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Prof. Milton Escóssia 2018 PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS - CCT0080 Aula – 10 Usando Layouts Complexos Criando layouts Complexos Objetivo: Criar apps Android no Android Studio composto pelos ViewGroups: GridLayout ContraintLayout Manipulação de imagens com ImageView, ImageButton. Uso de Animações Implementar comportamento de Drag-and-drop nos componentes da UI. Utilização de Thread para temporizadores. View ImageView Componente que permite a visualização de imagens dentro dele. Suporta imagens no formato JPEG, GIF e PNG. A propriedade “srcCompat” (source) identifica qual o arquivo de imagem a ser exibido. Nas versões anteriores do componentes usava-se a propriedade “src”. Faz uso da notação @drawable ou @mipmap para indicar o arquivo de imagem a ser exibido. View ImageView O método “setImageResource( int )” permite atribuir uma imagem ao ImageView. Ex: imageView.setImageResource(R.drawable.bugdroid); O método “getIDrawable( )” permite obter uma imagem do ImageView. Ex: imageView.getIDrawable( ); Responde a eventos de click através da interface “OnClickListener”. Atenção O padrão de nomenclatura dos arquivos de recursos contidos na pasta “res” é: Iniciar com letras. Usar letras minúsculas. Palavras compostas separadas por sublinhado (underscore) “_”. Se utilizar caracteres inválidos, a imagem não será exibida pelo ImageView e exibirá a seguinte mensagem de alerta: Atenção – O erro !!! Atenção – O correto !!! Trocando a Imagem ao Clicar sobre Ela Para realizar a troca da imagem em tempo de execução deve-se: Associar o tratamento de evento de click ao componente ImageView (aqui será utilizado a propriedade onClick do componente) No método de tratamento do evento do click deve-se utilizar o método “setImageResource( )” informando a referência da nova imagem a ser exibida. Trocando a Imagem ao Clicar sobre Ela Trocando a imagem “a_espada” para “a_ouro” ao clicar no componente ImageView. click Recursos do Projeto - Imagens O Arquivo de Layout O Código da Activity Exercício 1 Implemente a solução composta por 3 imagens em que ao clicar sobre a imagem corrente o sistema muda para a imagem seguinte, repetindo esse processo de forma cíclica a cada click sobre a imagem. inicia click click click ImageButton Componente composto por um ImageView e um Button. Permite criar um componente com a aparência de uma imagem e comportamento de botão. Propriedades: src: indica que imagem exibir onClick: indica que método será executado no Activity quando ocorrer o evento de click. Obs: Não possui a propriedade TEXT. Exemplo ImageButton exemplo Exercício 2 Implemente uma app que contenha 3 ImageButtons com as imagens que devem ser exibidas em um ImageView. Ao clicar sobre um ImageButton então deve-se exibir na ImageView a respectiva imagem. Usando GridLayout Organiza os componentes view em linhas e colunas, formando um disposição em grade. Disponível a partir da versão 4.0 (Ice Cream Sandwich) Cada linha da grade é referenciada por índices, que são numeradas a partir de 0 contando de baixo para cima. As células (linha/coluna) também tem numeração e começam em 0 a partir do da célula no canto superior esquerdo da grade. Usando GridLayout Usando GridLayout Atributos do GridLayout: rowCount columnCount Orientation (horizontal, vertical) Atributos nos componentes view: layout_row layout_column Outros atributos nos componentes view: layout_rowSpan layout_columnSpan layout_gravity ( center, fill, left, right, top, bottom ) layout_rowWeight layout_columnWeight Exemplo rowCount= columnCount = layout_row= layout_column= layout_gravity= android:layout_columnWeight= layout_row= layout_column= layout_gravity= android:layout_rowWeight= Exemplo rowCount= columnCount = 3 layout_gravity= layout_gravity= layout_columnSpan= Aplicação do GridLayout Construção de telas do tipo Dashboard. Painel de Fotos Jogo da Memória Puzzle (Quebra-cabeça) Exercício - Construir o Jogo da Memória Utilizando o GridLayout e o componente ImageView Implemente um jogo da memória de 5 colunas por 6 linhas, conforme imagem abaixo: Exercício – Jogo da Memória Construção da tela do jogo Montar a grid com Imagens Implementar a lógica do Jogo Tratar evento de clique para trocar imagem. Ao clicar no 2º botão verificar se as imagens são iguais. Se iguais então bloqueia as imagens e adiciona 1 ponto ao placar. Se diferentes então troca a imagem para a imagem original. Deverá adicionar uma pausa de 2 segs antes de iniciar a verificação e liberar a nova jogada. Permitir reiniciar o jogo após a mensagem de fim, ou sair da app.
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