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Sequência de passos bem definidos que deverão ser executados num intervalo de tempo finito, com um ou mais objetivos específicos Trocar um pneu de um carro Receita de Bolo Programação de um evento ... Este conceito do que é um algoritmo se encaixa perfeitamente no conceito do que é um programa de computador... Nosso objetivo nesta disciplina Máquinas não pensam Máquinas não criam Máquinas não inferem ou extrapolam Máquinas simplesmente obedecem... Se pedirmos que elas façam algo errado, ela fará sem qualquer julgamento de valor Alguém lembra do Deep Blue? Para que consigamos nos comunicar com as máquinas nós precisamos entender a sua linguagem Do mesmo jeito que precisamos entender alemão para falar com um alemão Pelo fato das máquinas não pensarem, a linguagem de comunicação com elas precisa de um nível de detalhamento e exatidão únicos Neste nível, não estamos nos comunicando com uma máquina como usuários comuns que utilizam as aplicações instaladas em um computador Estamos num nível mais baixo e próximo da máquina Para tanto, vamos precisar do que chamamos de uma Linguagem de Programação Ambiente de desenvolvimento de programas feito com o propósito de facilitar a aprendizagem dos alunos iniciantes em programação Estrutura simples e em português Ocorrem em três tipos: Numéricas: Representadas por todos os números do universo dos números reais ▪ Ex.: 2, 3.45, -6.78 Literais: Sequências de caracteres envolvidas por um par de aspas duplas ▪ Ex.: “casa”, “xlz”, “234” Lógicas: Veremos mais na frente Operadores Aritméticos: + - * / Mod (resto da divisão) Ex.: ▪ 3 + 5 / 6 ▪ (7 / 5) + 4 * (3 - 6) => Observe a estrutura linear ▪ 8 mod 3 * 5 / 4 A ordem dos operadores é a mesma da matemática Funções Matemáticas Sen (x) Cos(x) RaizQ(x) ... Expressões Aritméticas Ex.: ▪ 3 * sen(2) / raizq(3) ▪ (2+cos(3)) / (raizq(3) + sen(4)) ▪ (7 % 3) * (4 / 3) Variáveis: São símbolos que representarão os valores ou dados de um programa São nomeadas por nós programadores, seguindo a seguinte regra de nomenclatura: Só podem ter seus nomes iniciados por letras ou pelo caractere underline, seguidos ou não por outras letras, underlines e/ou números Ex.: X, A1, _q, QWE, a Não são variáveis: 1x, %t, (w, #e Tipos de Dados: Toda variável, ao ser definida, precisa ter a ela associada um tipo de dados que define a natureza de seu conteúdo. Em VisualG temos os seguintes tipos básicos: Inteiro => Para variáveis capazes de manipular apenas números inteiros Real => Para variáveis capazes de manipular apenas números reais Caractere => Para variáveis capazes de manipulara apenas valores literais Lógico => Veremos depois Declaração de variáveis: É o ato de criar uma variável e informar a máquina qual o seu tipo ou natureza Para declarar uma variável em VisualG, o padrão sintático a ser seguido é: Var Lista_de_variaveis : Tipo ... Ex.: Var x,y,z : Inteiro a,b : Real s : Caractere Comando de Atribuição: Permite que valores sejam atribuídos a variáveis Sintaxe: Nome_Variável <- Valor Ex. 1: ... Var x : Inteiro ... x <- 10 Ex. 2: ... Var x,y : Inteiro ... x <- 10 y <- x + 20 x <- 30
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