grande dificuldade” e/ou “não consegue de modo algum” em uma ou mais questões, o que representa cerca de 12,5 milhões de brasileiros com deficiência, ou seja, 6,7% da população. Com o resultado, o censo de 2010 identificou que 3,4% da população brasileira possuía deficiência visual, 2,3% declararam ter deficiência motora, 1,4% deficiência mental/intelectual e 1,1% deficiência auditiva. Destaca-se que uma pessoa pode informar a presença de mais de uma deficiência. De acordo com o Artigo 2º da Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência nº 13.146 de 2015, considera-se pessoa com deficiência aquela que tem impedimento de longo prazo de natureza física, mental, intelectual ou sensorial, o qual, em interação com uma ou mais barreiras, pode obstruir sua participação plena e efetiva na sociedade em igualdade de condições com as demais pessoas. Pessoas com deficiência e o ambiente web A Internet mudou a forma como as pessoas vivem, divertem-se, fazem compras e se relacionam, principalmente, para pessoas com deficiência. Antes da Internet, pessoas cegas dependiam da ajuda de terceiros para ter acesso a notícias de jornais ou a outras informações em português escrito. Com o desenvolvimento da Web e com apoio de tecnologias assistivas, como softwares leitores de tela, as pessoas cegas ganharam autonomia para acessar conteúdos disponíveis em português escrito sem a dependência Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 96 de terceiros. No entanto, assim como no ambiente físico, se o ambiente Web for mal projetado, todas as pessoas podem encontrar barreiras de acesso ao conteúdo digital. Segundo essa perspectiva, a acessibilidade na Web está intrinsicamente relacionada ao conceito de inclusão social, facilitando a realização de atividades em nosso dia a dia e cada vez mais presente em toda a sociedade. Atualmente, cada vez mais tarefas que, há cerca de dez anos, só eram possíveis de serem realizadas com o deslocamento físico das pessoas para sua realização, hoje, são integralmente realizadas online, remotamente, sem a necessidade de deslocamento. Esse fato foi evidenciado pela pandemia de COVID-19. No ambiente físico, a acessibilidade refere-se à construção de espaços que atendam a todos, por exemplo, a presença de rampas de acesso para cadeirante, ou piso tátil, que tem como objetivo auxiliar a locomoção de pessoas cegas e com baixa visão. Por sua vez, no ambiente Web, acessibilidade refere-se à construção de sites que possibilitem o acesso a todos, por exemplo, usar alternativas textuais para imagens, possibilitando o acesso ao conteúdo Web para pessoas cegas que utilizam leitor de tela, conforme ilustra a Figura 8. Figura 8 – Exemplo de Imagem e texto alternativo. Garantir o acesso às tecnologias de informação e comunicação, incluindo a Web, é considerado um direito humano básico na Convenção das Nações Unidas sobre os Direitos das Pessoas com Deficiência. A Lei Brasileira de Inclusão define que o poder público deve adotar normas que visem a ampliar a acessibilidade da pessoa com deficiência ao conteúdo disponível na Web, principalmente aos serviços de governo eletrônico. No entanto, no Brasil, dos 14 milhões de sites analisados em abril de 2020, 99,26% possuem pelo menos um problema de acessibilidade, impactando negativamente no acesso à informação de pessoas com deficiência. Saiba mais Agora assista ao vídeo Acessibilidade Web: Custo ou benefício, desenvolvido pela equipe Acesso Digital para divulgar acessibilidade de uma forma bem compreensível para todas as pessoas. Todos os exemplos mostrados no vídeo foram extraídos da experiência real dos usuários. Embora o vídeo possa estar desatualizado em termos de ferramentas e programas, seu objetivo é de contextualizar a realidade das pessoas com necessidades especiais em relação à inclusão digital, em especial à acessibilidade à Web. O vídeo acima é, também, uma homenagem ao analista de sistemas Marco Antonio de Queiroz, conhecido como MAQ, falecido em 2013, um dos precursores da acessibilidade digital no País, cuja história se confunde com a inclusão digital de pessoas com deficiência. Entre muitos legados, MAQ foi o responsável pela criação dos websites Bengala Legal e Acessibilidade Legal, que são usados como referência na área de Usabilidade e Acessibilidade na Web. Mas qual é o conceito de acessibilidade na web? Segundo o World Wide Web Consortium, acessibilidade na Web significa que pessoas com deficiência podem usar a Web. Sendo mais específico, a acessibilidade na Web significa que pessoas com deficiência podem perceber, entender, navegar, interagir e contribuir para a Web. A acessibilidade na Web beneficia outras pessoas, incluindo pessoas idosas com capacidades em mutação devido ao envelhecimento. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 97 A acessibilidade na Web beneficia pessoas com deficiência auditiva, cognitiva, neurológica, física, na fala ou visual. Ela beneficia também pessoas sem deficiência, em diferentes situações, como uma pessoa que não encontra seus óculos de grau e precisa acessar um conteúdo na Web, uma pessoa que se encontra em um local onde não é permitido ouvir áudio e precisa acessar informações passadas em um vídeo ou pessoas que acessam a Internet a partir de uma conexão lenta ou largura de banda limitada. Conhecer e aplicar os conceitos, recomendações e diretrizes sobre acessibilidade Web é fundamental para que os responsáveis por disponibilizar conteúdo Web possam disponibilizar informações na Web sem barreiras. Segundo Tim Berners-Lee, o criador da World Wide Web em 1989 e atual diretor do World Wide Web Consortium: “O poder da Web está em sua universalidade. O acesso de todos, independentemente da deficiência, é um aspecto essencial.” Figura 9 - Tim Berners-Lee. Fonte: W3C. Acessibilidade web para todos Uma Web acessível possibilita uma real inclusão de pessoas com deficiência, permitindo que estas realizem diferentes atividades de forma autônoma, além de beneficiar pessoas sem deficiência que utilizam a Web em diferentes contextos, como nos exemplos a seguir: • Uma mulher cega acessa sua conta-corrente e paga suas contas online. • Um jovem cego e sem braços inclui seu curriculum em um site de vagas de empregos. • Uma mulher com paralisia cerebral e grande comprometimento motor acessa a Web utilizandosomente um dedo para teclar e atualiza seu perfil em uma rede social. • Um jovem surdo participa de uma live sobre informação em saúde. • Uma criança de 4 anos acessa a Internet por voz e localiza o vídeo do seu desenho preferido. • Uma mãe, sem experiência no uso de computadores e Internet, precisa realizar a matrícula escolar de seu filho. • Um brasileiro, sem fluência em espanhol, busca informações sobre Buenos Aires em um site de língua espanhola acessando as galerias de fotos. • Jovem faz check-in aéreo através de seu smartphone a caminho do aeroporto. Tecnologia assistiva na web Pessoas com deficiência precisam do apoio de tecnologia assistiva (TA) para navegar no conteúdo Web. A seguir, apresentamos alguns exemplos de uso da Web por pessoas com deficiência através de TA. Exemplo Pessoas cegas não acessam o computador e seus recursos através do mouse e não têm acesso a informações a partir da tela do computador. Toda a interação ocorre via teclado, ouvindo cada uma das informações acessadas Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 98 através de softwares conhecidos como leitores de tela. O software leitor de tela "lê em voz alta" as informações disponíveis na Web, acessadas via teclado. Assim, imagens que não possuem texto alternativo ou formulários que não foram rotulados adequadamente ou não são navegadores em uma sequência lógica, apresentam-se como barreiras de acessibilidade no ambiente Web. Exemplo De modo geral, pessoas com baixa visão precisam aumentar o tamanho das fontes e imagens para acessar o conteúdo Web. Em alguns casos, pessoas com baixa visão precisam da combinação de determinadas cores para texto e outras para fundo da página, por exemplo, amarelo para a fonte e preto para o fundo. Assim, páginas ou imagens com pouco contraste impossibilitam que esse grupo de pessoas acesse a informação disponível. Exemplo As pessoas daltônicas têm dificuldade em perceber algumas cores; a forma mais comum de daltonismo se apresenta na dificuldade de identificar as cores vermelha e verde, ou amarelo e azul. Citamos como exemplo de barreira o uso da cor como único recurso para enfatizar uma informação do texto. Dessa forma, para superar esta barreira, torna-se fundamental que as pessoas tenham liberdade para personalizar as cores das fontes e fundo do site. Exemplo Pessoas surdas que utilizam a Língua Brasileira de Sinais (Libras) como primeira língua, de modo geral, apresentam dificuldades em entender a língua portuguesa na sua forma escrita e precisam de legenda ou interpretação em Libras para acessar o conteúdo Web. Assim, utilizar recursos como linguagem simples e clara, legenda e interpretação em Libras para informações em áudio, é um recurso importante que busca superar barreiras de acessibilidade para esse perfil de usuários. Um pouco mais sobre o w3c e os principais marcos sobre acessibilidade na web O W3C é um consórcio internacional responsável pelo desenvolvimento de padrões de tecnologias para a Web que tem como missão conduzir a World Wide Web a atingir todo seu potencial, desenvolvendo protocolos e diretrizes que garantam seu crescimento de longo prazo. O W3C já desenvolveu mais de cem padrões, tais como HTML, XHTML e CSS. Essas tecnologias são desenvolvidas visando ao acesso a todas as pessoas, independentemente do hardware, software, idioma, localização ou habilidade. Os primeiros parâmetros de acessibilidade na Web foram idealizados em 1997 por Canadá, Estados Unidos e Austrália. No ano de 1998, o Congresso dos Estados Unidos alterou a Lei de Reabilitação de 1973, Section 508, para exigir que todo conteúdo eletrônico fornecido pelas agências federais estivesse acessível a pessoas com deficiência. No ano seguinte, em 1999, o W3C criou o grupo de trabalho WAI (Web Accessibility Initiative), visando ao desenvolvimento de recomendações para tornar a Web acessível a todas as pessoas. Ainda em 1999, o WAI desenvolveu o Web Accessibility Guidelines – WCAG, em português, Recomendações para acessibilidade do conteúdo da Web, como documento de referência com diretrizes explicativas sobre como tornar o conteúdo da Web acessível para pessoas com deficiência. Essa primeira versão vigorou durante nove anos, até dezembro de 2008, quando foi lançada a segunda versão da WCAG (WCAG 2.0). O escritório do W3C no Brasil tem um grupo de trabalho (GT) sobre acessibilidade Web, criado em março de 2012, com objetivo de estudar e planejar ações em favor da acessibilidade na Web. Além de promover o uso de padrões desenvolvidos internacionalmente, o GT produziu quatro fascículos da Cartilha de Acessibilidade na Web, visando a contextualizar o tema acessibilidade na Web, de modo simples e de fácil compreensão a todos que desejem conhecer o assunto. Dez anos depois, em 2018, o W3C publicou uma versão mais recente do WCAG (WCAG 2.1). Atualmente, o grupo do trabalho WAI vem desenvolvendo novos critérios de sucesso para o lançamento de uma nova versão do WCAG (WCAG 2.2) previsto para ser publicado em 2021. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 99 No Brasil, o Decreto nº 5.296, de dezembro de 2004, estabeleceu o prazo de até doze meses, podendo ser estendido por mais doze meses, para tornar acessíveis para pessoas com deficiência visual os websites da administração pública, de interesse público ou financiados pelo governo. Assim, ainda no ano de 2004, o Departamento de Governo Eletrônico desenvolveu o Modelo de Acessibilidade em Governo Eletrônico (eMAG), um conjunto de recomendações, em conformidade com os padrões internacionais, que atualmente encontra-se na versão 3.1, com o objetivo de facilitar a adoção de critérios de acessibilidade Web nos sites da administração pública. No entanto, para tornar a Web acessível, não basta que apenas seu conteúdo esteja disponível em formato atingível. Existem outros componentes que também exercem um papel fundamental para garantir a acessibilidade Web, tais como: navegadores Web e tecnologia assistiva. Verificando o aprendizado 1. Qual é o principal objetivo da acessibilidade Web: Tornar o conteúdo Web acessível a pessoas com deficiência. A acessibilidade Web tem como foco a inclusão de todas as pessoas, não o cumprimento de legislação ou a inclusão de somente uma parcela da população. 2. Qual o nome do conjunto de recomendações de acessibilidade a serem seguidas nos sites do governo brasileiro? Modelo de Acessibilidade em Governo Eletrônico (eMAG) O Modelo de Acessibilidade em Governo Eletrônico (eMAG) é um conjunto de recomendações, em conformidade com os padrões internacionais, que tem como objetivo facilitar a adoção de critérios de acessibilidade Web nos sites da administração pública. 3. Os sete componentes essenciais para promoção da acessibilidade Web Componentes essenciais para acessibilidade na web Quando falamos sobre o conceito de acessibilidade Web, é comum pensarmos em como tornar acessíveis as informações disponíveis em uma página da Web, tais como textos, imagens, áudios e vídeos. No entanto, o conteúdo é apenas um dos sete componentes essenciais para garantia de uma Web acessível. Conhecer esses componentes, como eles se relacionam e identificar os padrões de acessibilidade Web desenvolvidos para cada um dos diferentes componentes torna-se fundamental para o projeto e desenvolvimento de uma Web acessível. Para o projeto e desenvolvimento de uma Web acessível, que possibilite seu acesso a todas as pessoas, devemos conhecer todos os componentes do ambiente Web. São, no total, sete componentes: conteúdo, agentes do usuário, tecnologia assistiva, usuários, desenvolvedores, ferramentas de autoria e ferramentas de avaliação. Todos esses componentes possuem um papel importante na promoção da acessibilidade Web. A seguir, vamos detalhar cada um deles, demostrar como eles se relacionam e indicar os diferentes padrões de acessibilidade desenvolvidos peloW3C para cada componente. Componente conteúdo Comecemos por um dos componentes mais próximos de nosso conhecimento, “conteúdo”. O W3C define como conteúdo todas as informações presentes em uma página Web ou aplicação Web, estejam elas disponíveis em formato de texto, imagem, áudio ou codificadas em uma linguagem Web, como HTML e CSS. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 100 Componente agente de usuário Para acessar o conteúdo disponível na internet (componente conteúdo), os usuários precisam do componente “agente de usuário”. Um agente de usuário é qualquer software que apresente o conteúdo Web para os usuários. Os navegadores Web como Google Chrome e Mozilla Firefox são agentes de usuários, uma vez que eles interpretam informações codificadas em uma linguagem Web e as apresentam em uma interface de usuário. Componente tecnologia assistiva Nem todos os usuários conseguem acessar o conteúdo Web somente a partir do componente “agentes de usuário” e precisam do apoio do componente “tecnologia assistiva” para ter acesso ao conteúdo Web. Fazendo um paralelo com o mundo físico, assim como algumas pessoas precisam de uma cadeira de rodas (tecnologia assistiva) para explorar a cidade, no ambiente virtual, algumas pessoas precisam de leitores de tela (tecnologia assistiva) para navegar na Web. Os recursos de tecnologias assistivas podem se apresentar na forma de hardware, como teclados modificados, e na forma de software, como leitores de tela. Componente usuário Como não poderia deixar de ser, os “usuários” também são um dos componentes essenciais para acessibilidade Web. Reconhecer os diferentes grupos de usuários, seu nível de conhecimento, habilidade e experiência no ambiente Web impacta no desenvolvimento de uma Web mais acessível. Por outro lado, para que os “usuários” acessem os “conteúdos”, precisamos dos “desenvolvedores”, componente que compreende os seguintes tipos de perfis: designers, codificadores, autores, usuários que produzem conteúdo etc. Componentes ferramentas de autoria e ferramenta de avaliação Por fim, temos outros dois componentes identificados como “ferramentas de autoria”, que são os softwares utilizados para desenvolvimento de websites ou conteúdos, como Drupal e WordPress, e o componente “ferramentas de avaliação”, que são ferramentas que avaliam se a página Web está acessível, segundo critérios, diretrizes e padrões de acessibilidade, como validadores HTML, validadores CSS etc. Ambos esses componentes devem ser desenvolvidos de forma acessível para que pessoas com deficiência possam criar e validar conteúdo Web. Mas como esses componentes se relacionam? Conforme ilustrado na Figura 10, todos esses componentes se relacionam entre si. De modo geral, os “desenvolvedores” utilizam “ferramentas de autoria” e “ferramentas de avaliação” para criar “conteúdo” na Web. Os “usuários”, por sua vez, utilizam navegadores Web ou outros “agentes de usuário” ou “tecnologias assistivas” para acessar e interagir com o conteúdo. Como os componentes estão relacionados. Fonte: W3C. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 101 Como isso funciona na prática? Para implementar, como exemplo, um texto alternativo com imagens visando a promover a acessibilidade para usuários que acessam a Web através de leitores de tela, todos os sete componentes devem trabalhar em conjunto, conforme ilustrado no esquema na Figura 11: Esquema de funcionamento dos componentes de acessibilidade. Fonte: EnsineMe. Quando os recursos de acessibilidade são aplicados em um componente, torna-se mais fácil sua aplicação nos demais. Um exemplo prático dessa relação se dá quando uma ferramenta de criação de conteúdo Web, como o WordPress, disponibiliza em sua interface, de modo prático e fácil, a possibilidade de inserir o texto alternativo de uma imagem, conforme demonstrado na Figura 12: Figura 12 – Exemplo de uma página do WordPress com a opção para inserir texto alternativo. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 102 Caso o WordPress (ferramenta de autoria) não fornecesse uma opção simples e fácil para inserir o texto alternativo, o criador do conteúdo teria que inserir o código em HTML diretamente na página, "à mão". Diretrizes e padrões de acessibilidade desenvolvidos pelo w3c para cada componente O grupo de trabalho WAI do W3C é responsável pelo desenvolvimento dos padrões de acessibilidade na Web para os diferentes componentes, conforme destacado a seguir: Componente Diretriz Ferramentas de autoria Diretrizes de acessibilidade para ferramentas de autoria (Authoring Tool Accessibility Guidelines ‒ATAG) Conteúdos, desenvolvedores, ferramentas de autoria e ferramentas de avaliação Diretrizes de acessibilidade para conteúdo na Web (Web Content Accessibility Guidelines ‒WCAG) Agentes de usuário: Navegadores Web, players de mídia e alguns aspectos de tecnologias assistivas Diretrizes de acessibilidade para agente de usuário (User Agent Accessibility Guidelines ‒ UAAG) Visão geral das diretrizes de acessibilidade As diretrizes de acessibilidade para ferramentas de autoria, como o próprio nome já diz, são voltadas para ajudar no desenvolvimento de softwares e/ou serviços que os usuários conteudistas (desenvolvedores Web, designers, criadores de conteúdo etc.) utilizam para criar conteúdo na Web. As diretrizes ATAG possuem dois principais objetivos: apoiar o desenvolvimento de ferramentas de autoria acessíveis, possibilitando que pessoas com deficiência criem conteúdo na Web e apoiar os usuários conteudistas na criação de um conteúdo Web mais acessível, em conformidade com as Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo da Web. As diretrizes de acessibilidade para agente de usuário (UAAG) foram apresentadas para orientar seu desenvolvimento de forma mais acessível para pessoas com deficiências. A UAAG é voltada para desenvolvedores de navegadores da Web, extensões de navegador e outros aplicativos que processem o conteúdo Web. Por fim, as diretrizes de acessibilidade para conteúdo na Web (WCAG) têm como objetivo orientar o desenvolvimento de conteúdo Web mais acessível em desktops, laptops, tablets e dispositivos móveis. Assim, para o desenvolvimento de um Website acessível, devemos nos aprofundar nas diretrizes de acessibilidade para conteúdo na Web (WCAG). Um mergulho nas diretrizes de acessibilidade para conteúdo web (WCAG) No ano de 1999, o W3C criou o WAI, com objetivo de desenvolver um conjunto internacional de recomendações para orientar o desenvolvimento de conteúdo Web acessível. Esse conjunto de recomendações foi denominado Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG 1.0), sendo válida por nove anos, até dezembro de 2008. O rápido avanço tecnológico fez com que as recomendações fossem atualizadas. Assim, uma segunda versão foi lançada em maio de 2008 e denominada WCAG 2.0. Dez anos depois, em junho de 2018, as recomendações foram novamente atualizadas (WCAG 2.1) e encontram-se em vigor até a presente data. Em comparação com a versão anterior (2.0), a versão atual (2.1) apresenta melhorias nas orientações de acessibilidade para três grupos principais: usuários com deficiências cognitivas ou de aprendizagem, usuários com baixa visão e usuários com deficiências em dispositivos móveis. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 103 Saiba mais As WCAG 2.1 são estruturadas em quatro camadas: • Quatro princípios que servem como base para que qualquer pessoa possa acessar e usar o conteúdo da Web: perceptível, operável, compreensível e robusto. • Treze diretrizes que ajudam os autores a compreender os critérios de sucesso e a melhor implementar as técnicas. • 78 critérios de sucesso testáveis. • Variedade de técnicas com orientações para atingir os critérios de sucesso. WCAG 2.1 - Os quatro princípios Os quatro princípios guiam o desenvolvimento de interfacesWeb acessíveis, possuindo cada um deles uma lista de determinações, que apresentam os objetivos básicos necessários para satisfazer o referido princípio. 1. Perceptível: as informações e os componentes da interface do usuário devem ser apresentados em formas que possam ser percebidas pelo usuário. Em outras palavras: o conteúdo da Web deve ser apresentado de forma que o usuário possa percebê-lo e entendê-lo, seja através da audição, visão ou tato. 2. Operável: os componentes de interface de usuário e a navegação devem ser operáveis. Em outras palavras: todos os usuários devem acessar a todas as funcionalidades da página de forma simples, independentemente dos dispositivos utilizados e do tempo de resposta necessário para a realização das tarefas. 3. Compreensível: a informação e a operação da interface de usuário devem ser compreensíveis. Em outras palavras: a informação e a interação da página devem ser facilmente entendidas, consistentes e previsíveis, fazendo sentido para o usuário. 4. Robusto: o conteúdo deve ser robusto o suficiente para poder ser interpretado de forma confiável por uma ampla variedade de agentes de usuário, incluindo tecnologias assistivas. Em outras palavras: deve-se utilizar a semântica correta das linguagens de marcação, visando a garantir a compatibilidade entre as atuais e novas versões de agentes de usuário (navegadores, players de mídia etc.) e as tecnologias assistivas. As treze diretrizes apresentam os objetivos básicos para tornar o conteúdo mais acessível aos usuários. A seguir apresentamos as diretrizes pertinentes de cada um dos quatro princípios. 1° Princípio: Perceptível 1.1. Alternativas em texto Fornecer alternativas textuais para qualquer conteúdo não textual, para que possa ser transformado de acordo com as necessidades dos usuários, tais como impressão com tamanho de fontes maiores, braille, fala, símbolos ou linguagem mais simples. 1.2. Mídias com base em tempo Fornecer alternativas para mídias baseadas no tempo. 1.3. Adaptável Criar conteúdo que possa ser apresentado de diferentes maneiras sem perder informação ou estrutura. 1.4. Discernível Tornar mais fácil aos usuários a visualização e audição de conteúdos incluindo as separações das camadas da frente e de fundo. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 104 2° Princípio: Operável 2.1. Acessível por teclado Toda funcionalidade deve estar disponível a partir de um teclado. 2.2. Tempo suficiente Fornecer aos usuários tempo suficiente para ler e utilizar o conteúdo. 2.3. Convulsões e reações físicas Não criar conteúdo de forma a causar convulsões e reações físicas. 2.4. Navegável Fornecer maneiras de ajudar os usuários a navegar, localizar conteúdos e determinar onde se encontram. 2.5. Modalidades de entrada Tornar mais fácil aos usuários a operação de funcionalidades por meio de várias entradas além do teclado. 3° Princípio: Compreensível 3.1. Legível Tornar o conteúdo de texto legível e compreensível. 3.2. Previsível Fazer com que as páginas da Web apareçam e funcionem de modo previsível. 3.3. Assistência de entrada Ajudar os usuários a evitar e corrigir erros. 4° Princípio: Robusto 4.1. Compatível: maximizar a compatibilidade entre os atuais e futuros agentes do usuário, incluindo os recursos de tecnologia assistiva. WCAG 2.1 ‒ Os 78 Critérios de Sucesso (CS) A base para se determinar se o conteúdo atende às diretrizes das WCAG 2.1 são os 78 critérios de sucesso. Para cada uma das diretrizes, existe um número variado de critérios de sucesso. Cada critério de sucesso é apresentado como uma declaração, que pode ser verdadeira ou falsa quando é testada em um determinado conteúdo da Web. Exemplos de critérios de sucesso, para cada um dos princípios das WCAG 2.1 Perceptível Diretriz 1.3: Adaptável Critério de Sucesso 1.3.1. Informações e relações (Nível A): as informações, a estrutura, e os relacionamentos transmitidos através de apresentação podem ser determinados por meio de código de programação ou estarem disponíveis no texto. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 105 Operável Diretriz 2.4. Navegável Critério de Sucesso 2.4.5. Várias formas (Nível AA): está disponível mais de uma forma para localizar uma página Web em um conjunto de páginas Web, exceto quando a página Web for o resultado, ou uma etapa, de um processo. Compreensível Diretriz 3.1. Legível Critério de Sucesso 3.1.3. Palavras incomuns (Nível AAA): um mecanismo para identificar definições específicas de palavras ou expressões utilizadas de uma forma restrita e incomum está disponível, incluindo expressões idiomáticas e jargões. Robusto Diretriz 4.1. Compatível Critério de sucesso 4.1.1. Análise (Nível A): no conteúdo implementado utilizando linguagens de marcação, os elementos dispõem de “tags” completas de início e de fim, os elementos são aninhados de acordo com as respectivas especificações, os elementos não contêm atributos duplicados, e quaisquer IDs são exclusivos, exceto quando as especificações permitem estas características. Atenção Importante destacar que: • Testar os critérios de sucesso envolve uma combinação de testes automatizados e avaliação humana por especialistas em acessibilidade. • Embora o conteúdo deva satisfazer a todos os critérios de sucesso, nem sempre estão acessíveis a uma grande variedade de deficiências. • Testes funcionais devem ser realizados com objetivo de verificar se o conteúdo funciona como esperado ou se satisfaz o critério de sucesso. Portanto, testes de acessibilidade são recomendáveis com testes funcionais. • Testes de usabilidade definem a facilidade de uso na execução de certa tarefa. WCAG 2.1 ‒ Os três níveis de conformidade (A, AA, AAA) Cada um dos 78 critérios de sucesso possui um nível de conformidade que varia de A (mínimo) a AAA (máximo). Para que uma página da Web esteja em conformidade com as WCAG 2.1, os seguintes requisitos de conformidade devem ser atendidos: A. Nível A ✓ É o nível mínimo de acessibilidade. Para atingir o nível "A", o conteúdo Web deve satisfazer 30 critérios de sucesso, ou fornecer conteúdo alternativo em conformidade com o respectivo nível. B. Nível AA ✓ Para atingir o nível "AA", o conteúdo Web deverá: ✓ Satisfazer todos os 30 critérios de sucesso de nível "A". ✓ Os 25 critérios de sucesso de nível" AA". C. Nível AAA ✓ Para atingir o nível "AAA" (o nível máximo de acessibilidade), o conteúdo Web deverá: o Satisfazer todos os 30 critérios de sucesso de nível "A". o Os 20 critérios de sucesso de nível" AA". o Os 28 critérios de sucesso do nível "AAA". Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 106 Comentário Não é recomendável que o nível “AAA” seja considerado como meta, devido à impossibilidade de satisfazê-lo em sua totalidade para alguns tipos de conteúdo. Agora que conhecemos os principais componentes, aspectos e diretrizes para a promoção da acessibilidade Web, conheceremos, no próximo módulo, quais as etapas necessárias para o projeto e desenvolvimento de um site acessível. Verificando o aprendizado 1. Quais são os componentes essenciais para promoção da acessibilidade Web? Conteúdo, agentes do usuário, tecnologia assistiva, usuários, desenvolvedores, ferramentas de autoria e ferramentas de avaliação A acessibilidade Web depende de diferentes componentes que devem trabalhar de forma integrada, sendo concebidos a partir de princípios de acessibilidade e facilitando a implementação de recursos de acessibilidade em outros componentes relacionados. 2. A acessibilidade Web tem como objetivo permitir que pessoas com deficiência possam perceber, entender, navegar, interagir e contribuir para a Web, independentemente do hardware ou software utilizado. O W3C publica um documento com diversas recomendações com a finalidade de tornar o conteúdo da Web mais acessívela um maior número de pessoas. A versão 2.1 desse documento fornece quatro princípios básicos que estabelecem a base necessária para qualquer pessoa acessar e usar o conteúdo da Web: perceptível, operável, compreensível e robusto. A qual documento o texto acima se refere? WCAG (Web Content Accessibility Guidelines ‒ Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web) As diretrizes de acessibilidade para o conteúdo da Web (WCAG) compreendem um conjunto de recomendações visando a orientar o desenvolvimento de conteúdo Web mais acessível a um maior número de pessoas. 4. Estratégias de integração da acessibilidade em todo o processo de desenvolvimento de websites, aplicativos e outros produtos digitais Projeto e desenvolvimento de um site acessível De modo geral, o desenvolvimento de websites, aplicativos e outros produtos digitais envolve a participação de diferentes perfis de profissionais. Assim, para integrar a acessibilidade no projeto, desenvolvimento e na manutenção desses produtos digitais, devemos reconhecer as responsabilidades de cada perfil durante as diferentes etapas do ciclo de desenvolvimento de produtos digitais, além da importância de incluir pessoas com deficiência em todas as etapas do projeto. Atenção Atualmente, o desenvolvimento de websites, aplicativos e outros produtos digitais envolve a participação de uma equipe multidisciplinar, na qual cada perfil profissional possui responsabilidades específicas para integrar a acessibilidade durante o desenvolvimento de suas funções. Planejar o conteúdo Web de forma acessível desde o início do projeto minimiza a possibilidade de retrabalho e correções posteriores. No entanto, caso você se depare com um projeto existente que não foi desenvolvido de forma acessível, você precisará conhecer as formas de identificar seus problemas visando a realizar as correções necessárias. Outro fator relevante é envolver usuários com deficiência tanto nas diferentes etapas do projeto Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 107 de desenvolvimento, como no processo de avaliação da acessibilidade Web após o projeto ter sido finalizado. A seguir, estudaremos algumas recomendações que podem ajudá-lo a criar um site mais acessível para pessoas com deficiência. As recomendações estão voltadas para três diferentes funções de desenvolvimento de produtos digitais Web: (A) Projetando para acessibilidade na Web; (B) Escrevendo para acessibilidade na Web e (C) Desenvolvendo (código) para acessibilidade na Web. Todas essas recomendações estão relacionadas às diretrizes de acessibilidade para conteúdo Web (WCAG) e podem ser utilizadas tanto em projetos individuais como organizacionais. Projetando para acessibilidade na web O primeiro conjunto de dez recomendações tem como objetivo apoiar o desenvolvimento de interfaces mais acessíveis para pessoas com deficiência, sendo voltado para o perfil profissional de designer de interação, responsável por considerar as diferentes formas pelas quais as pessoas acessam a Web: 1. Forneça contraste suficiente entre o primeiro e o segundo plano. Textos, texto em imagens, botões e outros elementos em primeiro plano precisam ter contraste suficiente com as cores utilizadas em segundo plano. Algumas pessoas têm dificuldade ou até mesmo não conseguem ler um texto se não houver contraste suficiente entre o texto e o segundo plano. ✓ WCAG 2.1 ‒ Critério de Sucesso: 1.4.3. Contraste mínimo. o Ferramentas para analisar o contraste: ▪ Colour Contrast Analyser (CCA), disponível no site do The Paciello Group • Extensão do Firefox do Color Contrast Analyser. 2. Não utilize somente cores para transmitir informações. Ao utilizar cores para destacar informações, adicione outra identificação que não esteja vinculada à percepção de cores. Pessoas daltônicas não distinguem as cores vermelha e verde. Como exemplo, utilize um asterisco além da cor para indicar os campos obrigatórios de um formulário. ✓ WCAG 2.1 ‒ Critério de Sucesso: 1.4.1 Uso da cor Figura 13 ‒ Exemplo do uso de cores para transmitir informações. Figura 14 ‒ Exemplo do uso de cores símbolos para transmitir informações. 3. Certifique-se de que os elementos interativos são fáceis de serem identificados. Algumas pessoas acessam o conteúdo das páginas Web somente pelo teclado, assim, durante a interação, é importante que eles percebam facilmente qual elemento está em foco. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 108 ✓ WCAG 2.1 ‒ Critério de Sucesso: 2.4.7 Foco visível Figura 15 ‒ Exemplo de foco na navegação via teclado. Figura 16 ‒ Exemplo de foco ao passar o mouse. 4. Forneça opções de navegação claras e consistentes. Ajude os usuários a entender onde estão em um site ou página, fornecendo títulos de páginas claros e informativos e mais de uma forma de navegação como a opção de realizar buscas ou disponibilizar um mapa do site. ✓ WCAG 2.1 ‒ Critérios de sucesso: 3.2.3 Navegação consistente e 2.4.5. Várias formas. 5. Certifique-se de que os elementos do formulário incluem rótulos claramente associados. ✓ WCAG 2.1 ‒ Critérios de sucesso: 3.3.2. Rótulos ou instruções e 2.4.6. Cabeçalhos e rótulos. 6. Forneça “feedback” facilmente identificável aos usuários. Como exemplos: exibir uma mensagem confirmando o envio de um formulário ou informar um endereço de e-mail digitado sem o @. ✓ WCAG 2.1 ‒Critérios de sucesso: 3.3.1. Identificação do erro, 3.3.2. Rótulos ou instruções e 3.3.3. Sugestão de erro. 7. Use títulos e espaçamento para agrupar o conteúdo relacionado. Organize visualmente as informações da página utilizando corretamente os títulos e os espaçamentos entre os conteúdos. ✓ WCAG 2.1 ‒ Critérios de sucesso: 2.4.6. Cabeçalhos e rótulos e 2.4.10. Cabeçalhos da seção. 8. Crie “designs” para diferentes tamanhos de janela de visualização. A posição e apresentação dos principais elementos de uma página, como cabeçalho e forma de navegação, podem ser alteradas quando utilizadas em telas de tamanhos diferentes, como em um aparelho celular. ✓ WCAG 2.1 ‒ Critério de sucesso: 5.2.2. Páginas inteiras. 9. Inclua alternativas de imagem e mídia. Indique um local na página para disponibilizar alternativas textuais para imagens e vídeos. Exemplo: link para acessar a legenda de um vídeo. ✓ WCAG 2.1 ‒ Critério de sucesso: 1.1.1 Conteúdo não textual Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 109 10. Forneça controles para conteúdos que comecem automaticamente. Figura 17 ‒ Exemplo de controles de conteúdo. ✓ WCAG 2.1 ‒ Critérios de sucesso: 1.4.2. Controle de áudio e 2.2.2. Colocar em pausa, parar, ocultar Escrevendo para acessibilidade na web O segundo conjunto de sete recomendações tem como objetivo apresentar algumas recomendações básicas para ajudá-lo a escrever o conteúdo Web que seja mais acessível para pessoas com deficiência, sendo voltado para o perfil profissional conteudista, responsável por criar a estrutura e garantir a legibilidade do conteúdo Web. 1. Forneça títulos de página informativos e exclusivos. Em outras palavras, cada página da Web criada deve possuir um título único e curto que descreva o conteúdo da página. ✓ WCAG 2.1 – Critério de sucesso: 2.4.2. Página com título. 2. Use títulos para transmitir significado e estrutura. Utilize títulos para agrupar parágrafos relacionados e descreva as seções de forma clara e objetiva. ✓ WCAG 2.1 ‒ Critérios de sucesso: 2.4.6. Cabeçalhos e rótulos, 2.4.10. Cabeçalhos da seção e 1.3.1. Informações e relações. 3. Torne o texto do link significativo. Pessoas cegas que utilizam leitor de tela têm a opção de navegar somente pelos links de uma página. Nesses casos, o leitor lê em voz alta apenas a informação do texto do link, sem considerar outras informações da página. Por esse motivo, utilize informações relevantes sobre o destino do link, em vez de utilizar informações como 'clique aqui' ou 'leia mais'. Engenhariade Usabilidade Marcio Quirino - 110 ✓ WCAG 2.1 ‒ Critérios de sucesso: 2.4.4. Finalidade do link em contexto e 2.4.9. Finalidade do link (apenas o link). 4. Escreva alternativas de texto significativas para imagens. Pessoas cegas que utilizam leitor de tela só terão acesso à informação transmitida por uma imagem, caso tenha sido fornecida uma alternativa textual significativa (texto alternativo). ✓ WCAG 2.1 ‒ Critério de sucesso: 1.1.1. Conteúdo não textual. 5. Crie transcrições e legendas para multimídia. Quando se tratar de conteúdo no formato de áudio, como um “podcast”, deve-se fornecer uma transcrição. Quando se tratar de um conteúdo de audiovisual, como filmes de entretenimento, forneça também a legenda. ✓ WCAG 2.1 ‒ Critérios de sucesso: 1.2.2. Legendas (pré-gravadas) e 1.2.3. Audiodescrição ou mídia alternativa (pré-gravada). 6. Forneça instruções claras. Todas as instruções e mensagens de erro devem ser fáceis de serem entendidas. Como exemplo, informe o formato de data a ser preenchido (XX/XX/XXXX). ✓ WCAG 2.1 ‒ Critério de sucesso: 3.3.2. Rótulos ou instruções. 7. Mantenha o conteúdo claro e conciso. Escreva frases e parágrafos curtos e claros; evite usar palavras e frases complexas; forneça um glossário de termos que os leitores talvez não conheçam; disponibilize uma explicação para siglas; utilize imagens, ilustrações, vídeos, áudios e símbolos para ajudar a esclarecer o significado de determinada informação. ✓ WCAG 2.1 ‒ Critérios de sucesso: 3.1.5. Nível de leitura, 3.1.3. Palavras incomuns e 3.1.4. Abreviaturas. Desenvolvimento (código) para acessibilidade na web O terceiro conjunto de nove recomendações tem como objetivo apoiar o desenvolvimento de conteúdo (código) Web que seja mais acessível para pessoas com deficiência, sendo voltado para o perfil profissional desenvolvedor, responsável pela codificação semântica do conteúdo Web. 1. Associe um rótulo a cada campo de entrada de um formulário. Utilize os atributos "for" e "id" no elemento label. Exemplo de código: <label for="nome"><Nome do usuário</label> <input id="nome" type="text" name="nome"> ✓ WCAG 2.1 ‒ Critério de sucesso: 3.3.2. Rótulos ou instruções. 2. Inclua textos alternativos para imagens. Forneça um texto alternativo para todas as imagens informativas. Para imagens decorativas, use um texto alternativo vazio, alt="", ou inclua-as no CSS. Geralmente, as alternativas de texto são inseridas pelos conteudistas. ✓ WCAG 2.1 ‒ Critério de sucesso: 1.1.1. Conteúdo não textual. 3. Identifique o idioma da página e as alterações de idioma. Indique o idioma principal de cada página usando o atributo lang do html, por exemplo . Use o atributo lang em elementos específicos quando o idioma do elemento for diferente do resto da página, conforme exemplo a seguir. Em inglês: I love you. - <span lang="en">I love you. Em espanhol: Yo te amo - <span lang="es">Yo te amo Em italiano: Io ti amo - <span lang="it">Io ti amo Em francês: Je t'aime - <span lang="fr">Je t'aime Em alemão: Ich liebe dich - <span lang="de">Ich liebe dich ✓ WCAG 2.1 ‒ Critérios de sucesso: 3.1.1. Idioma da página e 3.1.2. Idioma das partes. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 111 4. Use marcação para transmitir significado e estrutura. Utilize a marcação semântica correta do HTML para títulos, listas, tabelas etc. O HTML5 fornece elementos adicionais, como <nav>e <aside>, para melhor estruturar seu conteúdo. ✓ WCAG 2.1 ‒ Critério de sucesso: 1.3.1. Informações e relações. 5. Ajude os usuários a evitar e corrigir erros. Forneça instruções e mensagens de erro claras. Como exemplo, ajude os usuários a preencher um formulário em seu site. ✓ WCAG 2.1 ‒ Critério de sucesso: 3.3.1. Identificação do erro. 6. Reflita a ordem de leitura visual na ordem do código. Certifique-se de que a ordem dos elementos no código corresponde à ordem lógica das informações apresentadas visualmente. ✓ WCAG 2.1 ‒ Critério de sucesso: 1.3.2. Sequência com significado. 7. Escreva um código que se adapte à tecnologia do usuário. Use preferencialmente design responsivo para adaptar a tela a diferentes formatos de interface, como em aparelhos celulares ou tablets. Quando o tamanho da fonte for aumentado em pelo menos 200%, evite a rolagem horizontal e corte de conteúdo. ✓ WCAG 2.1 ‒ Critérios de sucesso: 1.4.4. Redimensionar texto e 3.2.4. Identificação consistente. 8. Certifique-se de que todos os elementos interativos sejam acessíveis pelo teclado. Use tabindex="0"para um elemento que normalmente não recebe o foco, como <div>ou <span>. ✓ WCAG 2.1 ‒ Critérios de sucesso: 2.1.1. Teclado. 9. Evite CAPTCHA sempre que possível. Caso seja realmente necessário, forneça mais de duas maneiras de resolver os CAPTCHAs. ✓ WCAG 2.1 ‒ Critérios de sucesso: 1.1.1. Conteúdo não textual. Projeto existente que não foi desenvolvido de forma acessível Para avaliar a acessibilidade de um site, torna-se necessária a realização de diferentes métodos de avaliação: através do uso de avaliadores automáticos e da realização de testes com diferentes perfis de usuários. Diversos softwares avaliam o nível de acessibilidade de sites e geram uma lista dos problemas encontrados e que devem ser corrigidos. Entre esses softwares, destacam-se: ✓ Markup Validation Service, do W3C. ✓ Access monitor, do site Acessibilidade.gov.pt. ✓ ASES, do site Governo Eletrônico. Avaliadores automáticos de contraste: ✓ Contrast Analyser , no site do The Paciello Group. ✓ Luminosity Colour Contrast Ratio Analyser, do site Juicy Studio. Atualmente, alguns dos navegadores Web disponibilizam plugins que auxiliam a avaliação: ✓ Para Firefox: Accessibility Evaluation Toolbar. ✓ Para Google Chrome: Accessibility Developer Tools. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 112 Com a lista de erros de acessibilidade em mãos, talvez você encontre dificuldade em identificar por onde começar. A seguir, fornecemos algumas dicas para ajudar a resolver os problemas mais críticos de acessibilidade: você pode priorizar a acessibilidade dos conteúdos mais acessados do site ou também dar prioridade à correção de erros que aparecem em várias páginas. Outra estratégia é resolver todos os problemas de nível A das diretrizes de acessibilidade para conteúdo da Web (WCAG). A correção dos erros tornará o conteúdo acessível a um maior número de pessoas com deficiência e às pessoas em geral. Verificando o aprendizado 1. O designer de interação é o profissional responsável por considerar as diferentes formas que os usuários podem interagir com a interface do sistema Web a ser projetado. Qual a dica de boas práticas pode apoiar o designer de interação a atender aos requisitos das diretrizes de acessibilidade de conteúdo da Web (WCAG)? Forneça contraste suficiente entre o primeiro e o segundo plano. Algumas pessoas têm dificuldade ou até mesmo não conseguem ler um texto se não houver contraste suficiente entre o texto e o segundo plano. Dessa forma, fornecer contraste suficiente entre o primeiro e o segundo plano para textos, texto em imagens, botões e outros elementos atende ao critério de Sucesso: 1.4.3. Contraste mínimo das WCAG 2.1. 2. Vamos supor que você é o conteudista responsável pelas postagens das informações sobre a pandemia de COVID-19 e precisa disponibilizar no site a seguinte notícia: "Acesse o especial com todas as informações sobre a pandemia". Qual das opções abaixo você escolheria visando a tornar o texto do link significativo? Marcaria todo o título como link. O conteudista é o profissional responsável por criar a estrutura e garantir a legibilidade do conteúdo Web. Pessoas cegas que utilizam leitor de tela têm a opção de navegar somente pelos links de uma página. Nesses casos, o leitor lê em voz alta apenas a informação do texto do link, sem considerar outras informações da página. Por esse motivo, utilize informações relevantessobre o destino do link, em vez de utilizar informações como 'clique aqui' ou 'leia mais'. Essa recomendação atende aos critérios de sucesso: 2.4.4. Finalidade do link em contexto e 2.4.9. Finalidade do link (apenas o link) das WCAG 2.1 Considerações finais Neste tema, apresentamos os principais conceitos sobre acessibilidade e identificamos algumas barreiras de acessibilidade, tanto no ambiente físico como no ambiente Web. No vídeo “Acessibilidade Web: custo ou benefício”, conhecemos como pessoas com deficiência utilizam a Web com apoio de Tecnologia Assistiva. Mas, para que a Web seja realmente acessível, não basta que apenas seu conteúdo esteja disponível em formato acessível. Por isso, estudamos outros componentes que também exercem um papel fundamental para garantir a acessibilidade Web. Como pudemos aprender, o desenvolvimento de qualquer produto Web depende de profissionais de diferentes perfis, assim, identificamos as responsabilidades pertinentes de cada membro da equipe, de modo a possibilitar a implementação de recursos de acessibilidade Web em todas as principais etapas do ciclo de vida de um produto ou projeto. Também foram apresentados os principais padrões, diretrizes e ferramentas automáticas para apoiar o processo de validação da acessibilidade Web. Por fim, cabe dizer que a pandemia de COVID-19, no ano de 2020, evidenciou a importância da Web na vida de todas as pessoas. Assim, devemos garantir a acessibilidade Web durante todo o processo de desenvolvimento de websites, aplicativos e outros produtos digitais. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 113 Referências ALVES, A. S.; SACRAMENTO, C. Acessibilidade: barreiras e soluções. Parte I, módulo 3. In: Curso acessibilidade e princípios dos SUS. Rio de Janeiro, FIOCRUZ, ICICT, CTIC, 2019. 25 p. BRASIL. Constituição (1988). Constituição da República Federativa do Brasil. Brasília, DF, Senado Federal, 1988. Consultado em meio eletrônico em: 30 nov. 2020. BRASIL. Decreto nº 6.949 de 25 de agosto de 2009. Promulga a Convenção Internacional sobre os Direitos das Pessoas com Deficiência e seu protocolo facultativo. Brasília, 2009. In: Planalto. Consultado em meio eletrônico em: 30 nov. 2020.. BRASIL. Presidência da República. Casa Civil. Lei n. 13.146, de 6 de jul. de 2015. Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência. Brasília, DF: Presidência da República. Casa Civil. In: Planalto. Consultado em meio eletrônico em: 30 no. 2020. BRASIL. Decreto nº 5.296/04, de 2 de dezembro de 2004. Regulamenta as Leis nos 10.048, de 8 de novembro de 2000, que dá prioridade de atendimento às pessoas que especifica, e 10.098, de 19 de dezembro de 2000, que estabelece normas gerais e critérios básicos para a promoção da acessibilidade das pessoas portadoras de deficiência ou com mobilidade reduzida, e dá outras providências. In: Diário Oficial [da] República Federativa do Brasil, Poder Executivo, Brasília, DF, 03 dez. 2004. Consultado em meio eletrônico em: 30 nov. 2020. COSTA, L. S. M. Inclusão no curso médico: Atenção Integral à Saúde das Pessoas com Deficiência. Rio de Janeiro: H. P. Comunicação, 2015. GOVERNO ELETRÔNICO. eMAG – Modelo de acessibilidade em governo eletrônico. 2014. IBGE‒EDUCA. Conheça o Brasil ‒ População ‒ Pessoas com Deficiência In: IBGE. Consultado em meio eletrônico em: 30 nov. 2020. LIMA, M. P. de. Compreensão psicossocial da vida de trabalho para pessoas com nanismo: entre a estigmatização e o reconhecimento. 2019. Tese (Doutorado em Psicologia Social) - Instituto de Psicologia, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2019. Consultado em meio eletrônico em: 30 nov. 2020. NCBI. World Report on Disability 2011. Enabling environments. In: NCBI. Consultado em meio eletrônico em: 30 nov. 2020. QUEIROZ, M. A. de. Acessibilidade Web: (X)HTML, CSS, Scripts e Usabilidade para Todos. In: Acessibilidade Legal. Consultado em meio eletrônico em: 30 nov. 2020. SASSAKI, R. K. Inclusão: Construindo uma sociedade para todos. 8. ed. Rio de Janeiro: WVA, 2010. SASSAKI, R. K. Terminologia sobre deficiência na era da inclusão. In: VIVARTA, V. (Org.) Mídia e Deficiência. Brasília: Andi/Fundação Banco do Brasil, 2003. p. 160-165. STORY, M. F.; MUELLER, J. L.; MACE, R. L. The Universal Design File: Designing for People of All Ages and Abilities. Revised Edition. In: ERIC. Publicado em meio eletrônico em: 1998. THE CENTER FOR UNIVERSAL DESIGN. The principles of universal design: (Version 2.0). Raleigh, NC: NC State University, 1997. WAI, WEB ACESSIBILITY INITIATIVE. 2020. Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) Overview. Consultado em meio eletrônico em: 30 nov. 2020. W3C BRASIL. Publicações do W3C Brasil. 2011. Consultado em meio eletrônico em: 30 nov. 2020. udinstitute.org Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 114 creativecommons.org Explore+ Para saber mais sobre os assuntos tratados neste tema, leia: O documento Orientações gerais sobre acessibilidade e inclusão para profissionais de comunicação, de Marina Maria Ribeiro Gomes da Silva, da Fundação Oswaldo Cruz. Quatro fascículos da Cartilha de Acessibilidade na Web, da W3C, com as temáticas: Introdução sobre Acessibilidade na Web; Benefícios, Legislação e Diretrizes de Acessibilidade na Web; Conhecendo o Público-alvo da Acessibilidade na Web e Tornando o Conteúdo Web Acessível. O documento Separação das recomendações de acessibilidade do eMAG por perfil profissional baseada na experiência de acessibilização e criação de sites acessíveis na Fundação Oswaldo Cruz. O documento de apoio Checklist de Acessibilidade ‒ Manual para o Desenvolvedor, desenvolvido pelo e¬MAG – Modelo de Acessibilidade em Governo Eletrônico. O perfil dos jovens com deficiência no Brasil, no site IBGE Educa – Jovens, na seção Conheça o Brasil. Pesquise: O site Acessibilidade Legal reúne uma vasta coleção de textos técnicos e conceituais sobre o tema Acessibilidade, criado por Marco Antônio Queiroz. Assista: Assista ao vídeo Realidade aumentada em app pode dar autonomia a surdos em museus, TV Brasil (EBC), com uma entrevista sobre esse o projeto desenvolvido por jovens pesquisadores no Rio de Janeiro. Assista ao vídeo da Campanha “E se fosse seu filho?”. Exercícios 1. Em 2019, segundo a Pesquisa Nacional de Saúde (PNS), 17,3 milhões de pessoas com dois anos ou mais de idade (8,4% dessa população) tinham alguma das deficiências investigadas, e cerca de 8,5 milhões (24,8%) de idosos estavam nessa condição. Disponível em: https://censos.ibge.gov.br/2013-agencia-de-noticias/releases/31445-pns- 2019-pais-tem-17-3-milhoes-de-pessoas-com-algum-tipo-de-deficiencia.html Acesso em: 26 set. 2022. O design universal respeita a diversidade humana e promove a inclusão de todas as pessoas em todas as atividades da vida. Acerca dos princípios e diretrizes do desenho universal recomendados pelo W3C.BR, assinale a alternativa que melhor descreve o quarto princípio. Informação perceptível: fornece de forma eficaz a informação necessária, I quaisquer que sejam as condições ambientais/físicas existentes ou as capacidades sensoriais do usuário. O quarto princípio versa sobre a informação de fácil percepção: o produto comunica informações necessárias ao usuário, independentemente das condições do ambiente ou das habilidades sensoriais do usuário. 2. Segundo os conceitos do Desenho Universal, a definição correta do Princípio l:"Uso equitativo” é: O design é útil para pessoas com diferentes habilidades. Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 115 O princípio 1, uso equitativo versa que o design é útil para pessoas com diferentes habilidades. Um exemplo típico envolve portas com sensores que se abrem automaticamente. 3. Acessibilidade Digital é a eliminação de barreiras na Web. O conceito pressupõe que os sites e portais sejam projetados de modo que todas as pessoas possam perceber, entender, navegar einteragir de maneira efetiva com as páginas. Disponível em: https://www.gov.br/governodigital/pt-br/acessibilidade-digital Acesso em: 26 set. 2022. São consideradas dimensões de Acessibilidade: Arquitetônica, metodológica, instrumental, programática, atitudinal e comunicacional. Acessibilidade arquitetônica, metodológica, instrumental, programática, atitudinal e comunicacional. Todas as dimensões sôo consideradas igualmente importantes e complementares entre si. Portanto, a ausência de uma dimensão compromete negativamente as demais. 4. A Lei brasileira 13.146/2015, conhecida como Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência ou Estatuto da Pessoa com Deficiência, é uma legislação que visa promover a igualdade de oportunidades e a inclusão social das pessoas com deficiência no Brasil. A Lei classifica seis diferentes tipos de barreiras, entre elas temos: I) Barreiras Tecnológicas II) Barreiras nos transportes III) Barreiras intelectuais Marque a alternativa correta. I e II, apenas. 5. (FCC/2013 - Adaptada) Sobre acessibilidade na web analise as afirmativas: I. Para se criar um ambiente online efetivamente acessível é necessário, primeiramente, que o código esteja dentro dos padrões web internacionais definidos pelo W3C. II. WCAG é um documento desenvolvido pelo W3C a partir da criação do WAI (Web Accessibility Initiative), que contém as recomendações de acessibilidade para conteúdo web. III. A versão 3 e-MAG é apresentada em um documento que objetiva garantir que o processo de acessibilidade dos sites do governo brasileiro seja conduzido de forma padronizada, de fácil implementação, coerente com as necessidades brasileiras e em conformidade com os padrões internacionais. Está correto o que se afirma em: I, II, III. 6. Para que a Web seja acessível a pessoas com deficiência, vários componentes de desenvolvimento Web e ferramentas de interação devem ser coordenados, dentre os quais: Conteúdo e tocadores de mídia (media players) Navegadores Web, players de mídia e alguns aspectos de tecnologias assistivas são essenciais para as pessoas com deficiência. 7. (IDHTEC/2019 - Adaptada) A Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência define discriminação em razão da deficiência Engenharia de Usabilidade Marcio Quirino - 116 I. Toda forma de distinção, restrição ou exclusão, por ação ou omissão, que tenha o propósito ou o efeito de prejudicar, impedir ou anular o reconhecimento ou o exercício dos direitos e das liberdades fundamentais de pessoa com deficiência. II. A recusa de adaptações razoáveis. III. A igualdade de oportunidades. Estão corretas: I e II, apenas. A Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência define a discriminação em razão da deficiência como toda forma de distinção, restrição ou exclusão, por ação ou omissão, que tenha o propósito ou o efeito de prejudicar, impedir ou anular o reconhecimento ou o exercício dos direitos e das liberdades fundamentais de pessoa com deficiência. A recusa de adaptações razoáveis também é considerada discriminação em razão da deficiência, uma vez que as adaptações são fundamentais para que as pessoas com deficiência possam exercer seus direitos e sua autonomia. 8. Qual a função do componente “Agentes de Usuário” quando uma pessoa cega acessa um texto alternativo com imagens com apoio de um software leitor de tela: Fornecem uma interface humana e de máquina para o texto alternativo. Nem todos os usuários conseguem acessar o conteúdo Web somente a partir do componente agentes de usuário e precisam do apoio do componente tecnologia assistiva para ter acesso ao conteúdo Web. Nesse sentido, fornecem uma interface humana e de máquina para o texto alternativo. 9. Tecnologias assistivas são recursos e equipamentos que permitem a inclusão e a autonomia de pessoas com deficiência em atividades da vida diária, trabalho, lazer, educação, entre outros. Podem ser consideradas tecnologias assistivas I) Leitores de tela: softwares que convertem texto em voz, permitindo que pessoas com deficiência visual acessem conteúdo digital II) Joysticks e dispositivos de apontamento: dispositivos que permitem que pessoas com deficiência motora controlem o cursor na tela do computador III) Ampliadores de tela: softwares que permitem ampliar o tamanho do texto e das imagens na tela do computador ou dispositivo móvel, ajudando pessoas com baixa visão. Marque a alternativa correta. I, II e III. 10. A World Wide Web, também conhecida como WWW ou simplesmente Web, é um sistema de informação baseado em hipertexto que permite o acesso a documentos interconectados e vinculados pela internet. Foi desenvolvida por qual pesquisador? Tim Berners-Lee - reconhecido por ter desenvolvido o primeiro servidor web, a primeira biblioteca de hipertexto e a primeira linguagem para criação de páginas web. Além de ter criado a World Wide Web, Berners-Lee é reconhecido por ter desenvolvido o primeiro servidor web, a primeira biblioteca de hipertexto e a primeira linguagem para criação de páginas web, todas elas ferramentas fundamentais para a popularização da internet. Ele também foi o fundador do Consórcio World Wide Web (W3C), uma organização que busca promover a evolução e a interoperabilidade da web por meio do desenvolvimento de padrões abertos.