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Avaliação: CCT0270_AV_ » PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS Tipo de Avaliação: AV Aluno: Professor: EDUARDO LUIZ PARETO Turma: 9001/AA Nota da Prova: 8,0 Nota de Partic.: 2 Data: 20/11/2014 09:45 1a Questão (Ref.: 201201298698) Pontos: 0,5 / 0,5 O tipo de objeto que representa um campo de texto nativo da plataforma Java ME é: String. EditBox. TextField. StringItem. TextBox. 2a Questão (Ref.: 201201298569) Pontos: 0,5 / 0,5 Podemos afirmar que os erros mais difíceis de resolver são: Os erros na lógica de programação. Os erros em tempo de execução. Os erros de compilação. Os erros de divisão por zero. Os erros de conversão de tipos. 3a Questão (Ref.: 201201441671) Pontos: 1,0 / 1,0 A camada, ou layer, de persistência ou de acesso aos dados é a parte da aplicação responsável por se comunicar com o banco de dados, ou com o framework de persistência. Ela prove: Acoplamento entre o ambiente de armazenamento e a aplicação Um conjunto de classes para armazenar em memória as informações Isolamento entre o ambiente de armazenamento persistente e a aplicação. API s para armazenar os dados nas bases de dados Isolamento entre a memória volátil e a memória persistente 4a Questão (Ref.: 201201298652) Pontos: 0,5 / 0,5 O principal papel da MIDP é para: Desenvolvimento de software para dispositivos móveis. Classificar o tamanho do aparelho. Desenhar o software. Complementar a configuração que caracteriza o dispositivo. Desenvolver o programa na linguagem Java. 5a Questão (Ref.: 201201316478) Pontos: 1,0 / 1,0 A Classe LayerManager é uma das 5 classes introduzidas pelo pacote javax.microedition.lcdui.game com o lançamento do Mobile Information Device Profile (MIDP) versão 2.0. Ele serve para: é a representação de um fundo de tela é a representação de uma imagem na memória é a classe responsável pelo gerenciamento das diversas camadas gráficas na interface é utilizada para desenhar cenários é a representação de objetos estáticos na memória 6a Questão (Ref.: 201201441669) Pontos: 0,5 / 0,5 Na montagem do ambiente para desenvolvimento J2ME utilizando a IDE NEtBeans, precisamos de vários componente, são eles: JDK do Java SE para a plataforma do seu computador, o NetBeans, o JDK do J2ME e o mapeamento da plataforma J2ME dentro do NetBeans e o Eclipse JDK do Java SE para a plataforma do seu computador, o JDK do J2ME e o mapeamento da plataforma J2ME dentro do NetBeans JDK do Java SE para a plataforma do seu computador, o NetBeans e o mapeamento da plataforma J2ME dentro do NetBeans JDK do Java SE qualquer, o NetBeans, o JDK do J2ME e o mapeamento da plataforma J2ME dentro do NetBeans JDK do Java SE para a plataforma do seu computador, o NetBeans, o JDK do J2ME e o mapeamento da plataforma J2ME dentro do NetBeans 7a Questão (Ref.: 201201298687) Pontos: 0,5 / 0,5 Como a KVM implementa parcialmente as especificações da JVM (Java Virtual Machine) os aplicativos gerados: são muito pequenos e portáveis para quaisquer outras plataformas Java ME. são nativos e podem ser executados diretamente pelo sistema operacional. podem ser executados nativamente no Android, sem qualquer modificação. podem ser interpretados nativamente pela plataforma Java SE sem qualquer adequações. para uma plataforma podem não ser portáveis para outras. 8a Questão (Ref.: 201201431083) Pontos: 0,5 / 0,5 Formulários são utilizados na concepção de softwares MIDP com uso de High Level API quando apenas um componente não é suficiente para a entrada de dados. Qual dos elementos abaixo pode ser utilizado como um item de formulário? TextBox TextField Canvas List Alert 9a Questão (Ref.: 201201317167) Pontos: 1,5 / 1,5 Explique a diferença entre erro de compilação e erro de execução Resposta: Erro compilação = erro ocorre antes de executar causado por um erro de digitação. Erro execução = erro ocorre durante a execução do progrma causado por uma terefa impossível de executar. Gabarito: Erros de compilação são aqueles que ocorrem antes de seu programa executar, enquanto que erros em tempo de execução são erros que ocorrem enquanto o programa é executado. Estes, normalmente ocorrem quando o programa tenta uma operação que é impossível executar. 10a Questão (Ref.: 201201431973) Pontos: 1,5 / 1,5 A construção de jogos para JME é feita através da Game API, tendo como um dos elementos constituíntes desta API o GameCanvas. Quais as características do GameCanvas que o tornam mais adequado ao desenvolvimento de jogos que o Canvas padrão? Resposta: Permite a captura de teclas pressionadas silmutaneamente e a qualquer momento. permite tembem o desenho. Gabarito: O GameCanvas permite a captura de teclas pressionadas simultaneamente e a qualquer momento, além de permitir o desenho também a qualquer instante com técnicas de double buffering, o que não ocorre com o Canvas padrão. Período de não visualização da prova: desde 06/11/2014 até 25/11/2014.
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