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AV 2014.3

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Avaliação: CCT0152_AV_201102156621 » PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
Tipo de Avaliação: AV
Aluno: 201102156621 - JAIME RESENDE DO CARMO 
Professor: HORACIO DA CUNHA E SOUZA RIBEIRO Turma: 9001/AA
Nota da Prova: 2,5 Nota de Partic.: 2 Data: 14/11/2014 20:33:10
1a Questão (Ref.: 201102279601) Pontos:0,0 / 0,5
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF 
(Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões 
Estruturais e Padrões Comportamentais. 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa 
que define a representação. 
Factory Method.
Mediator.
Facade.
Builder.
Singleton.
2a Questão (Ref.: 201102279625) Pontos:0,5 / 0,5
Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF _________________ é aplicado para substituir a geração de instâncias 
não-inicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classe-exemplo.
MEDIATOR.
SINGLETON.
FACTORY METHOD.
BUILDER.
PROTOTYPE.
3a Questão (Ref.: 201102280053) Pontos:0,0 / 0,5
Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões de criação cujo objetivo é:
Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
Define como implantar um novo método em uma classe.
Define formas de instanciar objetos delegando responsabilidades
Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
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DVAI
Manuscrito
DVAI
Manuscrito
Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
4a Questão (Ref.: 201102250063) Pontos:0,5 / 0,5
Um dos princípios do padrão de arquitetura MVC é a separação da lógica da apresentação do 
modelo.
PORQUE
É, muitas vezes, mais prático manter a visão e o controlador unificados, inclusive, por demandas da 
tecnologia.
Analisando-se as afirmações acima, conclui-se que ...
. 
as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira. 
a primeira afirmação é falsa, e a segunda é verdadeira. 
as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira. 
a primeira afirmação é verdadeira, e a segunda é falsa. 
As duas afirmações são falsas
5a Questão (Ref.: 201102250062) Pontos:0,0 / 0,5
Para fazer a modelagem de um padrão de projeto (design pattern) utilizando a UML é DESNECESSÁRIO.
entender o padrão de projeto como uma colaboração representada com suas partes estruturais e 
comportamentais. 
identificar os elementos do padrão de projeto que devem ser vinculados aos elementos em um contexto 
específico e representá-los como parâmetros para colaboração. 
fazer a modelagem do mecanismo como uma colaboração, fornecendo seus aspectos estruturais, assim 
como os aspectos comportamentais. 
identificar as soluções comuns para o problema básico. 
identificar as soluções específicas e particulares para o problema básico e reificá-la como um mecanismo. 
6a Questão (Ref.: 201102287951) Pontos:0,0 / 0,5
Iterator :Fornecer uma maneira de acessar seqüencialmente os elementos de um objeto agregado sem expor sua 
implementação. (Gamma et al., 2000). Sobre este padrão de projetos podemos afirma com certeza:
É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos
Oferece uma forma de percorrer este tipo de objeto agregado sem conhecer seus detalhes de 
implementação. 
tem uma grande facilidade de mudança de comportamento, pode-se alterar seu funcionamento sem que 
seja necessário nenhuma mudança nas demais classes envolvidas, desde que envolvam coleções e matrizes. 
Considerando objetos que implementam arrays, pode ser visto como uma classe intermediária de 
comunicação e gerenciamento, evitando que os objetos se comuniquem de forma direta
É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos, 
mas não deve ser usado quando associado a percorrer arrays ou tabelas.
7a Questão (Ref.: 201102374866) Pontos:0,0 / 1,5
Decorator tem como principal objetivo a decoração de classes em tempo de execução, isto é, adicionar novos 
produtos e/ou novas responsabilidades à objetos dinamicamente sem alterar o código das classes existentes. 
Descreva um exemplo que represente esse padrão.
Resposta: Temos como exemplo a mudança de layout de um sistema feita pelo usuário de acordo com suas 
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preferências.
Gabarito: Em uma janela pode-se adicionar objetos como barras de rolagem, caixas de texto, labels, etc. Pode-se 
criar uma classe JanelaDecorador que será estendida pelos decoradores que irão inserir propriedades na janela. 
Podendo incluir barra vertical, horizontal e para cada criar outra classe decorador, inserindo características novas.
8a Questão (Ref.: 201102289023) Pontos:0,0 / 1,0
considere a definição:
Observer: Definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado, 
todos os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente. (Gamma et al., 2000).
Qual das alternativas é completamente verdadeira?
A idéia principal do padrão acima é implementar diferentes algoritmos em uma hierarquia de classes, onde 
cada um deles pode ser substituído por outro, independente do cliente que o utiliza.
O padrão de projeto acima é indicado para ser utilizado quando uma abstração tem dois aspectos, um 
dependente do outro. Encapsular tais aspectos em objetos separados permite que variem e sejam reusados 
separadamente;
O padrão de projeto acima deve ser utilizado não somente quando o comportamento de um objeto depende 
do seu estado, podendo ser alterado em tempo de execução, mas também quando a funcionalidade de um 
objeto possui condicionais grandes.
O principal objetivo do padrão acima é conservar as funcionalidades em não se permita adicionar novas, E 
obriga que haja necessidade de alterar sua implementação 
O principal objetivo do padrão acima é permitir que sejam adicionadas novas funcionalidades a classes 
previamente concebidas, sem que haja necessidade de alterar sua implementação.
9a Questão (Ref.: 201102297868) Pontos:1,5 / 1,5
Considerando um sistema de vendas onde possuímos o pedido e os itens de pedido. A cada pedido de cliente lhe é 
atribuído um número de pedido e em seguida solicitado os itens correspondentes a ele. Na finalização do pedido 
são criadas instâncias do pedido e dos itens.
No diagrama de classe de domínio possuímos 2 classes: uma de pedido e outra de itens de pedido. Você é o 
projetista do sistema e deverá decidir a classe que deverá ser responsável por criar as instâncias de itens de pedido 
baseando-se no padrão CRIADOR. Justifique sua resposta.
Resposta: Então temos 2 classes: PEDIDO e ITENS DE PEDIDO. A classe que deverá ser responsavél por criar as 
intancias de itens de pedidos é a classe PEDIDO, pois é através dela que é gerado os números de pedidos atribuidos 
aos itens correspondentes e que conforme o padrão CRIADOR as atribuições de gerencia e comportamentos está 
diretamente ligada a classe PEDIDO.
Gabarito: A classe pedido deve ser responsável por criar as instâncias de Itens de Pedido, pois itens de pedido 
depende de objetos de Pedido.
10a Questão (Ref.: 201102289079) Pontos:0,0 / 1,0
Marque a alternativa que está relacionada com o padrão GRASP utilizado para conectar a camada de interface com 
o usuário e a camada de negócios da aplicação? 
Baixo acoplamento
Polimorfismo
Especialista da informação
Controlador
Coesão alta
Período de não visualização da prova: desde 06/11/2014 até 25/11/2014.
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