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QUANDO A ESCOLA É DE VIDRO

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8) Morto vivo
Objetivo: melhorar a atenção e a agilidade dos alunos
Materiais:
Espaço: sala de aula ou quadra
Duração:
Faixa etária: a partir dos 4 anos
Aproveitamento: educação física infantil
Parte prática: as crianças ficam dispersas na sala ou quadra. Quando o professor falar “morto”, as crianças devem se agachar e quando ele falar “vivo”, elas devem se levantar, o condutor deverá ir falando cada vez mais rápido para que as crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomeça novamente.
9) Coelho sai da toca
Objetivo: desenvolver habilidades como correr, frear e ocupar um espaço
Materiais: bambolês
Duração:
Faixa etária: a partir dos 5 anos
Aproveitamento:
Parte prática: distribuem-se os bambolês no chão, trata-se das tocas onde os alunos (coelhinhos) irão entrar quando ouvirem o sinal de um apito, soado pelo professor. O objetivo é fugir do lobo, que será um aluno. O aluno que for pego, passará a ser o lobo, e vice-versa. O jogo termina quando todos os participantes experimentarem os dois papéis. Na hora de fazer os círculos, um aluno sempre deverá sobrar do lado de fora. Se há 16 alunos ficam no chão 15 bambolês.
Objetivo:
Treinar as habilidades, o equilíbrio, coordenação motora e ritmo.
Conteúdo:
Dançar com balões em duplas.
Metodologia:
1- Aquecimento:
Todos os alunos fazem uma roda e de mãos dadas começam a girar lentamente. Ao comando do professor, todos mudam de sentido quando o mesmo gritar “direita” ou “esquerda”. OS alunos deveram ficar atentos ao comando do professor para não errarem o sentindo em que se deve girar. Pode ser feita uma variação com os alunos de costas quando formarem a roda.
2- Parte Principal:
Dividem-se os alunos em duplas. Cada dupla recebe um balão, os mesmos deveram enchê-los. Ao som de uma música as duplas dançam e o professor poderá mudar a posição do balão: na testa, na barriga, nas costas, na coxa, no braço. A dupla não poderá deixar o balão cair.
3- Volta à calma
Com uma música mais calma os alunos ficam dispersos na sala andando lentamente. Ao comando do professor: todos erguem os braços e depois volta à posição inicial, andando em câmera lenta, segurar o nariz, a cabeça, o joelho (sem parar de andar), o pé, as costas.
Recursos:
Aparelho de som;
Músicas (CD ou Dispositivo Móvel)
Avaliação:
Será desenvolvida uma roda de conversa com os alunos sobre as atividades desenvolvidas.
Qual foi a maior dificuldade? Qual foi a menor dificuldade? O que acharam da aula?
Planos de Aula: Jogos
Jogos Populares
OBJETIVO:
Acrescentar ao conhecimento dos alunos o conceito, a origem e importância cultural dos jogos populares.
CONTEÚDO:
Conceito, origem e importância cultural dos jogos populares.
METODOLOGIA:
1ª Etapa:
> Citar as diferenças entre Jogo e Esporte:
- Diferenças em relação ao espaço;
- Diferenças no tempo de jogo;
- Vestimentas necessárias para a atividade;
- Necessidade de arbitragem;
- Número de jogadores diferentes.
> Estimular os alunos a mencionar os jogos que conhecem, como se joga, que tipo de material é utilizado, quais as regras, se há variações desses jogos, se podem haver modificações nas regras e materiais.
2ª Etapa: 
> Apresentação do conteúdo:
Jogos Populares: são aqueles conhecidos como jogos de rua ou jogos tradicionais, que não exigem recursos materiais mais sofisticados, sendo isso uma característica marcante dos jogos populares. Ex: amarelinha, rouba-bandeira, queimado, bete (take), boca-de-forno, chuta-lata, manchete, pião, bolinha de gude, cabra-cega e etc.
Dicas: Os Jogos Populares (tradicionais) não só desenvolvem e mantêm a saúde física, mas também desenvolve as suas capacidades mentais. Valem como forma de passatempo, descanso, recreio e divertimento. Os Jogos Populares foram transmitidos de geração em geração, muitos deles preservam sua estrutura inicial, outros se modificam recebendo nome e regras diferentes. Discutir a dificuldade de preservação dessa manifestação cultural nos dias atuais. 
3ª Etapa: 
> Realização de uma conversa sobre o entendimento dos alunos sobre a temática apresentada.
RECURSOS:
O professor poderá usar slydes ou cartazes com figuras.
AVALIAÇÃO:
Realizada a partir da participação da turma durante as discussões.
Referências:
Luciana Pereira, Graduada em Licenciatura em Educação Física - UniCEUMA, e-mail: lucianadacostapereira@gmail.com. Disponível em: http://lucianadacostapereira.b​logspot.com/
Postado por Luciana Pereira às 19:30 2 comentários 
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Marcadores: cultura dos jogos populares, jogos, jogos na educação física, jogos populares, origem e importância dos jogos populares, plano de aula jogos, plano de aula jogos populares
sexta-feira, 15 de julho de 2011
Plano de aula: Jogos
Jogos Populares
OBJETIVO:
- Ajudar os amigos a superarem os desafios impostos pelos jogos;
-Experimentar alguns dos jogos populares e reconhecer os J.P. como patrimônio cultural brasileiro.
CONTEÚDO:
Pique cola, pique alto, jogo da amarelinha, mamãe posso ir?, queimada e correio secreto.
METODOLOGIA:
1- Aquecimento
Pique cola.
Formação: Alunos espalhados pelo espaço do jogo.
Desenvolvimento: Entre os alunos um será selecionado para ser o pegador, que terá como função correr atrás dos outros ate colar outro aluno que passara a ser o novo pegador.
Variação: Os alunos passaram a ser pego com uma bola que deverá ser arremessada para colar.
2- Parte Principal:
Pique alto.
Formação: Alunos espalhados pelo espaço do jogo.
Desenvolvimento: Entre os alunos um será selecionado para ser o pegador, que terá como função correr atrás dos outros ate colar outro aluno que passara a ser o novo pegador. Entretanto, os alunos poderão evitar ser colado subindo em alguma superfície alta, evitando tocar com os pés no chão.
Variação: Os alunos passaram a ser pego com uma bola que deverá ser arremessada para colar
Jogo da amarelinha.
Formação: Os alunos sentados esperando a vez para jogarem.
Desenvolvimento: Um aluno por vez realizara saltos da amarelinha evitando tocar nas linhas que a marcam, (caso pise esse, devera passar a vez para o próximo aluno e assim sucessivamente). Vence o jogo, o aluno que alcançar o ultimo nível da amarelinha.
Mamãe posso ir?
Formação: Alunos enfileirados.
Desenvolvimento: Um aluno por vez perguntara a outro aluno que fará o papel da mamãe (Mamãe, posso ir?) esperando a permissão que será dada em passos de animais. Passos grande para formiga, e passos curtos para formiga e passos para traz de caranguejo, vence o jogo o aluno que alcançar primeiro a Mamãe.
Queimada:
Formação: Turma dividida em 2 equipes.
Desenvolvimento: Cada equipe deverá ocupar o espaço do seu campo de jogo, onde cada aluno devera evitar ser acertado pela bola ou agarrá-la. Caso venha a ser acertado esse aluno devera ocupar o espaço do jogo conhecido como cemitério. Vence o jogo a equipe que queimar todos os componentes da outra.
Variação: A introdução de varias bolas no jogo para deixá-lo mais dinâmico ou escolher um aluno para ser um escudo que poderá entrar na frente da bola salvando os seus companheiros de equipe.
3- Volta à calma:
Correio secreto
Formação: Duas colunas de alunos sentados.
Desenvolvimento: O ultimo aluno de cada coluna devera escrever uma mensagem na costa do próximo aluno que devera fazer o mesmo e assim subseqüente ate que a mensagem chegue ao primeiro aluno que devera dizer qual é a mensagem ou palavra, vence a coluna que passar a mensagem correta.
RECURSOS:
- Bolas e giz para marcar o campo de jogo.
- Uma pedrinha para jogar.
AVALIAÇÃO:
Ocorrerá durante a aula através da observação do desenvolvimento das habilidades de cada aluno. 
Referências:Bola ao Centro 
OBJETIVO: 
- acertar a bola localizada no centro da quadra
CONTEÚDO:
- esta atividade trabalha com a resistência, lançamentos e recepção
METODOLOGIA:
Demarcar um quadrado no espaço. Formar duplas. Cada um com uma bola na mão. Colocar uma bola no centro do quadrado. As duplas deverão ficar cada uma em um lado, atrás da linha demarcada. Ao sinal do professor, os alunos deverão jogar a bola, tentando acertar a que está no centro, fazendo com que a mesma ultrapasse a linha de fundo do adversário. As bolas das duplas serão constantemente trocadas devido ao lançamento. Não poderá colocar o pé na bola. A bola do centro não poderá sair pela lateral.
RECURSOS:
- 5 bolas, uma quadra ou espaço similar
AVALIAÇÃO:
O professor poderá saber dos alunos como eles se sentiram com a brincadeira e se foi possível identificar o quanto de esforço fizeram (leve, moderado, forte e muito forte) e durante essa identificação explicar as diferenças entre a resistência, o lançamento e recepção.

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