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plano_ensino_jogos_2014_2

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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA
CENTRO DE INFORMÁTICA
Disciplina: Projeto e Implementação de Jogos Digitais
Semestre: 2014-2
Horário: Sextas-feiras, das 8h às 12h.
Sala: DI-4.
Carga Horária: 60 horas.
Professor: Christian Azambuja Pagot
Plano de Ensino
Ementa
Conceito de jogos digitais e taxonomias. Processo de desenvolvimento de jogos. Application 
Programming Interfaces (APIs) e Engines. Plataformas de desenvolvimento. Técnicas de Rendering. 
Hardware gráfico. Métodos de interação e interface. Física para jogos. Inteligência artificial. Qualidade 
dos jogos. 
Objetivo Geral
Familiarizar o aluno de graduação do CI-UFPB com os conceitos fundamentais envolvidos nos 
jogos digitais e no seu desenvolvimento. Ao final do curso o aluno será capaz de: entender e saber 
aplicar técnicas de desenvolvimento de jogos na resolução de problemas práticos; desenvolver 
aplicações envolvendo jogos digitais.
Conteúdo Programático
• Histórico dos jogos digitais. 
• Conceito de jogos e affordance. 
• O processo de desenvolvimento de um jogo digital. 
• Suporte à programação de jogos (plataformas, técnicas, engines, frameworks e ferramentas). 
• Rendering. 
• Graphics Processing Units – GPUs. 
• Métodos de interação e interface. 
• Inteligência artificial para jogos. 
• Física para jogos. 
• Jogos sérios. 
• Qualidade dos jogos.
Avaliação 
Instrumentos de Avaliação 
O instrumento de avaliação desta disciplina é o trabalho em grupo. O grupo será avaliado nas 4 
oportunidades, ou eventos, listados a seguir:
• Checkpoint 1 - Criação do site do projeto. Documento de conceito do jogo.
• Checkpoint 2 – Bíblia do jogo (Documento de Gamedesign), versão inicial do protótipo.
• Checkpoint 3 – Versão alpha (todos os requisitos implementados). 
• Apresentação Final – Versão beta.
Cálculo da Nota Individual e Aprovação na Disciplina
A cada um dos eventos listados anteriormente, o professor avaliará o desempenho do grupo 
como um todo. Entretanto, a avaliação, para efeitos de aprovação na disciplina, considerará apenas os 
desempenhos individuais do aluno em cada um dos eventos. A seguir é explicado como será obtida a 
nota referente ao desempenho individual de cada integrante do grupo.
A avaliação, pelo professor, do desempenho do grupo em um determinado evento resultará em 
um conjunto de pontos P = N x n, onde: 
• N corresponde ao nível de desempenho do grupo no evento e assumirá um valor no 
intervalo [0, 10];
• n corresponde ao número de integrantes do grupo. 
O desempenho individual de cada integrante do grupo no evento será definido a partir da 
distribuição de P entre os integrantes do grupo. A distribuição de P deverá ser feita através de critérios 
estabelecidos pelo próprio grupo.
A contar da divulgação, pelo professor, do conjunto de pontos P obtidos pelo grupo em um 
determinado evento, este terá até 2 dias úteis para informar ao professor, via email, a pontuação 
individual obtida por cada um dos seus integrantes após a distribuição de pontos. 
IMPORTANTE: A cada dia de atraso no envio do email ao professor, as notas individuais 
dos integrantes do grupo serão reduzidas em 25%. Exceção será feita à Apresentação Final, onde 
o atraso superior a 2 dias resultará automaticamente em nota zero para todos os integrantes do 
grupo! 
A nota individual final do aluno (NF1) será calculada segundo a fórmula abaixo:
NF1=( 15100×C1)+( 20100×C2)+( 30100 ×C3)+( 35100×AF) ,
onde: C1 é a nota individual obtida pelo aluno no evento Checkpoint 1; C2 é a nota individual 
obtida pelo aluno no evento Checkpoint 2; C3 é a nota individual obtida pelo aluno no evento 
Checkpoint 3; AF é a nota individual obtida pelo aluno no evento Apresentação Final.
De acordo com a Resolução No. 49/1980 da UFPB:
• Estará aprovado na disciplina, com dispensa do Exame Final, o aluno que obtiver presença 
superior a 75% das aulas e NF1 ≥ 7.
• Estará reprovado na disciplina o aluno que obtiver NF1 < 4 ou presença inferior a 75% das 
aulas.
Exame Final
Alunos que obtiverem 4 ≤ NF1 < 7 e presença superior a 75% das aulas poderão fazer o Exame 
Final (EF). 
O Exame final será individual e consistirá na reapresentação de todos os trabalhos referentes aos 
eventos onde o aluno não alcançou a nota de desempenho individual igual ou superior à 7.
Estas reapresentações estarão sujeitas aos mesmos critérios de avaliação definidos para os 
eventos originais e o conjunto de suas avaliações resultará na nota EF, no intervalo [0, 10].
A nota final (NF2), gerada após o EF, será calculada da seguinte forma:
NF2=( NF1×0.6 )+( EF×0.4 ) .
Estará aprovado o aluno que obtiver NF2 ≥ 5. O aluno que obtiver NF2 < 5 estará reprovado.
Site da Disciplina
O material da disciplina (artigos, textos e outras informações relevantes), bem como avisos do 
professor, serão disponibilizados para os alunos através do site da UFPB Virtual: 
http://presencial.virtual.ufpb.br/. 
IMPORTANTE: É obrigação do aluno manter seus dados de contato atualizados no site 
da UFPB Virtual! 
Conduta ao Longo da Disciplina
Espera-se do aluno um alto padrão de conduta ética e profissional ao longo da disciplina. Não 
serão tolerados plágio em qualquer escala e atraso na entrega das atividades. A ocorrência de qualquer 
um desses eventos resultará na atribuição da nota zero à respectiva atividade, ressalvado o direito à 
reposição (de acordo com a resolução No. 49/1980).
Casos de condutas que possam trazer prejuízo ao bom andamento da disciplina e das aulas serão 
levados aos órgãos competentes da UFPB para que as medidas cabíveis sejam tomadas.
Cronograma das Aulas
A tabela abaixo apresenta o cronograma detalhado das aulas. Alterações podem ocorrer ao longo 
do semestre.
Data Descrição
1 12/09/2014 Não haverá aula: Semana da Computação.
2 19/09/2014 Apresentação da Disciplina. Histórico dos jogos. Avaliação.
3 26/09/2014 Conceito de Jogo e Affordance. 
4 03/10/2014 Processo de desenvolvimento de jogos (parte 1).
5 10/10/2014 Processo de desenvolvimento de jogos (parte 2).
6 17/10/2014 Checkpoint 1.
7 24/10/2014 Suporte à Programação de Jogos (Engines, APIs, etc.).
8 31/10/2014 Introdução à Unity 3D (parte 1).
9 07/11/2014 Introdução à Unity 3D (parte 2).
10 14/11/2014 Métodos de Interação.
11 21/11/2014 Jogos para plataformas móveis.
12 28/11/2014 Checkpoint 2.
13 05/12/2014 Inteligência Artificial para jogos.
14 12/12/2014 Física para jogos. Rendering e hardware gráfico.
13/12/2014
à
01/02/2015
Recesso + férias
15 06/02/2015 Checkpoint 3.
16 13/02/2015 Jogos sérios. Play Testing.
17 20/02/2015 Apresentação dos Trabalhos Finais.
18 06/03/2015 Exame.
Bibliografia Básica
• Desenvolvimento de Games. Tradução da 2ª Edição Norte-Americana. Cengage Learning, 
2010. 
• Design de Games - Uma Abordagem Prática. Thomson Learning, 2008. 
• Prada, Rui; Santos, Pedro Fca. Design e Desenvolvimento de Jogos. 
Bibliografia Complementar
• Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos: Teoria e Prática. 2ª Edição. Novatec. 
• Fullerton, Tracy, Game Design Workshop, 3rd Edition: A Playcentric Approach to Creating 
Innovative Games. AK Peters/CRC Press, March 2014. 
• Zimmerman, Eric. Rules of Play: Game Design Fundamentals. 
• Adams, Ernest; Dormans, Joris. Game Mechanics: Advanced Game Design. New Riders; 
Edição: 1, 2012. 
• Koster, Raph; Wright, Will. Theory of Fun for Game Design. Paraglyph Press; Edição: 1 
• Artigos científicos selecionados.
	Ementa
	Objetivo Geral
	Conteúdo Programático
	Avaliação
	Instrumentos de Avaliação
	Cálculo da Nota Individual e Aprovação na Disciplina
	Exame Final
	Site da Disciplina
	Conduta ao Longo da Disciplina
	Cronograma das Aulas
	Bibliografia Básica
	Bibliografia Complementar

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