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Resumo do Resumo - Modelagem de Sistemas


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Modelagem de Sistemas
Aula 1
--- Conceitos do Paradigma Orientado a Objetos
 A tarefa principal [e identificar objetos do mundo real envolvidos no contexto do sistema e a relação entre eles. Ao identificar um objeto, é identificado os dados (atributos) e as funcionalidades (funções).
	OBJETO = DADOS + FUNÇÕES
--- Orientação a Objeto (OO)
- Objeto
 Coisas a serem modeladas do mundo real. Pode ser algo concreto como um carro, aluno, ou algo abstrato como uma disciplina, um curso. Cada objeto possui seus dados.
- Classes
 Conjunto de objetos com as mesmas características (atributos e métodos). Podemos dizer, que Objeto é uma instância de uma Classe.
- Mensagens
 Quando um objeto executa uma operação de responsabilidade de outro, ele manda uma mensagem para o outro objeto, informando o que precisa ser feito. Essa operação é implementada por um método da classe que recebe a mensagem.
- Método
 É um procedimento que executa uma operação em um objeto.
--- Pilares
 Permitem que classes sejam reaproveitadas, otimizando tempo e custo de desenvolvimento.
- Encapsulamento (Privados)
 Esconder, ou seja, o objeto esconde seus dados (atributos) do acesso indevido de outros objetos. Dados somente são acessados por métodos da própria classe.
- Herança
 Mecanismo para derivar novas classes a partir da definição de classes existentes através de um processo de refinamento.
- Polimorfismo
 “Muitas formas”. Quando uma classe herda atributos e métodos de classes bases, ela tem poder para alterar os métodos.
- Visibilidade
 Uma classe pode visualizar da outra. 
+ Público
- Privado
~ Pacote
#Protegido
--- Conclusão
- Reusabilidade
 Softwares podem ser escritos com base em componentes existentes.
- Extensibilidade
 Novos componentes de software podem ser desenvolvidos a partir de outros, sem afetar o comportamento do componente de origem.
--- UML
 Linguagem padrão para construção de projetos de sistemas, voltada para “visualização”, “especificação”, “construção” e “documentação de artefatos”. Disponibiliza 14 diagramas, divididos em 2 grupos: 
- Diagramas de Estruturas		- Diagramas Comportamentais
- Diagramas:
- Sequência
 Mostra como interagem e detalha a troca de mensagens entre objetos.
- Estados
 Ciclo de vida de cada objeto.
- Implantação
 Determina o ambiente físico, necessidades de hardware, redes, etc.
--- 
- UML como esboço
 Foca na comunicação, serve para expressar ideias.
- UML como projeto
 Sistema completo, usando vários diagramas.
- Processos iterativos
 RUP, Scrum, XP. Ciclo de vida em mini projetos.
Aula 3
--- Especificação de Casos de Uso
 Deve mostrar a interação entre ator e sistema. Existe 3 formatos: 
- Formato Resumido
 Resumo de um parágrafo, contendo o cenário principal e o cenário de sucesso. Utiliza na análise inicial de requisitos, para ter uma ideia do assunto e do escopo.
- Formato Informal
 Múltiplos parágrafos que cobrem vários cenários. Mesma condição do “formato resumido”. Exemplo: “
 Se o cliente informou o pagamento em cartão e a operadora não aprova a transação, informa o cliente e solicita uma nova forma de pagamento.”
- Formato Completo
 Detalhe de todos cenários, com seções adicionais, adicionando elementos que definem os pré e pós-condições. Utilizado depois que muitos casos de uso estiverem sido descritos no formato resumo ou informal, durante a fase de análise de requisitos.
Aula 4
Diagrama de Classes
Molde						Objeto
Associação Exclusiva. O contrato é feito por uma pessoa ou empresa.
 Herança / Especialização / Generalização
Agregação
“Prova” existe sem as “Questões”.
Composição
“Pedido” necessita do “Itens Pedido”. Pedido depende dos Itens.
Dependência
Nome Relacionamento e Papéis
Aula 5
Aula 6
Diagrama de Sequência
Aula 7
Diagrama de Estados
Aula 8
Fluxograma
Aula 9
Diagrama de componentes
Interfaces fornecidas
Serviços oferecidos a outros componentes.
Interfaces requeridas
Interfaces usadas pelo componente.
“ <--- ” Pois é conjunto. Sempre irá usar. 
“Gerenciador Caixa Eletrônico” sempre irá ser criptografado “Criptografia”.
Diagrama de Implantação
O diagrama de implantação mostra o layout físico de um sistema, revelando quais partes do software são executadas em quais partes do hardware (fowler).
--- Nó
Representa um recurso computacional de um sistema, como servidores, impressoras, terminais, Desktop, entre outros.
--- Caminhos de Comunicação (Conexões)
TCP/IP, porta USB, etc.