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03 - Orientacao a Objetos

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Linguagem de 
Programação
Introdução a Orientação a Objetos 
Programação O.O.
• Componentes básicos: classes, objetos, mensagens
• Classes 
� campos (atributos) + métodos
• Objetos
� variáveis (dinâmicas) criadas a partir de classes� variáveis (dinâmicas) criadas a partir de classes
� podem ser criados, copiados, destruídos, passados 
como argumentos, devolvidos como resultado....
• Mensagens
� invocação de métodos descritos na classe
� atuam sobre objetos
Programação O.O.
• A computação é vista como conjuntos de objetos
agrupados em classes de objetos similares que
interagem através da troca de mensagens
• Cada classe é um modelo estático que permite
especificar um conjunto de características doespecificar um conjunto de características do
conceito que representa
• Cada objeto é uma entidade dinâmica criada a partir
de uma classe e possui os dados sobre os quais são
realizadas as operações disponíveis em sua classe
Orientação a Objetos
• Novo paradigma de desenvolvimento de sistemas.
• Uniformização dos modelos utilizados para análise.
• Os principais diagramas são usados em todas as 
fases.
• Compatibilidade e integração de artefatos nas etapas • Compatibilidade e integração de artefatos nas etapas 
de análise, projeto e implementação.
Orientação a Objetos
• Aumento de produtividade.
• Diminuição do esforço de desenvolvimento e 
manutenção.
• Maior portabilidade.
• Reutilização de código.• Reutilização de código.
• Define conceitos novos: Classes, Objetos, 
Encapsulamento, Herança, Polimorfismo.
• Apresenta uma melhor representação do mundo real.
Classes e Objetos
• Especifica um conjunto de propriedades e
comportamento de um molde específico.
• É utilizada para modelar entidades do mundo real.
• Todo objeto é instancia de apenas uma classe.
• A comunicação entre objetos é realizada por troca de• A comunicação entre objetos é realizada por troca de
mensagens.
Classe
• É uma representação de um conjunto de objetos que
compartilham a mesma estrutura de atributos,
operações e relacionamentos.
• Especifica a estrutura de um objeto (atributos e
métodos) sem especificar valores.métodos) sem especificar valores.
• Funciona com uma matriz (modelo) para a definição
e instanciação de objetos.
Objeto
• Todos os objetos são instâncias de uma classe.
• Um objeto é a materialização de um conceito
formalizado.
• Exemplo: 
� Conta é uma classe.
� A conta do José e a da Elizabeth são objetos 
instâncias
Pode-se comparar, à título ilustrativo, classes e objetos a tipos e variáveis em 
linguagens procedurais convencionais.
Classe e Objetos
classe Carro
objetos
Definição da classe
Classe e Objetos
Ficha de Aluno
Matricula
Nome
Email
Aluno Joaquim
Matricula 100
Nome Joaquim
Email jq@com
ficha modelo ficha do Joaquim
Aluna Joana
Matricula 201
Nome Joana
Email jo@com
ficha da Joana
objetos
definição da classe
Classe e Objetos
Ficha de Conta
Número
NomeCliente
Saldo
Conta do José
Número 001
NomeCliente José
Saldo 100.000,00
ficha modelo ficha do jose
Conta da Elizabeth
Número 002
NomeCliente Elizabeth
Saldo 1,00
ficha da Elizabeth
objetos
definição da classe
Atributos e Métodos
• Atributos e métodos são as componentes internos de
um objeto, definidos na estrutura da classe.
• Atributos:
�componentes do tipo informação(dados),
mantidos por cada uma das instancias de umamantidos por cada uma das instancias de uma
classe.
• Métodos:
�componentes do tipo função (operações)
definidos por cada classe e executados sobre os
atributos.
�podem opcionalmente receber argumentos para
métodos (parâmetros).
Classe Conta
Creditar
Debitar
Criar Número
Saldo
Creditar
consultarSaldo
nomeCliente
Atributos
Métodos
(Parte escondida)
(operações) - visíveis
Objetos da Classe Conta
Creditar
consultarSaldo
Debitar
Criar 001
100.000,00
José
002
1,00
Creditar
consultarSaldo
Debitar
Criar
José ElizabethconsultarSaldo
• Cada objeto tem sua estrutura própria em memória, onde
os dados pertencentes ao objeto são armazenados.
• Os métodos são comuns a todos os objetos de uma
mesma classe. As operações atuam sobre os atributos de
cada objeto.
O.O. - UML (Unified Modeling Language)
• Linguagem para especificação, visualização e
construção de sistemas que é padrão para
modelagem orientada a objetos.
• Modo para descrever os vários aspectos de
modelagem UML: diagramas.
• Diagrama• Diagrama
� Apresentação gráfica de uma coleção de
elementos de modelo.
� Caso de uso, Classe, Interação (Seqüência,
Colaboração), Estado, Implementação
(Componente, Implantação).
O.O. - UML (Unified Modeling Language)
Notação para classe
<Nome da Classe>
<Atributos>
<Métodos> Conta
numero: int;
saldo: float;
nomeCliente: String
public Conta (...)
public void debitar (...)
Classes e Objetos
• Classes não reservam 
memória para 
variáveis (atributos)
• Cada objeto, quando 
instanciado, ocupa 
espaço de memória 
para seus dados
• Cada objeto possui uma 
Conta
numero: int;
saldo: float;
nomeCliente: String
public Conta (...)
public void debitar (...)
numero saldo nomeCliente
• Cada objeto possui uma 
identidade (nome) 
• Cada objeto possui um 
tipo
• Cada objeto possui suas 
variáveis e seus valores 
(estado)
• Vários objetos podem ser 
criados a partir de uma 
mesma classe
numero saldo nomeCliente
objConta
objConta: Conta
numero: 001
saldo : 100.000,00
nomeCliente: “jose”
representação 
UML

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