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GAMIFICAÇÃO-E-JOGOS-COMO-OBJETIVOS-DE-APRENDIZAGEM-1

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2 
 
SUMÁRIO 
1 INTRODUÇÃO ................................................................................... 3 
2 O SURGIMENTO DA GAMIFICAÇÃO ............................................... 4 
2.1 Definição de Gamificação ............................................................ 5 
3 GAMIFICAÇÃO E GAMES (JOGOS) ................................................. 7 
3.1 Elementos básicos de um game (jogo) – Tétrade Elementar .... 10 
3.2 A Tétrade Elementar ................................................................. 11 
4 A GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO ................................................. 15 
4.1 Características e elementos da gamificação ............................. 16 
5 O USO DA GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: DESENVOLVIMENTO 
E AVALIAÇÃO DE JOGOS EDUCACIONAIS. ................................................. 22 
5.1 Games na educação ................................................................. 23 
5.2 Os benefícios dos Jogos Digitais na educação ......................... 24 
5.3 Aplicação da dos jogos digitais (gamificação) na educação...... 27 
6 SERIOUS GAMES: JOGOS SÉRIOS .............................................. 32 
6.1 Jogos sérios na educação ......................................................... 33 
7 DESIGN DE JOGOS EDUCACIONAIS............................................ 35 
7.1 Modelo Design, Play, and Experience (DPE) ............................ 36 
7.2 The learning games design model – O modelo de design de jogos 
de aprendizagem .......................................................................................... 36 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ...................................................... 38 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
 
1 INTRODUÇÃO 
Prezado aluno! 
O Grupo Educacional FAVENI, esclarece que o material virtual é 
semelhante ao da sala de aula presencial. Em uma sala de aula, é raro – 
quase improvável - um aluno se levantar, interromper a exposição, dirigir-se ao 
professor e fazer uma pergunta , para que seja esclarecida uma dúvida 
sobre o tema tratado. O comum é que esse aluno faça a pergunta em voz alta 
para todos ouvirem e todos ouvirão a resposta. No espaço virtual, é a mesma 
coisa. Não hesite em perguntar, as perguntas poderão ser direcionadas ao 
protocolo de atendimento que serão respondidas em tempo hábil. 
Os cursos à distância exigem do aluno tempo e organização. No caso da 
nossa disciplina é preciso ter um horário destinado à leitura do texto base e à 
execução das avaliações propostas. A vantagem é que poderá reservar o dia da 
semana e a hora que lhe convier para isso. 
A organização é o quesito indispensável, porque há uma sequência a ser 
seguida e prazos definidos para as atividades. 
 
Bons estudos! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 
 
2 O SURGIMENTO DA GAMIFICAÇÃO 
 
Fonte: plannetaeducacao.com.br 
Os jogos de vídeo foram crescendo e adquirindo mais popularidade com 
o passar dos anos. Com isso surgiu um movimento para defender a extensão e 
aplicação de mecanismos dos jogos para o mundo real, ou pelo menos 
elementos deles: competição, cooperação, resolução de problemas, passar de 
fases, ganhar prêmios, para fins que se distanciam bastante do entretenimento: 
educação, aprendizagem, desenvolver projetos, etc. 
O desenvolvimento da gamificação (chamada também de ludificação), 
provém de uma constatação um tanto óbvia: “seres humanos sentem-se 
fortemente atraídos por jogos” (MENEZES e BORTOLI, 2018 apud VIANNA et 
al., 2013) 
A técnica de gamificação começou há muito tempo com esquemas em 
setores comerciais e de marketing (como cartões de pontos e recompensas 
associações, estruturas educativas e produtividade no local de trabalho). O 
termo em si foi criado por Nick Pelling, programador e game designer britânico, 
em 2002, mas só foi ao público em 2003, entretanto, o termo só seria realmente 
adotado em 2010. (KODAIRA e TANAKA, 2017) 
O termo “Gamificação” compreende a aplicação de elementos de jogos 
em atividades e não jogos. Assim, embora a palavra tenha sido utilizada pela 
primeira vez em 2010, a gamificação tem sido utilizada há muito mais tempo. Na 
educação, por exemplo, a criança recebia estrelinhas pelo se trabalho (uma 
 
5 
 
forma de recompensa) ou o nível de dificuldade de soletrar das palavras ia 
aumentando gradativamente no ditado que a professora passava (níveis 
adaptados às habilidades dos usuários). (FADEL et al, 2014) 
Com o crescimento e avanço da gamificação, as indústrias aumentaram 
seus interesses sobre a mesma. Dessa forma foi desenvolvido uma gama de 
produtos fora do enfoque de “games virtuais”, que atenderiam outras áreas como 
a saúde, sustentabilidade, ambiente de gestão de negócios, escola, entre outros, 
cujo objetivo era o aumento da produtividade, gestão de equipes, gestão 
financeira e marketing. (FORMIGHERI, 2018 apud XU, 2012) 
2.1 Definição de Gamificação 
 
Fonte: proxxima.com.br 
O termo Gamificação, (também conhecida como ludificação), é definido 
por diferentes perspectivas e cenários, por vezes, em termos de comportamento, 
outras vezes em termos de predisposições, tendências, como processo de 
tratamento de informação, ou ainda, em termos de situação da aprendizagem 
(MENEZES e BORTOLI, 2018 apud KOIVISTO; HAMARI, 2014). 
Por definição, a gamificação contempla o uso de elementos 
de design de games (jogos) em contextos fora dos jogos para motivar, aumentar 
 
6 
 
a atividade e reter a atenção do usuário. (SILVA et al, 2019 apud DETERDING 
et al, 2011). 
As características do desenvolvimento dos jogos possuem elementos 
que são objetivos, as regras claras, o feedback imediato, recompensas, 
motivação intrínseca, inclusão do erro no processo, diversão, narrativa, níveis, 
abstração da realidade, competição, conflito, cooperação, voluntariedade, entre 
outros. (SILVA et al, 2019 apud FARDO, 2011) 
A lógica e metodologias dos jogos (games) podem ser aplicadas na 
realidade do cotidiano das pessoas, com diversos fins como tornar conteúdos 
grandes e maçantes, em materiais mais acessíveis e didáticos, além de motivar 
as pessoas a realizarem uma ação ou alcançarem um objetivo já pré-
estabelecido. 
Para Kodaira e Tanaka (2017): 
Gamificar não é simplesmente colocar pontos e prêmios ou 
leaderboards e como mágica seu software fique mais divertido 
Gamificação envolve um entendimento de o que faz games serem tão 
atraentes e como esses aspectos podem melhorar o seu processo. 
Vários segmentos estão adotando este método para impelir resultados, 
seja para estimular pacientes na área da saúde, promover alguma marca, 
produto ou serviço, e até melhorar o desempenho dos alunos em contexto 
escolar ou de funcionários no treinamento corporativo. 
Apesar dessa metodologia utilizar as características e seguimentos dos 
jogos, a gamificação não é um jogo, visto que os jogos levam o participante a 
“um mundo imaginário”, um cenário diferente de sua realidade cotidiana, além 
de ter a finalidade somente para diversão. Ao contrário da gamificação que usa 
como cenário a realidade em que o participante está inserido, cujos objetivos 
envolvem aprendizagem, motivação, engajamento, etc. 
 
 
 
 
7 
 
3 GAMIFICAÇÃO E GAMES (JOGOS) 
 
Fonte: learningsg.com 
Em todas as culturas mundiais, o game faz parte do cotidiano de todos. 
No passado os fenômenos dos jogos eram manejadores para distrair e driblar a 
fome, a escassez e o sofrimento dos povos. Atualmente, os games continuam 
sendo utilizados para objetivos como no passado: driblar fenômenos cada vez 
mais intrínsecos e subjetivos como a desmotivação, carência de possibilidade 
engajadoras, insuficiência de timings (cronometragem) que promovam 
dinâmicas eficientes, e feedbacks extremamente necessários e esperados. 
(FORMIGHERI,2018) 
Na maioria dos jogos(games) a estrutura é concreta permitindo aos 
jogadores saberem quando estão ganhando ou perdendo, quais são suas 
conquistas, o que estão ganhando ao longo do jogo. O placar mostra a 
quantificação da pontuação de forma que permita o jogador acompanhar sua 
evolução através do avanço de fases e mudanças dos cenários; esse feedback 
é parte essencial para o desenvolvimento do jogo. (FORMIGHERI,2018 apud 
ALVES, 2015) 
 
8 
 
 
Fonte: scielo.br 
Joca et al, 2018 (apud BARBOSA. 2013) afirma que os jogos 
computacionais (games) são ferramentas importantes para mediar a 
aprendizagem de forma interdisciplinar, por utilizar o lúdico e a satisfação para 
estimular o desenvolvimento de habilidades que serão usadas para a construção 
do conhecimento, assim como o desenvolvimento do autocontrole e confiança, 
contribuindo para o empoderamento das pessoas 
O jogo em si é uma experiência integrada, porém construída a partir 
pequenas partes. Quando queremos gamificar uma experiência, não significa 
que construiremos um jogo completo e sim que vamos apenas utilizar alguns 
elementos dos jogos, como pontos, regras, objetivos, ranking e recompensas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9 
 
 
 
Fonte: yogh.com.br 
Sena, et al (2016) diz: 
Em jogos projetados especificamente para a educação, conhecidos 
como jogos educacionais, jogos educativos ou edutenimento, conteúdo 
e jogabilidade são criados especificamente para abordar temas 
escolares. Já a gamificação utiliza elementos e dinâmicas dos jogos, 
como níveis, progressões e pontuações, de forma lúdica, em 
ambientes analógicos ou virtuais de aprendizagem. Em outra 
abordagem, editores de jogos são utilizados para a criação autoral e 
muitas vezes colaborativa por parte de alunos e professores. (Apud 
ALVES, 2014) 
A aprendizagem baseada em jogos digitais é eficaz por que utiliza 
técnicas de aprendizagem interativa, que não provém de jogos, associadas a 
técnicas de aprendizagem interativa que já vêm sendo implementadas em jogos 
comerciais desde os primeiros jogos desenvolvidos. 
Entre essas técnicas destacam-se: prática e feedback, aprender na 
prática, aprender com os erros, aprendizagem guiada por metas, aprendizagem 
guiada pela descoberta, aprendizagem baseada em tarefas, aprendizagem 
guiada por perguntas, aprendizagem contextualizada, role-playing, treinamento, 
aprendizagem construtivista, aprendizagem acelerada, selecionar a partir de 
objetos de aprendizagem e instrução inteligente. (PRENSKY,2012) 
Além disso, a aprendizagem baseada em jogos digitais é eficiente porque 
está de acordo com o estilo de aprendizagem dos estudantes atuais e futuros, é 
motivadora, por ser divertida e é bastante versátil porque pode ser adaptada a 
 
10 
 
quase todas as disciplinas e habilidades a serem aprendidas, sendo muito eficaz 
se for corretamente utilizada. (SENA et al, 2016 apud PRENSKY,2012) 
Para Shaffer (2006) “o que o que faz de um jogo um "jogo" não é nem a 
diversão, nem as condições de vitória ou derrota, mas sim o fato de que um jogo 
possui um certo conjunto de regras que o jogador precisa seguir. ” 
3.1 Elementos básicos de um game (jogo) – Tétrade Elementar 
 
Fonte: researchgate.net 
Os elementos são padrões que podem ser combinados de diferentes 
maneiras para que se construa um jogo. 
Tais elementos podem ser definidos como: pontuação, níveis, feedbacks 
constantes, entre outras possibilidades. É importante ressaltar que, apesar de 
extremamente importantes, não configuram o game em si. Inclusive, a forma 
como os utilizamos podem engajar ou proporcionar o inverso. Outro fator 
importante de destacar é que muitos deles foram desenvolvidos a partir de 
estudos da pedagogia e psicologia comportamental. 
Estes elementos se completam, sendo que nenhum é mais importante do 
que o outro. Schell também explica que o elemento “tecnologia” é menos 
 
11 
 
aparente ao jogador, enquanto o elemento “estética” é o mais visível. (SCHELL, 
2011) 
3.2 A Tétrade Elementar 
Schell (2011), descreveu em seu livro “ A arte do Game Designer: livro 
original” os quatro elementos básicos e fundamentais para criação de jogos, 
formando assim a Tétrade Elementar. Esse modelo é proposto para organizar e 
apresentar os elementos que o autor considera em um jogo: mecânica, narrativa 
(história), estética e tecnologia. 
 Estes elementos se completam, sendo que nenhum é mais importante do 
que o outro. Schell também explica que o elemento “tecnologia” é menos 
aparente ao jogador, enquanto o elemento “estética” é o mais visível. 
 
 
Fonte: gameblast.com.br 
Mecânica: São os procedimentos e regras. A mecânica é a parte que irá 
mostrar os objetivos do jogo, iniciando dos mais simples, básicos até a 
finalização completa do jogo. Ela demonstra como os jogadores devem fazer 
 
12 
 
para alcançar esses objetivos iniciais até conquistarem o objetivo principal do 
jogo. 
É a parte da mecânica que diferencia os jogos dos outros seguimentos de 
entretenimento, como livros, música e filmes. Ao desenvolver a mecânica é 
definido a tecnologia que será utilizada, a estética, o tipo de jogadores para as 
características essenciais do jogo, além do enredo que permite dar sentido ao 
mundo, à realidade criada. 
Narração (História): E a sequência de eventos que se desenrolam no 
jogo. É a história do jogo contada ao longo do desenvolver do mesmo. 
Para Novak (2010) alguns elementos são peculiares quanto aos jogos 
digitais: a interatividade, não linearidade, controle pelo jogador, colaboração e 
imersão. 
 
Interatividade Os jogadores colaboram com a narrativa por meio da 
interação. Logo, ela é mais uma coluna dentre as outras 
no roteiro – texto, imagens e planos, sons – que devemos 
pensar; 
Não linearidade Os jogos têm a característica de não ocorrerem sempre da 
mesma forma como um filme ou livro. O jogador pode 
escolher sua ordem ou suas decisões levarem o curso de 
uma história para outra vertente; 
Controle pelo 
jogador 
Os jogadores manipulam o jogo, influenciam naquela 
história diferente de outras mídias. Essa liberdade que 
será dada a ele tem que ser bem pensada para gerar 
imersão; 
Colaboração Todos juntos para fazer acontecer àquela história. Jogar 
com amigos ou até mesmo em jogos massivos online faz 
a narrativa algo muito interessante. Lembram os RPGs de 
mesa onde cada um fazia a sua parte para que o desafio 
da história fosse vencido? Jogue games como WoW 
(World of Warcraft) e verá isso na prática; 
Imersão Fazer o jogador se engajar naquela história, comprar 
mesmo aquela aventura que o herói busca é a melhor 
 
13 
 
forma de deixá-lo imerso. Mas vai de como você conduz 
essa história e jogo. 
Fonte: fabricadejogos.net 
Estética: É a aparência do jogo, como o seu jogo é visto e escutado. Por 
ser o elemento mais notado pelo jogador, tem a responsabilidade de chamar a 
atenção, convocar os jogadores a experiência. A estética do jogo remete aos 
sons, cheiros, sensações, aparência. 
 
Fonte: revistacliche.com.br 
 
Fonte: pt.slideshare.net 
 
14 
 
Medeiros Filho et al (2015 apud SCHELL, 2011) diz que a configuração 
certa dos elementos estéticos nos jogos pode ajudar a potencializar a sua 
aceitação por parte do público. Estes elementos não estão relacionados apenas 
com a pura avaliação gráfica, mas também com questões relacionadas à 
experiência que se quer levar ao jogador, e a devida transmissão do conceito do 
jogo em questão. Estes elementos também podem ser conferidos nos 
personagens dos jogos, aonde tem a função de nortear as suas características. 
Ao se desenvolver o visual de um personagem de games é importante 
estar atento a diversas questões, como o seu gênero, idade, características 
faciais, vestuário, bem como os seus acessórios e cores utilizadas. (MEDEIROS 
FILHO et al, 2015 apud NOVAK, 2010) 
Tecnologia: Qualquer material ou interação que torne o jogo possível 
como papel e lápis, peçasde plástico ou computadores. A tecnologia é o 
elemento menos visível ao jogador, porém é com base neste elemento que todos 
os outros se tornam possíveis. Neste elemento é incluído desde a alta tecnologia 
dos últimos softwares de mercado até o papel e a caneta utilizados 
no storyboard. (Sequência de desenhos quadro a quadro com o esboço das 
diversas cenas pensadas para um conteúdo em vídeo.) É a tecnologia que 
tornará possível os gráficos os sons e as jogabilidade do jogo, ou será ela que 
impedirá os mesmos. 
 
 
Fonte: docplayer.com.br 
 
15 
 
4 A GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 
 
Fonte: almirjr.com 
Na educação, em particular, a gamificação (ludificação) é utilizada 
principalmente com o objetivo de aumentar o engajamento e motivar os 
estudantes no estudo do conteúdo apresentado. Quando se trata de avaliar o 
aluno no contexto da educação, há uma grande discussão acerca dos 
instrumentos de avaliação de aprendizado do estudante pelo professor, 
principalmente em relação aos instrumentos mais tradicionais utilizados como a 
prova. (ABREU, 2015) 
Apesar dos esforços para uma mudança no modelo educacional trazida 
pela pedagogia da Escola Nova o modelo de ensino tradicional ainda é bastante 
observado na forma de ensino no Brasil (ABREU, 2015 apud HOFFMANN, 
2009). 
Para Menezes e Bortoli (2018 apud CAPONETTO et al, 2014) a adoção 
da gamificação eficaz em sala de aula implica algumas características estruturais 
e de pessoal, determinada infraestrutura tecnológica, com um quadro de 
instrutores adequados. 
Em relação à área da educação, deve-se encontrar nessa área indivíduos 
que carregam consigo muitas aprendizagens advindas das interações com os 
 
16 
 
jogos, os denominados por Prensky (2001) como “nativos digitais”. Esses 
indivíduos estão interagindo constantemente em redes sociais, smartphones, 
computadores robustos, videogames etc. Esses são apenas alguns elementos 
que compõem esse mundo de possibilidades de interação. Essa geração nasceu 
com essas tecnologias e entende a linguagem utilizada. 
E há também os imigrantes, que estão tentando entender esse novo 
cenário e até interagem devido às obrigações do mundo atual, mas existe 
dificuldade em compreendê-la como um todo. 
Hoje, ainda é predominante como instrumento de método para avaliar o 
aprendizado dos estudantes, após o ensino dos professores é a prova. Mesmo 
sendo o principal instrumento, ele não deve ser o único, por isso existem diversos 
instrumentos complementares que são utilizados pelos professores com o 
objetivo de melhor avaliar as diversas competências dos estudantes. Achar uma 
forma de equilibrar a avaliação do aprendizado do estudante após o conteúdo 
ministrado pelo professor, em relação às suas competências é um problema 
enfrentado pelos professores. (ABREU,2015) 
A educação precisa de uma reforma que mude sua forma de ensino-
aprendizagem em termos de legislação, ementas, constituições de cursos, 
ambiente estrutural, recursos didáticos, capacitação docente e outros. 
Além de ser uma área que necessita de novas estratégias para dar conta 
de indivíduos que cada vez mais estão inseridos no contexto das mídias e das 
tecnologias digitais e se mostram desinteressados pelos métodos passivos de 
ensino e aprendizagem utilizados na maioria das escolas (FARDO, 2013). 
4.1 Características e elementos da gamificação 
Para Navarro (2013) quando se fala em elementos, mecanismos, 
dinâmica, técnicas de jogos etc, entende-se o lançamento de desafios, 
cumprimento de regras, metas claras e bem definidas, efeito surpresa, 
linearidade dos acontecimentos, conquista por pontos e troféus, estatísticas e 
gráficos com o acompanhamento da performance, superação de níveis e criação 
de avatares. 
 
17 
 
A gamificação não se resume a apenas um ou outro elemento citado e 
deve ser identificada somente a partir da junção desses fatores, como forma de 
conseguir engajamento dos envolvidos em uma determinada tarefa. 
Navarro (2013 apud KAPP, 2012) diz: 
O game thinking, ou pensamento baseado em estrutura e 
dinâmica dos jogos, é, provavelmente, o elemento mais importante da 
gamificação, responsável por converter uma atividade do cotidiano em 
uma atividade que agregue elementos de competição, cooperação e 
narrativa. 
 
 
Fonte: gp4us.com.br 
Leandro de Paula (2016 apud WERBACH; ALVES 2014) “Elementos são 
padrões regulares que podem ser combinados de diferentes maneiras para que 
você construa um jogo. ”, ou seja, existem características que são comuns aos 
jogos, variando sua combinação entre cada um, existindo tanto elementos 
repetidos, como outros que são originados de games sociais ou on-line. 
Alves (2014) diz que os modelos já formados que existem sobre a 
gamificação, possuem três aspectos como base: mecânica, dinâmica e a 
estética dos jogos, sendo a sua relação, essencial para o sucesso da proposta. 
Dinâmica: está associada às experiências. É responsável por construir a 
coerência do jogo, onde encontra-se os elementos de emoção. 
Ela é formada por elementos constituintes dos padrões de coerência e 
regulares à experiência de quem está jogando, de quem se quer envolver. Na 
dinâmica objetiva-se proporcionar experiências através dos elementos dos 
 
18 
 
jogos. Entre os elementos da dinâmica destaca-se: contrições, emoções, 
narrativa, progressão e o relacionamento. (LEANDRO DE PAULA, 2016 apud 
ALVES, 2014) 
 
ELEMENTO DESCRIÇÃO 
 
Contrições 
São os responsáveis por restringir o alcance dos 
objetivos, e diz respeito às escolhas que fazemos 
para solucionar um problema, estimulando nosso 
pensamento estratégico. 
 
Emoções 
São os sentimentos experimentados durante a 
experiência, tais como a alegria por ter atingido um 
determinado nível, ou a frustração por ter que 
tentar novamente 
 
Narrativa 
É a estrutura que determina a união dos demais 
elementos de forma a proporcionar coerência à 
experiência, dando sentido a proposta gamificada 
e estabelecendo a conexão entre os elementos. 
 
Progressão 
São os mecanismos responsáveis pela percepção 
do indivíduo, de que o mesmo está avançando, 
progredindo, aprendendo, de forma que ele seja 
motivado a prosseguir 
Relacionamento Aos aspectos utilizados para proporcionar a 
interação das pessoas umas com as outras 
Fonte: Adaptado de Alves,2014 
Mecânica: a parte da mecânica, direciona-se as ações mais específicas 
que o jogador pode ou não fazer. Elas orientam essas ações em uma direção 
desejada, por exemplo. Refere-se aos elementos mais específicos que levam às 
ações também mais específicas. (COSTA e MARCHIORI, 2016 apud 
ERIKSSON, MUSIALIK, WAGNER, 2012) 
 
 
 
 
 
 
19 
 
Conceituações da mecânica dos jogos 
 
Mecânicas Descrição 
Aquisição de recursos O jogador pode coletar itens que o ajudam a 
atingir os objetivos 
Avaliação (Feedback) A avaliação permite que os jogadores vejam 
como estão progredindo no jogo 
Chance Os resultados de ação do jogador são aleatórios 
para criar uma sensação de surpresa e incerteza 
Cooperação e competição Cria-se um sentimento de vitória e derrota 
Desafios Os objetivos que o jogo define para o jogado 
Recompensas O benefício que o jogador pode ganhar a partir 
de uma conquista no jogo 
Transações Significa compra, venda ou troca de algo com 
outros jogadores no jogo 
 
 
Turnos 
Cada jogador no jogo tem seu próprio tempo e 
oportunidade para jogar. Jogos tradicionais, 
como jogos de cartas e jogos de tabuleiro muitas 
vezes dependem de turnos para manter o 
equilíbrio no jogo, enquanto muitos jogos de 
computador modernos trabalham em tempo real 
Vitória O “estado” que define ganhar o jogo 
Fonte: COSTA e MARCHIORI, 2016 apud traduzido, com adaptações de Werbach; Hunter, 
2012 
Segundo Costa e Marchiori, (2016 apud ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 
2011) “ As mecânicas viabilizam o funcionamento do jogo e orientam as ações 
do jogador; e, dependendo da mecânicautilizada, os jogos podem ter uma 
variedade ampla de estilos. ” 
Componentes: Os componentes são aplicações específicas visualizadas 
e utilizadas na interface do jogo e vários dele, podem fazer parte de uma 
mecânica, da mesma forma que uma mecânica se liga a uma ou mais dinâmicas. 
(COSTA e MARCHIORI, 2016) 
 
20 
 
Conceituação dos componentes do jogo 
 
Componentes Descrição 
Avatar Representação visual do personagem do jogador 
 
Bens virtuais 
Itens dentro do jogo que os jogadores podem coletar 
e usar de forma virtual e não real, mas que ainda tem 
valor para o jogador. Os jogadores podem pagar pelos 
itens ou moeda do jogo ou com dinheiro real 
Boss Um desafio geralmente difícil no final de um nível que 
tem deve ser derrotado, a fim de avançar no jogo 
Coleções Formadas por itens acumulados dentro do jogo. 
Emblemas e Medalhas são frequentemente parte de 
coleções 
Combate Disputa que ocorre para que o jogador derrote 
oponentes em uma luta 
Conquistas Recompensa que o jogador recebe por fazer um 
conjunto de atividades específicas 
Conteúdos 
desbloqueáveis 
A possibilidade de desbloquear e acessar certos 
conteúdos no jogo se os pré-requisitos forem 
preenchidos. O jogador precisa fazer algo específico 
para ser capaz de desbloquear o conteúdo 
Emblemas/medalhas Representação visual de realizações dentro do jogo 
 
Gráfico Social 
Capacidade de ver amigos que também estão no jogo 
e ser capaz de interagir com eles. Um gráfico social 
torna o jogo uma extensão de sua experiência de rede 
social 
 
Missão 
Similar a “conquistas”. É uma noção de jogo de que o 
jogador deve fazer executar algumas atividades que 
são especificamente definidas dentro da estrutura do 
jogo 
 
Níveis 
Representação numérica da evolução do jogador. O 
nível do jogador aumenta à medida que o jogador se 
torna melhor no jogo 
 
21 
 
Pontos Ações no jogo que atribuem pontos. São muitas vezes 
ligadas a níveis 
Presentes A possibilidade distribuir ao jogador coisas como itens 
ou moeda virtual para outros jogadores 
Ranking Lista jogadores que apresentam as maiores 
pontuações/conquistas/itens em um jogo 
Times Possibilidade de jogar com outras pessoas com 
mesmo objetivo 
Fonte: COSTA e MARCHIORI, 2016 apud traduzido, com adaptações, de Werbach; Hunter, 
2012 
Costa e Marchiori, 2016 (apud WERBACH e HUNTER 2012), salienta 
que: 
Os componentes descritos acima podem assumir diversas 
combinações, e essa escolha deve ser feita com base no que atende 
mais adequadamente as demandas de um determinado contexto. 
Combinar as dinâmicas, mecânicas e componentes de forma que 
sejam efetivas para um determinado objetivo é a tarefa central de um 
projeto de gamificação. 
 
 
Fonte: researchgate.net 
 
22 
 
5 O USO DA GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: DESENVOLVIMENTO E 
AVALIAÇÃO DE JOGOS EDUCACIONAIS. 
 
Fonte: pinterest.jp 
O surgimento do termo “Digital Natives” (Nativos Digitais), remete a 
geração dos jovens atuais onde os estudantes estão usando cada vez mais a 
tecnologia, mas uma tecnologia diferente, mas seus procedimentos e suas 
atividades diárias estão diferentes devido à tecnologia. (TONÉIS, 2016 apud 
PRENSKY, 2004) 
Para Tonéis (2016 apud PRENSKY, 2001): 
Digital Natives estão acostumados a receber informações realmente 
rápidas. Gostam de processos em paralelo e multitarefa. Eles preferem 
gráficos em oposição a texto. Eles preferem acesso aleatório 
(randômico, como o hipertexto). Eles funcionam melhor quando em 
rede. Eles prosperam no prazer instantâneo e recompensas 
frequentes. Eles preferem games a ‘trabalho sério’ (isto nos soa 
familiar?) 
O uso de jogos para o processo de aprendizagem existe desde que a 
sociedade se fixou e os jovens tinham que aprender as atividades que 
desempenhariam quando adultos. “Os Nativos Digitais” nascidos na cibercultura, 
 
23 
 
convivem com os jogos em sua rotina diária. Eles compõem uma geração que 
cresceu juntamente com a revolução digital e são os que mais utilizam 
tecnologias como smartphones, tablets e videogames. (FERNANDES e 
RIBEIRO, 2018 apud LAZZARO, 2005) 
Segundo Fernandes e Ribeiro (2018 apud AZEVEDO, 2012) “Para eles, 
os jogos eletrônicos utilizados como lazer são partes integrantes da construção 
de sua cultura, visto que geram interesse e motivação em sua prática. ” 
Um dos pontos importantes do uso de jogos que merece ser destacado 
pela gamificação é o engajamento das pessoas que jogam simplesmente pela 
possibilidade de realizar atividades do cotidiano em ambientes virtuais, sem a 
obrigação da realidade. (FERNANDES e RIBEIRO, 2018) 
5.1 Games na educação 
 
Fonte: sbgames.org 
A importância que os jogos possuem na sala de aula, configura na 
aproximação da criando do conhecimento científico, de forma a vivenciar as 
situações “reais” ou imaginárias” que colocam a criança diante de desafios e 
situações que necessitam de soluções, levando-a a raciocinar, a compartilhar 
ideias e a tomar decisões. (TONÉIS, 2010) 
O uso da gamificação na educação, é uma maneira impulsionar 
o engajamento e a motivação do aluno, pois o envolve em um ambiente lúdico, 
 
24 
 
incentivando a competição, o trabalho em equipe e a conquista de objetivos. 
Assim como os jogos proporcionam, essa estratégia prende a atenção do aluno 
ao oferecer recompensas a cada objetivo cumprido e ao mostrar sempre um 
nível superior que pode ser alcançado conforme ele avança em seu 
conhecimento. (VIEGAS, 2018). 
 
EDUCAÇÃO X GAMES 
 
EDUCAÇÃO JOGOS 
Alunos Jogadores 
Comentários do professor Feedbacks 
Atribuições Missões 
Notas Pontos 
Prova Final Chefão (Boss) 
Séries Níveis 
Fonte: slideshare.net 
5.2 Os benefícios dos Jogos Digitais na educação 
Para Victal et al (2015 apud FONSECA, 2008): 
Os jogos têm um importante papel no desenvolvimento 
psicomotor e no processo de aprendizado do domínio social do aluno. 
Através dos jogos é possível exercitar os seus processos mentais e 
provocar o desenvolvimento da sua linguagem e de seus hábitos 
sociais. 
Os jogos, mesmo criados para entretenimento, sempre foram uma forma 
de educação. Sua função educativa é vital para qualquer pessoa capaz de 
aprender, pois proporcionam uma aprendizagem para o indivíduo, direta ou 
indiretamente. (VICTAL et al, 2015 apud CRAWFORD,1984) 
Algumas características fundamentais dos games, atraem os indivíduos a 
jogarem por vontade própria e a permanecerem no game, dentre elas podemos 
citar: 
 
 
 
25 
 
 Eles mudam o comportamento das pessoas que jogam 
 Em sua maioria, a aparência demonstra não ter objetivos 
específicos relacionados a realidade do dia a dia das pessoas 
 Incentivam a parte do voluntarismo dos jogadores, pois os games 
não fornecem uma obrigatoriedade de jogá-los. 
 Aumenta a vontade de dar continuidade ao jogo, como forma de 
diversão e entretenimento. 
 O jogador recebe a possibilidade de fazer escolhas e dão um 
sentido de liberdade. 
 Como os jogos possuem regras, os jogadores precisam obedecê-
las, resultando no desenvolvimento de senso ético com relação às 
regras. 
 
Quando se combina jogos com tecnologia digital, o resultado foi a criação 
dos videogames e dos jogos digitais e, quando os mesmos são voltados e 
inseridos na educação possibilitam ao indivíduo usufruir dos benefícios dos dois 
recursos para potencializar a sua aprendizagem. (VICTAL et al, 2015 apud GEE, 
2007) 
Para Fernandes e Ribeiro (2018) “os jogos apresentam algumas 
características que auxiliam no desenvolvimento de habilidades nos jogadores, 
em um nível mais profundo, porém, o desafio e a aprendizagem são em grande 
parte aquilo que torna os videogames motivadores e divertidos”. (Apud GEE, 
2005 apud GEE, 2004) 
Os jogos desenvolvem alguns princípios de aprendizagem, descritos por 
Fernandes e Ribeiro (2018 apud GEE, 2004): 
Identidade: Aprender alguma coisa em qualquer campo requer que o 
indivíduo assuma uma identidade, queassuma um compromisso de 
ver e valorizar o trabalho de tal campo. “Os jogadores se comprometem 
com o novo mundo virtual no qual vivem, aprendem e agem através de 
seu compromisso com sua nova identidade”. (GEE, 2004): 
 Interação: Nos jogos nada acontece sem que o jogador tome decisões 
e aja. E o jogo, conforme as atitudes do jogador, oferece feedbacks e 
novos problemas. Em jogos online os jogadores interagem entre si, 
planejando ações, estratégias, entre outras habilidades. 
Produção: Nos jogos, os jogadores produzem ações e redesenham as 
histórias individualmente ou em grupo. 
Riscos: Os jogadores são encorajados a correr riscos, experimentar, 
explorar, e se erram, podem voltar atrás e tentar novamente até 
acertar. 
 
26 
 
Problemas: Os jogadores estão sempre enfrentando novos problemas, 
e precisam estar prontos para desenvolverem soluções que os elevem 
de níveis nos jogos. 
Desafio e consolidação: Os jogos estimulam o desafio por meio de 
problematizações que “empurram” o jogador a aplicar o conhecimento 
atingido anteriormente. 
 
Fonte: envolverde.cartacapital.com.br/Mind Lab 
Segundo VIctal et al (2015): 
Durante a utilização de jogos digitais na Educação o aluno-jogador é o 
sujeito ativo do processo de aprendizagem, é ele que determina o ritmo 
de aprendizagem e sua aprendizagem ocorre como resultado das 
interações que ele faz com o contexto do problema para construir 
significados que os auxiliam a resolver o problema. Com jogos digitais 
o aluno desenvolve potencialidades como: comparar, analisar, nomeia, 
mede, associa, calcula, classifica, compõe, conceitua e cria. (apud 
GEE, 2007) 
A corrente de estudos pedagógicos, o construtivismo, é a principal e a que 
mais incentiva o uso de jogos na educação. De acordo com o construtivismo, o 
saber não é passado do docente ao aluno, na verdade quem constrói se próprio 
conhecimento é o estudante, através da formulação de hipóteses e da resolução 
de problemas. (VASCONCELLOS et al, 2017) 
 
27 
 
 
 
Fonte: efdeportes.com 
5.3 Aplicação da dos jogos digitais (gamificação) na educação 
O uso dos jogos como formas de aprendizado, é largamente utilizado em 
várias disciplinas, contudo, sua utilização ocorre principalmente nas séries 
iniciais, quando sua utilização é considerada muito rica e produtiva. 
(VASCONCELLOS et al, 2017 apud LUZ,2005) 
 
28 
 
Vasconcellos et al (2017 apud CORREIA; ARAÚJO, 2011) diz que “O jogo 
pedagógico ou didático é uma abordagem do método lúdico que se caracteriza 
como uma atividade importante para auxiliar a construção do conhecimento” 
Diferentemente do material didático convencional, utilizado rotineiramente 
na educação atual, os jogos didáticos focam em aprendizagem específicas 
sendo uma alternativa para se melhorar o desempenho dos estudantes em 
conteúdos de difícil aprendizagem. (VASCONCELLOS et al, 2017 apud 
(CUNHA, 1988, GOMES; FRIEDRICH, 2001) 
Dessa forma, esses jogos passam a ser um eixo, um caminho que conduz 
a um conteúdo didático específico, ao invés de ser um fim, resultando em um 
empréstimo das características da ação lúdica para a conquista de informações. 
(VASCONCELLOS et al, 2017 apud KISHIMOTO, 2011) 
 
 
Fonte: rbeducacaobasica.com.br 
É importante ressaltar que a gamificação na educação, não consiste em 
utiliza jogos prontos e aplica-los em sala de aula com o intuito de melhorar a 
aprendizagem do aluno. Uma das características principais que fazem a 
gamificação surtir efeitos positivos é a utilização dos recursos presentes nos 
games para promover estratégias diferenciadas, que reforcem a motivação e 
engajamento do aluno, como: 1- A satisfação de resolver um desafio, 2- A 
conquista do reconhecimento, 3- O feedback e 4- A recompensa. 
(VASCONCELLOS et al, 2017) 
 
29 
 
 
Fonte: elluxconsultoria.com.br 
Para se estruturar e montar um game (jogo) é necessário a combinação 
de experiências e elementos. Essa combinação envolve a parte técnica e a 
ligação que ocorre entre o jogador ou jogadores, e as características do jogo, 
como as emoções, os objetivos, os desafios e propósitos do que se pretende 
alcançar. 
Além da estrutura física, é necessário ter em foco a motivação do aluno, 
bem como os objetivos que pretende-se alcançar com o jogo para nortear a 
criação e desenvolvimento do mesmo. O objetivo principal de se “gamificar” 
determinada atividade, é avivar a motivação dos usuários no cumprimento de 
seus objetivos e metas com maior engajamento e interesse, porém de uma forma 
mais divertida e desafiadora. (FERNANDES E RIBEIRO, 2018) 
Para inserir os games e suas estratégias dentro da sala de aula, o 
professor precisa promover a motivação e encorajar os alunos para que se 
envolvam na tarefa a ser designada. Assim, o professor deve utilizar os 
elementos e componentes que os jogos oferecem como o sistema de 
recompensas, o aumento do grau de dificuldade conforme a progressão do 
aluno, liberando tarefas mais difíceis a cada objetivo conquistado. (VIEGAS, 
2018) 
 
30 
 
 
Fonte:joaomfjorge.wordpress.com 
Um trabalho realizado por Victal et al (2015), com um grupo de alunos, 
descrito em um artigo intitulado “Aprendendo sobre o uso de Jogos Digitais na 
Educação”, reporta que “os alunos da turma reportaram, de forma quase 
unânime, que as características dos jogos digitais que mais os credenciam como 
ferramentas potencializadoras da aprendizagem são as seguintes: ” 
 
Os desafios disponibilizados pelos jogos incentivam os alunos-
jogadores à competição. São poucas as pessoas que não são afeitas 
a uma disputa; 
 Os alunos-jogadores têm a possibilidade de aprender um 
conhecimento e, imediatamente após, colocá-lo em prática no próprio 
jogo. Isto potencializa e consolida o aprendizado; 
 Os feedbacks fornecidos ao longo dos jogos ao aluno-jogador 
propiciam uma avaliação quase instantânea, possibilitando que ele 
possa se corrigir no curso do aprendizado e não apenas no fim de um 
período, como acontece no ensino tradicional com as avaliações 
periódicas; 
A possibilidade de exploração com segurança. O ser humano tem em 
sua mente a vontade inata de explorar, é, entretanto tolhido de fazê-lo 
devido aos riscos envolvidos ou ao medo de ser ridicularizado em uma 
sociedade que apregoa muitos padrões. Aquele aluno que tem medo 
de se manifestar em sala, pois tem medo de sofrer bullying, encontra 
no ambiente dos jogos um campo receptivo para externar as suas 
ideias; 
A representação em jogos permite algo muito importante para o ser 
humano, a fantasia. Nos jogos representando, por exemplo, um 
personagem heróico o jogador consegue fantasiar e imaginar 
situações que também vão contribuir para que ele adquira novos 
conhecimentos. (VICTAL et al, 2015) 
 
31 
 
Além das ferramentas citadas, os alunos também observaram algumas 
características e consequências do “jogar em grupo”, tal como a capacidade de 
elaboração cooperativa de estratégias, como, também, melhorou muito o 
convívio social entre eles. (VICTAL et al, 2015) 
 
 
Fonte: researchgate.net 
 
32 
 
6 SERIOUS GAMES: JOGOS SÉRIOS 
 
Fonte: portal.tcu.gov.br 
Os jogos utilizados na educação, muitas vezes tiveram uma reputação 
ruim, além de ser criticados por educadores, estudiosos e pais. Para eliminar 
essa impressão negativa dos jogos digitais educativos, o termo serious games – 
jogos sérios – foi criado com o objetivo de denominar e separar aqueles jogos 
que possuem outros objetivos além do entretenimento. Esses jogos, adequam 
os aspectos técnicos que se aproximem em qualidade dos jogos voltados 
somente para entretenimento. (VASCONCELLOS et al, 2017) 
Um dos pontos principais dos jogos sérios é que mesmo tendo o objetivo 
de educar, ensinar, além de entreter, é que eles funcionem como um jogo, ou 
seja, apesar do jogador não querer aprender sobre o assunto abordado no jogo 
sério, o funcionamento do mesmo, suas regras, estética e narrativa devem ser 
capazes de manter seu interesse(VASCONCELLOS et al, 2017 apud MICHAEL; 
CHEN, 2006) 
Para Giacomo (2014): 
O que define um jogo sério, basicamente, é o fato de ele ser 
criado para um propósito que não é apenas divertir. O entretenimento 
característico dos jogos aqui é uma ferramenta para passar algum 
conteúdo sério ao jogador. 
 
33 
 
(...). No caso do edital do Ministério das Comunicações, esses jogos 
deveriam ter o objetivo de fazer o mundo melhor, seja educando, seja 
conscientizando seus jogadores. 
 
Fonte: cursounrealengine.com.br 
6.1 Jogos sérios na educação 
Os jogos sérios utilizados na educação, participando do processo de 
ensino-aprendizagem, está em constante crescimento e desenvolvimento. 
Conforme Netto et al. (2002), este crescimento ocorre, pois, há um ambiente 
favorável nesses jogos, que desperta interesse do aluno e o motiva a explorar, 
pesquisar, refletir e depurar suas ideias. (HERPICH et al, 2013 apud NETTO et 
al, 2002) 
As escolas passaram a abrir-se para novas práticas de ensino 
associando-se ao desenvolvimento tecnológico inserindo os jogos educacionais 
computadorizados como uma forma de auxiliar alunos e professores no processo 
de ensino aprendizado. (RODRIGUES et al, 2009) 
Herpich et al (2013 apud PIVEC, 2007) diz “O uso de jogos sérios permite 
uma experiência mais concreta, maior interação com conceitos específicos e o 
aprimoramento de senso crítico, além de o formato dos jogos terem um atrativo 
maior, conseguindo atingir até alunos com problemas de atenção. ” 
 
 
34 
 
 
Fonte: researchgate.net 
Segundo Rodrigues et al (2009): 
(...) os jogos educacionais podem se inserir em diversas atividades, as 
quais não estão voltadas apenas para o desenvolvimento de conteúdos 
específicos, mas como também de habilidades que enriquecerão a 
formação geral do aluno, auxiliando-o a: ampliar sua linguagem e 
promover a comunicação de ideias; adquirir estratégias de resolução 
de problemas e de planejamento de ações; desenvolver a capacidade 
de fazer estimativas e cálculos mentais; estimular a concentração, 
raciocínio, perseverança e criatividade; promover a troca de ideias 
através de atividades em grupo; iniciar-se nos métodos de investigação 
científica; estimular a compreensão de regras, a percepção espacial, 
discriminação visual e a formação e fixação de conceitos. (apud 
PERRY, 2007) 
 
 
35 
 
7 DESIGN DE JOGOS EDUCACIONAIS 
 
Fonte: sbgames.org 
Para que o jogo educacional atinja seus objetivos no processo de ensino-
aprendizagem, é necessário que seja projetado e desenvolvido corretamente. 
Ou seja, o êxito no desenvolvimento de jogos tem como premissa a forma como 
os seus elementos são configurados para promover experiências ao jogador. 
(CEZAROTTO E BATTAIOLA, 2017 apud KAPP, 2012) 
Perry et al (2007) diz “No âmbito de projeto (etapa anterior às de 
implementação), sugere-se que há três grandes desafios. O primeiro deles está 
relacionado ao tipo de atividade que o jogo deve suportar: ensinar e aprender” 
Para Cezarotto e Battaiola, 2017: 
Jogos digitais são caracterizados como um ambiente multimídia, uma 
vez que se utilizam da multimodalidade para transmitir informações e 
instruções ao jogador, ou seja, em sua maioria, os jogos utilizam de 
imagens gráficas, junto a texto, efeitos sonoros, músicas e 
comunicação oral. 
 
 
36 
 
7.1 Modelo Design, Play, and Experience (DPE) 
O modelo Design, Play, and Experience (DPE) foi idealizado por Brian 
Winn e se caracteriza como uma expansão do reconhecido modelo MDA - 
Mechanics, Dynamics and Aesthetcis, cujo objetivo e foco dos jogos criados, são 
educacionais. Resumidamente, o modelo DPE oferece uma linguagem para 
discutir o projeto, uma metodologia para analisar o projeto e um processo para 
projetar jogos educacionais. (CEZAROTTO E BATTAIOLA, 2017 apud MISHRA 
e KOEHLER, 2006) 
 
 
Fonte: notaalta.espm.br 
7.2 The learning games design model – O modelo de design de jogos de 
aprendizagem 
Esse modelo de design, foi desenvolvido por Chamberlin, Trespalacios e 
Gallagher , o “the learning games design model” ( O modelo de design de jogos 
de aprendizagem) tem o seu foco na imersão e na colaboração da equipe 
durante o desenvolvimento de jogos educacionais. (CHAMBERLIN et al, 2012) 
 
37 
 
Dessa forma, conforme o processo desse modelo é desenvolvido, 
considera-se os especialistas no conteúdo, especialistas em aprendizagem, 
especialistas em design e o usuário dos jogos (geralmente professores e 
aprendizes). (CEZAROTTO E BATTAIOLA, 2017 apud KAPP, 2012) 
 
 
Fonte: dbd.puc-rio.br 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
38 
 
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