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Engenharia de Usabilidade Fabiano Gonçalves dos Santos Aula 5 * Projeto de IHC Designer Modelo do projeto Sistema Imagem do sistema Usuário Modelo mental do usuário Experiência anterior, Sugestões de colegas, etc. Como o designer pensa que o sistema deve funcionar Como o uso do sistema sugere o seu funcionamento Como o usuário pensa que o sistema funciona * Técnicas de concepção Brainstorm Card sorting Diagrama de afinidade Storyboard Maquetes Prototipagem rápida Protótipos Alta Baixa fidelidade * Brainstorm Visa a geração de ideias em grupo Pessoas se reúnem para resolver um problema, ou para criar novos sistemas Permite a melhor compreensão do problema, e da solução No mínimo 2 pessoas e no máximo 12 pessoas Etapas: 1 - Geração de ideias 2 – Crítica das ideias Deve existir uma pessoa que comande a reunião Registrar as ideias * Card Sorting Visa descobrir o modelo mental dos usuários em relação aos itens de informação para uma aplicação O Analista descreve os itens em fichas de papel e espalha sobre a mesa Um usuário é convidado para organizar em grupos, e nomear os grupos Não é necessário mais que seis sessões individuais Os resultados são combinados, se necessário estatisticamente * http://www.maxandriani.art.br/ * Diagrama de afinidade É usado para organizar uma grande quantidade de itens em grupos lógicos Projetistas e usuários alvo trabalham juntos para obter um consenso sobre a organização de itens Os diagramas de afinidade são usados geralmente para identificar e agrupar as funções de um produto em desenvolvimento * http://4.bp.blogspot.com/ * Storyboard É a representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho Consiste do detalhamento de um cenário do sistema, através de uma sequência de desenhos. Os desenhos devem ser feitos em grandes folhas de papel e colocadas na parede de uma sala de reunião Os desenhos vão ser avaliados pelos usuários e especialistas, com base nos requisitos de usabilidade É necessário que o projetista descreva os acontecimentos desenhados * http://angelaromanska.com/ * Maquetes – protótipos em papel São usados para esclarecer e desenvolver requisitos específicos para a interface do programa Permite simular e testar a interação com o usuário Proporciona a identificação precoce de problemas de usabilidade Ciclo de construção de maquetes: Conceito – explorar diferentes linguagens gráficas Interação – organizar uma estrutura de telas Projeto das Telas – definir o projeto inicial de cada tela Teste de Telas – testar e revisar as telas * http://blogdoiphone.com/ http://i.stack.imgur.com/TkMhq.gif * Prototipagem rápida É a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade que as maquetes de papel Permite obter um feedback mais fiel sobre os problemas e vantagens da interface em desenvolvimento * Protótipo de baixa fidelidade Prototipagem de Baixa Fidelidade São protótipos informatizados Exemplo: Denim é uma ferramenta para modelagem de websites Esse protótipo podem ser validado por representantes de usuários em simulações de uso mais realista que maquetes de papel Porém é um pouco limitado no que diz respeito ao nível de detalhamento, conteúdo e aparência * http://cdn-media-2.lifehack.org/ http://www.prototypingtool.com/ http://dub.washington.edu:2007/ * Protótipos de alta fidelidade Esse tipo de protótipo é criado com ferramentas que proporcionam componentes de interface com aparência e comportamento parecidos com o pretendido Contam com um conteúdo de informação mais elaborado É possível obter medidas de usabilidade: Eficácia Eficiência Satisfação * É correto definir brainstorming como: Reunião de Diretores onde são decididas as metas para serem atingidas no semestre; Reunião do departamento de Marketing, que vai planejar uma nova campanha para a Empresa; Reunião dos Colaboradores para definirem as festividades de final de ano da Empresa; Reunião desenvolvida para estimular a produção de ideias. O Coordenador seleciona e avalia as sugestões recebidas pelos Colaboradores; (X) Reunião social que estimula a comunicação entre a Gerência e os Colaboradores. Ano: 2015 Banca: UNIUV Órgão: UNIUV Prova: Bibliotecário * Em relação à prototipagem, todas as afirmativas estão corretas, EXCETO: Deve ser utilizada apenas quando os usuários podem participar ativamente do projeto. Apenas a fase final produz uma entrega que não é um documento. (X) O número de iterações não é previsível. O protótipo ajuda no entendimento dos requisitos do sistema. Ano: 2012 Banca: FUMARC Órgão: TJ-MG Prova: Oficial Judiciário
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