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PROGRAMAÇÃO PARADIGMA ESTRUTURADO PARADIGMA ORIENTADO A OBJETO WEB E MOBILE

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CCT0285_EX_A6_201609101987_V1
 
 
 
 
 SEMINÁRIOS INTEGRADOS EM ANÁLISE E DESENV. SIST. 6a aula
 Lupa 
Vídeo
 
PPT
 
MP3
 
 
Exercício: CCT0285_EX_A6_201609101987_V1 Matrícula: 201609101987
Aluno(a): WILIAM BONETTI Data: 09/11/2017 11:01:11 (Finalizada)
 
 1a Questão (Ref.: 201609706805) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)
A programação orientada a objeto não é apenas uma forma de programar, é também um jeito de pensar em um
problema utilizando conceitos do mundo real e, não somente conceitos computacionais.
 Considerando os conceitos da programação orientada a objetos, analise as afirmações abaixo.
I - O objeto tem determinadas propriedades que o caracterizam e que são armazenadas no próprio objeto. As
propriedades de um objeto são chamadas de instâncias. 
 II - As mensagens são informações enviadas ao objeto para que ele se comporte de uma determinada maneira.
Um programa orientado a objetos em execução consiste em envios, interpretações e respostas às mensagens. São
os métodos, os procedimentos residentes nos objetos, que determinam como eles irão atuar ao receber as
mensagens. 
 III- A herança é um mecanismo para o compartilhamento de métodos e atributos entre classes e
subclasses, permitindo a criação de novas classes através da programação das diferenças entre a nova classe e a
classe-pai. 
 IV - O encapsulamento é um mecanismo que permite o acesso aos dados de um objeto somente através dos
métodos desse. Nenhuma outra parte do programa pode operar sobre os dados do objeto.
A comunicação entre os objetos é feita apenas através de troca de mensagens.
É correto o que se afirma
III e IV
I, II e IV
I e III
I e II
 II, III e IV
 
 Gabarito Comentado
 
 2a Questão (Ref.: 201609744414) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)
A atividade de ordenação pode ser entendida como sendo o processo de rearranjo de certo conjunto de objetos, de
acordo com um critério (ordem) específico, facilitando a localização dos membros de um conjunto de dados. 
 
Os métodos de ordenação diretos podem ser classificados em três principais categorias, de acordo com o método
empregado em seu projeto: inserção, trocas e seleção. 
 
Dentre as alternativas abaixo assinale a que está relacionada a categoria por INSERÇÃO.
Os métodos de classificação por inserção caracterizam-se por efetuarem a classificação por varredura
binária, trazendo inclusive agilidade no processo.
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
 A classificação por inserção é caracterizada pelo princípio no qual os n elementos a serem ordenados são
divididos em dois segmentos: um já ordenado e outro a ser ordenado.
Os métodos que formam a família de classificação por inserção caracterizam-se por procurarem, a cada
iteração, a chave de menor (ou maior) valor do vetor e colocá-la na sua posição definitiva correta, qual
seja, no início (ou no final) do vetor, por permutação com a chave que ocupa aquela posição. O vetor a ser
classificado fica desta maneira, reduzido de um elemento.
Os métodos de classificação por inserção caracterizam-se por efetuarem a classificação por comparação
entre pares de chaves, trocando-as de posição caso estejam fora da ordem desejada.
Os métodos de classificação por inserção caracterizam-se por efetuarem a classificação a partir da busca
sequencial das informações de menor ou maior valor, dependendo do tipo de ordenação, ascendente ou
descendente.
 
 Gabarito Comentado
 
 3a Questão (Ref.: 201609365058) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)
A orientação a objetos é uma forma abstrata de pensar um problema utilizando-se conceitos do mundo real e não,
apenas, conceitos computacionais. Nessa perspectiva, a adoção do paradigma orientado a objetos implica
necessariamente que:
os sistemas sejam encapsulados por outros sistemas.
os usuários utilizem as aplicações de forma mais simples.
 os objetos sejam implementados de maneira eficiente e simples.
os programadores de aplicações sejam mais especializados.
 a computação seja acionada por troca de mensagens entre objetos.
 
 Gabarito Comentado
 
 4a Questão (Ref.: 201609844139) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)
As estruturas de dados são utilizadas para manter dados organizados na memória, o que possibilita a otimização do
uso destes dados. Porém, sabendo-se que as estruturas guardam características especiais na manipulação dos
dados, deve-se escolher a estrutura certa ou mais adequada para cada aplicação.
No desenvolvimento de um jogo:
1) A primeira fase requer uma estrutura de dados que possibilite o acesso aleatório aos dados e estes devem estar
armazenados de forma contínua na memória em uma quantidade máxima pré-definida.
2) Na última fase não há uma quantidade certa de dados a ser armazenado, porém os dados devem ser
armazenados em uma estrutura que possibilite a recuperação destes em ordem reversa ao seu armazenamento.
Marque a opção que representa as melhores estruturas para apoiar a manipulação dos dados neste jogo, tanto na
primeira fase, como na última, respectivamente.
Pilha Encadeada e Lista Sequencial
 Lista Sequencial e Pilha Encadeada
Fila Sequencial e Lista Encadeada
Pilha Sequencial e Fila Encadeada
Lista Encadeada e Pilha Sequencial
 
 Gabarito Comentado
 
 5a Questão (Ref.: 201609744419) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)
Existem diversas modalidades de programação e a mais atual é a Programação Web-Mobile. Considerando suas
características, marque a alternativa abaixo que NÃO é identificada como uma característica desta programação.
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
Baixa usabilidade.
Atualização transparente para o usuário.
Padronização de código para todos os ambientes.
 Utiliza programação linear para facilitar o entendimento e a manutenção futura.
Utilizam padrões abertos e teoricamente podem ser executadas em qualquer dispositivo que possua
browser.
 
 Gabarito Comentado
 
 6a Questão (Ref.: 201609865423) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)
Em ambiente WEB podemos utilizar de alguns recursos de programação. 
 
Leia atentamente as características descritas nas alternativas a seguir e marque a que define a sigla PHP.
 
 
linguagem de estilo utilizada para definir a apresentação de documentos escritos em uma linguagem de
marcação
 
Estrutura de programação em SCRIPT que se utiliza de VBscript e outros processadas pelo lado servidor
para geração de conteúdo dinâmico na WEB.
 
É um subtipo de SGML (acrônimo de Standard Generalized Markup Language, ou Linguagem Padronizada
de Marcação Genérica) capaz de descrever diversos tipos de dados. Seu propósito principal é a facilidade de
compartilhamento de informações através da internet.
 
linguagem de programação de computadores interpretada, livre e muito utilizada para gerar conteúdo
dinâmico na World Wide Web, como por exemplo o Apostilas.fok.com.br.
 
linguagem de marcação utilizada para produzir páginas na web. Podem ser interpretados por navegadores.
A tecnologia é fruto do "casamento" dos padrões HyTime e SGML. HyTime é um padrão para a
representação estruturada de hipermédia e conteúdo baseado em tempo. Um documento é visto como um
conjunto de eventos concorrentes dependentes de tempo (como áudio, vídeo, etc.), conectados por
hiperligações.
 
 
 7a Questão (Ref.: 201609744411) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)
Analise as afirmativas abaixo, em relação a Programação Estruturada e, em seguida marque a alternativa que
indique a lista das alternativas corretas. 
 
I. A programação estruturada possui uma legibilidade comprometida que desmotiva os programadores a iniciarem a
programação pelo modelo estruturado. 
 
II. Baseia-se na ideiade desenvolvimento de programas por refinamentos sucessivos (topdown). 
 
III. A programação estruturada preconiza que todos os programas possíveis podem ser reduzidos a apenas três
estruturas: sequência, decisão e iteração. 
 
IV. Na programação estruturada, dados e funções são definidos em um mesmo local para facilitar a manipulação. 
 
V. Sistemas desenvolvidos na Programação Estruturada são fáceis de serem mantidos.
Apenas I - III - V
Apenas III - IV
Apenas I - II - IV
 Apenas II - III - V
Apenas II - IV
 
 
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
 8a Questão (Ref.: 201609744418) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)
Uma árvore é um conjunto finito de n nós. Quando n = 0, temos uma árvore nula. Os percursos em profundidade
em Árvores Binárias de busca pode ocorrer de várias formas distintas, em ordem, pré-ordem e pós-ordem. 
 
Marque a alternativa que indica o trecho do algoritmo usado para o percurso em profundidade do tipo pré-ordem.
. percorrer subárvore esquerda. 
 
. percorrer subárvore direita. 
 
. visitar a raiz. 
 
 
 
 . visitar a raiz. 
 
. percorrer subárvore esquerda. 
 
. percorrer subárvore direita.
 
 
 
. percorrer subárvore direita. 
 
. visitar a raiz. 
 
. percorrer subárvore esquerda.
 
 
 
. percorrer subárvore direita. 
 
. percorrer subárvore esquerda. 
 
. visitar a raiz.
 
 
 
. visitar a raiz. 
 
. percorrer subárvore direita. 
 
. percorrer subárvore esquerda.
 
 
 
 
 
 
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js

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