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Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 1 
 
SUMÁRIO 
Ergonomia em Interação Humano Computador.................................................................................... 7 
Descrição ................................................................................................................................................... 7 
Propósito .................................................................................................................................................... 7 
Preparação ................................................................................................................................................. 7 
Introdução .................................................................................................................................................. 7 
1. Conceitos de Ergonomia e Usabilidade em geral ................................................................... 7 
Conceitos de ergonomia ............................................................................................................................ 7 
Premissas para criação de um sistema ergonômico .................................................................................. 8 
Conceitos de usabilidade ........................................................................................................................... 9 
Interface Humano-Computador (IHC) ...................................................................................................... 11 
Ergodesign ............................................................................................................................................... 11 
Engenharia semiótica ............................................................................................................................... 11 
Verificando o aprendizado ........................................................................................................................ 12 
2. Os princípios e critérios ergonômicos em IHC ...................................................................... 12 
Introdução a princípios e critérios ergonômicos ....................................................................................... 12 
Critérios ergonômicos em IHC ................................................................................................................. 12 
Condução ............................................................................................................................................. 12 
Carga de trabalho ................................................................................................................................. 13 
Controle explícito .................................................................................................................................. 13 
Adaptabilidade ...................................................................................................................................... 13 
Gestão de erros .................................................................................................................................... 14 
Consistência/homogeneidade .............................................................................................................. 14 
Significados de códigos ........................................................................................................................ 14 
Compatibilidade .................................................................................................................................... 14 
Critérios de usabilidade ............................................................................................................................ 14 
Requisitos de usabilidade ........................................................................................................................ 15 
Tipos de problemas no uso das interfaces ............................................................................................... 15 
Avaliação da aplicação dos critérios ergonômicos em uma interface ...................................................... 16 
Avaliação heurística ............................................................................................................................. 16 
Inspeções ergonômicas........................................................................................................................ 16 
Verificando o aprendizado ........................................................................................................................ 16 
3. Características mínimas de ergonomia em IHC .................................................................... 17 
Normas de recomendações ergonômicas ................................................................................................ 17 
ISO 9241 .............................................................................................................................................. 17 
ISO 13407 ............................................................................................................................................ 17 
ISO PAS 18152:2010 ........................................................................................................................... 18 
Princípios para um design adequado de um objeto de interação ............................................................. 18 
Tipos de objetos de interação .................................................................................................................. 18 
Objetos de apresentação ..................................................................................................................... 18 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 2 
 
Objetos de edição ................................................................................................................................ 18 
Objetos de manipulação ....................................................................................................................... 18 
Objetos de seleção ............................................................................................................................... 19 
Principais tipos de objetos de interação ................................................................................................... 19 
Janela ................................................................................................................................................... 19 
Caixa de diálogo ................................................................................................................................... 20 
Formulário ............................................................................................................................................ 20 
Caixa de mensagem ............................................................................................................................ 21 
Painel de menu .................................................................................................................................... 22 
Barra de menu ...................................................................................................................................... 23 
Barra de ferramentas............................................................................................................................ 23 
Lista de seleção ................................................................................................................................... 24 
Caixa de combinação ou combo box ................................................................................................... 24 
Botões de rádio .................................................................................................................................... 24 
Verificando o aprendizado ........................................................................................................................25 
4. Conclusão............................................................................................................................... 25 
Considerações finais ................................................................................................................................ 25 
Referências .............................................................................................................................................. 26 
Explore+ ................................................................................................................................................... 26 
Exercícios ................................................................................................................................................. 26 
Desenvolvimento de Interface Humano Computador ......................................................................... 31 
Introdução ................................................................................................................................................ 31 
1. Elementos definidos em um projeto de design de IHC ......................................................... 31 
Projeto de Design de IHC ......................................................................................................................... 31 
Affordance ................................................................................................................................................ 32 
Comunicabilidade ..................................................................................................................................... 32 
Fases de um projeto de IHC..................................................................................................................... 33 
Definindo as representações do projeto ................................................................................................... 33 
Perfil do usuário ................................................................................................................................... 34 
Personas .............................................................................................................................................. 34 
Cenários ............................................................................................................................................... 35 
Análise de tarefas ................................................................................................................................. 36 
Requisitos em IHC ................................................................................................................................... 36 
Verificando o aprendizado ........................................................................................................................ 36 
2. Técnicas de Concepção e Modelagem de IHC ..................................................................... 37 
Técnicas de levantamento de requisitos em IHC ..................................................................................... 37 
Entrevistas ............................................................................................................................................ 37 
Grupos de foco ..................................................................................................................................... 37 
Questionários ....................................................................................................................................... 37 
Brainstorming ....................................................................................................................................... 37 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 3 
 
Classificação de cartões (card sorting)................................................................................................. 38 
Estudos de campo ................................................................................................................................ 39 
Investigação contextual ........................................................................................................................ 39 
Storyboard ............................................................................................................................................ 39 
Protótipo/Maquete ................................................................................................................................ 39 
Técnicas de modelagem de interface ....................................................................................................... 40 
Técnicas para análise de tarefas.............................................................................................................. 40 
Análise Hierárquica de Tarefas ............................................................................................................ 40 
GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules) .................................................................. 41 
CTT (ConcurTaskTrees)....................................................................................................................... 41 
Verificando o aprendizado ........................................................................................................................ 42 
3. Processo de Design de IHC ................................................................................................... 42 
Design ...................................................................................................................................................... 42 
Os processos de design ........................................................................................................................... 43 
Modelo de ciclo de vida simplificado ........................................................................................................ 43 
Ciclo de vida estrela ................................................................................................................................. 44 
Engenharia de usabilidade de Nielsen ..................................................................................................... 45 
Engenharia de usabilidade de Mayhew .................................................................................................... 45 
Design contextual ..................................................................................................................................... 46 
Design baseado em cenários ................................................................................................................... 46 
Design dirigido por objetivos .................................................................................................................... 47 
Design centrado na comunicação ............................................................................................................ 48 
Verificando o aprendizado ........................................................................................................................ 48 
4. Princípios e diretrizes de design de IHC ............................................................................... 48 
Correspondência com as expectativas dos usuários ........................................................................... 49 
Simplicidade nas estruturas das tarefas ............................................................................................... 49 
Equilíbrio entre controle e liberdade do usuário ................................................................................... 49 
Promoção da eficiência do usuário ...................................................................................................... 50 
Antecipação das necessidades do usuário .......................................................................................... 50 
Visibilidadee reconhecimento .............................................................................................................. 51 
Conteúdo relevante e expressão adequada ......................................................................................... 51 
Integração entre IHC e engenharia de software ................................................................................... 51 
Métodos ágeis em IHC ............................................................................................................................. 52 
Verificando o aprendizado ........................................................................................................................ 52 
Considerações finais ................................................................................................................................ 53 
Referências .............................................................................................................................................. 53 
Explore+ ................................................................................................................................................... 54 
Exercícios ................................................................................................................................................. 54 
Avaliação de Interface Humano Computador ..................................................................................... 58 
Descrição ................................................................................................................................................. 58 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 4 
 
Propósito .................................................................................................................................................. 58 
Introdução ................................................................................................................................................ 58 
1. Importância da avaliação de usabilidade de uma IHC .......................................................... 58 
Relevância da avaliação de IHC .............................................................................................................. 58 
Objeto da avaliação de IHC...................................................................................................................... 59 
Contextos de avaliação de IHC ................................................................................................................ 61 
Avaliação formativa .............................................................................................................................. 61 
Avaliação somativa .............................................................................................................................. 61 
Contexto real de uso ............................................................................................................................ 61 
Laboratório ........................................................................................................................................... 61 
Dados qualitativos ................................................................................................................................ 62 
Dados quantitativos .............................................................................................................................. 62 
Tipos de técnicas de avaliação Humano-Computador ............................................................................. 62 
Investigação ......................................................................................................................................... 62 
Inspeção ............................................................................................................................................... 62 
Observação de uso .............................................................................................................................. 63 
Preparação ........................................................................................................................................... 63 
Execução ou coleta de dados .............................................................................................................. 63 
Análise e interpretação dos dados ....................................................................................................... 63 
Consolidação e relato dos resultados .................................................................................................. 63 
Framework decide .................................................................................................................................... 64 
Verificando o aprendizado ........................................................................................................................ 64 
2. Técnica de avaliação heurística de IHC ................................................................................ 65 
Definição de avaliação heurística ............................................................................................................. 65 
Procedimento da avaliação heurística ...................................................................................................... 66 
Preparação ........................................................................................................................................... 67 
Coleta de dados ................................................................................................................................... 67 
Interpretação ........................................................................................................................................ 68 
Consolidação dos resultados ............................................................................................................... 68 
Relato dos resultados ........................................................................................................................... 68 
Aplicação da avaliação heurística ............................................................................................................ 68 
Verificando o aprendizado ........................................................................................................................ 71 
3. Técnica de avaliação por inspeção por meio de lista de verificação de IHC ....................... 71 
Definição de avaliação por inspeção por meio de lista de verificação...................................................... 71 
Elaboração da lista de verificação ............................................................................................................ 72 
Aplicação da avaliação por inspeção por meio de lista de verificação ..................................................... 75 
Verificando o aprendizado ........................................................................................................................ 76 
4. Técnica de avaliação por ensaio de interação de IHC .......................................................... 76 
Definição de avaliação por ensaio de interação ....................................................................................... 76 
Procedimento da avaliação por ensaio de interação ................................................................................ 78 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 5 
 
Análise preliminar ................................................................................................................................. 78 
Definição dos cenários e da amostra ................................................................................................... 78 
Realização dos ensaios........................................................................................................................ 79 
Aspectos importantes da avaliaçãopor ensaio de interação ................................................................... 80 
Verificando o aprendizado ........................................................................................................................ 81 
Considerações finais ................................................................................................................................ 82 
Referências .............................................................................................................................................. 82 
Explore+ ................................................................................................................................................... 82 
Exercícios ................................................................................................................................................. 82 
Acessibilidade à Web ........................................................................................................................... 86 
Descrição ................................................................................................................................................. 86 
Propósito .................................................................................................................................................. 86 
Preparação ............................................................................................................................................... 86 
Introdução ................................................................................................................................................ 86 
1. Conceito geral de acessibilidade, suas seis dimensões e características ........................... 86 
Introdução à acessibilidade ...................................................................................................................... 86 
O que é acessibilidade? ........................................................................................................................... 86 
Barreiras de acessibilidade ...................................................................................................................... 88 
Barreiras urbanísticas........................................................................................................................... 88 
Barreiras arquitetônicas........................................................................................................................ 88 
Barreiras nos transportes ..................................................................................................................... 88 
Barreiras nas comunicações e na informação ...................................................................................... 88 
Barreiras atitudinais .............................................................................................................................. 88 
Barreiras tecnológicas .......................................................................................................................... 88 
Dimensões de acessibilidade ................................................................................................................... 88 
Uso correto de terminologias sobre deficiência ........................................................................................ 91 
Desenho universal .................................................................................................................................... 92 
Verificando o aprendizado ........................................................................................................................ 94 
2. Conceitos gerais sobre acessibilidade à Web e seus benefícios ......................................... 95 
O que é acessibilidade na web?............................................................................................................... 95 
Pessoas com deficiência .......................................................................................................................... 95 
Pessoas com deficiência e o ambiente web ............................................................................................. 95 
Mas qual é o conceito de acessibilidade na web? .................................................................................... 96 
Acessibilidade web para todos ................................................................................................................. 97 
Tecnologia assistiva na web..................................................................................................................... 97 
Um pouco mais sobre o w3c e os principais marcos sobre acessibilidade na web .................................. 98 
Verificando o aprendizado ........................................................................................................................ 99 
3. Os sete componentes essenciais para promoção da acessibilidade Web ........................... 99 
Componentes essenciais para acessibilidade na web ............................................................................. 99 
Componente conteúdo ......................................................................................................................... 99 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 6 
 
Componente agente de usuário ......................................................................................................... 100 
Componente tecnologia assistiva ....................................................................................................... 100 
Componente usuário .......................................................................................................................... 100 
Componentes ferramentas de autoria e ferramenta de avaliação ...................................................... 100 
Mas como esses componentes se relacionam? ................................................................................. 100 
Como isso funciona na prática? ......................................................................................................... 101 
Diretrizes e padrões de acessibilidade desenvolvidos pelo w3c para cada componente ....................... 102 
Visão geral das diretrizes de acessibilidade ....................................................................................... 102 
Um mergulho nas diretrizes de acessibilidade para conteúdo web (WCAG) ......................................... 102 
WCAG 2.1 - Os quatro princípios ....................................................................................................... 103 
1° Princípio: Perceptível ...................................................................................................... 103 
2° Princípio: Operável ......................................................................................................... 104 
3° Princípio: Compreensível ................................................................................................ 104 
4° Princípio: Robusto ........................................................................................................... 104 
WCAG 2.1 ‒ Os 78 Critérios de Sucesso (CS) .................................................................................. 104 
WCAG 2.1 ‒ Os três níveis de conformidade (A, AA, AAA) ............................................................... 105 
Verificando o aprendizado ...................................................................................................................... 106 
4. Estratégias de integração da acessibilidade em todo o processo de desenvolvimento de 
websites, aplicativos e outros produtos digitais ........................................................................................ 106 
Projeto e desenvolvimento de um site acessível ....................................................................................106 
Projetando para acessibilidade na web .................................................................................................. 107 
Escrevendo para acessibilidade na web ................................................................................................ 109 
Desenvolvimento (código) para acessibilidade na web .......................................................................... 110 
Projeto existente que não foi desenvolvido de forma acessível ............................................................. 111 
Verificando o aprendizado ...................................................................................................................... 112 
Considerações finais .............................................................................................................................. 112 
Referências ............................................................................................................................................ 113 
Explore+ ................................................................................................................................................. 114 
Exercícios ............................................................................................................................................... 114 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 7 
 
Engenharia de Usabilidade 
Ergonomia em Interação Humano Computador 
Descrição 
O design e a construção de softwares ergonomicamente adequados à usabilidade pelas pessoas, 
visando a facilitação da interação humano-computador. 
Propósito 
Compreender os conceitos de Ergonomia e de Usabilidade para poder aplicá-los na concepção e no 
desenvolvimento de interfaces de software amigáveis aos usuários humanos. 
Preparação 
Para o estudo deste tema não existem pré-requisitos operacionais. 
Introdução 
Construir um software com características ergonômicas adequadas é importante para o bom uso 
dele. O design de uma interface que respeite os critérios ergonômicos é uma atividade fundamental na 
Engenharia de Software. 
Aprenderemos que características ergonômicas existem e que devem ser respeitadas. Saber 
identificar que características são estas e como aplicá-las em cada tipo de sistema é importante para um 
designer ou desenvolvedor de software. 
Entenderemos como respeitar as capacidades cognitivas, perceptivas e motoras dos usuários. 
Aprenderemos técnicas para reduzir a carga de trabalho cognitiva com relação às entradas e saídas de 
informação. Compreenderemos também como melhor apresentar títulos, rótulos, denominações, dados, 
entre outros elementos utilizados nas interfaces. É importante tentar sempre facilitar ao máximo a carga de 
trabalho do usuário, minimizando as ações a serem realizadas para uso do software. 
Outro ponto importante neste conteúdo é que teremos uma visão geral de todos os tipos de 
características que um desenvolvedor deve se preocupar em atender no design de uma interface, como 
adaptabilidade, compatibilidade de entradas e saídas, homogeneidade, controle do usuário sobre o sistema, 
agrupamento de informações, entre outras. 
1. Conceitos de Ergonomia e Usabilidade em geral 
Conceitos de ergonomia 
Segundo o site Significados, Ergonomia consiste no conjunto de disciplinas que estudam a 
organização do trabalho no qual existem interações entre seres humanos e máquinas. Este termo se originou 
a partir do grego ergon, que significa “trabalho”, e nomos, que quer dizer “leis ou normas”. Seu objetivo 
primordial é desenvolver e aplicar técnicas de adaptação de elementos do ambiente de trabalho ao ser 
humano, com o objetivo de permitir o bem-estar do usuário dos artefatos e aumentar a produtividade dele. 
O conceito de Ergonomia também se aplica à qualidade de adaptação de uma máquina ao seu 
operador, criando uma forma mais eficaz de uso e evitando um esforço extremo das pessoas na execução 
do trabalho. As lesões por esforço repetitivo são um dos problemas físicos mais comuns que podem 
causar a incapacidade de trabalhar. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 8 
 
 
A ABERGO utiliza a seguinte definição: 
[...] A Ergonomia é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre os seres 
humanos e outros elementos ou sistemas, e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim de 
otimizar o bem-estar humano e o desempenho global do sistema. 
(ABERGO, 2020) 
De maneira geral, os domínios de especialização da Ergonomia mais citados são: 
Ergonomia Física 
• Fala das características da anatomia humana, antropometria, fisiologia e biomecânica. Isso inclui o estudo 
da postura no trabalho, manuseio de materiais, movimentos repetitivos, distúrbios musculares e do 
esqueleto, segurança e saúde. 
Ergonomia Cognitiva 
• Fala das características de percepção, atenção, cognição, controle motor e armazenamento e recuperação 
de memória. Analisa tudo isto em relação à interação do ser humano com os elementos de um sistema. 
Ergonomia Organizacional 
• Fala da otimização dos sistemas sociotécnicos, incluindo suas estruturas organizacionais, políticas e de 
processos. Inclui comunicações, projeto de trabalho, organização temporal do trabalho, trabalho em grupo, 
projeto participativo, novos paradigmas do trabalho, trabalho cooperativo, cultura organizacional, 
organizações em rede, teletrabalho e gestão da qualidade. 
A ABERGO define, ainda, que os ergonomistas devem contribuir para o planejamento, projeto e a 
avaliação de tarefas, postos de trabalho, produtos, ambientes e sistemas de modo a torná-los compatíveis 
com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas. Para isso, é preciso que tenham uma 
abordagem holística de todo o campo de ação da disciplina, tanto em seus aspectos físicos e cognitivos, 
como sociais, organizacionais, ambientais etc. Coloca, ainda, que a Ergonomia é uma área multidisciplinar 
que envolve desde engenheiros e físicos até médicos, fisioterapeutas e psicólogos na tentativa de solucionar 
a necessidade do ser humano em aplicar menos esforço mental e físico em suas tarefas. 
Premissas para criação de um sistema ergonômico 
Segundo Fabiano Gonçalves dos Santos (2016), autor do livro Engenharia de Usabilidade, o grande 
desafio no desenvolvimento de sistemas é criar softwares ergonômicos, ou seja, que exijam o menor esforço 
físico e cognitivo do usuário, evitando frustrações, grande uso de raciocínio e memória do usuário. Para isso, 
de acordo com o autor, algumas premissas devem ser atendidas na criação de um sistema ergonômico: 
1. O usuário deve desempenhar somente as funções absolutamente essenciais, e que não 
possam ser desempenhadas pelo sistema, transferindo para o sistema uma função, mesmo 
que ela possa ser executada pelo usuário. 
2. O usuário deve ter de memorizar o mínimo possível. 
3. O usuário só deve ter de aprender o essencial para sua tarefa. 
4. O usuário não deve ter de aprender a terminologia, passos não relacionados à sua tarefa – 
instruções ou comunicações do sistema devem ser feitas ao longo da tarefa. 
5. Os comandos do usuário devem ter execução natural e simples, não devem ser complexos 
e compostos. 
6. O usuário deve ter frustração mínima. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 9 
 
Conceitos de usabilidade 
Usabilidade é a facilidade que as pessoas têm ao manusear algum objeto, de modo eficiente, 
intuitivo, sem provocar erros operacionais e oferecendo ainda satisfação aos usuários. Isso faz com que 
possamos associar usabilidade com facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário aprende 
mais rápido, memoriza o passo a passo das operações e erra menos. Segundo Jordan ( 1998), a Usabilidade 
pode ser avaliada de acordo com alguns princípios: 
Evidência 
• Devem estar evidentes o modo de operação e a função do produto. 
Consistência 
• Operações semelhantes devem ser resolvidas de formas semelhantes.Capacidade 
• As capacidades do usuário para cada função não devem ser ultrapassadas. 
Compatibilidade 
• A experiência de uso deve ser compatível com as experiências socioculturais dos usuários. Como exemplo, 
para desenroscar uma tampa, é preciso girá-la no sentido anti-horário. 
Prevenção de erros 
• Os produtos devem evitar ao máximo procedimentos errados. 
Realimentação 
• O sistema deve dar um retorno ao usuário sobre o sucesso de sua tarefa, para que ações repetitivas sejam 
evitadas. 
Existem duas normas ISO que tratam o conceito de Usabilidade de software. Uma na perspectiva de 
qualidade e outra da interação humano-computador. Ambas trazem importantes conteúdo. 
A ISO 9126 [Norma de Qualidade e Produto de Software] define Usabilidade como “A capacidade de 
uma aplicação ser compreendida, aprendida e utilizada, sendo atraente para o usuário, em condições 
específicas de utilização”. Isso significa que os softwares devem ter as seguintes características: 
Aprendizagem 
• Quão fácil e quanto de treinamento os usuários precisam para realizarem tarefas básicas no primeiro 
contato que têm com a interface do sistema? 
Eficiência 
• Os usuários conseguem realizar as tarefas exigidas pelo sistema, de forma eficiente, depois de quanto 
tempo de uso? 
Memorização 
• O usuário deve lembrar-se de como usar o sistema depois de um longo período sem utilizá-lo? 
Robustez 
• Caso erros aconteçam, a interface deve avisar o usuário e permitir a correção de modo fácil, sem gerar 
frustrações. 
Satisfação 
• Quão agradável, confiável e satisfatória é a utilização do sistema? 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 10 
 
A ISO 9241-11[Ergonomia e Interação Humano-Computador] também define Usabilidade como uma 
medida pela qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos 
com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico. 
Medida, aqui, deve ser entendida como valores resultantes de uma medição e os processos utilizados 
para se obter aqueles valores. A efetividade permite que o usuário alcance os objetivos iniciais de interação, 
e tanto é avaliada em termos de finalização de uma tarefa quanto em termos de qualidade do resultado 
obtido. Eficiência se refere à quantidade de esforço e recursos necessários para se chegar a um determinado 
objetivo. Os desvios que o usuário faz durante a interação e a quantidade de erros cometidos podem servir 
para avaliar o nível de eficiência do website da aplicação. Isto significa que os softwares devem ter as 
seguintes características: 
Eficácia 
• Precisão e completeza com que os usuários atingem objetivos específicos, acessando a informação correta 
ou gerando os resultados esperados. 
Eficiência 
• Precisão e completeza com que os usuários atingem seus objetivos, em relação à quantidade de recursos 
gastos. 
Satisfação 
• Conforto e aceitabilidade do produto, medidos por meio de métodos subjetivos e/ou objetivos. Esta é a 
mais difícil de medir e quantificar, pois está relacionada com fatores subjetivos. Refere-se ao nível de 
conforto que o usuário sente ao utilizar a interface para alcançar seus objetivos. 
Outro conceito também bastante importante e que precisamos entender é o de Interação. A definição 
deste conceito evoluiu muito ao longo do tempo, pois, no início, tratava apenas de cuidar de uma sequência 
de estímulos e respostas, e atualmente trata em detalhes a comunicação entre usuário e máquina, sendo 
considerada como tudo que acontece quando uma pessoa busca realizar tarefas usando algum tipo de 
artefato. 
Kammersgaard (1988), identificou quatro perspectivas de interação usuário–sistema: Perspectiva de 
sistema, de parceiro de discurso, de ferramenta e de mídia. Cada uma atribui ao usuário e ao sistema 
determinado papel e caracteriza a interação sob um ponto de vista diferente, como ilustrado na Figura 1. 
 
Figura 1 ‒ Perspectivas de interação humano-computador. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 11 
 
Segundo Barbosa e Silva (2010), na perspectiva de sistema, o usuário é considerado como um 
sistema computacional, e a interação humano-computador aproxima-se da interação entre sistemas 
computacionais. 
Na perspectiva de parceiro do discurso, o sistema deve participar da interação assumindo papel 
à altura de um ser humano, sendo capaz de raciocinar, fazer inferências, tomar decisões, adquirir 
informação, enfim, o sistema deve ser capaz de se comportar de forma semelhante aos seus usuários. 
Na perspectiva de ferramenta, o sistema interativo é considerado um instrumento que auxilia o 
usuário a realizar suas tarefas. O processo de interação é descrito principalmente pelo encadeamento de 
ações e reações do usuário frente ao sistema. 
A perspectiva de mídia é a que está mais presente em sistemas que conectam pessoas através da 
internet. Nesta perspectiva, o sistema interativo é visto como uma mídia através da qual as pessoas se 
comunicam umas com as outras. 
Interface Humano-Computador (IHC) 
É o estudo da interação entre pessoas e computadores. Relaciona-se com a Computação, Artes, 
Design, Psicologia, Sociologia, Semiótica, Linguística e várias outras áreas afins. A interação entre humanos 
e máquinas acontece através da interface do utilizador, formada por software e hardware. 
Saiba mais 
A interação entre humanos e computadores é feita através de um meio de comunicação chamado interface. É 
através dessa interface que o usuário entra em contato com a máquina de forma física, perceptiva e cognitiva. A 
interface é o lugar onde ocorre contato entre duas partes. 
Toda forma de interação na qual uma ação do usuário (entrada) leva a uma resposta do sistema (saída) é 
intermediada por uma interface. Podemos ter como exemplos computadores, maçanetas, televisores, receptores de 
rádio, fornos de micro-ondas, aparelhos de telefone etc. A interface do computador permite que o usuário a manipule 
por meio de dispositivos, obtendo as respostas desejadas aos seus estímulos. Para cada ação, uma reação é esperada. 
Ergodesign 
O Ergodesign busca abordar as diferenças que existem entre as disciplinas de Ergonomia e Design. 
Do lado do Design, via-se a Ergonomia como um elemento complicador no desenvolvimento de um produto. 
Pelo lado da Ergonomia, nem sempre se conseguia uma boa comunicação das ideias aos designers. 
Em 1997, Leong Yap concluiu que, se fosse criado o conceito de Ergodesign, talvez isso se 
resolvesse. Este autor acreditava que esta nova área otimizaria a integração das duas disciplinas no 
processo criativo, ao dizer que “o Ergodesign é um importante conceito desenvolvido para construir uma 
ponte e tornar mais eficiente uma interação entre as duas disciplinas”. 
Muitas vezes, mesmo que não se fale o nome “Ergodesign”, isso já está sendo utilizado, pois vem 
embutido nos conceitos de “usabilidade”, “design centrado no usuário”, “experiência do usuário”, “design 
emocional” etc., dado que trata justamente da relação do usuário com uma interface qualquer. 
Engenharia semiótica 
Esta área de conhecimento trabalha a IHC como uma comunicação entre designers e usuários em 
tempo de interação. Tal interação é mediada por computador. É como se o sistema falasse em nome de 
seus designers. Essas conversas indicam quem são os usuários e o que estes querem fazer no sistema. 
Indicam, ainda, quais as suas formas preferidas e por quê. Ou seja, é um processo de comunicação sobre 
a comunicação, ou como os autores chamam, um processo de metacomunicação. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 12 
 
A Engenharia Semiótica tem dois métodos para avaliar a qualidade da metacomunicação no IHC: O 
Método de Inspeção Semiótica [SIM – Semiotic Inspection Method] e o Método de Avaliação de 
Comunicabilidade [CEM – Communicability Evaluation Method]. 
Verificando o aprendizado 
1. Estudamos o conceito de Ergonomia e Ergodesign. Abaixo, listamos algumas afirmativasextraídas destas duas definições e de relações entre elas. Assinale a alternativa que 
contenha uma afirmativa correta: 
O conceito de Ergodesign vem embutido dentro dos conceitos de “design centrado no usuário” 
e “experiência do usuário” utilizados atualmente. 
O Ergodesign unifica os conceitos de Ergonomia e Design, que atualmente estão juntos nos 
conceitos de design centrado no usuário e experiência do usuário. 
2. Estudamos sobre diversos conceitos da área de Ergonomia em IHC, conceitos esses que 
são base para todo e qualquer outro entendimento nesta área. Abaixo, listamos algumas 
afirmativas extraídas dessas definições. Assinale a alternativa que contenha uma 
afirmativa incorreta: 
O usuário pode desempenhar funções essenciais na interface, mas também algumas 
desempenhadas pelo sistema. 
O usuário deve desempenhar somente as funções absolutamente essenciais, e que não possam 
ser desempenhadas pelo sistema, transferindo para o sistema uma função, mesmo que ela 
possa ser desempenhada pelo usuário. 
2. Os princípios e critérios ergonômicos em IHC 
Introdução a princípios e critérios ergonômicos 
Os princípios e critérios ergonômicos são elementos que desenvolvedores devem seguir, de modo a 
garantir uma experiência mais agradável e interessante para o usuário no seu contato com a interface de 
qualquer sistema. 
Diversos autores já propuseram critérios buscando reduzir ao máximo os problemas de interação 
homem-máquina. Durante a construção de interfaces, é importante buscar torná-las mais agradáveis, 
confortáveis, fáceis de usar e entender, de modo que elas possam ser utilizadas sem muitas dificuldades e 
sem que o usuário cometa erros. Neste módulo, trataremos de cada um destes critérios tão importantes. 
Critérios ergonômicos em IHC 
Trata-se do conjunto de qualidades que deve ser seguido sempre que vamos construir interfaces. 
Existem 8 (oito) critérios a serem observados e verificados. São eles: 
Condução 
O objetivo deste critério é guiar os usuários ainda sem experiência no uso do sistema. A interface 
deve conseguir conduzir o usuário na realização de suas tarefas. Deve também dar orientação e guiar como 
devem ser feitas as interações com o sistema. Alguns exemplos de condução para facilitação seriam: 
1. Fornecer um título para cada campo de entrada de dados; 
2. Dar um título a cada nova janela que se abra na aplicação; 
3. Criar mecanismo de ajuda online para cada campo de informação e para a interface como 
um todo; 
4. Indicar formato nas entradas de dados; 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 13 
 
5. Definir um agrupamento adequado dos itens na interface, entre outros. 
A condução deve levar em consideração alguns subcritérios: 
Convite 
• Uma interface deve ser convidativa e, portanto, apresentar informações claras. 
Agrupamento e distinção por localização e por formato 
• Uma interface deve orientar o usuário através de uma boa organização espacial e gráfica das informações. 
Legibilidade 
• Uma interface deve utilizar recursos que ajudem na leitura da tela, por exemplo, contraste letra/fundo, 
tamanho da fonte, espaçamento entre palavras, espaçamento entre linhas, espaçamento entre parágrafos, 
comprimento das linhas, tamanho dos parágrafos etc. 
Feedback imediato 
• Uma interface deve implementar mecanismos de respostas rápidas ao usuário em forma de diálogo. 
Carga de trabalho 
O objetivo deste critério é diminuir ao máximo a carga cognitiva que o usuário precisa para realizar 
seu trabalho. Deve-se reduzir, sempre que possível, a quantidade de informações exibidas. Alguns itens a 
serem observados: 
Brevidade 
• Redução ao máximo do tempo na leitura dos itens expostos e na digitação de informação na interface. 
Deve-se sempre colocar o mínimo de informação possível na tela. 
Concisão 
• Redução do trabalho em relação às entradas e saídas do sistema. Deve-se, por exemplo, buscar 
apresentar títulos curtos. 
Ações mínimas 
• Simplificação dos passos para execução de uma tarefa. Deve-se, sempre que possível, indicar atalhos 
para preenchimento de informações ou acesso a itens da interface. 
Controle explícito 
O objetivo deste critério é permitir que o usuário tenha controle sobre a interface do sistema. É 
subdividido em: 
Ações explícitas 
• Deve ficar claro que o sistema somente irá executar as ações que são explicitamente solicitadas pelo 
usuário. 
Controle do usuário 
• Devem ser implementadas funcionalidades que deixem o usuário no controle, podendo interromper, 
cancelar, pausar e continuar suas ações no sistema, quando achar necessário. 
Adaptabilidade 
O objetivo deste critério é garantir a capacidade do sistema de se adaptar ao contexto e às 
preferências do usuário. Divide-se em: 
 
 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 14 
 
Flexibilidade 
• Permite realizar tarefas de diversas formas. Implementa a customização das preferências do usuário. 
Permite que o usuário possa decidir como melhor executar determinada tarefa. 
Experiência do Usuário (UX – User Experience) 
• O sistema deve prever o atendimento a necessidades diferentes de usuários diferentes. Isto pode ser 
previsto desde a linguagem utilizada para diferentes públicos-alvo como os tipos de informação 
apresentados para cada tipo de usuário. 
Gestão de erros 
O objetivo deste critério é prevenir ou reduzir a ocorrência de erros, entendendo como e quando 
ocorrem. Este critério é subdividido em: 
Proteção contra erros 
• O sistema deve prover mecanismos para detectar e prevenir erros. 
Qualidade das mensagens de erros 
• Indica as características das mensagens de erros que devem ser claras e legíveis. Indica também o que 
deve ser feito para evitar o erro e como corrigi-lo. 
Correção de erros 
• Indica as ações que o usuário pode realizar para corrigir os erros. 
Consistência/homogeneidade 
O objetivo deste critério é padronizar as interfaces de modo que os elementos sejam facilmente 
reconhecidos, localizados e, principalmente, lembrados. 
Significados de códigos 
O objetivo deste critério é garantir que o vocabulário utilizado em rótulos, títulos, cabeçalhos, 
mensagens e opções de menus estejam compatíveis com as figuras e ícones utilizados. 
Compatibilidade 
O objetivo deste critério é fazer com que a organização das saídas e entradas de uma aplicação se 
adequem às características do usuário, como hábitos, idade, competências, expectativas etc. 
Critérios de usabilidade 
Além de todos esses critérios ergonômicos, alguns aspectos de usabilidade também devem ser 
observados na construção de uma interface de fácil uso. São eles: 
Facilidade de Uso 
• A interface deve permitir que o usuário realize suas tarefas já no primeiro contato com a interface do 
sistema. 
Eficiência 
• A interface deve permitir que o usuário realize suas tarefas com o melhor rendimento e com o mínimo de 
erros possíveis. 
Facilidade de Memorização 
• A interface deve permitir que mesmo depois de um período sem usar o sistema, o usuário consiga utilizar 
o mesmo com facilidade e rapidez. 
 
Engenharia de Usabilidade 
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Taxa de Erros 
• Os erros devem poder ser resolvidos pelos próprios usuários rapidamente, de forma fácil. Devem existir 
formas de verificar a quantidade de erros que os usuários estão cometendo e se eles são graves ou não. 
Satisfação 
• A interface deve ser agradável e atender às necessidades de interação com o usuário. 
Requisitos de usabilidade 
Segundo Norman (1986), um sistema orientado à usabilidade possui uma interface que deve ser 
usada para se executar uma tarefa, sem chamar nenhuma atenção para si, de modo a permitir que os 
usuários não precisem focalizar a sua energia na interface em si, mas apenas no trabalho que eles desejam 
executar. 
Você sabia 
Os sistemas devem ser projetados visando a atender as necessidades e expectativas dos seus usuários. Para 
tal, o processo de desenvolvimento deve ser centrado no usuário, istoé, o foco central de interesse do projetista ao 
longo de todo o projeto é o usuário. Isso não é um processo fácil. Uma das razões é a pouca atenção que se dá aos 
requisitos de usabilidade desde o início do projeto. 
De acordo com Pressman (1992), os requisitos desejáveis em uma boa interface podem ser 
agrupados em duas categorias: 
1. Requisitos relacionados à exibição de informação e 
2. À entrada de dados. 
Os relacionados à exibição da informação são: 
A. Consistência; 
B. Feedback; 
C. Níveis de habilidade e conhecimento humano; 
D. Percepção humana; 
E. Metáforas; 
F. Minimização de carga de memória; 
G. Classificação funcional dos comandos; 
H. Projeto independente da resposta do monitor. 
Os requisitos relacionados à entrada de dados são: 
A. Mecanismos de ajuda; 
B. Prevenção de erros; e 
C. Tratamento de erros. 
Tipos de problemas no uso das interfaces 
Outro ponto também importante e que pode ajudar numa construção adequada de uma interface é o 
estudo dos tipos de problemas que os usuários podem vir a enfrentar no seu uso. Existem três tipos de 
problemas que podem ser encontrados pelos usuários durante o uso do software. São estes: 
1. Barreiras; 
2. Obstáculos; e 
3. Ruídos. 
 
 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 16 
 
Barreiras 
• Tipos de problemas que os usuários não conseguem superar sem ajuda externa. Isso impossibilita que os 
usuários executem seu trabalho. 
Obstáculos 
• Tipos de problemas que os usuários conseguem resolver após algumas tentativas, sem ajuda de terceiros. 
Isso atrasa a execução do trabalho por parte do usuário. 
Ruídos 
• Tipos de problemas mais simples. Não atrapalha nem atrasa a execução do trabalho do usuário, mas este 
pode ficar com uma má impressão do sistema. 
Cada um desses tipos de problemas deve ser verificado à luz dos tipos de erro que podem ocorrer e 
tratados de forma adequada para impactar o mínimo possível o usuário durante a execução de seu trabalho. 
Avaliação da aplicação dos critérios ergonômicos em uma interface 
A verificação e validação ergonômica devem ser realizadas em todas as etapas do ciclo de vida do 
desenvolvimento de software. Existem algumas técnicas para realização destas atividades. Há duas formas 
de avaliação: 
4. Heurística; ou 
5. Por inspeção. 
A intenção é descobrir possíveis problemas na interação homem-computador. Para isso, são 
utilizadas ferramentas como listas de verificação ou checklists de ergonomia. O objetivo é produzir um 
diagnóstico antecipando os problemas que o usuário poderia encontrar durante a interação. 
Avaliação heurística 
 Produz um julgamento sobre as qualidades ergonômicas das interfaces. Deve ser feita por um grupo 
de especialistas, pois, em geral, existem diferenças entre a opinião de especialistas por ser uma avaliação 
subjetiva. 
Inspeções ergonômicas 
Por outro lado, são vistorias baseadas em listas de verificação (checklists) com diferentes níveis de 
detalhe. Elas sistematizam o diagnóstico. Para uso desta técnica, é importante definir os principais aspectos 
de inspeção, a saber: 
Abordagem ‒ Define a dimensão da inspeção. 
Modelo subjacente ‒ Define os elementos e a organização da dimensão do problema. 
Dinâmica ‒ Define a ordem de exame dos elementos do modelo. 
Os resultados das inspeções ergonômicas tendem a ser uniformes, pois existem questões a 
responder sobre a ergonomia do projeto. O objetivo desta técnica é validar, junto ao usuário, as 
funcionalidades do software e suas formas de utilização. 
Verificando o aprendizado 
1. Neste módulo, estudamos os princípios e critérios ergonômicos para IHC. Vimos que 
existem oito principais critérios a serem verificados na construção de uma interface 
adequada ao usuário. Abaixo, listamos termos relacionados a alguns destes critérios. 
Assinale a alternativa que contenha uma descrição que não condiz com o critério: 
Compatibilidade – Vocabulário adequado entre títulos e figuras 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 17 
 
A compatibilidade trata de adequar as entradas e saídas às características do usuário. As demais 
alternativas contêm descrições que condizem com os critérios estudados. 
2. Além dos critérios de ergonomia em IHC, vimos também que alguns outros critérios de 
usabilidade devem ser observados. Abaixo, listamos alguns destes critérios. Assinale a 
alternativa que contenha os critérios corretos: 
Facilidade de uso, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação 
Os 5 (cinco) critérios tratados dentro do conceito de usabilidade são: Facilidade de uso, eficiência, 
facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação. As demais alternativas trazem pelo menos 
um critério ausente desta lista. 
3. Características mínimas de ergonomia em IHC 
Normas de recomendações ergonômicas 
Recomendações ergonômicas para IHC são um conjunto de boas práticas a serem utilizadas no 
design de interfaces. Vamos começar falando um pouco das normas existentes. A área de IHC tem diversas 
orientações e recomendações ergonômicas. Muitas delas vêm sendo desenvolvidas pelos órgãos de 
normalização – ISO e IEC. Dentre essas, temos a ISO 9241, a ISO 13407 e a ISO PAS 18152:2010. 
ISO 9241 
A ISO 9241 trata de requisitos ergonômicos para o trabalho com dispositivos de interação visual. Na 
parte 11, mais especificamente, traz orientações sobre usabilidade. Seu objetivo é definir o conceito de 
usabilidade e explicar como identificar a informação necessária a ser considerada na especificação ou 
avaliação de usabilidade de um dispositivo em termos de medidas de desempenho e satisfação do usuário. 
Orienta, na forma de princípios e técnicas gerais, sobre medidas de usabilidade e como usar métodos 
específicos. 
Comentário 
A parte 11 desta norma – Orientações sobre usabilidade –, como já citado no módulo 1, define usabilidade 
como sendo: “Medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos 
com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso”. 
ISO 13407 
A ISO 13407 define o “Processo de projeto centrado no usuário para sistemas interativos” e dá 
orientações para garantir a qualidade de um projeto centrado no usuário. Esta norma define um ciclo de 
desenvolvimento iterativo, de forma que os requisitos reflitam corretamente as necessidades do usuário e 
da organização. Além disso, também específica todo o contexto em que o software será utilizado. 
Esta norma apresenta o conceito de projeto centrado no usuário, que tem como princípio focalizar as 
tarefas que cada usuário irá desenvolver na utilização do software, medir a utilização do produto de acordo 
com a interação do usuário e fazer uso de um processo de design iterativo, podendo este ser modificado 
após as fases de prototipação ou testes. 
Para isto, são definidos alguns princípios que incorporam a visão do usuário no processo de 
desenvolvimento de software: 
1. Define quais aspectos do uso do sistema devem ser controlados por software e hardware. 
2. Usa os usuários com maior conhecimento no contexto em que a aplicação será usada para 
fazer as definições. 
3. Faz avaliação contínua usando técnicas de prototipação. 
4. Usa grupos multidisciplinares para contemplar várias áreas de conhecimento. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 18 
 
O uso desses princípios pode trazer benefícios, como aumento da produtividade, aumento na 
qualidade de trabalho, redução de custos em treinamento e aumento da satisfação do usuário. 
ISO PAS 18152:2010 
A ISO PAS 18152:2010 define o “Processo de avaliação de problemas em interfaces humano-
computador”. Apresenta um modelo de sistemas humanos para uso na avaliação em conformidade com a 
ISO/IEC 15504, que mede a maturidade de uma organização na execução dos processos que tornam um 
sistema utilizável, saudável e seguro. Ela descreve processos que tratam de problemas do sistema humano 
e os resultados desses processos.E detalha as práticas e produtos de trabalho associados à obtenção dos 
resultados de cada processo. 
Princípios para um design adequado de um objeto de interação 
O primeiro princípio que deve pautar a construção de um objeto de interação é que o usuário possa 
conseguir entender o significado das telas e seu conteúdo. A informação deve ser legível e devem ser 
evitados o uso de abreviaturas desconhecidas, mensagens que não são diretas, entradas com muita 
informação. Quanto menos elementos por tela, melhor, pois a simplicidade visual deve ser sempre 
priorizada. 
Atenção 
A ortografia e os termos utilizados devem ser consistentes. Usando consistência, o usuário aprenderá mais 
rapidamente. Devemos evitar também palavras desnecessárias. Quanto menos termos, melhor. Uma prática 
interessante é o alinhamento da informação em colunas quando possível. Colunas organizam a informação 
automaticamente em nossas mentes. 
Podemos pensar também em simetria. Devemos colocar sempre que possível a mesma quantidade 
de texto em cada metade da tela (superior e inferior, direita e esquerda). Para isso, podemos dividir a tela 
em 4 quadrantes. Cada um quarto deve conter mais ou menos a mesma quantidade de informação. 
Podemos olhar também as informações quanto à sua sequência. O ideal é que estejam, sempre que 
possível, na sequência de execução do trabalho. As informações mais importantes também devem vir 
primeiro, devendo ser apresentado o que é usado mais frequentemente pelo usuário. 
Tipos de objetos de interação 
Uma interface adequada deve antecipar-se e reagir às ações dos usuários. Para isso, deve 
implementar elementos de diálogo que cumpram os objetivos de convite à interação, apoio às ações 
necessárias para o usuário e respostas/retorno sobre as ações realizadas. Os objetos de interação são 
elementos nas interfaces digitais que permitem aos usuários acessarem e manipularem conteúdo 
necessário à execução de suas tarefas, sendo próprios para isso. Podemos dizer que objetos de interação 
são objetos de software com recursos para gerar imagens e reagir conforme as ações dos usuários sobre 
estas imagens. Vamos citar aqui os quatro principais grandes grupos em que esses objetos são 
classificados: 
Objetos de apresentação 
Identificam tipos de elementos que apresentam informação ao usuário, como listas, tabelas, textos, 
gráficos entre outros. 
Objetos de edição 
Identificam tipos de elementos que permitem a edição de conteúdo, por exemplo, principalmente 
campos para inserção de dados e opções de escolha. 
Objetos de manipulação 
Identificam tipos de elementos que permitem manipulação da interface, como cursores de mouse e 
comandos táteis. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 19 
 
Objetos de seleção 
Identificam tipos de elementos que permitem escolhas de elementos na interface, por exemplo, 
menus, listas de seleção, barras de ferramentas. 
Principais tipos de objetos de interação 
A seguir, vamos detalhar um pouco mais alguns dos principais e mais utilizados objetos de interação. 
Janela 
É um elemento do software que em determinado momento pode ser acionado para apresentar um 
certo conjunto de informações. É uma boa prática que se defina um padrão de layout de janelas para toda 
a aplicação. Em geral, as janelas possuem um título em sua parte superior indicando seu objetivo. Podem 
ser apresentadas várias janelas simultaneamente, mas apenas uma é usada a cada vez. A janela ativa fica 
sempre em destaque. 
A Figura 2 mostra um exemplo. As janelas em geral possuem alguns elementos: 
 
Figura 2 ‒ Exemplo de janelas do Windows. 
Barra de título 
• Indica o nome do documento, programa ou pasta em que você estiver trabalhando. 
Botões minimizar, maximizar e fechar 
• Permitem ocultar, alargar e fechar a janela. 
Barra de menus 
• Apresenta os itens nos quais você pode clicar para fazer escolhas. 
Barra de rolagem 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 20 
 
• Permite rolar o conteúdo da janela para ver informações que estão fora de visão no momento. 
Bordas e cantos 
• Podem ser usadas para alterar o tamanho da janela. Isso é possível arrastando o ponteiro do mouse. 
Caixa de diálogo 
É um elemento do software que pode ser utilizado para exigir do usuário uma resposta. Também 
possuem títulos. Apresentam, em geral, botões que requerem uma ação do usuário. A Figura 3 mostra um 
exemplo. As caixas de diálogo podem ser modais e não modais: 
1. Uma caixa de diálogo modal é aquela que exige que o usuário faça algo antes dele voltar 
para o programa ou recurso de origem. O recurso ou programa que o usuário estava usando 
fica bloqueado até que o usuário responda à pergunta da caixa de diálogo. 
2. Uma caixa de diálogo não modal é aquela que não impede o usuário de usar o recurso ou 
programa de origem. O usuário pode alternar entre a caixa de diálogo e o recurso ou 
programa onde estava executando suas tarefas. 
Uma caixa de diálogo em geral possui os seguintes elementos: 
 
Figura 3 ‒ Exemplo de caixa de diálogo. 
Barra de título 
• A barra de título aparece na parte superior da caixa de diálogo e identifica a partir de qual recurso ou 
programa ela provém. 
Instrução principal 
• Fornece informações sobre o que o usuário está realizando ou pode realizar. 
Área de comando 
• Contém os botões de comando, como " OK" ou "Cancelar” que o usuário clica para completar a ação 
solicitada pela caixa de diálogo. 
Área de rodapé (opcional) 
• Fornece informações adicionais e ajuda ao usuário. 
Formulário 
É um elemento do software destinado à entrada de dados. Agrupa de forma lógica e intuitiva os 
diferentes tipos de dados. Esses agrupamentos podem ser evidenciados através do uso de elementos que 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 21 
 
coloque os campos dentro de uma delimitação. Campos de preenchimento obrigatório devem ser 
evidenciados. Pode ser composto por entradas de dados simples nas quais o usuário digita o conteúdo, mas 
também por caixas de escolhas entre opções preexistentes. Pode, ainda, permitir anexar itens como 
documentos, por exemplo. 
A Figura 4 mostra um exemplo. 
 
Figura 4 ‒ Exemplo de formulário. 
Caixa de mensagem 
É um elemento do software destinado a informar o usuário sobre etapas da sua interação com o 
software. Podem ser utilizadas para apresentar ao usuário alguma informação, um estado em que o sistema 
se encontra, uma resposta a uma ação do usuário, uma situação de risco no sistema, um erro ocorrido na 
interação ou ainda uma forma de recuperação para um problema ocorrido. Essas mensagens em geral são 
do tipo modal, em que o usuário precisa entender o ocorrido e tomar uma ação indicando sua concordância 
ou não e interagindo através de botões de resposta para que o sistema possa entender o que o usuário quer 
fazer. Muitas vezes, quando se trata de uma ação perigosa, irreversível, que pode causar algum dano, pois 
não teria recuperação, como a limpeza de um diretório, costuma-se usar duplo pedido de confirmação e 
ainda utilização de cores como o “vermelho” na caixa de mensagem para enfatizar o risco da ação. 
A Figura 5 mostra um exemplo. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 22 
 
 
Figura 5 ‒ Exemplo de caixa de mensagem. 
Painel de menu 
É um tipo de objeto que permite a seleção de opções de comando e de outros menus. Algumas 
recomendações importantes na construção de menus são: 
1. Utilize nomes simples e significativos nos itens do menu; 
2. Reduza ao máximo o número de opções e submenus; 
3. Se o menu tiver uma estrutura hierárquica, identifique mecanismos simples para 
deslocamento dentro do menu (tanto para os itens seguintes como para os anteriores. A 
relação hierárquica deve ser clara para o usuário. 
A Figura 6 mostra um exemplo. 
 
Figura 6 ‒ Exemplo de painel de menu. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 23 
 
Barra de menu 
É um tipo de menu horizontal apresentado abaixo da barra de título.O principal propósito do uso de 
barras de menu é ordenar comandos prioritários nas aplicações. Para isso, devem estar posicionados no 
alto da caixa ou da janela de aplicação, apresentar as opções com maior probabilidade de uso na aplicação 
e as opções contidas nela devem ter títulos os mais claros possíveis, fazendo uso de, no máximo, uma 
palavra para cada item da barra. 
A Figura 7 mostra um exemplo. 
 
Figura 7 Exemplo de barra de menu. 
Barra de ferramentas 
É um painel que contém conjuntos de controles que servem para dar acesso rápido a comandos 
específicos. O ideal é que estas barras possam ser configuradas pelo próprio usuário. 
A Figura 8 mostra um exemplo. 
 
Figura 8 ‒ Exemplo de barra de ferramentas. 
Engenharia de Usabilidade 
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Lista de seleção 
Apresenta um conjunto de valores que permite ao usuário fazer uma seleção entre eles. Pode ser 
utilizada para facilitar a entrada de dados quando os valores possíveis são todos conhecidos. Devemos 
atentar para que a largura da lista tenha a largura média dos valores de entrada, quando possível, ter a 
mesma largura do maior valor. Deve utilizar barra de rolagem. De preferência, deve ser alinhada pela 
esquerda. Pode ser numerada ou não, dependendo se isso vai facilitar o usuário na escolha. 
A Figura 9 mostra um exemplo. 
 
Figura 9 ‒ Exemplo de lista de seleção. 
Caixa de combinação ou combo box 
Objeto que permite a entrada de dados combinando seleção e edição. Deve ter sempre um rótulo na 
caixa e segue em geral as mesmas diretrizes das listas de seleção elencadas anteriormente. 
A Figura 10 mostra um exemplo. 
 
Figura 10 ‒ Exemplo de Combo box. 
Botões de rádio 
Objeto que permite ao usuário fazer uma escolha dentro de um grupo de opções. Em geral, as opções 
são mutuamente exclusivas. Deve ser utilizado quando as opções são todas conhecidas e não mutáveis. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 25 
 
A Figura 11 mostra um exemplo. 
 
Figura 11 ‒ Exemplo de botões de rádio. 
Verificando o aprendizado 
1. Vimos aqui os principais tipos de objetos de interação. Exemplificamos dez desses 
objetos. Abaixo, listamos alguns deles associados a frases ligadas às suas definições. 
Assinale a alternativa que contenha um objeto que não condiz com a frase associada a ele: 
Combo box – Apresentado abaixo da barra de título. 
A Combo box está relacionada com a seleção ou preenchimento de informação e não 
necessariamente está alocada abaixo do título. Quem está alocado neste local é a barra de menu. 
2. Os objetos de interação estão agrupados em quatro grandes grupos. Abaixo, listamos os 
mesmos. Assinale a alternativa que contenha os critérios corretos: 
Apresentação, Edição, Manipulação, Seleção 
Os 4 (quatro) critérios tratados dentro do conceito de objetos de interação são: Apresentação, 
Edição, Manipulação e Seleção. As demais alternativas possuem pelo menos um critério que não 
corresponde ao conceito. 
4. Conclusão 
Considerações finais 
Neste tema, aprendemos sobre os principais conceitos de Ergonomia, quais os princípios e critérios 
ergonômicos que devemos considerar na construção de uma interface e as principais recomendações para 
a construção de objetos de interação. 
Dentro dos conceitos de Ergonomia, identificamos as principais normas que definem tais conceitos 
de maneira formal, como a ISO 9126 e a 9241-11. Vimos também conceitos que se relacionam fortemente 
com este tema, dentre eles o de interação, usabilidade, Interface Humano-Computador (IHC), Ergodesign e 
Engenharia Semiótica. Aprendemos também sobre a existência da ABERGO (Associação Brasileira de 
Ergonomia) e sua atuação junto aos profissionais de Ergonomia. 
Em seguida, falamos sobre os princípios e critérios que devem ser atendidos para termos um sistema 
de fato ergonômico. Passamos pelos critérios de condução, carga de trabalho, controle explícito, 
adaptabilidade, gestão de erros, consistência, significado de códigos e compatibilidade. Vimos, ainda, as 
principais barreiras, ruídos e obstáculos para aplicação destes critérios. 
Por fim, conhecemos alguns dos principais tipos de objetos de interação, como caixas de mensagens, 
menus, botões de rádio, combo boxes, entre outros. Vimos suas principais características e algumas boas 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 26 
 
práticas para desenvolvimento desses objetos. Vimos, ainda, as normas ISO que regem e regulam a 
construção desses objetos. 
Referências 
ABERGO. O que é Ergonomia. In: ABERGO. Consultado em meio eletrônico em: 16 nov. 2020. 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação Humano-Computador. Rio de Janeiro: Campus-Elsevier, 
2010. 
ERGONOMIA. In: Significados. Brasil, 2020. Consultado em meio eletrônico em: 16 nov. 2020. 
ISO 9241-11 Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) ‒ Part 11: 
Guidance on usability 1998. In: ISO. Publicado em meio eletrônico em: mar. 1998. 
ISO/IEC 9126 Information technology – Software product quality ‒ Part 1: Quality model 1999, (FDIS). 
In: ISO. Publicado em meio eletrônico em: jun. 2001. 
JORDAN, P. W. An Introduction to Usability. London: Taylor & Francis Ltda., 1998. 
KAMMERSGAARD, J. Four different perspectives on Human-Computer Interaction. In: International 
Journal of Man-Machine Studies, 28, 343-362. 1988. 
NORMAN, D. A. The Design of Everyday Things. New York: Basic Books, 1998. 
NORMAN, D. A. User centered systems design. New York: Lawrence Earlbaum Associates, 1986. 
PRESSMAN, R. S. Software engineering: A practioner's approach. 3rd. ed. New York: McGraw-Hill, 
1992. 
SANTOS, F. G. Engenharia de Usabilidade. 1. ed. Rio de Janeiro: Estácio, 2016. 
YAP, L.; VITALIS, T.; LEGG, S. Ergodesign: From description to transformation. In: Proceedings of 
the 13th Triennial Congress of the International Ergonomics Association. Helsinki, Finnish Institute of 
Occupational Health, vol. 2, pp 320-322, 1997. 
 
Explore+ 
Para saber mais sobre os assuntos tratados neste tema, assista aos vídeos: 
Ergonomia (aulas 1 a 6), Prof. Danilo Correa da Silva, UNIVESP, YouTube. 
Interface Humano-Computador (aulas 1 e 2), Prof.ª Lucia Vilela Leite Filgueiras, UNIVESP, YouTube. 
Leia: 
Revista Ação Ergonômica, ABERGO (Associação Brasileira de Ergonomia). 
Sobre a relação entre Ergodesign e IHC, o artigo Medidas e princípios de usabilidade para a 
concepção de um produto voltado à gestão de design, UFSC. 
Exercícios 
1. (FAURGS/2015) Uma universidade possui, entre seus usuários de serviços, os vinculados, 
como professores, técnicos e alunos, e os não vinculados, a comunidade. Os usuários 
vinculados podem ter um único vínculo ou mais, simultaneamente. Considerando as 
regras padronizadas de marcação das ferramentas gráficas (botão de rádio e caixa de 
seleção múltipla - checkbox), assinale a alternativa que apresenta a interface gráfica mais 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 27 
 
adequada, em função de sua usabilidade e simplicidade, que permite a identificação 
inequívoca dos vínculos dos usuários e que não permite marcações inconsistentes. 
 
Explicação: 
Não poderíamos usar radio buttons, pois as opções são mutuamente exclusivas. 
Adicionalmente, não há necessidade da opção "Sem vínculo", ela pode ser representada com 
nenhuma das opções marcadas 
2. Em IHC, temos o conceito de interação, que consiste na comunicação entre homem e 
máquina. Dentro desse conceito, temos quatro perspectivas. A perspectiva de sistema, de 
parceiro de discurso, de ferramenta e de mídia. Sobre a perspectiva de ferramenta 
podemos dizer que: 
O sistema é um instrumento para realização de tarefas. 
Explicação: 
Na perspectiva de ferramenta, o sistema interativo é considerado um instrumento que auxilia o 
usuário a realizar suas tarefas. O processo de interação é descrito principalmente pelo 
encadeamento de ações e reações do usuário frente ao sistema. 
3. A ergonomia busca basicamente melhorar ascondições de trabalho. No caso de 
ergonomia em IHC, estudamos elementos que melhoram a interação do usuário com o 
sistema que ele utiliza para realizar seu trabalho. Para isso a ergonomia em IHC define: 
Boas práticas do design de interface. 
Explicação: 
A resposta correta é 'Boas práticas do design de interface'. Recomendações ergonômicas para 
Interface Humano-Computador são um conjunto de boas práticas a serem utilizadas no design 
de interfaces. 
4. O Ergodesign busca acabar com as diferenças que existem entre as disciplinas de 
Ergonomia e Design. Qual das práticas de design citadas abaixo já traz embutido o 
conceito de Ergodesign? 
Design Centrado no Usuário. 
Explicação: 
A resposta correta é 'Design Centrado no Usuário'. Muitas vezes, mesmo que não se fale o nome 
'Ergodesign', isso já está sendo utilizado, pois vem embutido nos conceitos de 'usabilidade', 
'design centrado no usuário', 'experiência do usuário', 'design emocional' etc., dado que trata 
justamente da relação do usuário com uma interface qualquer. 
5. Existem algumas normas que tratam de usabilidade. Qual destas abaixo define esse 
conceito? 
ISO 9.126 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 28 
 
Explicação: 
A ISO 9126 define Usabilidade como 'A capacidade de uma aplicação ser compreendida, 
aprendida e utilizada, sendo atraente para o usuário, em condições específicas de utilização'. 
6. A experiência do usuário ao usar uma interface gráfica é fundamental para garantir que o 
software ou aplicativo seja fácil e agradável de usar. A experiência do usuário envolve uma 
série de fatores, como a facilidade de uso, a clareza das informações apresentadas, a 
capacidade de navegar na interface e a eficiência em realizar as tarefas desejadas. Nesse 
sentido, qual é a definição de "barreiras" na usabilidade de interfaces? 
Problemas que impossibilitam que os usuários executem seu trabalho sem ajuda externa. 
Explicação: 
Existem três tipos de problemas que podem ser encontrados pelos usuários durante o uso do 
software. São estes: Barreiras, obstáculos e ruídos. 
Barreiras: Tipos de problemas que os usuários não conseguem superar sem ajuda externa. Isso 
impossibilita que os usuários executem seu trabalho. 
Obstáculos: Tipos de problemas que os usuários conseguem resolver após algumas tentativas, 
sem ajuda de terceiros. Isso atrasa a execução do trabalho por parte do usuário. 
Ruídos: Tipos de problemas mais simples. Não atrapalha nem atrasa a execução do trabalho 
do usuário, mas este pode ficar com uma má impressão do sistema. 
Cada um desses tipos de problemas deve ser verificado à luz dos tipos de erro que podem 
ocorrer e tratados de forma adequada para impactar o mínimo possível o usuário durante a 
execução de seu trabalho. 
7. (UFRGS/2013) Deseja-se implementar uma interface gráfica que permita que se escolha a 
marcação dos efeitos de texto Negrito, Itálico e Sublinhado, de tal forma que possa ser 
escolhido um dos três efeitos, dois deles ou até os três simultaneamente, ou, ainda, 
nenhum deles, mantendo o texto no modo normal, isto é, sem nenhum efeito. Segundo as 
regras de usabilidade vigentes, qual é a alternativa que realiza o solicitado com maior 
usabilidade? 
 
Explicação: 
Não poderíamos usar radio buttons, pois as opções são mutuamente exclusivas. Lista de seleção 
também não seria adequada. Por exclusão, temos a alternativa que utiliza checkbox. 
8. Existem 3 tipos de problemas que podem ser encontrados pelos usuários durante o uso 
do software. São eles: Barreiras, Obstáculos e Ruídos A melhor definição para Ruído é: 
Tipo de problema mais simples. Não atrapalha nem atrasa a execução do trabalho do usuário. 
Explicação: 
Ruídos são tipos de problemas mais simples. Não atrapalham nem atrasam a execução do 
trabalho do usuário, mas este pode ficar com uma má impressão do sistema. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 29 
 
9. (FGV/2017) O antiquário "Só Velharia" possui um sistema de catálogo de produtos, 
desenvolvido há três anos, que é utilizado por todos os seus funcionários. Há cerca de um 
ano, devido à crise do país, a empresa teve que demitir alguns funcionários. Recentemente 
a "Só Velharia" conseguiu fechar um convênio com alguns investidores para retomar sua 
produtividade normal. Assim, a empresa decidiu recontratar alguns de seus antigos 
funcionários. Em relação ao sistema, a empresa acredita que não precisará readaptar 
esses funcionários. 
O critério básico da engenharia de usabilidade que garantirá que esses funcionários não 
necessitarão de novo treinamento no sistema, mesmo após um ano sem utilizá-lo, é: 
Memorização. 
Explicação: 
A memorização é um dos critérios básicos da engenharia de usabilidade, que se refere à 
capacidade do usuário de recordar ações anteriores e aplicar esse conhecimento em situações 
futuras. É importante que os sistemas sejam projetados para facilitar a memorização de ações 
comuns, como a navegação em menus e o uso de recursos de busca e filtragem. 
10. (IF- RS/2018) Usabilidade de software pode ser conceituada como a qualidade do uso do 
sistema para a realização de uma atividade. Softwares com problemas de usabilidade 
geram aborrecimentos aos usuários, perda de tempo, baixa produtividade etc. Para evitar 
estas consequências, surge a necessidade de se realizar constantemente medições 
quanto à qualidade do software. De acordo com os autores do livro Ergonomia e 
Usabilidade (2015), a norma ISO 9241:11 estabelece medidas para avaliação da qualidade 
do software. Quais são elas? 
Eficácia, Eficiência e Satisfação. 
Explicação: 
A norma ISO 9241:11 estabelece medidas para avaliação da qualidade da usabilidade de 
sistemas interativos. Essas medidas são compostas por três fatores principais: eficácia, 
eficiência e satisfação do usuário. 
11. (UFMG/2018 - Adaptada) Os processos que visam á usabilidade no desenvolvimento de 
software, também conhecidos como processos de design de IHC, podem ser utilizados no 
desenvolvimento de software com qualidade. Com relação aos processos de design de 
IHC usados no desenvolvimento de software, é correto afirmar que: 
O processo de design envolve atividades básicas que compreendem, em termos gerais, a 
análise da situação atual, a síntese de uma intervenção e a avaliação dessa intervenção; mas 
cada processo detalha essas atividades I de uma forma particular, definindo: como executar 
cada atividade; a sequência em que elas devem ser executadas; quais atividades podem se 
repetir e por quais motivos; e os artefatos consumidos e produzidos em cada uma delas. 
A única alternativa correta é aquela que afirma que o processo de design envolve atividades 
básicas que compreendem a análise da situação atual, a síntese de uma intervenção e a 
avaliação dessa intervenção, e que cada processo detalha essas atividades de uma forma 
particular, definindo como executar cada atividade, a sequência em que elas devem ser 
executadas, quais atividades podem se repetir e por quais motivos, e os artefatos consumidos e 
produzidos em cada uma delas. 
12. (UNIUV/2015 - Adaptada) Quando um grupo se reúne para discutir ideias, é possível obter 
diferentes perspectivas, opiniões e experiências de um conjunto diverso de pessoas, o 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 30 
 
que pode levar a soluções mais criativas e eficazes. Acerca dos conceitos de IHC, é correto 
definir brainstorming como: 
Reunião desenvolvida para estimular a produção de ideias. O Coordenador seleciona e avalia 
as sugestões recebidas pelos Colaboradores. 
Brainstorming é uma técnica de geração de ideias em grupo, em que os participantes são 
encorajados a compartilhar livremente suas ideias e pensamentos, sem medo de críticas ou 
julgamentos. O objetivo é estimular a criatividade e gerar o maior número possível de ideias para 
solucionar um problema ou desenvolver um novo projeto. 
13. (FGV/2021) Considere que a empresa XPTO,uma desenvolvedora brasileira de jogos de 
videogame, esteja planejando realizar o lançamento de um novo jogo no final do ano. 
Pondera-se, entretanto, que a XPTO ainda não decidiu o tema principal do jogo, tendo 
estabelecido somente uma estimativa inicial de orçamento. 
 
Visando à escolha do tema do jogo, os diretores da XPTO se reuniram em um hotel fazenda 
para discutir o projeto. Em um momento de descontração, realizaram uma dinâmica na 
qual cada um falava rapidamente qualquer ideia que tivesse, sem qualquer tipo de crítica 
ou julgamento do grupo. Essas ideias eram anotadas e, posteriormente, analisadas e 
debatidas, até a escolha da melhor alternativa. Ao fim do encontro, o tema do jogo estava 
decidido. 
 
Assinale a opção que indica a técnica de decisão utilizada pelos diretores da empresa 
XPTO. 
Brainstorming 
Durante uma sessão de brainstorming, todas as ideias são registradas, sem avaliação ou 
seleção prévia. O coordenador da reunião pode, posteriormente, analisar e avaliar as sugestões 
recebidas pelos colaboradores e selecionar as melhores ideias para serem desenvolvidas. Essa 
técnica pode ser muito útil para o desenvolvimento de projetos de IHC, uma vez que pode 
estimular a produção de ideias inovadoras para a criação de sistemas interativos mais eficazes 
e satisfatórios para os usuários. 
 
 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 31 
 
Desenvolvimento de Interface Humano Computador 
Introdução 
A interface de um software pode, de fato, determinar seu sucesso ou fracasso. É muito difícil 
encontrar um software de sucesso cuja interface não tenha boas características de usabilidade. O design 
de uma interface tem que respeitar diversos critérios para que o software tenha aceitação por parte dos 
usuários. Por mais funcionalidades que o software implemente e por melhores que sejam, se a interface não 
é boa ele poderá até mesmo deixar de ser utilizado. Toda essa visão sobre a interface tem momento 
adequado para ser pensada durante o processo de desenvolvimento de um software. Em geral, temos o 
que podemos chamar de fase de projeto de interface. Saber identificar que características de usabilidade 
são importantes para aquele software e como aplicá-las é importante para que o design da interface saia o 
mais ajustado possível às necessidades do usuário. 
Entenderemos como projetar o design de uma interface respeitando as necessidades de todos os 
envolvidos e as capacidades técnicas das ferramentas disponíveis para construção do software. Veremos 
as técnicas de concepção e de modelagem dessas interfaces assim como os processos para sua 
implementação. Por fim, apresentaremos e discutiremos princípios e diretrizes da área de design de interface 
em IHC. 
O ponto mais importante neste conteúdo é que teremos uma visão geral de todas as partes do 
processo de desenvolvimento de software que envolvem o desenvolvimento de interfaces. O 
desenvolvimento de interfaces é muito abrangente e por isso possui vários desdobramentos. 
1. Elementos definidos em um projeto de design de IHC 
Projeto de Design de IHC 
O projeto de design de IHC visa elaborar um modelo conceitual de entidades e atributos do domínio 
e do sistema, estruturar as tarefas e projetar as interações e a interface de um sistema interativo que apoie 
os objetivos do usuário. Visa especificar como será a interação entre o usuário e o sistema. Para isso, 
precisamos não só entender o problema do usuário, mas também como este executa suas atividades e 
quais são suas necessidades que devem ser atendidas com o uso do sistema. 
O projeto de design de interface se preocupa com muitos elementos, como: 
1. Parte visual; 
2. Usabilidade; 
3. Arquitetura da informação; 
4. Navegação; e 
5. Transição de telas, entre outros. 
Tudo deve ser pensado e planejado para que a experiência dos usuários seja de satisfação durante 
o uso do sistema. Vem daí a ideia de experiência do usuário ou UX. 
No projeto de design da interface, o usuário é o centro das atenções no desenvolvimento do sistema. 
Para desenvolvermos bem um projeto de design de uma interface, alguns conceitos precisam estar 
bem sólidos. 
Alguns desses, como os conceitos de usabilidade, Engenharia Semiótica, interação e de interface, 
são objeto de estudo da Ergonomia em IHC. 
Neste módulo, estudaremos os conceitos de affordance e de comunicabilidade. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 32 
 
Affordance 
Trata-se de um termo em inglês sem tradução no português, significando o conjunto de 
características do software perceptíveis pelo usuário, as quais indicam que tipos de operações podem ser 
realizadas com o sistema interativo, bem como as formas de realizá-las manipulando a interface. 
Na área de IHC, segundo Norman (1998), a affordance de um objeto é exatamente o conjunto das 
características capazes de mostrar aos usuários as operações que eles podem fazer com ele. 
Affordance é a capacidade que um objeto tem de ser reconhecido e utilizado exatamente para o que foi 
projetado, mas sem a necessidade de uma explicação prévia. 
Em geral, todo esse conhecimento é baseado em padrões. Padrões são úteis, pois somos capazes 
de reduzir a carga cognitiva dos usuários quando interagem com um determinado elemento. 
Para entender um pouco melhor, vejamos os 4 (quatro) tipos existentes de affordance com exemplos 
a seguir: 
A. Explícito 
✓ Objeto acompanhado de um texto indicando exatamente o que o usuário deve fazer. 
Exemplo: Um botão de “Compre com 1 clique”. 
B. Convencional/padrão 
✓ Baseado em experiências anteriores do usuário ou em informações que são conhecidas 
pela maioria dos usuários. 
✓ Exemplo: um link sublinhado com a cor azul. 
C. Oculto/escondido 
✓ É utilizado para diminuir a complexidade de uma interface, porém pode tornar a interface 
difícil de usar se o usuário não estiver acostumado. 
✓ Exemplo: Menu dropdown, que só mostra seu conteúdo quando passamos o mouse por 
cima de um item do menu. 
D. Metafórico 
✓ Utiliza objetos do mundo real como metáforas para ajudar no entendimento da interface. A 
intenção é ajudar a comunicar ideias abstratas sem muitas instruções. 
✓ Exemplo: Ícones de aplicativos em telas de smartfones. 
Comunicabilidade 
É a propriedade de transmitir ao usuário, de forma eficaz e eficiente, as intenções da interação com 
a interface. 
Os sistemas que têm essa característica expressam bem a intenção e a lógica do design do sistema, 
permitem aos usuários expressarem sua intenção de uso e respondem com modelos de comunicação 
adequados ao contexto de uso. A intenção do designer deve ser sempre remover as barreiras da interface 
que impedem o usuário de interagir, tornando o uso fácil e comunicando ao usuário as suas concepções e 
intenções ao conceber o sistema interativo. 
O conceito de comunicabilidade foi proposto pela Engenharia Semiótica (elemento que também é 
objeto da área de Ergonomia em IHC). 
Engenharia Semiótica 
A Engenharia Semiótica vê a Interação Humano-Computador (IHC) como uma comunicação mediada por 
computador entre designers e usuários em tempo de interação. O sistema fala em nome de seus criadores em vários 
tipos de conversas especificado em tempo de design. Essas conversas comunicam aos designers a compreensão de 
quem são os usuários, o que eles sabem que os usuários querem ou precisam fazer, quais as suas formas preferidas 
e por quê. A mensagem dos designers para os usuários inclui até mesmo os idiomas interativos que os usuários terão 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 33 
 
para se comunicar com o sistema a fim de atingir seus objetivos específicos. Então, o processo é, na verdade, uma 
comunicação sobre a comunicação, ou metacomunicação. 
Fonte: Wikipédia 
A comunicabilidade diz respeito à capacidade da interface de comunicar ao usuário a lógica do 
design, as intenções do designer e os princípios de interação resultantes das decisões tomadas durante 
todo o processode design. 
Se um usuário é capaz de compreender a lógica utilizada na concepção do sistema interativo, terá maiores 
chances de fazer um uso criativo, eficiente e produtivo dele. 
(PRATES; BARBOSA, 2007) 
O entendimento dessa lógica de design permite que os usuários usem melhor o sistema. 
Exemplo 
Não precisamos saber como funcionam os recursos de estilos de formatação ou numeração automática de um 
editor de texto para utilizá-lo, mas se sabemos isso certamente podemos usar esse software de forma mais eficiente e 
obter menos erros. 
Segundo Prates et al. (2000), a intenção é que o usuário saiba: 
1. Para que serve o sistema; 
2. Qual a vantagem de utilizá-lo; 
3. Como ele funciona; e 
4. Quais são os princípios gerais de interação com o sistema. 
Fases de um projeto de IHC 
Segundo Rogers, Sharp e Preece (2013), as fases de um projeto de IHC são principalmente: 
A. Identificar as necessidades e definir os requisitos 
✓ Nesta atividade, deverão ser entendidos os processos de trabalho dos usuários, verificadas 
quais as suas reais necessidades frente ao uso do sistema para apoio aos seus processos de 
trabalho e listados todos os requisitos de negócio que esse sistema deverá suportar. 
B. Desenvolver designs alternativos 
✓ Nesta atividade, devem ser explorados vários aspectos com relação ao visual e usabilidade do 
software. Cenários de interação devem ser criados para serem avaliados e escolhidos pelos 
usuários. 
C. Construir versões interativas dos designs 
✓ Nesta atividade, são desenvolvidos protótipos que permitem ao usuário vivenciar a visão da 
interface em um software próprio para prototipação. Isso ajuda muito a esclarecer os requisitos 
da interface. 
D. Avaliar o design 
✓ Nesta atividade, as alternativas de design apresentadas nos protótipos são avaliadas e 
ranqueadas através de critérios definidos previamente, como: Aparência, quantidade de 
requisitos satisfeitos, usabilidade, entre outros. 
Definindo as representações do projeto 
Para registro das informações coletadas no processo de levantamento de requisitos precisamos de 
representações. 
Aqui falaremos sobre diversas representações e modelos utilizados para registrar, organizar, refinar 
e analisar os dados coletados, dentre eles: Perfil de usuário, personas, cenários de análise ou de problema 
e modelos de tarefas. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 34 
 
Perfil do usuário 
Precisamos definir o perfil do usuário. É para ele que construiremos o sistema. Devemos fazer uma 
descrição detalhada de suas características. Precisamos conhecer seu domínio sobre a área de atuação do 
sistema e sobre as tarefas que deverá realizar utilizando o sistema. 
A intenção desse levantamento de informações sobre cada usuário é poder categorizar os mesmos 
em grupos, com base em semelhanças, principalmente verificando que usuários poderão realizar que tarefas 
no sistema. 
Personas 
É um termo que representa um grupo hipotético de usuários. 
Personas são definidas, principalmente, por seus objetivos de atividade no sistema em geral. 
Uma boa prática citada por muitos autores é termos poucas personas para um sistema. Muitas delas 
em paralelo geram muitos conjuntos e isso pode complicar muito as funcionalidades do sistema, pois vamos 
ter que “agradar” muitos pontos de vista diferentes. 
Uma persona deve ter: 
A. Identidade 
✓ A persona deve ter nome, idade, um avatar (foto) e dados demográficos. 
B. Status 
✓ A persona deve ter uma categoria como stakeholder, usuário primário, administrador ou outras. 
C. Objetivos 
✓ A persona deve ter seus objetivos definidos com relação ao sistema. 
D. Habilidades 
✓ A persona deve ter especificadas as suas habilidades e competências específicas. 
E. Tarefas 
✓ A persona deve ter definidas as tarefas que realiza normalmente, com quais frequências. 
F. Relacionamentos 
✓ A persona deve ter elencadas as outras personas com quem se relaciona. 
O importante é que todos na equipe tenham a mesma visão sobre quais são os tipos de usuários do 
sistema e que possam entender como irão atuar nele. Cada projeto deve possuir seu próprio elenco de 
personas. 
Cada elenco de personas possui ao menos uma persona primária que é foco principal do design. 
 
Exemplo de cartões de personas. Fonte: CARVALHO, 2001. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 35 
 
Cenários 
Trata-se de uma história sobre pessoas executando atividades a fim de realizar algo ou atingir um 
objetivo. É uma narrativa que inclui contexto sobre uma situação de uso de um sistema. 
Os cenários podem ser utilizados para descrever como algo acontece, com bastante riqueza de 
detalhes, de modo que promova o melhor entendimento sobre a situação. Mas o mais importante é que os 
cenários descrevem o comportamento dos atores (personas). 
Em geral, possui um enredo que inclui sequências de ações e eventos: O que os usuários fazem, o 
que acontece com eles, que mudanças ocorrem no ambiente, entre outras coisas. Tem sempre um ator 
principal e um objetivo principal. Tem também um título que descreve brevemente a situação. 
Os elementos característicos de um cenário são: 
A. Ambiente 
✓ Detalhes da situação. 
B. Atores 
✓ Pessoas que interagem no cenário. 
C. Objetivos 
✓ O que motiva as ações dos atores. 
D. Planejamento 
✓ Atividades que transformam o objetivo em comportamento. 
E. Ações 
✓ Comportamentos. 
F. Eventos 
✓ Ações externas ou reações internas. 
G. Avaliação 
✓ Interpretação da situação 
Os cenários podem incluir exceções, ou seja, eventos que acontecem raramente. 
Exemplo 
Sérgio, professor de Computação de uma universidade, precisa utilizar o sistema desta universidade para 
cadastrar as notas dos alunos no final do semestre. 
Como ele é novo na universidade, está fazendo isso pela primeira vez. Antes de iniciar, ele precisa corrigir as 
provas e ter uma nota única por aluno. No sistema só é permitido um lançamento por bimestre. Ele precisa também 
descrever se o aluno está tendo algum problema de aprendizagem ou não. 
Ele recebeu um treinamento neste sistema assim que foi admitido na universidade. Ele teve que fazer todas as 
configurações para seu perfil, que é sem privilégios de administração no sistema. Sua disciplina e os alunos já estavam 
cadastrados no sistema pelo administrador da secretaria. 
No entanto, durante as aulas do primeiro semestre, teve a notícia da suspensão das aulas presenciais por uma 
semana por causa de uma olimpíada de Matemática que iria acontecer na universidade e muitos dos alunos de 
Computação estavam inscritos. 
Com isso, teve que adiar as provas e o calendário de suas aulas. Como o calendário era diferente para cada 
disciplina, afetada ou não pela olimpíada, cada professor ficou responsável por esta alteração. 
Para realizar esta ação ele vai na função de calendário, vai até o mês atual e atualiza datas e horários das 
suas aulas em função das datas que recebeu das olimpíadas. 
Os alunos de Computação podem estar participando e, portanto, com esta alteração passam a ter a visão das 
mudanças de suas aulas presenciais. 
Engenharia de Usabilidade 
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Análise de tarefas 
Esta análise é utilizada para se ter um entendimento melhor sobre qual é o trabalho dos usuários. 
Nesse tipo de análise, o trabalho não é apenas elencar tarefas, mas entender como o sistema irá afetar esse 
trabalho realizado. 
Um dos primeiros passos numa análise de tarefas é coletarmos o conjunto de objetivos das pessoas. 
Num segundo passo, para cada objetivo, devemos elaborar uma lista das ações realizadas para 
alcançar esse objetivo. 
Existem alguns métodos para realizar análise de tarefas utilizados em IHC, como a Análise 
Hierárquica de Tarefas, o GOMS e o ConcurTaskTrees. Essas técnicas serão detalhadas no próximo 
módulo deste tema. 
Requisitos em IHC 
No processo de desenvolvimento de software, existe uma fase inicial chamada de levantamento de 
requisitos. É nessa faseque entendemos o funcionamento dos processos de trabalho dos usuários e suas 
necessidades para o sistema. 
Nessa fase, o analista se reúne com os clientes e outros stakeholders com o objetivo de coletar 
informações sobre o que desejam para o sistema. O levantamento de requisitos é a fase em que se definem 
todas as funcionalidades que o sistema vai ter e, como é muito importante, costuma-se assinar um 
documento contendo todos os requisitos do software, como um acordo entre o usuário e o desenvolvedor. 
Atenção 
O objetivo é alinhar as expectativas do cliente e de quem está desenvolvendo o software. Outro benefício de 
termos esse documento é o controle do projeto. Caso tenhamos alguma alteração, ele deve ser ajustado e acordado 
novamente. 
Existem diversas técnicas para o levantamento de requisitos e, nestas, algumas práticas são bem 
interessantes para IHC. Vamos falar delas no próximo módulo. 
Verificando o aprendizado 
1. Estudamos o conceito de affordance. Abaixo, listamos algumas definições para esse 
conceito fundamental em IHC. Assinale a alternativa correta: 
Indica que tipos de operações podem ser realizadas com o sistema interativo. 
Trata-se do conjunto de características do software perceptíveis pelo usuário que indicam que 
tipos de operações podem ser realizadas com o sistema interativo, bem como as formas de 
realizá-las manipulando a interface. 
2. Personas representam um grupo hipotético de usuários. São definidas principalmente por 
seus objetivos de atividade no sistema em geral. Elas têm algumas características que 
devem ser definidas. Abaixo, listamos algumas listas de características. Assinale a 
alternativa que contenha a lista correta: 
Identidade; status; objetivos; habilidades; tarefas; relacionamentos. 
Uma persona deve ter: (i) identidade – a persona deve ter nome, idade, uma avatar (foto) e 
dados demográficos; (ii) status – a persona deve ter uma categoria como stakeholder, usuário 
primário, administrador ou outras; (iii) objetivos – a persona deve ter seus objetivos definidos 
com relação ao sistema; (iv) habilidades – a persona deve ter especificadas suas habilidades e 
competências específicas; (v) tarefas – a persona deve ter definidas as tarefas que realiza 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 37 
 
normalmente, com qual frequência; (vi) relacionamentos – a persona deve ter elencado as outras 
personas com quem se relaciona. 
2. Técnicas de Concepção e Modelagem de IHC 
Agora falaremos sobre algumas técnicas usadas para identificação das necessidades do usuário 
dentro da concepção de IHC. A intenção dessas técnicas é tornar o projeto de interface humano-computador 
mais eficiente. 
Técnicas de levantamento de requisitos em IHC 
Na fase de levantamento de requisitos, é importante usarmos técnicas adequadas. Essas técnicas 
podem ser caracterizadas quanto ao seu objetivo, suas vantagens e o nível de esforço necessário para sua 
aplicação. 
Dentre as técnicas mais utilizadas para levantar os requisitos dos usuários, podemos citar: 
Entrevistas 
É uma conversa guiada por um roteiro de perguntas, na qual um entrevistador busca obter 
informação de um entrevistado. 
• As perguntas podem ser abertas (exploratórias) ou fechadas (já se conhece as respostas 
prováveis). 
• As entrevistas podem ser estruturadas (roteiro seguido fielmente) ou não estruturadas (perguntas 
flexíveis). 
Deve ser elaborado um roteiro previamente, que pode ser em formato de perguntas ou tópicos para 
lembrar os assuntos a serem vistos. Uma entrevista costuma seguir o seguinte roteiro: 
1. Uma apresentação; 
2. Perguntas de fácil resposta; 
3. Perguntas mais extensas e complexas (parte principal); e 
4. Conclusão. 
Grupos de foco 
É um grupo com diversas pessoas reunidas numa espécie de entrevista coletiva, guiada por um 
moderador. 
Costuma ser uma boa prática, pois fornece muitas informações em pouco tempo e envolve múltiplos 
pontos de vista. O moderador é muito importante para garantir que todos participem e para evitar conflitos. 
Questionários 
É um formulário com perguntas que os usuários e demais participantes devem responder para 
fornecer os dados necessários em uma pesquisa. 
Os questionários permitem coletar dados de muitas pessoas, até mesmo geograficamente dispersas. 
Podem conter perguntas abertas e fechadas, mas as perguntas fechadas são mais comuns, pois são de 
preenchimento rápido e de fácil análise. 
As pessoas podem responder questionários a seu tempo e do seu local. Um dos inconvenientes é 
que o entrevistador não terá como tirar dúvidas sobre as perguntas. Além disso, devem conter instruções 
muito claras, dado que não haverá a presença do entrevistador para tirar dúvidas. 
Brainstorming 
É utilizado para coletar informações sobre as características que os usuários querem em um produto. 
Serve para qualquer produto. Seu resultado é uma lista priorizada de necessidades dos usuários. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 38 
 
Diferente de um grupo de foco, uma sessão de brainstorming busca levantar de forma bastante livre 
um conjunto grande e abrangente de opiniões dos participantes em torno de um tema. A sessão começa 
com uma pergunta resumo do objetivo e segue detalhando características do produto, de necessidades e 
desejos dos usuários, e pode ser dividida em duas etapas. 
Deve haver um moderador responsável por fazer perguntas e para esclarecer o que ficou definido 
no final. Para organizar as informações de um brainstorm, é recomendado o uso da técnica de Diagrama 
de afinidade. Essa técnica organiza ideias de acordo com seus relacionamentos naturais. 
Seus passos são: 
1. Listar os dados coletados no brainstorm; 
2. Coloque todos os dados em uma área que seja visível a todos; 
3. Agrupe os dados, contendo características em comum; 
4. Dê um nome para cada grupo; e 
5. Se precisar, agrupe os grupos em grupos maiores. 
 
 
Exemplo de Diagrama de afinidade. Fonte: SANTOS, 2016. 
Classificação de cartões (card sorting) 
É utilizada para guiar o projeto da arquitetura de informação de um produto. Essa técnica pode ser 
utilizada para: 
1. Explorar como as pessoas pensam sobre alguns pontos. 
2. Descobrir categorias de informação para saber o que pode ser agrupado. 
3. Coletar listas de palavras utilizadas no contexto. 
 É uma técnica que não depende de tecnologia. Consiste em escrever as categorias em papel e 
espalhá-las em uma área para visualmente fazer a classificação. 
 
Exemplo de card sorting. Fonte: SANTOS, 2016. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 39 
 
Estudos de campo 
Inclui um conjunto de atividades relacionadas com usabilidade (investigação contextual, entrevistas 
no ambiente do usuário e observações simples). 
Durante um estudo de campo, são visitados os ambientes onde ocorrem os processos em que o 
usuário participa. Trata-se de uma investigação da realidade dos usuários, e não de suposições. O objetivo 
é tornar explícitos os processos do ambiente do usuário. 
Investigação contextual 
Tem como objetivo explicitar todos os aspectos da prática do trabalho do usuário. 
A investigação contextual ocorre no local onde o usuário trabalha, de forma que se possa observar 
o usuário enquanto ele trabalha e conversar com ele sobre o seu trabalho. 
Storyboard 
Técnica que detalha cenários do sistema por meio de uma sequência de desenhos. Os desenhos 
também podem ser feitos em papel e colocados em uma área visível aos outros membros das sessões de 
discussão. 
Por meio dessa exposição, os desenhos podem ser avaliados e discutidos entre os usuários e 
designers e devem estar baseados em princípios de usabilidade. 
 
Exemplo de storyboard. Fonte: SANTOS, 2016. 
Protótipo/Maquete 
É uma concretização do projeto de interface que permite aos usuários e envolvidos interagirem com 
ele e explorarem sua aderência às suas necessidades. É um modelo, uma representação do que pode ser 
o produto. 
São usados para simulare testar interações e para demonstrar requisitos de layout das interfaces. 
Para sua elaboração podemos seguir os seguintes passos: 
1. Elaboração das estruturas gráficas das telas. 
2. Definição das navegações entre as telas. 
3. Alocação dos componentes nas telas. 
4. Verificação de combinação de cores e outros elementos gráficos. 
5. Verificação do atendimento de necessidades gerais do usuário quanto às interfaces. 
Esse tipo de técnica pode ser usada em papel ou em softwares que são próprios para isso. Os 
protótipos podem ter baixa e alta fidelidade. 
Um protótipo de baixa fidelidade é aquele que não se parece muito com o produto, mesmo assim é 
útil porque é simples, de rápida produção, barato e fácil de ser modificado para novos testes. Em geral, são 
os mais utilizados porque são descartáveis e servem mesmo só para acelerar o processo de levantamento 
de requisitos. 
Já o protótipo de alta fidelidade utiliza ferramentas com linguagens mais rápidas de desenvolvimento, 
e com isso já mostra ao usuário como vai ficar o produto mais próximo da realidade. Este é útil e mais 
utilizado quando queremos vender ideias ou testar questões mais técnicas. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 40 
 
Técnicas de modelagem de interface 
Estas técnicas são um conjunto de etapas e atividades para a definição de elementos concretos, 
partindo de elementos abstratos. 
As principais são: 
1. Bridge; e 
2. Design centrado no usuário. 
A técnica de Bridge trata da criação de tarefas de modelos de interação. É baseada numa sequência 
de sessões com várias pessoas envolvidas no projeto, com a intenção de criar “pontes” entre os requisitos 
dos usuários e da organização. Em geral, os usuários apresentam seu fluxo de trabalho, que são 
transformados em objetos de tarefas (caixas de diálogo e caixas de mensagens). Esses objetos, por sua 
vez, são testados pelos usuários participantes para verificar se atendem e correspondem às atividades que 
fazem atualmente e que serão transferidas para o sistema. 
Já a técnica de Design centrado no usuário é uma abordagem iterativa que foca especificamente no 
uso do sistema. Essa técnica pressupõe que os designers irão prever como será o uso do sistema e com 
isso farão testes de validade desse uso. 
Em geral, cada iteração nesta abordagem segue basicamente 4 etapas: 
1. Especificação do contexto de uso onde são definidas as personas, os seus objetivos com o 
uso do produto e em que condições vão utilizá-lo. 
2. Especificação dos requisitos que deverão ser atendidos pelo sistema. 
3. Criação da solução de design da interface. 
4. Avaliação quanto à qualidade através de testes de usabilidade. 
Técnicas para análise de tarefas 
No módulo anterior, citamos algumas técnicas para análise de tarefas utilizadas em IHC, dentre elas 
a Análise Hierárquica de Tarefas (HTA – Hierarchical Task Analysis), o GOMS (Goals, Operators, Methods, 
and Selection) e o ConcurTaskTrees (CTT). 
Falaremos aqui um pouco mais sobre cada uma delas. 
Análise Hierárquica de Tarefas 
Foi desenvolvida para entender as competências e habilidades necessárias em tarefas complexas e 
não repetitivas. Ajuda a relacionar o que as pessoas fazem, por que fazem, e quais as consequências caso 
não o façam corretamente. Uma tarefa é qualquer parte do trabalho que precisa ser realizada. 
Em HTA, tarefa se aproxima do conceito de atividade. 
A definição das tarefas começa pelo estabelecimento dos objetivos das pessoas. Um objetivo é um 
estado final que se quer atingir. 
1. A HTA examina os objetivos de alto nível e os decompõe em subobjetivos, buscando 
identificar quais subobjetivos são mais difíceis de atingir (ou que geram mais erros). 
2. Os subobjetivos de um objetivo e as relações entre eles são estabelecidos em um plano. 
3. Um plano define os subobjetivos necessários para alcançar um outro objetivo maior. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 41 
 
4. No plano, cada subobjetivo é alcançado por uma operação, que é a unidade fundamental 
em HTA. 
Uma operação é especificada pelas circunstâncias nas quais o objetivo é ativado (input ou entrada), 
pelas atividades ou ações (actions) que contribuem para atingi-lo e pelas condições que indicam o seu 
atingimento (feedback). 
Uma ação pode ser entendida como uma instrução para fazer algo sob certas circunstâncias, o input 
como estados e o feedback como testes ou avaliação do estado final. 
Dessa maneira, a análise visa a identificar principalmente como um sistema possibilita ou impede as 
pessoas de alcançarem seus objetivos. Essa análise permite ainda identificar problemas potenciais de cada 
ação, bem como elaborar recomendações para evitá-los. 
Em geral, a Análise Hierárquica de Tarefas consiste nos seguintes passos: 
1. Definir os objetivos. 
2. Obter consenso. 
3. Identificar as fontes de informação. 
4. Criar uma tabela ou diagrama de decomposição dos objetivos. 
5. Validar a decomposição com os envolvidos. 
6. Identificar as operações a serem realizadas. 
7. Testar o desempenho de uso do sistema. 
GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules) 
Esta técnica descreve uma tarefa e o conhecimento do usuário sobre como realizar essa tarefa em 
termos de objetivos (goals), operadores (operators), métodos (methods) e regras de seleção (selection 
rules). 
Os objetivos são as ações que o usuário quer realizar. Os operadores permitem que estas ações 
aconteçam como seleção de menus e o clique de um botão, por exemplo. 
Os métodos são as sequências de subobjetivos e operadores que fazem com que o usuário atinja 
seus objetivos. 
Atenção 
Quando há mais do que um método para atingir um mesmo objetivo, temos então as regras de seleção, que 
serão as tomadas de decisão dos usuários sobre qual método utilizar. 
O GOMS trabalha com o conhecimento que uma pessoa tem sobre os processos que executa. É 
mais utilizado quando os usuários executam tarefas sobre as quais já têm bastante conhecimento. 
CTT (ConcurTaskTrees) 
As árvores de tarefas concorrentes servem para apoiar a avaliação do design da interface. 
O CCT trabalha com as: 
1. Tarefas do usuário (realizadas fora do sistema). 
2. Tarefas do sistema (sem interação com o usuário). 
3. Tarefas interativas (com diálogos usuário-sistema). 
4. Tarefas abstratas (composição de tarefas). 
A maior contribuição dessa técnica é explicitar a hierarquia entre as tarefas a serem executadas para 
atingimento dos objetivos dos usuários. 
Exemplo 
Para marcar a Tarefa A como realizada, as Tarefas B e C devem ter sido realizadas também. A vantagem 
dessa técnica é que nela há a possibilidade do registro explícito das relações entre as tarefas. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 42 
 
Verificando o aprendizado 
1. Um protótipo é uma concretização do projeto de interface que permite aos usuários e 
envolvidos interagirem com ele e explorarem sua aderência às suas necessidades. 
Assinale a alternativa que contenha uma descrição que não condiz com os passos 
utilizados para criarmos um protótipo: 
Definição dos títulos da tela. 
Para sua elaboração, podemos seguir os seguintes passos: (i) elaboração das estruturas 
gráficas das telas, (ii) definição das navegações entre as telas, (iii) alocação dos componentes 
nas telas, (iv) verificação de combinação de cores e outros elementos gráficos, (v) verificação 
do atendimento de necessidades gerais do usuário quanto às interfaces. 
2. A técnica de modelagem Design centrado no usuário possui 4 etapas. Estes 4 critérios são 
citados entre as 5 alternativas abaixo. Indique qual das opções abaixo não é uma destas 
etapas: 
Projeto da arquitetura do software. 
Design centrado no usuário é uma abordagem interativa que foca especificamente no uso do 
sistema. Esta técnica pressupões iterações. Em geral, cada iteração nesta abordagem segue 4 
etapas: (i) especificação do contexto de uso onde são definidas as personas, os seus objetivos 
com o uso doproduto e em que condições vão utilizá-lo, (ii) especificação dos requisitos que 
deverão ser atendidos pelo sistema, (iii) criação da solução de design da interface, (iv) avaliação 
quanto à qualidade através de testes de usabilidade. 
3. Processo de Design de IHC 
Um sistema interativo tem o propósito de apoiar os usuários a alcançarem seus objetivos. Para isso, 
são desenvolvidos projetos de interface como vimos no módulo anterior. 
Agora entenderemos quais são os processos que podem ser utilizados para o desenvolvimento 
desses projetos, mas antes aprenderemos um pouco mais sobre design de interface. 
Design 
Toda vez que inserimos um novo artefato em um contexto, estamos fazendo uma intervenção nesse 
contexto. Isso pode ter influências positivas ou negativas. 
Exemplo 
Sair de um apartamento alugado para um próprio tem muitos aspectos positivos − mais conforto, satisfação e 
facilidades −, mas também tem outras interferências não tão satisfatórias, como custos de impostos e taxas de 
condomínio, seguros, entre outros. Portanto, para qualquer interferência que venhamos a fazer, devemos analisar prós 
e contras. Assim é também o processo de design. 
Quando analisamos um cenário, podemos encontrar problemas, características desagradáveis ou 
algo que podemos melhorar. 
Nesse contexto, a atividade de design atua: 
1. Na análise da situação atual. 
2. Na síntese de uma intervenção para melhoria. 
3. Na avaliação da nova situação para identificar as melhorias com a intervenção. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 43 
 
A análise da situação atual depende de diversos fatores, por exemplo, o domínio, os objetivos dos 
usuários, o tempo, os recursos, entre outros. Ela aponta as necessidades e as oportunidades de melhoria 
para as quais será projetada uma intervenção. 
A diferença entre a situação atual e a situação desejada é a motivação principal para projetarmos 
uma intervenção. Por fim, esta deve ser analisada para verificar se surtiu os efeitos esperados. 
Os processos de design 
Cada processo de design tem atividades diferentes, mas, em geral, todos definem: 
• Como executar cada atividade; 
• A sequência em que elas devem ser executadas; 
• Quais podem se repetir, e por quais motivos; e 
• Os artefatos usados e produzidos em cada uma delas. 
Segundo Barbosa et al. (2004), uma característica básica dos processos de design de IHC é a 
execução das atividades de forma iterativa, permitindo refinamentos sucessivos da situação atual e da 
proposta de intervenção. Dessa forma, o designer pode aprender mais sobre o problema a ser resolvido e 
sobre a solução que irá definir. 
Os processos de design de IHC começam analisando a situação atual. Quando se tem conhecimento 
suficiente sobre isso, ele vai para a fase seguinte, concebendo, modelando e construindo a intervenção. 
Enquanto projeta uma intervenção, pode precisar revisitar a situação atual. Assim, ele volta à atividade 
anterior para ampliar, refinar ou reformular sua interpretação, numa nova iteração. 
Tendo uma proposta de intervenção em mãos, o designer passa para o processo de avaliá-la. 
Durante essa avaliação, este pode perceber que ainda precisa rever sua análise ou sua proposta de 
intervenção. Esse processo iterativo se repete quantas vezes forem necessárias, até o designer obter uma 
intervenção satisfatória. 
Atenção 
É muito importante envolver os usuários durante todas essas atividades para que participem das decisões. 
Quanto mais cedo os usuários forem envolvidos no processo de design, mais cedo será possível aprender sobre suas 
necessidades e, assim, gerar a solução, bem como identificar e corrigir problemas. 
Os processos de design de IHC propostos na literatura são: Modelo de ciclo de vida simplificado, 
ciclo de vida estrela, Engenharia de Usabilidade de Nielsen, Engenharia de Usabilidade de Mayhew, design 
contextual, design baseado em cenários, design dirigido por objetivos, design centrado na comunicação. 
Modelo de ciclo de vida simplificado 
Preece, Sharp e Rogers (2002, 2007) organizaram um processo simples, que mostra a importância 
do design centrado no usuário. Neste modelo, durante o (re)design da interação e da interface, o designer 
explora diferentes ideias para elaborar uma solução para as necessidades e aos requisitos definidos na 
atividade de análise. 
O resultado dessa atividade de design pode ser registrado em descrições textuais da interação 
(cenários), esboços de interface (desenhos de tela) ou em qualquer modelo ou representação da interface 
e da interação usuário-sistema. O designer constrói versões interativas das propostas de solução que 
simulem o funcionamento da interface. A iteração entre as atividades ocorre quantas vezes for necessária, 
limitada apenas pelo orçamento, tempo e recursos disponíveis. 
Idealmente, o processo de design é concluído com uma avaliação de que a solução de IHC atende 
às necessidades e aos requisitos identificados. O produto é uma especificação da interação e da interface. 
Uma ideia de como este processo funciona pode ser vista na figura a seguir. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 44 
 
 
Modelo simples de processo de design de IHC. Fonte: PREECE et al., 2007. 
Ciclo de vida estrela 
É um processo composto por seis atividades, segundo Hix e Hartson (1993): 
1. A análise de tarefas, usuários e funções é a atividade na qual fazemos o levantamento das 
necessidades dos usuários. 
2. Na especificação de requisitos, entendemos os problemas que precisamos resolver. 
3. A solução é concebida na atividade do projeto conceituai e especificação do design. 
4. A prototipação é a atividade na qual são elaboradas as versões de interações possíveis. 
5. Na atividade de implementação, a solução escolhida é finalmente desenvolvida. 
6. A atividade de avaliação verifica se os dados coletados na atividade de análise e os 
requisitos especificados estão de acordo com as necessidades dos usuários e se não 
existem erros de usabilidade no sistema. 
Nesse tipo de processo, o designer pode iniciar o trabalho pela atividade que preferir, dependendo 
da necessidade do projeto. A única exigência é que, após concluir cada uma delas, ele deve avaliar os 
resultados obtidos para verificar se está no caminho correto. 
Como pode ser visto na figura a seguir, todas as atividades estão interligadas pela atividade de 
avaliação, ou seja, o que quer que se faça sempre necessita de uma avaliação, ao concluir uma atividade e 
antes de iniciar outra. 
 
Ciclo de vida em estrela. Fonte: BARBOSA et al., 2004. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 45 
 
Engenharia de usabilidade de Nielsen 
Segundo Nielsen (1993), é um conjunto de atividades que ocorrem durante todo o ciclo de vida do 
produto. Neste processo, o seguinte conjunto de atividades é proposto: 
A. Conhecer seu usuário 
✓ Conhecer o usuário significa compreender suas necessidades e suas tarefas, assim como 
entender porque cada uma existe e se de fato fazem sentido. 
B. Realizar uma análise competitiva 
✓ A análise competitiva trata de examinar produtos prontos com funcionalidades semelhantes 
ou complementares à intenção. Além da comparação, identifica o que funciona e o que não 
funciona no ambiente. 
C. Definir as metas de usabilidade 
✓ A definição de metas entende que precisam ser definidos os fatores de qualidade de uso 
priorizados no projeto, assim como será avaliado e também qual a faixa de valor aceitável 
para cada um. 
D. Fazer designs paralelos 
✓ A parte de design paralelo consiste em elaborar diferentes alternativas de design para o 
projeto. Ao final dessa etapa, as soluções alternativas são analisadas e um design 
consolidado é elaborado. 
E. Adotar o design participativo 
✓ No design participativo, são feitas discussões com os usuários envolvidos. Nessa fase está 
previsto que a equipe de design vá ter acesso permanente a um conjunto de usuários 
representativos. 
F. Fazer o designcoordenado da interface 
✓ A próxima fase é a de design coordenado de interface. Ela inclui não apenas os elementos 
de interface propriamente ditos, mas também toda a documentação, o sistema de ajuda e os 
tutoriais produzidos sobre o sistema. 
G. Aplicar diretrizes e análise heurística 
✓ Em seguida, vem a fase de análise heurística, nas quais são seguidas as diretrizes para o 
design das interfaces. A cada interface projetada deve ser feita uma avaliação heurística para 
verificar se as diretrizes estão sendo seguidas. 
H. Fazer protótipos 
✓ Antes de iniciar a implementação da interface com o usuário, recomenda-se fazer protótipos 
dos sistemas finais, para que sejam avaliados junto a usuários e modificados caso se tenha 
problemas. 
I. Realizar testes empíricos 
✓ A partir dos protótipos, são feitos testes empíricos, que consistem principalmente na 
observação dos usuários ao utilizarem os protótipos para realizar certas tarefas. 
J. Praticar design iterativo 
✓ Por fim, temos o design iterativo. A cada iteração de design e avaliação, alguns problemas 
são corrigidos e o processo deve ser repetido até o alcance das metas. 
Engenharia de usabilidade de Mayhew 
Outro ciclo de vida para a Engenharia de Usabilidade foi proposto por Deborah Mayhew (1999). Ele 
reúne e organiza diferentes atividades em IHC. 
A. Análise de requisitos 
✓ Na fase de análise de requisitos são definidas as metas de usabilidade dos usuários. 
B. Design/avaliação/desenvolvimento 
✓ Na fase de design, avaliação e desenvolvimento é concebida a solução de IHC que atenda 
às metas de usabilidade estabelecidas na fase anterior 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 46 
 
C. Instalação 
✓ Na fase de instalação, o designer deve coletar opiniões dos usuários depois de algum tempo 
de uso. A intenção é melhorar o sistema em versões futuras. 
 
Ciclo de vida para a engenharia de usabilidade. Fonte: MAYHEW, 1999. 
Design contextual 
O objetivo deste processo é compreender as necessidades dos usuários através de uma investigação 
detalhada do contexto de uso. Isso é fundamental para o designer elaborar uma solução adequada. 
As principais atividades do design contextual são: 
A. Investigação contextual 
✓ Na qual se busca conhecer os usuários e sua forma de trabalho. 
B. Modelagem do trabalho 
✓ Na qual são registrados e compartilhados com a equipe o que se aprendeu na investigação 
contextual. 
C. Consolidação 
✓ Na qual são organizados os perfis, reprojeto do trabalho caso necessário, projeto do ambiente 
do usuário onde se tem as informações de contexto, prototipação e teste com usuários. 
Design baseado em cenários 
Este processo utiliza diferentes tipos de cenários durante todas as atividades envolvidas na criação 
da solução. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 47 
 
Um cenário, como já vimos anteriormente, é uma história sobre pessoas executando uma atividade. 
Ao escrever, ler e revisar cenários, a equipe de design e os usuários têm a oportunidade de discutir e analisar 
como as atividades dos usuários são afetadas pelo sistema que será desenvolvido. Assim, podemos dizer 
que os cenários são uma ferramenta útil e barata para gerar e avaliar diversas ideias durante as atividades 
de design. 
Nesse tipo de processo de desenvolvimento de um projeto de IHC, a equipe de design explora ideias 
para a solução elaborando três tipos de cenários: 
1. De atividade 
2. De informação 
3. De interação 
Um cenário de atividade é uma narrativa sobre as tarefas típicas e críticas que os usuários vão 
executar com ajuda do sistema. 
Um cenário de informação é uma elaboração de um cenário de atividade que descreve as 
informações fornecidas pelo sistema ao usuário durante a interação. 
Um cenário de interação especifica em detalhes as ações do usuário e as respectivas respostas 
(feedback) do sistema necessárias para executar as tarefas apoiadas pelo sistema. 
 
Atividades do design baseado em cenários. Fonte: BARBOSA et al., 2004. 
Design dirigido por objetivos 
É um processo que incentiva o designer a explorar as tecnologias para oferecer aos usuários 
soluções mais criativas, inovadoras e eficientes de alcançarem seus objetivos. 
É dividido em seis fases: 
A. Pesquisa 
✓ O designer, em geral, está interessado em conhecer o usuário, o domínio do sistema e o 
contexto de uso. 
B. Modelagem 
✓ Tem por objetivo organizar e registrar o conhecimento adquirido na fase de pesquisa através 
da elaboração de modelos do usuário, domínio e contexto de uso. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 48 
 
C. Definição de requisitos 
✓ O designer interpreta as informações coletadas e estruturadas nos modelos para definir os 
requisitos do usuário, do negócio e técnicos. 
D. Projeto conceitual 
✓ O designer concebe uma solução de interação e um esboço de interface pouco detalhado; 
sua preocupação está na concepção da estrutura e no comportamento da interface. 
E. Refinamento 
✓ O foco é detalhar a solução de interface, definindo todas as características dos elementos da 
mesma, tais como tamanho, cores e ícones. 
F. Coerência 
✓ Manter a coerência da solução proposta enquanto acomoda as limitações técnicas 
imprevistas. 
Design centrado na comunicação 
O design centrado na comunicação, segundo Barbosa et al. (2004), é baseado na Engenharia 
Semiótica. Entende a interação humano-computador como um processo de comunicação entre o usuário e 
o designer do sistema, através da sua interface. 
Quando o usuário tem acesso a essa metacomunicação, acredita-se que ele tenha melhores 
condições de aprender e usar o sistema de forma produtiva, eficiente e criativa. 
Seu principal objetivo é elaborar uma solução de IHC que transmita a metacomunicação do designer 
para se construir um sistema com alta comunicabilidade. Para isso, o designer é orientado a se posicionar 
como um dos interlocutores das conversas que ocorrem durante a interação. 
Verificando o aprendizado 
1. O design baseado em cenários tem sido uma técnica muito utilizada na construção de 
interfaces. Assinale a alternativa incorreta sobre esta técnica: 
Um cenário tem o passo a passo de execução das atividades. 
Os cenários utilizam diferentes tipos de cenários durante todas as atividades envolvidas na 
criação da solução. Um cenário, como já vimos anteriormente, é uma história sobre pessoas 
executando uma atividade. Ao escrever, ler e revisar cenários, a equipe de design e os usuários 
têm a oportunidade de discutir e analisar como as atividades dos usuários são afetadas pelo 
sistema que será desenvolvido. Assim, podemos dizer que os cenários são uma ferramenta útil 
e barata para gerar e avaliar diversas ideias durante as atividades de design. 
2. Nielsen propôs um conjunto de atividades para o ciclo de vida de produtos. Assinale a 
alternativa que contenha uma atividade que não faça parte deste conjunto: 
Realizar um estudo de viabilidade. 
Neste processo, o seguinte conjunto de atividades é proposto: (i) Conhecer seu usuário, (ii) 
Realizar uma análise competitiva, (iii) Definir as metas de usabilidade, (iv) Fazer designs 
paralelos, (v) Adotar o design participativo, (vi) Fazer o design coordenado da interface, (vii) 
Aplicar diretrizes e análise heurística, (viii) Fazer protótipos, (ix) Realizar testes empíricos e (x) 
Praticar design interativo. 
4. Princípios e diretrizes de design de IHC 
Existem diversos princípios, diretrizes e heurísticas na área de IHC. Os mais conhecidos são os de 
Norman (1988) e de Nielsen (1993) e as regras de ouro de Shneiderman (1998). A existência deles não 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 49 
 
substitui os processos de análise, design e avaliação. De toda forma, esses princípios e diretrizes podem 
ser usados como apoio aos processos de design. 
Algumas das diretrizes são desenvolvidas especificamente para determinados ambientes ou 
dispositivos. Alguns servem muitas vezes para definir padrões ouassegurar um determinado 
comportamento, mesmo sendo genéricas e não contextualizadas. Cabe ao designer considerar se e quais 
diretrizes são adequadas à sua situação de design, e como elas devem se manifestar na solução. 
Os princípios e as diretrizes mais utilizados falam dos seguintes temas: 
• Correspondência com as expectativas dos usuários. 
• Simplicidade nas estruturas das tarefas. 
• Equilíbrio entre controle e liberdade do usuário. 
• Consistência e padronização. 
• Promoção da eficiência do usuário. 
• Antecipação das necessidades do usuário. 
• Visibilidade e reconhecimento. 
• Conteúdo relevante e expressão adequada. 
• Projeto para erros. 
 Sendo assim, abordaremos em seguida alguns dos principais pontos de extrema importância no 
tocante à qualidade de interface. 
Correspondência com as expectativas dos usuários 
Esta diretriz trata de verificar se os usuários conseguem estabelecer relações principalmente entre 
ações e seus efeitos no sistema. Por exemplo, ao projetar um sistema de comércio eletrônico, devemos 
examinar como as pessoas fazem suas compras em lojas físicas. Precisamos fazer com o que o sistema 
permita ao usuário executar todas as ações que executa na loja. 
Exemplo 
Em uma loja física, não nos identificamos ao entrar na loja e olhar os produtos, somente fazemos isso quando 
decidimos comprar e precisamos pagar. Então, um sistema que implementa um processo de comprar não deveria exigir 
que o usuário se identificasse para entrar. 
O designer também deve projetar a interface utilizando o idioma do usuário, com palavras, 
expressões e conceitos que lhe são familiares. Também é recomendado o uso de metáforas, que criam 
imagens na mente. 
Simplicidade nas estruturas das tarefas 
Outra recomendação muito interessante é simplificar a estrutura das tarefas. 
Para isso, os designers devem seguir quatro abordagens: 
1. Manter a tarefa, mas fornecendo diversas formas de apoio para que os usuários consigam 
aprender e realizar a mesma. 
2. Usar tecnologia para tornar visível o que seria invisível, melhorando o feedback e a 
capacidade de o usuário se manter no controle da tarefa. 
3. Automatizar a tarefa ou parte dela, mantendo-a igual. 
4. Modificar a natureza da tarefa. 
Equilíbrio entre controle e liberdade do usuário 
O usuário deve estar no controle. Para isso, é necessário tentar reduzir o número de opções ou 
decisões que ele precisa tomar a cada instante. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 50 
 
Os usuários não devem ficar presos em um caminho de interação único para realizar uma atividade. 
Sempre deve ser fornecido a eles um caminho alternativo. 
Mas é importante ressaltar que o usuário pode ter mais ou menos liberdade de acordo com seu perfil. 
Usuários sem muita experiência podem precisar de mais assistência e menos alternativas, enquanto os mais 
experientes podem ter mais alternativas. 
Shneiderman (1998) recomenda permitir que o usuário tenha controle total da interação. Também é 
importante que eles possam cancelar ou desfazer suas ações, pois isso reduz o medo de errar e evita a 
necessidade de apresentar diversos diálogos pedindo confirmação das ações dos usuários. 
Atenção 
Usar diálogos de confirmação em excesso e de forma indiscriminada não apenas aumenta o tempo de 
realização das tarefas, mas também pode tornar a comunicação ineficiente, pois muitos usuários acabam prosseguindo 
a interação sem mesmo ler o conteúdo desses diálogos. 
Para aumentar o controle do usuário, o sistema também deve permitir que trabalhem de modo 
flexível, podendo o usuário configurar o sistema. 
Promoção da eficiência do usuário 
Uma diretriz importante e bastante recomendada é considerar a eficiência do usuário antes da 
eficiência do sistema. 
Nessa diretriz, recomenda-se manter o usuário ocupado, porque sempre há perda de produtividade 
quando ele precisa esperar. 
Sendo assim, é primordial que o projeto de software entenda que o sistema deve ser sensível às 
ações do usuário e deve interrompê-lo o mínimo possível. Um bom exemplo disso é que precisamos prever 
mecanismos para que o usuário nunca perca seu trabalho em caso de erro, seja este por uma falha na 
transmissão de rede, por um problema no fornecimento de energia para o computador ou por qualquer outra 
razão. 
Devemos ter também mecanismos que permitam ao sistema “lembrar” de todas as ações do usuário 
antes do problema ocorrer. O sistema deve ser capaz de saber: se esse é o primeiro acesso; onde o usuário 
está no sistema; para onde ele está indo; o que o usuário tem feito durante a sessão de uso atual; onde ele 
estava quando deixou o sistema na última sessão; e outras informações semelhantes que permitam diminuir 
o trabalho do usuário e melhorar sua experiência de uso do sistema. 
Comentário 
A ideia principal é fornecer atalhos e aceleradores. Teclas de atalho e comandos ocultos são úteis a usuários 
experientes, e não prejudicam a interação dos usuários novatos. 
Antecipação das necessidades do usuário 
A intenção desta diretriz é fazer com que o designer pense em como prever o que os usuários querem 
e precisam, em vez de esperar que estes busquem ou coletem informações. 
Para isso, o sistema deve fornecer ao usuário todas as informações e ferramentas necessárias para 
cada passo do processo. 
O software deve, portanto, tomar iniciativa e fornecer informações adicionais úteis − que tiverem 
relação com a pergunta −, em vez de apenas responder precisamente a uma pergunta do usuário. 
Além disso, o software deve ser observador e se lembrar de quais ações o usuário realiza em 
sequência, para tentar antever o próximo passo a cada momento. 
 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 51 
 
Comentário 
Essa diretriz também trata, por exemplo, do preenchimento de campos automaticamente. É uma boa prática 
de design para campos que tenham valores default que estes já venham preenchidos. 
Visibilidade e reconhecimento 
Nesta diretriz, são tratadas as ações que devem estar explícitas para o usuário. Antes de executar 
uma ação, é necessário tornar visível para os usuários o que é possível realizar e como as ações devem ser 
feitas. 
Nesse sentido, a interface não deve oferecer opções que não estejam disponíveis ou não façam 
sentido em um determinado momento da interação. 
Outro ponto importante é que, depois de uma ação realizada, o sistema deve mostrar ao usuário o 
novo estado, reconhecendo que a ação foi realizada e que a situação mudou. 
O sistema não deve exigir que o usuário memorize muitas informações ou comandos durante a 
interação, devido à limitação humana do processamento de informação na memória de curto prazo. 
Recomendação 
Muitas vezes, o usuário pode não perceber a resposta do sistema, tamanha sua sutileza. Recomenda-se que 
comandos mais incisivos sejam aplicados. É necessário, ainda, que o sistema mantenha claro para o usuário o caminho 
que ele percorreu. Mapas mentais de caminhos não devem ser de responsabilidade do usuário. 
Conteúdo relevante e expressão adequada 
Esta diretriz segue a ideia de que “menos é mais”. Isso está fortemente relacionado à simplicidade 
da interface. 
A máxima da relação ou relevância afirma que tudo o que for dito deve ter relação clara com os 
tópicos da conversa. 
A intenção é evitar a prolixidade e ambiguidade, buscar a concisão e ordenar adequadamente a 
conversa. Por isso, todos os diálogos devem ter somente as informações necessárias. 
Recomendação 
Recomenda-se que as mensagens de instrução sejam concisas e informativas e que rótulos e menus sejam 
claros e livres de ambiguidade. 
Além do conteúdo, o designer deve se certificar de que o texto também seja legível. 
Os designers gráficos são os principais responsáveis pela identidade visual do sistema, incluindo o 
layout − que define a disposição espacial dos elementos de interface − e a escolha de fontes, formas, cores, 
texturas, imagens e outros símbolos. 
Alguns pontos importantesapontados por essa diretriz são: Elegância e simplicidade; escala, 
contraste e proporção; organização e visual; imagens, entre outros. 
Integração entre IHC e engenharia de software 
As áreas de IHC e ES possuem, em alguns pontos, diferentes perspectivas sobre o que é importante 
em um sistema interativo ou sobre como desenvolvê-lo. 
Para a Engenharia de Software, um sistema interativo é um artefato que tem uma interface que 
recebe dados, processa esses dados e retorna dados de saída. O que mais importa é aquilo que ocorre 
dentro do sistema. Tudo que ocorre na fronteira ou fora dele, inclusive a própria interface, acaba recebendo 
pouca atenção. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 52 
 
Na perspectiva de IHC, o objetivo principal é construir um sistema fidedigno que seja capaz de 
processar adequadamente os dados de entrada e de saída transmitidos através de uma interface bem 
definida. 
As diferentes perspectivas de IHC e ES sobre o desenvolvimento de sistemas interativos deram 
origem a métodos, técnicas e processos próprios de cada área. 
Atualmente, pesquisadores têm investigado a integração de métodos e técnicas entre IHC e ES. As 
principais abordagens de integração são: 
• Definição de características de um processo de desenvolvimento que se preocupa com a 
qualidade de uso. 
• Definição de processos de IHC paralelos que devem ser incorporados aos processos propostos 
pela ES. 
• Indicação de pontos em processos propostos pela ES nos quais atividades e métodos de IHC 
podem ser inseridos. 
Métodos ágeis em IHC 
Métodos ágeis de desenvolvimento, como eXtreme Programming e Scrum, podem ser interessantes 
em IHC porque buscam colaborar com o cliente através de pequenos ciclos de desenvolvimento de forma 
iterativa e incremental, para corrigir o rumo do processo. Porém, raramente as comunidades de métodos 
ágeis mencionam os usuários ou interface com usuário como um todo, muitas vezes negligenciando a 
experiência de uso. 
Algumas sugestões que podem integrar IHC em métodos ágeis: 
1. O designer de IHC é responsável pelas decisões relacionadas com a qualidade de uso. 
2. Deve-se equilibrar no cronograma do projeto o tempo para entregar um sistema e o tempo 
gasto para se ter qualidade de uso dele. 
3. Buscar informações sobre o contexto de uso, e não apenas consultar os usuários e clientes 
sobre seus requisitos. 
4. Realizar uma análise da situação atual do contexto de uso e não só dos casos de uso (use 
cases) amplamente utilizados em métodos ágeis. 
5. O designer de IHC deve ser consultado na priorização das funcionalidades que serão 
desenvolvidas. 
6. Realizar avaliações de IHC durante diferentes estágios do ciclo de desenvolvimento. 
Verificando o aprendizado 
1. O conceito de antecipação versa sobre que conteúdo? Assinale a alternativa correta: 
Prever o que o usuário quer e precisa. 
A intenção desta diretriz é fazer com que o designer pense em como prever o que o usuário quer 
e precisa, em vez de esperar que os usuários busquem ou coletem informações. 
2. A diretriz de correspondência com as expectativas dos usuários faz algumas 
recomendações de usos de alguns elementos. Assinale a alternativa que contém uma das 
recomendações feitas nesta diretriz: 
Uso de metáforas. 
Esta diretriz recomenda o uso de metáforas. Boas metáforas criam imagens na mente. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 53 
 
Considerações finais 
Neste tema, aprendemos como desenvolver um projeto de interface humano-computador. No 
primeiro módulo, apresentamos o conceito de affordance e comunicabilidade e como estes podem ser 
aplicados no projeto, bem como as fases deste e os produtos que são gerados em cada uma delas. Além 
disso, vimos os tipos de representação com perfil de usuário, personas, cenários e tarefas e, por fim, o 
conceito de requisitos de forma mais geral. 
No segundo módulo, visitamos técnicas de concepção e modelagem. Entendemos como realizar uma 
entrevista, montar um grupo focal, fazer questionários, realizar classificação de cartões, elaborar um 
storyboard, fazer reuniões de brainstorm, entre outras técnicas, e em que situação de levantamento de 
requisitos de design cada uma é mais interessante de ser aplicada. 
Em seguida, apresentamos os tipos de processo de design de interface e as fases de cada um 
destes. Falamos principalmente dos tipos de ciclo de vida simplificado e estrela, das engenharias de 
usabilidade de Nielsen e Mayhew e dos tipos de design dirigido por objetivos, contextual, baseado em 
cenários e centrado na comunicabilidade. 
Por fim, conhecemos alguns dos principais princípios e diretrizes para o design, que são qualificados 
como boas práticas para modelagem de uma interface. 
Referências 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação Humano-Computador. Rio de Janeiro: Campus -Elsevier, 
2010. 
CARVALHO, C. R. M. et al. Unindo IHC e negócios através do uso de personas: Um estudo de caso 
no mercado de aplicativos móveis. In: Proceedings of the 10th Brazilian Symposium on Human Factors in 
Computing Systems and the 5th Latin American Conference on Human-Computer Interaction. Brazilian 
Computer Society, pp. 100-104, 2011. 
HACKOS, J. T.; REDISH, J. C. User and task analysis for interface design. New York: John Wiley & 
Sons, 1998. 
HIX, D.; HARTSON, H. Developing user interfaces: ensuring usability through product and process. 
New York: John Wiley & Sons, 1993. 
MAYHEW, D. The usability engineering lifecycle: A practitioner’s handbook for user interface design. 
San Francisco: Morgan Kaufmann, 1999. 
NORMAN, D. A. The design of everyday things. New York: Basic Books, 1998. 
PRATES, R. O.; BARBOSA, S. D. J.; SOUZA, C. S. de. A case study for evaluating interface design 
through communicability. Proceedings of the ACM International Conference on Designing Interactive 
Systems, DIS 2000, pp. 308–317, 2000. 
PRATES, R. O.; BARBOSA, S. D. J. Introdução à teoria e prática da Interação Humano-Computador 
fundamentada na Engenharia Semiótica. In: T. Kowaltowski & K. 
Breitman (orgs.). Atualizações em informática 2007. XXVII Congresso da Sociedade Brasileira de 
Computação, JAI/SBC, 2007. 
PREECE, J.; SHARP, H.; ROGERS, Y. Interaction design: Beyond human-computer interaction. New 
York: John Wiley & Sons, 2002. 
PREECE, J.; SHARP, H.; ROGERS, Y. Interaction design: Beyond human-computer interaction. New 
York: John Wiley & Sons, 2007. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 54 
 
ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE, J. Design de interação. Porto Alegre: Bookman, 2013. 
SANTOS, F. G. Engenharia de usabilidade. 1. ed. Rio de Janeiro: Estácio, 2016. 
SHNEIDERMAN, B. Designing the user interface: Strategies for effective Human-Computer 
Interaction. 3. ed. Boston: Addison-Weslley, 1998 
Explore+ 
Para saber mais sobre os assuntos tratados neste tema, leia: 
• Recursos para um bom design, elaborado pela Professora Lucia Vilela Leite Filgueiras. 
• Fatores impactantes nos projetos de interface com o usuário de software de dispositivos 
móveis, da UNIP. 
 Pesquise na Internet: 
• Os slides da Universidade Federal do Piauí, disponibilizados na plataforma slide share, sobre 
o conceito de design e seus processos. 
• O site do Professor Walter de Abreu Cybis no LabIUtil da UFSC (Universidade Federal de 
Santa Catarina). 
Exercícios 
1. Através da comunicação, os seres humanos e os animais partilham diferentes informações 
entre si, tornando o ato de comunicar uma atividade essencial para a vida em sociedade. 
Disponível em: https://www.significados.com.br/comunicacao. Acesso em: 23 set. 2022. 
A melhor definição para comunicabilidade é: 
A transmissão ao usuário das intenções da interação com a interface. 
Explicação: 
Comunicabilidade é a propriedade de transmitir ao usuário, de forma eficaz e eficiente, as 
intenções da interação com a interface. A comunicabilidade diz respeito à capacidade da 
interface de comunicar ao usuário a lógica do design,as intenções do designer e os princípios 
de interação resultantes das decisões tomadas durante todo o processo de design. 
2. Projetos de software podem apresentar diversas dificuldades, que vão desde questões 
técnicas até problemas relacionados à gestão do projeto e às relações interpessoais da 
equipe envolvida. Qual método ágil de desenvolvimento é amplamente utilizado em 
projetos de software? 
Scrum 
Explicação: 
O método ágil de desenvolvimento amplamente utilizado em projetos de software é o Scrum. O 
Scrum é um framework ágil que permite que a equipe de desenvolvimento entregue um produto 
em partes menores e iterativamente, o que permite feedback constante do cliente e a adaptação 
às mudanças durante o projeto. O Scrum é um processo iterativo e incremental, onde o 
desenvolvimento é feito em sprints, que são ciclos curtos de desenvolvimento. 
3. A Interface Humano-Computador (IHC) é uma área da computação que busca, sobretudo, 
entender como as pessoas usam os computadores e fazer a investigação de outras formas 
de interação. 
Disponível em: https://medium.com/contexto-delimitado/interface-humano-computador-
5bd0ee9d7d2e. Acesso em: 23 set. 2022. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 55 
 
O desenvolvimento de Interface Humano-Computador versa sobre a técnica de Bridge, que 
trata da criação de tarefas de modelos de interação. Como ela é aplicada? 
Relaciona requisitos dos usuários com requisitos da organização. 
Explicação: 
Resposta correta: Relaciona requisitos dos usuários com requisitos da organização. 
A técnica de Bridge trata da criação de tarefas de modelos de interação. É baseada numa 
sequência de sessões com várias pessoas envolvidas no projeto, com a intenção de criar 
¿pontes¿ entre os requisitos dos usuários e da organização. Em geral, os usuários apresentam 
seu fluxo de trabalho, que são transformados em objetos de tarefas (caixas de diálogo e caixas 
de mensagens). Esses objetos, por sua vez, são testados pelos usuários participantes para 
verificar se atendem e correspondem às atividades que fazem atualmente e que serão 
transferidas para o sistema. 
4. (SERPRO/2013 - Adaptada) Segundo Nielsen, o desenvolvimento de interfaces deve prever 
a aplicação de princípios básicos, como a usabilidade e o design de interação. Com base 
nas teorias formuladas por esse autor, classifique como verdadeiro ou falso as afirmativas 
abaixo: 
( ) Nielsen afirma que a interface deve apresentar consistência e padrões, pois desta forma 
os usuários se localizam facilmente, não necessitando de palavras ou referências 
diferentes a cada página de um site. 
( ) As situações ou ações devem manter uma consistência e padronização ao longo da 
utilização da aplicação. 
( ) Todos os atributos devem ter o mesmo peso e relevância, independentemente do tipo 
de sistema. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de cima para baixo. 
V V F 
5. O ciclo de vida é a estrutura contendo processos, atividades e tarefas envolvidas no 
desenvolvimento, operação e manutenção de um produto de software, abrangendo a vida 
do sistema, desde a definição de seus requisitos até o término de seu uso. 
Disponível em: https://www.devmedia.com.br/ciclos-de-vida-do-software/21099. Acesso 
em: 23 set. 2022. 
No Ciclo de Vida Estrela, a atividade central é: 
Avaliação 
Explicação: 
O ciclo de vida estrela é um processo composto por seis atividades. Todas as atividades estão 
interligadas pela atividade de avaliação, ou seja, o que quer que se faça sempre necessita de 
uma avaliação, ao concluir uma atividade e antes de iniciar outra. 
6. Em termos de tecnologia da informação, quando falamos em design de interface do 
usuário, falamos do design de softwares, sites ou aplicativos. Na verdade, trata-se de 
programar a aparência das coisas para facilitar a usabilidade e a experiência do usuário. 
Disponível em: https://www.dialhost.com.br/blog/o-que-e-design-de-interface-do-usuario/. 
Acesso em: 23 set. 2022. 
Qual das alternativas abaixo melhor define o design baseado em cenários? 
É uma história sobre pessoas executando uma atividade. 
Explicação: 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 56 
 
Um cenário é uma história sobre pessoas executando uma atividade. Ao escrever, ler e revisar 
cenários, a equipe de design e os usuários têm a oportunidade de discutir e analisar como as 
atividades dos usuários são afetadas pelo sistema que será desenvolvido. Assim, podemos dizer 
que os cenários são uma ferramenta útil e barata para gerar e avaliar diversas ideias durante as 
atividades de design. 
7. Uma diretriz relacionada à qualidade de interface é uma recomendação ou orientação que 
visa garantir que a interface do usuário (UI) de um software seja fácil de usar, intuitiva, 
eficiente e agradável. Nesse sentido, marque a alternativa correta. 
Alguns autores destacam a importância de manter o usuário no controle da interação. 
Explicação: 
O usuário deve estar no controle. Para isso, é necessário tentar reduzir o número de opções ou 
decisões que ele precisa tomar a cada instante. É importante ressaltar que o usuário pode ter 
mais ou menos liberdade de acordo com seu perfil. Usuários sem muita experiência podem 
precisar de mais assistência e menos alternativas, enquanto os mais experientes podem ter mais 
alternativas. 
8. IHC significa Interação Humano-Computador e é uma área de estudo que se concentra na 
relação entre seres humanos e computadores, sistemas e tecnologias interativas. O 
objetivo principal da IHC é desenvolver tecnologias e interfaces que permitam aos 
usuários interagir com sistemas de computador de maneira eficaz, eficiente e satisfatória. 
Isso pode incluir o projeto de interfaces de usuário, o desenvolvimento de software 
interativo e a realização de estudos empíricos sobre a experiência do usuário. Em uma de 
suas "propriedades", fica claro a intenção de transmitir ao usuário, de forma eficaz e 
eficiente, as intenções da interação com a interface. A que propriedade se refere essa 
afirmação? 
Comunicabilidade. 
Explicação: 
A propriedade que se refere à afirmação "transmitir ao usuário, de forma eficaz e eficiente, as 
intenções da interação com a interface" é a Comunicabilidade. A Comunicabilidade é uma 
propriedade importante das interfaces de usuário, pois se refere à facilidade e eficácia com que 
a interface permite a comunicação entre o usuário e o sistema. Uma interface que possui alta 
comunicabilidade é clara, compreensível e permite ao usuário entender facilmente as 
informações apresentadas e as ações que podem ser realizadas. 
9. Para interagir com um software, primariamente utiliza-se a interface, onde é possível 
acessar as opções e informações que possibilitam gerenciá-lo. Se existir dificuldade para 
entender as informações da tela e for necessário procurar suas funcionalidades, o 
software não será tão útil. 
Disponível em: https://medium.com/contexto-delimitado/interface-humano-computador-
5bd0ee9d7d2e. Acesso em: 23 set. 2022. 
É sempre importante registrar, organizar e refinar os dados coletados. Acerca dos 
conceitos de Interface Humano-Computador, o que são personas? 
Perfil hipotético do usuário. 
Explicação: 
Personas são definidas, principalmente, por seus objetivos de atividade no sistema em geral. É 
um termo que representa um grupo hipotético de usuários. 
10. (UFRJ/2012) Affordance é um conceito básico ligado ao estudo das interações humano-
computador e suas interfaces. Affordance é um conceito originado na: 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 57 
 
Psicologia e diz respeito ao conjunto de características dos objetos de interface que 
determinam ou sugerem ao usuário de um sistema quais tipos de ações/usos se podem 
fazer com os objetos. 
Explicação: 
Trata-se de um termo em inglês sem tradução no português, significando o conjunto de 
características do software perceptíveis pelo usuário, as quais indicamque tipos de operações 
podem ser realizadas com o sistema interativo, bem como as formas de realizá-las manipulando 
a interface. Na área de IHC, a affordance de um objeto é exatamente o conjunto das 
características capazes de mostrar aos usuários as operações que eles podem fazer com ele. 
Pode ser caracterizado também como a capacidade que um objeto tem de ser reconhecido e 
utilizado exatamente para o que foi projetado, mas sem a necessidade de uma explicação prévia. 
 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 58 
 
Avaliação de Interface Humano Computador 
Descrição 
Avaliação de interface humano-computador, sua importância, objeto, contexto e formas; técnicas de 
avaliação heurística, por inspeção, por meio de lista de verificação e por ensaio de interação. 
Propósito 
Proporcionar ao aluno o entendimento necessário sobre a importância e as técnicas de avaliação de 
interface humano-computador, de forma a garantir a formação de um profissional capaz de desenvolver 
softwares de qualidade, atendendo as necessidades do público-alvo (cliente e usuários) em contextos 
específicos. 
Introdução 
Um sistema de software interativo se caracteriza pela presença de troca de informação entre o 
sistema e o ser humano. Em outras palavras, sistemas interativos recebem informações dos usuários e 
provêm respostas através de suas funcionalidades. Mais ainda, alguns sistemas apoiam a interação entre 
usuários diferentes, como é o caso das redes sociais, tão populares atualmente. Este tipo de sistema precisa 
ser simples, fácil de usar, e deve permitir que o usuário realize as suas tarefas de forma eficiente e com 
satisfação. Este atributo de qualidade de um software é chamado de usabilidade. Dessa forma, a usabilidade 
é considerada um conceito muito importante da área de interação humano-computador ou interface humano-
computador (IHC). 
Costumamos dizer que a interface humano-computador, ou seja, a interface gráfica do sistema, deve 
ser fácil de usar e intuitiva. A questão é: Como saber se uma interface atende a esses requisitos? Para 
responder a essa pergunta, várias técnicas foram propostas. O objetivo é medir o grau de usabilidade de 
uma interface humano-computador. Discutiremos os conceitos e a relevância da avaliação de IHC no 
contexto do processo de desenvolvimento de um software, apresentaremos algumas das principais técnicas 
utilizadas e o passo a passo de sua aplicação. 
1. Importância da avaliação de usabilidade de uma IHC 
Relevância da avaliação de IHC 
O desenvolvimento de sistemas interativos envolve diversas atividades, e é comum ouvirmos que 
podem ocorrer problemas na coleta, interpretação, processamento e compartilhamento de informações entre 
os clientes e demais interessados (comumente chamados de stakeholders) e os desenvolvedores. 
Comentário 
Barbosa e Silva (2010), afirmam que até mesmo na fase de implementação (quando o sistema é codificado em 
uma linguagem de programação), esses problemas de comunicação podem acontecer. Por exemplo, um programador 
pode codificar uma informação errada sobre o assunto do qual o software deve tratar (o seu domínio). 
A Figura 1 ilustra como problemas de comunicação podem afetar um projeto de desenvolvimento. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 59 
 
 
Figura 1 – Problemas de comunicação em projetos. 
Atenção 
Devido a esse tipo de problema, a avaliação de interfaces é uma atividade fundamental em qualquer processo 
de desenvolvimento de software que tenha como meta produzir um sistema interativo com alta qualidade de uso. 
O avaliador deve aprender a identificar problemas na interação entre o sistema e o usuário, que 
possam contribuir negativamente com a experiência deste usuário durante o uso do sistema, e deve ser 
capaz de atribuir um valor sobre a qualidade de uso da interface. Seja para um sistema novo ou uma nova 
versão de um sistema existente, o resultado de uma atividade de avaliação ajuda a corrigir os problemas 
relacionados com a qualidade de uso antes do sistema interativo ser colocado em operação. 
Afinal, sempre queremos que o usuário tenha uma experiência positiva ao usar o sistema! 
BARBOSA e SILVA (2010) apontam os benefícios da avaliação da interface humano-computador: 
• Os problemas podem ser corrigidos antes do produto entrar em operação; 
• A equipe de desenvolvimento pode se concentrar na solução de problemas reais; 
• Os engenheiros sabem construir um sistema interativo, mas geralmente não sabem discutir a qualidade 
de uso do sistema; 
• O tempo para colocar o produto no mercado diminui, pois os problemas são corrigidos logo no início 
do processo de desenvolvimento; 
• Identificar e corrigir os problemas na interface humano-computador permitem entregar um produto mais 
robusto. 
No entanto, é difícil garantir a qualidade total de um produto de software. Isso porque, na prática, seria 
necessário avaliá-lo em todas as situações de uso possíveis. Além de ser inviável prever todas essas situações, o 
custo seria alto demais, pois exigiria muito tempo e esforço para sua realização. Por isso, existem várias técnicas que 
podem ser usadas na avaliação, cobrindo aspectos e formas diferentes de avaliar. Devemos então escolher a mais 
adequada para o contexto do sistema que estamos querendo avaliar. Ao planejar uma avaliação de interface, o 
avaliador deve decidir o que, quando, onde e como avaliar, bem como quais são os dados que devem ser coletados e 
produzidos, e, principalmente, o tipo de técnica a ser utilizado. 
Objeto da avaliação de IHC 
De acordo com Barbosa e Silva (2010), um sistema interativo deve ser avaliado sob as perspectivas 
de todos os envolvidos: Quem o concebe (projetista), quem o constrói (desenvolvedores), e quem o utiliza 
(usuários). 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 60 
 
O desenvolvedor utiliza várias técnicas de avaliação, que compõem a chamada etapa de testes do 
processo de desenvolvimento de software. 
Vários tipos de testes podem ser realizados ao longo de todo o processo de desenvolvimento. Por 
exemplo: 
A. Testes de unidade 
Checar o funcionamento de cada item do programa. 
B. Testes de integração 
Verificar se todos os itens do programa se comunicam corretamente. 
C. Testes de sistema 
Verificar o funcionamento do sistema como um todo. 
D. Testes de operação 
Testar o sistema com usuários. 
Também é comum classificarmos os testes como testes de caixa-branca (o código é testado) e caixa-
preta (o sistema é testado). 
Todos esses testes têm o objetivo principal de verificar e validar se o software cumpre com o que foi 
especificado para ele. Em outras palavras, se todos os requisitos declarados foram implementados de forma correta. 
Depois de verificar se um sistema interativo funciona conforme sua especificação, através dos 
diversos testes, ainda assim ele pode apresentar problemas relacionados ao uso. É preciso fazer a avaliação 
na perspectiva do usuário! Isso porque diversos problemas relacionados diretamente com a interface 
humano-computador podem existir, mesmo que todas as funcionalidades estejam operando corretamente. 
Portanto, nas perspectivas do projetista e do próprio usuário, a avaliação tem por objetivo principal verificar 
se o sistema apoia adequadamente os usuários a atingirem seus objetivos em um contexto de uso. 
O foco está no que o usuário realiza ou deseja realizar de fato a partir da interface. . 
Segundo Barbosa e Silva (2010), os critérios de qualidade avaliados nessa perspectiva são 
relacionados ao uso: Usabilidade, experiência do usuário, acessibilidade e comunicabilidade. 
Atenção 
Esses autores explicam que o processo de interação entre o usuário e o sistema segue uma lógica definida 
pelo projetista. Mas os usuários podem ou não compreender e concordar com essa lógica, podem ou não julgar essa 
proposta apropriada; e ainda, quando tiverem escolha, podem, ou não, incorporá-la no seu dia a dia. A avaliação da 
interfacehumano-computador deixa explícitas as diferenças entre quem concebe e quem utiliza o sistema. 
Os objetivos de uma avaliação determinam quais aspectos relacionados ao uso do sistema devem 
ser investigados, sendo que cada aspecto pode dizer respeito a diferentes grupos de interessados. 
Exemplo 
Alguns dos aspectos normalmente avaliados são a apropriação de tecnologia pelos usuários, as ideias e 
alternativas de design adotadas, a conformidade com padrões, além dos vários tipos de problemas que podem ocorrer 
na interação e com a interface em si. 
Seja qual for o aspecto avaliado, os objetivos devem ser estabelecidos de forma clara, e enfatizando 
o ponto de vista desejado. 
Barbosa e Silva (2010) sugerem a formulação de perguntas para apoiar na tarefa de definição dos 
objetivos. 
Por exemplo, ao avaliar a apropriação de tecnologia, você poderia questionar: 
De que maneira os usuários utilizam o sistema? 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 61 
 
Quanto os usuários consideram que esse sistema apoia na realização de suas tarefas? 
Ao avaliar as ideias de design, você poderia indagar: 
Qual alternativa de design os usuários preferem? 
Qual alternativa pode ser construída em menos tempo? 
Complementando, Santos (2016) explica que devemos avaliar os aspectos cognitivos e funcionais 
relacionados à realização das tarefas que são apoiadas pelo sistema. Por exemplo: 
O sistema é rápido? É de fácil aprendizado? É confiável? Permite reverter erros realizados com facilidade? 
Considera aspectos socioculturais em seu uso? É agradável para o usuário? 
Contextos de avaliação de IHC 
A avaliação de interface humano-computador pode ser realizada em diferentes momentos do 
processo de desenvolvimento. Em relação ao ‘quando avaliar’, classificamos as avaliações em dois tipos: 
Formativa e somativa. 
Avaliação formativa 
É conduzida ao longo de todo o processo de desenvolvimento com objetivo de garantir o 
entendimento sobre o que os usuários querem e precisam. Este tipo de avaliação inclui a análise e 
comparação das ideias e alternativas de design, durante a elaboração da solução. A avaliação formativa 
permite identificar o mais cedo possível problemas na interação e na interface, que possam prejudicar a 
qualidade de uso. Diversos artefatos são construídos para representar uma solução de interface, ou suas 
partes, ao longo do processo de desenvolvimento. A avaliação formativa pode usá-los como entrada. Por 
exemplo: Cenários de uso, wireframes, storyboards, modelos de interação e protótipos em diferentes níveis 
de detalhe e fidelidade. Veja dicas de como aprender mais sobre alguns desses artefatos em Explore+. 
Avaliação somativa 
É realizada sobre a solução, completa ou parcial, de acordo com o escopo do projeto, mas apenas 
no final do processo de desenvolvimento. A solução de interface pode ser representada por um protótipo de 
média ou alta fidelidade, ou até mesmo pelo sistema interativo implementado. A avaliação somativa julga a 
qualidade de uso de uma interface, buscando evidências que indiquem que os objetivos foram atingidos. 
Em outras palavras, a avaliação somativa atesta que o produto possui os níveis de qualidade de uso 
desejados. 
Outra questão relacionada ao contexto de uma avaliação de interface humano-computador é o 
ambiente (local) de avaliação. Neste sentido, as avaliações, que envolvem diretamente a participação dos 
usuários, podem ser realizadas em contexto real de uso ou em laboratório. 
Contexto real de uso 
A avaliação no ambiente real do usuário permite ampliar a observação de casos típicos de uso, que 
não seriam percebidos em uma avaliação em laboratório. Porém, ainda assim, não é possível garantir que 
todos os aspectos do sistema sejam analisados, uma vez que o observador não pode controlar o uso do 
sistema interativo nessas situações. 
Laboratório 
A avaliação em laboratório, por outro lado, oferece um controle maior, e permite que o avaliador 
defina e interfira no ambiente como um todo e na forma de interação do usuário com o sistema. O laboratório 
é um ambiente configurado previamente para proporcionar experiências de uso planejadas. Assim, o 
avaliador garante que não ocorrerão interrupções ou problemas que possam tirar o foco do usuário das 
tarefas a serem executadas com apoio do sistema. Uma avaliação em laboratório também permite comparar 
sistematicamente as experiências que diferentes usuários tiveram com o sistema. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 62 
 
Você sabia 
Um ambiente de observação de uso costuma possuir duas salas: Uma sala onde o usuário vai utilizar o sistema 
(sala de uso) e outra onde o avaliador vai observá-lo através de um vidro espelhado (sala de observação). Outro 
avaliador pode ficar atrás do participante como apoio, mas buscando não expressar opiniões ou fornecer instruções 
que prejudiquem ou invalidem a avaliação. Em geral, apresentamos ao participante a sala de observação para que ele 
conheça o que fica do outro lado do vidro espelhado. O registro dos dados observados pode ser feito de várias formas, 
de acordo com a técnica de avaliação que está sendo usada. 
Dependendo do tipo de avaliação, o avaliador pode coletar dados sobre os aspectos positivos e 
negativos identificados durante o uso do sistema, e, as necessidades e oportunidades de intervenção. A 
abrangência e o foco da coleta de dados devem ser definidos de acordo com os objetivos da avaliação. Os 
dados coletados são interpretados e analisados de acordo com a técnica de avaliação escolhida, para 
produzirem resultados que atendam aos objetivos da avaliação, ou seja, que busquem responder às 
perguntas específicas elaboradas na definição da avaliação. 
Cada técnica de avaliação foca em dados e resultados de diferentes tipos. 
Dados qualitativos 
Representam conceitos que não são representados numericamente. Além dos dados nominais, 
também são dados qualitativos as respostas livres coletadas em questionários e entrevistas, tais como 
expectativas, explicações, críticas, sugestões, e outros tipos de comentários. 
Dados quantitativos 
Representam numericamente uma quantidade, ou seja, uma grandeza resultante de uma contagem 
ou medição, tais como: O tempo e número de passos necessários para alcançar determinado objetivo; o 
número de erros cometidos durante uma sessão de uso; quantas vezes a ajuda online e o manual de uso 
foram consultados; e quantos usuários conseguiram alcançar o objetivo. 
Tipos de técnicas de avaliação Humano-Computador 
Existem várias técnicas para avaliar a qualidade de uso de uma interface. Cada técnica atende 
melhor a certos objetivos de avaliação, orienta quando e onde os dados devem ser coletados, como eles 
devem ser analisados, e quais critérios de qualidade de uso se deseja avaliar. As técnicas de avaliação de 
IHC são classificadas por Barbosa e Silva (2010), em técnicas de: 
Investigação 
As técnicas de investigação envolvem o uso de questionários, a realização de entrevistas, grupo 
focal, estudos de campo, entre outros. Essas técnicas permitem ao avaliador ter acesso, interpretar e 
analisar concepções, opiniões, expectativas e comportamentos do usuário relacionados com sistemas 
interativos. Em particular, permitem investigar alternativas de design, problemas que os usuários costumam 
enfrentar, como eles se apropriaram do sistema atual, e quais são suas expectativas para futuras interações 
com o sistema atual, novos sistemas, ou mesmo, com novas versões do sistema atual. São frequentemente 
utilizados em etapas iniciais do processo de design, para conformar ou modificar o entendimento da situação 
atual, assim como explorar formas alternativas de intervenção. 
Inspeção 
As técnicas de inspeção permitem ao avaliador examinar uma solução de IHC para tentar antever as 
possíveis consequências de certas decisões de design sobre as experiências de uso. Elas tentam identificar 
problemas que os usuários podem vir a ter quando interagiremcom o sistema. Essas técnicas geralmente 
não envolvem diretamente usuários e, portanto, tratam de experiências de uso potenciais, e não reais. Ao 
inspecionar uma interface, os avaliadores tentam se colocar no lugar de um usuário com determinado perfil, 
com um certo conhecimento e experiência em algumas atividades. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 63 
 
Observação de uso 
As técnicas de observação fornecem dados sobre situações em que os usuários realizam suas 
atividades, com ou sem apoio de sistemas interativos. Através do registro dos dados observados, essas 
técnicas permitem identificar problemas reais que os usuários enfrentaram durante sua experiência de uso 
com o sistema que está sendo avaliado. O avaliador pode observar os usuários em contexto real de uso ou 
em laboratório. 
Para decidir qual técnica (ou quais técnicas) adotar, o avaliador deve levar em consideração vários 
aspectos, tais como: limite de prazo, orçamento previsto, equipamentos necessários, número de usuários 
disponíveis para participar, número de avaliadores capacitados em cada técnica, e outros recursos que 
sejam necessários em cada caso. 
Atenção 
É fundamental, no planejamento da avaliação, observar se você poderá contar com a participação dos usuários 
para coletar e registrar dados sobre experiências de uso, ou se deverá inspecionar a interface. No caso de avaliações 
que envolvam participantes, é preciso cuidar das questões éticas, por exemplo, será necessário formular um termo de 
consentimento. 
As técnicas de avaliação de interface seguem, em geral, os seguintes passos: preparação, execução 
ou coleta de dados, análise e interpretação dos dados, consolidação e relato dos resultados. Veja um pouco 
mais sobre cada um deles: 
Preparação 
Como primeiro passo para preparar uma avaliação, o avaliador deve entender a situação atual, que 
inclui o domínio do problema, os papéis e perfis dos usuários, seus objetivos e atividades, e o contexto em 
que o sistema é ou será utilizado. Os objetivos devem ser detalhados através das questões específicas que 
a avaliação pretende responder. O avaliador escolhe uma ou mais técnicas de acordo com os objetivos da 
avaliação. Caso seja escolhida uma técnica de avaliação que envolva usuários, o avaliador deve também 
escolher o perfil e o número de participantes, além de preparar todo ambiente, hardware e software 
necessário para o uso do sistema e a captura de dados. 
Execução ou coleta de dados 
A coleta de dados deve ocorrer conforme o planejamento realizado e a técnica de avaliação 
selecionada. No caso da aplicação de técnicas de observação, é recomendável que pelo menos dois 
avaliadores trabalhem na coleta de dados: Um para acompanhar o participante mais de perto na sala de uso 
do sistema e outro na sala de observação. 
Análise e interpretação dos dados 
Na atividade de interpretação de dados, o avaliador analisa o material coletado de acordo com o que 
foi definido durante a atividade de preparação da avaliação. Cada técnica de avaliação costuma apontar os 
focos de análise (por exemplo, quais dados devem ser analisados sob quais perspectivas de análise) e os 
tipos de interpretações mais frequentes. A interpretação ou análise dos dados coletados pode ser feita de 
forma automática ou manual, dependendo do tipo de cada dado. A análise realizada por um avaliador 
humano ainda é fundamental para verificar a qualidade de uso, porque é difícil codificar num programa toda 
a visão que o avaliador pode adquirir sobre domínio, usuário, atividades e contexto, bem como sua 
capacidade de análise, principalmente diante de situações imprevistas. 
Consolidação e relato dos resultados 
Uma vez concluída a interpretação individual dos dados coletados, seja das previsões dos 
avaliadores ou das observações das experiências de uso dos participantes, os resultados são consolidados 
e analisados em conjunto, para os avaliadores tentarem identificar repetições nos resultados, de acordo com 
a técnica selecionada. As repetições de alguma ocorrência são importantes porque, ao expressarem 
padrões existentes nas interações realizadas por vários participantes de um grupo, permitem distinguir 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 64 
 
características representativas do grupo e as peculiaridades de participantes individuais. Na consolidação 
dos resultados, os avaliadores devem novamente retomar as questões que nortearam a avaliação 
(objetivos), buscando respondê-las ou justificar por que alguma resposta não foi encontrada. 
Framework decide 
Preece, Sharp e Rogers (2013) apresentaram um framework chamado DECIDE com objetivo de 
orientar o planejamento, a execução e a análise de uma avaliação de IHC. O framework DECIDE é composto 
por seis etapas onde as iniciais compõem o nome (em inglês): 
Determinar (Determine): 
Determinar as metas e os objetivos da avaliação. A determinação dos objetivos auxilia na definição do escopo, 
uma vez que certas perguntas precisam ser respondidas: “Quais são os objetivos da avaliação?”, “Quem deseja o 
sistema e por quê?”. Por exemplo, considere um sistema de comércio eletrônico de roupas: “Verificar se o sistema 
apoia as práticas do usuário”. O restante do planejamento da avaliação, bem como a sua execução e a apresentação 
dos resultados serão direcionados de acordo com os objetivos estabelecidos. 
Explorar (Explore): 
Explorar as questões cuja avaliação pretende responder para transformar os objetivos iniciais em operacionais. 
Por exemplo: “O sistema permite que o usuário selecione uma peça de roupa?”. Para cada objetivo definido, o avaliador 
deve elaborar perguntas específicas a serem respondidas durante a avaliação. 
Escolher (Choose): 
Escolher os métodos e as técnicas que responderão às questões da avaliação - O avaliador deve escolher as 
técnicas mais adequados para responder às perguntas e atingir os objetivos esperados, considerando também o prazo, 
o orçamento, os equipamentos disponíveis e o grau de conhecimento e experiência dos avaliadores. É possível definir 
uma combinação de técnicas. Por exemplo: “Avaliação heurística”. 
Identificar (Identify): 
Identificar questões práticas a serem abordadas pela avaliação. Por exemplo: Convite aos usuários que 
participarão da avaliação, a preparação do ambiente e equipamentos necessários, os prazos e o orçamento disponíveis 
etc. 
Decidir (Decide): 
Decidir como lidar com as questões éticas envolvidas. Sempre que usuários são envolvidos numa avaliação, o 
avaliador deve tomar os cuidados éticos necessários. 
Avaliar (Evaluate): 
Avaliar, interpretar e apresentar os dados. O avaliador deve ter atenção com a confiabilidade dos dados, 
repetibilidade do experimento de avaliação, validade da técnica, e evitar possíveis distorções e vieses. 
Finalmente, é importante também ressaltar que os resultados de uma avaliação de interface 
normalmente indicam tendências de problemas, e não uma certeza de que eles vão ocorrer durante o uso 
do sistema. 
Nos Módulos 2, 3 e 4, conheceremos e aprenderemos a aplicar algumas das técnicas de avaliação. 
Verificando o aprendizado 
1. No processo de desenvolvimento de sistemas interativos, uma atividade essencial é a 
avaliação da interface humano-computador. Assinale a opção correta em relação aos 
benefícios dessa atividade: 
A identificação e a correção de problemas na interface podem tornar o produto mais robusto. 
A avaliação permite que os problemas sejam identificados e corrigidos antes de o sistema ser 
entregue, com isso, o produto final tende a ser mais robusto. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 65 
 
2. Uma avaliação de interface humano-computador pode ser realizada em diferentes 
ambientes: Em contexto real de uso ou em laboratório. Nesse sentido, é correto afirmar 
que: 
Na avaliação em laboratório, o avaliador tem maior controle, pois configura o ambiente e define 
previamente como será a interação do usuário com o sistema.A avaliação feita em laboratório é controlada pelo avaliador, que planeja as tarefas do usuário, 
bem como organiza todo o ambiente onde se dará a interação com o sistema. 
2. Técnica de avaliação heurística de IHC 
Definição de avaliação heurística 
A avaliação heurística é uma técnica de avaliação de interface humano-computador de inspeção, 
que tem como objetivo encontrar problemas de usabilidade durante o projeto de interface de um sistema 
interativo. Conforme estudamos no Módulo 1, técnicas de inspeção são focadas na predição de problemas 
que podem vir a ocorrer com a interface. 
Você sabia? 
Heurística é um termo que remete à resolução de problemas. É um tipo de investigação baseada na 
aproximação progressiva de um dado problema, e tem a mesma origem da famosa exclamação “heureca!”, atribuída 
ao matemático grego Arquimedes (287 a.C.– 212 a.C.). 
Essa técnica orienta os avaliadores a inspecionarem sistematicamente a interface em busca de 
problemas que possam vir a prejudicar a usabilidade, e consequentemente a experiência do usuário com o 
sistema. Por ser uma técnica de inspeção, a avaliação heurística foi proposta como uma alternativa de 
avaliação rápida e de baixo custo, quando comparada a outras técnicas que envolvem o usuário diretamente. 
A avaliação heurística foi proposta por Jakob Nielsen (1994), com o objetivo de encontrar problemas de 
utilização na concepção da interface, facilitando a sua resolução como parte de um processo iterativo de 
design. 
As heurísticas de Nielsen são diretrizes de usabilidade, ou, em outras palavras, são características 
desejáveis da interação e da interface humano-computador. Essas heurísticas foram definidas a partir da 
análise de problemas de usabilidade realizada ao longo de vários anos por especialistas em IHC. Porém, se 
os avaliadores julgarem necessário, podem e devem incluir novas heurísticas. 
O conjunto inicial apresentado por Nielsen (1993), é composto das seguintes heurísticas: 
1. Garantir a visibilidade do estado do sistema 
✓ O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo através 
de feedback (resposta às ações do usuário) adequado e no tempo certo. 
2. Manter a correspondência entre o sistema e o mundo real 
✓ O sistema deve utilizar palavras, expressões e conceitos que são familiares aos usuários, em 
vez de utilizar termos orientados ao sistema ou jargão dos desenvolvedores. 
3. Permitir controle e liberdade do usuário 
✓ Os usuários frequentemente realizam ações equivocadas no sistema e precisam de uma 
“saída de emergência” claramente marcada para sair do estado indesejado sem ter de 
percorrer um diálogo extenso. 
4. Garantir consistência e padronização 
✓ Os usuários não devem ter de se perguntar se termos, situações ou ações diferentes 
significam a mesma coisa. 
5. Permitir o reconhecimento em vez de memorização 
✓ O projetista deve tornar os objetos, as ações e opções visíveis ao usuário. 
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Marcio Quirino - 66 
 
6. Garantir a flexibilidade e eficiência de uso 
✓ Elementos aceleradores podem tornar a interação do usuário mais rápida e eficiente, 
permitindo que o sistema consiga servir igualmente bem aos usuários experientes e 
inexperientes. 
7. Estabelecer um projeto estético e minimalista 
✓ A interface não deve conter informação que seja irrelevante ou raramente necessária. 
8. Prevenir de erros 
✓ Melhor do que uma boa mensagem de erro é um projeto cuidadoso que evite que um 
problema ocorra, caso isso seja possível. 
9. Ajudar os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e se recuperarem de erros 
✓ As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem simples, indicar precisamente o 
problema, e sugerir uma solução de forma construtiva. 
10. Fornecer ajuda e documentação 
✓ Embora seja melhor que um sistema possa ser utilizado sem documentação, é necessário 
oferecer ajuda e documentação de alta qualidade. 
As heurísticas de Nielsen são genéricas e válidas para qualquer sistema, porém, para cada produto, 
podem ser definidas heurísticas ou diretrizes específicas ao tipo de projeto. Uma forma de definir heurísticas 
é separar diferentes aspectos e buscar diretrizes particulares para cada um deles. Nascimento João (2017), 
exemplifica alguns desses aspectos a serem considerados: objetivos dos usuários, estrutura da interface, 
níveis de abstração, objetos das interfaces e qualidades das interfaces. 
Para facilitar a compreensão e comparação dos problemas encontrados, Nielsen (1994), sugere que 
seja usada uma escala de severidade, onde um dos valores deve ser atribuído a cada um dos quesitos que 
estão sendo avaliados. A seguinte escala é recomendada: 
A. Problema cosmético: 
✓ Não é necessário consertá-lo, a menos que se tenha tempo extra no projeto. 
B. Problema pequeno: 
✓ Deverá ser dada baixa prioridade ao reparo desse tipo de problema, ou seja, não é tão 
importante consertá-lo. 
C. Problema grande: 
✓ Deverá ser dada alta prioridade ao conserto desse problema, é importante consertá-lo. 
D. Problema catastrófico: 
✓ É obrigatório consertá-lo antes de o produto ser colocado em operação. 
Exemplo 
Por exemplo, você, como avaliador, reconhece que a interface do sistema que está avaliando viola a heurística 
“garantir consistência e padronização”, pois você encontrou dois termos diferentes usados com o mesmo sentido. Em 
uma das telas, aparece a palavra “cliente”, mas em outra tela, a palavra “comprador” é usada para se referir ao mesmo 
usuário. Você percebe que isso pode causar uma grande confusão para o usuário. Nesse caso, identificaria esse 
problema e o classificaria como “problema grande”. O sistema pode funcionar dessa forma, mas é importante consertá-
lo. 
Procedimento da avaliação heurística 
Santos (2016) explica que somente uma pessoa não é capaz de encontrar todas as possíveis falhas 
do sistema; por isso, para a avaliação heurística, deve ser selecionado um pequeno grupo de avaliadores 
(em geral, de 3 a 5) para aplicar as heurísticas. 
Os avaliadores trabalham de forma independente para examinar a interface em busca de elementos 
que violem as diretrizes estabelecidas pelas heurísticas. No final, eles combinam os seus resultados. 
A Figura 2 ilustra as etapas da avaliação heurística. 
Engenharia de Usabilidade 
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Figura 2 – Fases da avaliação heurística. 
É importante lembrar que a avaliação pode ser feita sobre o produto final, sobre protótipos ou mesmo 
partes do sistema, ou seja, durante todo o processo de design de IHC, desde que alguma representação da 
interface já tenha sido criada. 
Veja um pouco mais sobre cada uma das fases da avaliação heurística: 
Preparação 
Na preparação, os avaliadores, em conjunto, organizam as telas, conforme o objetivo definido para 
a avaliação. Eles também definem a lista de heurísticas ou diretrizes que devem ser consideradas. Podem 
tomar como base a proposta de Nielsen, e especificar outras heurísticas específicas para o sistema em 
questão. 
Para Santos (2016), essa técnica pode ser aplicada de diferentes formas, e a escolha vai depender 
em grande parte do tempo disponível para teste e dos avaliadores. Por exemplo: 
• Criar um conjunto de tarefas para ser aplicado pelos avaliadores. 
• Fornecer aos avaliadores os objetivos da aplicação e deixar que eles criem suas próprias 
tarefas. 
• Pedir para os avaliadores testarem os elementos de diálogo. 
Coleta de dados 
Na fase de coleta dos dados, cada avaliador vai inspecionar individualmente cada uma das telas 
organizadas na fase anterior, bem como os seus elementos. Eles vão observar se as diretrizes foram 
respeitadas ou violadas. Barbosa e Silva (2010), sugerem que cada avaliador navegue pela interface pelo 
menos duas vezes: Uma para ganhar uma visão de conjunto e outra para examinar cuidadosamente cada 
elemento de cada tela, podendo adotar uma estratégia de avaliação por diretriz ou por tela. Por exemplo, oavaliador pode escolher uma diretriz e navegar por toda a interface observando se em alguma tela, esta 
Engenharia de Usabilidade 
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diretriz está sendo violada. Caso contrário, ele pode escolher uma determinada tela e avaliar se está 
cumprindo todas as diretrizes especificadas. 
Interpretação 
Na interpretação dos dados, para cada violação identificada, o avaliador registra qual diretriz foi 
violada, em que tela e quais elementos de interface, atribui a severidade do problema de acordo com a 
escala adotada e escreve uma justificativa explicando por que considerou aquilo como uma violação. Ele 
pode também anotar sugestões de soluções para resolver os problemas encontrados ou comentários gerais. 
Por exemplo, ele pode indicar que o problema encontrado pode estar relacionado com a falta de algum 
elemento na interface, e sugerir o que deveria ser incluído. 
O julgamento da severidade de um problema de usabilidade, segundo Barbosa e Silva (2010), 
envolve três fatores: 
• A frequência com que o problema ocorre (é um problema comum ou raro?). 
• O impacto do problema (se o problema ocorrer: Será fácil ou difícil para os usuários 
superarem o problema?). 
• A persistência do problema (o problema ocorre apenas uma vez e será superado pelos 
usuários, ou atrapalhará os usuários repetidas vezes?). 
Consolidação dos resultados 
Nessa fase, os avaliadores se reúnem e compartilham suas anotações. O objetivo é chegar a um 
consenso sobre os problemas e gerar uma lista única. Eles podem discutir os achados, realizar novos 
julgamentos, e finalmente entrar em acordo sobre o grau de severidade final a ser atribuído a cada problema, 
além de definir quais problemas e sugestões de solução devem fazer parte do relatório consolidado. 
Em resumo, os avaliadores devem discutir seus resultados de avaliação individuais e principalmente 
as discordâncias entre eles. O resultado final deve ser uma lista consensual das violações das heurísticas, 
cada qual com o respectivo grau de severidade. Com base nas severidades, eles devem atribuir prioridades 
de correção para cada uma das violações e gerar um relatório com as sugestões e comentários. 
Relato dos resultados 
Por último, os avaliadores escrevem o relatório final. É importante definir uma estrutura para 
apresentar os resultados de uma avaliação de interface humano-computador. Barbosa e Silva (2010), 
sugerem que as seguintes informações devem ser incluídas no relato dos resultados de uma avaliação 
heurística: 
• Objetivos da avaliação. 
• Escopo da avaliação. 
• Descrição da técnica de avaliação heurística. 
• Conjunto de diretrizes utilizado. 
• Número e o perfil dos avaliadores. 
• Lista de problemas encontrados, indicando, para cada um: 
o Local onde ocorre. 
o Descrição do problema. 
o Diretriz(es) violada(s). 
o Severidade do problema. 
o Sugestões de solução. 
Aplicação da avaliação heurística 
Vamos aplicar a técnica de avaliação heurística em um exemplo. O restaurante Comida Saudável 
está oferecendo a compra de pratos para entrega em domicílio através de seu novo site na internet. Mas, 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 69 
 
antes de colocar o site em operação, é preciso avaliar se sua interface atende aos requisitos de usabilidade. 
Escolhemos a técnica de avaliação heurística como ponto de partida. O que devemos fazer? 
Vamos seguir o passo a passo explicado! 
1. Preparação: 
✓ Para simplificar, teremos dois avaliadores e escolhemos apenas 2 telas do sistema 
(apresentadas na Figura 3 e Figura 4). Decidimos basear nossa avaliação em 3 heurísticas: 
consistência e padronização, prevenção de erros e controle/liberdade do usuário. 
 
Figura 3 – Tela de login do sistema. Figura 4 – Tela de confirmação de item de pedido. 
2. Coleta dos dados: 
✓ O avaliador 1 percebeu as seguintes violações nas diretrizes. 
A. Na tela 1 
• A1V1:– prevenção de erros: o elemento secundário Quero me cadastrar tem menos 
destaque do que o elemento Entrar. Isso pode levar o usuário a acionar o botão errado ou 
se perguntar se entrou corretamente na tela de login, e até mesmo voltar para a página 
anterior e repetir a operação de acesso a essa página. 
B. Na tela 2 
• A1V2 – consistência e padronização: a descrição do item de pedido e observação estão 
usando a mesma cor dos botões. 
 
✓ O avaliador 2 percebeu as seguintes violações nas diretrizes: 
A. Na tela 1 
• A2V1 – controle/liberdade do usuário: o usuário não tem a opção de pedir para o sistema 
se lembrar do seu e-mail ou mesmo manter seu login ativo, como ocorre em boa parte 
dos sites de comércio eletrônico. 
B. Na tela 2 
• A2V2 – consistência e padronização: a descrição do item de pedido está com a mesma 
cor dos botões. 
• A2V3 – prevenção de erros: o usuário tem duas opções de ação, incluir observações e 
adicionar ao carrinho/cancelar o pedido. Dessa forma, o usuário poderia se confundir e 
não fazer uma das duas ações que realmente deseja. 
3. Interpretação dos dados: 
✓ O avaliador 1 atribuiu os seguintes graus de severidade e sugestões de correção para as 
violações encontradas: 
• A1V1 – problema grande; sugestão: dar mais ênfase ao botão secundário Quero me 
cadastrar. 
• A1V2 – problema pequeno; sugestão: alterar a cor dos textos para preto. 
✓ O avaliador 2 atribuiu os seguintes graus de severidade para as violações encontradas: 
• A2V1 – problema grande; sugestão: incluir a opção de lembrar do e-mail. 
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• A2V2 – problema cosmético. 
• A2V3 – problema catastrófico; sugestão: separar as duas ações de forma clara. 
4. Consolidação dos resultados: 
✓ Após compartilharem as listas de problemas e anotações, os avaliadores fizeram uma breve 
discussão sobre cada um dos itens. O avaliador 2 concordou que o A2V2 é um problema 
pequeno, e não cosmético, como tinha destacado anteriormente. Assim, chegaram a um 
consenso sobre 4 itens a serem incluídos em seu relatório. 
5. Relato dos resultados: 
✓ O relatório final foi escrito com o conteúdo apresentado a seguir. 
1. Objetivos da avaliação: 
▪ As seguintes questões devem ser respondidas: o sistema tem interface consistente e padronizada? 
O sistema previne erros da parte do usuário? O sistema dá liberdade de escolhas para o usuário? 
2. Escopo da avaliação: 
▪ A avaliação foi feita através da técnica de avaliação heurística, concentrando-se em duas telas do 
sistema (Tela de login e Tela de confirmação de item de pedido). 
3. Descrição da técnica de avaliação heurística: 
▪ A avaliação heurística é uma técnica de inspeção que guiou os avaliadores a observarem as telas 
da interface em busca de problemas que poderiam vir a prejudicar a usabilidade do sistema. 
4. Conjunto de diretrizes utilizado: 
▪ As heurísticas utilizadas foram: consistência e padronização, prevenção de erros e 
controle/liberdade do usuário. 
5. Número e o perfil dos avaliadores: 
▪ Dois avaliadores, especialistas em IHC, com 10 anos de experiência, foram responsáveis pela 
execução da avaliação. 
6. Lista de problemas encontrados: 
7. Violação 1. 
▪ Local: tela 1. 
▪ Descrição do problema: o elemento secundário Quero me cadastrar tem menos destaque do que 
o elemento Entrar. 
▪ Diretriz violada: prevenção de erros. 
▪ Severidade do problema: problema grande. 
▪ Sugestões de solução: dar mais ênfase ao botão secundário (Quero me cadastrar). 
8. Violação 2: 
▪ Local: tela 2. 
▪ Descrição do problema: a descrição do item de pedido e observação estão com a mesma cor dos 
botões. 
▪ Diretriz violada: consistência e padronização. 
▪ Severidade do problema: problema pequeno. 
▪ Sugestões de solução: alterar a cor dos textos para preto. 
9. Violação 3: 
▪ Local: tela 1. 
▪ Descrição do problema: o usuário não tem a opção de pedir para o sistema se lembrar do seu e-
mail ou mesmo manter seu login ativo, como ocorre em boa parte dos sites de comércio eletrônico.▪ Diretriz violada: controle/liberdade do usuário. 
Engenharia de Usabilidade 
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▪ Severidade do problema: problema grande. 
▪ Sugestões de solução: incluir a opção de lembrar do e-mail 
10. Violação 4: 
▪ Local: tela 1. 
▪ Descrição do problema: o usuário tem duas ações, incluir observações e adicionar ao 
carrinho/cancelar o pedido. 
▪ Diretriz violada: prevenção de erros. 
▪ Severidade do problema: problema catastrófico. 
▪ Sugestões de solução: separar as duas ações de forma clara. 
Verificando o aprendizado 
1. A avaliação heurística é uma técnica de avaliação de IHC que tem como objetivo encontrar 
problemas de usabilidade em interfaces. Podemos classificá-la como sendo do tipo: 
Inspeção 
A avaliação heurística é uma técnica de inspeção, pois tem foco na predição de problemas que 
podem vir a ocorrer com a interface. 
2. Sobre a fase de consolidação dos resultados na avaliação heurística, podemos afirmar 
que: 
O objetivo dessa fase é os avaliadores chegarem a um consenso sobre os problemas 
encontrados. 
Na fase de consolidação da avaliação heurística de IHC, os avaliadores discutem suas anotações 
e chegam a um consenso sobre os problemas encontrados por cada um individualmente nas 
fases de coleta e interpretação de dados. 
3. Técnica de avaliação por inspeção por meio de lista de 
verificação de IHC 
Definição de avaliação por inspeção por meio de lista de verificação 
Vimos nos Módulos 1 e 2 que as técnicas de inspeção de interface humano-computador permitem 
ao avaliador prever problemas que os usuários podem vir a ter quando interagirem com um sistema. A 
avaliação por inspeção por lista de verificação é uma dessas técnicas. 
Atenção 
A avaliação por inspeção por lista de verificação é baseada na verificação da usabilidade do sistema com base 
em uma lista predefinida (checklist), a qual deverá ser percorrida por todos os avaliadores. Dessa forma, o resultado 
da avaliação é mais relacionado com a qualidade da lista elaborada, e menos com a experiência do avaliador em IHC. 
Santos (2016) afirma que checklists bem elaborados devem produzir resultados mais uniformes e 
abrangentes, em termos de identificação de problemas de usabilidade, pois os avaliadores são conduzidos 
no exame de interface por meio de uma mesma lista de questões a serem respondidas sobre a usabilidade 
do sistema. 
Assim, as vantagens deste tipo de avaliação são: 
Engenharia de Usabilidade 
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A lista de verificação (checklist) é um conjunto de itens a serem vistoriados por profissionais, que não 
são necessariamente especialistas em IHC ou usabilidade, por exemplo, programadores e analistas. 
As listas devem permitir que estes profissionais sejam capazes de observar problemas gerais 
e repetitivos nas interfaces, de forma rápida. 
Mas é preciso ficar atento! O sucesso da aplicação desta técnica depende totalmente da qualidade 
da lista de verificação. A lista precisa ser elaborada de acordo com certos critérios. 
Elaboração da lista de verificação 
A elaboração das listas deve ser feita de forma a reduzir ao máximo o número de questões subjetivas 
que possam colocar o avaliador em dúvida, ou exigir dele conhecimento sobre usabilidade que ele não 
possui. Além disso, os itens não devem ser muito extensos ou, pelo contrário, estar incompletos ou mal 
organizados. 
Mas qual é o conteúdo em si que essa lista deve apresentar? 
Resposta 
A questão mais importante a ser considerada é que a usabilidade de uma interface humano-computador 
depende da utilização de critérios bem definidos. Esta técnica tem origem nos estudos da área chamada Ergonomia 
Cognitiva, que visa a adaptação do trabalho ao homem, especialmente a adaptação dos sistemas automatizados à 
inteligência humana e às exigências das tarefas, adequando às condições particulares da situação do trabalho. 
Os autores Bastien e Scapin (1993) definiram um conjunto de critérios ergonômicos para a 
avaliação de um sistema. Podemos tomar como base estes critérios para ajudar na construção das listas de 
verificação para avaliação de IHC. 
Conjunto de critérios ergonômicos 
O conjunto de critérios visa a minimizar ambiguidades na identificação e classificação das qualidades e 
problemas ergonômicos das interfaces gráficas. 
Segundo Bastien e Scapin (1993), a definição de critérios de usabilidade é parte de um projeto mais 
amplo, que aponta para o desenvolvimento de técnicas que podem incorporar considerações de ergonomia 
dentro do processo de design e avaliação da interface humano-computador. Dimensões normativas podem 
ser baseadas em diferentes estratégias de projeto de interfaces. 
Saiba mais 
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Marcio Quirino - 73 
 
Os critérios definidos por BASTIEN e SCAPIN (1993) são os seguintes: 
• Presteza: facilidade de realização de determinadas ações na interação com o computador. Por 
exemplo, entrada de dados. 
• Agrupamento/Distinção por localização: posicionamento relativo dos elementos de interface, se 
pertencem ou não a uma classe, ou, indicam distinções entre classes diferentes ou entre itens de uma 
mesma classe. 
• Agrupamento/Distinção por formato: características gráficas (formato, cor, etc.) que indicam se itens 
pertencem à mesma classe, distinção entre classes e entre itens de mesma classe. 
• Feedback imediato: respostas do sistema às ações do usuário; respostas rápidas e adequadas. 
• Legibilidade: características lexicais das informações apresentadas (brilho, contraste, tamanho da 
fonte, espaçamento), que possam dificultar ou facilitar a leitura da informação. 
• Concisão: carga perceptiva e cognitiva de saídas e entradas individuais, excluindo as mensagens de 
erro e feedback. 
• Ações mínimas: número de ações necessárias à realização de tarefa limitada em número de passos. 
• Densidade informacional: carga de trabalho do usuário, do ponto de vista perceptivo e cognitivo, em 
relação ao conjunto total de itens de informações apresentados. 
• Ações explícitas: relações entre o processamento pelo computador e as ações do usuário. O 
computador deve processar somente as ações solicitadas pelo usuário e quando solicitadas. 
• Controle do usuário: controle do processamento sempre feito pelo usuário (interromper, cancelar, 
suspender, continuar). 
• Flexibilidade: personalização da interface levando em conta as exigências da tarefa, estratégias e 
habilidades do usuário. 
• Experiência do usuário: meios disponíveis, que permitem ao sistema respeitar a experiência do 
usuário. 
• Proteção contra erros: mecanismos empregados para detectar e prevenir os erros de entrada de 
dados, comandos e possíveis ações de resultados danosos. 
• Mensagens de erro: pertinência, legibilidade e exatidão da informação dada ao usuário, sobre a 
natureza do erro cometido e sobre as ações a executar para corrigi-lo. 
• Correção de erros: meios colocados à disposição do usuário, com o objetivo de permitir a correção 
de seus erros. 
• Consistência: forma na qual as escolhas de concepção de interface (códigos, denominações, 
formatos, procedimentos etc.) são conservadas idênticas, em contextos iguais e/ou diferentes. 
• Significados dos códigos e denominações adequação entre o objeto e a informação apresentada ou 
solicitada e sua referência em termos de relação semântica. Termos pouco expressivos podem 
ocasionar problemas de condução. 
• Compatibilidade: grau de similaridade entre diferentes ambientes e aplicações. 
A Figura 5 apresenta uma visão consolidada dos critérios ergonômicos. 
Engenharia de Usabilidade 
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Figura 5 – Critérios ergonômicos integrados 
A elaboração das questões da lista de verificação deve ser fundamentada na aplicação dos critérios 
ergonômicos, e pode ser também apoiada por um glossário e informações detalhadas sobre o critério que 
está sendo avaliado. Um formulário pode apresentar as questões e as possíveis respostas com espaço parao avaliador fazer suas marcações. 
A Figura 6 apresenta um exemplo de questões de uma lista de verificação, relacionada com o critério 
de visibilidade do estado do sistema. 
 
Figura 6 – Parte de uma lista de verificação. 
O projeto ErgoList (2020) é resultado da colaboração entre o SoftPólis (núcleo Softex-2000 de 
Florianópolis) e o LabIUtil, (Laboratório de Utilizabilidade UFSC/SENAI-SC/CTAI). Em ErgoList (2020), 
podemos encontrar diversos modelos de checklist com base nos diferentes critérios apresentados aqui. Por 
exemplo, na Figura 7, mostramos algumas questões para o critério presteza, e na Figura 8, mostramos 
algumas questões sugeridas nesse modelo para a questão consistência. 
Engenharia de Usabilidade 
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Figura 7 – Questões sobre presteza extraídas do checklist do ErgoList, 2020. 
 
Figura 8 – Questões sobre consistência extraídas do checklist do ErgoList, 2020. 
Aplicação da avaliação por inspeção por meio de lista de verificação 
1. A avaliação de interface humano-computador sempre começa com o estabelecimento dos seus 
objetivos. 
2. Feito isso, decidimos a técnica e iniciamos o planejamento para sua execução. 
3. O primeiro passo para aplicação da inspeção por meio de lista de verificação é escolher os critérios a 
serem avaliados. 
4. Após a escolha, podemos elaborar a lista de verificação (checklist) ou utilizar uma lista existente, tal 
como aquelas disponíveis pelo ErgoList (2020). 
5. Cada um dos avaliadores marca as respostas para as questões da lista, que na sua opinião sejam as 
adequadas àquela situação. 
6. No final, as respostas são organizadas e comparadas, e um laudo final deve ser gerado sobre as 
questões que apresentaram conformidade, as que não são aplicáveis e as que não apresentam 
conformidade. 
Vamos avaliar o nosso sistema do restaurante Comida Saudável, apresentado no Módulo 2, para 
exemplificar a aplicação da técnica de inspeção por meio de lista de verificação. O objetivo desta avaliação 
é responder a seguinte questão: O sistema tem interface consistente e padronizada? 
Para responder a essa questão, selecionamos o critério consistência, conforme proposto por Bastien 
e Scapin (1993): Forma na qual as escolhas de concepção de interface são conservadas idênticas, em 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 76 
 
contextos iguais e/ou diferentes. Ou seja, desejamos analisar se os elementos de interface seguem padrões 
percorrendo as telas do sistema. 
Adotamos a lista de verificação criada em ErgoList (2020), cujas perguntas estão ilustradas na Figura 
6. Cinco avaliadores participaram dessa avaliação: 2 clientes potenciais do restaurante, o dono do 
restaurante, 1 funcionário da empresa e 1 programador do sistema. 
Os avaliadores responderam às seguintes perguntas: 
• Q1: A identificação das caixas, telas ou janelas são únicas? 
• Q2: A organização em termos da localização das várias características das janelas é mantida 
consistente de uma tela para outra? 
• Q3: A posição inicial do cursor é mantida consistente ao longo de todas as apresentações de 
formulários? 
A Tabela 1 resume as respostas obtidas por cada avaliador. 
Tabela 1 – Respostas dos avaliadores 
Questão A1 A2 A3 A4 A5 
Q1 S S S S S 
Q2 N S N N N 
N N N N N N 
 
Observamos que houve apenas uma discordância em um dos itens por parte de um avaliador, mas 
os avaliadores, de maneira geral concordam que esta interface está em conformidade com o critério de 
consistência, no que diz respeito à identificação das janelas e localização dos elementos de interface. 
Porém, está não conforme com este critério na perspectiva de posicionamento do cursor. Com base nesta 
análise, os avaliadores podem elaborar um laudo final. 
Verificando o aprendizado 
1. Sobre a técnica de avaliação de interface humano-computador por inspeção por meio de 
lista de verificação, podemos afirmar que: 
Não são necessários profissionais especializados em IHC para realizar esse tipo de avaliação. 
A avaliação por inspeção por meio de lista de verificação é uma técnica que não depende de 
especialistas para sua execução, porque se trata de um conjunto de itens a serem vistoriados por 
profissionais, não necessariamente especialistas em IHC ou usabilidade, como programadores e 
analistas. As listas devem permitir que esses profissionais sejam capazes de observar problemas 
gerais e repetitivos nas interfaces, de forma rápida. 
2. Qual destes itens faz parte da famosa lista de critérios ergonômicos proposta por Bastien 
e Scapin? 
Legibilidade 
A legibilidade é um critério que se refere às características da interface que permitem dificultar 
ou facilitar a leitura das informações apresentadas. 
4. Técnica de avaliação por ensaio de interação de IHC 
Definição de avaliação por ensaio de interação 
No Módulo 1, você aprendeu que, além das técnicas de inspeção, existem técnicas de avaliação de 
IHC que partem da observação de usuários interagindo diretamente com o sistema. Nesse caso, o avaliador 
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Marcio Quirino - 77 
 
coleta dados sobre essas situações para identificar problemas reais de uso, e não apenas predizê-los, como 
fazem a partir das técnicas de inspeção. 
Atenção 
A avaliação de interface humano-computador por ensaio de interação é uma técnica de observação, que 
propõe o uso simulado de um sistema em sessões planejadas, quando os potenciais usuários tentam realizar suas 
tarefas diárias, utilizando uma versão do sistema. 
Da mesma forma como em qualquer outra técnica, os objetivos da avaliação determinam quais 
critérios de usabilidade devem ser medidos. Portanto, para realizar as medições desejadas, um grupo de 
usuários é convidado a realizar um conjunto de tarefas usando o sistema num ambiente controlado, como 
um laboratório ou em ambiente real de trabalho. Durante as experiências de uso observadas, são coletados 
dados sobre o desempenho dos participantes na realização das tarefas, assim como suas opiniões e 
sentimentos decorrentes de suas experiências de uso. 
Os participantes de um ensaio de interação são representantes do público-alvo do sistema, ou seja, 
seus possíveis usuários. Então, uma vez que esta técnica depende do usuário e suas intenções de uso, a 
preparação para o ensaio de interação requer o entendimento detalhado do usuário final do sistema, bem 
como das atividades ou tarefas típicas que esse usuário realiza no seu trabalho diário. 
Comentário 
O sistema pode ter tipos diferentes de usuários, com tarefas e formas de pensar diversas. Idealmente todos 
devem ser contemplados na avaliação, sendo possível inclusive comparar a forma de interação destes diferentes 
usuários com o sistema. A partir dessa visão sobre os usuários, serão elaborados os cenários e procedimentos para 
serem aplicados durante a realização das sessões de ensaio. 
Durante as sessões, é feita a coleta de dados, tanto do desempenho dos usuários (resultado da 
realização das tarefas definidas nos cenários de uso), quanto de suas impressões. Esses dados podem ser 
quantitativos, por exemplo, o tempo para uma determinada tarefa, ou número de erros; ou qualitativos, por 
exemplo, opiniões dos usuários sobre um determinado elemento da interface e percepção sobre a facilidade 
de uso. 
Dica 
A realização das tarefas durante o ensaio pode ser observada pelos avaliadores com auxílio de dispositivos de 
áudio e vídeo, marcação de tempo, espelhos falsos, e o ensaio também pode ser gravado para avaliação posterior em 
mais detalhes. 
Essa técnica apresenta um custo mais alto do que as técnicas de inspeção descritas nos Módulos 2 
e 3, por conta do número de participantes e tempo consumido, não só durante as sessões, mas também na 
análise dos dados coletados. No entanto, possui diversos benefícios, tais como: 
 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 78 
 
Procedimento da avaliação por ensaio de interação 
Um ensaio de interação começa com uma avaliaçãoheurística preliminar, que funciona como um 
pré-diagnóstico dos problemas de sua interface. Em seguida, é feita a preparação dos cenários para as 
simulações incluindo local e equipamentos para registro. Depois de definidos os cenários, iniciam-se os 
ensaios com a participação de uma equipe com um ou dois observadores e um assistente técnico, 
responsável pelo funcionamento dos equipamentos. Após os ensaios, a equipe analisa os dados coletados 
e os resultados são descritos em um relatório. A Figura 9 ilustra as fases da técnica. 
 
Figura 9 - Fases da avaliação por ensaio de interação. 
Conheça um pouco mais sobre cada uma dessas fases: 
Análise preliminar 
Tem como objetivo a preparação do ensaio. É importante estabelecer claramente o escopo, ou seja, 
o que se quer descobrir ao observar os usuários. Portanto, os avaliadores precisam entender sobre o 
sistema interativo, e para isso fazem um pré-diagnóstico dos problemas de ergonomia de sua interface 
humano-computador. É útil realizar entrevistas com os profissionais responsáveis pelo projeto e 
desenvolvimento do sistema e executar uma inspeção para identificar previamente alguns problemas. 
As informações solicitadas à equipe de projeto do software podem ser diversas. Por exemplo: 
população alvo pretendida do sistema; tipos de tarefas que o software visa a atender; funcionalidades que 
têm maior impacto nas tarefas; versão atual do produto; tipo de suporte técnico dado aos usuários etc. 
O pré-diagnóstico pode ser feito por meio de uma avaliação heurística ou de uma lista de verificação 
(ver os detalhes nos Módulos 2 e 3). Como resultado, os avaliadores vão formular um conjunto de hipóteses 
sobre problemas de usabilidade do sistema para serem testadas durante os ensaios de interação. 
Definição dos cenários e da amostra 
Essa fase tem foco na elaboração dos cenários para cada um dos perfis de usuários usando as 
informações obtidas na fase anterior. De acordo com Santos (2016), a primeira tarefa dessa fase é definir 
quem serão os usuários participantes do ensaio, e eventualmente, entrar em contato com eles para confirmar 
se eles têm o perfil estipulado pelos projetistas do sistema. É preciso também conhecer os detalhes sobre 
as tarefas que os usuários desempenham, tais como recursos necessários para realização das tarefas, 
contexto, nível de conhecimento dos usuários. Isso pode ser feito com apoio de questionários ou entrevistas. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 79 
 
Um script ou roteiro descreve as tarefas que uma amostra de usuários deverá realizar durante as 
sessões no ensaio. O cenário inclui a descrição do ambiente físico de execução do ensaio e questões 
operacionais, tais como equipamentos e outras facilidades. O avaliador deve selecionar as tarefas que serão 
incluídas nos scripts com base em alguns critérios: Tarefas relacionadas com os objetivos principais do 
software; hipóteses dos avaliadores sobre os problemas encontrados no pré-diagnóstico; amostras de 
tarefas dos usuários que foram obtidas com os questionários; funcionalidades do sistema consideradas mais 
e menos importantes pelo usuário; funcionalidades mais acionadas pelos usuários no uso do software. 
Os ensaios podem ocorrer em ambiente natural, tendo como vantagem ser o ambiente real de 
utilização do software pelo usuário, mas com algumas desvantagens: Possível descontrole sob as condições 
do teste; problemas técnicos; e interferências durante o teste. Outra opção é serem realizados em 
laboratórios, que dão condições melhores aos avaliadores, mas podem gerar certos desconfortos aos 
usuários: Condições artificiais; fora de contexto; inibição. Os scripts, com a descrição das tarefas a serem 
solicitadas ao usuário devem trazer termos e objetivos que lhe sejam familiares. Os cenários podem 
reproduzir, em laboratório, a familiaridade do ambiente doméstico ou profissional de determinado usuário. 
Realização dos ensaios 
Essa fase começa com a obtenção da amostra dos usuários participantes. Normalmente, são 
selecionados voluntários, com as seguintes características: Pessoas experientes na tarefa; pessoas que 
realmente exerçam suas atividades com o auxílio do software; metade das pessoas inexperientes e metade 
experientes com uso do sistema. O tamanho da amostra deve cobrir os diferentes tipos de usuários que 
possam utilizar o sistema, mas deve permitir diferenciar as observações generalizáveis das que possam ser 
específicas de uma determinada pessoa. A literatura sugere uma margem de 6 a 12 pessoas para atuarem 
nos ensaios de interação. 
Em seguida, pode ser necessário realizar ajustes nos cenários definidos na fase anterior para adaptá-
los aos usuários participantes da amostra, pois é preciso verificar quem, da amostra de usuários, realiza 
efetivamente as tarefas que compõem os scripts para a avaliação. Neste caso, pode ser necessário realizar 
novas entrevistas para confirmar estas informações. 
A preparação dos ensaios envolve a tomada de decisão e a adoção de providências relativas ao local 
dos ensaios, equipamento para registro dos acontecimentos, a escolha das técnicas de verbalização 
(consecutiva/simultânea) e a definição das estratégias de intervenção em caso de impasse. Deve-se sempre 
preservar o anonimato dos usuários. 
Para obter uma informação correta, o analista precisa saber o que os usuários estão pensando e não 
somente o que eles estão fazendo. Para tanto, é necessário solicitar a eles que verbalizem o que estão 
fazendo, durante ou após a interação com o software. Isso pode ser feito de forma simultânea ou consecutiva 
às observações. Na verbalização simultânea, solicita-se aos usuários que além de executarem a tarefa, 
também comentem o que estão pensando enquanto a executam. 
Comentário 
No decorrer da interação, o analista responsável pelo ensaio, pode também perguntar ao usuário questões 
como: Conte o que você está pensando? O que você está tentando fazer? O que você está lendo? 
Na verbalização consecutiva, é realizada uma entrevista com o usuário no final do ensaio de 
interação, onde este comenta sobre as tarefas que acabou de executar. Esta técnica pode ainda ser 
conduzida de forma a pedir ao usuário que comente certas características específicas da interface. 
Dica 
As situações de impasse representam um constrangimento para o usuário. Para lidar com essas situações, 
sugere-se deixar o usuário tentar resolver sozinho qualquer tarefa; nunca tomar atitudes grosseiras que possam inibir 
o usuário; e, depois de algum tempo, persistindo a situação de impasse, propor ao usuário a realização de uma tarefa 
alternativa previamente. 
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Os ensaios de interação podem ser realizados no local de trabalho de cada usuário ou em laboratório, 
devem durar entre 1 e 2 horas. Os ensaios são controlados e orientados pelos avaliadores que planejam 
como proceder nos casos de interrupções, retomadas e encerramento precoce do teste. Além disso, eles 
devem realizar anotações sobre o desempenho do usuário e dos erros e incidentes verificados. Dessas 
anotações, devem constar indicações sobre o instante dos eventos perturbadores. 
Uma boa prática consiste na realização de um ensaio piloto para certificar-se de que tudo foi previsto. 
Depois da realização dos ensaios, a equipe de analistas deve rever as gravações das sessões, 
procurando dados relevantes que comprovem ou não as hipóteses anteriormente estabelecidas no pré-
diagnóstico. Além disso, muitas situações inesperadas de erros podem aparecer. Isso ressalta o benefício 
dos ensaios, pois esses tipos de erros só se tornam evidentes em situação realista de uso. 
Atenção 
Os resultados dos ensaios de interação são relatados e comentados em um relatório onde são descritos: 
Incidentes e erros produzidos durante a interação, relacionando-o com um aspecto do sistema; e comentários sobre a 
prioridade para resolução dos problemas. 
Aspectosimportantes da avaliação por ensaio de interação 
A técnica de avaliação por ensaio de interação abrange diversos aspectos que devem ser observados 
em todas as fases desde o planejamento até a execução e análise dos dados. Os processos de mensuração 
e estimação constituem a base dessa técnica. 
Exemplo 
Por exemplo, o desempenho e as preferências do usuário são estimados e mensurados a partir da observação 
dos usuários realizando as tarefas predefinidas no script em ambiente controlado ou desenvolvendo as suas atividades 
cotidianas similares a tarefas de teste pré-especificadas em ambiente não controlado, e da coleta de dados objetivos 
(contagens de ações) e subjetivos (comportamentos e preferências dos usuários acerca do sistema). 
Os dados coletados nesses contextos devem estar fundamentados em planejamentos prévios do 
que é significativo medir, conforme os objetivos do ensaio e o tipo de problema a ser avaliado. Esses dados 
constituem os indicadores ou métricas de desempenho e preferência. 
Observe alguns exemplos de métricas: 
Métricas quantitativas de desempenho 
Alguns exemplos de métricas quantitativas de desempenho nos ensaios de interação são: 
• Tempo de execução de tarefa. 
• Número e porcentagem de tarefas completadas corretamente com ou sem assistência. 
• Número e porcentagem de tarefas completadas incorretamente. 
• Razão entre acertos e erros. 
• Tempo de recuperação de erros. 
• Tempo de acesso à informação no manual. 
• Tempo de acesso à informação na ajuda ou documentação. 
• Número de comandos ou de passos para conclusão de uma tarefa. 
• Frequência de uso de mecanismos de ajuda e tempo gasto para consultá-los. 
• Número de acessos aos mecanismos de ajuda que solucionaram problemas do usuário. 
• Número de vezes nas quais o usuário expressa frustração (ou satisfação). 
• Proporção de usuários favoráveis ao uso do sistema teste em comparação com competidores. 
Métricas qualitativas de desempenho 
Alguns exemplos de métricas qualitativas (indicadores subjetivos) são: 
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• Adequação das funcionalidades do produto às tarefas do usuário. 
• Atendimento das expectativas do usuário pelo produto. 
• Facilidade de instalação e customização do produto. 
• Facilidade de aprendizado do produto. 
• Facilidade de uso do produto. 
• Facilidade de realização de tarefas específicas. 
• Utilidade da documentação online e offline. 
• Facilidade de localização da informação de interesse. 
• Facilidade de compreensão da informação de interesse. 
• Utilidade dos exemplos contidos nos mecanismos de ajuda. 
• Preferência por um sistema em comparação com sistemas concorrentes ou versões diferentes do 
mesmo sistema. 
Os mecanismos de avaliação mais frequentemente empregados em ensaios de interação são 
observações, questionários, entrevistas, verbalização de procedimentos, interação construtiva, ensaio 
retrospectivo, captura automática diretamente da aplicação, discussões em grupo focal, e retorno imediato 
de opiniões do usuário. 
É importante ainda destacar os aspectos confiabilidade e validade dos ensaios realizados. 
Confiabilidade 
Diz respeito à obtenção de resultados similares após a repetição dos ensaios sob condições similares. 
Validade 
Está relacionada com a relevância dos testes realizados e dos resultados obtidos para a usabilidade do sistema 
quando utilizado em condições reais, ou seja, fora do laboratório. 
A veracidade dos resultados obtidos deve ser, sempre que possível, confrontada com os aspectos 
de usabilidade desejados para o sistema em avaliação. 
Benyon (2011), ressalta que ainda se deve levar em consideração os aspectos éticos em qualquer 
processo de teste feito com participação de usuários. 
Algumas das exigências éticas a serem atendidas são: 
• Explicar aos participantes os objetivos e todos os detalhes sobre o estudo. 
• Deixar claro as expectativas de anonimato e privacidade. 
• Garantir que os usuários entendam que podem interromper o teste em qualquer momento. 
• Adotar um documento de consentimento de participação por escrito e assinado pelo usuário. 
Verificando o aprendizado 
1. A avaliação por ensaio de interação é uma técnica na qual usuários são observados 
enquanto utilizam o sistema para realizarem um conjunto de tarefas. Assinale a alternativa 
correta sobre essa técnica: 
O ensaio de interação possibilita a confirmação de predições feitas antes com a aplicação de 
técnicas de inspeção. 
O ensaio de interação é útil para confirmar hipóteses sobre problemas na interface levantados 
como pré-diagnóstico por meio de técnicas de inspeção. 
2. Sobre o ambiente onde é realizado o ensaio de interação, podemos afirmar que: 
O ensaio de interação pode ocorrer em ambientes reais do usuário, ou em laboratórios, onde há 
maior controle por parte do avaliador. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 82 
 
Os ensaios podem ocorrer em ambientes naturais, tendo como vantagem ser o ambiente real de 
utilização do software pelo usuário, ou podem ser realizados em laboratórios, que dão condições 
melhores de controle aos avaliadores. 
Considerações finais 
A avaliação da interface é uma atividade muito importante na Engenharia de Usabilidade, que 
envolve preparação, coleta, análise e interpretação de dados e relato dos resultados. Uma avaliação de IHC 
bem conduzida pode ajudar a reduzir os erros e insatisfação dos usuários com o sistema antes de colocá-
lo em operação. 
Existem várias técnicas de avaliação de interface humano-computador. Essas técnicas podem ser 
baseadas em inspeções realizadas por especialistas ou não, e observações de uso do sistema interativo. 
Apresentamos três técnicas: avaliação heurística, inspeção por listas de verificação e ensaio de interação. 
Muitas vezes, a avaliação é uma combinação de mais de uma técnica, pois cada um se destaca por 
vantagens e desvantagens em relação aos outros. 
Referências 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação Humano-Computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. 
BASTIEN, J. M. C.; SCAPIN, D. L. Ergonomic criteria for evaluation of human-computer interfaces. 
Rapport technique de l’INRIA Rocquencourt, 1993. 
BENYON, D. Interação humano-computador. 2. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011. 
ERGOLIST. Projeto ErgoList: Menu de Checklists. In: Labutil. Consultado em meio eletrônico em: 3 
dez. 2020. 
NASCIMENTO JOÃO, B (Org.). Usabilidade e Interface Homem-Máquina. São Paulo: Pearson, 2017. 
NIELSEN, J. Usability Engineering. New York, NY: Academic Press, 1993. 
NIELSEN, J. Heuristic Evaluation. In: MACK, R.; NIELSEN, J (eds.). Usability Inspection Methods. 
New York, NY: John Wiley & Sons, pp. 25–62, 1994. 
PREECE, J.; SHARP, H.; ROGERS, Y. Design de Interação: Além da Interação Humano-
Computador. Tradução de Isabela Gasparini. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013. 
SANTOS, F. G. dos. Engenharia de Usabilidade. Rio de Janeiro: SESES, 2016. 
Explore+ 
Para saber mais sobre os assuntos tratados neste tema, leia: 
Checklist Ergonômico: Técnica de Inspeção de Conformidade Ergonômica de Software, dissertação 
de mestrado de Mario Cesar Silveira, no Programa de Pós-graduação em Engenharia de Produção da 
Universidade de Santa Catarina. 
O artigo Avaliação da Técnica de Ensaio de Interação para Avaliação de uma Biblioteca Digital, de 
Andre Raabe et al., ResearchGate. 
Exercícios 
1. (SELECON/2022 - Adaptada) No que se refere à Interface Homem-Máquina, um termo é 
definido como a qualidade que um produto apresenta de poder ser utilizado por usuários 
específicos para atingir determinadas metas com eficiência, eficácia e satisfação num 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 83 
 
contexto de uso específico. Em resumo, os sistemas devem ser flexíveis e fáceis de usar 
e aprender. Além disso, devem despertar uma boa atitude nas pessoas. 
 
Esse termo é denominado: 
Usabilidade. 
Usabilidade é a medida da facilidade com que as pessoaspodem utilizar uma interface de 
usuário para atingir seus objetivos de forma eficiente, eficaz e satisfatória. Isso inclui a facilidade 
de aprendizado, a eficiência de uso, a memorização, a minimização de erros e a satisfação do 
usuário. Em resumo, um produto ou sistema que apresenta boa usabilidade é flexível, fácil de 
usar e aprender, além de gerar uma atitude positiva nas pessoas. 
2. (FADESP/2012 - Adaptada) Método de avaliação de usabilidade que consiste em solicitar a 
usuários a realização de algumas tarefas de teste previamente estabelecidas para a 
avaliação da interface a ser estudada: 
Ensaios de interação. 
Os Ensaios de interação são uma técnica de avaliação de usabilidade que envolvem a 
observação direta do comportamento do usuário enquanto realiza uma série de tarefas em um 
sistema ou produto. Eles são conduzidos em um ambiente controlado, onde os usuários são 
convidados a realizar tarefas específicas e são observados por um avaliador que registra 
informações sobre suas ações e comportamentos. 
3. (UFMT/2018 - Adaptada) Considerando a situação hipotética: um usuário acessa um sítio 
na Internet e deseja cadastrar-se. Ao acessar a tela de cadastro ele preenche dados para 
acesso, como, nome, e-mail, senha e confirmação da senha e clica no botão Cadastrar Ao 
clicar no botão nenhuma mensagem é exibida e ele é direcionado para outra tela, onde ele 
deve continuar o cadastro digitando os dados referentes ao endereço. O usuário nota que 
o formulário dessa tela é diferente do formulário da tela anterior (tamanho e disposição 
dos campos do formulário, cores, formatação do texto, entre outros), mas mesmo assim 
finaliza o cadastro e clica no botão Salvar dados. Ao clicar nesse botão, o usuário é 
direcionado para a tela inicial do sítio sem receber uma mensagem clara se o cadastro foi 
ou não concluído com sucesso, a confirmação do cadastro aconteceu apenas alguns 
minutos depois por meio do recebimento de um e-mail. 
 
Tendo por base a situação hipotética exposta, caso se realizasse uma avaliação de 
usabilidade no cadastro descrito utilizando as 10 Heurísticas de usabilidade para o projeto 
de interface do usuário propostas por Jakob Nielsen, o cadastro, como descrito, 
apresentaria falhas, principalmente, em duas das 10 heurísticas. Assinale a alternativa que 
apresenta as duas principais. 
Visibilidade do status do sistema; Consistência e padrões 
O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo através 
de feedback (resposta às ações do usuário) adequado e no tempo certo. Assim como, os 
usuários não devem ter de se perguntar se termos, situações ou ações diferentes significam a 
mesma coisa. 
4. A usabilidade é um termo utilizado para definir a facilidade com que as pessoas empregam 
uma ferramenta ou mesmo um objeto para realizar uma tarefa. No ambiente de software, 
os sistemas são as ferramentas utilizadas para a execução de tarefas pelo usuário e 
encontramos na usabilidade o momento do diálogo entre o usuário e a interface do 
software. Disponível em: https://www.teclogica.com.br/o-que-e-usabilidade/. Acesso em: 
23 set. 2022. 
 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 84 
 
Avaliação de usabilidade pode ser entendida como: 
O procedimento para aquisição de informações sobre a usabilidade ou ) potencial usabilidade de 
um sistema, a fim de aprimorar recursos em uma interface em desenvolvimento. 
Resposta correta: o procedimento para aquisição de informação sobre a usabilidade ou potencial 
usabilidade de um sistema, a fim de tanto aprimorar recursos numa interface em 
desenvolvimento e seu material de suporte quanto avaliar uma interface já avaliada. De acordo 
com Barbosa e Silva (2010), um sistema interativo deve ser avaliado sob as perspectivas de 
todos os envolvidos: Quem o concebe (projetista), quem o constrói (desenvolvedores), e quem 
o utiliza (usuários). 
5. (UFRJ/2021) Assinale, dentre as alternativas a seguir, uma das heurísticas de Nielsen, 
responsável por nortear as definições básicas de usabilidade na área de Interface Homem-
Máquina. 
Visualização do estado do sistema. 
A heurística "Visualização do estado do sistema" se refere ao princípio de que um sistema deve 
sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, fornecendo feedback 
claro e adequado sobre as ações do usuário e o estado do sistema. Isso inclui, por exemplo, 
indicadores de progresso, confirmações de ações realizadas, mensagens de erro e outras 
informações relevantes para o usuário. 
6. Segundo a ISO 9241-11, usabilidade é a capacidade que um produto tem de ser usado por 
usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação 
em contexto específico de uso. Disponível em: https://www.neomind.com.br/blog/a-
importancia-da-usabilidade-em-software/. Acesso em: 23 set. 2022. 
 
Acerca dos conceitos da avaliação de interface humano-computador, analise as 
afirmativas sobre a técnica de Ensaio de Interação e marque a alternativa correta. 
Durante uma sessão de ensaios de interação, o comportamento dos usuários pode ser observado 
e comparado com os outros usuários que realizam uma mesma tarefa. 
Os participantes de um ensaio de interação são representantes do público-alvo do sistema, ou 
seja, seus possíveis usuários. O sistema pode ter tipos diferentes de usuários, com tarefas e 
formas de pensar diversas. Idealmente todos devem ser contemplados na avaliação, sendo 
possível inclusive comparar a forma de interação destes diferentes usuários com o sistema. A 
partir dessa visão sobre os usuários, serão elaborados os cenários e procedimentos para serem 
aplicados durante a realização das sessões de ensaio. 
7. (FADESP/2019 - Adaptada) Usabilidade é um termo muito utilizado para definir o grau de 
facilidade que as pessoas têm ao utilizar, por exemplo, ferramentas, sites ou até mesmo 
produtos. Seu objetivo é entender se o usuário consegue localizar as funções e 
compreender como tudo funciona rapidamente e, caso seja identificado algum problema, 
os erros são estudados e corrigidos. 
Disponível em: https://neilpatel.com/br/blog/usabilidade-o-que-e/. Acesso em: 23 set. 2022. 
 
Acerca dos conceitos sobre a avaliação de Interface Humano-Computador, qual técnica de 
usabilidade consiste em solicitar a usuários a realização de tarefas de teste previamente 
estabelecidas para a avaliação da interface a ser estudada? 
Ensaios de interação. 
Os mecanismos de avaliação mais frequentemente empregados em ensaios de interação são 
observações, questionários, entrevistas, verbalização de procedimentos, interação construtiva, 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 85 
 
ensaio retrospectivo, captura automática diretamente da aplicação, discussões em grupo focal, 
e retorno imediato de opiniões do usuário. 
8. (FUMARC/2018 - Adaptada) O Teste Estrutural de software é uma abordagem para projetar 
casos de teste na qual os testes dependem do conhecimento da estrutura e da 
implementação do software. Essa abordagem também é conhecida como: 
Teste "Caixa-Branca". 
A abordagem descrita na questão, na qual os testes dependem do conhecimento da estrutura e 
da implementação do software, é conhecida como "Teste Caixa-Branca". O Teste Caixa-Branca 
é uma técnica de teste que considera o conhecimento interno da estrutura do software, incluindo 
o código-fonte, para projetar casos de teste que cubram todas as possíveis combinações de 
fluxos de controle e condições de entrada e saída. Os testadores com acesso ao código-fonte 
podem examinar diretamente a lógica do programa e identificar potenciais falhas e pontos de 
teste críticos. 
9. O processo de avaliação de usabilidade é constituído de quatro macro atividades para 
cada ciclo de avaliações realizadas. As técnicas de avaliação de interface seguem, em 
geral, quais passos? 
Preparação, execução, análise de dados coletados e relato dos resultados. 
Astécnicas de avaliação de interface seguem, em geral, os seguintes passos: preparação, 
execução ou coleta de dados, análise e interpretação dos dados, consolidação e relato dos 
resultados. 
10. (IDECAN/2023) Existem vários tipos de testes que podem ser realizados e que se aplicam 
a diferentes propósitos durante um projeto de software. Selecione o tipo de teste que tem 
como propósito verificar se as porções menores, testadas anteriormente, têm condições 
de funcionar em conjunto, formando um sistema. 
Teste de integração. 
O tipo de teste que tem como propósito verificar se as porções menores, testadas anteriormente, 
têm condições de funcionar em conjunto, formando um sistema é o teste de integração. O teste 
de integração é utilizado para testar a interação entre diferentes módulos ou componentes de 
um sistema. Ele é realizado após o teste de unidade, que testa cada componente 
individualmente, e antes do teste de sistema, que verifica se o sistema como um todo atende 
aos requisitos do cliente. 
 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 86 
 
Acessibilidade à Web 
Descrição 
Acessibilidade à Web como dever das organizações e dos desenvolvedores, por força de normas e 
padrões, e como direito das pessoas com deficiência para sua plena inclusão digital. 
Propósito 
Compreender a importância da acessibilidade à Web, seus benefícios para indivíduos, empresas e 
sociedade e as estratégias para integrar a acessibilidade no desenvolvimento de websites, aplicativos e 
outros produtos digitais acessíveis apresenta-se como um diferencial na formação e atuação profissional, 
uma vez que ajudará na implementação da acessibilidade no desenvolvimento de seus produtos Web. 
Preparação 
Este tema não possui nenhum pré-requisito operacional. 
Introdução 
O desenvolvimento de websites, aplicativos e outros produtos digitais acessíveis beneficia a todos, 
sendo fundamental para pessoas com deficiência. Mas, para que a Web seja realmente acessível, não basta 
que apenas seu conteúdo esteja disponível em formato acessível. Existem outros componentes que também 
exercem um papel fundamental para garantir a acessibilidade à Web, tais como: navegadores Web e 
tecnologia assistiva. 
O desenvolvimento de qualquer produto para a Web passa pelas mãos de profissionais de diferentes 
perfis, como designers, desenvolvedores, produtores de conteúdo etc. Por esse motivo, torna-se 
fundamental identificar as responsabilidades pertinentes a cada membro da equipe, visando a integrar a 
acessibilidade Web em todas as principais etapas do ciclo de vida de um produto ou projeto. Outro fator 
fundamental para garantir a acessibilidade Web é a verificação de sua acessibilidade durante todo o ciclo 
de desenvolvimento do projeto, tanto através de ferramentas de validação automáticas, como com o 
envolvimento de pessoas com deficiência. 
1. Conceito geral de acessibilidade, suas seis dimensões e 
características 
Introdução à acessibilidade 
Neste módulo, identificaremos os principais conceitos do âmbito da acessibilidade, distinguiremos as 
diferentes dimensões de acessibilidade, reconheceremos os princípios do desenho universal e os direitos 
das pessoas com deficiência. Aprenderemos também a empregar o uso correto de terminologias sobre 
deficiência e possibilitaremos o reconhecimento da deficiência como parte da diversidade humana, com 
objetivo de melhorar a acessibilidade para pessoas com deficiências, conforme previsto em nossa 
Constituição. 
O que é acessibilidade? 
Quando pensamos na palavra acessibilidade, é comum pensarmos em pessoas com limitações 
físicas, cadeirantes ou deficientes visuais e, também, em barreiras, como a ausência de rampas ou a 
presença de buracos nas calçadas, barreiras arquitetônicas que impedem ou dificultam a circulação de 
pessoas com determinados tipos de deficiências. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 87 
 
Durante muitos anos, o símbolo associado à acessibilidade se referia a uma pessoa sentada em uma 
cadeira de rodas, conhecido como símbolo internacional de acesso (Figura 1), reforçando uma característica 
visual para identificação da pessoa com deficiência. 
No entanto, a deficiência não se limita a uma característica física, que pode ser identificada ao 
olharmos para uma pessoa. Existem diversos tipos de deficiências (motora, visual, intelectual e auditiva) e 
uma pessoa pode possuir mais de uma, nesses casos caracterizando-se como deficiência múltipla. 
Comentário 
Também não podemos generalizar aspectos dos tipos de deficiência, pois o ser humano é diverso e devemos 
identificar e respeitar as diversidades existentes entre as pessoas com deficiência. Cita-se como exemplo a deficiência 
auditiva, que possui diferentes especificidades e não deve ser caracterizada somente pela ausência da audição. Os 
diferentes níveis de audição e a idade em que a pessoa perdeu a audição influenciam no aprendizado da língua oral e 
nas diferentes formas de comunicação. 
No ano de 2015, a Organização das Nações Unidas (ONU) criou um símbolo para acessibilidade que 
representa a harmonia entre o ser humano e a sociedade, a inclusão de pessoas com deficiência, em todos 
os lugares (Figura 2). Esse símbolo pode ser utilizado sem endosso da ONU para sinalizar tudo o que for 
acessível, produtos, lugares etc. 
 
Figura 2 - Símbolo de acessibilidade criado pela ONU. 
No Brasil, o Projeto de Lei 7750/2017 propõe o uso do símbolo internacional de acessibilidade criado 
pela ONU para a representação da acessibilidade em vez do uso do símbolo da cadeira de rodas, conhecido 
como símbolo internacional de acesso. 
A acessibilidade é um direito garantido na Constituição Federal Brasileira, ao afirmar que “Todos são 
iguais perante a Lei”. Mais recentemente, a Lei 13.146/2015 institui a Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa 
com Deficiência (Estatuto da Pessoa com Deficiência), que tem como objetivo “Assegurar e promover, em 
condições de igualdade, o exercício dos direitos e das liberdades fundamentais por pessoa com deficiência, 
visando à sua inclusão social e cidadania”. 
A Lei 13.146/2015 define acessibilidade como: 
[...] I ‒ Acessibilidade: Possibilidade e condição de alcance para utilização, com segurança e autonomia, de 
espaços, mobiliários, equipamentos urbanos, edificações, transportes, informação e comunicação, inclusive seus 
sistemas e tecnologias, bem como de outros serviços e instalações abertos ao público, de uso público ou privados de 
uso coletivo, tanto na zona urbana como na rural, por pessoa com deficiência ou com mobilidade reduzida”. 
Essa definição de acessibilidade está alinhada com a definição de acessibilidade adotada pela 
Organização das Nações Unidas (ONU) na Convenção Internacional Sobre os Direitos das Pessoas com 
Deficiência, da qual o Brasil é signatário, reconhecendo a acessibilidade como de interesse público visando 
a “possibilitar às pessoas com deficiência o pleno gozo de todos os direitos humanos e liberdades 
fundamentais” (Decreto 6949/2009). A Lei 13.146/2015 destaca o emprego de tecnologias de informação 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 88 
 
e comunicação como instrumento de superação de limitações funcionais e de barreiras à comunicação, à 
informação, à educação e ao entretenimento da pessoa com deficiência. 
A acessibilidade está presente em diferentes áreas e possui diferentes características. Assim, torna-
se fundamental compreender as diferentes dimensões de acessibilidade que devem estar presentes em 
todos os ambientes que qualquer pessoa, com ou sem deficiência, tem o direito de utilizar. 
Barreiras de acessibilidade 
Entretanto, antes de definir cada dimensão de acessibilidade e apresentar exemplos de possíveis 
barreiras, precisamos definir o conceito de barreiras de acessibilidade, que é descrito, segundo a Lei 
13.146/2015, como qualquer entrave, obstáculo, atitude ou comportamento que limite ou impeça a 
participação socialda pessoa, bem como o gozo, a fruição e o exercício de seus direitos à acessibilidade, à 
liberdade de movimento e de expressão, à comunicação, ao acesso à informação, à compreensão, à 
circulação com segurança, entre outros. 
A Lei 13.146/2015 classifica seis diferentes tipos de barreiras: 
Barreiras urbanísticas 
As existentes nas vias e nos espaços públicos e privados abertos ao público ou de uso coletivo. 
Barreiras arquitetônicas 
As existentes nos edifícios públicos e privados. 
Barreiras nos transportes 
As existentes nos sistemas e meios de transportes. 
Barreiras nas comunicações e na informação 
Qualquer entrave, obstáculo, atitude ou comportamento que dificulte ou impossibilite a expressão ou 
o recebimento de mensagens e de informações por intermédio de sistemas de comunicação e de tecnologia 
da informação. 
Barreiras atitudinais 
Atitudes ou comportamentos que impeçam ou prejudiquem a participação social da pessoa com 
deficiência em igualdade de condições e oportunidades com as demais pessoas. 
Barreiras tecnológicas 
As que dificultam ou impedem o acesso da pessoa com deficiência às tecnologias. 
Dimensões de acessibilidade 
A acessibilidade deve ser integrada em todas as seis dimensões de acessibilidade, conforme 
ilustradas na Figura 3. Todas as dimensões são consideradas igualmente importantes e complementares 
entre si. Portanto, a ausência de uma dimensão compromete negativamente as demais. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 89 
 
 
 
Fonte: Adaptado de Alves e Sacramento, 2019. 
A acessibilidade arquitetônica, ilustrada na Figura 4, está relacionada com a ausência de barreiras 
ambientais físicas nas casas, edifícios, espaços ou equipamentos urbanos e nos meios de transporte 
individuais ou coletivos. 
 
Figura 4 – Barreira de acessibilidade arquitetônica. 
A acessibilidade metodológica diz respeito à ausência de barreiras nos métodos e técnicas em 
ambientes escolares, profissionais, sociais, culturais, artísticos etc. Como exemplo, uma aula de Educação 
Física Inclusiva com presença de intérprete de Libras (Figura 5). 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 90 
 
 
Figura 5 – Intérprete de Libras em aula inclusiva. 
A acessibilidade instrumental é definida como a ausência de barreiras nos instrumentos, utensílios e 
ferramentas disponíveis em ambientes escolares, profissionais, sociais, de lazer e recreação (comunitária, 
turística, esportiva etc.). Como exemplo, o uso de aplicativo com recursos de realidade aumentada em 
museus para visitantes surdos que se comunicam em Libras. 
Veja na seção “Explore +” deste tema um vídeo sobre pesquisadores no Rio de Janeiro que 
desenvolveram um aplicativo – com base na realidade aumentada – para dar mais autonomia a pessoas 
surdas que visitam museus. 
A acessibilidade programática caracteriza-se como a ausência de barreiras presentes em políticas 
públicas (leis, decretos, portarias etc.), normas e regulamentos. Como exemplo, garantir o direito da pessoa 
com deficiência visual de ingressar e permanecer em ambientes de uso coletivo acompanhado de cão-guia 
(Figura 6). 
 
Figura 6 - Pessoa com deficiência visual acompanhada de cão-guia. 
A acessibilidade atitudinal refere-se à ausência de preconceitos, estereótipos e discriminações em 
relação às pessoas. 
A acessibilidade comunicacional se caracteriza pela ausência de barreiras na comunicação entre as 
pessoas e visa garantir um direito humano universal, uma vez que "todo ser humano tem direito à liberdade 
de opinião e expressão", tendo liberdade para receber e transmitir informações e ideias por quaisquer meios. 
Saiba mais 
Assista ao vídeo da Campanha “E se fosse seu filho?” na seção “Explore +”, ao final deste tema, e veja 
exemplos de diferentes formas de manifestação. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 91 
 
Uso correto de terminologias sobre deficiência 
Como visto anteriormente, a acessibilidade atitudinal refere-se à ausência de preconceitos, 
estereótipos e discriminações em relação às pessoas. Desse modo, torna-se fundamental utilizar 
corretamente a terminologia sobre deficiência, promovendo uma sociedade mais inclusiva e evitando 
reforçar estigmas e práticas discriminatórias, mesmo que não intencionais. 
Apesar de ainda presente em leis e normas mais antigas, não se deve mais usar termos como 
“portador de deficiência” e “pessoas com necessidade especiais” para se referir a pessoas com deficiência. 
Nesses casos, a terminologia adequada a ser utilizada é “pessoa com deficiência”, conforme presente na 
Convenção sobre Direitos das Pessoas com Deficiência (DECRETO Nº6949, 2009) e na Lei nº 13.146/2015, 
conhecida como Estatuto da Pessoa com Deficiência. A seguir, a Tabela 1 ilustra alguns exemplos de termos 
frequentemente utilizados de forma equivocada, apresentando uma breve explicação sobre o porquê de não 
devermos utilizar cada termo e indicando o termo correto a ser utilizado: 
Termo frequentemente utilizado 
de forma equivocada: 
Por que não devemos utilizar esse 
termo? 
Termo 
recomendado: 
Fonte: 
Portador de deficiência 
A deficiência não é algo que às vezes 
portamos (levamos) e às vezes não 
portamos (levamos), como um documento 
de identidade. 
Pessoa com 
deficiência 
(BRASIL, 2009; 
BRASIL, 2015; 
SASSAKI, 2003) 
Pessoas com necessidades 
especiais; pessoas especiais 
Na perspectiva dos direitos humanos, todas 
as pessoas são especiais, tenham 
deficiência ou não. 
Pessoa com 
deficiência 
(SASSAKI, 2003) 
Deficiências físicas (utilizado de 
forma genérica para referenciar 
todos os tipos de deficiência). 
Existem diferentes tipos de deficiências, 
como a visual, a motora e a auditiva. 
Deficiências (SASSAKI, 2003) 
Pessoa (criança, adolescente, 
adulto) normal. 
O ser humano é diverso, cada indivíduo é 
único. Desta forma, não existe um padrão de 
normalidade em relação a pessoas. 
Pessoa (criança, 
adolescente, adulto) 
sem deficiência. 
(SASSAKI, 2003) 
Surdinho; mudinho; surdo-mudo 
O uso do diminutivo denota que a pessoa 
não é considerada uma pessoa completa. 
Os surdos não possuem problemas em seu 
aparelho fonador. Eles não falam porque 
nunca escutaram. 
Pessoa surda; surdo 
(ALVES, 2012; 
COSTA, 2015; 
SASSAKI, 2003) 
Linguagem de sinais; língua dos 
sinais ou gestos dos surdos 
Língua Brasileira de Sinais de natureza 
visual-motora, com estrutura gramatical 
própria, diferente da língua portuguesa. 
Língua Brasileira de 
Sinais; Libras. 
(ALVES, 2012; 
BRASIL, 2002; 
SASSAKI, 2003) 
Ceguinho 
O uso do diminutivo denota que a pessoa 
não é considerada uma pessoa completa. 
Cego; pessoa cega; 
pessoa com 
deficiência visual. 
(COSTA, 2015; 
SASSAKI, 2003) 
Pessoa presa (confinada, 
condenada) a uma cadeira de 
rodas 
Os termos: presa, confinada e condenada 
geram sentimentos de piedade. 
Cadeirantes 
(COSTA, 2015; 
SASSAKI, 2003) 
Anão; anã Conforme formalizado na Legislação Pessoa com nanismo 
(COSTA, 2015 
2004); (BRASIL, 
1999; LIMA, 2019) 
 
Apresentamos, a seguir, outros exemplos de barreiras atitudinais que se apresentam de diferentes 
formas: 
• Ignorância: não reconhecer o potencial da pessoa com deficiência. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 92 
 
• Medo: ter receio de interagir com a pessoa com deficiência. 
• Rejeição: recusar-se a interagir com a pessoa com deficiência. 
• Inferioridade: acreditar que a pessoa com deficiência não é capaz. 
• Piedade: sentir pena e ter atitudes protetoras em relação à pessoa com deficiência. 
• Modelo: usar a imagem da pessoa com deficiência como exemplo de força de vontade e 
coragem diante dos demais. 
• Segregação: acreditar que pessoas com deficiências não são capazes de conviver em 
sociedade. 
Por fim, ao reconhecermos e identificarmos os diferentes tipos de barreiras de acessibilidade, torna-
se possível buscar alternativas para superar tais barreiras, promovendo o exercício de direitos daspessoas 
com deficiência e sua real inclusão na sociedade. 
Desenho universal 
Uma vez que já definimos o conceito de acessibilidade, vamos aprender sobre desenho universal. 
Como o próprio nome já diz, universal é algo que foi desenvolvido para todas as pessoas. Mas será possível 
desenvolver alguma coisa que atenda a todas as pessoas? Apesar de o desenho universal buscar atender 
a toda diversidade humana, é pouco provável que qualquer produto ou ambiente possa ser usado por todas 
as pessoas em igualdade de condições. Desta forma, deve-se considerar o desenho universal como um 
processo, e não como uma meta a ser alcançada. 
Você sabia 
Define-se desenho universal como o desenvolvimento de produtos ou ambientes que possam ser utilizados, 
sempre que possível, por todas as pessoas, sem necessidade de adaptação ou projeto específico. 
O design universal respeita a diversidade humana e promove a inclusão de todas as pessoas em 
todas as atividades da vida. (STORY; MUELLER; MACE, 1998) 
No entanto, pense no desafio que deva ser desenvolver produtos ou ambientes para o maior número 
de pessoas; que atenda às necessidades de todos de forma eficiente. Não deve ser uma tarefa fácil, correto? 
Para nos ajudar nesta tarefa, segundo o Universal Design Institute (1997), foram desenvolvidos os princípios 
e diretrizes do desenho universal, que podem ser utilizados tanto para avaliar produtos ou ambientes já 
desenvolvidos, como para orientar o processo de desenvolvimento de produtos e ambientes mais universais. 
Somam um total de sete princípios e trinta diretrizes, conforme descritos a seguir: 
Princípio 1. Uso equitativo: o design é útil para pessoas com diferentes habilidades. 
Diretrizes 
• Forneça o mesmo meio de uso para todos os usuários: idêntico sempre que possível; 
equivalente quando não. 
• Evite segregar ou estigmatizar qualquer usuário. 
• As provisões para privacidade, segurança e proteção devem estar igualmente disponíveis 
para todos os usuários. 
• Faça o design atraente para todos os usuários. 
• Exemplo: 
o “Portas com sensores que se abrem automaticamente.” 
Princípio 2. Uso flexível: o design atende a diferentes preferências e habilidades individuais. 
Diretrizes 
• Forneça opções de métodos de uso. 
• Acomode o acesso e uso de destros ou canhotos. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 93 
 
• Facilite a exatidão e precisão do usuário. 
• Forneça adaptabilidade ao ritmo do usuário. 
• Exemplo: 
o “Tesouras que podem ser usadas em ambas as mãos.” 
Princípio 3. Uso simples e intuitivo: o uso do produto é fácil de entender, independentemente da 
experiência, conhecimento, habilidades de linguagem ou nível de concentração do usuário. 
Diretrizes 
• Elimine a complexidade desnecessária. 
• Seja consistente com as expectativas e intuições do usuário. 
• Acomode uma ampla variedade de habilidades de alfabetização e linguagem. 
• Organize informações consistentes com sua importância. 
• Forneça sugestões e “feedbacks” eficazes durante e após a conclusão da tarefa. 
• Exemplo: 
o “Uma esteira rolante em um espaço público.” 
Princípio 4. Informação de fácil percepção: o produto comunica informações necessárias ao 
usuário, independentemente das condições do ambiente ou das habilidades sensoriais do usuário. 
Diretrizes 
• Use diferentes modos (textual, imagético, verbal, tátil) para a apresentação redundante de 
informações essenciais. 
• Forneça contraste adequado entre as informações essenciais e seus arredores. 
• Maximize a "legibilidade" das informações essenciais. 
• Diferencie os elementos de maneira que possam ser descritos (ou seja, torne mais fácil dar 
instruções ou orientações). 
• Forneça compatibilidade com uma variedade de técnicas ou dispositivos usados por pessoas 
com limitações sensoriais. 
• Exemplo: 
o “Placa indicativa de banheiro Feminino/Masculino com Braille.” 
Princípio 5. Tolerância ao erro: o produto minimiza os riscos e as consequências geradas por ações 
acidentais e não intencionais. 
Diretrizes 
• Organize elementos para minimizar riscos e erros: elementos mais usados, mais acessíveis; 
elementos perigosos eliminados, isolados ou protegidos. 
• Forneça avisos de perigos e erros. 
• Forneça recursos à prova de falhas. 
• Desencoraje a ação inconsciente em tarefas que requerem vigilância. 
• Exemplo: 
o “Recurso “desfazer” em softwares que permite que o usuário volte e corrija um erro.” 
Princípio 6. Baixo esforço físico: o produto pode ser usado de forma eficiente, confortável e com 
um mínimo de fadiga. 
Diretrizes 
• Permita que o usuário mantenha uma posição corporal neutra. 
• Use forças operacionais razoáveis. 
• Minimize ações repetitivas. 
Engenharia de Usabilidade 
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• Minimize o esforço físico sustentado. 
• Exemplo: 
o “Maçanetas do tipo alavanca” 
Princípio 7. Dimensão e espaço para aproximação e uso: tamanho e espaço apropriados são 
fornecidos para abordagem, alcance, manipulação e uso, independentemente do tamanho do corpo, 
da postura ou da mobilidade do usuário. 
Diretrizes 
• Forneça uma linha de visão clara para elementos importantes a qualquer usuário sentado ou 
em pé. 
• Torne o alcance de todos os componentes confortável para qualquer usuário sentado ou em 
pé. 
• Acomode variações no tamanho da mão e do punho. 
• Forneça espaço adequado para o uso de dispositivos de assistência ou assessoramento 
pessoal. 
• Exemplo: 
o “Caixas de autoatendimento em bancos que podem ser utilizados por cadeirantes.” 
Segundo a Lei nº 13.146/2015, quando produtos e ambientes são desenvolvidos alinhados com os 
conceitos de acessibilidade e desenho universal, podemos promover, em condições de igualdade, o 
exercício dos direitos às pessoas com deficiência, visando à sua inclusão social e cidadania. 
Verificando o aprendizado 
1. A crônica bem-humorada “Portadores de quê, menino?”, publicada na Folha de São Paulo, 
em 14/09/2010, traz reflexões do jornalista Jairo Marques sobre o cotidiano das pessoas 
que, ainda hoje, em pleno século XXI, são rotuladas única e exclusivamente por causa de 
suas deficiências. Assinale, a seguir, a única frase que utiliza a terminologia correta quanto 
às pessoas com deficiência. 
Pessoas com deficiência visual são categorizadas em dois grupos: cegas e pessoas com baixa 
visão. 
2. Segundo a LBI, em seu artigo 3º, inciso IV, barreira é qualquer entrave, obstáculo, atitude 
ou comportamento que limite ou impeça a participação social da pessoa com deficiência, 
bem como o gozo, a fruição e o exercício de seus direitos à acessibilidade, à liberdade de 
movimento e de expressão, à comunicação, ao acesso à informação, à compreensão, à 
circulação com segurança, entre outros. A Lei Brasileira de Inclusão classifica os 
seguintes tipos de barreiras: 
Urbanísticas; arquitetônicas; nos transportes; nas comunicações e na informação; atitudinais; 
tecnológicas. 
O conceito de barreiras de acessibilidade é descrito como “qualquer entrave, obstáculo, atitude 
ou comportamento que limite ou impeça a participação social da pessoa, bem como o gozo, a 
fruição e o exercício de seus direitos à acessibilidade, à liberdade de movimento e de expressão, 
à comunicação, ao acesso à informação, à compreensão, à circulação com segurança, entre 
outros.” A Lei 13.146/2015 classifica seis diferentes tipos de barreiras: urbanísticas; 
arquitetônicas; nos transportes; atitudinais; tecnológicas; nas comunicações e na informação. 
 
Engenharia de Usabilidade 
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2. Conceitos gerais sobre acessibilidade à Web e seus 
benefícios 
O que é acessibilidade na web? 
Quando falamos em pessoas com deficiência, estamos tratando de uma população estimada em 
mais de um bilhão de pessoas no mundo. Segundo o último censo realizado no Brasil, apud World Report 
on Disability (2011), um a cada quatro brasileiros (aproximadamente 24% da população) possui algum tipo 
de deficiência (visual, auditiva,motora ou intelectual). Por esse motivo, torna-se fundamental compreender 
os conceitos sobre acessibilidade no ambiente Web. Desenvolver sites, aplicativos e outros produtos digitais 
acessíveis é uma atividade que impacta positivamente na interação de todos os usuários, principalmente 
naqueles com alguma deficiência. Assim, apresentaremos um breve histórico sobre as principais normas de 
acessibilidade na Web, além de fornecer exemplos de como as pessoas com deficiência navegam em uma 
página Web através de tecnologias assistivas, como um leitor de tela utilizado em computadores e celulares. 
Pessoas com deficiência 
Segundo o último censo realizado no Brasil, no ano de 2010, a população brasileira é composta por 
190.732.694 pessoas. Desse total, identificou-se que aproximadamente 45,6 milhões, que corresponde a 
aproximadamente 24% da população, possui algum tipo de deficiência, seja ela visual, auditiva, motora ou 
intelectual. Porém, não é correto pensarmos que o fato de a pessoa possuir algum tipo de limitação a 
caracteriza como uma pessoa com deficiência. 
Atenção 
Quando os recenseadores questionam a população sobre os tipos de deficiência, eles buscam identificar 
também o grau de dificuldade das pessoas em ouvir, enxergar e caminhar ou subir escadas, classificados em quatro 
categorias: 
• Possui dificuldade. 
• Possui alguma dificuldade. 
• Possui grande dificuldade. 
• Não consegue de modo algum. 
Assim, seguindo orientações internacionais, o IBGE considera “pessoa com deficiência” os indivíduos 
que responderam ter “grande dificuldade” e/ou “não consegue de modo algum” em uma ou mais questões, 
o que representa cerca de 12,5 milhões de brasileiros com deficiência, ou seja, 6,7% da população. 
Com o resultado, o censo de 2010 identificou que 3,4% da população brasileira possuía deficiência 
visual, 2,3% declararam ter deficiência motora, 1,4% deficiência mental/intelectual e 1,1% deficiência 
auditiva. Destaca-se que uma pessoa pode informar a presença de mais de uma deficiência. 
De acordo com o Artigo 2º da Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência nº 13.146 de 
2015, considera-se pessoa com deficiência aquela que tem impedimento de longo prazo de natureza física, 
mental, intelectual ou sensorial, o qual, em interação com uma ou mais barreiras, pode obstruir sua 
participação plena e efetiva na sociedade em igualdade de condições com as demais pessoas. 
Pessoas com deficiência e o ambiente web 
A Internet mudou a forma como as pessoas vivem, divertem-se, fazem compras e se relacionam, 
principalmente, para pessoas com deficiência. Antes da Internet, pessoas cegas dependiam da ajuda de 
terceiros para ter acesso a notícias de jornais ou a outras informações em português escrito. Com o 
desenvolvimento da Web e com apoio de tecnologias assistivas, como softwares leitores de tela, as pessoas 
cegas ganharam autonomia para acessar conteúdos disponíveis em português escrito sem a dependência 
Engenharia de Usabilidade 
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de terceiros. No entanto, assim como no ambiente físico, se o ambiente Web for mal projetado, todas as 
pessoas podem encontrar barreiras de acesso ao conteúdo digital. 
Segundo essa perspectiva, a acessibilidade na Web está intrinsicamente relacionada ao conceito de 
inclusão social, facilitando a realização de atividades em nosso dia a dia e cada vez mais presente em toda 
a sociedade. Atualmente, cada vez mais tarefas que, há cerca de dez anos, só eram possíveis de serem 
realizadas com o deslocamento físico das pessoas para sua realização, hoje, são integralmente realizadas 
online, remotamente, sem a necessidade de deslocamento. Esse fato foi evidenciado pela pandemia de 
COVID-19. 
No ambiente físico, a acessibilidade refere-se à construção de espaços que atendam a todos, por 
exemplo, a presença de rampas de acesso para cadeirante, ou piso tátil, que tem como objetivo auxiliar a 
locomoção de pessoas cegas e com baixa visão. 
Por sua vez, no ambiente Web, acessibilidade refere-se à construção de sites que possibilitem o 
acesso a todos, por exemplo, usar alternativas textuais para imagens, possibilitando o acesso ao conteúdo 
Web para pessoas cegas que utilizam leitor de tela, conforme ilustra a Figura 8. 
 
Figura 8 – Exemplo de Imagem e texto alternativo. 
Garantir o acesso às tecnologias de informação e comunicação, incluindo a Web, é considerado um 
direito humano básico na Convenção das Nações Unidas sobre os Direitos das Pessoas com Deficiência. A 
Lei Brasileira de Inclusão define que o poder público deve adotar normas que visem a ampliar a 
acessibilidade da pessoa com deficiência ao conteúdo disponível na Web, principalmente aos serviços de 
governo eletrônico. 
No entanto, no Brasil, dos 14 milhões de sites analisados em abril de 2020, 99,26% possuem pelo 
menos um problema de acessibilidade, impactando negativamente no acesso à informação de pessoas com 
deficiência. 
Saiba mais 
Agora assista ao vídeo Acessibilidade Web: Custo ou benefício, desenvolvido pela equipe Acesso Digital para 
divulgar acessibilidade de uma forma bem compreensível para todas as pessoas. Todos os exemplos mostrados no 
vídeo foram extraídos da experiência real dos usuários. Embora o vídeo possa estar desatualizado em termos de 
ferramentas e programas, seu objetivo é de contextualizar a realidade das pessoas com necessidades especiais em 
relação à inclusão digital, em especial à acessibilidade à Web. 
O vídeo acima é, também, uma homenagem ao analista de sistemas Marco Antonio de Queiroz, 
conhecido como MAQ, falecido em 2013, um dos precursores da acessibilidade digital no País, cuja história 
se confunde com a inclusão digital de pessoas com deficiência. Entre muitos legados, MAQ foi o responsável 
pela criação dos websites Bengala Legal e Acessibilidade Legal, que são usados como referência na área 
de Usabilidade e Acessibilidade na Web. 
Mas qual é o conceito de acessibilidade na web? 
Segundo o World Wide Web Consortium, acessibilidade na Web significa que pessoas com 
deficiência podem usar a Web. Sendo mais específico, a acessibilidade na Web significa que pessoas com 
deficiência podem perceber, entender, navegar, interagir e contribuir para a Web. A acessibilidade na Web 
beneficia outras pessoas, incluindo pessoas idosas com capacidades em mutação devido ao 
envelhecimento. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 97 
 
A acessibilidade na Web beneficia pessoas com deficiência auditiva, cognitiva, neurológica, física, 
na fala ou visual. Ela beneficia também pessoas sem deficiência, em diferentes situações, como uma pessoa 
que não encontra seus óculos de grau e precisa acessar um conteúdo na Web, uma pessoa que se encontra 
em um local onde não é permitido ouvir áudio e precisa acessar informações passadas em um vídeo ou 
pessoas que acessam a Internet a partir de uma conexão lenta ou largura de banda limitada. 
Conhecer e aplicar os conceitos, recomendações e diretrizes sobre acessibilidade Web é 
fundamental para que os responsáveis por disponibilizar conteúdo Web possam disponibilizar informações 
na Web sem barreiras. 
Segundo Tim Berners-Lee, o criador da World Wide Web em 1989 e atual diretor do World Wide Web 
Consortium: 
“O poder da Web está em sua universalidade. O acesso de todos, independentemente da deficiência, é um 
aspecto essencial.” 
 
Figura 9 - Tim Berners-Lee. Fonte: W3C. 
Acessibilidade web para todos 
Uma Web acessível possibilita uma real inclusão de pessoas com deficiência, permitindo que estas 
realizem diferentes atividades de forma autônoma, além de beneficiar pessoas sem deficiência que utilizam 
a Web em diferentes contextos, como nos exemplos a seguir: 
• Uma mulher cega acessa sua conta-corrente e paga suas contas online. 
• Um jovem cego e sem braços inclui seu curriculum em um site de vagas de empregos. 
• Uma mulher com paralisia cerebral e grande comprometimento motor acessa a Web utilizandosomente um dedo para teclar e atualiza seu perfil em uma rede social. 
• Um jovem surdo participa de uma live sobre informação em saúde. 
• Uma criança de 4 anos acessa a Internet por voz e localiza o vídeo do seu desenho preferido. 
• Uma mãe, sem experiência no uso de computadores e Internet, precisa realizar a matrícula 
escolar de seu filho. 
• Um brasileiro, sem fluência em espanhol, busca informações sobre Buenos Aires em um site de 
língua espanhola acessando as galerias de fotos. 
• Jovem faz check-in aéreo através de seu smartphone a caminho do aeroporto. 
Tecnologia assistiva na web 
Pessoas com deficiência precisam do apoio de tecnologia assistiva (TA) para navegar no conteúdo 
Web. A seguir, apresentamos alguns exemplos de uso da Web por pessoas com deficiência através de TA. 
Exemplo 
Pessoas cegas não acessam o computador e seus recursos através do mouse e não têm acesso a informações 
a partir da tela do computador. Toda a interação ocorre via teclado, ouvindo cada uma das informações acessadas 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 98 
 
através de softwares conhecidos como leitores de tela. O software leitor de tela "lê em voz alta" as informações 
disponíveis na Web, acessadas via teclado. Assim, imagens que não possuem texto alternativo ou formulários que não 
foram rotulados adequadamente ou não são navegadores em uma sequência lógica, apresentam-se como barreiras 
de acessibilidade no ambiente Web. 
Exemplo 
De modo geral, pessoas com baixa visão precisam aumentar o tamanho das fontes e imagens para acessar o 
conteúdo Web. Em alguns casos, pessoas com baixa visão precisam da combinação de determinadas cores para texto 
e outras para fundo da página, por exemplo, amarelo para a fonte e preto para o fundo. Assim, páginas ou imagens 
com pouco contraste impossibilitam que esse grupo de pessoas acesse a informação disponível. 
Exemplo 
As pessoas daltônicas têm dificuldade em perceber algumas cores; a forma mais comum de daltonismo se 
apresenta na dificuldade de identificar as cores vermelha e verde, ou amarelo e azul. Citamos como exemplo de barreira 
o uso da cor como único recurso para enfatizar uma informação do texto. Dessa forma, para superar esta barreira, 
torna-se fundamental que as pessoas tenham liberdade para personalizar as cores das fontes e fundo do site. 
Exemplo 
Pessoas surdas que utilizam a Língua Brasileira de Sinais (Libras) como primeira língua, de modo geral, 
apresentam dificuldades em entender a língua portuguesa na sua forma escrita e precisam de legenda ou interpretação 
em Libras para acessar o conteúdo Web. Assim, utilizar recursos como linguagem simples e clara, legenda e 
interpretação em Libras para informações em áudio, é um recurso importante que busca superar barreiras de 
acessibilidade para esse perfil de usuários. 
Um pouco mais sobre o w3c e os principais marcos sobre 
acessibilidade na web 
O W3C é um consórcio internacional responsável pelo desenvolvimento de padrões de tecnologias 
para a Web que tem como missão conduzir a World Wide Web a atingir todo seu potencial, desenvolvendo 
protocolos e diretrizes que garantam seu crescimento de longo prazo. O W3C já desenvolveu mais de cem 
padrões, tais como HTML, XHTML e CSS. Essas tecnologias são desenvolvidas visando ao acesso a todas 
as pessoas, independentemente do hardware, software, idioma, localização ou habilidade. 
Os primeiros parâmetros de acessibilidade na Web foram idealizados em 1997 por Canadá, Estados 
Unidos e Austrália. No ano de 1998, o Congresso dos Estados Unidos alterou a Lei de Reabilitação de 1973, 
Section 508, para exigir que todo conteúdo eletrônico fornecido pelas agências federais estivesse acessível 
a pessoas com deficiência. No ano seguinte, em 1999, o W3C criou o grupo de trabalho WAI (Web 
Accessibility Initiative), visando ao desenvolvimento de recomendações para tornar a Web acessível a todas 
as pessoas. 
Ainda em 1999, o WAI desenvolveu o Web Accessibility Guidelines – WCAG, em português, 
Recomendações para acessibilidade do conteúdo da Web, como documento de referência com diretrizes 
explicativas sobre como tornar o conteúdo da Web acessível para pessoas com deficiência. Essa primeira 
versão vigorou durante nove anos, até dezembro de 2008, quando foi lançada a segunda versão da WCAG 
(WCAG 2.0). 
O escritório do W3C no Brasil tem um grupo de trabalho (GT) sobre acessibilidade Web, criado em 
março de 2012, com objetivo de estudar e planejar ações em favor da acessibilidade na Web. Além de 
promover o uso de padrões desenvolvidos internacionalmente, o GT produziu quatro fascículos da Cartilha 
de Acessibilidade na Web, visando a contextualizar o tema acessibilidade na Web, de modo simples e de 
fácil compreensão a todos que desejem conhecer o assunto. 
Dez anos depois, em 2018, o W3C publicou uma versão mais recente do WCAG (WCAG 2.1). 
Atualmente, o grupo do trabalho WAI vem desenvolvendo novos critérios de sucesso para o lançamento de 
uma nova versão do WCAG (WCAG 2.2) previsto para ser publicado em 2021. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 99 
 
No Brasil, o Decreto nº 5.296, de dezembro de 2004, estabeleceu o prazo de até doze meses, 
podendo ser estendido por mais doze meses, para tornar acessíveis para pessoas com deficiência visual os 
websites da administração pública, de interesse público ou financiados pelo governo. 
Assim, ainda no ano de 2004, o Departamento de Governo Eletrônico desenvolveu o Modelo de 
Acessibilidade em Governo Eletrônico (eMAG), um conjunto de recomendações, em conformidade com os 
padrões internacionais, que atualmente encontra-se na versão 3.1, com o objetivo de facilitar a adoção de 
critérios de acessibilidade Web nos sites da administração pública. 
No entanto, para tornar a Web acessível, não basta que apenas seu conteúdo esteja disponível em 
formato atingível. Existem outros componentes que também exercem um papel fundamental para garantir a 
acessibilidade Web, tais como: navegadores Web e tecnologia assistiva. 
Verificando o aprendizado 
1. Qual é o principal objetivo da acessibilidade Web: 
Tornar o conteúdo Web acessível a pessoas com deficiência. 
A acessibilidade Web tem como foco a inclusão de todas as pessoas, não o cumprimento de 
legislação ou a inclusão de somente uma parcela da população. 
2. Qual o nome do conjunto de recomendações de acessibilidade a serem seguidas nos sites 
do governo brasileiro? 
Modelo de Acessibilidade em Governo Eletrônico (eMAG) 
O Modelo de Acessibilidade em Governo Eletrônico (eMAG) é um conjunto de recomendações, 
em conformidade com os padrões internacionais, que tem como objetivo facilitar a adoção de 
critérios de acessibilidade Web nos sites da administração pública. 
3. Os sete componentes essenciais para promoção da 
acessibilidade Web 
Componentes essenciais para acessibilidade na web 
Quando falamos sobre o conceito de acessibilidade Web, é comum pensarmos em como tornar 
acessíveis as informações disponíveis em uma página da Web, tais como textos, imagens, áudios e vídeos. 
No entanto, o conteúdo é apenas um dos sete componentes essenciais para garantia de uma Web acessível. 
Conhecer esses componentes, como eles se relacionam e identificar os padrões de acessibilidade Web 
desenvolvidos para cada um dos diferentes componentes torna-se fundamental para o projeto e 
desenvolvimento de uma Web acessível. 
Para o projeto e desenvolvimento de uma Web acessível, que possibilite seu acesso a todas as 
pessoas, devemos conhecer todos os componentes do ambiente Web. São, no total, sete componentes: 
conteúdo, agentes do usuário, tecnologia assistiva, usuários, desenvolvedores, ferramentas de autoria e 
ferramentas de avaliação. Todos esses componentes possuem um papel importante na promoção da 
acessibilidade Web. A seguir, vamos detalhar cada um deles, demostrar como eles se relacionam e indicar 
os diferentes padrões de acessibilidade desenvolvidos peloW3C para cada componente. 
Componente conteúdo 
Comecemos por um dos componentes mais próximos de nosso conhecimento, “conteúdo”. O W3C 
define como conteúdo todas as informações presentes em uma página Web ou aplicação Web, estejam elas 
disponíveis em formato de texto, imagem, áudio ou codificadas em uma linguagem Web, como HTML e 
CSS. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 100 
 
Componente agente de usuário 
Para acessar o conteúdo disponível na internet (componente conteúdo), os usuários precisam do 
componente “agente de usuário”. Um agente de usuário é qualquer software que apresente o conteúdo Web 
para os usuários. Os navegadores Web como Google Chrome e Mozilla Firefox são agentes de usuários, 
uma vez que eles interpretam informações codificadas em uma linguagem Web e as apresentam em uma 
interface de usuário. 
Componente tecnologia assistiva 
Nem todos os usuários conseguem acessar o conteúdo Web somente a partir do componente 
“agentes de usuário” e precisam do apoio do componente “tecnologia assistiva” para ter acesso ao conteúdo 
Web. Fazendo um paralelo com o mundo físico, assim como algumas pessoas precisam de uma cadeira de 
rodas (tecnologia assistiva) para explorar a cidade, no ambiente virtual, algumas pessoas precisam de 
leitores de tela (tecnologia assistiva) para navegar na Web. Os recursos de tecnologias assistivas podem se 
apresentar na forma de hardware, como teclados modificados, e na forma de software, como leitores de tela. 
Componente usuário 
Como não poderia deixar de ser, os “usuários” também são um dos componentes essenciais para 
acessibilidade Web. Reconhecer os diferentes grupos de usuários, seu nível de conhecimento, habilidade e 
experiência no ambiente Web impacta no desenvolvimento de uma Web mais acessível. Por outro lado, para 
que os “usuários” acessem os “conteúdos”, precisamos dos “desenvolvedores”, componente que 
compreende os seguintes tipos de perfis: designers, codificadores, autores, usuários que produzem 
conteúdo etc. 
Componentes ferramentas de autoria e ferramenta de avaliação 
Por fim, temos outros dois componentes identificados como “ferramentas de autoria”, que são os 
softwares utilizados para desenvolvimento de websites ou conteúdos, como Drupal e WordPress, e o 
componente “ferramentas de avaliação”, que são ferramentas que avaliam se a página Web está acessível, 
segundo critérios, diretrizes e padrões de acessibilidade, como validadores HTML, validadores CSS etc. 
Ambos esses componentes devem ser desenvolvidos de forma acessível para que pessoas com deficiência 
possam criar e validar conteúdo Web. 
Mas como esses componentes se relacionam? 
Conforme ilustrado na Figura 10, todos esses componentes se relacionam entre si. De modo geral, 
os “desenvolvedores” utilizam “ferramentas de autoria” e “ferramentas de avaliação” para criar “conteúdo” 
na Web. Os “usuários”, por sua vez, utilizam navegadores Web ou outros “agentes de usuário” ou 
“tecnologias assistivas” para acessar e interagir com o conteúdo. 
 
Como os componentes estão relacionados. Fonte: W3C. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 101 
 
Como isso funciona na prática? 
Para implementar, como exemplo, um texto alternativo com imagens visando a promover a 
acessibilidade para usuários que acessam a Web através de leitores de tela, todos os sete componentes 
devem trabalhar em conjunto, conforme ilustrado no esquema na Figura 11: 
 
Esquema de funcionamento dos componentes de acessibilidade. Fonte: EnsineMe. 
Quando os recursos de acessibilidade são aplicados em um componente, torna-se mais fácil sua 
aplicação nos demais. Um exemplo prático dessa relação se dá quando uma ferramenta de criação de 
conteúdo Web, como o WordPress, disponibiliza em sua interface, de modo prático e fácil, a possibilidade 
de inserir o texto alternativo de uma imagem, conforme demonstrado na Figura 12: 
 
Figura 12 – Exemplo de uma página do WordPress com a opção para inserir texto alternativo. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 102 
 
Caso o WordPress (ferramenta de autoria) não fornecesse uma opção simples e fácil para inserir o 
texto alternativo, o criador do conteúdo teria que inserir o código em HTML diretamente na página, "à mão". 
 
Diretrizes e padrões de acessibilidade desenvolvidos pelo w3c para 
cada componente 
O grupo de trabalho WAI do W3C é responsável pelo desenvolvimento dos padrões de acessibilidade 
na Web para os diferentes componentes, conforme destacado a seguir: 
Componente Diretriz 
Ferramentas de autoria 
Diretrizes de acessibilidade para ferramentas de autoria 
(Authoring Tool Accessibility Guidelines ‒ATAG) 
Conteúdos, desenvolvedores, ferramentas de autoria e 
ferramentas de avaliação 
Diretrizes de acessibilidade para conteúdo na Web (Web 
Content Accessibility Guidelines ‒WCAG) 
Agentes de usuário: Navegadores Web, players de mídia e 
alguns aspectos de tecnologias assistivas 
Diretrizes de acessibilidade para agente de usuário (User Agent 
Accessibility Guidelines ‒ UAAG) 
 
Visão geral das diretrizes de acessibilidade 
As diretrizes de acessibilidade para ferramentas de autoria, como o próprio nome já diz, são voltadas 
para ajudar no desenvolvimento de softwares e/ou serviços que os usuários conteudistas (desenvolvedores 
Web, designers, criadores de conteúdo etc.) utilizam para criar conteúdo na Web. As diretrizes ATAG 
possuem dois principais objetivos: apoiar o desenvolvimento de ferramentas de autoria acessíveis, 
possibilitando que pessoas com deficiência criem conteúdo na Web e apoiar os usuários conteudistas na 
criação de um conteúdo Web mais acessível, em conformidade com as Diretrizes de Acessibilidade para 
Conteúdo da Web. 
As diretrizes de acessibilidade para agente de usuário (UAAG) foram apresentadas para orientar seu 
desenvolvimento de forma mais acessível para pessoas com deficiências. A UAAG é voltada para 
desenvolvedores de navegadores da Web, extensões de navegador e outros aplicativos que processem o 
conteúdo Web. 
Por fim, as diretrizes de acessibilidade para conteúdo na Web (WCAG) têm como objetivo orientar o 
desenvolvimento de conteúdo Web mais acessível em desktops, laptops, tablets e dispositivos móveis. 
Assim, para o desenvolvimento de um Website acessível, devemos nos aprofundar nas diretrizes de 
acessibilidade para conteúdo na Web (WCAG). 
Um mergulho nas diretrizes de acessibilidade para conteúdo web 
(WCAG) 
No ano de 1999, o W3C criou o WAI, com objetivo de desenvolver um conjunto internacional de 
recomendações para orientar o desenvolvimento de conteúdo Web acessível. Esse conjunto de 
recomendações foi denominado Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG 1.0), sendo válida 
por nove anos, até dezembro de 2008. O rápido avanço tecnológico fez com que as recomendações fossem 
atualizadas. 
Assim, uma segunda versão foi lançada em maio de 2008 e denominada WCAG 2.0. Dez anos 
depois, em junho de 2018, as recomendações foram novamente atualizadas (WCAG 2.1) e encontram-se 
em vigor até a presente data. Em comparação com a versão anterior (2.0), a versão atual (2.1) apresenta 
melhorias nas orientações de acessibilidade para três grupos principais: usuários com deficiências 
cognitivas ou de aprendizagem, usuários com baixa visão e usuários com deficiências em dispositivos 
móveis. 
 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 103 
 
Saiba mais 
As WCAG 2.1 são estruturadas em quatro camadas: 
 
• Quatro princípios que servem como base para que qualquer pessoa possa acessar e usar o conteúdo 
da Web: perceptível, operável, compreensível e robusto. 
• Treze diretrizes que ajudam os autores a compreender os critérios de sucesso e a melhor implementar 
as técnicas. 
• 78 critérios de sucesso testáveis. 
• Variedade de técnicas com orientações para atingir os critérios de sucesso. 
WCAG 2.1 - Os quatro princípios 
Os quatro princípios guiam o desenvolvimento de interfacesWeb acessíveis, possuindo cada um 
deles uma lista de determinações, que apresentam os objetivos básicos necessários para satisfazer o 
referido princípio. 
1. Perceptível: as informações e os componentes da 
interface do usuário devem ser apresentados em 
formas que possam ser percebidas pelo usuário. 
Em outras palavras: o conteúdo da Web deve ser apresentado de 
forma que o usuário possa percebê-lo e entendê-lo, seja através da 
audição, visão ou tato. 
2. Operável: os componentes de interface de usuário e 
a navegação devem ser operáveis. 
Em outras palavras: todos os usuários devem acessar a todas as 
funcionalidades da página de forma simples, independentemente dos 
dispositivos utilizados e do tempo de resposta necessário para a 
realização das tarefas. 
3. Compreensível: a informação e a operação da 
interface de usuário devem ser compreensíveis. 
Em outras palavras: a informação e a interação da página devem ser 
facilmente entendidas, consistentes e previsíveis, fazendo sentido para 
o usuário. 
4. Robusto: o conteúdo deve ser robusto o suficiente 
para poder ser interpretado de forma confiável por 
uma ampla variedade de agentes de usuário, incluindo 
tecnologias assistivas. 
Em outras palavras: deve-se utilizar a semântica correta das 
linguagens de marcação, visando a garantir a compatibilidade entre as 
atuais e novas versões de agentes de usuário (navegadores, players 
de mídia etc.) e as tecnologias assistivas. 
 
As treze diretrizes apresentam os objetivos básicos para tornar o conteúdo mais acessível aos 
usuários. 
A seguir apresentamos as diretrizes pertinentes de cada um dos quatro princípios. 
1° Princípio: Perceptível 
1.1. Alternativas em texto 
Fornecer alternativas textuais para qualquer conteúdo não textual, para que possa ser transformado 
de acordo com as necessidades dos usuários, tais como impressão com tamanho de fontes maiores, braille, 
fala, símbolos ou linguagem mais simples. 
1.2. Mídias com base em tempo 
Fornecer alternativas para mídias baseadas no tempo. 
1.3. Adaptável 
Criar conteúdo que possa ser apresentado de diferentes maneiras sem perder informação ou 
estrutura. 
1.4. Discernível 
Tornar mais fácil aos usuários a visualização e audição de conteúdos incluindo as separações das 
camadas da frente e de fundo. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 104 
 
2° Princípio: Operável 
2.1. Acessível por teclado 
Toda funcionalidade deve estar disponível a partir de um teclado. 
2.2. Tempo suficiente 
Fornecer aos usuários tempo suficiente para ler e utilizar o conteúdo. 
2.3. Convulsões e reações físicas 
Não criar conteúdo de forma a causar convulsões e reações físicas. 
2.4. Navegável 
Fornecer maneiras de ajudar os usuários a navegar, localizar conteúdos e determinar onde se 
encontram. 
2.5. Modalidades de entrada 
Tornar mais fácil aos usuários a operação de funcionalidades por meio de várias entradas além do 
teclado. 
3° Princípio: Compreensível 
3.1. Legível 
Tornar o conteúdo de texto legível e compreensível. 
3.2. Previsível 
Fazer com que as páginas da Web apareçam e funcionem de modo previsível. 
3.3. Assistência de entrada 
Ajudar os usuários a evitar e corrigir erros. 
4° Princípio: Robusto 
4.1. Compatível: maximizar a compatibilidade entre os atuais e futuros agentes do usuário, incluindo 
os recursos de tecnologia assistiva. 
WCAG 2.1 ‒ Os 78 Critérios de Sucesso (CS) 
A base para se determinar se o conteúdo atende às diretrizes das WCAG 2.1 são os 78 critérios de 
sucesso. 
Para cada uma das diretrizes, existe um número variado de critérios de sucesso. Cada critério de 
sucesso é apresentado como uma declaração, que pode ser verdadeira ou falsa quando é testada em um 
determinado conteúdo da Web. 
Exemplos de critérios de sucesso, para cada um dos princípios das WCAG 2.1 
Perceptível 
Diretriz 1.3: Adaptável 
Critério de Sucesso 1.3.1. Informações e relações (Nível A): as informações, a estrutura, e os 
relacionamentos transmitidos através de apresentação podem ser determinados por meio de código de 
programação ou estarem disponíveis no texto. 
 
 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 105 
 
Operável 
Diretriz 2.4. Navegável 
Critério de Sucesso 2.4.5. Várias formas (Nível AA): está disponível mais de uma forma para localizar 
uma página Web em um conjunto de páginas Web, exceto quando a página Web for o resultado, ou uma 
etapa, de um processo. 
Compreensível 
Diretriz 3.1. Legível 
Critério de Sucesso 3.1.3. Palavras incomuns (Nível AAA): um mecanismo para identificar definições 
específicas de palavras ou expressões utilizadas de uma forma restrita e incomum está disponível, incluindo 
expressões idiomáticas e jargões. 
Robusto 
Diretriz 4.1. Compatível 
Critério de sucesso 4.1.1. Análise (Nível A): no conteúdo implementado utilizando linguagens de 
marcação, os elementos dispõem de “tags” completas de início e de fim, os elementos são aninhados de 
acordo com as respectivas especificações, os elementos não contêm atributos duplicados, e quaisquer IDs 
são exclusivos, exceto quando as especificações permitem estas características. 
Atenção 
Importante destacar que: 
• Testar os critérios de sucesso envolve uma combinação de testes automatizados e avaliação humana por 
especialistas em acessibilidade. 
• Embora o conteúdo deva satisfazer a todos os critérios de sucesso, nem sempre estão acessíveis a uma 
grande variedade de deficiências. 
• Testes funcionais devem ser realizados com objetivo de verificar se o conteúdo funciona como esperado 
ou se satisfaz o critério de sucesso. Portanto, testes de acessibilidade são recomendáveis com testes 
funcionais. 
• Testes de usabilidade definem a facilidade de uso na execução de certa tarefa. 
WCAG 2.1 ‒ Os três níveis de conformidade (A, AA, AAA) 
Cada um dos 78 critérios de sucesso possui um nível de conformidade que varia de A (mínimo) a 
AAA (máximo). Para que uma página da Web esteja em conformidade com as WCAG 2.1, os seguintes 
requisitos de conformidade devem ser atendidos: 
A. Nível A 
✓ É o nível mínimo de acessibilidade. Para atingir o nível "A", o conteúdo Web deve satisfazer 
30 critérios de sucesso, ou fornecer conteúdo alternativo em conformidade com o respectivo 
nível. 
B. Nível AA 
✓ Para atingir o nível "AA", o conteúdo Web deverá: 
✓ Satisfazer todos os 30 critérios de sucesso de nível "A". 
✓ Os 25 critérios de sucesso de nível" AA". 
C. Nível AAA 
✓ Para atingir o nível "AAA" (o nível máximo de acessibilidade), o conteúdo Web deverá: 
o Satisfazer todos os 30 critérios de sucesso de nível "A". 
o Os 20 critérios de sucesso de nível" AA". 
o Os 28 critérios de sucesso do nível "AAA". 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 106 
 
Comentário 
Não é recomendável que o nível “AAA” seja considerado como meta, devido à impossibilidade de satisfazê-lo 
em sua totalidade para alguns tipos de conteúdo. 
Agora que conhecemos os principais componentes, aspectos e diretrizes para a promoção da 
acessibilidade Web, conheceremos, no próximo módulo, quais as etapas necessárias para o projeto e 
desenvolvimento de um site acessível. 
Verificando o aprendizado 
1. Quais são os componentes essenciais para promoção da acessibilidade Web? 
Conteúdo, agentes do usuário, tecnologia assistiva, usuários, desenvolvedores, ferramentas de 
autoria e ferramentas de avaliação 
A acessibilidade Web depende de diferentes componentes que devem trabalhar de forma 
integrada, sendo concebidos a partir de princípios de acessibilidade e facilitando a 
implementação de recursos de acessibilidade em outros componentes relacionados. 
2. A acessibilidade Web tem como objetivo permitir que pessoas com deficiência possam 
perceber, entender, navegar, interagir e contribuir para a Web, independentemente do 
hardware ou software utilizado. O W3C publica um documento com diversas 
recomendações com a finalidade de tornar o conteúdo da Web mais acessívela um maior 
número de pessoas. A versão 2.1 desse documento fornece quatro princípios básicos que 
estabelecem a base necessária para qualquer pessoa acessar e usar o conteúdo da Web: 
perceptível, operável, compreensível e robusto. A qual documento o texto acima se refere? 
WCAG (Web Content Accessibility Guidelines ‒ Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web) 
As diretrizes de acessibilidade para o conteúdo da Web (WCAG) compreendem um conjunto de 
recomendações visando a orientar o desenvolvimento de conteúdo Web mais acessível a um 
maior número de pessoas. 
4. Estratégias de integração da acessibilidade em todo o 
processo de desenvolvimento de websites, aplicativos e 
outros produtos digitais 
Projeto e desenvolvimento de um site acessível 
De modo geral, o desenvolvimento de websites, aplicativos e outros produtos digitais envolve a 
participação de diferentes perfis de profissionais. Assim, para integrar a acessibilidade no projeto, 
desenvolvimento e na manutenção desses produtos digitais, devemos reconhecer as responsabilidades de 
cada perfil durante as diferentes etapas do ciclo de desenvolvimento de produtos digitais, além da 
importância de incluir pessoas com deficiência em todas as etapas do projeto. 
Atenção 
Atualmente, o desenvolvimento de websites, aplicativos e outros produtos digitais envolve a participação de 
uma equipe multidisciplinar, na qual cada perfil profissional possui responsabilidades específicas para integrar a 
acessibilidade durante o desenvolvimento de suas funções. Planejar o conteúdo Web de forma acessível desde o início 
do projeto minimiza a possibilidade de retrabalho e correções posteriores. 
No entanto, caso você se depare com um projeto existente que não foi desenvolvido de forma 
acessível, você precisará conhecer as formas de identificar seus problemas visando a realizar as correções 
necessárias. Outro fator relevante é envolver usuários com deficiência tanto nas diferentes etapas do projeto 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 107 
 
de desenvolvimento, como no processo de avaliação da acessibilidade Web após o projeto ter sido 
finalizado. A seguir, estudaremos algumas recomendações que podem ajudá-lo a criar um site mais 
acessível para pessoas com deficiência. 
As recomendações estão voltadas para três diferentes funções de desenvolvimento de produtos 
digitais Web: 
(A) Projetando para acessibilidade na Web; 
(B) Escrevendo para acessibilidade na Web e 
(C) Desenvolvendo (código) para acessibilidade na Web. 
Todas essas recomendações estão relacionadas às diretrizes de acessibilidade para conteúdo Web 
(WCAG) e podem ser utilizadas tanto em projetos individuais como organizacionais. 
Projetando para acessibilidade na web 
O primeiro conjunto de dez recomendações tem como objetivo apoiar o desenvolvimento de 
interfaces mais acessíveis para pessoas com deficiência, sendo voltado para o perfil profissional de designer 
de interação, responsável por considerar as diferentes formas pelas quais as pessoas acessam a Web: 
1. Forneça contraste suficiente entre o primeiro e o segundo plano. Textos, texto em imagens, 
botões e outros elementos em primeiro plano precisam ter contraste suficiente com as cores utilizadas em 
segundo plano. Algumas pessoas têm dificuldade ou até mesmo não conseguem ler um texto se não houver 
contraste suficiente entre o texto e o segundo plano. 
✓ WCAG 2.1 ‒ Critério de Sucesso: 1.4.3. Contraste mínimo. 
o Ferramentas para analisar o contraste: 
▪ Colour Contrast Analyser (CCA), disponível no site do The Paciello Group 
• Extensão do Firefox do Color Contrast Analyser. 
2. Não utilize somente cores para transmitir informações. Ao utilizar cores para destacar 
informações, adicione outra identificação que não esteja vinculada à percepção de cores. Pessoas 
daltônicas não distinguem as cores vermelha e verde. Como exemplo, utilize um asterisco além da cor para 
indicar os campos obrigatórios de um formulário. 
✓ WCAG 2.1 ‒ Critério de Sucesso: 1.4.1 Uso da cor 
 
Figura 13 ‒ Exemplo do uso de cores para transmitir informações. 
 
Figura 14 ‒ Exemplo do uso de cores símbolos para transmitir informações. 
3. Certifique-se de que os elementos interativos são fáceis de serem identificados. Algumas 
pessoas acessam o conteúdo das páginas Web somente pelo teclado, assim, durante a interação, é 
importante que eles percebam facilmente qual elemento está em foco. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 108 
 
✓ WCAG 2.1 ‒ Critério de Sucesso: 2.4.7 Foco visível 
 
Figura 15 ‒ Exemplo de foco na navegação via teclado. 
 
Figura 16 ‒ Exemplo de foco ao passar o mouse. 
4. Forneça opções de navegação claras e consistentes. Ajude os usuários a entender onde estão 
em um site ou página, fornecendo títulos de páginas claros e informativos e mais de uma forma de 
navegação como a opção de realizar buscas ou disponibilizar um mapa do site. 
✓ WCAG 2.1 ‒ Critérios de sucesso: 3.2.3 Navegação consistente e 2.4.5. Várias formas. 
5. Certifique-se de que os elementos do formulário incluem rótulos claramente associados. 
✓ WCAG 2.1 ‒ Critérios de sucesso: 3.3.2. Rótulos ou instruções e 2.4.6. Cabeçalhos e rótulos. 
6. Forneça “feedback” facilmente identificável aos usuários. Como exemplos: exibir uma 
mensagem confirmando o envio de um formulário ou informar um endereço de e-mail digitado sem o @. 
✓ WCAG 2.1 ‒Critérios de sucesso: 3.3.1. Identificação do erro, 3.3.2. Rótulos ou instruções e 
3.3.3. Sugestão de erro. 
7. Use títulos e espaçamento para agrupar o conteúdo relacionado. Organize visualmente as 
informações da página utilizando corretamente os títulos e os espaçamentos entre os conteúdos. 
✓ WCAG 2.1 ‒ Critérios de sucesso: 2.4.6. Cabeçalhos e rótulos e 2.4.10. Cabeçalhos da seção. 
8. Crie “designs” para diferentes tamanhos de janela de visualização. A posição e apresentação 
dos principais elementos de uma página, como cabeçalho e forma de navegação, podem ser alteradas 
quando utilizadas em telas de tamanhos diferentes, como em um aparelho celular. 
✓ WCAG 2.1 ‒ Critério de sucesso: 5.2.2. Páginas inteiras. 
9. Inclua alternativas de imagem e mídia. Indique um local na página para disponibilizar 
alternativas textuais para imagens e vídeos. Exemplo: link para acessar a legenda de um vídeo. 
✓ WCAG 2.1 ‒ Critério de sucesso: 1.1.1 Conteúdo não textual 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 109 
 
 
10. Forneça controles para conteúdos que comecem automaticamente. 
 
Figura 17 ‒ Exemplo de controles de conteúdo. 
✓ WCAG 2.1 ‒ Critérios de sucesso: 1.4.2. Controle de áudio e 2.2.2. Colocar em pausa, parar, 
ocultar 
Escrevendo para acessibilidade na web 
O segundo conjunto de sete recomendações tem como objetivo apresentar algumas recomendações 
básicas para ajudá-lo a escrever o conteúdo Web que seja mais acessível para pessoas com deficiência, 
sendo voltado para o perfil profissional conteudista, responsável por criar a estrutura e garantir a legibilidade 
do conteúdo Web. 
1. Forneça títulos de página informativos e exclusivos. Em outras palavras, cada página da Web 
criada deve possuir um título único e curto que descreva o conteúdo da página. 
✓ WCAG 2.1 – Critério de sucesso: 2.4.2. Página com título. 
2. Use títulos para transmitir significado e estrutura. Utilize títulos para agrupar parágrafos 
relacionados e descreva as seções de forma clara e objetiva. 
✓ WCAG 2.1 ‒ Critérios de sucesso: 2.4.6. Cabeçalhos e rótulos, 2.4.10. Cabeçalhos da seção 
e 1.3.1. Informações e relações. 
3. Torne o texto do link significativo. Pessoas cegas que utilizam leitor de tela têm a opção de 
navegar somente pelos links de uma página. Nesses casos, o leitor lê em voz alta apenas a informação do 
texto do link, sem considerar outras informações da página. Por esse motivo, utilize informações relevantes 
sobre o destino do link, em vez de utilizar informações como 'clique aqui' ou 'leia mais'. 
Engenhariade Usabilidade 
Marcio Quirino - 110 
 
✓ WCAG 2.1 ‒ Critérios de sucesso: 2.4.4. Finalidade do link em contexto e 2.4.9. Finalidade 
do link (apenas o link). 
4. Escreva alternativas de texto significativas para imagens. Pessoas cegas que utilizam leitor 
de tela só terão acesso à informação transmitida por uma imagem, caso tenha sido fornecida uma alternativa 
textual significativa (texto alternativo). 
✓ WCAG 2.1 ‒ Critério de sucesso: 1.1.1. Conteúdo não textual. 
5. Crie transcrições e legendas para multimídia. Quando se tratar de conteúdo no formato de 
áudio, como um “podcast”, deve-se fornecer uma transcrição. Quando se tratar de um conteúdo de 
audiovisual, como filmes de entretenimento, forneça também a legenda. 
✓ WCAG 2.1 ‒ Critérios de sucesso: 1.2.2. Legendas (pré-gravadas) e 1.2.3. Audiodescrição 
ou mídia alternativa (pré-gravada). 
6. Forneça instruções claras. Todas as instruções e mensagens de erro devem ser fáceis de serem 
entendidas. Como exemplo, informe o formato de data a ser preenchido (XX/XX/XXXX). 
✓ WCAG 2.1 ‒ Critério de sucesso: 3.3.2. Rótulos ou instruções. 
7. Mantenha o conteúdo claro e conciso. Escreva frases e parágrafos curtos e claros; evite usar 
palavras e frases complexas; forneça um glossário de termos que os leitores talvez não conheçam; 
disponibilize uma explicação para siglas; utilize imagens, ilustrações, vídeos, áudios e símbolos para ajudar 
a esclarecer o significado de determinada informação. 
✓ WCAG 2.1 ‒ Critérios de sucesso: 3.1.5. Nível de leitura, 3.1.3. Palavras incomuns e 3.1.4. 
Abreviaturas. 
Desenvolvimento (código) para acessibilidade na web 
O terceiro conjunto de nove recomendações tem como objetivo apoiar o desenvolvimento de 
conteúdo (código) Web que seja mais acessível para pessoas com deficiência, sendo voltado para o perfil 
profissional desenvolvedor, responsável pela codificação semântica do conteúdo Web. 
1. Associe um rótulo a cada campo de entrada de um formulário. Utilize os atributos "for" e "id" 
no elemento label. Exemplo de código: 
<label for="nome"><Nome do usuário</label> 
<input id="nome" type="text" name="nome"> 
✓ WCAG 2.1 ‒ Critério de sucesso: 3.3.2. Rótulos ou instruções. 
2. Inclua textos alternativos para imagens. Forneça um texto alternativo para todas as imagens 
informativas. Para imagens decorativas, use um texto alternativo vazio, alt="", ou inclua-as no CSS. 
Geralmente, as alternativas de texto são inseridas pelos conteudistas. 
✓ WCAG 2.1 ‒ Critério de sucesso: 1.1.1. Conteúdo não textual. 
3. Identifique o idioma da página e as alterações de idioma. Indique o idioma principal de cada 
página usando o atributo lang do html, por exemplo . Use o atributo lang em elementos específicos quando 
o idioma do elemento for diferente do resto da página, conforme exemplo a seguir. 
Em inglês: I love you. - <span lang="en">I love you. 
Em espanhol: Yo te amo - <span lang="es">Yo te amo 
Em italiano: Io ti amo - <span lang="it">Io ti amo 
Em francês: Je t'aime - <span lang="fr">Je t'aime 
Em alemão: Ich liebe dich - <span lang="de">Ich liebe dich 
✓ WCAG 2.1 ‒ Critérios de sucesso: 3.1.1. Idioma da página e 3.1.2. Idioma das partes. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 111 
 
4. Use marcação para transmitir significado e estrutura. Utilize a marcação semântica correta do 
HTML para títulos, listas, tabelas etc. O HTML5 fornece elementos adicionais, como <nav>e <aside>, para 
melhor estruturar seu conteúdo. 
✓ WCAG 2.1 ‒ Critério de sucesso: 1.3.1. Informações e relações. 
5. Ajude os usuários a evitar e corrigir erros. Forneça instruções e mensagens de erro claras. 
Como exemplo, ajude os usuários a preencher um formulário em seu site. 
✓ WCAG 2.1 ‒ Critério de sucesso: 3.3.1. Identificação do erro. 
6. Reflita a ordem de leitura visual na ordem do código. Certifique-se de que a ordem dos 
elementos no código corresponde à ordem lógica das informações apresentadas visualmente. 
✓ WCAG 2.1 ‒ Critério de sucesso: 1.3.2. Sequência com significado. 
7. Escreva um código que se adapte à tecnologia do usuário. Use preferencialmente design 
responsivo para adaptar a tela a diferentes formatos de interface, como em aparelhos celulares ou tablets. 
Quando o tamanho da fonte for aumentado em pelo menos 200%, evite a rolagem horizontal e corte de 
conteúdo. 
✓ WCAG 2.1 ‒ Critérios de sucesso: 1.4.4. Redimensionar texto e 3.2.4. Identificação 
consistente. 
8. Certifique-se de que todos os elementos interativos sejam acessíveis pelo teclado. Use 
tabindex="0"para um elemento que normalmente não recebe o foco, como <div>ou <span>. 
✓ WCAG 2.1 ‒ Critérios de sucesso: 2.1.1. Teclado. 
9. Evite CAPTCHA sempre que possível. Caso seja realmente necessário, forneça mais de duas 
maneiras de resolver os CAPTCHAs. 
✓ WCAG 2.1 ‒ Critérios de sucesso: 1.1.1. Conteúdo não textual. 
Projeto existente que não foi desenvolvido de forma acessível 
Para avaliar a acessibilidade de um site, torna-se necessária a realização de diferentes métodos de 
avaliação: através do uso de avaliadores automáticos e da realização de testes com diferentes perfis de 
usuários. 
Diversos softwares avaliam o nível de acessibilidade de sites e geram uma lista dos problemas 
encontrados e que devem ser corrigidos. 
Entre esses softwares, destacam-se: 
✓ Markup Validation Service, do W3C. 
✓ Access monitor, do site Acessibilidade.gov.pt. 
✓ ASES, do site Governo Eletrônico. 
Avaliadores automáticos de contraste: 
✓ Contrast Analyser , no site do The Paciello Group. 
✓ Luminosity Colour Contrast Ratio Analyser, do site Juicy Studio. 
Atualmente, alguns dos navegadores Web disponibilizam plugins que auxiliam a avaliação: 
✓ Para Firefox: Accessibility Evaluation Toolbar. 
✓ Para Google Chrome: Accessibility Developer Tools. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 112 
 
Com a lista de erros de acessibilidade em mãos, talvez você encontre dificuldade em identificar por 
onde começar. A seguir, fornecemos algumas dicas para ajudar a resolver os problemas mais críticos de 
acessibilidade: você pode priorizar a acessibilidade dos conteúdos mais acessados do site ou também dar 
prioridade à correção de erros que aparecem em várias páginas. Outra estratégia é resolver todos os 
problemas de nível A das diretrizes de acessibilidade para conteúdo da Web (WCAG). A correção dos erros 
tornará o conteúdo acessível a um maior número de pessoas com deficiência e às pessoas em geral. 
Verificando o aprendizado 
1. O designer de interação é o profissional responsável por considerar as diferentes formas 
que os usuários podem interagir com a interface do sistema Web a ser projetado. Qual a 
dica de boas práticas pode apoiar o designer de interação a atender aos requisitos das 
diretrizes de acessibilidade de conteúdo da Web (WCAG)? 
Forneça contraste suficiente entre o primeiro e o segundo plano. 
Algumas pessoas têm dificuldade ou até mesmo não conseguem ler um texto se não houver 
contraste suficiente entre o texto e o segundo plano. Dessa forma, fornecer contraste suficiente 
entre o primeiro e o segundo plano para textos, texto em imagens, botões e outros elementos 
atende ao critério de Sucesso: 1.4.3. Contraste mínimo das WCAG 2.1. 
2. Vamos supor que você é o conteudista responsável pelas postagens das informações 
sobre a pandemia de COVID-19 e precisa disponibilizar no site a seguinte notícia: "Acesse 
o especial com todas as informações sobre a pandemia". Qual das opções abaixo você 
escolheria visando a tornar o texto do link significativo? 
Marcaria todo o título como link. 
O conteudista é o profissional responsável por criar a estrutura e garantir a legibilidade do 
conteúdo Web. Pessoas cegas que utilizam leitor de tela têm a opção de navegar somente pelos 
links de uma página. Nesses casos, o leitor lê em voz alta apenas a informação do texto do link, 
sem considerar outras informações da página. Por esse motivo, utilize informações relevantessobre o destino do link, em vez de utilizar informações como 'clique aqui' ou 'leia mais'. Essa 
recomendação atende aos critérios de sucesso: 2.4.4. Finalidade do link em contexto e 2.4.9. 
Finalidade do link (apenas o link) das WCAG 2.1 
Considerações finais 
Neste tema, apresentamos os principais conceitos sobre acessibilidade e identificamos algumas 
barreiras de acessibilidade, tanto no ambiente físico como no ambiente Web. 
No vídeo “Acessibilidade Web: custo ou benefício”, conhecemos como pessoas com deficiência 
utilizam a Web com apoio de Tecnologia Assistiva. Mas, para que a Web seja realmente acessível, não 
basta que apenas seu conteúdo esteja disponível em formato acessível. Por isso, estudamos outros 
componentes que também exercem um papel fundamental para garantir a acessibilidade Web. 
Como pudemos aprender, o desenvolvimento de qualquer produto Web depende de profissionais de 
diferentes perfis, assim, identificamos as responsabilidades pertinentes de cada membro da equipe, de modo 
a possibilitar a implementação de recursos de acessibilidade Web em todas as principais etapas do ciclo de 
vida de um produto ou projeto. Também foram apresentados os principais padrões, diretrizes e ferramentas 
automáticas para apoiar o processo de validação da acessibilidade Web. Por fim, cabe dizer que a pandemia 
de COVID-19, no ano de 2020, evidenciou a importância da Web na vida de todas as pessoas. Assim, 
devemos garantir a acessibilidade Web durante todo o processo de desenvolvimento de websites, aplicativos 
e outros produtos digitais. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 113 
 
Referências 
ALVES, A. S.; SACRAMENTO, C. Acessibilidade: barreiras e soluções. Parte I, módulo 3. In: Curso 
acessibilidade e princípios dos SUS. Rio de Janeiro, FIOCRUZ, ICICT, CTIC, 2019. 25 p. 
BRASIL. Constituição (1988). Constituição da República Federativa do Brasil. Brasília, DF, Senado 
Federal, 1988. Consultado em meio eletrônico em: 30 nov. 2020. 
BRASIL. Decreto nº 6.949 de 25 de agosto de 2009. Promulga a Convenção Internacional sobre os 
Direitos das Pessoas com Deficiência e seu protocolo facultativo. Brasília, 2009. In: Planalto. Consultado em 
meio eletrônico em: 30 nov. 2020.. 
BRASIL. Presidência da República. Casa Civil. Lei n. 13.146, de 6 de jul. de 2015. Lei Brasileira de 
Inclusão da Pessoa com Deficiência. Brasília, DF: Presidência da República. Casa Civil. In: Planalto. 
Consultado em meio eletrônico em: 30 no. 2020. 
BRASIL. Decreto nº 5.296/04, de 2 de dezembro de 2004. Regulamenta as Leis nos 10.048, de 8 de 
novembro de 2000, que dá prioridade de atendimento às pessoas que especifica, e 10.098, de 19 de 
dezembro de 2000, que estabelece normas gerais e critérios básicos para a promoção da acessibilidade 
das pessoas portadoras de deficiência ou com mobilidade reduzida, e dá outras providências. In: Diário 
Oficial [da] República Federativa do Brasil, Poder Executivo, Brasília, DF, 03 dez. 2004. Consultado em meio 
eletrônico em: 30 nov. 2020. 
COSTA, L. S. M. Inclusão no curso médico: Atenção Integral à Saúde das Pessoas com Deficiência. 
Rio de Janeiro: H. P. Comunicação, 2015. 
GOVERNO ELETRÔNICO. eMAG – Modelo de acessibilidade em governo eletrônico. 2014. 
IBGE‒EDUCA. Conheça o Brasil ‒ População ‒ Pessoas com Deficiência In: IBGE. Consultado em 
meio eletrônico em: 30 nov. 2020. 
LIMA, M. P. de. Compreensão psicossocial da vida de trabalho para pessoas com nanismo: entre a 
estigmatização e o reconhecimento. 2019. Tese (Doutorado em Psicologia Social) - Instituto de Psicologia, 
Universidade de São Paulo, São Paulo, 2019. Consultado em meio eletrônico em: 30 nov. 2020. 
NCBI. World Report on Disability 2011. Enabling environments. In: NCBI. Consultado em meio 
eletrônico em: 30 nov. 2020. 
QUEIROZ, M. A. de. Acessibilidade Web: (X)HTML, CSS, Scripts e Usabilidade para Todos. In: 
Acessibilidade Legal. Consultado em meio eletrônico em: 30 nov. 2020. 
SASSAKI, R. K. Inclusão: Construindo uma sociedade para todos. 8. ed. Rio de Janeiro: WVA, 2010. 
SASSAKI, R. K. Terminologia sobre deficiência na era da inclusão. In: VIVARTA, V. (Org.) Mídia e 
Deficiência. Brasília: Andi/Fundação Banco do Brasil, 2003. p. 160-165. 
STORY, M. F.; MUELLER, J. L.; MACE, R. L. The Universal Design File: Designing for People of All 
Ages and Abilities. Revised Edition. In: ERIC. Publicado em meio eletrônico em: 1998. 
THE CENTER FOR UNIVERSAL DESIGN. The principles of universal design: (Version 2.0). Raleigh, 
NC: NC State University, 1997. 
WAI, WEB ACESSIBILITY INITIATIVE. 2020. Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 
Overview. Consultado em meio eletrônico em: 30 nov. 2020. 
W3C BRASIL. Publicações do W3C Brasil. 2011. Consultado em meio eletrônico em: 30 nov. 2020. 
udinstitute.org 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 114 
 
creativecommons.org 
Explore+ 
Para saber mais sobre os assuntos tratados neste tema, leia: 
O documento Orientações gerais sobre acessibilidade e inclusão para profissionais de comunicação, 
de Marina Maria Ribeiro Gomes da Silva, da Fundação Oswaldo Cruz. 
Quatro fascículos da Cartilha de Acessibilidade na Web, da W3C, com as temáticas: Introdução sobre 
Acessibilidade na Web; Benefícios, Legislação e Diretrizes de Acessibilidade na Web; Conhecendo o 
Público-alvo da Acessibilidade na Web e Tornando o Conteúdo Web Acessível. 
O documento Separação das recomendações de acessibilidade do eMAG por perfil profissional 
baseada na experiência de acessibilização e criação de sites acessíveis na Fundação Oswaldo Cruz. 
O documento de apoio Checklist de Acessibilidade ‒ Manual para o Desenvolvedor, desenvolvido 
pelo e¬MAG – Modelo de Acessibilidade em Governo Eletrônico. 
O perfil dos jovens com deficiência no Brasil, no site IBGE Educa – Jovens, na seção Conheça o 
Brasil. 
Pesquise: 
O site Acessibilidade Legal reúne uma vasta coleção de textos técnicos e conceituais sobre o tema 
Acessibilidade, criado por Marco Antônio Queiroz. 
Assista: 
Assista ao vídeo Realidade aumentada em app pode dar autonomia a surdos em museus, TV Brasil 
(EBC), com uma entrevista sobre esse o projeto desenvolvido por jovens pesquisadores no Rio de Janeiro. 
Assista ao vídeo da Campanha “E se fosse seu filho?”. 
Exercícios 
1. Em 2019, segundo a Pesquisa Nacional de Saúde (PNS), 17,3 milhões de pessoas com dois 
anos ou mais de idade (8,4% dessa população) tinham alguma das deficiências 
investigadas, e cerca de 8,5 milhões (24,8%) de idosos estavam nessa condição. 
Disponível em: https://censos.ibge.gov.br/2013-agencia-de-noticias/releases/31445-pns-
2019-pais-tem-17-3-milhoes-de-pessoas-com-algum-tipo-de-deficiencia.html Acesso em: 
26 set. 2022. 
 
O design universal respeita a diversidade humana e promove a inclusão de todas as 
pessoas em todas as atividades da vida. Acerca dos princípios e diretrizes do desenho 
universal recomendados pelo W3C.BR, assinale a alternativa que melhor descreve o 
quarto princípio. 
Informação perceptível: fornece de forma eficaz a informação necessária, I quaisquer que sejam 
as condições ambientais/físicas existentes ou as capacidades sensoriais do usuário. 
O quarto princípio versa sobre a informação de fácil percepção: o produto comunica informações 
necessárias ao usuário, independentemente das condições do ambiente ou das habilidades 
sensoriais do usuário. 
2. Segundo os conceitos do Desenho Universal, a definição correta do Princípio l:"Uso 
equitativo” é: 
O design é útil para pessoas com diferentes habilidades. 
Engenharia de Usabilidade 
Marcio Quirino - 115 
 
O princípio 1, uso equitativo versa que o design é útil para pessoas com diferentes habilidades. 
Um exemplo típico envolve portas com sensores que se abrem automaticamente. 
3. Acessibilidade Digital é a eliminação de barreiras na Web. O conceito pressupõe que os 
sites e portais sejam projetados de modo que todas as pessoas possam perceber, 
entender, navegar einteragir de maneira efetiva com as páginas. Disponível em: 
https://www.gov.br/governodigital/pt-br/acessibilidade-digital Acesso em: 26 set. 2022. 
 
São consideradas dimensões de Acessibilidade: 
Arquitetônica, metodológica, instrumental, programática, atitudinal e comunicacional. 
Acessibilidade arquitetônica, metodológica, instrumental, programática, atitudinal e 
comunicacional. Todas as dimensões sôo consideradas igualmente importantes e 
complementares entre si. Portanto, a ausência de uma dimensão compromete negativamente 
as demais. 
4. A Lei brasileira 13.146/2015, conhecida como Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com 
Deficiência ou Estatuto da Pessoa com Deficiência, é uma legislação que visa promover a 
igualdade de oportunidades e a inclusão social das pessoas com deficiência no Brasil. A 
Lei classifica seis diferentes tipos de barreiras, entre elas temos: 
 
I) Barreiras Tecnológicas 
II) Barreiras nos transportes 
III) Barreiras intelectuais 
 
Marque a alternativa correta. 
I e II, apenas. 
5. (FCC/2013 - Adaptada) Sobre acessibilidade na web analise as afirmativas: 
I. Para se criar um ambiente online efetivamente acessível é necessário, primeiramente, 
que o código esteja dentro dos padrões web internacionais definidos pelo W3C. 
II. WCAG é um documento desenvolvido pelo W3C a partir da criação do WAI (Web 
Accessibility Initiative), que contém as recomendações de acessibilidade para conteúdo 
web. 
III. A versão 3 e-MAG é apresentada em um documento que objetiva garantir que o 
processo de acessibilidade dos sites do governo brasileiro seja conduzido de forma 
padronizada, de fácil implementação, coerente com as necessidades brasileiras e em 
conformidade com os padrões internacionais. 
 
Está correto o que se afirma em: 
I, II, III. 
6. Para que a Web seja acessível a pessoas com deficiência, vários componentes de 
desenvolvimento Web e ferramentas de interação devem ser coordenados, dentre os 
quais: 
Conteúdo e tocadores de mídia (media players) 
Navegadores Web, players de mídia e alguns aspectos de tecnologias assistivas são essenciais 
para as pessoas com deficiência. 
7. (IDHTEC/2019 - Adaptada) A Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência define 
discriminação em razão da deficiência 
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Marcio Quirino - 116 
 
 
I. Toda forma de distinção, restrição ou exclusão, por ação ou omissão, que tenha o 
propósito ou o efeito de prejudicar, impedir ou anular o reconhecimento ou o exercício dos 
direitos e das liberdades fundamentais de pessoa com deficiência. 
II. A recusa de adaptações razoáveis. 
III. A igualdade de oportunidades. 
 
Estão corretas: 
I e II, apenas. 
A Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência define a discriminação em razão da 
deficiência como toda forma de distinção, restrição ou exclusão, por ação ou omissão, que tenha 
o propósito ou o efeito de prejudicar, impedir ou anular o reconhecimento ou o exercício dos 
direitos e das liberdades fundamentais de pessoa com deficiência. A recusa de adaptações 
razoáveis também é considerada discriminação em razão da deficiência, uma vez que as 
adaptações são fundamentais para que as pessoas com deficiência possam exercer seus 
direitos e sua autonomia. 
8. Qual a função do componente “Agentes de Usuário” quando uma pessoa cega acessa um 
texto alternativo com imagens com apoio de um software leitor de tela: 
Fornecem uma interface humana e de máquina para o texto alternativo. 
Nem todos os usuários conseguem acessar o conteúdo Web somente a partir do componente 
agentes de usuário e precisam do apoio do componente tecnologia assistiva para ter acesso ao 
conteúdo Web. Nesse sentido, fornecem uma interface humana e de máquina para o texto 
alternativo. 
9. Tecnologias assistivas são recursos e equipamentos que permitem a inclusão e a 
autonomia de pessoas com deficiência em atividades da vida diária, trabalho, lazer, 
educação, entre outros. Podem ser consideradas tecnologias assistivas 
I) Leitores de tela: softwares que convertem texto em voz, permitindo que pessoas com 
deficiência visual acessem conteúdo digital 
II) Joysticks e dispositivos de apontamento: dispositivos que permitem que pessoas com 
deficiência motora controlem o cursor na tela do computador 
III) Ampliadores de tela: softwares que permitem ampliar o tamanho do texto e das 
imagens na tela do computador ou dispositivo móvel, ajudando pessoas com baixa visão. 
 
Marque a alternativa correta. 
I, II e III. 
10. A World Wide Web, também conhecida como WWW ou simplesmente Web, é um sistema 
de informação baseado em hipertexto que permite o acesso a documentos 
interconectados e vinculados pela internet. Foi desenvolvida por qual pesquisador? 
Tim Berners-Lee - reconhecido por ter desenvolvido o primeiro servidor web, a primeira biblioteca 
de hipertexto e a primeira linguagem para criação de páginas web. 
Além de ter criado a World Wide Web, Berners-Lee é reconhecido por ter desenvolvido o primeiro 
servidor web, a primeira biblioteca de hipertexto e a primeira linguagem para criação de páginas 
web, todas elas ferramentas fundamentais para a popularização da internet. Ele também foi o 
fundador do Consórcio World Wide Web (W3C), uma organização que busca promover a 
evolução e a interoperabilidade da web por meio do desenvolvimento de padrões abertos.

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