Buscar

Resumo Prova 2

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 4 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Resumo Prova 2 – Usabilidade
1. Especificação de Requisitos de Usabilidade
Serve como referência para avaliarmos se a interface apresenta um nível satisfatório de qualidade em termos de usabilidade. E um indicador de quando o processo de desenvolvimento está convergindo em direção a uma interface com sucesso.
Prototipação do requisito da Interface: desenvolvimento do protótipo de interface com o objetivo de validação do requisito.
Revisão de Análise da Usabilidade: revisão técnica e de apresentação dos artefatos relacionados à usabilidade. Avaliação do protótipo de requisito da interface.
Definição do estilo da interação: definição ou atualização do Guia de Usabilidade.
Desenho da Interação: desenho da interface como protótipo ou como desenho definitivo
Revisão do Desenho da Interação
Avaliação de Usabilidade: avaliação visando verificar-se a qualidade da interface tendo em vista os requisitos e metas da usabilidade
	
	Requisito x Meta: requisito (estabelecido pelo contratante) é uma condição para aceitação do produto e meta (estabelecido pela equipe desenvolvedora) é usado para avaliar a qualidade da interface.
Atributos de Usabilidade: corresponde a parâmetros usados para se medir a usabilidade de uma versão da interface. Exemplos: desempenho inicial e a longo prazo, prevenção de erros, uso de características avançadas, confiabilidade. 
Ator: as tarefas mais importantes ou críticas, para os atores mais importantes, é que serão objetos da especificação de requisitos.
Instrumento de Medida: mecanismo de medida quantitativa para um atributo particular de usabilidade. Pode ser objetiva (observação do usuário durante a realização de tarefas na interface - benchmark) ou subjetiva (baseada em opiniões do usuário sobre a interface - questionários).
Instrumentos de Medida: tipos de dados ou tipos de valores que serão coletados junto aos testes dos participantes. Exemplos: tempo que se completou uma tarefa, número ou percentagem de erros, número de comandos não executados. OBS: erro é qualquer aspecto da interface que mereça ser analisado e, se necessário, alterado para melhoria da interação
Níveis do Desempenho: metas quantitativas de desempenho esperado dos usuários na interação com o software em consideração. O tempo é proporcional a complexidade de uso. 
2. Desenho da interação
Envolve aspectos relacionados à interação usuário-computador e aspectos construcionais, relacionados à Engenharia de Software. Projetamos como os usuários deverão executar suas tarefas com o apoio do sistema em perspectiva.
Padrões: facilitam a utilização pelos usuários, promovem uma série de desenvolvimento.
Modelagem Conceitual: define os principais aspectos relativos à interface do usuário, incluindo a definição de quais vão ser e como vão ser realizadas as atividades que os usuários vão executar com o apoio do produto em consideração. Não existe preocupação coa a aparência com os elementos da interface. 
· Definição do modelo conceitual estático: define os objetos que farão parte do desenho e os relacionamentos entre eles.
· Definição dos modelos mentais: modelos mentais ou metáforas a serem usados na interação são definidos.
· Definição dos roteiros de desenho: define os aspectos dinâmicos da interação, isto é, apresentamos uma definição de como as atividades dos usuários serão realizadas com o apoio do sistema em consideração.
Modelagem de conteúdo e navegação: Criação de um modelo simplificado do conteúdo da interface (aspecto estrutural) e definição da navegação associada ao modelo estrutural (aspecto dinâmico). O Modelo de conteúdo e navegação pode ser implementado na forma de protótipo, o que facilita a realização de avaliações de usabilidade com usuários visando à validação do Modelo. Pode-se criar um protótipo navegável a partir desse modelo, o que pode ser feito facilmente com ferramentas de prototipagem ou mesmo com ferramentas de criação de apresentações.
Desenho Detalho: Atividade complexa. Visa chegar ao nível do desenho de telas em um processo que envolve refinamentos e melhorias sucessivas. Chegamos ao nível de nos preocupar com a aparência de objetos, navegação entre telas, redação de mensagens, rótulos, etc. Como resultado final, temos o desenho da interface pronto para ser implementado no desenvolvimento de um produto de software.
Guia de Estilo de Usabilidade: estabelecer diretrizes e padrões para o desenvolvimento de software e, em alguns casos, descrever também métodos para garantir a consistência entre produtos de uma “família” de produtos ou mesmo dentro de um produto.
Benefícios:
Contém um repositório de diretrizes e padrões, fonte de consulta para os desenvolvedores, principalmente, mas também para outros atores envolvidos no desenvolvimento de software.
 Aumento da confiança na utilização de um produto cuja interface se utiliza de padrões que lhes são familiares.
 Aumento da eficiência na utilização do software.
Minimiza a reinvenção, beneficia o reuso
Diminui o tempo de desenvolvimento.
Estrutura: Introdução, Conceitos Preliminares, Diretrizes Gerais, Padrões Específicos da Família do Produto, Padrões Específicos de Produtos da Família, Glossário e Bibliografia
3. Avaliação de Usabilidade
Visa avaliar a qualidade da interface como instrumento de interação usuário-computador. É uma atividade, dentre outras, para garantia de qualidade que pode acontecer por meio de testes com os usuários.
Objetivos: avaliação somativa: realizada com o produto concluído, para compará-lo ou julgá-lo com produtos semelhantes e também para critério de aceitação. Avaliação formativa: realizada durante o desenvolvimento do projeto com intenção de aperfeiçoá-lo
Verificar a qualidade da interface em termos de sua adequação para que os principais atributos de usabilidade sejam alcançados.
Obter indícios da satisfação ou insatisfação (efeito subjetivo) que a interface possa trazer ao usuário.
Avaliar o desempenho, constatar, observar e registrar problemas efetivos de usabilidade durante a interação.
Sugerir as ações de re-projeto mais evidentes para melhorias considerando-se os problemas de interação efetivos ou diagnosticados.
 Técnicas 
Analíticas: realizadas por especialistas em desenvolvimento de interface através de revisões de protótipos ou do produto final buscando avaliar a qualidade da interação proporcionada pela interface.
Avaliação Heurística: é realizada considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes que são observadas para identificar possíveis problemas na interação humano-computador que provavelmente os usuários encontrarão. Esse tipo de avaliação é baseado no conhecimento e na experiência de avaliadores especialistas, que analisando as interfaces de um determinado sistema fazem o levantamento dos possíveis problemas e sugerem soluções. Posteriormente, os resultados da avaliação de cada avaliador são organizados em um único relatório, onde resultados iguais ou similares são agrupados e depois categorizados em função da gravidade do problema.
Checklist (Lista de Conferência): realizada por meio de vistorias através das quais profissionais (programadores, analistas, ou especialistas em usabilidade) diagnosticam rapidamente problemas gerais e repetitivos das interfaces. A utilização de listas de conferência geralmente produz resultados mais uniformes e abrangentes, em termos de identificação de pequenos problemas, visto que os avaliadores são conduzidos no exame da interface por meio de uma lista de questões a responder sobre a usabilidade do produto.
Empíricas: objetivam detectar problemas de usabilidade por meio da observação do usuário interagindo com os protótipos ou a interface finalizada, através de experimentos controlados. Teste de usabilidade com a participação do usuário.
Pesquisa de Opinião: buscam avaliar a satisfação do usuário através de técnicas de questionários e ou entrevistas, com o objetivo de se antecipar à reação do usuário com relação ao produto.
4. Diretrizes da Usabilidade
Fundamentos do Desenho: Apoio,Acesso, Progressão, Consistência, Contexto, Eficiência.
Princípios: Informação, Estrutura, Visibilidade, Feedback, Modelo Mental, Simplicidade, Tolerância, Reuso, 
Diretrizes: Cuidados com as diretrizes, Desenho centrado no usuário, Envolva o usuário, Mantenha o usuário no controle da situação, Previna erros do usuário, Invista tempo em desenho, Aperfeiçoe as operações do usuário, Ajude o usuário a iniciar-se no sistema, Considere limitação humana de memória, Uso apropriado de telas e mensagens.

Continue navegando