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Laboratório de Engenharia de Software - 01 Eventos e interfaces gráficas - POLI-USP - Engenharia Elétrica

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Laboratório de Engenharia de Software I
Turma 01: Profa. Lucia Vilela Leite Filgueiras
Turma 02: Profa. Maria Alice Grigas Varela Ferreira 
Eventos e Interfaces Gráficas
2
Tópicos
• Introdução
• Desenvolvimento de Software
• Paradigma de Programação
• Orientação a Eventos e Evento
• Tipos de Eventos
• Estrutura de um programa orientado a eventos
Relembrando...
• No 1º. ano foram vistos dois cursos orientados à programação 
de computadores:
– MAC2166 - Introdução à Computação
– PCS3111 - Laboratório de Programação Orientada a 
Objetos para Engenharia Elétrica
• Esses cursos constituem a base para a implementação de 
software, base dos estudos da Engenharia de Software.
• São considerados pré-requisitos para tudo o que aqui será 
estudado.
3
Desenvolvimento de Software
• Desenvolver software não envolve só usar uma linguagem de 
programação. Temos que considerar ainda:
– Métodos, Arcabouços (frameworks), Bibliotecas, 
Ferramentas, etc. Tudo isso será visto ao longo do curso.
• Um aspecto importante é o paradigma de programação 
seguido:
– Paradigma de programação = “Forma de conceituar o que 
significa realizar computação e como tarefas executadas no 
computador devem ser estruturadas e organizadas.” (Budd, 
2001).
• O paradigma de programação influencia na facilidade ou 
dificuldade de representação do problema.
4© PCS / EP / USP 2016 – PCS 3111 – Aula 1 
Paradigma de Programação
• Alguns paradigmas
– Imperativo: estado global e comandos de mudanças de 
estado
• Linguagens: Pascal, C e Cobol
– Funcional: funções matemáticas (não afetam o estado)
• Linguagens: Lisp, Haskel, ML e Scala
– Lógico: lógica formal (ex.: lógica de 1ª ordem)
• Linguagens: Prolog e Datalog
– Orientação a objetos: abstração do mundo em objetos
• Linguagens: C++, Java, C#, Objective C, Smalltalk, 
Python
5
Visto em MAC2116 
Visto em PCS3111
© PCS / EP / USP 2016 – PCS 3111 – Aula 1 
Paradigma de programação
• Outros paradigmas, que serão vistos nesse curso:
– Orientação a Eventos: incorporam eventos e sua 
manipulação, decorrentes do fato de terem de acomodar 
elementos como telas gráficas e dispositivos de entrada e 
saída, típicos da programação interativa)
– Linguagens: Smalltalk, C++, C#, Python
– Linguagens Declarativas: especificam relações entre 
entidades que o programa “deve satisfazer”, sem dizer 
“como” deve fazer. 
• Linguagens: SQL, HTML
• Algumas linguagens são multiparadigma:
• Linguagens: C++, Python
6© PCS / EP / USP 2016 – PCS 3111 – Aula 1 
Orientação a Eventos e Evento
• Evento indica uma “ocorrência”. Por exemplo:
– O avião parte;
– Alguém aperta o interruptor e a lâmpada acende;
– O computador sinaliza a chegada de uma mensagem de email.
• Eventos caracterizam “estímulos” que acontecem no mundo 
externo, aos quais o sistema deve responder.
• Não se deve confundir as causas (alguém aperta o interruptor) 
com as consequências (lâmpada acende).
• Um evento causa (será visto mais a frente):
– a mudança de estado no sistema
– a produção de uma informação na interface do sistema
7
Orientação a Eventos e Evento
Quando um ser humano interage com um sistema 
(software) e existe uma interface gráfica para permitir 
essa interação, os eventos do sistema são resultantes de 
ações desse ator sobre essa interface gráfica.
8
•Esta Foto de Autor Desconhecido está licenciado em CC BY-NC-ND
Interface gráfica –
gera eventos e 
transmite ao software 
Ser humano - ações 
Software reage 
ao evento e gera 
uma resposta na 
Interface gráfica 1 
3 
2 
Orientação a Eventos e Evento
• Uma interface gráfica é composta por widgets:
• Widgets do tipo Botão causam eventos (click, double click)
9
•Esta Foto de Autor Desconhecido está licenciado em CC BY-NC-ND
Widget Botão “Fechar 
Janela” 
Widget botão “Iniciar” 
Widget caixa de texto 
“Punto Base #3 (C)” 
Widget form “Janela” 
Orientação a Eventos e Evento
• Um click (ou double click) no botão Iniciar desencadeia uma 
operação no software, que poderia utilizar os valores 
fornecidos nas caixas de texto, fornecendo uma “resposta ao 
usuário”. 
• Esse click inicia uma troca de mensagens entre os objetos 
internos ao software que irá gerar a “resposta ao usuário”.
• Um click no botão Fechar Janela, fecha a janela apresentada na 
figura. Se essa janela for a janela principal do programa, esse 
programa será encerrado.
• Para um programa ser executado, nesse paradigma, ele deve 
possuir uma (ou mais de uma) janela associada. O fechamento 
da janela, encerra a execução do programa.
10
Tipos de Eventos
• Eventos (puros)
• Eventos de dados
• Eventos temporais
Exemplo: controle de estoque
– O usuário “fecha a janela” (evento puro);
– O usuário pede para iniciar a operação sobre os itens A, B, 
C e D (evento de dados).
– chega o final do dia (evento temporal)
11
Estrutura de um programa orientado a 
eventos
1. Comandos de iniciação do programa
2. Loop de “espera por evento” e desvio para o evento que 
ocorreu
a. Trata Evento_A;
b. Trata Evento_B;
c. Trata Evento_C;
................
3. Finalização do programa
• Ferramentas de desenvolvimento ajudam a desenvolver essa 
estrutura.
12

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