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1 INFORMATICA BÁSICA

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domínio produtivo da INFORMÁTICA
CONHECIMENTOS BÁSICOS DE MICROCOMPUTADORES – HARWARE
Organização de um computador
O sistema operacional é o gerenciador e organizador de todas as atividades realizadas pelo computador. Estabelece as regras pelas quais se trocam informações entre a memória central e a externa, e determina as operações elementares que o processador pode realizar. O sistema operacional deve ser carregado na memória central antes de qualquer outra informação, o que reduz a memória disponível para o usuário em grau que varia segundo a complexidade do sistema e as opções que ofereça. Para evitar que a memória central disponível nos computadores pessoais seja insuficiente para carregar o sistema operacional, foram desenvolvidos os chamados sistemas operacionais de disco (disk-operating systems ou DOS), em que se armazenam em discos, em forma de programas, certas funções que, em computadores mais avançados, estão disponíveis diretamente na memória central. O sistema operacional organiza também as comunicações do computador com o exterior, controlando os periféricos e as prioridades de diferentes tarefas e usuários que o sistema deve atender simultaneamente.
Basicamente, o computador é formado por:
Hardware
Software
Periféricos 
Veremos adiante todos estes tópicos detalhadamente. 
 Conceito de Hardware
Todo sistema de informática consta de duas partes fundamentais e complementares. De um lado, o equipamento físico do sistema, chamado hardware; de outro, o software, ou suporte lógico, denominação que compreende, em sentido amplo, todos os programas (séries de instruções lógicas) que dirigem o funcionamento do computador. Existem também circuitos impressos capazes de conter, de forma permanente, programas e dados. Essa parte do sistema de informática é chamada firmware. Sua principal utilidade é proteger o sistema de cópias e falsificações que possam prejudicar comercialmente a firma que o desenvolveu.
Hardware – termo designativo da parte física de um computador, como por exemplo, a parte elétrica, eletrônica, eletromagnética, mecânica e magnética. 
Conceito de Software 
Seja qual for a complexidade de seu hardware, um sistema de informática necessita de outro componente, o software, ou suporte lógico, sem o qual o computador seria incapaz de realizar tarefa alguma, por mais simples que fosse. O software compreende basicamente os sistemas operacionais, as linguagens de programação e os programas propriamente ditos.
Componentes de hardware:
Memória, UPC, periféricos (E/S)
Unidade central de processamento
A CPU lê a informação contida na memória e realiza as operações solicitadas, ativando e desativando os dispositivos de entrada e saída necessários (monitor, impressora, teclado etc.). Compõe-se de uma série de circuitos eletrônicos que incluem diversos elementos, dos quais o principal é o processador. A maioria dos computadores médios e pequenos têm o microprocessador num só chip, o que simplifica seu projeto e fabricação e aumenta seu rendimento.
Muitas das características mais importantes de um computador, como o número de bits que pode processar de uma só vez, a freqüência dos impulsos do relógio, que determina sua rapidez e a quantidade de memória que pode utilizar ou controlar diretamente, são determinadas pelo tipo de processador com que é equipado. Em muitos casos, ao supervisionar todo o trabalho do computador, o processador central pode ficar saturado. Por isso, instalam-se processadores auxiliares especializados em certas atividades, como cálculos matemáticos, gerência da memória ou controle de dispositivos de entrada e saída.
Memória
A memória central de um computador é constituída de chips que se comunicam com a CPU pelo condutor (ou bus) de dados, que é um conjunto de tantos cabos elétricos quantos sejam os bits que formam a palavra no sistema de processamento da CPU. Os chips de memória central podem ser, basicamente, de quatro tipos: RAM, ROM, PROM e EPROM. A RAM (iniciais da expressão em inglês random-access memory, memória de acesso aleatório) é uma memória de acesso direto na qual se podem escrever e apagar dados a qualquer momento. A informação que contém desaparece quando se desliga o computador, mas, devido a sua velocidade e versatilidade, é a que a CPU utiliza mais intensamente. A memória ROM (do inglês read-only memory, memória somente de leitura) permite apenas a leitura dos dados que contém, em geral gravados pelo fabricante e de conteúdo inalterável. Utiliza-se sobretudo para o armazenamento de programas de partida, indicação do número de série do aparelho etc.
As memórias PROM (programmable read-only memory, memória programável somente de leitura) e EPROM (erasable programmable read-only memory, memória apagável e reprogramável somente de leitura) constituem casos particulares da anterior.
 O usuário pode gravar uma única vez na PROM e várias vezes na EPROM, após apagar seu conteúdo pelo emprego de radiação ultravioleta. O usuário comum não manipula, em geral, esse tipo de dispositivos, que servem para aplicações técnicas muito especializadas.
Dispositivos de entrada e saída (E/S)
A principal utilidade dos dispositivos de entrada e saída, ou periféricos, é tornar possível a comunicação do computador com o exterior. Sem tais dispositivos o usuário não poderia introduzir dados e instruções no equipamento, nem receber sua resposta. Os dispositivos mais comumente empregados pelo usuário são o teclado, a tela ou monitor, os dispositivos de memória externa (discos e fitas), os mouses, scanners e canetas ópticas e as impressoras e plotters (traçadores de gráficos e quadros).
Dispositivos de memória externa
A memória externa, ou auxiliar, permite o armazenamento de grandes quantidades de informação. Tem a vantagem, em relação à memória RAM, de manter o conteúdo gravado, mesmo ao desligar-se o computador. É também intercambiável entre equipamentos similares ou compatíveis, ou seja, aqueles que são construídos segundo especificações técnicas comuns de comunicação e funcionamento. A memória externa consiste em geral de discos ou fitas magnéticas. Os discos flexíveis, também chamados floppy disks, ou disquetes, são constituídos de uma base circular de material plástico recoberto por uma película de óxido magnético. Para sua proteção, é introduzida num envoltório especial de papelão ou de plástico.
São de baixo custo, mas sua capacidade de armazenamento e velocidade de acesso são reduzidas. A maioria dos equipamentos de informática possuem drives (dispositivos de acionamento) para esses disquetes: os microcomputadores pessoais mais antigos, como sistema principal; e os mais modernos, além dos de médio e grande porte, como sistema auxiliar.
Os discos rígidos têm grande capacidade de armazenamento. Neles a superfície magnética não é intercambiável e permanece ligada à cabeça de leitura e ao motor que os faz girar. São construídos segundo várias tecnologias, entre as quais se destaca a dos discos rígidos, em que as cabeças de leitura nunca tocam a superfície magnética, aumentando a rapidez de acesso e a vida útil. Há também discos rígidos intercambiáveis, que costumam apresentar problemas de ajuste, o que diminui sua confiabilidade e capacidade de armazenamento. Tanto os discos flexíveis quanto os rígidos permitem o acesso direto a uma determinada posição mediante um sistema de índices internos. Isso acelera o processo de busca e gravação de dados.
As fitas magnéticas, que surgiram antes, têm velocidade de acesso inferior à dos discos, uma vez que, por sua própria configuração, a busca e a gravação de dados se realizam de modo seqüencial. Atualmente são usadas principalmente como suporte de cópias de segurança (back-up) de material armazenado em discos. Além dos discos e das fitas magnéticas, os sistemas recorrem a suportes ópticos como o disco compacto (compact disc), que permite o armazenamento de quantidades imensas de informação e sua leitura a velocidadesmuito altas. Juntamente com a central e a externa existem outros tipos de memória (Ramdisk, Buffer, Cache etc.), que servem para evitar o repetido acesso àquelas, favorecendo com isso uma maior rapidez de operação do computador.
A unidade que serve de medida da capacidade de memória de um dispositivo de informática é o byte, formado na maioria dos casos por oito bits. A combinação destes -- formando os números binários que se podem obter com oito bits -- permite a criação de códigos com um máximo de 256 caracteres. O mais difundido desses códigos é o ASCII (American Standard Code for Information Interchange, código-padrão americano para o intercâmbio de informação).
 Telas
O periférico de saída de computador mais comum é a tela, seja de televisão ou de um monitor de vídeo. Os diferentes modelos de tela podem ser monocromáticos ou em cores, e sua capacidade de representação de caracteres é muito variável. Existe ainda a chamada touch-screen, na qual um toque na tela exerce o mesmo efeito que o uso do teclado ou mouse.
 Impressoras
Os dispositivos básicos de saída são as impressoras e os traçadores de gráficos (plotters), que permitem representar sobre papel os resultados das operações realizadas pelo computador. As impressoras mais comuns são as matriciais, as de margarida e as a laser. As matriciais dispõem de um cabeçote com certo número de pequenos pinos. A configuração dos pinos que a cada impulso batem na fita de impressão, e esta no papel, determina a forma do caráter impresso. 
Essas impressoras podem imprimir algumas centenas de caracteres por segundo, de acordo com o modelo. As impressoras de margarida usam um dispositivo que lembra essa flor, em que cada "pétala" é uma haste que tem na extremidade externa, em relevo, um caráter, como nos tipos de máquina de escrever. São relativamente lentas, mas sua impressão é de grande qualidade. As impressoras a laser são impressoras matriciais de grande densidade de pontos, em que os pinos foram substituídos por raios laser. Elas conjugam a qualidade com a rapidez na impressão.
 Outros dispositivos de entrada e saída
Existem muitos outros periféricos que podem ser conectados ao computador. O meio pelo qual se realiza essa conexão chama-se interface, e seu funcionamento é regulado por um protocolo de comunicação que deve ser o mesmo para o computador e o periférico. Um exemplo típico é o modem, abreviatura de modulador-demodulador, com o qual um pequeno computador doméstico pode comunicar-se com outros, inclusive muito maiores e mais complexos, por linha telefônica. Segundo o mesmo princípio de interconexão podem-se formar redes locais, que são conjuntos de computadores capazes de intercambiar dados e de compartilhar periféricos.
O computador é o mecanismo de controle ideal para muitos processos automatizados. A maior parte dos instrumentos de medida, como termômetros, dinamômetros, voltímetros e muitos outros podem ser conectados a computadores, que registram e analisam suas medidas.
Tipos de Software: básico, utilitários, aplicativos
Na maioria dos casos, os computadores são máquinas de utilidade geral: muitos podem ser usados tão eficazmente para trabalhar com números quanto para criar documentos ou desenhos, ou para controlar outras máquinas. O ingrediente que estabelece que o computador executará uma tarefa específica é o software — instruções eletrônicas que em geral residem em um meio de armazenamento. Um conjunto específico dessas instruções é chamado programa. Quando o computador está usando um programa particular, dizemos que ele está rodando ou executando aquele programa. Como o programa informa aos componentes físicos da máquina o que eles devem fazer, sem eles o computador nada poderia fazer. Ele seria apenas uma caixa de metal e plástico.
Apesar de o leque de programas disponíveis ser vasto e variado, a maioria dos softwares pode ser dividida em duas categorias principais: software básico e software aplicativo. Um dos principais tipos de software básico, chamado sistema operacional, informa ao computador como ele deve usar seus próprios componentes. O software aplicativo informa ao computador como realizar tarefas específicas para o usuário.
 SISTEMAS OPERACIONAIS
Quando você liga o computador, ele passa por várias etapas até ficar pronto para ser usado. A primeira etapa é um autoteste. O computador identifica os dispositivos que estão conectados a ele, conta a quantidade de memória disponível e faz uma verificação rápida para ver se a memória está funcionando corretamente.
A seguir, o computador procura um programa especial chamado sistema operacional. O sistema operacional informa ao computador como interagir com o usuário e como usar dispositivos como unidades de disco, monitor e teclado. Quando encontra o sistema operacional, ele carrega aquele programa para a memória. Como o sistema operacional é necessário para controlar muitas das funções mais básicas dos computadores, ele continua em execução até a máquina ser desligada.
Depois que o computador encontra e roda o sistema operacional, ele está pronto para aceitar comandos de um dispositivo de entrada — em geral, o teclado ou o mouse. Neste ponto, o usuário pode enviar comandos ao computador. Um comando pode, por exemplo, relacionar os programas armazenados no disco do computador ou mandar o computador rodar um desses programas.
As empresas que fabricam computadores nem sempre desenvolvem seus pró​prios sistemas operacionais. Na verdade, a maioria dos IBM PCs e compatíveis roda um dos quatro sistemas populares escritos por várias empresas de software: DOS, Unix, OS/2 ou Microsoft Windows. Você ficará sabendo mais detalhes sobre esses importantes sistemas no Capítulo 8. Uma importante empresa de hardware que cria seu próprio sistema operacional é a Apple Computer. Os computadores Apple Macintosh só rodam o sistema operacional da Apple Macintosh e a versão para o sistema operacional Unix, A/UX.
 SOFTWARE
O software também conhecido como “programa” é o conjunto de informações e ordens passadas ao hardware, para que este as execute. Naturalmente, todo hardware deve entender tais ordens. Essa capacidade de entender as ordens e processar as informações resulta de uma codificação: quem passa as ordens (comandos) é o software e este deve falar (enviar) os códigos que a máquina (o hardware) saiba entender.
Há softwares básicos (os programas que permitem que o usuário escreva, aperfeiçoe ou modifique outros programas) e os softwares aplicativos (aqueles que são criados para executar uma tarefa específica, como, p.ex., folha de pagamento, editor d8 texto, planilha de cálculo, etc).
Na resumida lição do Mestre FERNANDO DE SOUZA MEIRELLES, o software básico 6 um
“conjunto de programas que permite ao usuário escrever, depurar e modificar programas aplicativos.
O software básico inclui sistema operacional, programas que interpretam ou compilam linguagens e programs que auxiliam o usuário, como, por exemplo, utilitários que copiam arquivos, classificam dados (sort) e combinam/intercalam dados ou• programas (merge)” (em “Informática - Novas
Aplicações com Microcomputadores”, ed.Mc Graw HiII, pg.438).
Os softwares básicõs são (a) os sistemas operacionais, (b) os montadores, (o) os compiladores, (d) os interpretadores, e (e) os programas de serviços.
Esclareça que à relação codificada de instruções, que a máquina é capaz de entender, dá-se o nome de linguagem. Ao longo do tempo vem sendo aprimorada a linguagem que os hardware podem entender: no princfpio eram simplórias, sofisticando-se hoje em dia.
Já temos quatro gerações de software/linguagem:
1ª geração: Linguagem de máquina
2ª geração: Assembler, Linguagem montadora
3ª geração: Linguagem de alto nível; linguagem simbólica de decomposição de raciocínio, orientada para os procedimentos.
4ª geração: de altíssimo nível, como as de consulta, os geradoresde aplicações, as linguagens descritivas.
 SOFTWARE APLICATIVO
Um computador que só rode o sistema operacional não tem muita utilidade. O sistema operacional serve principalmente para beneficiar o próprio computador, portanto outros programas são necessários para que o computador seja útil para as pessoas. O termo software aplicativo descreve os programas que servem às pessoas. O software aplicativo foi escrito para fazer quase todos os testes imagináveis. Há literalmente milhares desses programas disponíveis para aplicações desde a edição de texto até a seleção de uma nova casa para morar.
Com tantas aplicações disponíveis, classificá-las é tarefa para um enciclopedista. Há, porém, várias categorias importantes que devemos mencionar. São elas:
•	Aplicações comerciais
•	Utilitários
•	Aplicações pessoais
•	Aplicações de entretenimento
APLICAÇÕES COMERCIAIS - Apesar do aumento do uso de computadores no lar, a grande maioria dos computadores pessoais ainda é usada em um ambiente comercial. (E claro que muitas das aplicações usadas em empresas são altamente valiosas para os indivíduos fora do ambiente de trabalho.) As aplicações comerciais são tão difundidas que dedica​remos vários capítulos deste livro às mais comuns e importantes: editores de texto, planilhas e bancos de dados.
Embora seja possível pensar em um editor de texto como uma versão compu​tadorizada de uma máquina de escrever, esses programas têm realmente muito mais recursos do que seus predecessores mecânicos. Muitos editores de texto não apenas lhe permitem fazer alterações e correções com facilidade, mas também verificar a ortografia e até a gramática do seu documento, alterar a aparência da forma de letra usada, acrescentar gráficos, fundir listas de endereço com cartas para malas diretas e gerar índices analíticos e sumários. Você pode usar os editores de texto para criar quase qualquer tipo de documento: relatórios, canas comerciais, documentos legais, boletins informativos ou até mesmo um livro. 
Companheiro útil de um editor de texto é o software que gerencia o layout da página (editoração eletrônica). Combinando as funções de uma máquina de escrever tradicional com as de um artista gráfico, o programa de editoração eletrônica funde o resultado dos editores de texto e dos programas gráficos para criar páginas de aparência profissional prontas para ser impressas. Embora muitos editores de texto também apresentem essa possibilidade, os programas de editoração eletrônica possuem recursos mais sofisticados. As empresas usam a editoração eletrônica para criar anúncios e catálogos promocionais. Os editores usam-na para preparar o layout de revistas e livros.
Os programas de planilha eletrônica. O primeiro programa popular de planilha eletrônica, desenvolvido para o computador Apple II foi o VisiCalc. O nome era uma forma abreviada de “Visible Calculator” (calculadora visível), uma expressão que descreve muito bem a função do programa. O programa de planilha eletrônica exibe uma grade de colunas e linhas que você pode visualizar por partes, uma de cada vez. As áreas onde as linhas e colunas se encontram chamam-se células. Você pode colocar textos, números ou fórmulas nas células para criar uma planilha, uma espécie de livro-razão — livro com riscado variado para registro e contabilização de operações mercantis — computadorizado. As planilhas eletrônicas também são capazes de gerar gráficos e tabelas para mostrar mais vividamente o relacionamento entre os números. Como a maioria dos elementos do mundo dos computadores, as planilhas eletrônicas evoluíram muito desde que foram criadas. Hoje, muitas planilhas eletrônicas são tridimensionais, o que possibilita ao usuário criar não apenas uma única planilha, mas uma pilha delas, fazendo lembrar um bloco do livro-razão, com cada planilha relacionada eletronicamente às outras.
O software de banco de dados amplia sua capacidade de organizar os dados armazenados no seu computador e oferece muitos modos diferentes de procurar fatos específicos. Quando você coloca pastas em um arquivo, em geral as organiza de acordo com alguma ordem lógica — normalmente por ordem alfabética de nome. Esse tipo de classificação pode ser feito também com um banco de dados, mas você não está limitado apenas à organização por nomes. Você pode arquivar as mesmas informações de acordo com várias categorias, como por empresa, região geográfica e data de nascimento ou da maneira que desejar. Depois, quando precisar recuperar informações do banco de dados, poderá procurá-las usando qualquer uma das categorias estabelecidas. Se você não conseguir se lembrar do nome de uma cena pessoa, mas sabe onde ela trabalha, poderá encontrar o nome desejado digitando o nome da empresa. Você também pode usar o computador para selecionar apenas os registros que satisfazem cenas condições. Por exemplo, uma empresa pode usar um programa de banco de dados para relacionar os nomes de todos os funcionários que fazem aniversário em um certo mês.
As aplicações gráficas, um quarto tipo de aplicação comercial, surgem de várias formas. Algumas são usadas para criar ilustrações totalmente novas; o usuário pinta com dispositivos de apontamento eletrônicos em vez de lápis e pincel. Tais programas são chamados programas de pintura ou desenho, dependendo de como o software cria a imagem. Outro tipo de software gráfico comercial são os aplicativos de apresentação gráfica. Esses programas criam gráficos e tabelas coloridos e de qualidade profissional, com base em dados numéricos que geralmente são importa​dos de outro programa, como, por exemplo, uma planilha eletrônica.
O software CAD, discutido anteriormente neste capítulo, é ainda outro tipo de software gráfico. Os programas CAD são mais freqüentemente usados por arquitetos e engenheiros para projetar prédios ou produtos antes que as etapas de construção e manufatura tenham início.
UTILITARIOS - Os utilitários, que compreendem a segunda categoria de software aplicativo, ajudam-no a gerenciar e manter seu computador. Esta ampla categoria de software inclui muitos programas úteis. Há tantas tarefas impossíveis de realizar, pelo menos facilmente, apenas com o sistema operacional básico e com o software aplicativo que muitos usuários de computadores pessoais consideram os utilitários uma necessidade.
Os programas utilitários oferecem meios para você escolher facilmente os progra​mas que deseja executar, permitem-lhe recuperar informações que tenham sido acidental​mente eliminadas do seu computador e aumentar a velocidade ou a eficiência da sua máquina e ajudam a organizar as informações no seu sistema. 
Todo novo dispositivo, sistema operacional, ambiente e pacote aplicativo que chega ao mercado traz consigo um novo conjunto de problemas e dilemas. Os utilitários cobrem a lacuna entre o que o produto permite-lhe fazer e o que você precisa ou quer fazer.
APLICAÇÕES PESSOAIS - Com a popularização dos computadores, os desenvolvedores de software estão constantemente criando programas destinados a diminuir o peso das tarefas pessoais e até mesmo a torná-las divertidas. Por um pouco mais do que o preço de um livro de capa dura, você pode comprar um programa que apura o saldo do seu talão de cheques em um piscar de olhos ou que o ajuda a reprojetar o interior da sua casa. Programas como esses compõem a terceira categoria do software aplicativo — as aplicações pessoais. Outros programas que se enquadram nessa categoria permitem-lhe manter uma agenda pessoal de telefones, endereços e compromissos, fazer operações bancárias sem sair de casa, enviar correspondências eletrônicas para qualquer lugar do mundo e até mesmo se conectar a serviços de informações que oferecem enormes bancos de dados com informações valiosas. Há um programa que faz quase qualquer serviço que você possa imaginar, e o melhor sobre essas aplicações é que a maioria delas é barata — na verdade, algumas delas são gratuitas.
APLICAÇÕES DE ENTRETENIMENTO -Os programas de entretenimento são a quarta categoria de software aplicativo. Videogames em estilo de fliperama, simuladores de vôo, mistérios interativos do tipo “quem é o culpado” e enigmas de dar nó no cérebro são apenas alguns exemplos dos muitos programas de entretenimento disponíveis. Muitos programas educacionais podem ser considerados software de entretenimento. Por exemplo, programas que ensinam matemática às crianças, que as ensinam a reconhecer o alfabeto ou a ler palavras e frases inteiras, são quase sempre apresentados como jogos com recompensa pelas respostas corretas. Esses programas podem ser ferramentas educacionais maravilhosas, porque ao mesmo tempo em que gostam de brincar com eles, as crianças também aprendem conceitos fundamentais.
Os jogos educacionais não estão, porém, limitados a ler, escrever e contar. No caso de crianças mais velhas e adultos, há programas geográficos que testam seus conhecimentos em relação às capitais, nomes de estados, países e suas bandeiras. Alguns dos programas educacionais que mais vendem são os jogos da série Carmem Sandiego, da l3roderbund Software. Esses programas ensinam geografia, dando dicas sobre onde está, em um determinado país ou no mundo, uma mulher chamada Carmem Sandiego. Os programas de astronomia são capazes de recriar o céu noturno na tela do seu computador, com estrelas e planetas nas posições corretas da perspectiva de qualquer ponto da Terra, e em qualquer data e hora. Há até mesmo jogos que lhe permitem estudar o corpo humano por meio de “cirurgias” eletrônicas.
Como você pode ver, a indústria de software é um campo inovador e de rápida evolução. Todos os dias, desenvolvedores descobrem novos problemas que podem ser solucionados por software, proporcionando aberturas para novos produtos. A concor​rência está constantemente apostando mais alto, fomentando produtos de software melhores e mais criativos, a preços cada vez mais baixos.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA:
a) Manuais:
Teclado
Digitalizador - mesa digitalizadora ou mesa gráfica, digitalizador de imagem ou dispositivo de varredura manual
Telas ou superfícies sensíveis ao toque
Canetas luminosas ou eletrônicas
Alavanca, bastão e/ou botão de controle - Joystick, Paddle
Mouse ou dispositivo para apontar e posicionar
Reconhecimento de voz
b) Automáticos:
Dispositivos de Entrada/Saída:
Unidade de disco
Unidade de fita
Modem
Máquina Fotográfica
Unidades de CD-Recordable (gravadores e leitores de cd-r)
Digital Versatile Disk ( DVD )
Dispositivos de varredura ótica - Scanners:
Leitora de caractere ótico impresso com tinta magnética - MICR
Leitora de caractere ótico - OCR
Leitora de códigos de barras
Leitora de cartão perfurado
Leitora de fita perfurada
Sensores
Os dispositivos de entrada convertem dados e informações em sinais eletrônicos que o computador pode utilizar, armazenar e processar. São divididos em manuais e automáticos.
DISPOSITIVOS DE SAÍDA:
Dispositivos de saída convertem sinais elétricos internos armazenados para formas úteis externamente.
A informação pode sair do sistema em cinco formas diferentes:
- Dados: caracteres alfanumérico arranjados na forma de dados.
- Texto: palavras, números e outros símbolos arranjados na forma de texto.
- Imagens: gráficos e figuras.
- Som: voz e música.
- Digital: forma que outro sistema pode ler.
Alguns dispositivos podem apresentar mais de uma forma de saída; outros são voltados para uma única forma.
 DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SAÍDA
Modem
- Unidade de disco
- Unidade de fita
DISPOSITIVOS DE SAÍDA 
TEMPORÁRIO/VOLÁTIL
- Monitores de vídeo:
- Tubo
- Tela plana
DISPOSITIVOS DE SAÍDA PERMANENTE:
- Impressoras:
- De impacto:
Matricial ou serial
Margarida
Linear
- Outras (não impacto ou de página):
Jato de tinta
Térmica
Eletrostática
Laser
- Traçadores de gráficos, plotters
- Impressão direta em filme:
- Micro filme
- Slide e filme fotográfico
- Cartão ou fita perfurada (obsoletos)
Em geral, os sistemas necessitam de dois dispositivos de saída: um rápido volátil para visualizar dados e um permanente. Uma estatística global mostra que de 50% a 90% dos dados que saem do sistema só são lidos uma vez, e a grande maioria só tem valor se visto ou lido no momento que é gerado. Ou seja, em média, bem mais que a metade do que sai do sistema não tem sentido imprimir, pois é volátil por natureza.
 Teclado
Importante dispositivo de entrada de dados. E composto por uma parte muito parecida com o teclado de uma máquina de escrever: letras, números, acentos e alguns símbolos; tecla de tabulação, maiúsculas, caracteres da parte superior das teclas (SHIFT) e fixador de maiúsculas (CAPS LOCK); possui também algumas teclas especiais, além do teclado numérico. A função das teclas especiais varia de acordo com o programa utilizado. Veja abaixo essas teclas:
F1, F2, .. F12 - são chamadas teclas de funções. Um exemplo: nos aplicativos da Microsoft a tecla F1 chama a Ajuda on-line.
CTRL - Control. É utilizada em conjunto com outras tecias. Por exemplo: no Microsoft Word, pressionando CTRL+N, deixamos as letras em negrito.
ALT - Também é utilizada em conjunto com outras teclas. Por exemplo: ALT+1 +6+7 gera o símbolo°, que é utilizado na abreviação da palavra número(n°).
Insert - Esta tecla pode ser utilizada para colar textos ou figuras copiados entre aplicativos.
Delete - Tem a função de apagar letras, textos, figuras, programas, etc.
Hom - Quando trabalhamos com texto nos permite ir para o início da linha.
End - Quando trabalhamos com texto nos leva ao final da linha.
PageUp - Nos permite visualizar a tela anterior em aplicações que ocupem mais de uma tela.
Pageoown - Nos permite visualizar a teia seguinte em aplicações que ocupem mais de uma tela.
PrintScreen - Permite a captura(cópia) do conteúdo exibido na tela.
ScroII Lock- É utilizado quando trabalhamos com planilhas, permitindo uma visualização diferenciada através da tela.
Pause - Serve para interromper temporariamente alguns procedimentos executados pelo computador.
NumLock - Ativa e desativa o teclado numérico.
Mouse
Equipamento que possui dois ou três botões na parte superior e uma esfera na parte inferior.
Movimentando o mouse sobre uma superfície lisa e concreta há um atrito entre a superfície e a esfera fazendo com que esta se movimente. O resultado disso é o deslocamento do cursor (que pode estar em forma de ampulheta, seta, barra verticat, etc.) na tela. Com IssO podemos dar ordens, enviar informaçOeS ou responder perguntaS que o computador nos faça.
 Trakball
É um dispositivo semelhante ao mouse, que possui as mesmas funções. A diferença está em seu formato: a esfera que antes estava na parte inferior, agora se encontra na parte superior, e para movimenta - la não precisamos mover todo o equipamento, mas simplesmente girá-la.
 Impressora
Permite que seja passado para o papel o resultado de um trabalho feito no computador.
Existem vários tipos de impressoras:
Matricial - as impressoras matriciais também são conhecidas como impressoras de impacto. Sua cabeça de impressão é o componente principal. No início as cabeças possuíam nove agulhas, mas depois esse número foi ampliado para 24. Essas agulhas transferem a tinta da fita para o papel. Quanto maior o número de pontos impressos pelas agulhas, melhor a definição do documento. Existem fabricantes que oferecem kits coloridos para estes modelos. Apesar de rápidas as impressoras matriciais deixam muito a desejar na qualidade.
Jato de Tinta - Estas impressoras são atualmente as mais populares do mercado. Também possuem cabeça de impressão, mas ao invés de agulhas batendo em uma fita com tinta, a cabeça de impressão possui orifícios, através dos quais a tinta é lançada no papel. Estas impressoras perdem em velocidade paraas matriciais, mas ganham, e muito, em qualidade de impressão. Fazem impressão em preto e colorido.
Laser - Seu processo de impressão é idêntico ao utilizado em fotocopiadoras. Os dados são transmitidos magneticamente para um cilindro, que os transmite para o papel, permitindo que através de cargas elétricas o toner seja aderido ao papel. Papel e toner passam por um processo de fusão (calor), para a fixação da tinta no papel. Silenciosas e rápidas estas impressoras têm uma ótima qualidade de impressão.
Térmica - Estas impressoras se restrigem a atender um mercado profissional que necessita mais de qualidade do que baixo custo. Precisam de pigmentos e papéis especiais. Trabalham utilizando a sublimação, que é a conversão de um sólido para o estado gasoso, sem passar pelo líquido. Possui um rolo de transferência que é aquecido com até 256 temperaturas diferentes, definindo a intensidade da cor a ser colocada no papel.
 DISQUETES
São discos magnéticos dê fácil transporte. Os mais utilizados são os de 3 ½” e 5 1/4”• Servem para armazenar arquivos como textos, desenhos, programas, músicas, ou qualquer outra informação para o computador. Os de 3 ½” têm capacidade para armazenar 1.44 Mb de informação e os de 5 ¼”, 1.2 Mb.
 WINCHESTER
Também conhecido como Disco Rígido, HD ou Hard Disk, usa o mesmo método para gravar informações, mas não são portáteis e possuem uma capacidade muito maior, podendo armazenar até 6.4 Gb. Ë no winchester que instalamos os programas e armazenamos os documentos, planilhas, apresentações e outros trabalhos que desenvolvemos no computador.
 CD-ROM
Tem uma alta capacidade de armazenamento assim como os discos rígidos, mas a forma de gravação não é magnética como nas memórias anteriores, mas à laser. Nos meios anteriores é simples gravar, apagar as informações gravadas e gravar outras em seu lugar. Já no CD​ROM as informações são gravadas apenas uma vez e não podemos apagá-las e gravar outras em seu lugar, pois os CDs-ROM normalmente utilizados em PC são apenas para leitura.
Através das Configurações Regionais podemos selecionar as configurações de layout de teclado para o país, formato para número (separador de decimais, quantidade de casas decimais, separador e quantidade de dígitos para milhares, símbolo do sinal negativo, etc.), formato para moeda(símbolo para decimal, símbolo para moeda, etc.) e configurações para Data e Hora.
 Data / Hora
Atualiza a data e a hora e seleciona o fuso horário do país que estamos localizados.
Para alterar o mês selecione através da seta que se encontra do lado direito. Pare escolher o dia clique sobre o desejado.
Para alterar o horário selecione os dígitos referentes a hora ou minutos e pressione a barra de rolagem que se encontra do lado direito.
Para alteração do fuso horário clique sobre a guia com este nome.
Selecione o fuso clicando sobre a região adequada no mapa ou escolhendo a cidade através da seta que está do lado direito.
 MONITORES DE VÍDEO
Economizam tempo e despesa de papel, mas são muito voláteis. Recebem várias denominações como: monitores, terminais CRT - Tubos de Raios Catódicos, telas, vídeo, display, terminal de vídeo etc.
São divididos em dois grandes grupos: os que usam tubos, semelhantes a um aparelho de TV e os que utilizam uma tela plana. Em geral, mostram informações impressa ou gráfica.
Os monitores de vídeo, quanto à tecnologia utilizada, classificam-se em:
- MDA - Monochrome Display Adapter, Adaptador de Vídeo Monocromático, foi o primeiro tipo para PC. Exibe 80 caracteres por 25 linhas de texto de alta resolução, através de uma configuração de célula de 7 pontos de largura por 11 pontos de altura. Não executa gráficos endereçáveis por ponto.
- Hércules - este adaptador de gráficos fornece dois modos de operação monocromática. Um modo é o padrão de 80 por 25 de formato texto do MDA. O outro modo é um modo gráfico endereçável por pontos, de alta resolução, de 720 pontos horizontais por 384 linhas.
- CGA - Color Graphic Adapter, Adaptador Gráfico Colorido, foi a primeira tentativa de exibição gráfica colorida no IBM PC, em 1981. No modo texto ele pode exibir o padrão de 80 colunas por 25 linhas de texto; entretanto, as células de texto são formadas por uma matriz de 8 por 8. Em relação às capacidades gráficas, existem dois modos: de baixa resolução (320 pontos x 200 linhas em 4 cores) e de alta resolução (600 pontos x 200 linhas em 2 cores).
- EGA - Enhanced Graphics Adapter, Adaptador Gráfico Melhorado, foi o primeiro passo em direção a uma exibição gráfica decente de textos e cores, introduzido em 1985. Possui dois tamanhos de exibição de texto e várias resoluções gráficas e coloridas.
- VGA - Video Graphics Array, Vídeo de Matriz Gráfica, faz tudo que os tipos anteriores fazem e ainda mais. O texto usa matriz de 9 por 14, tem uma resolução de 640 pontos por 480 linhas, exibe 256 cores de uma lista de 262.144 cores. Introduzido em 1987. 
- SVGA - Super VGA, 800 pontos por 600 linhas, em 16m cores. Alguns modos apresentam-se com uma resolução de 1.024 por 768 em 16m cores. Introduzido em 1989.
- XGA - Extended VGA, VGA Estendido, introduzido pela IBM em 1990, com resolução de 1.024 x 768 pontos (entrelaçado), em 256 cores. Em 1991 a VESA (Video Eletronic Standards Association, Associação de Padronização de Video Eletrônico) lançou o XGA, com 1.024 x 768 (não entrelaçado) e maior resolução.
Dois outros fatores devem ser levados em consideração:
Dot Pitch – Cada ponto na tela é formado por outros três pontos e a distância entre um ponto e outro que formam o ponto da imagem é chamdado de dot pitch, quanto menor melhor, melhor definição da imagem, expressos em mm e variam de .39mm a .25mm.
Entrelaçamento – A maneira como a imagem é formada é através de linha, um monitor entrelaçado a imagem é formada primeiro pelas linhas impares , voltando ao início para formar as linhas pares.
Não entrelaçado – A imagem é formada de maneira linear ou seja todas as linhas em sequência.

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