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Lista 4 - Conceitos_de_Orientação_a_Objetos

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UFF – Rio das Ostras 
Curso: Ciência da Computação 
Disciplina: Engenharia de Software 
Lista de Exercícios 4 
Responda as questões abaixo, consultando as referências bibliográficas fornecidas. 
1. Explique e relacione os termos Objeto, Classe, Generalização e Mensagem. 
2. Quais são os princípios básicos da Orientação a Objetos? Descreva resumidamente 
cada um deles. 
3. Explique o que é uma abstração e porque a capacidade de abstrair é a habilidade 
mais importante para o desenvolvimento orientado a objetos. 
4. Discuta o que há de comum entre as classes em cada uma das listas a seguir. Você 
pode acrescentar mais classes a cada lista. 
a. bicicleta, veleiro, carro, caminhão, avião, planador, motocicleta, cavalo 
b. prego, parafuso, porca, rebite 
c. tenda, caverna, cabana, garagem, celeiro, casa, arranha-céu 
5. Considere as classes e as operações listadas a seguir. Para cada classe, selecione as 
operações que fazem sentido para os objetos nessa classe. Uma operação pode 
pertencer a várias classes. Discuta o comportamento de cada operação. 
Classes: 
vetor de tamanho variável – colocação ordenada de objetos, indexada por um 
inteiro, cujo tamanho pode variar durante a execução. 
tabela de símbolos – uma tabela que mapeia palavras-chave de texto no conjunto de 
descritores. 
conjunto – coleção ordenada de objetos sem duplicatas. 
Operações: 
anexar – acrescentar um objeto no final de uma coleção. 
copiar – fazer uma cópia de uma coleção. 
contar – calcular o número de elementos em uma coleção. 
remover – remover um elemento de uma coleção. 
indexar – recuperar um objeto de uma coleção em determinada posição. 
interseccionar – determinar os elementos comuns de duas coleções. 
inserir – colocar um objeto em uma coleção em determinada posição. 
atualizar – acrescentar um elemento a uma coleção, escrevendo sobre o que já 
estiver lá. 
Referências Bibliográficas 
 Eduardo Bezerra, Princípios de Análise e Projeto de Sistemas com UML - 2ª 
Edição - Capítulo 1.

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