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Linguagem de Programação Introdução a Orientação a Objetos Programação O.O. • Componentes básicos: classes, objetos, mensagens • Classes � campos (atributos) + métodos • Objetos � variáveis (dinâmicas) criadas a partir de classes� variáveis (dinâmicas) criadas a partir de classes � podem ser criados, copiados, destruídos, passados como argumentos, devolvidos como resultado.... • Mensagens � invocação de métodos descritos na classe � atuam sobre objetos Programação O.O. • A computação é vista como conjuntos de objetos agrupados em classes de objetos similares que interagem através da troca de mensagens • Cada classe é um modelo estático que permite especificar um conjunto de características doespecificar um conjunto de características do conceito que representa • Cada objeto é uma entidade dinâmica criada a partir de uma classe e possui os dados sobre os quais são realizadas as operações disponíveis em sua classe Orientação a Objetos • Novo paradigma de desenvolvimento de sistemas. • Uniformização dos modelos utilizados para análise. • Os principais diagramas são usados em todas as fases. • Compatibilidade e integração de artefatos nas etapas • Compatibilidade e integração de artefatos nas etapas de análise, projeto e implementação. Orientação a Objetos • Aumento de produtividade. • Diminuição do esforço de desenvolvimento e manutenção. • Maior portabilidade. • Reutilização de código.• Reutilização de código. • Define conceitos novos: Classes, Objetos, Encapsulamento, Herança, Polimorfismo. • Apresenta uma melhor representação do mundo real. Classes e Objetos • Especifica um conjunto de propriedades e comportamento de um molde específico. • É utilizada para modelar entidades do mundo real. • Todo objeto é instancia de apenas uma classe. • A comunicação entre objetos é realizada por troca de• A comunicação entre objetos é realizada por troca de mensagens. Classe • É uma representação de um conjunto de objetos que compartilham a mesma estrutura de atributos, operações e relacionamentos. • Especifica a estrutura de um objeto (atributos e métodos) sem especificar valores.métodos) sem especificar valores. • Funciona com uma matriz (modelo) para a definição e instanciação de objetos. Objeto • Todos os objetos são instâncias de uma classe. • Um objeto é a materialização de um conceito formalizado. • Exemplo: � Conta é uma classe. � A conta do José e a da Elizabeth são objetos instâncias Pode-se comparar, à título ilustrativo, classes e objetos a tipos e variáveis em linguagens procedurais convencionais. Classe e Objetos classe Carro objetos Definição da classe Classe e Objetos Ficha de Aluno Matricula Nome Email Aluno Joaquim Matricula 100 Nome Joaquim Email jq@com ficha modelo ficha do Joaquim Aluna Joana Matricula 201 Nome Joana Email jo@com ficha da Joana objetos definição da classe Classe e Objetos Ficha de Conta Número NomeCliente Saldo Conta do José Número 001 NomeCliente José Saldo 100.000,00 ficha modelo ficha do jose Conta da Elizabeth Número 002 NomeCliente Elizabeth Saldo 1,00 ficha da Elizabeth objetos definição da classe Atributos e Métodos • Atributos e métodos são as componentes internos de um objeto, definidos na estrutura da classe. • Atributos: �componentes do tipo informação(dados), mantidos por cada uma das instancias de umamantidos por cada uma das instancias de uma classe. • Métodos: �componentes do tipo função (operações) definidos por cada classe e executados sobre os atributos. �podem opcionalmente receber argumentos para métodos (parâmetros). Classe Conta Creditar Debitar Criar Número Saldo Creditar consultarSaldo nomeCliente Atributos Métodos (Parte escondida) (operações) - visíveis Objetos da Classe Conta Creditar consultarSaldo Debitar Criar 001 100.000,00 José 002 1,00 Creditar consultarSaldo Debitar Criar José ElizabethconsultarSaldo • Cada objeto tem sua estrutura própria em memória, onde os dados pertencentes ao objeto são armazenados. • Os métodos são comuns a todos os objetos de uma mesma classe. As operações atuam sobre os atributos de cada objeto. O.O. - UML (Unified Modeling Language) • Linguagem para especificação, visualização e construção de sistemas que é padrão para modelagem orientada a objetos. • Modo para descrever os vários aspectos de modelagem UML: diagramas. • Diagrama• Diagrama � Apresentação gráfica de uma coleção de elementos de modelo. � Caso de uso, Classe, Interação (Seqüência, Colaboração), Estado, Implementação (Componente, Implantação). O.O. - UML (Unified Modeling Language) Notação para classe <Nome da Classe> <Atributos> <Métodos> Conta numero: int; saldo: float; nomeCliente: String public Conta (...) public void debitar (...) Classes e Objetos • Classes não reservam memória para variáveis (atributos) • Cada objeto, quando instanciado, ocupa espaço de memória para seus dados • Cada objeto possui uma Conta numero: int; saldo: float; nomeCliente: String public Conta (...) public void debitar (...) numero saldo nomeCliente • Cada objeto possui uma identidade (nome) • Cada objeto possui um tipo • Cada objeto possui suas variáveis e seus valores (estado) • Vários objetos podem ser criados a partir de uma mesma classe numero saldo nomeCliente objConta objConta: Conta numero: 001 saldo : 100.000,00 nomeCliente: “jose” representação UML
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