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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA CENTRO DE INFORMÁTICA Disciplina: Projeto e Implementação de Jogos Digitais Semestre: 2014-2 Horário: Sextas-feiras, das 8h às 12h. Sala: DI-4. Carga Horária: 60 horas. Professor: Christian Azambuja Pagot Plano de Ensino Ementa Conceito de jogos digitais e taxonomias. Processo de desenvolvimento de jogos. Application Programming Interfaces (APIs) e Engines. Plataformas de desenvolvimento. Técnicas de Rendering. Hardware gráfico. Métodos de interação e interface. Física para jogos. Inteligência artificial. Qualidade dos jogos. Objetivo Geral Familiarizar o aluno de graduação do CI-UFPB com os conceitos fundamentais envolvidos nos jogos digitais e no seu desenvolvimento. Ao final do curso o aluno será capaz de: entender e saber aplicar técnicas de desenvolvimento de jogos na resolução de problemas práticos; desenvolver aplicações envolvendo jogos digitais. Conteúdo Programático • Histórico dos jogos digitais. • Conceito de jogos e affordance. • O processo de desenvolvimento de um jogo digital. • Suporte à programação de jogos (plataformas, técnicas, engines, frameworks e ferramentas). • Rendering. • Graphics Processing Units – GPUs. • Métodos de interação e interface. • Inteligência artificial para jogos. • Física para jogos. • Jogos sérios. • Qualidade dos jogos. Avaliação Instrumentos de Avaliação O instrumento de avaliação desta disciplina é o trabalho em grupo. O grupo será avaliado nas 4 oportunidades, ou eventos, listados a seguir: • Checkpoint 1 - Criação do site do projeto. Documento de conceito do jogo. • Checkpoint 2 – Bíblia do jogo (Documento de Gamedesign), versão inicial do protótipo. • Checkpoint 3 – Versão alpha (todos os requisitos implementados). • Apresentação Final – Versão beta. Cálculo da Nota Individual e Aprovação na Disciplina A cada um dos eventos listados anteriormente, o professor avaliará o desempenho do grupo como um todo. Entretanto, a avaliação, para efeitos de aprovação na disciplina, considerará apenas os desempenhos individuais do aluno em cada um dos eventos. A seguir é explicado como será obtida a nota referente ao desempenho individual de cada integrante do grupo. A avaliação, pelo professor, do desempenho do grupo em um determinado evento resultará em um conjunto de pontos P = N x n, onde: • N corresponde ao nível de desempenho do grupo no evento e assumirá um valor no intervalo [0, 10]; • n corresponde ao número de integrantes do grupo. O desempenho individual de cada integrante do grupo no evento será definido a partir da distribuição de P entre os integrantes do grupo. A distribuição de P deverá ser feita através de critérios estabelecidos pelo próprio grupo. A contar da divulgação, pelo professor, do conjunto de pontos P obtidos pelo grupo em um determinado evento, este terá até 2 dias úteis para informar ao professor, via email, a pontuação individual obtida por cada um dos seus integrantes após a distribuição de pontos. IMPORTANTE: A cada dia de atraso no envio do email ao professor, as notas individuais dos integrantes do grupo serão reduzidas em 25%. Exceção será feita à Apresentação Final, onde o atraso superior a 2 dias resultará automaticamente em nota zero para todos os integrantes do grupo! A nota individual final do aluno (NF1) será calculada segundo a fórmula abaixo: NF1=( 15100×C1)+( 20100×C2)+( 30100 ×C3)+( 35100×AF) , onde: C1 é a nota individual obtida pelo aluno no evento Checkpoint 1; C2 é a nota individual obtida pelo aluno no evento Checkpoint 2; C3 é a nota individual obtida pelo aluno no evento Checkpoint 3; AF é a nota individual obtida pelo aluno no evento Apresentação Final. De acordo com a Resolução No. 49/1980 da UFPB: • Estará aprovado na disciplina, com dispensa do Exame Final, o aluno que obtiver presença superior a 75% das aulas e NF1 ≥ 7. • Estará reprovado na disciplina o aluno que obtiver NF1 < 4 ou presença inferior a 75% das aulas. Exame Final Alunos que obtiverem 4 ≤ NF1 < 7 e presença superior a 75% das aulas poderão fazer o Exame Final (EF). O Exame final será individual e consistirá na reapresentação de todos os trabalhos referentes aos eventos onde o aluno não alcançou a nota de desempenho individual igual ou superior à 7. Estas reapresentações estarão sujeitas aos mesmos critérios de avaliação definidos para os eventos originais e o conjunto de suas avaliações resultará na nota EF, no intervalo [0, 10]. A nota final (NF2), gerada após o EF, será calculada da seguinte forma: NF2=( NF1×0.6 )+( EF×0.4 ) . Estará aprovado o aluno que obtiver NF2 ≥ 5. O aluno que obtiver NF2 < 5 estará reprovado. Site da Disciplina O material da disciplina (artigos, textos e outras informações relevantes), bem como avisos do professor, serão disponibilizados para os alunos através do site da UFPB Virtual: http://presencial.virtual.ufpb.br/. IMPORTANTE: É obrigação do aluno manter seus dados de contato atualizados no site da UFPB Virtual! Conduta ao Longo da Disciplina Espera-se do aluno um alto padrão de conduta ética e profissional ao longo da disciplina. Não serão tolerados plágio em qualquer escala e atraso na entrega das atividades. A ocorrência de qualquer um desses eventos resultará na atribuição da nota zero à respectiva atividade, ressalvado o direito à reposição (de acordo com a resolução No. 49/1980). Casos de condutas que possam trazer prejuízo ao bom andamento da disciplina e das aulas serão levados aos órgãos competentes da UFPB para que as medidas cabíveis sejam tomadas. Cronograma das Aulas A tabela abaixo apresenta o cronograma detalhado das aulas. Alterações podem ocorrer ao longo do semestre. Data Descrição 1 12/09/2014 Não haverá aula: Semana da Computação. 2 19/09/2014 Apresentação da Disciplina. Histórico dos jogos. Avaliação. 3 26/09/2014 Conceito de Jogo e Affordance. 4 03/10/2014 Processo de desenvolvimento de jogos (parte 1). 5 10/10/2014 Processo de desenvolvimento de jogos (parte 2). 6 17/10/2014 Checkpoint 1. 7 24/10/2014 Suporte à Programação de Jogos (Engines, APIs, etc.). 8 31/10/2014 Introdução à Unity 3D (parte 1). 9 07/11/2014 Introdução à Unity 3D (parte 2). 10 14/11/2014 Métodos de Interação. 11 21/11/2014 Jogos para plataformas móveis. 12 28/11/2014 Checkpoint 2. 13 05/12/2014 Inteligência Artificial para jogos. 14 12/12/2014 Física para jogos. Rendering e hardware gráfico. 13/12/2014 à 01/02/2015 Recesso + férias 15 06/02/2015 Checkpoint 3. 16 13/02/2015 Jogos sérios. Play Testing. 17 20/02/2015 Apresentação dos Trabalhos Finais. 18 06/03/2015 Exame. Bibliografia Básica • Desenvolvimento de Games. Tradução da 2ª Edição Norte-Americana. Cengage Learning, 2010. • Design de Games - Uma Abordagem Prática. Thomson Learning, 2008. • Prada, Rui; Santos, Pedro Fca. Design e Desenvolvimento de Jogos. Bibliografia Complementar • Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos: Teoria e Prática. 2ª Edição. Novatec. • Fullerton, Tracy, Game Design Workshop, 3rd Edition: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. AK Peters/CRC Press, March 2014. • Zimmerman, Eric. Rules of Play: Game Design Fundamentals. • Adams, Ernest; Dormans, Joris. Game Mechanics: Advanced Game Design. New Riders; Edição: 1, 2012. • Koster, Raph; Wright, Will. Theory of Fun for Game Design. Paraglyph Press; Edição: 1 • Artigos científicos selecionados. Ementa Objetivo Geral Conteúdo Programático Avaliação Instrumentos de Avaliação Cálculo da Nota Individual e Aprovação na Disciplina Exame Final Site da Disciplina Conduta ao Longo da Disciplina Cronograma das Aulas Bibliografia Básica Bibliografia Complementar
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