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Dispositivos Movéis AV

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1a Questão (Ref.: 201503978923)
	Pontos: 0,0  / 0,1 
	Relaciona os tipos de desenvolvimento móvel de acordo com suas características: 
(1) Nativo
(2) Web mobile
(3) Híbrido
(4) Multiplataforma
(  ) Código-fonte único para qualquer plataforma.
(  ) Aplicação nativa que encapsula tecnologias web.
(  ) Foco no negócio da aplicação.
(  ) Restrito à plataforma escolhida.
(  ) Mesmo código para todos os dispositivos.
Marque a opção que contém a associação correta considerando a ordenação de cima para abaixo: 
		
	
	NDA.
	
	4,3,4,1,2.
	
	1,3,2,4,3.
	
	1,3,2,4,2.
	
	4,3,2,1,2.
		
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201503978926)
	Pontos: 0,1  / 0,1 
	Sobre activities, marque V para as afirmativas verdadeiras e F para as falsas: 
		
	
	A classe R deve ser modificada somente em casos de conflito não resolvidos pelo compilador.
	
	O código Java de uma Activity é o responsável por tratar os eventos da tela que a Acitivty representa.
	
	Quando uma activity aparece para o usuário, o método executado nesse momento é o onStart().
	
	Toda Activity que for desenvolvida deve herdar da classe pai Activity.
	
	Uma Activity só pode chamar uma segunda Activity através do método startActitivty(param...).
		
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201504431804)
	Pontos: 0,0  / 0,1 
	Complete a frase: ____________________ são sistemas que podem facilmente ser movidos fisicamente ou cujas capacidades podem ser utilizadas enquanto eles estão sendo movidos. 
		
	
	INTENT
	
	IOS
	
	Mobilidade
	
	Android
		
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201503978793)
	Pontos: 0,0  / 0,1 
	O Android fornece um conjunto de ações predefinidas (constantes) utilizadas para realizar diversas tarefas. De acordo com o que cada uma faz, associe corretamente as colunas abaixo 
(1) ACTION_VIEW       (  ) Exibe a aplicação Telefone com o número a ser chamado.
(2) ACTION_CALL       (  ) Utilizado para exibir dados ao usuário.
(3) ACTION_DIAL        (  ) Envia uma mensagem para o destinatário especificado na Intent.
(4) ACTION_PICK        (  ) Realiza uma chamada telefônica ao número informado nos dados da Intent.
(5) ACTION_SENDTO (  ) Obtém um item a partir do dado informado na intent, retornando o item selecionado.
Marque o tem que contém a associação correta de cima para baixo:
 
 
		
	
	4,1,5,2,3.
	
	3,1,5,4,2.
	
	3,1,5,2,4.
	
	NDA.
	
	3,5,1,2,4.
		
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201504535093)
	Pontos: 0,0  / 0,1 
	Em relação a classe Activity e a troca de mensagens entre as janelas podemos afirmar que:
		
	
	o método getExtra da classe Intent, permite adicionar parâmetros para serem enviados a uma nova janela.
	
	O método startActivity abre uma nova janela passando como parâmetro um objeto da classe Intent
	
	apenas objetos que implementam a interface serializable podem ser passados como parâmetros entre as janelas Activity
	
	O método putExtra da classe Intent, permite adicionar parâmetros para serem enviados a uma nova janela.
		
	
	
1a Questão (Ref.: 201503979199)
	Pontos: 0,1  / 0,1 
	Analise os itens sobre o ciclo de vida de uma Activity abaixo e marque a opção correta:
( ) A Entire Lifetime Ocorre entre o onResume() ¿ onPause(). 
( ) A Visible Lifetime A activity esta visivel ao usuario, mas não em primeiro plano. 
( ) A Foreground Lifetime Ocorre entre onStart() ¿ onStop(). 
( ) A Entire Lifetime Corresponde ao ciclo de vida completo.
( ) A Foreground Lifetime a activity esta visivel ao usuario e em primeiro plano.
		
	
	F, V, F, V, V
	
	V, F, F, V, F
	
	F, V, F, F, V
	
	V, V, F, F, F
	
	F, V, F, V, F
		
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201503885336)
	Pontos: 0,1  / 0,1 
	Normalmente, os dispositivos móveis são pequenos e possuem algumas diferenciações importantes quando comparados a equipamentos maiores. Marque a opção que não é uma diferenciação.
		
	
	Normalmente são mais lentos na inicialização e no desligamento;
	
	Tendem a ser mais seguros e confiáveis;
	
	Podem possuir ou não conectividade
	
	Normalmente são menores e mais leves
	
	Podem ser mais resistentes a quedas;
		Gabarito Comentado.
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201503867476)
	Pontos: 0,1  / 0,1 
	Uma máquina virtual é:
		
	
	Um simulador eficiente e isolado de uma máquina real.
	
	É uma tecnologia de desenvolvimento de software para dispositivos móveis.
	
	Uma máquina que não existe.
	
	É a classificação dada para o tamanho do aparelho.
	
	Um tipo de plataforma de hardware.
		Gabarito Comentado.
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201504509817)
	Pontos: 0,1  / 0,1 
	Uma classe Activity na plataforma android representa:
		
	
	Um arquivo xml de configuração
	
	Uma tela do aplicativo móvel
	
	Um objeto do tipo botão.
	
	Uma classe encapsulada com getters e setters
	
	Uma classe utilitária
		
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201503885335)
	Pontos: 0,1  / 0,1 
	Marque a opção que não é um dispositivo móvel:
		
	
	Tablet
	
	Smartphone
	
	Notebook
	
	Ultrabook
	
	Desktop
	1a Questão (Ref.: 201503867437)
	Pontos: 0,1  / 0,1 
	Quando se programa em celular com uma configuração baixa como, por exemplo, CLDC 1.0, o melhor a fazer a fim de reduzir o consumo de memória RAM é:
		
	
	Usar o mínimo possível de instruções de repetição, incluindo o "do" e o "while".
	
	Usar o mínimo possível de objetos.
	
	Usar o mínimo possível de instruções "if".
	
	Usar o mínimo possível de instruções de decisão, incluindo o "switch".
	
	Usar o mínimo possível de instruções "for".
		
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201503882026)
	Pontos: 0,1  / 0,1 
	Podemos concluir que a linha de programação "Display.getDisplay(this)": 
		
	
	Retorna uma tela vazia.
	
	Retorna um objeto que é um letreiro eletrônico.
	
	Faz a tela piscar.
	
	Retorna um objeto que representa a tela do dispositivo.
	
	Não funciona e gera erro.
		Gabarito Comentado.
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201503882086)
	Pontos: 0,1  / 0,1 
	O método "setCommandListener(this)" faz com que todo evento de comando de um formulário seja: 
		
	
	Tratado em outra classe.
	
	Recebido através do método "commandAction".
	
	Ignorado e transferido à MIDlet.
	
	Atrasado, cancelado e revertido.
	
	Cancelado.
		Gabarito Comentado.
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201503885348)
	Pontos: 0,1  / 0,1 
	Em Java, quando falamos sobre o método Construtor, podemos afirmar que: 
I- Possui o mesmo nome da Classe 
II- Serve para definir como o objeto será criado 
III- Pode ter diversas assinaturas, ou melhor, parâmetros diferentes 
IV- Seu retorno é sempre inteiro 
Marque a alternativa que identifica as afirmativas corretas: 
		
	
	Apenas I e IV estão corretas
	
	Apenas II e III estão corretas
	
	Apenas I, II e III estão corretas
	
	Todas as afirmativas estão corretas
	
	Nenhuma afirmativa está correta
		Gabarito Comentado.
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201503979194)
	Pontos: 0,1  / 0,1 
	Dado o seguinte trecho de código Android abaixo:
     EditText edt = (EditText) findViewById(R.id.edittext1); 
     edt.setText("mensagem"); 
Marque a opção que explica corretamente o código: 
		
	
	Declara um componente do tipo widget e atribui um texto que será exibido na tela.
	
	Declara um componente do tipo viewgroup e atribui um texto que será exibido na tela.
	
	Instancia um componente view do tipo EditText e o exibe na tela
	
	Instancia um componente do tipo viewgroup a partir de sua definiçãode um arquivo de layout e atribui um texto que será exibido na tela.
	
	Instancia um componente do tipo widget a partir de sua definição de um arquivo de layout e atribui um texto que será exibido na tela.
		
	
	1a Questão (Ref.: 201503885341)
	Pontos: 0,1  / 0,1 
	Uma boa estratégia de programação é utilizar a técnica chamada de "Curto - Circuito", que serve para:
		
	
	Utilizar loops fechados e não abertos
	
	Sempre colocar do lado esquerdo, a condição que possuir maior probabilidade de mudança ou o que for mais importante
	
	Sempre colocar do lado direito, a condição que possuir maior probabilidade de mudança ou o que for mais importante.
	
	Aplicado apenas quando existe concatenação de operadores lógicos
	
	Utilização de loops infinitos.
		Gabarito Comentado.
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201503866999)
	Pontos: 0,1  / 0,1 
	Para a descoberta de erros de lógica de programação a opção mais adequada seria:
		
	
	Utilizar um depurador.
	
	Apagar os comentários.
	
	Reescrever completamente o código.
	
	Utilizar mensagens através de Alert.
	
	Buscar um código que funcione no Google.
		Gabarito Comentado.
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201503866995)
	Pontos: 0,1  / 0,1 
	O componente utilizado para exibir mensagens de aviso ao usuário é:
		
	
	Form.
	
	Canvas.
	
	TextField.
	
	TextBox.
	
	Alert.
		Gabarito Comentado.
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201503867569)
	Pontos: 0,1  / 0,1 
	Podemos afirmar que a área de fluxo da IDE NetBeans:
		
	
	Representa o aparelho celular.
	
	É o MIDP.
	
	É a CLDC.
	
	Representa um mapa de banco de dados.
	
	É responsável por estabelecer fluxo de dados e ações da aplicação de maneira gráfica.
		Gabarito Comentado.
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201503885347)
	Pontos: 0,1  / 0,1 
	As IDE's fornecem ferramentas para efetuar a depuração dos programas, com o objetivo de corrigir falhas na programação de erros de raciocínio lógico de programas. Através deles, podemos:
		
	
	Interromper laços infinitos 
	
	Executar o programa passo a passo sem poder ter acesso aos valores das variáveis.
	
	Mudar o fluxo natural do programa.
	
	Ver o valor das variáveis em memória mas não podemos alterar seu valor.
	
	Executar o programa passo a passo, ver o valor das variáveis em memória.

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