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UFF – Rio das Ostras Curso: Ciência da Computação Disciplina: Engenharia de Software Lista de Exercícios 4 Responda as questões abaixo, consultando as referências bibliográficas fornecidas. 1. Explique e relacione os termos Objeto, Classe, Generalização e Mensagem. 2. Quais são os princípios básicos da Orientação a Objetos? Descreva resumidamente cada um deles. 3. Explique o que é uma abstração e porque a capacidade de abstrair é a habilidade mais importante para o desenvolvimento orientado a objetos. 4. Discuta o que há de comum entre as classes em cada uma das listas a seguir. Você pode acrescentar mais classes a cada lista. a. bicicleta, veleiro, carro, caminhão, avião, planador, motocicleta, cavalo b. prego, parafuso, porca, rebite c. tenda, caverna, cabana, garagem, celeiro, casa, arranha-céu 5. Considere as classes e as operações listadas a seguir. Para cada classe, selecione as operações que fazem sentido para os objetos nessa classe. Uma operação pode pertencer a várias classes. Discuta o comportamento de cada operação. Classes: vetor de tamanho variável – colocação ordenada de objetos, indexada por um inteiro, cujo tamanho pode variar durante a execução. tabela de símbolos – uma tabela que mapeia palavras-chave de texto no conjunto de descritores. conjunto – coleção ordenada de objetos sem duplicatas. Operações: anexar – acrescentar um objeto no final de uma coleção. copiar – fazer uma cópia de uma coleção. contar – calcular o número de elementos em uma coleção. remover – remover um elemento de uma coleção. indexar – recuperar um objeto de uma coleção em determinada posição. interseccionar – determinar os elementos comuns de duas coleções. inserir – colocar um objeto em uma coleção em determinada posição. atualizar – acrescentar um elemento a uma coleção, escrevendo sobre o que já estiver lá. Referências Bibliográficas Eduardo Bezerra, Princípios de Análise e Projeto de Sistemas com UML - 2ª Edição - Capítulo 1.
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