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Trabalho sobre Dispositivos de Entrada e Saída

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UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA - UDESC
CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS - CCT
TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
BEATRIZ HOEPERS KAMMRADT
LUARA BRUNING
THIAGO MONTEIRO ZANLUCA
DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SAÍDA:
TECLADO, MOUSE, JOYSTICK, MESA DIGITALIZADORA, SCANNER
 
JOINVILLE
2018
BEATRIZ HOEPERS KAMMRADT
LUARA BRUNING
THIAGO MONTEIRO ZANLUCA
DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SAÍDA:
TECLADO, MOUSE, JOYSTICK, MESA DIGITALIZADORA, SCANNER
               
Trabalho apresentado na disciplina de Arquitetura e Organização de Computadores, no Curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas da Universidade do Estado de Santa Catarina. Professor: Cleverson Pontelli Santos.
JOINVILLE
2018
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ......................................................................................................	4
TECLADO........................................................................................................	5
FUNCIONAMENTO..........................................................................................	5
PRINCIPAIS TECLAS......................................................................................	8
TECLADOS INTELIGENTES............................................................................	10
O TECLADO E AS LESÕES POR ESFORÇO REPETITIVO............................	11
MODELOS ATUAIS............................................................................................	12
INDICAÇÕES.....................................................................................................	15
MOUSE.............................................................................................................	17
CONCEITO ......................................................................................................	17
HISTÓRICO.......................................................................................................	17
FUNCIONAMENTO...........................................................................................	17
MOUSE ÓPTICO...............................................................................................	18
MODELOS ATUAIS..........................................................................................	18
INDICAÇÕES....................................................................................................	19
MOUSE 3D .......................................................................................................	19
JOYSTICK........................................................................................................	21
FUNCIONAMENTO...........................................................................................	21
CARACTERÍSTICAS.........................................................................................	21
GAMEPADS.......................................................................................................	22
MODELOS ATUAIS...........................................................................................	22
INDICAÇÕES.....................................................................................................	24
MESA DIGITALIZADORA...............................................................................	28
CONCEITO ....................................................................................................	28
HISTÓRICO ..................................................................................................	28
FUNCIONAMENTO .......................................................................................	28
RECOMENDAÇÕES..........................................................................................	29
SCANNER.........................................................................................................	31
CONCEITO........................................................................................................	31
HISTÓRICO....................................................................................................	31
TIPOS DE SCANNER.......................................................................................	31
RESOLUÇÃO....................................................................................................	32
QUALIDADE ....................................................................................................	32
RECOMENDAÇÕES .......................................................................................	33
BIOGRAFIAS...................................................................................................	34
BLAISE PASCAL............................................................................................	34
WILHELM LEIBNIZ..........................................................................................	38
CONCLUSÃO .......................................................................................................	41
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS....................................................................	42
INTRODUÇÃO
Nos dias atuais, é difícil encontrar jovens e adultos que não saibam o que é um computador e sua funcionalidade. Cada vez mais está se tornando comum a necessidade dessa máquina tão poderosa e complexa. Durante anos eram requisitadas inúmeras ferramentas para, por exemplo, redigir um trabalho que precisasse fazer operações matemáticas, como máquinas calculadoras, máquina datilográfica ou papel e caneta, livros para se consultar e tirar referência, etc. Hoje em dia, tudo isso pode ser resumido em uma única palavra – “computador” - o qual em questão de segundos nos permite desde realizar cálculos e digitar textos até a acessar qualquer tipo de informação em qualquer hora e lugar desejado. Todas essas ferramentas em um único equipamento. 
Quando se trata da evolução da área tecnológica, uma definição bem clara é a sua velocidade e a sua qualidade. Os produtos desse meio, com o passar do tempo, além de virem ficando mais acessíveis para o uso pessoal, vem se desenvolvendo muito bem, principalmente por suas funcionalidades na nossa rotina.
Com o intuito de deixar mais claro a utilidade desses produtos, por meio deste trabalho iremos apresentar os principais acessórios utilizados junto ao computador, os dispositivos de entrada e saída, sendo algum deles o teclado, mouse, joystick, mesa digitalizadora e scanner; expondo suas reais utilidades, diversidade de tipos e conceitos. Também iremos tratar da historia de vida de Blaise Pascal e Gottfried Wilhelm von Leibniz e suas notáveis contribuições para a área das exatas e informática.
1 TECLADO
Funcionamento
A maioria dos teclados funciona de maneira semelhante, com chaves e circuitos que convertem as batidas nas teclas em sinais que o computador compreende. Um teclado comum tem um processador e um circuito, que carrega informação e compõe a matriz do teclado. Essa matriz é uma grade de circuitos embaixo das teclas. 
Em todos os teclados (exceto nos capacitivos), cada circuito é interrompido em um ponto abaixo da tecla. Quando essa tecla é pressionada, ela também exerce força sobre uma chave que completa o circuito e permite o fluxo de uma pequena corrente. Esse movimento mecânico da chave causa uma vibração, denominada bounce, que será filtrada pelo processador. Quando uma tecla é pressionada por muito tempo, o processador irá interpretar como se ela estivesse sendo pressionada repetidamente.
Quando o processador encontra um circuito fechado, ele compara o local deste circuito na matriz com o mapa de caracteres existente na sua memória ROM, que é similar a uma tabela de consulta. Esse mapa informa o processador sobre a posição de cada tecla na matriz e o que cada toque ou combinação de toques representa. O mapa de caracteres permite ao processador saber que quando uma tecla de letraé pressionada sozinha, correspondendo à essa letra minúscula e quando as teclas Shift e de letra são pressionadas juntas correspondem à essa letra maiúscula.
Um computador pode usar diversos mapas de caracteres, sobrepondo os já encontrados. Isso é útil quando uma pessoa digita em uma língua que usa letras que não tem equivalentes em português em um teclado com letras em português. Além disso, os sistemas operacionais e aplicativos têm configurações de acessibilidade de teclado, que permitem que as pessoas mudem a configuração de seus teclados de acordo com suas necessidades.
Quando algo é digitado, o processador do teclado analisa a matriz e determina quais caracteres serão enviados ao computador. Ele mantém estes caracteres na memória buffer e então envia estes dados. O sinal do teclado é monitorado pelo controlador de teclado do computador, que é um circuito integrado que processa todos os dados que vêm do teclado e os transfere para o sistema operacional.
Se o sistema operacional for notificado avisando que há dados do teclado, ele faz uma verificação para ver se esses dados são um comando no nível de sistema, se for, o sistema operacional passa os dados do teclado para o aplicativo em questão. Um exemplo é o comando Ctrl-Alt-Del no Windows, que abre o gerenciador de tarefas. 
Se os dados não forem comandos, os aplicativos os tomarão como conteúdo, que pode ser uma digitação, uma entrada na Internet para fazer uma operação, entre outros. Se um aplicativo em questão não aceitar esses dados, ele simplesmente ignora a informação. Todo este processo acontece quase instantaneamente.
Principais Teclas 
Layout
O padrão de teclado atual, chamado de QWERTY, já era utilizado pelas máquinas de escrever. Quando foi idealizado, as máquinas de escrever trabalhavam com martelos de metal, que batiam no papel para imprimir as letras. Sabendo quais teclas eram mais usadas, elas foram dispostas para que os martelos não acabassem batendo um no outro ou travando em algum lugar devido à velocidade com que as teclas eram pressionadas. Assim, o padrão QWERTY torna a digitação mais lenta. 
Apesar de ser o mais utilizado, ele não é o melhor, sendo até desconfortável se comparado a outros, pois exige muito movimento dos dedos. Existem outros padrões como o XPERT e o Dvorak, que podem ser alternativas melhores, mais confortáveis e que até aumentem a velocidade da digitação. 
Funções das principais teclas
A tecla ALT, quando combinada com outra, permite alternar determinada função dentro de um programa. 
O Backspace serve para apagar determinado caractere à esquerda do cursor do mouse. 
O Caps Lock é a tecla utilizada para manter as letras em caixa alta ou alternar determinada função permanentemente dentro de um programa.
O CRTL (control), assim como o ALT, é uma tecla funcional que sozinha não tem utilidade, geralmente é utilizada combinada com outras teclas como forma de atalho dentro de programas específicos ou do próprio sistema operacional.
O End é utilizado para chegar ao fim da linha de texto ou de uma página em apenas um clique.
O Enter é uma das teclas mais utilizadas, pois confirma tarefas dentro das caixas de diálogo e abre novas linhas de texto.
O Esc (escape) é utilizado para cancelar diversos tipos de comandos, seleções, caixas de diálogos entre outros.
A tecla Home faz o oposto da tecla END, pois permite chegar ao começo de uma linha de texto ou de uma página em apenas um clique.
O Insert alterna entre os modos de inserção de caracteres de texto em sobreposição ou inserção.
O Num Lock permite ligar e desligar o teclado numérico.
O Page Up tem função semelhante à tecla Home, com o diferencial de não subir totalmente a página e sim em partes.
A tecla Page Down tem função semelhante à tecla End, com o diferencial de não descer totalmente a página e sim em partes.
O Print Screen tira uma foto (screenshot) da tela atual.
O Scroll Lock liga e desliga a função de rolagem através do teclado numérico.
O Shift possui uma função semelhante à do ALT, modificando comandos ou o texto.
As setas de rolagem movimentam o cursor ou a tela através da tela ou das páginas visitadas.
O Tab (tabulate) serve para pular diretamente entre as marcas de tabulação durante a digitação.
As teclas de função (F1, F2, F3...) são teclas adicionais que permitem criar atalhos e cada programa as utiliza de modo diferente.
Existem centenas de atalhos nos teclados Qwerty, como as famosas Ctrl+C e Ctrl+V, que copiam e colam o texto desejado, Ctrl+F que localiza informações, entre outros.
Teclados Inteligentes
Os teclados inteligentes facilitam na digitação nos smartphones, tornando a escrita palavra por palavra neles algo retrógrado. Eles existem no formato de aplicativo e vem com recursos como como escrita inteligente e função "swipe", que permite deslizar o dedo sobre as letras desejadas para formar as palavras. Para prever as palavras que se deseja escrever com precisão, os aplicativos analisam todas as mensagens via SMS no celular, os e-mails escritos e os textos e mensagens no Facebook. 
Com as informações coletadas eles conseguem aprender como cada pessoa escreve e quais as palavras principais no vocabulário dela. Para lidar com pessoas que escrevem em mais de um idioma, os teclados inteligentes detectam a língua em que se está digitando e adapta o dicionário dela para a maneira como o usuário escreve
Além disso, permitem ao usuário customizar a aparência do teclado, desde a cor das teclas ao som que elas fazem ao serem tocadas.
O Teclado e as Lesões por Esforço Repetitivo
A Lesão por Esforço Repetitivo (L.E.R), como o nome diz, é causada por tarefas repetitivas e esforços vigorosos. Pessoas que trabalham muito com o teclado, como jornalistas, programadores e administradores tem uma maior tendência a lesionar os pulsos, a coluna e a visão pelo esforço constante na digitação. 
Algumas medidas preventivas são descansar por 5 minutos depois de digitar por outros 25 minutos, sair da cadeira depois de passar uma hora digitando e se movimentar, beber água regularmente, ter uma postura adequada com ombros relaxados, pulsos retos, costas apoiadas no encosto da cadeira em um ângulo reto e pés totalmente apoiados no chão. Para prevenir ainda mais, cadeiras ajustáveis ajudam a manter a postura correta.
Não se deve utilizar apoio de pulso durante a digitação, pois corre-se o risco de provocar compressão nos nervos de seu pulso. A digitação deve ser feita com os pulsos ligeiramente levantados. Os apoios de pulso são projetados para permitir o repouso confortável de seu pulso durante as "pausas".
O monitor do computador deverá estar a uma distância equivalente ao comprimento de seu braço. A regulagem da altura da tela deve ser tal que se situe entre 15 e 30 graus abaixo da linha reta de visão.
Modelos Atuais
O teclado EK-76-TP é feito de borracha, com conexão USB e compatível com Windows e Linux, composto ainda por um mouse emborrachado no estilo touchpad. 
Existem teclados com teclas totalmente configuráveis não só em questão de funções, mas na posição em que ocupam. É possível colocar as teclas onde quiser e atribuir qualquer função a elas.
Teclados em ordem alfabética também já estão presentes no mercado.
Existem teclados totalmente personalizáveis, com teclas com OLEDs que acendem com as letras que representam e que podem ser configuradas para mostrarem símbolos de ferramentas, comandos, programas ou imagens feitas pelo usuário.
O Roll-up Key pode ser enrolado, facilitando a vida de quem precisa carrega-lo na bolsa ou mochila. Ele tem o mesmo formato que um teclado normal e é resistente à poeira e à umidade.
O Logitech Wireless Solar Keyboard usa energia solar para carregar a bateria, que depois de carregada, leva três meses para acabar. Um aplicativo auxilia a medição da quantidade de bateria que o teclado tem e quanto ele está recebendo.
O WristPC é um teclado de mão que funciona até na chuva. Sua curvatura proporciona um posicionamentoseguro e confortável para o pulso.
Esse teclado ergonômico permite que muitas pessoas com Lesão por Esforço Repetitivo ou Síndrome do Túnel Carpal voltem a trabalhar, com uma trackball no centro movimentada pelos dedos polegares que ajuda pessoas que tiveram problemas de saúde pelo uso do mouse.
O Celluon Magic Cube é um teclado projetável em qualquer superfície. Ele se conecta via Bluetooth com PCs, iPads, iPhones e outros celulares. 
Indicações
 	O teclado Topre Realforce RGB permite que o usuário utilize o teclado o dia todo com o mínimo de esforço. Possui configuração individual, geral ou de efeitos, iluminação com ajuste de brilho e intensidade e teclas com possuem switches desenvolvidos para um maior conforto e tactilidade.
 Seus switches são capacitivos eletrostáticos, feitos para serem até 25% mais rápidos que os switches comuns. Além disso, o teclado permite a configuração da sensibilidade das teclas. Em média, o Trope Realforce RGB custa US$300. 
O Sharkoon Skiller SGK3 é o teclado mecânico com melhor custo/benefício, custando em média 250 reais. Ele possui retroiluminação RGB, teclas no padrão brasileiro ABNT2 e switches fabricados pela Kailh, nas cores Blue (feedback tátil e "clique" alto), com cabo de nylon trançado e plug USB banhado a ouro, que evita desgaste e corrosão. 
2 MOUSE
2.1 Conceito
	Um mouse de computador é um dispositivo apontador de mão que detecta movimento bidimensional em relação a uma superfície. Esse movimento é normalmente traduzido no movimento de um ponteiro em uma tela, o que permite um controle suave da interface gráfica do usuário. 
2.2 Histórico
	O trackball, um dispositivo apontador relacionado, foi inventado em 1946 por Ralph Benjamin como parte de um sistema de plotagem chamado Comprehensive Display System (CDS). O dispositivo foi patenteado em 1947, mas apenas um protótipo usando uma bola de metal rolando em duas rodas revestidas de borracha tinha sido construído, e o dispositivo foi mantido como um segredo militar.
	DATAR foi outro sistema, similar em conceito ao mostrador de Benjamin. O trackball usou quatro discos para pegar movimento, dois para cada uma das direções X e Y. Vários rolos forneceram suporte mecânico. Quando a bola era girada, os discos de captação giravam e os contatos em sua borda externa faziam contato periódico com os fios, produzindo pulsos de saída com cada movimento da bola.
	Diversos outros dispositivos apontadores experimentais desenvolvidos para o sistema on-line (NLS) de Engelbart (Douglas Engelbart, creditado em diversos livros como inventor do mouse de computador) exploraram diferentes movimentos do corpo, mas, em última análise, o mouse venceu por sua velocidade e conveniência.
2.3 Funcionamento
	Um mouse normalmente controla o movimento de um ponteiro em duas dimensões em uma Interface Gráfica do Usuário (GUI). O mouse transforma os movimentos da mão para trás e para frente, para a esquerda e para a direita em sinais eletrônicos equivalentes que, por sua vez, são usados ​​para mover o ponteiro. Os movimentos relativos do mouse na superfície são aplicados à posição do ponteiro na tela, que sinaliza o ponto em que as ações do usuário ocorrem, de modo que os movimentos da mão são replicados pelo ponteiro. 
	Algumas diferentes maneiras de operar o mouse:
Clicar: pressionar e soltar um botão;
Arrastar e soltar: pressionar e segurar um botão e mover o mouse sem soltar;
Botão do mouse chording (também conhecido como Rocker Navigation);
Clicar enquanto mantém pressionada uma tecla modificadora;
Mover o ponteiro uma longa distância: Quando um limite prático de movimento do mouse é alcançado, levanta-se o mouse, trazendo para a borda oposta da área de trabalho, enquanto ele é mantido acima da superfície e, em seguida, apoia-se ele para baixo novamente na superfície de trabalho. Isso geralmente não é necessário, porque o software de aceleração detecta movimentos rápidos e move o ponteiro significativamente mais rápido em proporção ao movimento lento do mouse.
Multi-touch: este método é semelhante a um trackpad multitoque em um laptop com suporte para entrada de toque para vários dedos, sendo o exemplo mais famoso o Apple Magic Mouse.
2.4 Gestos do Mouse
	Os usuários também podem usar o mouse gestualmente; o que significa que um movimento estilizado do próprio cursor do mouse, chamado de gesto, pode emitir um comando ou mapa para uma ação específica. Por exemplo, em um programa de desenho, mover o mouse em um movimento rápido "x" sobre uma forma pode excluir a forma.
2.5 Mouse Óptico e Laser
	Os mouses ópticos (figura 1) dependem inteiramente de um ou mais diodos emissores de luz (LEDs) e uma matriz de imagens de fotodiodos para detectar movimento relativo à superfície subjacente, evitando as partes móveis internas que um mouse mecânico usa além de sua ótica. Um mouse a laser é um mouse óptico que usa luz coerente (laser).
Figura 1: Mouse Óptico
2.6 Mouses Inerciais e Giroscópios
	Freqüentemente chamados de "mouse a ar", já que não precisam de uma superfície para operar, os mouses com inércia usam um diapasão ou outro acelerômetro para detectar movimento rotativo para cada eixo suportado. Os modelos mais comuns (fabricados pela Logitech e Gyration) funcionam usando 2 graus de liberdade de rotação e são insensíveis à tradução espacial.
2.7 Mouse 3D
	Estes dispositivos geralmente funcionam através de ultra-som e fornecem pelo menos três graus de liberdade. Provavelmente, o exemplo mais conhecido seria o 3Dconnexion (SpaceMouse da Logitech) do início dos anos 90. No final dos anos 90, Kantek apresentou o 3D RingMouse. Este mouse sem fio foi usado em um anel em torno de um dedo, o que permitiu que o polegar acessasse três botões. O mouse foi rastreado em três dimensões por uma estação base. Apesar de um certo apelo, foi finalmente interrompido porque não forneceu resolução suficiente.
Um exemplo de um dispositivo apontador 3D dos anos 2000 é o Wii Remote. Embora seja um dispositivo sensível ao movimento (isto é, pode determinar sua orientação e direção do movimento), o Wii Remote também pode detectar sua posição espacial comparando a distância e a posição das luzes do emissor de infravermelho usando sua câmera IR integrada (como o acessório nunchuk não tem uma câmera, ele só pode dizer seu rumo e orientação atuais). A desvantagem óbvia dessa abordagem é que ela só pode produzir coordenadas espaciais enquanto sua câmera pode ver a barra do sensor. Dispositivos de consumo mais precisos já foram lançados, incluindo o PlayStation Move, o Razer Hydra e a parte de controladores de Sistema de realidade virtual HTC Vive. Todos esses dispositivos podem detectar com precisão a posição e a orientação no espaço 3D, independentemente do ângulo em relação à estação do sensor. 
JOYSTICK
Funcionamento
O joystick é um periférico dos computadores ou aparelho de controle diverso, em que é composto por uma haste fixado a uma base em que transmite um ângulo de duas a três dimensões. 
Joystick são frequentemente usados em videojogos, e geralmente composto por um ou mais botões em que seus estados são transmitidos ao computador para processamento diverso. 
Geralmente são configurados para movimentar em sentido da esquerda para direita, cima/baixo, podendo em joysticks de três dimensões obter as variáveis entre esses dois sentidos.
Eles possuem motores, responsáveis pelas vibrações do controle, e nesse motor há um circuito com um capacitor e um diodo. O capacitor estabiliza as variações da alimentação do motor e o diodo serve para proteção contra tensão reversa.
Ele possui fios para alimentação geral, para alimentação do motor, clock e pinos de dados.
Características
O joystick é um periférico de computador e videogames e um dispositivo geral de controle, caracterizado por hastes verticais que se aproximam de uma extremidade para outra e transmitem o seu ângulo em duas ou três dimensões a um computador. Ele é usado principalmente para controlar os jogos devideogame.
Além de controlar jogos, os manches são usados também para controlar máquinas tais como elevadores, guindastes, caminhões. Os joysticks menores recentemente foram adotados como dispositivos navegacionais para equipamentos eletrônicos como smartphones.
Gamepads
O gamepad é o periférico de entrada mais comum nos consoles modernos, vindo incluso nos aparelhos. Além de consoles, é usado em computadores, ainda que nele o uso do mouse e teclado seja mais popular.
Em seu lado esquerdo estão os botões direcionais com quatro direções possíveis, sendo que em gamepads mais modernos há uma alavanca analógica que pode substituir ele nos jogos. O direcional analógico era comum nos consoles das primeiras gerações, mas foi substituído pelo direcional digital com o tempo.
Do lado direito estão os botões de comando, dispostos em um paralelogramo. Com o passar do tempo e o aumento na complexidade dos jogos, foram adicionados botões superiores, gatilhos, botões centrais como start e select e um motor interno.
Atualmente foram desenvolvidos gamepads com tecnologia sem fio, seja Wi-Fi ou Bluetooth. Esse método inutiliza cabos que ligam o gamepad ao console, possibilitando um alcance maior e mais acessibilidade ao jogador. No entanto, é preciso utilizar pilhas ou baterias e eles possuem um custo maior. 
Modelos Atuais
Atualmente existe três tipos de joysticks no mercado:
O joystick básico foi o primeiro a ser criado, formado basicamente por uma haste fixada a uma base, sendo mais usado atualmente como manche de aviões e simuladores de pilotagem.
O gamepad ou controle é composto por uma base com botões, como o botão direcional e o botão de disparo, em que todo movimento é passado para o controlador. Atualmente existem gamepads analógicos e digitais, com fio e sem fio. Ele é o principal periférico dos videogames atuais.
 O volante é geralmente formado por duas peças: um volante semelhante à de um carro, com um sistema de câmbio que pode estar no próprio volante com botões montados sobre a frente ou em uma alavanca ao lado em formato sequencial, e os pedais de acelerador, freio e embreagem. O volante e os pedais detectam de forma analógica diferentes níveis de entrada de comandos.
Indicações
O melhor controle para jogos que não suportam joysticks é o Steam Controller, que custa 600 reais e pode ser usado em SmartTVs. Ele possui giroscópio e acelerômetro, podendo ser utilizado como um volante também.
O gamepad mais luxuoso é o Microsoft Xbox Elite Wireless Controller, que custa 1.800 reais. Ele possui quatro slots para alavancas intercambiáveis e removíveis, travas no gatilho, sensibilidade ajustável dos sticks, componentes extra e uma mala de viagem.
,
O controle com melhor custo benefício é o Wired Xbox 360, que custa 100 reais e é compatível tanto com o console Xbox 360 quanto com computadores.
O melhor gamepad para PC é o PlayStation DualShock 4, que custa 200 reais e possui um touchpad que funciona como mouse no computador.
O melhor volante para jogos de corrida é o T300rs Thrustmaster, compatível com computador, PlayStation 4 e PlayStation 3. Ele custa 3000 reais. Seu volante possui alta precisão e seus pedais são totalmente ajustáveis. 
O melhor manche (Joystick básico) é o Thrustmaster T.flight Hotas X, que custa 500 reais. Ele possui uma acelerador destacável e um sistema de leme duplo.
4 MESA DIGITALIZADORA
4.1 Conceito
	Mesa digitalizadora é um computador dispositivo de entrada que permite a um usuário desenhar à mão imagens, animações e ilustrações, com uma caneta especial tipo stylus, semelhante à maneira como uma pessoa desenha imagens com lápis e papel. O dispositivo consiste de uma superfície plana sobre a qual o usuário pode "desenhar" ou traçar uma imagem usando a stylus anexada.
4.2 Histórico
	O primeiro dispositivo de escrita eletrônica foi o Telautograph, patenteado por Elisha Gray em 1888. O primeiro tablet gráfico, semelhante aos tablets contemporâneos e usado para reconhecimento de escrita manual por um computador, foi o Stylator em 1957.
	Os digitalizadores foram popularizados em meados da década de 1970 e início de 1980 pelo sucesso comercial do ID (Intelligent Digitizer) e BitPad fabricados pela Summagraphics Corp.
4.3 Funcionamento
	Há diversas tecnologias utilizadas na construção desses equipamentos:
Pastilhas passivas: fazem uso de tecnologia de indução eletromagnética, onde os fios horizontais e verticais do tablet operam como bobinas de transmissão e recepção (em oposição aos fios da RAND Tablet que só transmite). 
Comprimidos ativos: diferem em que a caneta usada contém eletrônicos auto-alimentados que geram e transmitem um sinal para o tablet. 
Tablets ópticos: operam com uma câmera digital muito pequena no stylus e depois fazem a correspondência de padrões na imagem do papel. 
Comprimidos acústicos: os primeiros modelos eram descritos como pastilhas de faísca - um pequeno gerador de som era montado na caneta e o sinal acústico captado por dois microfones colocados perto da superfície de escrita.
Comprimidos capacitivos: esses tablets foram projetados para usar um sinal eletrostático ou capacitivo. 
	Para todas essas tecnologias, o tablet pode usar o sinal recebido para também determinar a distância da caneta da superfície da mesa gráfica, a inclinação (ângulo da vertical) da caneta, e outras informações além das posições horizontal e vertical, como clicar nos botões da caneta ou a rotação da caneta.
4.4 Recomendações
	Algumas das melhores mesas digitalizadoras do mercado são:
Wacom Cintiq 22HD touch pen display:
Área de desenho ativo: 19,5 x 11,5in
Resolução: 1.920 x 1.080
Sensibilidade à pressão da caneta: 2.048 níveis
Conexões: DVI, USB 2.0
SO: Windows ou MacOS
Valor aproximado: US $ 1699,95
Muita sensibilidade à pressão
Movimento de desenho fluindo
ExpressKeys configuráveis
Wacom MobileStudio Pro 13 (figura 3):
Área de desenho ativo: 11,6 x 6,5in
Resolução: 2,560 x 1,440
Sensibilidade à pressão da caneta: 8.192 níveis
Conexões: 3 x USB-C, Bluetooth, Wi-Fi
SO: Windows 10
Requer: Windows ou MacOS (com link Wacom opcional)
Valor aproximado: US $ 1799,95
Exibição fantástica
Ótima experiência de desenho
Computador completo dentro
5 SCANNER
5.1 Conceito
É um dispositivo que verifica opticamente imagens, texto impresso, manuscrito ou um objeto e converte-o para uma de imagem digital. Os scanners modernos normalmente usam um dispositivo de carga acoplada (CCD) ou um sensor de imagem de contato (CIS) como sensor de imagem, enquanto os scanners de bateria, desenvolvidos anteriormente e ainda usados ​​para a mais alta qualidade de imagem possível, usam um tubo fotomultiplicador (PMT) como sensor de imagem.
Na área de pesquisa biomédica, os dispositivos de detecção de microarrays de DNA também são chamados de scanners. Esses scanners são sistemas de alta resolução (até 1 µm/pixel), semelhantes aos microscópios. A detecção é feita via CCD ou um tubo fotomultiplicador.
5.2 Histórico
	Scanners modernos são considerados os sucessores dos antigos dispositivos de entrada telephotography e o fax. O pantelegraph era uma máquina primitiva que transmitia através de linhas telegráficas normais desenvolvidas por Giovanni Caselli , usadas comercialmente na década de 1860, e foi o primeiro dispositivo desse tipo a entrar em serviço prático.
5.3 Tipos de Scanner
	Exemplos de tipos de Scanner:
Scanner de tambor: capturam informações de imagem com tubos fotomultiplicadores (PMT), em vez dos arranjos de dispositivos de carga acoplada (CCD) encontrados em scanners de mesa e scanners de filmes baratos.
Scanner reflexivo: iluminam o objeto a ser escaneado e lêem a intensidade e a cor da luz que é refletida a partir dele, geralmente uma linha por vez. Eles são projetados para escanear impressões ou outros materiais planos e opacos, mas alguns têm adaptadores de transparência disponíveis.
Scanner de filme: funciona passando um feixe de luz estreitamentefocado no filme e lendo a intensidade e a cor da luz que emerge. Normalmente, tiras de filme não cortadas de até seis quadros, ou quatro slides montados, são inseridas em uma portadora, que é movida por um motor de passo através de uma lente e sensor CCD dentro do scanner.
Scanner de rolo: puxam uma folha plana sobre o elemento de digitalização entre os rolos giratórios. Eles só podem manipular folhas únicas até uma largura especificada (normalmente cerca de 210 mm, a largura de muitas letras e documentos impressos), mas podem ser muito compactas, exigindo apenas um par de rolos estreitos entre os quais o documento é passado.
5.4 Qualidade
	Os scanners coloridos normalmente lêem dados RGB (vermelho-verde-azul) da matriz. A profundidade de cor varia dependendo das características do array de varredura, mas geralmente é de pelo menos 24 bits. Modelos de alta qualidade têm 36-48 bits de profundidade de cor.
	Outro parâmetro de qualificação para um scanner é sua resolução, medido em pixels por polegada (ppi). A partir de 2009 , um scanner de mesa de ponta pode digitalizar até 5400 ppi e os scanners de tambor têm uma resolução óptica entre 3.000 e 24.000 ppi.
5.5 Conexão com Computador
	Os scanners podem se comunicar com o computador host usando uma das seguintes interfaces físicas, listando aproximadamente de lento a rápido:
Porta paralela - A conexão através de uma porta paralela é o método de transferência comum mais lento. 
GPIB - barramento de interface para fins gerais.
SCSI (Small Computer System Interface) , raramente usado desde o início do século XXI, suportado apenas por computadores com uma interface SCSI, seja em uma placa ou embutida. Amplamente disponível e fácil de configurar, o USB e o Firewire superaram amplamente o SCSI.
Scanners Universal Serial Bus (USB) podem transferir dados rapidamente. O antigo padrão USB 1.1 poderia transferir dados a 1,5 megabytes por segundo (mais lento que o SCSI), mas os últimos padrões USB 2.0/3.0 podem ser transferidos a mais de 20/60 megabytes por segundo na prática.
O FireWire, ou IEEE-1394, é uma interface de velocidade comparável ao USB 2.0. As velocidades possíveis do FireWire são 25, 50 e 100, 400 e 800 megabits por segundo.
5.6 Recomendações
	Vamos recomendar cinco dispositivos scanner top de linha, tanto para uso pessoal quanto para negócios:
Panasonic KV-S1027C: A Panasonic KV-S1027C representa um meio termo ideal, pois é bastante acessível, mas oferece o tipo de desempenho que você espera de um modelo mais caro. Ele digitaliza até 45 páginas por minuto, tem uma porta USB 3.0 e pode digitalizar qualquer coisa, desde cartões de identificação em relevo até passaportes.
Resolução de digitalização óptica: até 600 x 600 dpi.
Velocidade de digitalização: até 45ppm
Interface: USB
Capacidade do alimentador: 100
Epson Workforce DS-860N: A Epson Workforce DS-860N oferece a capacidade de digitalizar documentos dobrados grandes (por exemplo, A3). Ele pode digitalizar até 65 páginas por minuto com uma resolução de até 600 dpi, com um ciclo de trabalho diário de 6.000 folhas. Dois outros recursos inteligentes incluem realce de cor ou eliminação de cor, que realça ou remove uma determinada cor do documento digitalizado.
Resolução de digitalização óptica: até 600 x 600dpi
Velocidade de digitalização: até 65 ppm
Interface: Ethernet, USB
Capacidade do alimentador: 85
6 BIOGRAFIAS
6.1 Blaise Pascal
BLAISE PASCAL
Nascimento: 19/6/1623 em Clermont, França.
Falecimento: 19/8/1662 em Paris, França (aos 39 anos).
Interesses: matemática, física e filosofia.
6.1.1 História
Blaise Pascal nasceu dia dezenove de junho de mil seiscentos e vinte e três na cidade de Clermont, na França. Seu pai se chamava Etienne Pascal, também um matemático. Com apenas três anos de idade, o jovem Pascal ficou órfão da mãe e alguns anos mais tarde, precisamente em 1632, seu pai decidiu se mudar com ele, junto de suas duas outras filhas, para a cidade de Paris. 
Étienne havia tomado a decisão de que o filho não estudaria latim antes dos 12 anos, e assim também matemática antes dos seus 15 anos de idade. Com esse pensamento seu pai tirou todos os livros de matemática de dentro de casa, porém Pascal sendo um jovem muito curioso, tomou a estudar sozinhos geometria com apenas 12 anos. Foi assim que descobriu por conta própria, por coincidência, umas das fantásticas proposições de Euclides, de que a soma dos ângulos de um triângulo correspondia a dois ângulos retos. Seu pai, ao saber disso, acabou cedendo aos interesses do menino e o presenteou com um livro de Euclidess (Os Elementos). 
Na capital francesa, graças a seu pai ter entrado em contato com cientistas e matemáticos o jovem acabava o acompanhando nessas reuniões. Foi desse modo que Blaise, aos 16 anos, conseguiu apresentar um de seus teoremas que acabou sendo publicado posteriormente em 1640, conhecido como “Hexagrama místico”.
Acabaram se mudando para Rouen onde seu pai recebeu o cargo de coletor de impostos da Normandia Superior, assim, aos dezoitos anos (1643), com o intuito de ajudar seu pai no trabalho o qual dedicava horas em cima de livros para conseguir calcular os impostos, Pascal criou a primeira maquina digital, uma calculadora nomeada de La Pascaline, que inicialmente fazia apenas cálculos de adição. Assim, em 1645 conseguiu vender cerca de quarenta exemplares, os quais foram considerados um dos maiores avanços da época e consequentemente seriam a alavanca inicial para a projeção dos futuros computadores.
 La Pascaline - primeira máquina digital, PASCAL.
Quando seu pai veio a falecer em 1651, Blaise se envolveu mais com a filosofia, dissertando uma carta de caráter cristão para uma de suas irmãs a respeito de sua grande perda. Dessa carta foram retiradas as ideias iniciais para uma de suas obras filosóficas, Pensées (Pensamentos - em português), a qual tratava de suas reflexões pessoais sobre a fé e o sofrimento da humanidade. 
 Pensées, obra filosófica de Blaise Pascal.
Nesta obra Pascal afirma: "Se Deus não existe, não se perde nada acreditando nele, mas se ele existe, perde-se muito não acreditando".
Mais tarde em 1653, o rapaz desenvolveu para os campos da física e matemática alguns importantes trabalhos, como o "Tratado do Equilíbrio dos Líquidos" para a física, o qual explicava a lei da pressão; e o "Tratado sobre as Potências Numéricas" para a matemática, acerca de teoremas da geometria progressiva, com questões sobre os “infinitamente pequenos”.
Aos 35 anos, 1658, Blaise publicou umas de suas obras cientificas mais importantes, o “Tratado do Triângulo Aritmético”, o qual posteriormente se basearam muitas outras mentes brilhantes como Descartes, Newton e Leibniz.
Pascal contribuiu imensamente para o desenvolvimento futuro da Matemática Moderna e do Cálculo Integral e Diferencial. Nos anos seguintes escreveu também sobre a ciclóide e sua utilização no cálculo do volume dos sólidos.
Durante os últimos anos de sua vida, largou da ciência e se dedicou exclusivamente a fazer caridade e a devoção a Deus e a religião. Blaise Pascal morreu em Paris apenas dois meses depois de seu 39º aniversário, em 19 de agosto de 1662 devido a um tumor maligno que tinha no estômago se ter estendido ao cérebro.
6.1.2 Obras
“Dedicatória a Monsenhor Chanceler Acerca da Nova Máquina Inventada pelo Senhor Blaise Pascal” (1645)
“Novas Experiências Sobre o Vácuo” (1647)
“Generatio Conisectionum” (1648)
“Primeira Carta Circular Relativa à Cicloide” (1658) 
“Oração para o Bom Uso das Doenças" (1659).
6.1.3 Frases
Algumas das frases mais famosas de sua autoria...
"Se Deus não existe, não se perde nada acreditando nele, mas se ele existe, perde-se muito não acreditando".
“Ninguém é tão ignorante que não tenha algo a ensinar. Ninguém é tão sábio que não tenha algo a aprender.”
"O coração tem razões que a própria razão desconhece”
“A justiça sem a força é impotente, a força sem justiça é tirana.”
“O homem está sempre dispostoa negar tudo aquilo que não compreende.”
“O prazer dos grandes homens consiste em poder tornar os outros felizes.”
“Poucas amizades subsistiriam se cada um soubesse aquilo que o amigo diz de si nas suas costas.”
“Uma gota de amor é mais que um oceano de intelecto.”
“A consciência é o melhor livro de moral e o que menos se consulta.” 
“Os olhos são os intérpretes do coração, mas só os interessados entendem essa linguagem”.
“O mundo está cheio de boas citações; só falta aplicá-las.” 
Gottfried Wilhelm von Leibniz
GOTTFRIED WILHELM VON LEIBNIZ
Nascimento: 01/07/1646 em Leipzig/Lípsia, Alemanha.
Falecimento: 14/11/1716 em Hanôver, Alemanha (aos 70 anos)
Interesses: matemática e filosofia.
6.2.1 História
Gottfried Wilhelm von Leibniz, mais conhecido apenas por Leibniz, nasceu dia primeiro de julho de mil seiscentos e quarenta e seis na cidade de Lípsia, na Alemanha. Era filho de um professor de filosofia moral, assim, ainda criança o jovem explorava a biblioteca de seu pai, contudo, acabou o perdendo cedo, o que fez com que sua mãe lhe educasse com rígidos valores religiosos. Aos sete anos de idade, ele entrou na escola e de forma autodidata estudou latim e grego. Com quinze anos, ao mesmo tempo em que começou a ler os filósofos modernos, entrou na universidade e cursou teologia, direito, filosofia e matemática, já conseguindo em apenas dois anos um título de bacharel. Aos vinte anos já se preparava para receber o título de doutor, porém este lhe foi recusado devido sua pouca idade, assim o jovem seguiu para a cidade de Nurembergue para se formar doutor na Universidade de Altdorf. 
A partir daí, Leibniz entrou para a vida diplomática. Se tornou um representante governamental influente, e por isso pode viajar o mundo todo durante sua vida. Foi no ano de 1672 em Paris, quando foi eleito membro da Real Sociedade de Londres que conheceu o físico Christiaan Huygens que o aconselhou a ler algumas obras importantes, como os tratados de Blaise Pascal de 1658, caso quisesse tornar-se um verdadeiro matemático. 
Em 1671, o alemão já vinha arquitetando uma máquina de calcular, se tratava de um aparelho prático com dispositivos mecânicos para adição, subtração, multiplicação e divisão. Foi só em 1673 que a primeira máquina dele foi construída, a famosa “Step Reckoner”. Essa invenção de fato se baseou e implementou as ideias de Pascal.
 Step Reckoner, máquina de calcular de Leibniz
A partir de seus conhecimentos, foi ele que desenvolveu os cálculos diferencial e integral, assim em 1684 foi publicado por ele seu primeiro trabalho sobre o assunto, chamado “Nova methodus pro maximis et minimis, itemque tangentibus, qua nec irrationales quantitates moratur” (Um novo método para máximos e mínimos e também para tangentes não obstruídas por quantidades irracionais – em português), onde acerca conceitos ainda usados nos tempos atuais, principalmente sobre derivadas.
Um grande feito também de Liebniz foi o aperfeiçoamento do sistema binário, o qual publicou só em 1701 no artigo "Essay d’une nouvelle science des nombres".
 	Em 1714, Leibniz escreveu “Monadology” (Monadologia – em português), que sintetizava a filosofia presente em "Théodicée". Nos últimos anos de sua vida, Leibniz envolveu a disputa acerca da invenção do Cálculo.
Faleceu no dia quatorze de novembro de mil setecentos e dezesseis em Hanôver, devido a uma crise de gota. Solitário e longe da aristocracia, onde viveu boa parte da vida.
6.2.2 Obras
Essais Theodicee (1710) 
Monadology (1714). 
6.2.3 Frases
*Algumas frases mais famosas de sua autoria...
“Amar é encontrar a própria felicidade na felicidade alheia.”
“A educação pode tudo: ela faz dançar os ursos.”
“No reino do espírito, busque clareza; no mundo material, busque utilidade.”
“Entendo por razão, não a faculdade de raciocinar, que pode ser bem ou mal utilizada, mas o encadeamento das verdades que só pode produzir verdades, e uma verdade não pode ser contrária a outra.”
“Há dois labirintos do espírito humano: um respeita à composição do contínuo, o outro à natureza da liberdade; e ambos têm origem no mesmo infinito.”
“É mais fácil ser original e tolo do que original e sábio.” 
CONCLUSÃO
Neste trabalho abordamos o tema dos dispositivos de entrada e saída e estudamos cinco deles: o teclado, o mouse, o joystick, a mesa digitalizadora e o scanner. Pudemos concluir que sem estes periféricos seria muito mais complicado utilizar o computador e produzir coisas com ele.
Estudamos também a vida de dois indivíduos importantes para o desenvolvimento da computação: Blaise Pascal e Gottfried Leibniz. Sem as pesquisas dele na área de calculadoras e implementação destas, cálculos ainda estariam sendo feitos no papel e os computadores não teriam uma unidade lógica e aritmética capaz de realizar operações lógicas de soma, subtração, divisão e multiplicação digitalmente.
O teclado, mesmo causando lesões por esforço repetitivo, é essencial para a produção de textos, pesquisas na internet e socialização pela digitação. O joystick, mesmo com suas funções no entretenimento, é importante ferramenta na aviação e direção, chamado de manche ou câmbio também.
O scanner é essencial na digitalização de documentos históricos e processuais, acelerando os mais diversos processos, sejam administrativos, médicos ou jurídicos. A mesa digitalizadora auxilia a vida de artistas imensamente, colorindo a computação. Por último, o mouse acelera a navegação pelo computador e facilita a utilização deste.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Artigo de apoio Infopédia - Gottfried Wilhelm Leibniz. Disponível em: <https://www.infopedia.pt/$gottfried-wilhelm-leibniz>. Acesso em: 03 de junho de 2018.
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Biografia de Gottfried Leibniz - eBiografia. Disponível em: <https://www.ebiografia.com/gottfried_leibniz/>. Acesso em: 02 de junho de 2018.
Biografia de Leibniz. Disponível em: <http://ecalculo.if.usp.br/historia/leibniz.htm>. Acesso em: 02 de junho de 2018.
Blaise Pascal - Biografias - UOL Educação. Disponível em: <https://educacao.uol.com.br/biografias/blaise-pascal.htm>. Acesso em: 03 de junho de 2018.
Blaise Pascal - Só Física. Disponível em: <https://www.sofisica.com.br/conteudos/Biografias/blaise_pascal.php>. Acesso em: 02 de junho de 2018.
Blaise Pascal - Só Matemática. Disponível em: <https://www.somatematica.com.br/biograf/pascal.php>. Acesso em: 03 de junho de 2018.
Blaise Pascal - Toda Matéria. Disponível em: <https://www.todamateria.com.br/blaise-pascal/>. Acesso em: 03 de junho de 2018.
Cientista e religioso, Blaise Pascal nasceu na França há 390 anos. Disponível em: 
<https://www.terra.com.br/noticias/ciencia/cientista-e-religioso-blaise-pascal-nasceu-na-franca-ha-390-anos,eeabb91d2fb5f310VgnVCM5000009ccceb0aRCRD.html>. Acesso em: 02 de junho de 2018.
Cockpits caseiros - Flight Simulator: Painel para Flight Simulator - Home Cockpit. Disponível em: <http://mgbhjorge.blogspot.com/2010/04/painel-para-flight-simulator-home.html>. Acesso em: 01 jun 2018.
Como funciona o teclado - TecMundo. Disponível em:<https://www.tecmundo.com.br/usb/2437-como-funciona-o-teclado.htm>. Acesso em: 01 jun 2018.
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Guia do Teclado Mecânico v3 - Pergunte aqui antes de criar um novo tópico *3G Warning | Página 326 | Fórum Adrenaline - Um dos maiores e mais ativos fóruns do Brasil. Disponível em: <https://adrenaline.uol.com.br/forum/threads/guia-do-teclado-mecanico-v3-pergunte-aqui-antes-de-criar-um-novo-topico-3g-warning.530173/page-326>. Acesso em: 01 jun 2018.
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Saiba mais sobre a nova função do teclado conhecida como Word Flow ou Swype do Windows Phone 8.1 - Windows Team. Disponível em: <https://www.windowsteam.com.br/saiba-mais-sobre-nova-funcao-teclado-conhecida-como-word-flow-ou-swype-windows-phone-8-1/>. Acesso em: 01 jun 2018.
Teclado Simplificado Dvorak – Wikipédia, a enciclopédia livre. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Teclado_Simplificado_Dvorak>. Acesso em: 01 jun 2018.
The best drawing tablet: our pick of the best graphics tablets in 2018 | Creative Bloq. Disponível em: <https://www.creativebloq.com/features/best-drawing-tablet>. Acesso em: 08 jun 2018.
The best scanners of 2018 | TechRadar. Disponível em: <https://www.techradar.com/news/best-scanners>. Acesso em 08 jun 2018.
Viver o Japão: Como usar o teclado Japonês. Disponível em: <http://viverojapao.blogspot.com/2013/07/como-usar-o-teclado-japones.html>. Acesso em: 01 jun 2018.
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Wii U. Acesso em: 01 jun 2018 – Wikipédia, a enciclopédia livre. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Wii_U. Acesso em: 01 jun 2018>.

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