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CCT0285_EX_A6_201609101987_V1 SEMINÁRIOS INTEGRADOS EM ANÁLISE E DESENV. SIST. 6a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0285_EX_A6_201609101987_V1 Matrícula: 201609101987 Aluno(a): WILIAM BONETTI Data: 09/11/2017 11:01:11 (Finalizada) 1a Questão (Ref.: 201609706805) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) A programação orientada a objeto não é apenas uma forma de programar, é também um jeito de pensar em um problema utilizando conceitos do mundo real e, não somente conceitos computacionais. Considerando os conceitos da programação orientada a objetos, analise as afirmações abaixo. I - O objeto tem determinadas propriedades que o caracterizam e que são armazenadas no próprio objeto. As propriedades de um objeto são chamadas de instâncias. II - As mensagens são informações enviadas ao objeto para que ele se comporte de uma determinada maneira. Um programa orientado a objetos em execução consiste em envios, interpretações e respostas às mensagens. São os métodos, os procedimentos residentes nos objetos, que determinam como eles irão atuar ao receber as mensagens. III- A herança é um mecanismo para o compartilhamento de métodos e atributos entre classes e subclasses, permitindo a criação de novas classes através da programação das diferenças entre a nova classe e a classe-pai. IV - O encapsulamento é um mecanismo que permite o acesso aos dados de um objeto somente através dos métodos desse. Nenhuma outra parte do programa pode operar sobre os dados do objeto. A comunicação entre os objetos é feita apenas através de troca de mensagens. É correto o que se afirma III e IV I, II e IV I e III I e II II, III e IV Gabarito Comentado 2a Questão (Ref.: 201609744414) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) A atividade de ordenação pode ser entendida como sendo o processo de rearranjo de certo conjunto de objetos, de acordo com um critério (ordem) específico, facilitando a localização dos membros de um conjunto de dados. Os métodos de ordenação diretos podem ser classificados em três principais categorias, de acordo com o método empregado em seu projeto: inserção, trocas e seleção. Dentre as alternativas abaixo assinale a que está relacionada a categoria por INSERÇÃO. Os métodos de classificação por inserção caracterizam-se por efetuarem a classificação por varredura binária, trazendo inclusive agilidade no processo. File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js A classificação por inserção é caracterizada pelo princípio no qual os n elementos a serem ordenados são divididos em dois segmentos: um já ordenado e outro a ser ordenado. Os métodos que formam a família de classificação por inserção caracterizam-se por procurarem, a cada iteração, a chave de menor (ou maior) valor do vetor e colocá-la na sua posição definitiva correta, qual seja, no início (ou no final) do vetor, por permutação com a chave que ocupa aquela posição. O vetor a ser classificado fica desta maneira, reduzido de um elemento. Os métodos de classificação por inserção caracterizam-se por efetuarem a classificação por comparação entre pares de chaves, trocando-as de posição caso estejam fora da ordem desejada. Os métodos de classificação por inserção caracterizam-se por efetuarem a classificação a partir da busca sequencial das informações de menor ou maior valor, dependendo do tipo de ordenação, ascendente ou descendente. Gabarito Comentado 3a Questão (Ref.: 201609365058) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) A orientação a objetos é uma forma abstrata de pensar um problema utilizando-se conceitos do mundo real e não, apenas, conceitos computacionais. Nessa perspectiva, a adoção do paradigma orientado a objetos implica necessariamente que: os sistemas sejam encapsulados por outros sistemas. os usuários utilizem as aplicações de forma mais simples. os objetos sejam implementados de maneira eficiente e simples. os programadores de aplicações sejam mais especializados. a computação seja acionada por troca de mensagens entre objetos. Gabarito Comentado 4a Questão (Ref.: 201609844139) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) As estruturas de dados são utilizadas para manter dados organizados na memória, o que possibilita a otimização do uso destes dados. Porém, sabendo-se que as estruturas guardam características especiais na manipulação dos dados, deve-se escolher a estrutura certa ou mais adequada para cada aplicação. No desenvolvimento de um jogo: 1) A primeira fase requer uma estrutura de dados que possibilite o acesso aleatório aos dados e estes devem estar armazenados de forma contínua na memória em uma quantidade máxima pré-definida. 2) Na última fase não há uma quantidade certa de dados a ser armazenado, porém os dados devem ser armazenados em uma estrutura que possibilite a recuperação destes em ordem reversa ao seu armazenamento. Marque a opção que representa as melhores estruturas para apoiar a manipulação dos dados neste jogo, tanto na primeira fase, como na última, respectivamente. Pilha Encadeada e Lista Sequencial Lista Sequencial e Pilha Encadeada Fila Sequencial e Lista Encadeada Pilha Sequencial e Fila Encadeada Lista Encadeada e Pilha Sequencial Gabarito Comentado 5a Questão (Ref.: 201609744419) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Existem diversas modalidades de programação e a mais atual é a Programação Web-Mobile. Considerando suas características, marque a alternativa abaixo que NÃO é identificada como uma característica desta programação. File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js Baixa usabilidade. Atualização transparente para o usuário. Padronização de código para todos os ambientes. Utiliza programação linear para facilitar o entendimento e a manutenção futura. Utilizam padrões abertos e teoricamente podem ser executadas em qualquer dispositivo que possua browser. Gabarito Comentado 6a Questão (Ref.: 201609865423) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Em ambiente WEB podemos utilizar de alguns recursos de programação. Leia atentamente as características descritas nas alternativas a seguir e marque a que define a sigla PHP. linguagem de estilo utilizada para definir a apresentação de documentos escritos em uma linguagem de marcação Estrutura de programação em SCRIPT que se utiliza de VBscript e outros processadas pelo lado servidor para geração de conteúdo dinâmico na WEB. É um subtipo de SGML (acrônimo de Standard Generalized Markup Language, ou Linguagem Padronizada de Marcação Genérica) capaz de descrever diversos tipos de dados. Seu propósito principal é a facilidade de compartilhamento de informações através da internet. linguagem de programação de computadores interpretada, livre e muito utilizada para gerar conteúdo dinâmico na World Wide Web, como por exemplo o Apostilas.fok.com.br. linguagem de marcação utilizada para produzir páginas na web. Podem ser interpretados por navegadores. A tecnologia é fruto do "casamento" dos padrões HyTime e SGML. HyTime é um padrão para a representação estruturada de hipermédia e conteúdo baseado em tempo. Um documento é visto como um conjunto de eventos concorrentes dependentes de tempo (como áudio, vídeo, etc.), conectados por hiperligações. 7a Questão (Ref.: 201609744411) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Analise as afirmativas abaixo, em relação a Programação Estruturada e, em seguida marque a alternativa que indique a lista das alternativas corretas. I. A programação estruturada possui uma legibilidade comprometida que desmotiva os programadores a iniciarem a programação pelo modelo estruturado. II. Baseia-se na ideiade desenvolvimento de programas por refinamentos sucessivos (topdown). III. A programação estruturada preconiza que todos os programas possíveis podem ser reduzidos a apenas três estruturas: sequência, decisão e iteração. IV. Na programação estruturada, dados e funções são definidos em um mesmo local para facilitar a manipulação. V. Sistemas desenvolvidos na Programação Estruturada são fáceis de serem mantidos. Apenas I - III - V Apenas III - IV Apenas I - II - IV Apenas II - III - V Apenas II - IV File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js 8a Questão (Ref.: 201609744418) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Uma árvore é um conjunto finito de n nós. Quando n = 0, temos uma árvore nula. Os percursos em profundidade em Árvores Binárias de busca pode ocorrer de várias formas distintas, em ordem, pré-ordem e pós-ordem. Marque a alternativa que indica o trecho do algoritmo usado para o percurso em profundidade do tipo pré-ordem. . percorrer subárvore esquerda. . percorrer subárvore direita. . visitar a raiz. . visitar a raiz. . percorrer subárvore esquerda. . percorrer subárvore direita. . percorrer subárvore direita. . visitar a raiz. . percorrer subárvore esquerda. . percorrer subárvore direita. . percorrer subárvore esquerda. . visitar a raiz. . visitar a raiz. . percorrer subárvore direita. . percorrer subárvore esquerda. File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
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