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INTRODUÇÃO A PROGRAMAÇÃO AULA 1

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Sequência de passos bem definidos 
que deverão ser executados num 
intervalo de tempo finito, com um ou 
mais objetivos específicos 
 Trocar um pneu de um carro 
 Receita de Bolo 
 Programação de um evento 
 ... 
 Este conceito do que é um algoritmo se 
encaixa perfeitamente no conceito do que é 
um programa de computador... Nosso 
objetivo nesta disciplina 
 Máquinas não pensam 
 Máquinas não criam 
 Máquinas não inferem ou extrapolam 
 Máquinas simplesmente obedecem... 
 Se pedirmos que elas façam algo errado, ela fará 
sem qualquer julgamento de valor 
 Alguém lembra do Deep Blue? 
 Para que consigamos nos comunicar com as 
máquinas nós precisamos entender a sua 
linguagem 
 Do mesmo jeito que precisamos entender alemão 
para falar com um alemão 
 Pelo fato das máquinas não pensarem, a 
linguagem de comunicação com elas precisa 
de um nível de detalhamento e exatidão 
únicos 
 Neste nível, não estamos nos comunicando 
com uma máquina como usuários comuns 
que utilizam as aplicações instaladas em um 
computador 
 Estamos num nível mais baixo e próximo da 
máquina 
 Para tanto, vamos precisar do que chamamos 
de uma Linguagem de Programação 
 Ambiente de desenvolvimento de programas 
feito com o propósito de facilitar a 
aprendizagem dos alunos iniciantes em 
programação 
 Estrutura simples e em português 
 Ocorrem em três tipos: 
 Numéricas: Representadas por todos os números do 
universo dos números reais 
▪ Ex.: 2, 3.45, -6.78 
 Literais: Sequências de caracteres envolvidas por um par 
de aspas duplas 
▪ Ex.: “casa”, “xlz”, “234” 
 Lógicas: Veremos mais na frente 
 Operadores Aritméticos: 
 + 
 - 
 * 
 / 
 Mod (resto da divisão) 
 Ex.: 
▪ 3 + 5 / 6 
▪ (7 / 5) + 4 * (3 - 6) => Observe a estrutura linear 
▪ 8 mod 3 * 5 / 4 
 A ordem dos operadores é a mesma da 
matemática 
 Funções Matemáticas 
 Sen (x) 
 Cos(x) 
 RaizQ(x) 
 ... 
 Expressões Aritméticas 
 Ex.: 
▪ 3 * sen(2) / raizq(3) 
▪ (2+cos(3)) / (raizq(3) + sen(4)) 
▪ (7 % 3) * (4 / 3) 
 
 Variáveis: São símbolos que representarão os 
valores ou dados de um programa 
 São nomeadas por nós programadores, 
seguindo a seguinte regra de nomenclatura: 
 Só podem ter seus nomes iniciados por letras ou 
pelo caractere underline, seguidos ou não por 
outras letras, underlines e/ou números 
 Ex.: X, A1, _q, QWE, a 
 Não são variáveis: 1x, %t, (w, #e 
 Tipos de Dados: Toda variável, ao ser definida, 
precisa ter a ela associada um tipo de dados que 
define a natureza de seu conteúdo. 
 Em VisualG temos os seguintes tipos básicos: 
 Inteiro => Para variáveis capazes de manipular apenas 
números inteiros 
 Real => Para variáveis capazes de manipular apenas 
números reais 
 Caractere => Para variáveis capazes de manipulara 
apenas valores literais 
 Lógico => Veremos depois 
 Declaração de variáveis: É o ato de criar uma 
variável e informar a máquina qual o seu tipo ou 
natureza 
 Para declarar uma variável em VisualG, o padrão 
sintático a ser seguido é: 
Var 
 Lista_de_variaveis : Tipo 
... 
 Ex.: 
Var 
 x,y,z : Inteiro 
 a,b : Real 
 s : Caractere 
 Comando de Atribuição: Permite que valores sejam atribuídos a variáveis 
 Sintaxe: 
Nome_Variável <- Valor 
 Ex. 1: 
... 
Var 
x : Inteiro 
... 
x <- 10 
 Ex. 2: 
... 
Var 
x,y : Inteiro 
... 
x <- 10 
y <- x + 20 
x <- 30

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