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PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Introdução
1
Motivação 
As dez habilidades essenciais do profissional do futuro 
(Fórum Econômico Mundial)
1. Resolução de problemas complexos
2. Pensamento crítico
3. Criatividade
4. Gestão de pessoas
5. Coordenação
6. Inteligência Emocional
7. Capacidade de julgamento e de tomada de 
decisões
8. Orientação para servir
9. Negociação
10. Flexibilidade cognitiva
2
Motivação 
● Inclusão
○ Para exercer cidadania, as pessoas saber lidar 
com soluções computacionais, presentes em 
todas as áreas
■ Química - propriedades das diferentes 
matérias, e reações química - entender 
melhor o mundo ao seu redor 
■ Física - conhecer e entender melhor os 
fenômenos da natureza 
● Produtividade
○ Agilidade e velocidade na execução das tarefas
○ Solução de problemas de forma muito mais 
rápida e até mesmo aumentando a escala do 
problema com demandas mais complexas
3
Motivação
● Spotify
● Netflix 
● Booking 
● Google 
● Trivago 
● Whatsapp
● Midias sociais 
● Uber 
● OLX 
● Smartphone
● Zip Car 
● E-mail
● Waze 
● Nuvem 
● Youtube 
● Facebook 
● Tinder e similares 
● Banco Online
Vamos em frente... Não porque atrás vem gente.. 
Mas, porque já tem muita gente na nossa frente!! 
4
● Seymour Papert (1972) destaca os benefícios 
do uso do computador na educação (LOGO)
● O termo Pensamento Computacional 
(Computational Thinking) foi apresentado 
por Seymour Papert em 1980 
● O termo ganhou repercussão e disseminação 
com o artigo de Jeannette Wing (2006)
Pensamento Computacional (PC)
5
● Jeannette Wing (2006) “Pensamento 
Computacional é uma habilidade fundamental 
para todos, não somente para os cientistas da 
computação” 
● Adicionar o Pensamento Computacional na 
habilidade analítica de cada criança (juntamente 
com a leitura, a escrita e a aritmética)
● Diversas definições Wing (2006 a 2014) 
○ “são os processos de pensamento 
envolvidos na formulação de um problema
e que expressam sua solução ou soluções 
eficazmente, de tal forma que uma máquina 
ou uma pessoa possa realizar”
Pensamento Computacional
6
● “É o processo de reconhecer aspectos da computação em um 
mundo que nos cerca e, aplicar ferramentas e técnicas da 
Ciência da Computação para entender e argumentar sobre 
sistemas e processos naturais e artificiais” (FURBER, 2012)
● “Mesmo após diversos estudos e quase uma 
década de esforços para definir o PC, ainda 
existem críticas que sugerem que não sabemos o 
que o PC significa ou sua forma de medir” 
(KURSHAN, 2016)
● “É uma abordagem usada para solução de 
problemas utilizando o que se sabe sobre 
Computação.” (GOOGLE FOR EDUCATION, 2015)
Outras Definições do PC
7
● "O Pensamento Computacional é uma distinta 
capacidade criativa, crítica e estratégica humana 
de saber utilizar os fundamentos da 
Computação nas mais diversas áreas do 
conhecimento, com a finalidade de identificar e 
resolver problemas colaborativamente através 
de passos claros, de tal forma que uma pessoa 
ou uma máquina possam executá-los 
eficazmente" (BRACKMANN, 2017)
Outras Definições do PC
8
● É um processo de resolução de problemas que 
inclui (não somente) as seguintes características: 
(CSTA, 2015)
○ formulação de problemas de forma que 
computadores e outras ferramentas possam ajudar a 
resolvê-los; 
○ organização lógica e análise de dados; 
○ representação de dados por meio de abstrações 
como modelos e simulações;
○ automatização de soluções a partir do pensamento 
algorítmico; 
○ identificação, análise e implementação de soluções 
visando a combinação mais eficiente e eficaz de 
etapas e recursos;
○ generalização e transferência de soluções para uma 
ampla gama de problemas 
Definição Operacional do PC
9
● “É saber usar o computador como um 
instrumento de aumento do poder cognitivo
e operacional humano” (BLIKSTEIN, 2008) 
● Dividido em duas etapas: 
a) Identificação das tarefas cognitivas que 
podem ser executadas com mais rapidez e 
eficiência fazendo o uso da computação 
b) Programação do computador para que 
este realize as tarefas cognitivas 
identificadas na etapa anterior
Outras Definições do PC
10
Pensamento Computacional
● Na revisão sistemática elaborada por (KALELIOGLU, 2016), 
foram analisados 125 artigos, na tentativa de definição do 
termo
11
Pensamento Computacional
● Capacidade de sistematizar, representar, 
analisar e resolver problemas (Diretrizes para 
ensino de Computação na Educação Básica 
- SBC) 
● É aplicado para descrever, explicar e 
modelar o universo e seus processos 
complexos
12
O que não é PC
● Pensamento Computacional não é saber navegar na 
internet, enviar e-mail, publicar um blog, operar um 
processador de texto ou planilha eletrônica
● Pensamento Computacional pressupõe a utilização 
do computador como um instrumento capaz de 
aumentar o poder cognitivo e operacional humano
● Não envolve apenas conceitos de Computação para 
solução de problemas em suas raízes, pois também 
agrega práticas de projetar sistemas, entender o 
comportamento humano e o pensamento crítico 
(WING, 2010)
● Não é apenas uma atividade de programação de 
computadores (Computação Desplugada)
13
Habilidades do PC 
Coleta de dados: capacidade de 
coletar informações de forma 
adequada
Análise de dados: dar sentido aos 
dados encontrando padrões e 
obtendo conclusões
Representação de dados: exibir 
dados através de gráficos, 
imagens e tabelas
Decompor problemas: separar 
uma tarefa em partes menores e 
gerenciáveis
Abstração: diminuir a 
complexidade do problema para 
poder identificar o elemento 
principal
14
Habilidades do PC 
Algoritmos e procedimentos: 
definir um conjunto de passos 
para resolver um problema ou 
tarefa
Automação: fazer uso de 
computadores e máquinas para 
execução de tarefas repetitivas
Paralelização: organizar 
recursos com o fim de realizar 
tarefas simultaneamente com o 
intuito de alcançar um objetivo 
comum
Simulação: representar ou 
modelar um processo 
15
Contribuições do PC
● Pensamento Algorítmico
● Aprendizagem Colaborativa
● Resolução de Problemas
● Criatividade
● Raciocínio Lógico
● Interpretação Textual
16
Próxima aula: 
Pilares do Pensamento 
Computacional
17
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Introdução
18
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Pilares do Pensamento
Computacional
1
Pilares do Pensamento Computacional
● O PC identifica um problema e o decompõe em elementos menores, 
que são analisados individualmente, focando apenas em detalhes 
importantes, e assim criar soluções 
Fonte: "Introduction to Computational Thinking" , BBC Bitesize, 2015
O pensamento 
computacional se 
baseia em quatro 
pilares que 
orientam o 
processo de 
solução de 
problemas
2
Decomposição
● Processo que divide os problemas em partes 
menores para facilitar a resolução, 
desenvolvimento e gerenciamento
● Análise dos problemas para identificar as 
partes que podem ser separadas e formas 
como podem ser reconstituídas para 
solucionar o problema como um todo
● Possibilita resolver problemas complexos de 
forma mais simples, facilita a compreensão de 
novas situações e possibilita projetar sistemas 
de grande porte
3
Decomposição - Exemplo 1
A decomposição pode ser aplicada no planejamento 
de uma aula, e as seguintes partes propostas:
○ identificação de conteúdos
○ definição de objetivos educacionais
○ levantamento do conhecimento prévio dos 
alunos
○ proposta de atividades individuais ou grupo
○ definição do plano de mediação
○ seleção de recursos materiais
○ planejamento da avaliação das aprendizagens
4
Decomposição - Exemplo 2
● Como calcular a área de um polígono irregular, ou seja, 
que não tem uma forma conhecida? 
● Geoplano: Para determinar a área, a decomposição em 
partes regulares é fundamental!
5
Decomposição - Exemplo 3
● Resolver um crime pode ser um problema muito complexo, pois há 
muitos elementos a serem considerados
 
6
Reconhecimento de Padrões
● Os padrões são similaridades ou características que 
algunsproblemas compartilham
● O hábito de identificar padrões nos acompanha desde a 
infância, é uma construção continuada e o nosso 
repertório de padrões não para de crescer e de se 
reconstruir
● No reconhecimento de padrões ao encontrar 
similaridades ou padrões entre pequenos problemas
decompostos 
● Quanto mais padrões encontrarmos, mais fácil e 
rápida será a nossa tarefa geral de solução de
problemas
7
Aplicações de Reconhecimento
● Prever o próximo número em uma dada sequência 
de números
● Identificar uma espécie de pássaro pelo seu padrão 
de voo
● Estimar a hora a partir da posição do sol
● Antecipar uma possível chegada de chuva a 
partir da configuração das nuvens
● Identificar o sentido do vento, olhando para os 
galhos de uma árvore
8
Aplicações de Reconhecimento
● Escolher uma fruta pela cor de sua casca
● Diagnosticar uma doença com base em 
sintomas, aparências e comportamentos
● Perceber a chegada de uma pessoa pelo ritmo 
do som de sua pisada
● Identificar uma música pelo padrão de notas 
músicas de seu início (popularmente 
conhecido por jogo das sete notas)
9
Reconhecimento - Exemplo 1
● Identificação de similaridades entre espécies de pássaros
● A partir de um padrão, pode-se descrever outros,
simplesmente seguindo o padrão e alterando as
características
10
Reconhecimento - Exemplo 2
● A sequência de padrões e cores pode ser 
decomposta em subpadrões (A, B, C, D, E e F).
11
Padrões - Exemplo 3
● Várias situações críticas que podem levar à 
morte podem ser atenuadas pelo reconheci-
-mento de padrões
○ AVC (Acidente Vascular Cerebral)
Fonte: https://www.cardiopulmonar.com.br/conhecendo-o-avc/
12
Reconhecimento - Exemplo 4
● Reconhecimento de padrões com balões coloridos
13
Abstração
● Filtragem e classificação dos dados, criando 
mecanismos que permitam separar apenas os 
elementos essenciais em determinado 
problema, ignorando detalhes irrelevantes
● Permite criar uma representação (ideia) do 
que está se tentando resolver
● Essencial é escolher o detalhe a ser ignorado 
para que o problema seja mais fácil de ser 
compreendido sem perder nenhuma 
informação que seja importante para tal 
14
Abstração
● É o conceito mais importante do Pensamento 
Computacional, pois o processo de abstrair é 
utilizado em diversos momentos (WING, 2006) 
a) Na escrita do algoritmo e suas iterações
b) Na seleção dos dados importantes
c) Na escrita de uma pergunta
d) Na natureza de um indivíduo em relação a um 
robô
e) Na compreensão e organização de módulos em 
um sistema
15
● Coleta seletiva - abstrações podem ser criadas para facilitar a 
tarefa, ao invés de enumerar todos os itens que podemos 
encontrar no lixo, agrupamos os resíduos pelo tipo de tratamento 
que pretendemos dar a eles, como plástico, metal, papel, vidro, 
orgânico, etc.
Abstração - Exemplo 1
16
Abstração - Exemplo 2
● Mapa do metrô como exemplo de abstração do mundo real
Fonte: https://www.metrocptm.com.br/
17
Algoritmo
● É uma sequência finita de etapas (passos), cada qual 
executável em um tempo finito, por um agente 
computacional, natural (humano) ou sintético 
(computador)
● Um algoritmo é um plano, uma estratégia ou um 
conjunto de instruções ordenadas para a solução de um 
problema ou execução de uma tarefa
● A formulação de um algoritmo passa pelo processo de 
decomposição, reconhecimento de padrões e abstração 
● Na execução seguirão os passos pré-definidos, não 
havendo a necessidade de criar um novo algoritmo para 
cada uma de suas execuções posteriores
● É o pilar que agrega os demais pilares (WING, 2014) 
18
Algoritmo
● As instruções podem ser escritas em formato de diagrama, 
pseudocódigo (linguagem humana) ou em linguagem de 
programação (códigos)
● Programa: é uma sequência de instruções escritas em uma 
determinada linguagem de programação 
Início
enquanto (Condição 1) faça
 realizar Ação 1
Fim
Início
Fim
Ação 1
Condição 
1
Falso
Verdade
Begin
 While (x <> 0) do 
 Var := random(10); 
End;
 
19
Algoritmo - Exemplo 1
● Fritar um ovo, não é somente colocar o ovo na 
frigideira e pronto!! Há uma sequência de passos!!
20
Algoritmo - Exemplo 2
● Escovar os dentes
21
Algoritmo - Exemplo 3
● Como chegar ao Kartódromo da Cidade da Criança?
Fonte: http://www.cidadedacriancaprudente.com.br/
22
http://www.cidadedacriancaprudente.com.br/
Exemplo Interdisciplinar
● DECOMPOSIÇÃO: identificar os diferentes aspectos a serem considerados 
na manutenção de nossa saúde; identificar as categorias de alimentos e as 
especialidades profissionais que podem nos ajudar
● RECONHECIMENTO DE PADRÕES: reconhecer situações adversas, como 
peso incompatível com altura e idade
● ABSTRAÇÃO: identificar, para cada aspecto, os índices
(por exemplo: índice de massa corporal) e as 
características a serem consideradas, na escolha de um 
profissional da saúde. Selecionar os atributos importantes 
dos alimentos
● ALGORITMOS: importante para definir diversas rotinas,
tais como as relativas à alimentação, como distribuir os 
alimentos ao longo do dia, as rotinas de exercícios, 
a preparação dos alimentos, a visita aos especialistas, etc.
23
Próxima aula: 
Como e quando ensinar o 
Pensamento Computacional
24
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Pilares do Pensamento
Computacional
25
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Como e quando ensinar o 
Pensamento Computacional
1
Pensamento Computacional
● Capacidade de sistematizar, representar, 
analisar e resolver problemas
● Baseado em 4 Pilares:
○ Decomposição
○ Reconhecimento de Padrão
○ Abstração
○ Algoritmos
2
● "Todas as pessoas deveriam aprender a 
programar computadores, porque isso ensina a 
pensar." - Steve Jobs - fundador da Apple
● Habilidades do PC estão inseridas entre as dez 
habilidades do Profissional do Futuro 
(independentemente da atividade profissional)
● É a nova alfabetização (juntamente com a 
leitura, a escrita e a aritmética)
● O Ensino do Pensamento Computacional 
deve impactar a sociedade e o desenvolvimento 
das pessoas!
Por que ensinar PC?
3
Como ensinar o PC
● A resposta está em construção (sempre estará)
● A maioria dos elementos do pensamento 
computacional são processos e não conteúdos
● Remonta uma discussão antiga, mas sempre 
atual, sobre formas de relacionar tecnologia e 
educação 
○ O computador pode ser usado na educação 
como máquina de ensinar ou como máquina 
para ser ensinada
 Instrucionismo X Construcionismo
4
Instrucionismo
● O uso do computador como 
máquina de ensinar consiste na 
informatização dos métodos de 
ensino tradicionais (VALENTE, 
2016) 
● Informações são implementadas 
no computador e passadas ao 
aluno na forma de um tutorial, 
exercício-e-prática ou jogo
● O computador é usado para 
informatizar os processos de 
ensino já existentes
informação
5
Construcionismo
● Estudante é protagonista da 
aprendizagem e constrói algo do seu 
interesse usando o computador 
(computador com máquina para ser 
ensinada)
● O computador requer certas ações que 
são bem efetivas no processo de constru-
-ção do conhecimento
● Deriva das ideias de Seymour Papert
● Linguagem Logo
6
● Diversos países já praticam o ensino do 
pensamento computacional para crianças e 
adolescentes
○ Japão, Finlândia, Inglaterra, Estados 
Unidos e Espanha, entre outros.
● Inserção do Pensamento Computacional na 
Educação Básica
○ Alunos com aptidão para programação terão 
descoberto em um estágio inicial
○ Os menos talentosos terão compreensão do 
mundo digital em que vivem
Quando ensinar PC?
7
Iniciativas
● Livro Computação Desplugada (BELL et al, 2011)
○ Estruturado: “Representando as Informações”, 
“Algoritmos” e “Representando 
Procedimentos”. 
8
Iniciativas
● CODE.ORG é uma organização sem fins 
lucrativos cujo objetivo é divulgar e ensinar 
programação a pessoas de todas as idades
○ Recursos para que professores e gestores - 
campanha de ampliar o ensinode 
computação nas escolas
● HORA DO CÓDIGO - movimento global que 
busca mostrar a crianças, jovens, adultos que 
programar pode estar ao alcance de todos!
○ No Brasil é apoiado pelo Programaê!
9
Iniciativas
● Hora do Código: Tutoriais de uma hora baseados 
em desenhos animados
10
Iniciativas
● O Programaê! visa disseminar questões 
relacionadas ao universo dos computadores, 
como organização de informações, abstração e 
solução de problemas simples e complexos, e 
multiplicar experiências educativas de 
programação entre professores e educadores, 
aproximando este universo de crianças e jovens 
de todo o Brasil
○ Fundação Telefônica e Vivo
● Conjunto de sequências didáticas que propõem a 
inserção de professores e estudantes na cultura 
digital e na lógica computacional
○ Planos de Aulas para professores
11
Iniciativas
● Pesquisadores, Grupos de Pesquisa e Universidades
Laboratório de Inovação Tecnológica 
na Educação 
12
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Como e quando ensinar o 
Pensamento Computacional
13
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Algoritmo e Lógica de 
Programação
1
Algoritmo
● Um algoritmo é um conjunto de INSTRUÇÕES e 
procedimentos LÓGICOS para a solução de um 
PROBLEMA ou execução de uma TAREFA
● A implementação do algoritmo pode ser feita por 
um computador, por outro tipo de autômato ou 
mesmo por um ser humano
● A formulação de um algoritmo passa pelo processo 
de decomposição, reconhecimento de padrões e 
abstração
2
Algoritmo
● As instruções podem ser escritas em 
formato de diagrama (fluxograma ou 
blocos), pseudocódigo (linguagem humana) 
ou em linguagem de programação (códigos)
Início
enquanto (Condição 1) faça
 realizar Ação 1
Fim
Início
Fim
Ação 1
Condição 
1
Falso
VerdadeBegin
 While (x <> 0) do 
 Var := random(10); 
End;
 
3
● É um Tema ou Questão, em qualquer área do 
conhecimento, cuja solução ou resposta 
requer considerável pesquisa, estudo, 
reflexão e grande esforço para ser 
solucionado (MICHAELIS)
○ Faz parte do nosso cotidiano
● Buscar o procedimento para solucionar o 
 problema
Problema
4
○ Pegar a escada
○ Posicionar a escada embaixo 
da lâmpada
○ Buscar uma lâmpada nova
○ Subir a escada 
○ Retirar a lâmpada antiga
○ Colocar a lâmpada nova
Problema - Trocar uma lâmpada
5
● Acionar o interruptor
● Se a lâmpada não acender, então:
○ Buscar uma escada
○ Posicionar a escada embaixo da lâmpada
○ Subir na escada
○ Retirar a lâmpada queimada
○ Inserir a lâmpada nova
○ Enquanto a lâmpada não acender, faça:
■ Retirar a lâmpada queimada
■ Colocar uma lâmpada nova
○ Descer da escada;
○ Guardar a escada;
Trocar uma lâmpada com teste
6
● Ir para a escola
○ acordar cedo 
○ ir ao banheiro
○ lavar o rosto
○ escovar os dentes 
○ abrir o armário para escolher uma roupa
○ escolher uma roupa
○ vestir a roupa escolhida
○ tomar café
○ pegar uma condução
○ descer próximo à escola
Problema
7
● Um homem precisa atravessar um rio com um 
barco que possui capacidade de transportar 
apenas ele mesmo e mais uma de suas três 
cargas, que são: um lobo, um bode e uma 
caixa de alfafa
● Quais as ações necessárias para que o 
homem consiga atravessar o rio sem perder 
suas cargas.
○ O lobo não pode ficar sozinho com o bode, senão 
ele o come
○ O bode não pode ficar sozinho com a alfafa, senão 
a come
Problema
8
● Pontes de Königsberg - cruzar as sete pontes numa 
caminhada contínua sem passar duas vezes por 
qualquer uma delas
Problema
9
● Para resolver um problema é necessário
raciocinar de maneira lógica
 
● A lógica é a arte do “bem pensar”, é a 
ciência que trata das formas do 
pensamento em termos de racionalidade 
e coerência
● A lógica trata da correção do 
pensamento - faz distinção entre 
raciocínios válidos e não válidos, 
determinando o processo que leva ao 
conhecimento verdadeiro
Lógica
10
● Partes Fundamentais
○ PROPOSIÇÃO: Afirma que algo é verdadeiro 
ou que algo é falso. As frases que afirmam 
alguma coisa
○ PREMISSAS: São as proposições (frases 
afirmativas) que se usa para provar alguma 
coisa, para 
defender uma ideia
○ CONCLUSÃO: É a proposição que é 
obrigatória, caso você tenha concordado 
com as premissas 
Lógica
11
● Silogismo
Todo mamífero é um animal. (Premissa)
Todo cavalo é um mamífero. (Premissa)
Portanto, todo cavalo é um animal. 
(Conclusão)
O crocodilo é um animal.
Podemos concluir que o crocodilo é um mamífero?
Lógica
12
● Silogismo
Enzo é mais velho que Murilo (Premissa)
Murilo é mais velho que Henrique (Premissa)
Portanto, Enzo é mais velho que Henrique
(Conclusão)
Lógica
13
● Técnica de encadear pensamentos para atingir 
determinado objetivo 
● Permite definir a Sequência Lógica para a 
solução de um problema
● Sequência Lógica:
○ Passos executados até se atingir um 
objetivo ou solução de um problema
○ Pensamentos descritos como uma 
Sequência de INSTRUÇÕES que devem ser 
seguidas para cumprir uma determinada 
tarefa
Lógica de Programação
14
● Exemplo:
○ A gaveta está fechada
○ A caneta está dentro da gaveta
○ Precisamos primeiro abrir a gaveta para 
depois pegar a caneta
● Sequência ordenada de passos que deve ser 
seguida para a realização de uma determinada 
tarefa
Lógica de Programação
15
● Conjunto de regras ou normas definidas para 
a realização ou emprego de algo 
● Em um programa indica uma ação elementar 
a ser executada
● É importante ressaltar que uma ordem 
isolada não permite realizar o processo 
completo, para isso é necessário um 
conjunto de instruções colocadas em ordem 
sequencial lógica.
Instruções
16
● Para a tarefa “fazer omelete”
○ Instruções: quebrar ovos; bater ovos; 
adicionar sal; acender fogo; colocar óleo na 
frigideira; levar a frigideira ao fogo; fritar 
ovos batidos; etc.
● Quanto às instruções isoladas
○ Só “quebrar ovos”, ou só “colocar óleo na 
frigideira”, não é suficiente para cumprir a 
tarefa “fazer omelete”
● Quanto à sequência lógica
○ Se “fritar ovos batidos” antes de “bater 
ovos”, ou pior, antes de “quebrar ovos”, a 
tarefa de “fazer omelete” não será efetivada 
Exemplo de Instruções
17
Linguagem de Programação
● O algoritmo deve ser “escrito” em uma linguagem 
de programação para que o computador saiba 
executá-lo
● É uma linguagem escrita e formal que especifica um 
conjunto de instruções e regras usadas para gerar 
programas (softwares)
18
Linguagem de Programação
● Exemplo de código fonte na Linguagem Python 
19
Programas de Computador
● São sequências de instruções escritas em uma 
determinada linguagem de programação
● PROCESSO é a atividade de executar um programa 
e, consequentemente, também é a atividade de 
executar um algoritmo
● Um software pode ser desenvolvido para ser 
e executado em um computador, dispositivo móvel 
ou em qualquer equipamento que permita sua 
execução 
20
Representação dos Algoritmos
● As formas de representação de algoritmos 
mais conhecidas:
○ Descrição Narrativa
○ Pseudocódigo
○ Fluxograma ou Diagrama de Blocos
21
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Algoritmo e Lógica de 
Programação
22
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Representação dos Algoritmos
Representação dos Algoritmos
● As formas de representação de algoritmos 
mais conhecidas:
○ Descrição Narrativa
○ Pseudocódigo
○ Fluxograma ou Diagrama de Blocos
Descrição Narrativa
● Os algoritmos são expressos na linguagem que 
usamos naturalmente para se comunicar – linguagem 
natural 
● Desvantagem: pode causar ambiguidade e imprecisões
 Exemplo: Livro de receitas
Descrição Narrativa
● Exemplo: Trocar uma lâmpada
 
Pegar a escada
Posicionar a escada embaixo da lâmpada
Buscar uma lâmpada nova
Subir a escada 
Retirar a lâmpada antiga
Colocar a lâmpada nova
Descrição Narrativa
Obter as notas de provas
Calcular a média aritmética
Se a média for maior que 7, 
O aluno foi aprovado
Senão aluno foi reprovado
● Exemplo: Calcular média das provas
 
Descrição Narrativa
● Atividade1: Elaborar uma descrição narrativa 
para trocar o pneu furado do carro
Descrição Narrativa
● Atividade 2: Elaborar uma descrição narrativa 
para sacar dinheiro num banco 24 horas
Pseudocódigo
● Não é uma Linguagem de Programação, é uma 
maneira simples de descrever um conjunto de 
instruções que não precisa usar sintaxe 
específica
● Semelhante a escrever em uma linguagem de 
programação
● Conhecido também como Português 
Estruturado ou Portugol
● Normalmente, as instruções são escritas em 
maiúsculas, as variáveis ​​em minúsculas e as 
mensagens em maiúsculas
Pseudocódigo
● Vantagens: 
○ Usa o português como base
○ Pode-se definir quais e como os dados
vão estar estruturados
○ Passagem quase imediata do algoritmo 
para uma linguagem de programação
 
● Desvantagem: 
○ Exige a definição de uma linguagem
não real para trabalho; 
○ Não padronizado.
Pseudocódigo 
● Regras para escrita do pseudocódigo
1. Usar somente um verbo por frase e no imperativo
2. Usar sentenças fáceis de serem entendidas por 
pessoas leigas no assunto
3. Usar frases simples e curtas
4. Ser direto e objetivo
5. Usar palavras que não tenham sentido duplo.
Pseudocódigo - Sintaxe
Programa <nome_do_algoritmo>;
<declaração_de_variáveis>;
Início
<corpo do algoritmo>
Fim
<nome_do_algoritmo> : É um nome simbólico dado ao 
algoritmo com a finalidade de distingui-lo dos demais
<declaração_de_variávei> : Consiste no campo de 
declaração das variáveis utilizadas no algoritmo
Início e Fim : Palavras que delimitam o começo e o término 
do conjunto de instruções do corpo do algoritmo
Pseudocódigo - Calcular Média
Programa Calcular_Media
Início
ESCREVA "Digite a nota1:"
LEIA nota1
ESCREVA "Digite a nota2:"
LEIA nota2
media = (nota1 + nota2)/2
ESCREVA "Sua média foi:"
ESCREVA media
SE media >= 7 ENTÃO
 ESCREVA "APROVADO"
Senão ESCREVA "REPROVADO"
Fim
Pseudocódigo - Lâmpada
Programa Teste_Lampada
Var Lampada, Interruptor, Soquete: Booleano
Início 
Leia Lampada, Interruptor, Soquete 
Escreva “Aperte o interruptor” 
Se Lampada=1 Então 
 Escreva “Funcionamento normal” 
Senão 
Se Lampada=0 Então 
 Escreva “Troquei a lâmpada 
Senão Se Soquete = 0 Então
Escreva “Troque o soquete”
Senão Se Interruptor = 0 Então
Escreva “Troque o interruptor” 
 Senão 
Escreva “Troque o interruptor” 
Fim
Pseudocódigo - Passagem ônibus
Programa Passagem_Onibus 
Var idade : inteiro
 preco : real
Início 
leia idade 
leia preco 
Se idade < 65 então 
imprima 'Preço é ', preco 
senão imprima 'Passagem Grátis' 
fimse 
Fim 
Pseudocódigo 
● Atividade 1: Elaborar o pseudocódigo para trocar o 
pneu furado do carro
Pseudocódigo 
● Atividade 2: Elaborar o pseudocódigo para sacar 
dinheiro num banco 24 horas
● É um diagrama que representa um conjunto de instruções
● É uma representação gráfica onde os símbolos (formas 
geométricas) representam as diferentes ações (instruções, 
comandos)
● Facilita o entendimento dos algoritmos e a 
visualização dos passos
● Podem ser divididos em várias etapas para 
fornecer mais detalhes sobre exatamente o 
que está acontecendo
● Podem ser simplificados para que várias 
etapas ocorram em apenas uma etapa
Fluxograma ou Diagrama de Blocos
● Possui Sintaxe e Semântica bem definidas
○ Sintaxe: Corresponde ao emprego correto 
de seus elementos
○ Semântica: Corresponde ao significado dos 
símbolos utilizados
● Apenas uma linha de fluxo deve partir ou 
chegar a um terminador ou conector 
● Cada ação (passo) deve ser descrita de 
forma clara, sem ambiguidade
Fluxograma ou Diagrama de Blocos
Fluxograma Simbologia
ProcessamentoInício / Fim
Decisão
Verdadeiro
Falso
Entrada de Dados
Saída de DadosFluxo
Conector
● O fluxograma permite três ordens distintas de 
execução:
○ Sequencial: as atividades são executadas 
uma após a outra 
○ Por seleção: Ocorre quando uma via de 
processamento é escolhida em um ponto 
de bifurcação, de forma que cada via 
conduz a um processamento distinto 
 
○ Por repetição: Faz com que a execução 
ocorra em ciclos de processamento até 
atingirem uma condição de finalização 
Ordem de Execução do Fluxo
● Não há alteração na ordem de processamento das ações
Execução Sequencial
Início
Passo 1
Passo 2
Passo N
Fim
● O passo (ação) somente será processado caso a expressão 
lógica avaliada for verdadeira
Execução Por Seleção
Início
Fim
● A sequência de ações será executada repetidamente 
enquanto o resultado lógica de uma expressão for verdadeiro
Execução Por Repetição
Fim
Ação 1
Condição 1
Falso
Verdade
Início
Loop
Fim
Ação 1
Condição 1
Falso
Verdade
Início
Loop
Teste à Cabeça Teste à Cauda
Execução Por Repetição
Teste à Cabeça Teste à Cauda
Fluxograma
● Atividade 1: Elaborar o fluxograma para trocar o 
pneu furado do carro
Fluxograma
● Atividade 2: Elaborar o fluxograma para sacar 
dinheiro num banco 24 horas
Diagrama de Chapin
● Também conhecido como Diagrama de 
Nassi-Shneiderman, permite uma visão 
hierárquica e estruturada da lógica do programa
Diagrama de Blocos
Fases do Algortimo
● ENTRADA: São os dados de entrada do 
algoritmo. Identificados por verbos: Ler, 
Receber,etc.
● PROCESSAMENTO: São os procedimentos 
necessários para atingir ao resultado final
● SAÍDA: São os dados já processados. 
Identificados por verbos: Retornar, Imprimir, 
Mostrar, etc.
Fases do Algoritmo
● Problema: Calcular a média de dois números
● Dados de Entrada: os números N1 e N2 
● Processamento: somar os dois números e 
dividir a soma por 2 
média = (N1 + N2) / 2
● Saída: a média
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Representação dos Algoritmos
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
SCRATCH
1
Introdução
Programa de Computador é um conjunto de instruções 
que dizem o que um computador deve fazer
Instruções são escritas por meio de uma linguagem de 
programação
Linguagens de programação têm regras de sintaxe 
e podem ser um desafio para iniciantes
Scratch é um ambiente de programação visual 
baseado em blocos gráficos, desenvolvido pelo MIT
No Scratch não é necessário digitar nenhum 
comando complicado - tornando o aprendizado de 
programação mais fácil e divertido
2
Introdução
Objetivos:
Criação de projetos interativos: jogos, histórias, 
projetos de ciência, simulações, músicas e 
artes, etc.
• Criação de Objetos de Aprendizagem
Permite exercitar a criatividade e o raciocínio 
lógico e matemático - desenvolvimento das 
habilidades relacionadas à resolução de 
problemas (Pensamento Computacional)
• Comunidade Scratch (Compartilhar os projetos 
de forma simples e intuitiva 
http://scratched.gse.harvard.edu/
3
Exemplo: Lobo, bode e repolho 
https://scratch.mit.edu/projects/368018044
Um homem precisa atravessar um rio com um barco que possui 
capacidade de transportar apenas ele mesmo e mais uma de suas três 
cargas, que são: um lobo, uma ovelha e uma caixa de repolho.
4
Exemplo: Jogo Pong
https://scratch.mit.edu/projects/363060474
5
Motivação - Computação
● Ensino de Lógica de Programação
○ Dificuldade no desenvolvimento do raciocínio 
lógico e na capacidade de abstração no processo 
de resolução de problema
● Diversas pesquisas têm apontado fatores 
favoráveis à inserção do Scratch como 
método de apoio ao ensino de programação
○ Na introdução dos conceitos, em conjunto com 
linguagens de programação tradicionais, pode 
aumentar a motivação do aluno e, 
consequentemente, favorecer seu aprendizado.
6
Motivação - Licenciaturas
● Quando ensinada de forma contextualizada, 
pode ser uma grande aliada para o processo 
de ensino e aprendizagem
● Produção de recursos didáticos - professor 
desenvolve e aplica esses recursos ou alunos 
produzem seus conteúdos
● Programação está presente nas escolas de 
diversas formas e em várias disciplinas
● A intenção é contribuir para a inovação nas 
práticas pedagógicas dos futuros professores
7
Motivação - Licenciaturas
● Matemática:Construção de objetos de 
aprendizagem - formas algébricas, noções 
geométricas, plano cartesiano, etc.
● Língua portuguesa: programação como 
suporte na alfabetização ou produção de 
textos - nova forma de abordagem - aproxima 
o envolvimento do aluno com o 
conhecimento e sua interação com o objeto 
de estudo
8
Habilidades do conhecimento
● Com o Scratch é possível atingir nove habilidades de 
aprendizagem para o século XXI:
1. habilidade de tratar informações e trabalhar com mídias
2. habilidades de Comunicação
3. habilidade de pensar criticamente e sistematicamente
4. habilidade de identificar, formular e solucionar 
problemas
5. habilidade de ser criativo e ter habilidade 
intelectual
6. habilidade de autodirecionar
7. habilidades interpessoais e colaborativas
8. habilidade de ser responsável e adaptável
9. habilidade de ser responsável socialmente
9
Instalação ou Versão online
• Acesse online: https://scratch.mit.edu/
• Realizar o cadastro para salvar seus projetos e 
visualizar os projetos compartilhados.
• Está disponível para download em 
https://scratch.mit.edu/download 
• Disponível em vários idiomas
10
Ambiente de Programação do Scratch
https://scratch.mit.edu/
Área de 
comando
Scripts Área (Área de 
Scripts - código)
Stage (Palco)
Sprite List (Lista de 
Atores)
11
Palco (Stage)
12
Palco (Stage)
• Apresenta o resultado da execução do 
programa (simulador)
• Local em que os Atores (Sprites) se 
movimentam e interagem
• É possível acrescentar cenários (Panos de 
Fundo) ao palco
• Possui 480 passos de largura (X) e 360 passos 
de altura (Y) - centro - coordenada 0,0
13
Palco - Cenários
14
Aba Cenários (Backdrops)
• Criar e editar cenários com o Paint Editor
• Organiza as imagens de fundo do palco
15
Atores (Sprites)
16
Atores (Sprites)
• Cada projeto pode ter um ou mais atores 
(Lista de Atores)
• Cada ator do projeto tem seus próprios 
códigos (scripts) e fantasias 
17
Aba Fantasias (Costumes)
• Criar e editar fantasias com o Paint Editor
• Organiza as fantasias de um ator - guarda-roupa
18
Aba Blocos ou Código
19
Aba Blocos ou Código
• Os Blocos são os elementos para 
construção dos programas
• São usados para organizar os 
comandos a serem executados
• Estão divididos em 10 
categorias de comandos mais
utilizados (diferenciados pela 
cor)
• Associados ao ator ou palco 
que está selecionado 20
Área de Scripts - Programação
21
Área de Scripts - Programação
• Local onde os blocos de comandos 
são arrastados para a construção dos 
projetos - ordem de execução - 
sequência - associados ao ator ou 
palco que está selecionado
• É possível testar os blocos à medida em que 
são criados
22
Aba Sons
23
Aba Sons 
• Palcos e atores podem reproduzir sons
• Inserção, edição ou gravação de áudio 
vinculado ao ator ou palco selecionado
24
Mochila (Backpack)
25
Mochila (Backpack)
• Permite compartilhar o projeto e usar 
atores e códigos de outros projetos 
existentes
• Disponível somente para usuários 
logados
• O conteúdo da mochila é salvo no 
servidor do Scratch
26
Inicialização e movimentos
Bandeira verde: inicializa a execução do programa
Botão vermelho: encerra o programa
27
Atividade 1 - Iniciando
●Na área de Blocos, selecione “Eventos”, 
arraste o bloco “quando clicar em ” para a 
área de programação
●Selecione o comando indicado na figura da 
sessão “Aparência” e também arraste
●Na sessão “Movimento”, selecione o comando. 
indicado
●Faça o mesmo na sessão “Som”
●Para testar, clique em 
https://scratch.mit.edu/projects/368054685/
28
Atividade 2 - Atores conversando
https://scratch.mit.edu/projects/368012560
Insira dois atores a sua escolha e crie um diálogo entre 
eles. Eles não devem falar ao mesmo tempo, um deve 
esperar a fala do outro para então responder
29
Atividade 2 - Atores conversando
https://scratch.mit.edu/projects/368012560
30
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
SCRATCH
31
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Scratch – Parte 2
1
Categoria de blocos de comandos
● Organizadas pela 
cor e pelos tipos 
de ações e 
funcionalidades
● Existem 10 
categorias de 
comandos mais 
utilizados
2
Tipos de blocos
● A maioria dos blocos exigem uma ou mais 
entradas (também chamadas de argumentos): 
texto editável, menu suspenso, ou área de encaixe 
de outro bloco
● Blocos de comando: podem ser unidos na forma 
de pilha
 
● Blocos de função: são utilizados como 
entradas para outros blocos
3
Tipos de blocos
● Blocos de trigger: executam blocos que estão 
abaixo deles
● Blocos de controle: armazenam outros blocos
4
Categoria Movimentos
●Proporcionam dinâmica aos atores: deslocamentos, giros e 
deslizamentos de acordo com a posição e direção do ator.
5
Categoria Movimentos
6
Categoria Aparência
●Permite alterar a aparência do Ator ou Palco
●Possibilita a comunicação do ator (diga e pense)
https://scratch.mit.edu/projects/368012560
7
Fantasias
8
Categoria Som
• Permite tocar, mudar volume ou efeito, remover 
efeitos ou parar o áudio
9
Categoria Eventos
• A ocorrência de um evento pode estar condicionada 
à outra ação ou evento
10
Categoria Sensores
• Utilizado para identificar toques, cores, distâncias e 
normalmente são combinados com outros comandos
11
Controle de colisão
●Definir ações quando ocorrer colisões entre 
os atores
12
Pong
13
Algoritmo Calcular Média
Programa Calcular_Media
Var nota1, nota2, media
Início
ESCREVA "Digite a nota 1:"
LEIA nota1
ESCREVA "Digite a nota 2:"
LEIA nota2
media = (nota1 + nota2)/2
ESCREVA "Sua média foi:"
ESCREVA media
SE media >= 7 ENTÃO
 ESCREVA "APROVADO"
Senão ESCREVA "REPROVADO"
Fim
Digite a nota 1:
7 
Digite a nota 2: 
7
Sua média foi: 7
Aprovado
14
Categoria Variáveis
● Variável é a estrutura para armazenar algum valor na 
memória do computador
● Tipos de dados no Scratch
• Numérico: inteiros e reais
• Textual: strings
• Lógico: booleanos
● Escopo das variáveis
15
Categoria Variáveis
●Comandos ●Visualização e entrada de dados
16
Alterando Variáveis
●Atribuir um novo valor (set to)
●Adiciona uma quantidade específica ao 
valor atual (change)
17
Entrada de dados 
●Permite ler dados digitados pelo usuário (ask and wait)
●Armazena os dados no bloco resposta (answer)
18
Categoria Operadores
●Permite operações aritméticas, expressões lógicas e 
funções trigonométricas, logarítmicas e exponenciais
19
Operadores Aritméticos
●Conjunto de símbolos que representa as 
operações básicas da matemática
●Podem ser usados com variáveis ou com 
valores fixos 
20
Expressões Lógicas
●São expressões que resultam em valores 
lógicos: verdadeiro ou falso 
●São compostas por operadores relacionais, 
operadores lógicos, e por identificadores 
variáveis ou constantes do tipo lógico
●As expressões lógicas também podem ser 
compostas por resultados de expressões 
aritméticas
21
Operadores Relacionais
●São utilizados para realizar comparação entre dois valores 
do mesmo tipo (variáveis ou expressões)
●Resulta em um valor lógico (verdadeiro ou falso)
●Podem ser utilizados com variáveis ou com valores fixos
22
Retorna verdadeiro se ambos 
operandos forem verdadeiros, 
senão retorna falso
Retorna verdadeiro se um dos 
operandos for verdadeiro, senão 
retorna falso
Inverte o valor de uma variável ou 
expressão, de verdadeiro para falso e 
vice-versa
Operadores Lógicos
●Utilizados para unir expressões lógicas
●Combina resultados e testes de expressões
●Retorna um valor verdadeiro ou falso 
23
Tabela Verdade
●Resultado das combinações de entradas
X Y X e Y X ou Y
verdadeiro verdadeiro verdadeiro verdadeiro
verdadeiro falso falso verdadeiro
falso verdadeiro falso verdadeiro
falso falso falso falso
24
Categoria Controle
Possui comandos pré-definidos, responsáveis pela 
estrutura lógica de conexão entre outros comandos
25
Estruturas de Seleção (Decisão)
●Utilizada para representar o desvio no fluxonormal de comandos
●Permite a execução de um bloco de comandos, 
quando expressões lógicas são satisfeitas
F V
26
Verificando intervalos numéricos
●Condição: X >= 10
● Implementação:
7 8 9 10 11 12 13 14 
27
Verificando intervalos numéricos
●Condição: 8 <= X < 12
● Implementação:
7 8 9 10 11 12 13 14 
28
Estruturas de Repetição
●É uma estrutura utilizada quando 
um determinado conjunto de ações 
deve ser executado várias vezes 
29
Atividade 3 - Calcular média na disciplina
● Sua professora de português quer calcular a sua média na 
disciplina, você precisa informar para ela: o seu nome, a sua 
nota da prova 1 e a nota da 
prova 2 
● A professora deverá somar 
as duas e dividir essa soma 
por 2 para chegar ao 
resultado 
https://scratch.mit.edu/projects/372250363
30
Atividade 4 - Calcular a idade
● Após informar o ano 
corrente e o ano em que 
nasceu, o programa 
deverá identificar se a 
pessoa é maior ou menor
 de idade
https://scratch.mit.edu/projects/372247998
31
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Scratch – Parte 2
32
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Scratch – Parte 3
1
Manipulando Strings
●String é uma sequência ordenada de caracteres tratada 
como uma unidade
●Acesso individual aos caracteres da String
● Informe o tamanho da String
2
Atividade 5 - Quantidade de vogais na frase
https://scratch.mit.edu/projects/372744094
3
Extensão Caneta
●Todo ator tem uma caneta invisível 
●Caneta pode ser utilizada para desenhar formas geométricas 
(triângulo, quadrado, retângulo, etc)
4
Extensão Caneta
5
Procedimentos
●Decomposição: processo que divide os 
problemas em partes menores para facilitar a 
resolução, desenvolvimento e gerenciamento
●Procedimentos: o programa é dividido em partes 
menores, responsáveis por executar 
determinadas tarefas cujo comportamento 
pode ou não variar de acordo com parâmetros 
de entrada
●Trechos de códigos repetidos para a execução 
 de uma instrução ou conjunto de instruções n 
 vezes seguidas
6
Atividade 6 - Procedimentos
●Blocos Caneta
https://scratch.mit.edu/projects/375153792
7
Variáveis do tipo Listas
●Listas são coleções de variáveis do mesmo 
tipo agrupadas e acessadas por um único 
nome, ou melhor, um único identificador
●Uma lista é como um contêiner em que pode 
 armazenar e acessar vários valores
●Os itens são referenciados por meio de sua 
 posição (índice)
8
Criando Listas
9
Adicionando dados na Lista
10
Acessando itens da Lista
●Primeiro item tem o índice igual a 1
11
Atividade 7- Busca linear 
●A Busca Linear (ou Busca Sequencial) realiza 
pesquisa em listas (ordenada ou não)
● O método compara o valor-alvo (X) com cada 
elemento da lista - dependendo da quantidade 
de elemento na lista pode consumir muito 
tempo
● Não é eficiente para listas ordenadas
lista[i] == X
12
Atividade 7- Busca linear 
● Procedimento Busca Linear, executado ao 
clicar no Ator (Botão Inserir)
https://scratch.mit.edu/projects/375123019
13
Broadcast de mensagens
●Pode ser utilizado para coordenação de Atores.
●Trechos de scripts podem ser executados após 
receber uma mensagem de broadcast
●Atores podem enviar e receber broadcast
14
Atividade 8 - Broadcast de mensagens
Ator 2 Ator 3Ator 1
https://scratch.mit.edu/projects/363223951
15
Exemplos livro Majed Marji
16
Mão na massa!!! 
Explore sua criatividade, desenvolva o seguinte script:
Insira dois atores a sua escolha e crie um diálogo entre 
eles. 
Lembre-se que eles não devem falar ao mesmo tempo, 
um deve esperar a fala do outro para então responder 
Durante o diálogo, os atores poderão se movimentar e 
trocar suas fantasias aleatoriamente.
Posteriormente, insira mais personagens na sua 
história e faça com que todos eles conversem
Agora, adicione sons aos seus personagens. Você 
poderá ver os áudios disponíveis no Scratch na aba 
"Sons".
17
Mão na Massa!!
● Palíndromo é uma palavra ou frase que tenha 
a propriedade de poder ser lida tanto da 
direita para a esquerda como da esquerda 
para a direita. 
● Crie uma script para verificar se uma frase ou 
palavra é Palíndromo
●Exemplos: 
• A grama é amarga
• Socorram-me, subi no ônibus em Marrocos
• Arara 
• Missa é assim
• 02/02/2020
18
Mão na Massa!!
● Crie um script que, dado um número de 1 a 12 
diga o mês correspondente a esse número. 
Por exemplo, se o usuário digitar 2, o 
programa deve responder "O mês 2 é 
Fevereiro". Se o usuário digitar um número 
fora do intervalo de 1 a 12 o programa deve 
dizer que o número é inválido. 
19
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Scratch – Parte 3
20
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
SCRATCH 
https://scratch.mit.edu/
1
Atividade 2 - Atores conversando
https://scratch.mit.edu/projects/368012560
Insira dois atores a sua escolha e crie um diálogo entre 
eles. Eles não devem falar ao mesmo tempo, um deve 
esperar a fala do outro para então responder
2
Atividade 3 - Calcular média na disciplina
● Sua professora de português quer calcular a sua média na 
disciplina, você precisa informar para ela: o seu nome, a sua 
nota da prova 1 e a nota da 
prova 2 
● A professora deverá somar 
as duas e dividir essa soma 
por 2 para chegar ao 
resultado 
https://scratch.mit.edu/projects/372250363
3
Atividade 7- Busca linear 
● Procedimento Busca Linear, executado ao 
clicar no Ator (Botão Inserir)
4https://scratch.mit.edu/projects/377157478/
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
SCRATCH
https://scratch.mit.edu/
5
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
SCRATCH 
https://scratch.mit.edu/
1
Atividade 2 - Atores conversando
https://scratch.mit.edu/projects/368012560
Insira dois atores a sua escolha e crie um diálogo entre 
eles. Eles não devem falar ao mesmo tempo, um deve 
esperar a fala do outro para então responder
2
Atividade 3 - Calcular média na disciplina
● Sua professora de português quer calcular a sua média na 
disciplina, você precisa informar para ela: o seu nome, a sua 
nota da prova 1 e a nota da 
prova 2 
● A professora deverá somar 
as duas e dividir essa soma 
por 2 para chegar ao 
resultado 
https://scratch.mit.edu/projects/372250363
3
Atividade 7- Busca linear 
● Procedimento Busca Linear, executado ao 
clicar no Ator (Botão Inserir)
4https://scratch.mit.edu/projects/377157478/
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
SCRATCH
https://scratch.mit.edu/
5
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
MIT – App Inventor
1
O que são aplicativos - APP 
● Programas desenvolvidos para dispositivos 
móveis (smartphones, tablets, relógios, etc.)
● Grande variedade de aplicativos e linguagens para 
desenvolvimento - disponíveis em plataformas de 
distribuição (APP Store ou Google Play Store)
2
Aplicativos nativos
• Vantagens:
• Recursos de hardware (GPS, câmera fotográfica, 
sensores, bluetooth, etc)
• Acesso off-line: uso sem acesso a internet 
• Menor custo de acesso: como a interface
 é adaptada para o dispositivo, o tráfego de 
dados para navegação é menor 
• Envio de notificações informativas 
em tempo real
• Desvantagens:
• Custo e tempo para desenvolvimento 
• Atualização de novas versões no dispositivos
3
Site responsivo e Web app
● Design responsivo: os elementos são 
automaticamente reorganizados e 
redimensionados de acordo com o 
tamanho da tela do dispositivo que o acessa
● Web app: o site é otimizado especificamente 
para dispositivos móveis
● interfaces mais adequadas e parecidas com 
aplicativo nativo
● custo de implementação inferior 
● São multiplataformas - navegador com internet
● Não é possível utilizar os recursos do dispositivo
4
APP Inventor
● O MIT App Inventor é um ambiente de 
programação visual intuitivo que permite criar 
aplicativos funcionais para dispositivos móveis
● Originalmente criado pelo Google Labs, 
atualmente mantido pelo MIT
● Utiliza a programação baseada em blocos
● É uma ferramenta de drag-and-drop (arrastar e 
soltar) visual para a construção de aplicações 
móveis na plataforma Android
● Não substitui aslinguagens de programação 
5
Motivação
● Ferramenta de ensino e aprendizagem - 
pode ser utilizada nas aulas de qualquer 
disciplina e em qualquer momento - promove 
a exploração e descoberta
● Educadores desenvolvem seus próprios 
objetos instrucionais
● Entusiastas e empreendedores: transformar 
uma ideia em um aplicativo sem a curva de 
custo ou de aprendizagem 
6
Motivação
● Não está limitada a jogos simples
○ Educação: coleta e análise de dados (questionários)
○ Localização: carro, amigos, hospitais, rastreamento, tour
○ Robôs: controlar o robô via Bluetooth
○ Aplicações complexas: para escanear códigos de 
barra, falar, ouvir (reconhecer palavras), ouvir 
música, fazer música, reproduzir vídeo, detectar a
orientação do telefone e de aceleração, tirar fotos,
e fazer chamadas telefônicas
○ Aplicativos personalizados: resposta a desastres 
naturais e necessidades comunitárias
 
7
Ciclo de desenvolvimento do APP
Fonte: www.computacaonaescola.com.br
8
Acessando o App Inventor 2
• Página principal: http://appinventor.mit.edu/
• Acesso direto: http://ai2.appinventor.mit.edu/
• Acesso conta Google
• Disponível em vários 
idiomas
9
App Inventor 2: Visão de Designer
Paleta de Componentes
Botão de 
Designer
Componentes
Área de 
Visualização
10
Paleta de Componentes
11
Editor de Blocos
● Contém a lógica das funcionalidades do APP
Botão de Blocos
12
Criando App
● Clique no botão “Iniciar novo projeto” ou vá em 
“Projetos” > “Iniciar novo projeto...”
13
APP: Calculadora de IMC
● Fórmula IMC = (peso / (altura * altura))
IMC CLASSIFICAÇÃO GRAU
Menor que 18,5 Magreza 0
Entre 18,5 e 24,9 Normal 0
Entre 25 e 29,9 Sobrepeso I
Entre 30 e 39,9 Obesidade II
Maior que 40 Obesidade Grave III
14
Calculadora de IMC - Algoritmo
Início
Usuário digita o peso
Usuário digita a altura
Usuário clica no botão Calcular IMC
Realizar o cálculo do IMC ( (peso / (altura * altura))
Imprimir o valor do IMC calculado
Se (IMC menor que 18,5) Então 
 Imprimir a mensagem "Classificação: Magreza"
 Senão Se (IMC maior ou igual a 18,5 e IMC menor que 24,9) Então
 Imprimir a mensagem "Classificação: Normal"
 Senão Se (IMC maior ou igual a 25 e IMC menor que 29,9)
 Imprimir a mensagem "Classificação: Sobrepeso"
 Senão Se (IMC maior ou igual a 30 e IMC menor que 39,9)
 Imprimir a mensagem "Classificação: Obesidade"
 Senão Imprimir a mensagem "Classificação: Obesidade Grave"
Fim
15
Calculadora de IMC
● Aplicativo “Calculadora de IMC”
16
Definindo a Interface - visual
Peso
Altura 
 
Botão Calcular
Resultado
Mensagem 
Classificação
17
Propriedade da tela
18
Propriedade dos componentes
19
Propriedade dos componentes
20
Lógica de programação - blocos
Operações de controle, 
lógicas, matemáticas, 
variáveis e procedimentos.
21
Variável
● Variável é um local da memória do computador usado 
para armazenar um valor 
22
Obtendo valores dos componentes
23
Alterando valores dos componentes
24
Lógica de Programação - Eventos
● O comportamento do aplicativo é definido por um 
conjunto de manipuladores de evento, realizado pelo 
usuário ou dispositivo
● Ações são executadas quando ocorre um evento 
25
Lógica do APP Calculadora de IMC
26
Opções para testar sua aplicação
1. Baixar o App Inventor Companion App 
para o seu dispositivo. 
• Conexão wireless 
2. Instalar um emulador 
https://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup-emulator.html
1. Instalar um software que permita a conexão 
via USB com seu dispositivo
27
Execução no Emulador
● Execute o emulador aiStarter
28
Execução no celular
Selecione:
• Conectar > Assistente AI
• Pegue seu smartphone ou tablet e abra o app “MIT AI2 
Companion” para ler o QR Code que é mostrado, 
usando a opção “Scan QR Code”
29
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
MIT – App Inventor
30
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
MIT – App Inventor – Parte 2 
1
Projeto/Desafio: APP Descarte Solidário
2
Mão na massa!!!
3
APP Descarte Solidário - Algoritmo
Início
Selecionar o tipo do descarte (1- Móveis, 2 - Eletrodomésticos, 3 - Roupas, 4 - 
Eletrônicos, 5 - Recicláveis e 6 - Lixo Eletrônico) 
Informar a descrição detalhada do material a ser descartado
Selecionar o estado de conservação 
Informar a data e horário
Informar o endereço
Ao clicar no botão de busca, pesquisar o endereço e exibir no mapa 
 a localização
Inserir uma foto do descarte, podendo ser uma foto já existente na 
galeria ou bater direta da câmera 
Exibir a foto na tela
Clicar no botão Salvar para armazenar as informações no banco de 
dados
fim
4
APP Descarte 
Solidário
5
Criando App
● Clique no botão “Iniciar novo projeto” ou vá 
em “Projetos” > “Iniciar novo projeto...”
6
Definindo a Interface - Tela entrada
● Adicione na tela os componentes
7
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela uma Legenda, e altere as propriedades: Largura 
para "Preencher principal", Texto para "Tipo de Descarte" 
8
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela uma Lista Suspensa, e altere as propriedades: 
Largura para "Preencher principal" e Cadeia de Elementos 
9
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela uma Legenda, e altere as propriedades: 
Largura para "Preencher principal", Texto para "Descrição" 
10
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela uma Caixa de Texto, e altere as propriedades: 
Largura para "Preencher principal", Dica para "Detalhes do 
Descarte" 
11
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela uma Legenda, e altere as propriedades: 
Largura para "Preencher principal", Texto para "Estado de 
Conservação" 
12
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela uma Lista Suspensa, e altere as 
propriedades: Largura para "Preencher principal" e Cadeia 
de Elementos
13
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela a Organização Horizontal (permite inserir e 
organizar componentes)
14
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela EscolheData, e altere a propriedade Texto para "Data" 
15
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela uma Legenda, e altere a propriedade 
Alinhamento do Texto para "Esquerda: 0" - A legenda 
receberá a data selecionada para visualização
16
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela EscolheHora, e altere a propriedade Texto 
para "Hora" 
17
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela uma Legenda, e altere a propriedade 
Alinhamento do Texto para "Esquerda: 0" - A legenda 
receberá a hora selecionada para visualização
18
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela uma Legenda, e altere a propriedade 
Alinhamento do Texto para "Esquerda: 0" - A legenda 
receberá a resposta selecionada para visualização
19
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela a Organização Horizontal (permite inserir componentes)
20
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela uma Legenda, e altere a propriedade 
Alinhamento do Texto para "Esquerda: 0" 
21
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela uma Caixa de Texto, e altere a propriedade 
Dica para "Dica para a Caixa de Texto 1" 
22
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela um Botão para buscar o endereço
23
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela um Map para inserir o Mapa para localizar o endereço
24
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela um Maker para indicar no Mapa a localização
25
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela a Organização Horizontal (permite inserir componentes)
26
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela uma Legenda para inserir a foto do item
27
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela Escolhe Imagem para escolher foto da galeria de fotos
28
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela um Botão para tirar foto
29
Definindoa Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela uma Legenda somente para dar um espaço 
entre os componentes - visual
30
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela uma Imagem para representar o aplicativo
31
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela a Organização Horizontal (permite inserir componentes)
32
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na um Botão para Salvar
33
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela um Botão para Listagem dos itens
34
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela o componente Câmera
● Componente não visível que tira uma foto usando a câmera do dispositivo 
- depois que a foto é tirada, o caminho para o arquivo no telefone que 
contém a foto fica disponível como argumento para o AfterPicture evento
35
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela o componente Sensor de Localização
● Componente Não-visível - informação de localização, incluindo 
Latitude, Longitude, Altitude (se suportada pelo dispositivo), 
velocidade (se suportada pelo dispositivo), e o endereço
36
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela o componente Temporizador
● Componente Não-visível que fornece o instante no tempo 
usando o relógio interno do telefone 
● Pode disparar um timer em intervalos regulares e executar 
cálculos de tempo, manipulações e conversões
37
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela o componente TinyDB
● Componente não visível que armazena dados 
persistente para um aplicativo
● Os itens de dados consistem em tags e valores. 
● Irá armazenar os dados de cada descarte
38
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela o componente Notificador
● O componente Notificador exibe mensagens de alerta e cria 
entradas de log do Android por meio de uma variedade de 
métodos
39
Definindo a Interface - Tela cadastro
● Adicione na tela o componente TinyDB (db_contador)
● Mantém na base de dados um contador de marcas (simular gerador de 
chaves primárias para cada descarte)
40
Criando App - Blocos
● Entrada: Controle, Texto, Procedimentos
41
Criando App - Blocos
● CadastroEvidencias: Variáveis, Matemática, Texto 
42
Criando App - Blocos
● CadastroEvidencias: Controle, Procedimentos, Variáveis e 
Matemática 
43
Criando App - Blocos
● CadastroEvidencias: ativando sensor de localização
44
● Procedimentos: o programa é dividido em partes menores, 
responsáveis por executar determinadas tarefas, cujo 
comportamento pode ou não variar de acordo parâmetros 
de entrada
● Trechos de códigos repetidos para execução de uma 
instrução ou conjunto n vezes seguidas
Procedimentos
45
Criando App - Blocos
● CadastroEvidencias: ativando sensor de localização (continuação)
46
Criando App - Blocos
● CadastroEvidencias: ativando Galeria de fotos 
47
Criando App - Blocos
● CadastroEvidencias: Camera 
● O argumento de texto imagem é o caminho que pode 
ser usado para localizar a imagem no telefone
● Ao clicar no botão a câmera é ativada para tirar foto
48
Criando App - Blocos
● CadastroEvidencias: ativando Mapa 
49
Criando App - Blocos
● CadastroEvidencias: ajustar legendas Data e Hora
50
Criando App - Blocos
● CadastroEvidencias: tipo de descarte
51
Criando App - Blocos
● CadastroEvidencias: ativando Salvar
52
Criando App - Blocos
● CadastroEvidencias: ativando Salvar (continuação)
53
Criando App - Blocos
● CadastroEvidencias
54
Opções para testar sua aplicação
1. Baixar o App Inventor Companion App 
para o seu dispositivo. 
• Conexão wireless 
2. Instalar um emulador 
https://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup-emulator.html
1. Instalar um software que permita a conexão 
via USB com seu dispositivo
55
Execução no Emulador
● Execute o emulador aiStarter
56
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
MIT – App Inventor – Parte 2 
57
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
App Calculadora IMC
Lógica do APP Calculadora de IMC
2
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Letramento Digital
1
Roteiro
1. Conceitos básicos
2. Computadores
3. Dados e Informação
4. Sistema Computacional
5. Hardware
6. Software
7. Sistemas Operacionais
8. Programas da Aplicação
9. Processamento de Dados
10. Representação de Dados
11. Armazenamento de Dados
12. Redes de Computadores e a Internet
13. Largura de Banda
14. Hipertexto
15. Portais na web, Blog, Wiki, Domínio
16. Protocolo HTTP e HTTPS
17. Buscas na Web
18. Correio Eletrônico
19. Computação em Nuvem
20. Armazenamento em Nuvem
21. Organização de arquivos em Pastas
22. Editores de Documentos, Apresentações e Planilhas 
23. Compartilhamento de Documentos
24. Formulários Online
25. Gravação e Edição de Vídeos
26. Comunicação na Internet
27. Redes Sociais
28. Segurança na Internet
29. Internet das Coisas
30. Big Data
31. Inteligência Artificial - IA
32. Ambiente Virtual Aprendizagem
2
● COMPUTAÇÃO: ciência que estuda o processo 
de resolução de problemas através da construção 
de algoritmos, desenvolvendo o Pensamento 
Computacional.
● COMPUTAÇÃO: ciência que explica o que é e 
como funciona o Mundo Digital.
○ Contribui para a evolução do conhecimento 
científico e tecnológico, e utilizar esse 
conhecimento em atividades de desenvolvimento, 
avaliação de métodos, ferramentas e soluções 
computacionais.
Conceitos básicos
3
Conceitos básicos
● COMPUTADOR: é uma máquina composta de 
elementos eletrônicos, capaz de realizar uma 
grande quantidade de tarefas com alta 
velocidade e precisão, desde que receba as 
instruções adequadas.
○ Processa informações na forma de dados, 
podendo ser programado para a realização de 
diversas tarefas
● INFORMÁTICA: é o conjunto de métodos e 
técnicas para o tratamento automático da
informação com o uso do computador.
4
● LETRAMENTO DIGITAL: é o domínio de 
técnicas e habilidades para acessar, 
interagir, processar e desenvolver 
multiplicidade de competências na leitura 
das mais variadas mídias.
● Utiliza de forma eficiente e crítica 
diversas ferramentas que nos auxiliam a 
obter, analisar, organizar e repassar 
informações com diversos formatos e 
objetivos.
Conceitos básicos
5
● Letramento Digital é a capacidade de utilizar 
um sistema de símbolos e uma ferramenta 
tecnológica para compreender, gerar, 
comunicar e expressar ideias ou 
pensamentos [Mariana Bers].
● O indivíduo não só aprende a usar a tecnologia e 
o meio digital, mas a utilizar suas funções da 
melhor forma, em seu proveito e com respeito 
pelos demais.
Conceitos básicos
6
● DADOS: Códigos que representam a 
matéria-prima da informação. São um conjunto de 
letras, números ou dígitos que, isoladamente, não 
contém significado claro.
● INFORMAÇÃO: Qualquer fato ou conhecimento
do mundo real, possui significado, pode ser 
analisada para tomada de decisão ou fazer 
afirmação.
● EXEMPLO: 
○ Dado: 38° C
○ Informação: Está muito quente hoje!
Dados e Informação
7
● Atualmente as pessoas interagem com diversos 
tipos de dados. 
Dados e Informação
8
● TIPOS DE DADOS:
○ Número
○ Texto
○ Áudio
○ Imagem
○ Vídeo
● As pessoas precisam realizar o processamento
desses diferentes tipos de dados para obter 
informações. No contexto, os computadores 
são os responsáveis por realizar esse 
processamento.
Dados e Informação
9
Computadores
10
● A execução de tarefas por parte do computador é 
fundamentada pela composição de Hardware e 
Software. Essa composição também é chamada 
de Sistema Computacional.
Sistema Computacional
Sistema Computacional
Hardware Software
11
● A execução de tarefas por parte do computador é 
fundamentada pela composição de Hardware e 
Software. Essa composição também é chamada 
de Sistema Computacional.
● HARDWARE: Representa a parte física de um 
computador,
equipamento físico, parte que é possível tocar, 
por exemplo: fios, placas, telas, botões, chips,
entre outros.
● SOFTWARE: Representa a parte lógica, não 
física de um computador. Composto por 
programas, conjunto de instruções que 
logicamente executamuma tarefa computacional.
Sistema Computacional
12
Hardware
● Todo computador é formado por um conjunto de componentes de 
Hardware, os principais são:
○ Processador: Realiza o processamento de dados.
○ Memória:
■ RAM: Armazena dados e programas que estão sendo usados 
pelo usuário. Memória Volátil!!
■ ROM: Armazena dados do fabricante, necessário para fazer 
o computador funcionar. 
■ HD: Armazena todos os dados e programas do usuário que
não estão sendo usados. Memória não Volátil!!
○ Fonte/Bateria: Permite o funcionamento do Computador,
passagem de eletricidade.
○ Placa-mãe: Interliga e permite a comunicação entre
todos os componentes do computador.
13
Hardware
14
Hardware
15
● O Software é dividido em duas categorias:
Software
Software
Sistema 
Operacional
Programas da 
Aplicação
16
● O Software é dividido em duas categorias:
● Sistema Operacional: É um programa que 
controla todo o sistema computacional, ou seja, 
todas as atividades do computador. Atua como 
um administrador e facilita a execução de outros 
programas e acesso aos recursos de hardware e 
software.
● Programas da aplicação: São programas 
controlados pelo Sistema Operacional. 
Destinados para solucionar uma tarefa 
específica para o usuário. Exemplo: Calculadora.
Software
17
● Exemplos de Sistemas Operacionais:
Sistemas Operacionais
18
● Exemplos de Programas da Aplicação:
○ Editores de Texto: Programa básico para edição de textos, 
permite criar, editar e salvar textos simples.
○ Calculadora: Programa que simula uma máquina de 
calcular, permitindo que o usuário efetue operações 
matemáticas através da tela do computador.
○ Gravadores e Reprodutores de Vídeo: Programas que
permitem criar arquivos de vídeo e reproduzir um 
conjunto de vídeos (imagem e som).
○ Compactadores: No computadores existem arquivos
de tamanho muito grande, os programas
compactadores permitem comprimir o tamanho desses
arquivos e facilitar a transmissão rápida por exemplo 
para um pen-drive.
Programas da Aplicação
19
● Exemplos de Programas da Aplicação:
Programas da Aplicação
20
● O processamento de dados é realizado de acordo 
com a esquematização da figura abaixo.
○ Os Dados entram no computador, é realizado um 
processamento específico e o resultado ou informação 
de saída é exibida para o usuário.
Processamento de Dados
21
● Os dados são armazenados no computador em 
um formato uniforme e depois são processados.
○ Formato uniforme: Padrão Binário.
● Após o processamento os dados armazenados 
são recuperados e transformados novamente 
para seu formato original.
Representação de Dados
22
● PADRÃO BINÁRIO: Representação universal dos 
dados armazenados em um computador.
○ O formato utiliza dois dígitos, ZERO e UM, que 
representam o estado do dispositivo.
● 0 - Desligado ou ausência de pulso elétrico
● 1 - Ligado ou presença de pulso elétrico
● O Computador é uma máquina elétrica, assim 
funciona com base em pulsos elétricos. 
● O padrão binário é a linguagem que o computador
 consegue entender.
Representação de Dados
23
● PADRÃO BINÁRIO: Formato uniforme, 
representação universal dos dados armazenados 
em um computador.
○ Bit é a menor unidade de dados que pode ser 
armazenada em um computador.
■ Um Bit pode ter o valor de 0 ou 1.
○ Entretanto os dados presentes são 
○ armazenados e representados por uma 
sequência de bits.
● Exemplo: 
8 bits, combinação de 0s e 1s, totalizando 8 bits.
10001011
Representação de Dados
24
● EXEMPLO PADRÃO BINÁRIO:
○ Sistema decimal
■ Números de base 10, formados por símbolos: 
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9.
○ Sistema Binário
■ Números de base 2, formados pelos símbolos 
0 e 1.
○ Exemplo: O número 19 no sistema decimal é 
representado como 10011 no sistema binário.
Representação de Dados
25
● EXEMPLO PADRÃO BINÁRIO:
○ Exemplo: O número 19 no sistema decimal é 
representado como 10011 no sistema binário.
■ Como obter representação binária de um 
número inteiro decimal?
● Método das divisões sucessivas por 2.
Representação de Dados
26
● EXEMPLO PADRÃO BINÁRIO:
○ Exemplo: O número 19 no sistema decimal é 
representado como 10011 no sistema binário.
■ Como obter representação binária de um 
número inteiro decimal?
● Método das divisões sucessivas por 2.
Representação de Dados
27
● Para facilitar a manipulação, processamento e 
quantificação dos dados, foram criadas unidades 
de medidas para tipos de dados e arquivos. De 
modo análogo ao:
○ Peso (gramas, quilogramas...)
○ Distância (centímetros, metros, quilômetros...) 
○ Tempo (segundos, minutos, horas…)
● O Conjunto de 8 bits é chamado de byte.
● Quanto maior a quantidade de dados maior a 
quantidade de bits necessária para armazenar 
esses dados no computador.
Armazenamento de Dados
28
● O Conjunto de 8 bits é chamado de byte.
Armazenamento de Dados
Unidade Equivalência
1 Byte 8 bits
1 Kilobyte (KB) 1024 Bytes
1 Megabyte (MB) 1024 Kilobytes
1 Gigabyte (GB) 1024 Megabytes
1 Terabyte (TB) 1024 Gigabytes
1 Petabyte (PB) 1024 Terabytes
29
● Espaço de armazenamento:
○ Desktops e Notebooks
■ Memória RAM: 4GB - 16GB
■ HD: 120GB - 2TB
■ SSD: 120GB - 500GB
○ Smartphones
■ Memória RAM: 4GB - 8GB
■ Armazenamento interno: 16GB - 512GB
Armazenamento de Dados
HD SSD
 
30
Armazenamento de Dados
 
Tamanhos de arquivos:
Vídeos: 
Em geral, são os arquivos que ocupam maior espaço de 
armazenamento.
Quanto maior a duração e resolução do vídeo, maior 
será o tamanho do arquivo que deverá ser armazenado.
Exemplo: 
Resolução: Full HD (1920 x 1080)
Duração: 1 min
Tamanho do arquivo de vídeo: 144 MB
31
Armazenamento de Dados
 
Tamanhos de arquivos:
Fotos:
Quanto maior a resolução da imagem maior será o tamanho 
do arquivo que deverá ser armazenado.
Exemplo:
Resolução: 4096 x 2304
Tamanho do arquivo de imagem: 1,61 MB
Documentos:
Em geral, são arquivos que não demandam muito
espaço de armazenamento. 
Exemplo:
Texto de 5 páginas com 1846 palavras
Tamanho do arquivo de texto: 12 KB
32
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Letramento Digital
33
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Letramento Digital – Parte 2
1
● REDES DE COMPUTADORES: Conjunto de 
Computadores conectados entre si. Essa 
conexão permite que um Computador dentro da 
rede consiga trocar informações e compartilhar 
recursos com todos os outros computadores 
dentro da mesma rede.
Redes de Computadores e a Internet
2
● INTERNET: Consiste em centenas de Redes de 
Computadores conectadas ao redor do mundo.
○ É uma Rede composta por várias outras Redes, 
composta por milhões de empresas privadas, 
públicas, acadêmicas e governamentais.
○ Cada governo, companhia ou organização é 
responsável por manter a sua própria rede.
○ A Internet permite o compartilhamento de dados e
consequentemente de informações com milhões
de pessoas espalhadas pelo mundo.
Redes de Computadores e a Internet
3
● Ter acesso a um provedor de internet:
○ Empresas comerciais que fornecem acesso à Internet, 
normalmente esse serviço é pago.
○ Internet local: 
■ Acesso à internet em um local físico específico,
exemplo: prédio ou residência.
○ Internet Móvel: 
■ Acesso à Internet para dispositivos móveis, é 
possível estar conectado independentemente do 
local que o usuário estiver.
● 4G é a tecnologia vigente no Brasil que 
possibilita o acesso à Internet móvel.
Como se conectar à Internet
4
Como se conectar à Internet
5
Como se conectar à Internet
6
● Determina a medida da capacidade de transmissão, em 
especial de conexão ou rede - velocidade de transmissão
● BANDA LARGA: Conexão com a Internet que permite aos 
usuários navegar com alta velocidade, ou seja, o acesso a 
sites, reprodução de vídeos entre outros serviços 
 ocorre rapidamente e sem travamentos.
● O termo Banda Larga faz alusão a uma maior 
 quantidade de dados sendo transmitida em alta
 velocidade.
○ Quanto mais dados podem ser transmitidos 
simultaneamente maior a largurade banda e 
velocidade da internet.
Largura de banda
7
● Numa pista com mais faixas, mais carros trafegam simultaneamente. 
De modo análogo, quanto maior a largura de banda mais dados são 
transmitidos simultaneamente.
Largura de banda
8
● WORLD WIDE WEB (WWW): É um serviço da 
Internet que possibilita um sistema de documentos 
em hipermídia interligados e executados na 
Internet.
○ Esses documentos são compostos por Vídeos, 
Sons, textos e imagens, e são comumente 
denominados Sites ou Páginas Web.
○ Existem milhões de sites disponíveis na Internet.
■ Contendo informações sobre: ciências, 
tecnologia, artes, esportes, notícias, entre outros 
assuntos.
○ Os sites são normalmente acessados por um
programa de computador chamado Navegador.
Redes de Computadores e a Internet
9
● Exemplos de Navegadores:
○ Microsoft Edge
○ Microsoft Internet Explorer
○ Google Chrome
○ Mozilla Firefox
○ Opera
○ Apple Safari
Redes de Computadores e a Internet
10
Redes de Computadores e a Internet
11
Redes de Computadores e a Internet
Figura n - Exemplo de Site de uma Universidade
12
● Ao ler um livro, uma revista ou uma carta, o 
sentido de leitura segue apenas um fluxo linear.
● Os sites ou Páginas Web incorporam o conceito 
de Hipertexto, que possibilita a leitura não linear 
de um documento.
○ Possibilita interatividade e livre escolha para começar
a leitura por qualquer parte da teia de documentos que
compõem uma Página Web.
● Além disso o Hipertexto possibilita a apresentação 
de textos dentro de outros textos, na escrita 
eletrônica isso é possível por meio de links.
Hipertexto
13
● Estrutura do Hipertexto:
Hipertexto
14
● PORTAL NA WEB: Nada mais que um site ou 
Página na Internet, projetado para aglomerar e 
distribuir conteúdos de várias fontes diferentes.
● Ponto de acesso para um conjunto de outros 
sites relacionados ao portal.
● Em geral, os portais oferecem informações 
relevantes para um grande volume de 
usuários e precisam ser bem desenvolvidos 
para evitar que seu acesso fique lento.
Portais na Web
15
Portais na Web
16
● O Blog é um site eletrônico que possibilita a 
atualização rápida. Seu conteúdo é composto por 
artigos de opinião, postagens e publicações.
● O conteúdo de um Blog geralmente aborda um 
tema específico e pode ser escrito por um ou mais 
autores.
● Os conteúdos de um Blog são organizados de
forma cronológica, contudo, seguem o conceito 
de Hipertexto.
Blog
17
O Blogger é uma plataforma da Google que permite
a usuários criarem e administrarem seus próprios Blogs.
Blog
18
● O Wiki é um site cujo o objetivo é definir e trazer 
informações históricas e fatos a respeito de algo 
ou alguém.
● Em geral, os conteúdos dos sites do tipo Wiki 
possuem diversos autores, qualquer pessoa pode 
adicionar ou editar uma informação sobre 
qualquer conteúdo presente no 
Wiki.
● A Wikipédia é o exemplo mais difundido Wiki 
presente na Internet.
Wiki
19
● Todo site presente na Internet é acessado por um 
endereço único, esse endereço é chamado de 
Domínio. 
● Domínio:
○ www seguido de “.” seguido do nome do site 
seguido de “.” e por fim a localização do site na 
Internet.
○ Exemplo: http://www.escola.br
● Siglas comuns em Domínios:
○ com: Comercial: (ex: www.xerox.com.br)
○ gov: Governamental: (ex: www.mec.gov.br)
● Registro Domínio: fapesp.org/registro-de-dominio/
Domínio
20
● O protocolo HTTP possibilita a transferência de 
Hipertexto. Através do HTTP os navegadores 
possibilitam o acesso para páginas web.
○ O protocolo HTTP é totalmente baseado em 
texto, logo a informação e dados é transmitida 
por meio de texto.
■ Problema: informações textuais são fáceis
de serem roubadas ou manipuladas.
● HTTPS possui a mesma finalidade do HTTP, contudo 
as informações textuais são criptografadas 
resultando em uma maior segurança. 
○ Exemplo: https://www.mec.gov.br
Protocolo HTTP e HTTPS
21
● Existem milhões de dados, consequentemente 
informações, disponíveis na Internet. Conteúdos 
variados como: saúde, educação, tecnologia, 
esportes, entretenimento, entre outros. 
● Muitas vezes um usuário acessa a Internet com o 
objetivo de encontrar informações sobre um 
conteúdo específico. Para auxiliar os usuários da 
Internet nessa busca existem Ferramentas de 
Busca, também chamadas de Motores de Busca.
● Essas Ferramentas filtram apenas conteúdos de um 
 assunto específico buscado e apresenta-os para o 
 usuário.
Buscas na Web
22
● O Google é a maior e mais utilizada Ferramenta 
de Busca da Atualidade.
Buscas na Web
23
Buscas na Web
24
● O Google é a maior e mais utilizada Ferramenta 
de Busca da Atualidade.
○ Retorna Sites, Notícias, Imagens, Vídeos sobre o 
conteúdo buscado na Internet.
○ Realiza a busca e exibe muitos resultados em
menos de 1 segundo.
Buscas na Web
25
● O Google e algumas ferramentas de busca na web 
possibilitam recursos de buscas avançadas na web. A 
busca avançada permite obter resultados de busca 
mais precisos rapidamente.
○ Frase específica: Buscar conteúdos que possuam 
exatamente a frase buscada. Basta colocar a frase entre 
aspas “” no campo de busca.
○ Significado de palavras: Buscar o significado de 
uma palavra. Basta colocar define: palavra no
campo de busca.
Buscas Avançadas na Web
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○ Excluir palavras: Buscar sites que não possuam no 
conteúdo um determinado termo indesejado - usar hifens.
○ Caractere coringa: Ao utilizar o caractere coringa 
(*) o Google o substitui por qualquer palavra
○ Operador OR: Combine pesquisas em uma mesma consulta 
colocando o operador OR entre os termos de pesquisa
Buscas Avançadas na Web
univesp -vestibular
* mais alto do mundo
univesp or unesp
27
○ Tipo de documento: Buscar conteúdos de um tipo de 
documento específico. Basta colocar filetype:tipo 
documento assunto do documento no campo de busca.
○ Site relacionado: Buscar sites que possuam conteúdo 
relacionado a um site pesquisado: Basta colocar 
related: www.site.com no campo de busca.
○ Existem outras diversas configurações disponíveis.
Para realizar pesquisas avançadas no Google acesse:
https://www.google.com/advanced_search?hl=pt-BR&fg=1
Buscas Avançadas na Web
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PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Letramento Digital – Parte 2
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PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Letramento Digital – Parte 3
● O Correio Eletrônico ou e-mail é um serviço da 
Internet que permite enviar e receber mensagens 
(Carta Eletrônica) de qualquer usuário ao redor 
do mundo que faz uso da Internet.
○ O serviço de Correio Eletrônico é o serviço mais antigo 
da Internet, sendo crucial para sua criação.
○ Quando enviamos uma carta eletrônica, costumamos
dizer que enviamos um e-mail para alguém.
● ENDEREÇO DE E-MAIL: 
○ Endereço único por pessoa que pode ser utilizado 
para receber e enviar e-mails.
● Exemplo: joão.carlos@gmail.com
Correio Eletrônico
● ESTRUTURA DE E-MAIL: 
○ Cabeçalho do e-mail: 
■ Contém informações como Título do e-mail, data de 
envio, endereço de e-mail do remetente e do(s) 
destinatário(s).
○ Corpo do e-mail:
■ Contém o conteúdo do e-mail em geral 
informações textuais semelhantes a uma carta 
convencional. Além disso, pode ter imagens, áudio, 
vídeo, links e documentos anexados.
○ Anexo:
■ Conteúdo em anexo é o conteúdo que está 
armazenado no HD do computador e é 
anexado ao e-mail visando compartilhamento.
Correio Eletrônico
● SERVIÇO DE E-MAIL: Programa de computador, 
site ou plataforma e oferece serviços de e-mail, 
como: criar um endereço de e-mail, enviar, 
receber e organizar e-mails.
● Principais serviços de e-mail:
○ Gmail (Google)
○ Outlook (Microsoft)
Correio Eletrônico
Correio Eletrônico
● COMPUTAÇÃO EM NUVEM: Fornecimento de serviços de computação, 
incluindo servidores, armazenamento, bancos de dados, rede, software, 
análise e inteligência pela Internet (“a nuvem”)
Computação em Nuvem
Oferece 
inovações e 
soluções 
mais 
rápidas, 
recursos 
flexíveis e 
economias 
de escala.
● Consiste em armazenar qualquer