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ATIVIDADE PRÁTICA - PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

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Questão 1/10 - Programação Orientada a Objetos
A herança é o paradigma da programação orientada a objetos que nos permite criar, entre duas classes, uma relação hierárquica, fazendo 
com que tenhamos um compartilhamento de código.
Sobre o paradigma da herança, é correto afirmar que:
Nota: 10.0
A um conjunto de objetos representado por uma subclasse
é, em geral, maior que o conjunto de objetos
representado por sua superclasse.
B cada objeto de subclasse é um objeto de sua subclasse.
C um problema com herança é que uma subclasse
pode herdar métodos que ela não necessita ou que
não deveria ter.
D todo relacionamento de classe é um relacionamento de
herança.
E os objetos de superclasse podem ser tratados como
objetos de suas subclasses.
Questão 2/10 - Programação Orientada a Objetos
O paradigma da Herança é um dos mais importantes paradigmas que temos na programação orientada a objetos, pois através dele podemos 
ter uma relação hierárquica entre classes, fazendo, assim, que classes semelhantes compartilhem código.
Sobre a herança é correto afirmar que:
Nota: 10.0
A
Você acertou!
A herança é um paradigma de programação orientada
a objetos em que existe uma relação entre uma classe
base e uma classe derivada, que pode ter acesso aos
atributos e aos métodos da classe base, conforme
visto no slide 3 e 4 da aula 5.
a relação de herança permite modelar as
similaridades inerentes a uma classe, tornando a
subclasse mais específica.
B a relação de herança deve ser evitada, pois aumenta a
quantidade de classes no sistema, o que causa maior
complexidade e menor desempenho.
C quando criamos uma subclasse a partir de uma
superclasse, todos os atributos e métodos declarados
como protegidos na subclasse podem ser utilizados na
superclasse.
D classes abstratas não podem ser herdadas.
E a herança representa uma generalização, dessa forma,
por meio de herança é feito o compartilhamento de
atributos e operações entre classes, com base em um
relacionamento hierárquico.
Questão 3/10 - Programação Orientada a Objetos
Alan Kay formulou os princípios de orientação a objetos. Entre esses princípios, o primeiro diz que qualquer coisa pode ser um objeto, ou 
seja, podemos considerar objetos os substantivos em uma especificação.
Levando-se esse princípio em conta, qual alternativa abaixo representa objetos da seguinte especificação:
 
“Desenvolva um sistema que contenha um cadastro de usuários e um cadastro de itens. Esses usuários podem fazer pedidos, que conterão 
uma quantidade de itens.”
Nota: 10.0
A sistema e cadastro.
Você acertou!
A herança é um paradigma de programação orientada
a objetos em que existe uma relação entre uma classe
base e uma classe derivada, que pode ter acesso aos
atributos e aos métodos da classe base e nos permite
especializar a classe derivada, conforme visto no slide
3 e 4 da aula 5.
B usuário, item e pedido.
C usuário e sistema.
D cadastro de itens e cadastro de usuários
E sistema, item e cadastro.
Questão 4/10 - Programação Orientada a Objetos
O Atributo é um conceito fundamental em programação orientada a objetos.
Considerando os atributos, em orientação a objetos, podemos afirmar que:
Nota: 10.0
A são definidos pelas classes, mas podem ser alterados
pelos objetos.
B são as características que todos os objetos de uma
determinada classe terão.
C devem ser sempre criados, pois não podemos ter
classes sem atributos.
D representam as ações que determinada classe terá.
E classes que não definem atributos são chamadas de
classes abstratas.
Você acertou!
No desenvolvimento de sistemas orientados a objetos,
uma dica são os substantivos, em uma frase da
especificação devem ser mapeados para objetos,
conforme vimos durante a aula 1.
Você acertou!
Conforme vimos durante nossa apresentação, no slide
11 da aula 1.
Questão 5/10 - Programação Orientada a Objetos
Conforme vimos, na programação orientada a objetos temos alguns paradigmas.
Dentre as opções abaixo, qual apresenta apenas os paradigmas de orientação a objetos:
Nota: 10.0
A encapsulamento, classe, objeto e método.
B encapsulamento, associação, herança
e polimorfismo.
C associação, composição, características da classe e
objeto.
D público, privado e protegido.
E método e atributo.
Questão 6/10 - Programação Orientada a Objetos
Na programação orientada a objetos temos um paradigma cuja característica é a capacidade de um método de poder ser implementado de 
diferentes formas, ou até realizar ações diferentes, conforme aplicado à superclasse ou subclasse.
Esse paradigma é chamado de:
Nota: 0.0
A polimorfismo
Você acertou!
Conforme visto no slide 3 do tópico 1 da aula 4, os
paradigmas de orientação à objetos são
encapsulamento, associação, herança e polimorfismo.
O paradigma do Polimorfismo trata da capacidade de
um método da classe derivada, embora tendo a
mesma assinatura, comportar-se de forma diferente do
que foi definido na classe base, conforme visto no slide
3 da aula 6.
B reutilização
C abstração
D herança
E encapsulamento
Questão 7/10 - Programação Orientada a Objetos
Conforme vimos, a programação orientada a objetos nos permite criar mecanismos para que não seja permitido o acesso não autorizado a 
atributos e métodos. Chamamos esta característica de modificação de acessibilidade.
Levando em consideração o enunciamos acima, assinale a alternativa correta:
Nota: 10.0
A devemos, obrigatoriamente, colocar modificadores de
acesso quando criamos os métodos e atributos de uma
classe.
B métodos declarados como públicos não podem acessar
atributos que estejam declarados como protegidos.
C atributos estáticos são sempre acessíveis a outras
classes da aplicação.
D o modificador de acesso da classe sobrescreve os
modificadores de acesso aplicados aos atributos e
métodos.
E um atributo privado pode ser acessado normalmente
por métodos da classe que os declarou,
independente do modificador de acesso do método.
Você acertou!
Os atributos privados são invisíveis para as classes
que fazem parte do sistema, mas podem ser utilizados
normalmente na classe que os declarou, conforme
discorrido durante o exemplo prático da aula 3.
Questão 8/10 - Programação Orientada a Objetos
A programação orientada a objetos incorpora paradigmas que são referentes à maneira como dois objetos se relacionam. Dentre os pares de 
tipos de relacionamentos mostrados, assinale a opção abaixo que apresenta ambos corretos:
Nota: 10.0
A Agregação e composição.
B Generalização e composição
C Generalização e especialização.
D Composição e dependência.
E Especialização e agregação.
Questão 9/10 - Programação Orientada a Objetos
A POO possui conceitos importantes a serem entendidos.
Analise e indique qual a correta entre as seguintes afirmações relacionadas a Orientação a Objetos
Nota: 10.0
A o acesso a atributos públicos só pode ser feito a partir
dos métodos membros da subclasse
B atributos protegidos podem ser acessados a partir de
qualquer classe que pertença a aplicação
C os atributos protegidos podem ser acessados a
partir dos métodos da classe do qual é membro
Você acertou!
A Agregação e a Composição são tipos de
Associação, que é um dos tipos de relacionamentos de
objetos do paradigma POO, conforme visto nos slides
8, 9 e 10 da aula 4.
Você acertou!
Elementos modificados como ‘protegidos’ funcionam
de forma semelhante ao ‘privado’, conforme visto no
D diferentemente dos atributos privados, o acesso a
métodos privados pode ser feito a partir dos métodos
membros de qualquer classe
E não indicar um modificador de acesso tem o mesmo
significado que o modificador privado
Questão 10/10 - Programação Orientada a Objetos
Quando utilizamos, em um programa que utiliza linguagem orientada a objetos, um objeto que realiza ações diferentes, dependendoda 
operação, ou seja, a mesma operação pode atuar de modos diversos em classes diferentes temos um dos mais importantes paradigmas da 
programação orientada a objetos.
Este paradigma se chama:
Nota: 10.0
A herança múltipla
B superclasse
C caso de uso de engenharia reversa
D atributo multivalorado
E polimorfismo
slide 6 da aula 3.
Você acertou!
O paradigma do Polimorfismo trata da capacidade de
um método da classe derivada, embora tendo a
mesma assinatura, comportar-se de forma diferente do
que foi definido na classe base, conforme visto no slide
3 da aula 6.

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