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Aula 05

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Engenharia de Usabilidade
Fabiano Gonçalves
dos Santos
Aula 5
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Projeto de IHC
Designer
Modelo do projeto
Sistema
Imagem do sistema
Usuário
Modelo mental do usuário
Experiência anterior, 
Sugestões de colegas, etc.
Como o designer pensa que o sistema deve funcionar
Como o uso do sistema sugere o seu funcionamento
Como o usuário pensa que o sistema funciona
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Técnicas de concepção
Brainstorm
Card sorting
Diagrama de afinidade
Storyboard
Maquetes
Prototipagem rápida
Protótipos
Alta
Baixa fidelidade
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Brainstorm
Visa a geração de ideias em grupo
Pessoas se reúnem para resolver um problema, ou para criar novos sistemas
Permite a melhor compreensão do problema, e da solução
No mínimo 2 pessoas e no máximo 12 pessoas
Etapas:
1 - Geração de ideias
2 – Crítica das ideias
Deve existir uma pessoa que comande a reunião
Registrar as ideias
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Card Sorting
Visa descobrir o modelo mental dos usuários em relação aos itens de informação para uma aplicação
O Analista descreve os itens em fichas de papel e espalha sobre a mesa
Um usuário é convidado para organizar em grupos, e nomear os grupos
Não é necessário mais que seis sessões individuais
Os resultados são combinados, se necessário estatisticamente
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http://www.maxandriani.art.br/
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Diagrama de afinidade
É usado para organizar uma grande quantidade de itens em grupos lógicos
Projetistas e usuários alvo trabalham juntos para obter um consenso sobre a organização de itens
Os diagramas de afinidade são usados geralmente para identificar e agrupar as funções de um produto em desenvolvimento
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http://4.bp.blogspot.com/
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Storyboard
É a representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho
Consiste do detalhamento de um cenário do sistema, através de uma sequência de desenhos.
Os desenhos devem ser feitos em grandes folhas de papel e colocadas na parede de uma sala de reunião
Os desenhos vão ser avaliados pelos usuários e especialistas, com base nos requisitos de usabilidade 
É necessário que o projetista descreva os acontecimentos desenhados
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http://angelaromanska.com/
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Maquetes – protótipos em papel
São usados para esclarecer e desenvolver requisitos específicos para a interface do programa
Permite simular e testar a interação com o usuário
Proporciona a identificação precoce de problemas de usabilidade
Ciclo de construção de maquetes:
Conceito – explorar diferentes linguagens gráficas
Interação – organizar uma estrutura de telas
Projeto das Telas – definir o projeto inicial de cada tela
Teste de Telas – testar e revisar as telas
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http://blogdoiphone.com/
http://i.stack.imgur.com/TkMhq.gif
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Prototipagem rápida
É a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade que as maquetes de papel
Permite obter um feedback mais fiel sobre os problemas e vantagens da interface em desenvolvimento
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Protótipo de baixa fidelidade
Prototipagem de Baixa Fidelidade
São protótipos informatizados
Exemplo: Denim é uma ferramenta para modelagem de websites
Esse protótipo podem ser validado por representantes de usuários em simulações de uso mais realista que maquetes de papel
Porém é um pouco limitado no que diz respeito ao nível de detalhamento, conteúdo e aparência
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http://cdn-media-2.lifehack.org/
http://www.prototypingtool.com/
http://dub.washington.edu:2007/
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Protótipos de alta fidelidade
Esse tipo de protótipo é criado com ferramentas que proporcionam componentes de interface com aparência e comportamento parecidos com o pretendido
Contam com um conteúdo de informação mais elaborado
É possível obter medidas de usabilidade:
Eficácia
Eficiência
Satisfação
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É correto definir brainstorming como:
Reunião de Diretores onde são decididas as metas para serem atingidas no semestre;
Reunião do departamento de Marketing, que vai planejar uma nova campanha para a Empresa;
Reunião dos Colaboradores para definirem as festividades de final de ano da Empresa;
Reunião desenvolvida para estimular a produção de ideias. O Coordenador seleciona e avalia as sugestões recebidas pelos Colaboradores; (X)
Reunião social que estimula a comunicação entre a Gerência e os Colaboradores.
Ano: 2015
Banca: UNIUV
Órgão: UNIUV
Prova: Bibliotecário
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Em relação à prototipagem, todas as afirmativas estão corretas, EXCETO:
Deve ser utilizada apenas quando os usuários podem participar ativamente do projeto.
Apenas a fase final produz uma entrega que não é um documento. (X)
O número de iterações não é previsível.
O protótipo ajuda no entendimento dos requisitos do sistema.
Ano: 2012
Banca: FUMARC
Órgão: TJ-MG
Prova: Oficial Judiciário

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