Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Questão 1/5 - Linguagem da Programação Conforme abordado na Aula 1, todo e qualquer código, independente da linguagem de programação em que esteja escrito, necessita ser traduzido para uma linguagem de máquina para que possa ser executado. Para isso, faz-se necessário o uso de um conjunto de programas que recebe o código- fonte escrito em uma linguagem de programação e o traduz para código de execução, escrito em uma linguagem de máquina. Com base no que foi exposto no enunciado da questão, assinale a alternativa correta que corresponde à como são definidos os métodos de translação da linguagem de programação em linguagem de máquina: Nota: 20.0 A Estruturado, compilado e híbrido; B Compilação, interpretação pura e híbrido; Você acertou! Conforme abordado na Rota de Aprendizagem e Slides 16/42 e 17/42 da Aula 1, dentre os métodos de implementação de tradução do código-fonte em linguagem de máquina para execução estão a compilação, interpretação pura e híbrido. C Híbrido, estruturado e orientado a objetos; D Estruturado, Orientado a Objetos e Híbrido; E Concorrente, funcional e interpretação pura. Questão 2/5 - Linguagem da Programação Em códigos escritos em C, podemos utilizar laços de repetição e funções específicas para entrada e saída, como vimos na Rota de Aprendizado 2. Considerando o código a seguir: Determine o que será impresso na tela do terminal caso este código seja compilado e executado em uma máquina rodando Windows. Nota: 20.0 A A expressão "Curso de Redes", sem as aspas, será escrita 10 vezes na tela. Um a vez em cada linha. Além da mensagem "Pressione qualquer tecla para continuar..." também sem as aspas; Você acertou! Utilizando o Visual Studio ou o DevC++, digite este código, compile e rode para ver o resultado em uma tela de comando do Windows. B A expressão "Curso de Redes", sem as aspas, será escrita 10 vezes na tela, tod as na mesma linha. Além da mensagem "Pressione qualquer tecla para continuar..."; C O código compilado não executará, existe um erro neste código, já que não há chaves {} limitando o bloco do if; D O código não irá compilar, pois a biblioteca "math.h" foi incluida no início do programa e nenhuma função dela é utilizada ao longo do código. E O código compilado não será executado já que existe um erro de digitação. Questão 3/5 - Linguagem da Programação De acordo com o conteúdo exposto na Aula 1, chamamos de paradigmas da linguagem de programação ao conjunto de características que servem para classificar as linguagens de programação. Assim como existem várias linguagens de programação, existem várias formas de classificá-las. Com base nos conceitos expostos no enunciado da questão, assinale a alternativa correta que corresponde as subdivisões do paradigma Imperativo: Nota: 20.0 A Concorrente, Funcional, Lógico; B Estruturado, Orientado a Objetos, Lógico; C Lógico, Funcional, Declarativo; D Estruturado, Concorrente, Orientado a Objetos; Você acertou! Conforme imagem apresentada no Slide 18/42 da Aula 1. Questão 4/5 - Linguagem da Programação Na Aula 1 trabalhamos com o conceito de declaração de variáveis na Linguagem C. Imagine que você tem 2 variáveis declaradas no programa, uma do tipo int e outra do tipo float. Conforme imagem abaixo: Assuma que você precisa subtrair uma variável da outra. Qual deverá ser o tipo da variável que recebe o resultado da subtração e que leve em consideração a máxima otimização de memória sem descartar as casas decimais? Nota: 20.0 A Deverá ser float Você acertou! Deverá ser float, e somente float, para conseguir armazenar as casas decimais da variável 'x' que é do tipo float. Caso fosse int, a informação das casas decimais seria perdida. B Deverá ser int C Poderá ser int ou float. Tanto faz. D Deverá ser double E Deverá ser void Questão 5/5 - Linguagem da Programação Conforme apresentado na Aula 1, a Linguagem de Programação C foi inicialmente concebida para ser utilizada no Sistema Operacional Unix, sendo uma linguagem de programação de alto nível de característica genérica, criada para facilitar a criação de programas para resolver quaisquer problemas em um amplo espectro de aplicações, científicas e/ou comerciais. Com base no que foi apresentado no enunciado da questão, assinale a alternativa que apresenta os conceitos corretos em relação a linguagem de programação C: Nota: 20.0 A As Strings em C são delimitadas pelo caractere colchete [ ]; B Cada instrução deve ser inicializada por um ponto e vírgula; C O C é uma linguagem de programação case sensitive; Você acertou! A linguagem C diferencia caracteres maiusculos de minusculos. D A diretiva #include é utilizada para inclusão de variáveis globais no código; E É opcional a existência de uma função main() em um programa escrito na linguagem d e programação C Questão 1/5 - Linguagem da Programação Na aula 3 é abordado o tema de matrizes. Com relação a este assunto imagine que você tenha em um programa uma matriz de números inteiros sequenciais, semelhante a matriz abaixo: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Agora, você precisa imprimir esta matriz ao contrário (ordem decrescente), ou seja, a matriz impressa deverá ser: 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Considere 'i' como sendo a variável que varre o número de linhas e 'j' a variável que varre o número de colunas. A matriz deverá ser de dimensão 3x5. Como será o código de escrita da matriz que você deverá desenvolver para esta aplicação? Nota: 20.0 A for (i=0;i<3;i++) { for (j=0;j<5;j++) { printf("%d",matriz[i][j]); } printf("\n"); } B for (i=0;i<2;i++) { for (j=0;j<4;j++) { printf("%d", matriz[i][j]); } printf("\n"); } C for (i=2;i>=0;i--) { for (j=4;j>=0;j--) { printf(" %d ",matriz[i][j]); } printf("\n"); } Você acertou! Para imprimir os valores na ordem inversa, basta fazer os FORs ao contrário, ou seja, do maior número até o menor. Também, lembre que matrizes e vetores em C iniciam na posição ZERO. Ou seja, se a matriz tem dimensão 3x5, a primeira posição da matriz será 0,0 e a última será 2,4. D for (i=3;i>=0;i--) { for (j=5;j>=0;j--) { printf("%d",matriz[i][j]); } printf("\n"); } E for (i=3;i>=0;i--) { for (i=5;i>=0;i--) { printf("%d",matriz[i][i]); } printf("\n"); } Questão 2/5 - Linguagem da Programação Conforme abordado na Aula 3, vetor é um conjunto de elementos consecutivos, do mesmo tipo, que podem ser acessados individualmente a partir de um único nome. Com base nesta definição de vetores, assinale a alternativa correta que corresponde a definição correta de um vetor na linguagem de programação C. Nota: 20.0 A float[15] idade; B idade[15] float; C float idade[15]; Você acertou! Conforme apresentado no slide 09/21 da Aula 03, os vetores são definidos primeiramente identificando o seu tipo, na sequencia seu nome e entre colchetes o seu tamanho. D [15]idade float; E float idade. Questão 3/5 - Linguagem da Programação Conforme apresentado na Aula 2, os comandos de controle na linguagem de programação C, são divididos em condicional simples, condicional composto e case. Com base nesta definição, assinale a alternativa correta que corresponde ao valor lógico retornado após a execução da expressão de condicional simples apresentada abaixo: if (10 !=5) Nota:20.0 A 10; B Falso; C 5; D Verdadeiro; Você acertou! Conforme conteúdo apresentado na Rota de Aprendizagem e slide 14/38 da Aula 2, o comando if somente é executado se a sua condição for verdadeira, portanto, como 10 é igual a 5 o retorno será verdadeiro. E 2. Questão 4/5 - Linguagem da Programação Foi pedido a um aluno que escrevesse um trecho de código na linguagem de programação C, no qual, dado um número inteiro positivo X, imprimisse Yes caso este número fosse múltiplo, simultaneamente, de 3 e de 5. Assinale a alternativa correta que representa um código válido em C que satisfaz o pedido apresentado no enunciado da questão: Nota: 20.0 A if ( x / 3 ==0 && x / 5 == 0 ) { printf (“ Yes”); } B if ( 5 / x == 0 && 3 / x == 0 ) { printf (“ Yes”); } C if (5*3%15 == 0) { printf(“Yes”) } D if ( x % 15 == 0) { printf (“ Yes”); } Você acertou! A resposta correta é a alternativa D, pois como o enunciado solicita o múltiplo simultâneo de 3 e 5, então o menor múltiplo comum entre 3 e 5 é 15, assim qualquer número dividido por 15 que retorne como resto zero, é múltiplo de ambos os números. E if ( x % 3==0 || X % 5==0 ) { printf (“ Yes”); } Questão 5/5 - Linguagem da Programação Conforme apresentado na Aula 2, entre os operadores aritiméticos podemos destacar: + (adição), * (multiplicação) e / (divisão). Com base nestes conceitos, analise atentamente as definições das variáveis apresentadas abaixo: A=5; B=3; C=7; Análise as afirmativas a seguir e em seguida assinale a alternativa que cont ém a sequencia correta de Verdadeiro (V) e Falso (F). Considerando as seguintes operações I. A+B = C; II. B+C < A; III. C < A*B; IV. B+C = 2*A; V. C / B > A. Nota: 20.0 A F, V, V, V, F; B F, F, V, V, F; Você acertou! I. (A+B = C) = (5 + 3 = 7) – Falso; II. (B+C < A) = (3 + 7 < 5) = (10 < 5) – Falso; III. (C < A*B) = (7 < 5 * 3) = (7 < 15) – Verdadeiro; IV. (B+C = 2*A) = (3 + 7 = 2 * 5) = (10 = 10) – Verdadeiro; V. (C / B > A) = (7 / 3 > 5) = (2,33 > 5) – Falso. C F, F, V, V, V; D V, F, V, V, F; E F, V, F, F, V. Questão 1/5 - Linguagem da Programação Na aula 4 trabalhamos com o conceito de strings. Uma string é nada mais que um vetor de caracteres. Assinale a alternativa que contém o número que corresponde a primeira pos ição de uma string, bem como o caracter que corresponde ao fim de uma str ing (caracter que indica ao programa quando a string chegou ao final). Nota: 20.0 A Valor da posição de início de uma string: 0 Caracter de fim de string: \0 Você acertou! Uma string sempre inicia sua contagem na posição 0. O caracter de fim de string será SEMPRE o '\0'. B Valor da posição de início de uma string: 1 Caracter de fim de string: \0 C Valor da posição de início de uma string: 0 Caracter de fim de string: \fim D Valor da posição de início de uma string: 0 Caracter de fim de string: \1 E Valor da posição de início de uma string: 1 Caracter de fim de string: \fim Questão 2/5 - Linguagem da Programação Conforme visto na Aula 03, um vetor pode ser definido como um conjunto de elementos consecutivos, do mesmo tipo, que podem ser acessados individualmente a partir de um único nome. Com base nestes conceitos, assinale a alternativa correta em relação aos vetores: Nota: 20.0 A Um vetor pode conter elementos de somente um tipo de dados e pode ser de qualquer tipo de dados; Você acertou! Conteúdo abordado na Rota de Aprendizagem, páginas 01 a 06 da Aula 03. B É possível declarar vetores sem dimensão desde que você não faça a inicialização do vetor ao mesmo tempo; C Assim como as matrizes, os vetores podem ser multidimensionais; D Os elementos de um vetor não são sempre armazenados em posições contíguas de memoria; E O índice do primeiro elemento do vetor é sempre 1 (um). Questão 3/5 - Linguagem da Programação Considerando o fragmento de código a seguir, indique qual será a saída apresentada pelo sistema que o executar. Nota: 20.0 A 8 2 4 B 8 2 7 5 Você acertou! Observe o índice do for referente ao j este for contará apenas as colunas 0 e 1. C 8 2 4 7 5 2 D 7 5 2 8 2 4 E 7 5 2 Questão 4/5 - Linguagem da Programação Você foi encarregado de corrigir o código criado por um dos seus colegas de trabalho. Sabendo que o objetivo do código é permitir a soma de duas matrizes de 2X2 digitadas pelo usuário e tendo o código abaixo a sua disposição. Encontre a linha que está errada. Nota: 20.0 A (j = 0; j<=2; ++j) Você acertou! A versão correta desta linha deveria ser: (j = 0; j<2; ++j) B for (i = 0; i<2; ++i) C printf( "Digite a%d%d: ", i + 1, j + 1 ); D c[i][j] = a[i][j] + b[i][j]; E int a[2][2] = { 0 }, b[2][2] = { 0 }, c[2][2] = { 0 }; Questão 5/5 - Linguagem da Programação De acordo com o conteúdo abordado na Aula 03, Matrizes podem ser consideradas vetores de duas ou mais dimensões. Em relação as matrizes, assinale a alternativa correta: Nota: 20.0 A Os itens de uma matriz tem que ser todos do mesmo tipo de dados; Você acertou! Conteúdo abordado na Rota de Aprendizagem, páginas 06 a 08 da Aula 03. B Cada dimensão de matriz pode ter um tipo de dado diferente; C Os dados contidos em cada dimensão podem ser de tipos difrentes entre si; D Na prática, as matrizes não são armazenadas na memória; E Matriz é a uma estrutura de dados do tipo vetor com apenas uma ou duas dimensões. Questão 1/5 - Linguagem da Programação De acordo com o conteúdo visto na Aula 04, função é uma técnica de programar desenvolvendo um programa a partir de pequenas partes ou módulos, sendo um trecho de código contendo um conjunto de comandos com o objetivo de efetuar uma determinada tarefa. Com base nos conceitos apresentados acima, assinale a alternativa correta com relação as funções: Nota: 20.0 A Uma função em C tem que devolver sempre um inteiro; B Uma função em C precisa, obrigatoriamente, ter parâmetros do mesmo tipo; C Os parâmetros das funções podem ser do tipo void; D Uma função em C pode, ou não, ter parâmetros; Você acertou! Conteúdo apresentado nas páginas 6 e 7 da Rota de Aprendizagem da Aula 04. E Uma função em C pode devolver simultaneamente mais do que um valor. Questão 2/5 - Linguagem da Programação Na Aula 5 trabalhamos com o conceito de estrutura de dados heterogêneas, as chamadas structs. Imagine que você faz parte de um grupo de amigos que é muito fã de histórias em quadrinhos e você e seu grupo resolvem fazer um programa que cataloga os seus super-heróis favoritos. Seu amigo então desenvolve um código em C/C++ conforme a imagem abaixo: Ao analisar o código de seu amigo você percebe rapidamente que existe um erro em seu código. Assinale a alternativa que contém a explicação do que está errado no programa de seu amigo. Nota: 20.0 A O erro do código está na criação da struct, pois o seu amigo não inicializou as variáveis dentro da struct chamada CatalogoSuperHerois. Este não é o erro, pois não se deve mesmo inicializar variáveis dentro da criação de uma struct. Inicialização acontece depois disso. B O erro do código está na declaração da variável NomeDoHeroi, pois uma variável que armazena 50 caracteres deveria ser do tipo string, e não do tipo char. Este não é o erro, pois uma string de caracteres de fato deve ser declarada como tipo char. C O erro do código está no uso da função gets, pois esta função não deve ser utilizada com structs. Este não é o erro.O gets pode ser usado normalmente com structs. D O erro do código está no printf("\n"), pois não é permitido na função printf colocar \n sem nenhum texto adicional. Este não é o erro. Você pode usar o \n normalmente sozinho no printf. E O erro do código está na posição do índice [i] dos campos das structs dentro do gets e do scanf. Você acertou! O erro está aqui, pois o correto deste índice deveria ser, por exemplo: gets_s(SuperHerois[i].NomeDoHeroi); Perceba que o posição do [i] deve ser após o nome da struct, e não após o nome do campo. Questão 3/5 - Linguagem da Programação De acordo com o conteúdo visto na Aula 04, função é uma técnica de programar desenvolvendo um programa a partir de pequenas partes ou módulos, sendo um trecho de código contendo um conjunto de comandos com o objetivo de efetuar uma determinada tarefa. Com base nos conceitos apresentados acima, analise atentamente o fragmento de código contendo os procedimentos Ping e Pong apresentados abaixo: Com base nos procedimentos Ping e Pong apresentados acima, assinale a alternativa correta que corresponde a saída da chamada Pong(3): Nota: 20.0 A 0 B Passei em C C Vou Sair D -1 E Não tem saída Você acertou! A função Pong é um procedimento, portanto não tem retorno, pois é do tipo void. Questão 4/5 - Linguagem da Programação Na Aula 5, trabalhamos o conceitos estrutura heterogênea de dados, as chamadas structs. Imagine que você precisa criar uma struct para armazenar os dados referentes a compras de clientes de uma loja que vende jogos de video-game. Nesta struct, você deve criar os seguintes campos: 1 - Nome do Cliente; 2 - Número de identificação do cliente; 3 - Sexo do Cliente (somente a letra M ou F); 4 - Nome do jogo; 5 - Preço do jogo; 6 - Produto com garantia? (1 para Sim e 0 para Não); Assinale a alternativa que contém a sequencia correta (de 1 a 6) de variáveis que devem ser declaradas dentro da struct de acordo com os campos do anunciado. Nota: 20.0 A 1 - String; 2 - Inteiro; 3 - Char; 4 - String; 5 - Ponto Flutuante; 6 - Booleana; Você acertou! 1 - Nome do Cliente - conjunto de letras deve ser uma string; 2 - Número de identificação do cliente - uma identificação é um número inteiro; 3 - Sexo do Cliente (somente a letra M ou F) - como é somente uma letra, deve ser char; 4 - Nome do jogo - conjunto de letras deve ser uma string; 5 - Preço do jogo - o preço contém casas decimais, portanto é ponto flutuante; 6 - Produto com garantia? (1 para Sim e 0 para Não) - quando temos somente 1 ou 0, usamos uma variável booleana; B 1 - String; 2 - Inteiro; 3 - Char; 4 - String; 5 - Inteiro; 6 - Char; C 1 - String; 2 - String; 3 - Char; 4 - String; 5 - Ponto Flutuante; 6 - String; D 1 - String; 2 - Inteiro; 3 - Char; 4 - String; 5 - Ponto Flutuante; 6 - String; E 1 - String; 2 - Inteiro; 3 - Booleana; 4 - String; 5 - Ponto Flutuante; 6 - Booleana; Questão 5/5 - Linguagem da Programação De acordo com o conteúdo visto na Aula 04, função é uma técnica de programar desenvolvendo um programa a partir de pequenas partes ou módulos, sendo um trecho de código contendo um conjunto de comandos com o objetivo de efetuar uma determinada tarefa. Com base nos conceitos apresentados acima, analise atentamente os procedimentos Ping e Pong apresentados abaixo: Com base nos procedimentos Ping e Pong apresentados acima, assinale a alternativa correta que corresponde a saída da chamada Pong(1): Nota: 20.0 A 0 B Alo C Passei em C D Não tem saída E Laço infinito com os números ímpares negativos Você acertou! O procedimento Pong é iniciado com o parâmetro int x = 1, como a instrução switch case 1 não tem nada para ser executado e também não tem a instrução break, passará direto para o segundo caso, onde executará a instrução Ping, repassando para o parâmetro int i o valor 1. Como nesta instrução as duas primeiras linhas também não tem nada para ser executado, será repassado diretamente para o caso 3, onde o valor i é decrementado duas vezes, na intrução while e ao apresentar o valor. Questão 1/5 - Linguagem da Programação Considerando a definição da struc livro, a seguir. Indique nas alternativas qual define uma variável deste tipo corretamente. Nota: 20.0 A principe struct Livros; B Livros struct principe; C struct Livros principe; Você acertou! Usamos primeiro a palavra reservads struct, seguida do nome dado a estrutura e finalmente criamos um nome para a variável deste tipo. Observe que as letras minúsculas e maiúsculas são importantes. D struct principe Livros; E struct livros principe; Questão 2/5 - Linguagem da Programação Seu professor solicitou sua ajuda para criar um programa para imprimir o relatório final de aproveitamento dos seus alunos. Para tal ele solicitou que você enviasse para ela a definição de uma struct capaz de armazenar o nome do aluno com até 20 caracteres e as notas de matemática, programação e física com até duas casa decimais. Qual das opções a seguir representa a struc capaz de atender a solicitação do seu professor? Nota: 20.0 A B Você acertou! C D E Questão 3/5 - Linguagem da Programação No que diz respeito a manipulação de arquivos na linguagem de programção C, como estamos estudando nesta disciplina, podemos afirmar que a maior parte da funções prédefinidas para o uso em programas que manipularão arquivos estão disponíveis na biblioteca: Nota: 0.0 A stdio.h Conteúdo abordado na Aula 6 (slide 6). B conio.h C stdlib.h D arquivo.h E file.h Questão 4/5 - Linguagem da Programação Ainda tratando de structs em C/C++, considere o fragmento de código a seguir e escolha, entre as alternativas a definição correta da struc necessária para que o programa possa armazenar e imprimir dados relativos a nome, com até 110 caracteres, matricula, com até 6 caracteres, sexo, ou genero com um caracter e idade. Observe que não estamos considerando se o programa é capaz de imprimir caracteres acentuados ou não. Nota: 20.0 A Você acertou! B C D Questão 5/5 - Linguagem da Programação Você deve fazer um programa capaz de armazenar os pontos obtidos em uma campeonato de lançamento de dardos com 4 jogadores. Seu programa deverá armazenar o primeiro nome de cada jogador com até 29 caracteres e os pontos que este fizer sabendo que no máximo é possível fazer 9999 pontos em cada jogada. Ao final de cada rodada você deverá imprimir uma tabela contendo o nome do jogador, na ordem que este jogou, e seus pontos. Observe que cada vez que o programa for executado deverá armazenar apenas os dados referentes a uma rodada com os pontos obtidos por cada jogador. Considerando isso, qual das opções a seguir contém um código capaz de atender esta solicitação? Nota: 20.0 A B C D E Você acertou!
Compartilhar