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1 2 Agradecimentos Especiais: A minha esposa Valdirene de Souza Lima Soldera pela Paciência, dedicação e amor enquanto realizava esta obra. Aos meus filhos Roberty Soares Soldera, Felipe Soares Soldera e principalmente a minha filha Helena Mohr Lima Soldera por servir de modelo na capa do Livro. Giovani Soldera CREF 002426 – G/ES 3 SUBA O PRIMEIRO DEGRAU COM FÉ, NÃO É NECESSÁRIO QUE VEJA O QUE HÁ NO TOPO DA ESCADA, APENAS DE O PRIMEIRO PASSO – ( MARTHER LUTERKING) 4 500 jogos e Brincadeiras INTRODUÇÃO O presente trabalho ressalta a importância do profissional de educação infantil e a busca constante por jogos e brincadeiras para auxiliar no seu trabalho com esta faixa etária. O tema “ 500 Jogos e brincadeiras na Educação Infantil” pode auxiliar o trabalho dos profissionais que almejam cada vez mais propor atividades diversificadas para as crianças dessa faixa etária. Faz-se necessário enfatizar a importância dos jogos e brincadeiras no cotidiano infantil, visto que, a maioria dos professores não está habituada a trabalhar o lúdico no contexto escolar, sendo necessário ressaltar o problema que se espera solucionar com o desenvolver do projeto: Como os jogos e brincadeiras podem contribuir para o desenvolvimento pleno do aluno na Educação Infantil? 5 Observa-se que determinadas situações didáticas cotidianas devem possibilitar aos profissionais de Educação a repensar a sua prática pedagógica, valorizando a importância dos jogos e brincadeiras no cotidiano escolar. Com o presente estudo tem-se por objetivo geral Investigar os principais fatores que contribuem para o desenvolvimento pleno da criança através de jogos e brincadeiras, visto que, pouco se tem aprofundado nestes termos para melhorar a prática pedagógica dos educadores que trabalham com crianças menores, sabendo-se que, justamente nesta fase encontra-se a base da educação. Discriminando ainda os objetivos específicos propostos nesta pesquisa: - Analisar o contexto histórico dos jogos e brincadeiras na educação infantil; identificar as atividades que são propostas às crianças pequenas; ressaltar a importância de os jogos e brincadeiras no contexto escolar da educação infantil. Os jogos constituíram sempre uma forma inerente ao ser humano assumindo diversas dimensões: o estado de espírito de brincar e suas eventuais manifestações em brincadeira verbal, a de ação e a de jogos. Ao tratar de brincar, pode-se dizer que o brincar é necessário para a vida humana. A criança precisa falar, correr, saltar, jogar, brincar, rir, fazer, gritar, para mais tarde compreender melhor o seu contexto sociocultural de vida. Embora predomine, na maioria das situações, o prazer como distintivo do jogo, há casos em que o desprazer é o elemento que o caracteriza. 6 O jogo, assim como a atividade artística, é um elo integrador entre os aspectos motores, cognitivos, afetivos e sociais. Partindo do pressuposto de que é brincando e jogando que a criança ordena o mundo à sua volta, assimilando experiências e informações e, sobretudo, incorporando atividades e valores. O êxito do processo ensino aprendizagem depende em grande parte, da interação professor aluno, sendo que neste relacionamento, a atividade do professor é fundamental, pois ele é o mediador do conhecimento e modelo para o aluno. Observa-se que o brincar é muito importante para o desenvolvimento pleno da criança, pois brincando ela aprende e representando sua realidade desempenha vários papéis sociais. Através da brincadeira é que aprende a conhecer a si própria, as pessoas que a cercam, as relações com as pessoas e tudo o mais que a rodeia. O professor que lida com crianças não pode esquecer que elas são seres em processo de desenvolvimento e apropriação do mundo. Por isso ela precisa de espaço, liberdade de movimentos, de falar, de jogar, de brincar e conviver de uma forma interativa. A ação é fundamental para seu desenvolvimento e, somente assim poderá apropriar-se do mundo adulto de uma forma responsável, autônoma, crítica e participativa. Para a elaboração deste trabalho foi utilizada a pesquisa bibliográfica com objetivo de explorar as idéias e experiências dos autores, a partir dos objetivos e planejamento do projeto. Sendo estruturado através 7 de argumentações e fundamentação teórica que darão sustentação ao estudo do tema proposto. O presente estudo foi desenvolvido através de pesquisa bibliográfica descritiva abordando autores de renome como: Aroeira, Friedmann, Kishimoto, Piaget, Haydt, Rosa, Santos e outros, que tiveram preocupação com o desenvolvimento da criança através de jogos e brincadeiras na Educação Infantil. Foram precedidas leituras seletivas e analíticas para ordenar e sumariar as informações e conceitos sobre a importância dos jogos e brincadeiras na Educação Infantil. 8 1 A AÇÃO PEDAGÓGICA, OS JOGOS E A EDUCAÇÃO INFANTIL 1.1 CONTEXTO HISTÓRICO DO JOGO Desde a Antigüidade greco-romana, o jogo é visto como recreação e reaparece como relaxamento necessário à atividades que exigem esforço físico, intelectual e escolar. Por muito tempo o jogo ficou limitado à recreação. A partir do Renascimento o jogo serviu para divulgar princípios de moral, ética e conteúdos de história, geografia e outros. O Renascimento vê a brincadeira como condutor livre que favorece o desenvolvimento da inteligência e facilita o estudo. Ao entender necessidades infantis, o jogo infantil torna-se uma forma adequada para a aprendizagem dos conteúdos escolares. Começa constituir-se no Renascimento, tal forma de perceber o jogo, que está relacionada com a nova percepção da criança, dotada de valor positivo, onde se expressa espontaneamente e fixa-se com o Romantismo, e é dentro desse quadro que o jogo aparece como conduta típica e espontânea da criança. O Romantismo com sua consciência poética do mundo, reconhece na criança uma natureza boa, semelhante a alma do poeta, considerando o jogo como forma de expressão, e constrói no pensamento da época um novo lugar para a criança e seus jogos, tendo como representantes os filósofos e educadores: Jean Paul Richter, Hoffmann e Froebel, que 9 consideram o jogo como conduta espontânea e instrumento de educação da pequena infância. É com Froebel que os jogos passam a fazer parte central da educação, constituindo o ponto mais importante de sua teoria. Ele foi o primeiro pedagogo a incluir o jogo no sistema educativo, pois acreditava que a personalidade da criança pode ser aperfeiçoada e enriquecida pelo brinquedo, e que a principal função do professor, é fornecer situação e materiais para o jogo. Antes de Froebel, na Antiga Grécia, Platão afirmava que os primeiros anos de vida de uma criança deveriam ser ocupados por jogos educativos. Outros também consideravam o jogo como relaxamento às atividades de esforço físico, intelectual e escolar. Platão ensinava matemática para as crianças em forma de jogo e preconizava que os primeiros anos da criança deveriam ser ocupados com jogos educativos. Kishimoto (1998) diz que Froebel embora não tenha sido o primeiro a analisar o valor educativo, foi o primeiro a colocá-lo como parte essencial do trabalho pedagógico, ao criar oJardim de Infância com o uso de jogos e brinquedos. Com a ascensão do cristianismo, os jogos foram perdendo seu valor, pois eram considerados profanos e imorais, e sem nenhuma significação. A partir do século XVI, os humanistas passaram a conhecer o valor educativo dos jogos e os Jesuítas foram os primeiros a recolocá-los em prática. 10 1.2 CARACTERÍSTICAS DO JOGO Huizinga ao descrever o jogo como elemento de cultura, omite os jogos de animais e analisa apenas o produzido pelo meio social, apontando as seguintes características: o prazer, o caráter ”não- sério”, a liberdade, a separação dos fenômenos do cotidiano, as regras, o caráter fictício ou representativo e sua limitação no tempo e no espaço. Na maioria das situações, é o prazer que predomina no jogo; há casos em que o desprazer é o elemento que o caracteriza. Vygotsky afirma que nem sempre o jogo possui essa característica, porque em certos casos, há um esforço e desprazer na busca do objetivo da brincadeira. Huizinga, ao postular a natureza livre do jogo, a coloca como atividade do ser humano, e se imposta, deixa de ser jogo. Um jogo infantil, não precisa ser espontâneo, “idéia da criança”, inventado por ela, para ser de seu interesse e ir ao encontro de suas necessidades. O que faz do jogo um jogo, é a liberdade de ação física e mental da criança nessa atividade, o importante é que seja proposto de forma que a criança possa tomar decisões, agir de maneira transformadora sobre conteúdos que são acessíveis e significativos para ela. Um jogo é um jogo, se forem observados e respeitados algumas características: ordem, tensão, movimento, mudança, solenidade, ritmo, entusiasmo, entre outros. 11 A existência de regras nos jogos é uma característica marcante e um fator muito importante, pois são elas que determinam aquilo que vale e o que não vale dentro do mundo temporário que o jogo circunscreve. Há regras explícitas, como no xadrez ou amarelinha, regras implícitas como na brincadeira de faz-de-conta, “ em que a menina se faz passar pela mãe que cuida da filha”. São regras internas, ocultas, que ordenam e conduzem a brincadeira. Todo jogo acontece em um tempo e espaço, como uma seqüência própria da brincadeira. Segundo Kishimoto ( 1997, p.13) Tentar definir o jogo não é tarefa fácil. Quando se pronuncia a palavra jogo cada um pode entendê-la de um modo diferente. Pode se estar falando de jogos políticos, de adultos, crianças, animais ou amarelinha, xadrez, advinhas, contar estórias, “brincar de mamãe e filhinha”, futebol, dominó, quebra-cabeça, construir barquinho, brincar na areia e uma infinidade de outros. Assim , de acordo com Kamii e De Vires (1991, p. 3) As definições mais gerais do jogo que encontramos no dicionário ( tais como Gove, 1961; Murray e outros, 1970; Morris, 1973) são “divertimento, distração, passatempo”. Porém essas definições não se assemelham a concepção que tais autoras adotam. Conforme Kamii e De Vires (apud. Gove, 1961), a definição que mais se assemelha a concepção que elas adotam é “[...]uma competição física ou mental conduzida de acordo com regras na qual cada participante joga indireta oposição aos outros, cada um tentando ganhar ou impedir que o adversário ganhe”. 12 Froebel acreditou na criança, enalteceu sua perfeição, valorizou sua liberdade e desejou a expressão da natureza infantil por meio de brincadeiras livres e espontâneas. A brincadeira é a atividade espiritual mais pura do homem neste estágio e, ao mesmo tempo, típica da vida humana enquanto todo da vida natural interna ao homem e de todas as coisas. Ela dá alegria, liberdade, contentamento, descanso interno e externo, paz com o mundo... A criança que brinca sempre, com determinação auto-ativa, preservando, esquecendo sua fadiga física, pode certamente tornar-se um homem determinado, capaz de auto-sacrifício para a promoção do seu bem, e de outros; como sempre indicamos, o brincar em qualquer tempo não é trivial, é altamente sério e de profunda significação (Froebel, 1912, p. 55). O jogo é reconhecido como meio de fornecer à criança um ambiente agradável, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a aprendizagem de várias habilidades. Na idade pré-escolar, mediante a brincadeira, a imaginação, a criança adquire a maior parte de seus repertórios cognitivos, emocionais e sociais. Piaget diz que, a atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança sendo, por isso, indispensável à prática educativa. O jogo é portanto, sob suas duas formas essenciais de exercício sensório-motor e de simbolismo, uma assimilação do real à atividade própria, fornecendo a esta seu alimento necessário e transformando o real em função das necessidades múltiplas do eu. Por isso, os métodos ativos de educação das crianças exigem que se forneça as crianças um material conveniente, a fim de que, jogando, elas cheguem a assimilar a realidade intelectuais, sem isso, permanecem exteriores à inteligência infantil ( Piaget 1967, p.160). Para Piaget, cada ato de inteligência é definido pelo equilíbrio entre dois mecanismos: assimilação e acomodação. Na assimilação o sujeito incorpora situações dentro de formas de pensamento que constituem as estruturas mentais organizadas. Na acomodação, as 13 estruturas mentais existentes reorganizam-se para incorporar novos aspectos do ambiente externo. O ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, pois este sempre manifestou uma tendência lúdica, isto é, um impulso para o jogo. Alguns autores vão além, afirmando que o jogo não se limita apenas à humanidade. Para Piaget (1979), atividade lúdica dos animais é de origem reflexa ou instintiva, onde podemos exemplificar com as lutas, perseguições, etc., e na criança, a atividade lúdica supera amplamente os esquemas reflexos e prolonga quase todas as ações, ou seja, é muito mais que mero reflexo, é uma extensão de suas ações naturais. Nesta perspectiva, o jogo ultrapassa a esfera da vida humana, sendo, portanto, anterior a cultura. É através do brincar, que a criança se encontra com o mundo de corpo e alma, até com os fatores determinantes da cultura de seu tempo, ela vê e constrói o mundo, expressa aquilo que tem dificuldade de colocar em palavras. É brincando que a criança aprende que, quando se perde no jogo, o mundo não se acaba. 14 1.3 O JOGO NO CONTEXTO PEDAGÓGICO Quando se trata de uma intervenção pedagógica por meio dos jogos, é importante destacar o seu valor na aplicação à educação escolar. Educadores como Dewey, Decroly, Claparéde, Montessori , consideram o jogo importante para o desenvolvimento físico, intelectual e social da criança, divulgando a importância do mesmo nas escolas (Brenelli, 1986). O jogo no contexto pedagógico não deve se reduzir a um simples divertimento, pois despreza a grandeza que possui. De acordo com Chateau, durante muito tempo ficou obscura a idéia de que o jogo pudesse conduzir ao trabalho. Com o advento da escola nova, os pedagogos passaram a adotá-la. Torna-se necessário esclarecer as relações mútuas entre jogo e trabalho. Afirma Chateau que: A escola deveria apoiar-se no jogo, tomar o comportamento lúdico como modelo para conformar, segundo ele, o comportamento escolar [...] mas a educação que se limitasse ao jogo isolaria o homem da vida, fazendo-o viver num modelo ilusório (Chateau, 1987, p.133-135). O autor enfatiza seu uso na escola pelas possibilidades queo contexto lúdico favorece à criança: domínio de si, a criatividade, a afirmação da personalidade, o imprevisível. Chateau considera o jogo como uma atividade séria que nasce da vontade em que há um esforço e uma 15 tarefa para se cumprir . É por meio dele que a criança aprende o que é uma tarefa e organiza-se. Para Piaget, o jogo na escola tem importância quando revestido de seu significado funcional, que não pode ser visto como uma atividade de descanso ou apenas o desgaste de um excesso de energia. É por meio da atividade lúdica que a criança interpreta a realidade a si própria, atribuindo então ao jogo, um valor educacional muito grande. Chateau e Piaget convergem para uma utilização adequada deste poderoso meio no contexto escolar, por ser, desde há muito tempo, uma atividade importante a ser empregada na educação de crianças. A criança não pode jogar por imposição, é necessário que haja interesse, desejo e outros fatores. Perder ou ganhar é mais importante para si própria do que como membro de um grupo, pois é o próprio jogador que se lança desafios, desejando mais prova de sua força para si mesmo que para os outros. Utilizar jogos em contextos educacionais garante: o interesse, a motivação, possibilita-lhes construir ou aprimorar seus instrumentos cognitivos e favorece a aprendizagem de conteúdos. Segundo Adriana Friedmann, ao se planejar uma atividade lúdica no contexto educacional, o educador deve ter seus objetivos bem claros. 16 Assim se pretende ter um diagnóstico do comportamento do grupo em geral e dos alunos de forma individual, ou saber ainda, qual estágio de desenvolvimento em que se encontram essas crianças, ou ainda, conhecer os valore, ideais, interesses e necessidades desse grupo, ou os conflitos e problemas, é possível, a partir do jogo, ter esse amplo panorama de informações. Se, porém, o que pretende é estimular o desenvolvimento de determinadas áreas ou igualmente promover aprendizagens específicas, o jogo pode ser utilizado como um instrumento de desafio cognitivo. O educador deve definir, previamente, em função das necessidades e dos interesses do grupo e segundo seus objetivos, qual é o espaço de tempo que o jogo irá ocupar em suas atividades, no dia-a-dia. Deve também definir espaços físicos onde esses jogos irão se desenvolver. Os objetos, brinquedos, ou outros materiais a serem utilizados, devem também ser providenciados. Esses são os requisitos práticos fundamentais para planejar uma atividade lúdica. 1.4 A CRIANÇA E O BRINCAR A escola para a criança é o universo das coisas que a cercam, os materiais e os brinquedos que utilizam as atividades e os jogos que participa observando o espaço que pode dominar e percorrer, o tempo dos acontecimentos cotidianos que vai aos poucos construindo. 17 Segundo o RCNEI, (1998, p. 22) “Brincar é uma das atividades fundamentais para o desenvolvimento da identidade e da autonomia”. A criança precisa falar, correr, saltar, jogar, brincar, rir, sorrir, fazer, gritar, para mais tarde compreender melhor o seu contexto sociocultural de vida. O jogo é reconhecido como meio de fornecer à criança um ambiente agradável, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a aprendizagem de várias habilidades. Na educação infantil, mediante a brincadeira, a imaginação, a criança adquire a maior parte de seus repertórios cognitivos, emocionais e sociais. Piaget (1967) diz que a atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança sendo, por isso, indispensável à prática educativa. O jogo é portanto, sob as duas formas essenciais de exercício sensório-motor e de simbolismo, uma assimilação do real à atividade própria, fornecendo a esta seu alimento necessário e transformando o real em função das necessidades múltiplas do eu. Por isso, os métodos ativos de educação das crianças exigem todos que se forneça as crianças um material conveniente, a fim de que, jogando, elas cheguem a assimilar a realidade intelectuais, sem isso, permanecem exteriores à inteligência infantil. (Piaget, 1967, p. 160). O brincar é oportunidade de desenvolvimento e aprendizagem. Brincando, a criança experimenta, descobre, inventa, exercita, enfim aprende com facilidade. O brincar estimula a curiosidade, a iniciativa e a autoconfiança. Proporciona aprendizagem, desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração da atenção. 18 Vygotsky (1987 ) propõe que a brincadeira cria uma zona de desenvolvimento potencial, na qual a criança se comporta além do habitual para a idade, além de seu comportamento diário. Segundo ele, a criança muito pequena tem suas limitações pelas restrições situacionais e seu comportamento é em grande parte determinado pelas condições existentes no ambiente imediato. (Cit. Oliveira 1994, p. 116). Brincar é indispensável à saúde física, emocional e intelectual da criança. É uma arte, um dom natural que, quando bem cultivado, irá contribuir, no futuro, para a eficiência e o equilíbrio do adulto. A brincadeira espontânea pode ser considerada sob dois aspectos: auto- expressão e auto-realização. A nível de auto-expressão estão as atividades livres, construções, dramatizações, música, artes plásticas, etc. A nível de auto-realização, o brinquedo organizado, aquele que tem uma proposta e requer determinado desempenho. Quanto mais simples o material, mais fantasia existe; quanto mais sofisticado, maior desafio se constitui, mas é sempre uma oportunidade para que a criança interaja, faça escolhas e tome decisões. A questão não se reduz a comprar muitos ou poucos brinquedos; o imprescindível é ter espírito aberto ao lúdico, reconhecer sua importância enquanto fator de desenvolvimento da criança. 19 Kishimoto (1996), diz que Froebel embora não tenha sido o primeiro a analisar o valor educativo, foi o primeiro a colocá-lo como parte essencial do trabalho pedagógico, ao criar o jardim de infância com o uso de jogos e brinquedos. Os jogos educacionais são formas espontâneas e motivadoras de explorar as possibilidades de operação física e mental que a criança está adquirindo gradativamente. Os tipos de brincadeiras, a forma de jogar e brincar vai se modificando de acordo com a etapa de desenvolvimento que a criança apresenta. Cabe, portanto, ao educador, estar atento, pois a falta de brincadeira pode deixar seqüelas, como dificuldades de se relacionar, medos e outras coisas mais graves. As crianças que não brincam estão a sinalizar alguma coisa. E, na dúvida de como lidar com algumas dificuldades em relação ao brincar de uma criança, ou se a mesma não brinca, é importante que se procure um profissional qualificado para oferecer uma orientação específica. A criança pode não gostar de estudar, mas gosta de brincar. Se o estudo diário é dirigido à base de cobranças forçadas e ameaças o que ocorre é a desmotivação pela busca do conhecimento. Portanto, se o 20 educador for sábio e dinâmico, poderá ensinar brincando e, brincando a criança acabará aprendendo. O professor em sala de aula, além de se preocupar com o conteúdo, deve se preocupar muito mais com o aprendizado e a alegria de seus alunos. Torna-se inadmissível a postura de uma escola onde os educadores não colocam estes elementos acima dos demais interesses. Apesar de as teorias defenderem uma aprendizagem através dos jogos e dos movimentos espontâneos das crianças,a escola está longe de usufruir uma pedagogia fundamentada na ludicidade, criatividade e na expressividade livre de seus atos. Poucas são as instituições de ensino que respeitam o processo natural de desenvolvimento das crianças. Na maioria das escolas., o corpo infantil é apenas um objeto que deve ser transformado em produto útil para o nosso mercado de trabalho. A visão utilitarista do ensino priva a criança do seu mundo. Ao entrar para a escola, ela deixa de ser criança e passa a conviver com um mundo totalmente diferente do seu. Quanto mais cedo colocarmos a criança em situações rigidamente estruturadas e conduzidas, menos possibilidade a terá de chegar a encontrar seu jeito de ser, sua vocação, sua afetividade. 21 1.5 O PAPEL DO EDUCADOR Os educadores devem estar preparados para atuar na Educação Infantil. Devem ser animadores, desafiadores e estimuladores de possibilidades. A criança deve gostar dos professores, não apenas porque descobre neles verdadeiras fontes de informações. A característica principal do educador é a sua capacidade de gerar um clima de sedução e fascínio em torno das atividades que desafiam o aluno a pensar. Segundo Rizzo (1996) “[...] é a sua responsabilidade ensinar a pensar, estimulando a construção de esquemas inteligentes e geradores de solução, produzindo e oferecendo para isso desafios à imaginação e a criação de soluções” ( Rizzo, 1996, p. 40). O educador deve conquistar o empenho do educando na resolução de problemas e quando o seu objetivo é a construção da inteligência lógica, é necessário colocar o aluno frente às situações que o envolvam emocionalmente, nas tentativas de solução de problemas. O educador em sala de aula deve propor diversos jogos para as crianças. É importante que deixemos a criança fazer a escolha do que queira jogar. Assim, o educador orientará o comportamento da criança observando se elas estão cumprindo as regras do jogo e também verificará se estão respeitando os limites de cada jogo. 22 A ênfase dada à importância do jogo na vida da criança é ressaltada em vários momentos da história da educação, por isso, convém ressaltar que os professores que orientam seus pequenos alunos, devem estar atentos para o fato do que descaracteriza. A não importância pedagógica do jogo na Educação Infantil, é negar a própria criança: é talvez agredi-la naquilo que ela tem de mais valioso. O jogo é para a criança a coisa mais importante da vida. O jogo é, nas mãos do educador, um excelente meio de desenvolver a criança. Por essas duas razões, todo educador, pai ou mãe, professor, dirigente de movimento educativo, deve não só fazer jogar, como utilizar a força educativa do jogo ( Joaquim, 1960 : 7). Ao incluir jogos e brincadeiras como conteúdo na escola, o professor precisa ter claro seus objetivos educacionais, sabendo onde chegar e o que desenvolver. Como recurso pedagógico, o professor poderá utilizar-se dos jogos e das brincadeiras por várias razões: sob o aspecto cognitivo e afetivo, desenvolvem-se as relações interpessoais, o conhecimento lógico matemático, a representação do mundo, a linguagem e também a leitura escrita. Cabe ao educador dar um destaque especial ao jogo, mediante uma ação pedagógica comprometida com a criança, suas características, necessidades e possibilidades, visando a ajudá-la em seu processo de formação integral. Quando se trata de uma intervenção pedagógica por meio dos jogos, é importante destacar o seu valor na aplicação à educação escolar. Educadores como Dewey, Decroly, Claparéde, Montessori, 23 consideram o jogo importante para o desenvolvimento físico, intelectual e social da criança, divulgando a importância do mesmo nas escolas (Brenelli, 1986). O jogo no contexto pedagógico não deve se reduzir a um simples divertimento, pois despreza a grandeza que possui. Acredita-se que durante muito tempo ficou obscura a idéia de que o jogo pudesse conduzir ao trabalho. Com o advento da escola nova, os pedagogos passaram a adotá-la. Torna-se necessário esclarecer as relações mútuas entre jogo e trabalho. Enfatiza-se seu uso na escola pelas possibilidades que o contexto lúdico favorece à criança: domínio de si, a criatividade, a afirmação da personalidade, o imprevisível. Kaloustian considera o jogo como uma atividade séria que nasce da vontade em que há um esforço e uma tarefa para se cumprir. É por meio dele que a criança aprende o que é uma tarefa e organiza-se. Para Piaget, o jogo na escola tem importância quando revestido de seu significado funcional, que não pode ser visto como uma atividade de descanso ou apenas o desgaste de um excesso de energia. É por meio da atividade lúdica que a criança interpreta a realidade a si própria, atribuindo então ao jogo, um valor educacional muito grande. 24 Piaget converge para uma utilização adequada deste poderoso meio no contexto escolar, por ser, desde há muito tempo, uma atividade importante a ser empregada na educação de crianças. A criança não pode jogar por imposição, é necessário que haja interesse, desejo e outros fatores. Perder ou ganhar é mais importante para si própria do que como membro de um grupo, pois é o próprio jogador que se lança desafios, desejando mais prova de sua força para si mesmo que para os outros. Utilizar jogos em contextos educacionais garante: o interesse, a motivação, possibilita-lhes construir ou aprimorar seus instrumentos cognitivos e favorece a aprendizagem de conteúdos. Acredita-se que ao se planejar uma atividade lúdica no contexto educacional, o educador deve ter seus objetivos bem claros. Assim se pretende ter um diagnóstico do comportamento do grupo em geral e dos alunos de forma individual, ou saber ainda, qual estágio de desenvolvimento em que se encontram essas crianças, ou ainda, conhecer os valore, ideais, interesses e necessidades desse grupo, ou os conflitos e problemas, é possível, a partir do jogo, ter esse amplo panorama de informações. Se, porém, o que pretende é estimular o desenvolvimento de determinadas áreas ou igualmente promover aprendizagens específicas, o jogo pode ser utilizado como um instrumento de desafio cognitivo. 25 O educador deve definir, previamente, em função das necessidades e dos interesses do grupo e segundo seus objetivos, qual é o espaço de tempo que o jogo irá ocupar em suas atividades, no dia-a-dia. Deve também definir espaços físicos onde esses jogos irão se desenvolver. Os objetos, brinquedos, ou outros materiais a serem utilizados, devem também ser providenciados. Esses são os requisitos práticos fundamentais para planejar uma atividade lúdica. A escola para a criança é o universo das coisas que a cercam, os materiais e os brinquedos utilizados, as atividades e os jogos que participa e o espaço que pode dominar e percorrer, o tempo dos acontecimentos cotidianos que vai aos poucos construindo. Segundo o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (RCNEI), (1998, p. 22) “Brincar é uma das atividades fundamentais para o desenvolvimento da identidade e da autonomia”. A criança precisa falar, correr, saltar, jogar, brincar, rir, sorrir, fazer, gritar, para mais tarde compreender melhor o seu contexto sociocultural de vida. O jogo é reconhecido como meio de fornecer à criança um ambiente agradável, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a aprendizagem de várias habilidades. Na educação infantil, mediantea brincadeira, a imaginação, a criança adquire a maior parte de seus repertórios cognitivos, emocionais e sociais. Piaget (1967) diz que a 26 atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança sendo, por isso, indispensável à prática educativa. O jogo é, portanto, sob as duas formas essenciais de exercício sensório-motor e de simbolismo, uma assimilação do real à atividade própria, fornecendo a esta seu alimento necessário e transformando o real em função das necessidades múltiplas do eu. Por isso, os métodos ativos de educação das crianças exigem todos que se forneça as crianças um material conveniente, a fim de que, jogando, elas cheguem a assimilar a realidade intelectuais, sem isso, permanecem exteriores à inteligência infantil. (Piaget, 1967, p. 160). O brincar é oportunidade de desenvolvimento e aprendizagem. Brincando, a criança experimenta, descobre, inventa, exercita, enfim aprende com facilidade. O brincar estimula a curiosidade, a iniciativa e a autoconfiança. Proporciona aprendizagem, desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração da atenção. Vygotsky (1987 ) propõe que a brincadeira cria uma zona de desenvolvimento potencial, na qual a criança se comporta além do habitual para a idade, além de seu comportamento diário. Segundo ele, a criança muito pequena tem suas limitações pelas restrições situacionais e seu comportamento é em grande parte determinado pelas condições existentes no ambiente imediato (OLIVEIRA, 1994, p. 116). Brincar é indispensável à saúde física, emocional e intelectual da criança. É uma arte, um dom natural que, quando bem cultivado, irá contribuir, no futuro, para a eficiência e o equilíbrio do adulto. A 27 brincadeira espontânea pode ser considerada sob dois aspectos: auto- expressão e auto-realização. A nível de auto-expressão estão as atividades livres, construções, dramatizações, música, artes plásticas, etc. A nível de auto-realização, o brinquedo organizado, aquele que tem uma proposta e requer determinado desempenho. Quanto mais simples o material, mais fantasia existe; quanto mais sofisticado, maior desafio se constitui, mas é sempre uma oportunidade para que a criança interaja, faça escolhas e tome decisões. A questão não se reduz a comprar muitos ou poucos brinquedos; o imprescindível é ter espírito aberto ao lúdico, reconhecer sua importância enquanto fator de desenvolvimento da criança. Os educadores devem estar preparados para atuar na Educação Infantil. Devem ser animadores, desafiadores e estimuladores de possibilidades. A criança deve gostar dos professores, não apenas porque descobre neles verdadeiras fontes de informações. A característica principal do educador é a sua capacidade de gerar um clima de sedução e fascínio em torno das atividades que desafiam o aluno a pensar. Segundo Rizzo (1996) “é a sua responsabilidade ensinar a pensar, estimulando a construção de esquemas inteligentes e geradores de solução, produzindo e oferecendo para isso desafios à imaginação e a criação de soluções” ( Rizzo, 1996, p. 40). O educador deve conquistar 28 o empenho do educando na resolução de problemas e quando o seu objetivo é a construção da inteligência lógica, é necessário colocar o aluno frente às situações que o envolvam emocionalmente, nas tentativas de solução de problemas. De acordo com Ferreira (1995, p. 78), no processo ensino- aprendizagem, considerando o contexto em sala de aula, há um conjunto de pré-requisitos que o educador deve refletir. Em primeiro lugar, o educador deverá situar as atividades e conteúdos a desenvolver na classe. Estas deverão estar de acordo com o nível das crianças permitindo que sua individualização sejam significativas, específicas; assegurar a máxima participação e definir condições para as diversificar. Em segundo lugar, é importante refletir sobre quais alunos temos; identificando as suas necessidades, determinar o seu nível de habilidade motora, verificar o interesse do educando e saber quais as experiências vividas. Em terceiro lugar, é relevante atribuir a máxima importância ao comportamento do educador em situação real de ensino. As intervenções específicas no decorrer das atividades e a observação freqüente dos comportamentos dos alunos ajudam as crianças a progredirem na aprendizagem. 29 Em quarto lugar, considera-se que a dimensão pré-ativa do ensino exige um plano de intenções para o que hipoteticamente pode acontecer em situações de interação educativa. Assim, é essencial que sejam referenciados os objetivos, as tarefas fundamentais, os materiais e espaços a utilizar e os procedimentos de ensino julgados mais convenientes. A ênfase dada à importância do jogo na vida da criança é ressaltada em vários momentos da história da educação, por isso, convém ressaltar que os professores que orientam seus pequenos alunos, devem estar atentos para o fato do que descaracteriza. A não importância pedagógica do jogo na Educação Infantil, é negar a própria criança: é talvez agredi-la naquilo que ela tem de mais valioso. O jogo é para a criança a coisa mais importante da vida. O jogo é, nas mãos do educador, um excelente meio de desenvolver a criança. Por essas duas razões, todo educador, pai ou mãe, professor, dirigente de movimento educativo, deve não só fazer jogar, como utilizar a força educativa do jogo ( Joaquim, 1960, p. 7). Ao incluir jogos e brincadeiras como conteúdo na escola, o professor precisa ter claro seus objetivos educacionais, sabendo onde chegar e o que desenvolver. Como recurso pedagógico, o professor poderá utilizar-se dos jogos e das brincadeiras por várias razões: sob o aspecto cognitivo e afetivo, desenvolvem-se as relações interpessoais, o conhecimento lógico matemático, a representação do mundo, a linguagem e também a leitura escrita. 30 Cabe ao educador dar um destaque especial ao jogo, mediante uma ação pedagógica comprometida com a criança, suas características, necessidades e possibilidades, visando a ajudá-la em seu processo de formação integral. Kishimoto (1996), diz que Froebel embora não tenha sido o primeiro a analisar o valor educativo, foi o primeiro a colocá-lo como parte essencial do trabalho pedagógico, ao criar o jardim de infância com o uso de jogos e brinquedos. Os jogos educacionais são formas espontâneas e motivadoras de explorar as possibilidades de operação física e mental que a criança está adquirindo gradativamente. Os tipos de brincadeiras, a forma de jogar e brincar vai se modificando de acordo com a etapa de desenvolvimento que a criança apresenta. Cabe, portanto, ao educador, estar atento, pois a falta de brincadeira pode deixar seqüelas, como dificuldades de se relacionar, medos e outras coisas mais graves. As crianças que não brincam estão a sinalizar alguma coisa. E, na dúvida de como lidar com algumas dificuldades em relação ao brincar de uma criança, ou se a mesma não brinca, é importante que se procure um profissional qualificado para oferecer uma orientação específica. 31 A criança pode não gostar de estudar, mas gosta de brincar. Se o estudo diário é dirigido à base de cobranças forçadas e ameaças o que ocorre é a desmotivação pela busca do conhecimento. Portanto, se o educador for sábio e dinâmico, poderá ensinar brincando e, brincando a criança acabará aprendendo. O professor em sala de aula, além de se preocupar com o conteúdo,deve se preocupar muito mais com o aprendizado e a alegria de seus alunos. Torna-se inadmissível a postura de uma escola onde os educadores não colocam estes elementos acima dos demais interesses. Apesar de as teorias defenderem uma aprendizagem através dos jogos e dos movimentos espontâneos das crianças, a escola está longe de usufruir uma pedagogia fundamentada na ludicidade, criatividade e na expressividade livre de seus atos. Poucas são as instituições de ensino que respeitam o processo natural de desenvolvimento das crianças. Na maioria das escolas., o corpo infantil é apenas um objeto que deve ser transformado em produto útil para o nosso mercado de trabalho. A visão utilitarista do ensino priva a criança do seu mundo. Ao entrar para a escola, ela deixa de ser criança e passa a conviver com um mundo totalmente diferente do seu. Quanto mais cedo colocarmos a criança em situações rigidamente estruturadas e 32 conduzidas, menos possibilidade terá ela de chegar a encontrar seu jeito de ser, sua vocação, sua afetividade. Piaget foi quem formulou o estudo mais completo sobre a evolução do jogo na criança, verificando este impulso lúdico já nos primeiros meses de vida do bebê, ao qual chamou de jogo de exercício sensório- motor, a partir do segundo até o sexto ano de vida denominou jogo simbólico, para se manifestar, a partir da etapa seguinte, através da prática do jogo de regra. Para Piaget “o jogo é um tipo de atividade particularmente poderosa para o exercício da vida social e da atividade construtiva da criança”. Na concepção piagetiana, a natureza do jogo é caracterizada em cada fase de desenvolvimento da criança sob formas básicas de atividade lúdica que caracterizam o jogo infantil. Por isso, é fundamental a classificação por ele proposta: Jogos de exercício: estes jogos consistem em colocar a criança a manuseá-los simplesmente para encontrar prazer na atividade que está sendo realizada. Os jogos de exercício são os primeiros a aparecerem na vida da criança e são representados pela repetição de gestos e movimentos simples com imenso valor exploratório, porque a criança exercita, explora os movimentos do seu próprio corpo ao manipular, tocar, montar e desmontar tais objetos. 33 Pode ser observado desde o período sensório-motor, quando a criança exercita cada nova conduta, por puro prazer. Apesar de seu caráter repetitivo, deve-se salientar o exercício dos esquemas de ação, que promovem interiorização e o domínio tão fundamentais à construção de novas formas de ação. O constante exercício dará origem à capacidade da criança substituir objetos através de outros. Dessa forma, a criança vai testando suas habilidades e suas interações com a realidade. Os jogos de exercícios, que a primeira vista parecem ser apenas repetição mecânica de gestos automáticos, caracterizam para os bebês os efeitos esperados, isto é, a criança age para ver o que sua ação vai produzir, sem que por isso se trate de uma ação exploratória. O efeito é buscado pelo efeito naquilo que ele tem justamente de comum: a criança toca e empurra, desloca e amontoa, justapões e superpõe, “para ver no que vai dar”. Jogos simbólicos: O jogo simbólico é a atividade principal da criança que se manifesta entre 2 a 6 anos, e esta fase se caracteriza por ficção, imaginação e imitação. A criança começa a interagir com o mundo que a rodeia utilizando objetos diversos, transformando-os em significados diferentes, a expressar seus sonhos e fantasias e a assumir papéis presentes no contexto social. O faz-de-conta permite não só a entrada no imaginário, mas a expressão de regras implícitas que se materializam nos temas das brincadeiras. É importante 34 ressaltar, que o conteúdo do imaginário provém de experiências anteriores adquiridas pelas crianças, em diferentes contextos. As ações, as idéias que as crianças adquirem, provém do mundo social, incluindo a família e o seu círculo de relacionamento. O conteúdo das representações simbólicas recebe grande influência do currículo e dos professores. Segundo Kishimoto (1997 : 26), é alterando o significado de objetos, de situações, e criando novos significados que se desenvolve a função simbólica. Ao brincar de faz- de-conta a criança está aprendendo a criar símbolos. Jogo de regras: Coincide com o período em que a criança conquista sua socialização plena. A importância do jogo de regras é quando uma criança aprende a lidar com a delimitação de espaço, no tempo, no tipo de atividade que está sendo proposta, vendo o que pode e o que não pode fazer, ela aprende a organizar sua ação e valorizar o outro que está ao seu redor. Segundo Piaget, jogos de regras são “jogos de combinações sensório- motoras ou intelectuais, com competições dos indivíduos e regulamentos quer por um código transmitido de gerações em gerações, quer por acordos momentâneos”. Piaget diz que o jogo de regras e, a atividade lúdica do ser socializado começa a ser praticado por volta dos 7 anos, quando a criança abandona o jogo egocêntrico das crianças mais pequenas, em proveito de uma aplicação efetiva de regras e do espírito de cooperação entre os jogadores. 35 As descrições realizadas por Piaget sobre a sua classificação, demonstram a importância e a influência deste, no processo de desenvolvimento da criança, bem como seu papel como incentivador e estimulador das várias atividades exercidas, sejam elas mentais, físicas, sociais, afetivas etc. Com base nessas considerações, compreende-se que o jogo é o vínculo que une a vontade e o prazer durante a realização de uma atividade. Para Piaget, os jogos coletivos de regras são paradigmáticos para a moralidade humana, por pelo menos três razões. Em primeiro lugar, representam uma atividade inter-individual necessariamente regulada por certas normas, que, embora geralmente herdados das gerações anteriores, podem ser modificadas pelos membros de cada grupo de jogadores. Em segundo lugar, embora tais normas não tenham em si caráter moral, o respeito a elas devido é, ele sim, moral (envolve questões de justiça e honestidade). Em terceiro lugar, tal respeito provém de mútuos acordos entre os jogadores, e não de mera aceitação de normas impostas por autoridades estranhas à comunidade de jogadores. Crianças de até cinco ou seis anos de idade não seguem regras nos jogos coletivos, realizam atividades como, por exemplo: brincar com bolinhas de gude, para satisfazerem seus interesses motores ou suas fantasias simbólicas, e não tanto para participarem de uma atividade coletiva. 36 O jogo na vida da criança, é de fundamental importância, pois quando ela brinca, explora e manuseia tudo aquilo que está a sua volta, através de esforços físicos e mentais, e sem se sentir coagida pelo adulto, começa a ter sentimentos de liberdade e satisfação pelo que faz, dando, portanto, real valor e atenção às atividades vivenciadas naquele instante. Para Vygotsky, a imaginação em ação é a primeira possibilidade de ação da criança numa esfera cognitiva que lhe permite ultrapassar a dimensão perceptiva motora do comportamento. Para Piaget, também é a representação, em atos, através do jogo- simbólico, a primeira possibilidade de pensamento, marcando a passagem de uma inteligência sensório-motora, para uma inteligência representativa pré-operatória medida por símbolos subjetivos, caminho para a construção da inteligência operatória. De acordocom Rizzo, a construção da inteligência resulta da coordenação de ações realizadas com o sentido de buscar formas e esquemas de adaptação a problemas gerados pelo meio ambiente. As emoções do jogo geram necessidades de ordem afetiva e é a afetividade a mola dessas ações. Ela mobiliza o indivíduo em uma determinada direção com o objetivo de obter o prazer. A ação humana é sempre fruto de uma motivação que organiza as forças do indivíduo em direção a uma determinado fim. 37 O jogo proporciona desafio e mobiliza o indivíduo na busca de soluções a situações problemáticas. A atividade lúdica é uma eficiente metodologia para o desenvolvimento da inteligência da criança, quando mobiliza sua ação intelectual. Segundo Piaget, os jogos não são apenas uma forma de entretenimento para gastar a energia das crianças, mas meios que enriquecem o desenvolvimento intelectual. Os jogos pré-operatórios não servem somente para desenvolver o instinto natural, mas para representar simbolicamente o conjunto de realidades vividas pela criança. Esses se tornam mais significativos à medida que a criança se desenvolve, pois, a partir da livre manipulação de materiais variados, ele passa a reconstruir objetos, reinventar as coisas. A criança, mesmo não possuindo estruturas mentais plenamente desenvolvidas, aplica os esquemas de que se dispõe, reconstruindo esse universo próximo, com a qual convive. Desde Claparede e Dewey, Wallon, Leif e Piaget, está bastante claro que a atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais e sociais superiores, por isso indispensáveis à prática educativa. 38 ALONGAMENTO E AQUECIMENTO Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. É muito importante! Cada alongamento deve durar de 15 a 20 segundos 1) DANÇA DO CANUDO Jogam uma dupla de cada equipe. Uma música será executada e os pares deverão manter o papel sem cair no chão, segurando somente com a sucção do canudo que estará em suas bocas. Quem deixar cair, dá o ponto para o adversário. 39 2) TRILHA DO MACACO É uma corrida onde correm um representante de cada equipe. É desenhado no chão duas amarelinhas gigantescas. O objetivo é atravessar essa amarelinha (como na brincadeira, não podendo pisar na linha) e chegar até o fim. Se pisar na linha, volta ao início. Quem sair da amarelinha e cruzar a linha de chegada primeiro vence. Variação: pode ser feita com os olhos vendados e em duplas 40 3) RODAR O PIÃO Para rodar o pião, risque um círculo no chão, que será a roda ou a raia. Depois, enrole um fio barbante na cabeça do pião e desça até a ponta; dê uma volta e enrole o barbante para cima até a parte gordinha. Enrole a outra ponta no dedo indicador e lance o pião. Se ele cair girando dentro da roda, vale dois pontos. Se sair da roda e voltar, não fique desesperado, você vai ganhar um ponto. Se sair e não voltar, hum... respire fundo... você perde um ponto. Vence quem fizer dez pontos primeiro. 41 4) CELA DE PIÃO Para brincar de Cela, é simples. Risque a cela no chão, que pode ser um círculo ou um quadrado. Todos lançam seus piões. O pião que cair mais distante da cela é colocado no centro dela para ser alvo dos demais. Os jogadores devem lançar seus piões, levantá-los na palma da mão e atirá-lo contra o que está na cela. Aquele que não conseguir atingi-lo coloca seu pião no centro da cela. 5) MANDUCA MANDA A brincadeira começa com a ordem do orientador: g - Manduca Manda... levantar o braço h, por exemplo; à qual todos devem obedecer. Ele dá novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trás, etc.). Quando as ordens são precedidas pelas palavras - Manduca Manda, tem que ser atendidas, do contrário não devem sê-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitória é de quem findo o tempo previsto, não houver pago prendas. 42 6) ORELHINHA Crianças sentadas em círculo, uma no centro de olhos fechados. Uma das crianças será escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados. Depois disso, voltará para seu lugar. Ao sinal do professor, o aluno abrirá os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado e colocando-o no centro do círculo, senta-se no lugar vago. Se acertar o jogo terá prosseguimento, se errar será conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado. 7) ANJO DO BEM E ANJO DO MAL São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido. Inicia-se o jogo com o diálogo: "Toc, Toc". A mesma criança que escolheu o nome das frutas e que designou a cada é o porteiro e diz: "Quem bate?" Dependendo da vez, a criança que bate responde: "Anjo do Bem ou Anjo do Mal". A criança (porteiro) diz: "O que você quer?" Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: "Uma cor". A criança (porteiro) pergunta: "Que cor?" A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da cor, será então a vez do outro anjo. Se acertar, a criança (cor) pertencerá ao Anjo que acertou. Ganha quem possuir mais crianças. Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam. 8) CEGOS CAÇADORES Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e darão 25 voltas em torno de si mesmos. Enquanto isso, o mestre esconderá um objeto em um local de difícil acesso e dirá aos caçadores : " - Procurem um (nome do objeto). O objetivo de cada caçador e encontrar o objeto e pegá-lo. Vence quem o fizer. 43 9) SALADA MISTA Um grupo de meninas e meninos senta-se e uma pessoa fica de costas para esse grupo, com outra, ao seu lado, vendando seus olhos com uma das mãos. Então a que está conduzindo a brincadeira vai apontando para as pessoas sentadas e pergunta qual ela escolhe. É esta, e ela responde sim ou não, sem saber quem é a pessoa. Quando responder sim, a que está guiando a brincadeira pergunta para a que está de costas o que ela quer oferecer a essa pessoa: se ela quer abraçar, beijar ou apertar a mão da pessoa escolhida. Ela responde o que quer e tem que fazer o escolhido. O interessante nessa brincadeira, é que muitos acabam conseguindo beijar quem queriam, mas às vezes conseguem só apertar a mão do menino ou menina que gostariam e beijando quem não desejavam. A que estava no centro sendo guiada para escolher, passará a ser a nova que conduzirá a brincadeira e a que conduzia senta-se com as outras. A que foi escolhida será a que escolherá agora. E a brincadeira continua. 44 10) TRAVA-LÍNGUA Promover uma disputa de trava-línguas entre as equipes. Quem se sair melhor, vence a prova. 11) TIRE UM IGUAL Uma criança destacada de olhos vendados. Dá-se um objeto à criança que está de olhos vendados para que ela o segure. Coloca-se este entre os outros. Tira-se em seguida a venda dos olhos da criança e mande que ela olhe para todos e retire o objetoque segurou do meio dos outros. 45 12) PALITINHOS Cada jogador inicia com três palitinhos. Os jogadores colocam as mãos para trás, escolhendo uma quantidade de palitos (zero, um, dois ou três), colocando a mão direita para frente. Os palitos "em jogos" são os que se encontram nesta mão. A seguir, cada um dos jogadores dá o seu palpite ("chamar"), dizendo qual o total dos palitos estão em jogo, ou seja, quantos palitos, ao todo, existem nas mãos dos jogadores. Os palpites não podem ser repetidos. Ganha a rodada aquele que acertar o número exato de palitos em jogo. Este jogador, então, "tira" um palito e passa a jogar com um palito a menos, isto é, se tinha três palitos ao todo, agora jogará com dois. O jogador que deu o palpite em primeiro lugar, na próxima rodada será o último a "chamar", e assim por diante. Ganha o jogo quem primeiro ficar sem palitos. 13) MACACADA Formar entre os participantes, dois grupos que deverão negociar entre si, considerando que representarão dois grupos de macacos, e que portanto durante o jogo não podem falar, mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos. Antes porém, deverão escolher cada qual o seu representante para a negociação. Os produtos a serem negociados poderão ser: alimentos, objetos, água, um território ou a 46 Paz. Somente o negociador deverá se comunicar com o grupo vizinho. Antes de iniciar a negociação, o grupo se reúne e discute a técnica a ser usada, as estratégias e o que vai ser negociado. Após isso, não se pode mais falar, somente gesticular, urrar emitir grunhidos, fazer sinais, pular, etc. O tempo para a negociação é de 2 minutos. Após esse tempo o negociador volta a base e o grupo melhora a estratégia de ação. Se a negociação emperrar, o grupo sinaliza para que seu negociador retorne à base, para que seja refeita a estratégia. Quando tudo termina, os grupos podem juntar-se em um círculo maior e iniciar uma sessão de massagem coletiva, começando pela catação de piolhos, ou cafuné nas cabeças dos participantes e depois, na sequência, massagear as costas e braços. Pede-se para que todos sentem-se no chão e abre-se o debate sobre as impressões causadas pelo exercício. 14) COMPLETE A FRASE Cada equipe receberá uma frase com algumas palavras substituídas por "______". As palavras que faltam para dar sentido à frase estarão em um espaço à parte. O objetivo do jogo é completar a frase com as palavras corretas. Quem o fizer primeiro, vence. Em caso de erros, a equipe adversária sai vitoriosa. 15) ADIVINHAÇÃO RIMADA Os jogadores estarão sentados em roda. Um jogador inicia a brincadeira dizendo - Estou pensando numa palavra que rima com cadeia, qual é? H (Por exemplo). As demais procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. Se o grupo demorar muito a acertar, quem pensou na palavra deve ajudar os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado. Assim, a criança que imaginar a baleia, procurará sugerir tal animal através de movimentos e expressões fisionômicas, mas sem nada falar 16) AR, TERRA E MAR Crianças em círculo, mestre ao centro. O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: -Terra (por exemplo). O jogador apontado terá de responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagará prenda. O jogo continuará indicando, o mestre, outro jogador. 47 Prossegue-se com a indicação de ar, terra e mar alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum tempo, passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de três animais que vivem no ar, na terra e no mar 17) CORRIDA DO ALFABETO Formam-se duas equipes. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe. Ao sinal de início, os capitães começam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. Tão logo o terminam, os vizinhos da esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim sucessivamente, até o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomeçar do ponto em que cometeu a falha, sem perder tempo. 48 18) BOM DIA De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador vendado. O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A criança do centro aponta para um jogador e este dirá: g - Bom dia h. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro 19) VAI E VOLTA As crianças formam um círculo bem grande conservando bastante espaço entre si. Uma delas recebe a bola. Ao sinal de início, a bola vai ser passada de uma em uma à volta do círculo, o mais depressa possível, sem faltar ninguém. A certo apito ela é mandada na direção contrária sem perda de tempo. Os sinais são dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para exigir atenção contínua dos jogadores. Quem não obedecer prontamente a ordem e não arremessar a bola depois do sinal, paga uma prenda. A vitória é dos jogadores que termina a brincadeira e não pagam prendas. 20) TANQUES DE GUERRA Para este jogo, necessitamos de duas canetas de cor diferentes, e uma folha de papel. Desenha-se nas extremidades opostas da folha dois círculos mais ou menos do mesmo tamanho, cada um de uma cor. Este são os "quartéis". Desenha-se, em frente aos "quartéis", três pequenas cruzes. São os "tanques de guerra". O objetivo do jogo á atingir o "quartel" inimigo. Para tanto, apóia-se a caneta com a ponta sobre o papel, iniciando o jogo num dos "tanques", apoiando-a com o dedo no outro lado. A seguir, desfere-se um "piparote" na caneta, que traçará uma linha sobre o papel. A jogada seguinte será a partir do final do risco traçado. No local onde acabar o traço, faz-se um pequeno círculo. É este circulo que deve ser atingido para que o tanque seja destruído. Quem atingir o quartel inimigo primeiro, ganha o jogo. 49 21) SUPER-GARGANTA Em cada rodada, brincam um representante de cada equipe. O objetivo é ficar mais tempo falando uma palavra, puxando uma vogal. Ex.: Goooooool!. Quem conseguir ficar mais tempo falando a tal palavra, vence a rodada. A equipe vencedora será a que tiver o maior número de campeões. 22) GUARDA DO ZOOLÓGICO Crianças em círculo, exceto uma, que fica no centro (o guarda). O guarda do zoológico indica várias crianças e grita: g - Aqui estão os cachorrinhos h. A este sinal tais crianças imitam os cachorrinhos. O guarda então designa outras crianças e lhes dá o nome de outro animal que elas deverão imitar. Depois de ter dado 3 ordens o guarda escolhe seu substituto. 23) DESAFIOS O mestre irá propor desafios para cada equipe. A equipe que completar primeiro, vence 50 24) CORRIDA DA VASSOURA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. 51 25) BALEADODois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém. Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória para a sua equipe. 26) GARRAFAL Idêntico ao baleado. Porém, ninguém pode correr e não há líderes. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas, deverão proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para a sua equipe. 52 27) BANDEIRINHA ARREOU Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arreou". O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes. 28) RESGATE Idêntico ao "Bandeirinha Arreou". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais vezes. 53 29) CHICOTINHO QUEIMADO Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de esconder, o jogador diz: "Chicotinho queimou". Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem em uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez. 30) CHICOTINHO CANTADO O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única diferença é que, ao invés de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará alto. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras são as mesmas. 54 31) PETECA Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado "fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel. 32) CARRINHO DE MÃO Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro. 55 33) AMEBA Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta- se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção. 34) PEGA-PEGA Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega. 35) PIQUE-VOLTA Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes. 56 36) ARRASTÃO É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros. 37) CADEIA É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas! 57 38) ESCONDE-ESCONDE Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem está escondido. Se achar, corre até o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por último pode dizer "1,2,3 salve todos". Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar. 58 39) POLÍCIA E LADRÃO Parecido com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. O papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. Se a polícia prender todos, invertem-se os papéis. 40) AMARELINHA As Regras são muito famosas. Cada jogador(a) lança a pedra começando do número 1 e salta esse número sendo a queda com as duas pernas onde tiver dois quadrados e com uma só onde tiver apenas um quadrado. Se o participante errar a pedra no número seguinte e/ou pisar na linha ou ultrapassar o número seguinte passa a vez para o próximo. 59 41) CACOS Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha. 42) DESENHO COLETIVO Sentados em roda, cada um recebe um pedaço de papel, cortado com a mão, com irregularidades e alguns gizes de cera. Cada um deve numerar sua parte, seguindo a sequência da roda. Ao sinal do monitor, todos começam fazendo pontos em seu papel. Após alguns segundos, ao sinal do monitor, todos deverão passar seu papel para a direita,e continuar a fazer os pontos neste novo papel. Outro sinal do monitor, outra troca de papéis no mesmo sentido. As trocas devem continuar até que o monitor perceber que o papel já está com repleto de pontos. Na próxima fase, os participantes são instruídos a ligar os pontos, afim de formar desenhos. Após alguns segundos, nova troca, e assim segue a atividade, até que alguns desenhos apareçam nas folhas. Ao final do jogo, cada um deve procurar sua folha inicial, e todos juntos, devem emendar as folhas com fita adesiva, compondo um desenho gigante! No final, o monitor deve colar as folhas, afim de reconstruir o rolo original. Pode ser feita uma exposição 60 43) ESCRAVOS DE JÓ Em círculo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto rígido). Primeiro o monitor deve ter certeza de que todos sabem a letra da música que deve ser (em itálico): Escravos de jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita); Escravos de jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita); Tira (levanta o toquinho), põe (põe na sua frente na mesa), deixa o Zambelê ficar (aponta para o toquinho na frente e balança o dedo). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda), zá (volta seu toquinho para o outro da direita). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda), zá (volta seu toquinho para o outro da direita) 44) TODOS OS SENTIDOS Essa atividade poderá ser feita com três participantes ou mais. Uma idade mínima ideal para essa atividade seria de seis anos. Para essa atividade, você deverá escolher um ou mais participantes para servirem de árbitros. Você deverá escolher um outro participante, que vai tentar adivinhar o que é através dos quatro sentidos (tato, olfato, 61 paladar e audição). Para começar, vende os olhos com o lenço de quem vai tentar descobrir o que está sendo apresentado. Use sua criatividade! Por exemplo, no olfato, faça-o sentir o cheiro de algumas frutas, de especiarias como canela, de perfumes, etc... Na audição, agite um molho de chaves no seu ouvido. No paladar, coloque na língua dela a acidez do limão, ketchup, legumes. No tato, dê um saco de farinha para ela colocar as mãos, areia, açúcar, etc... A cada produto descoberto, o participante ganhará 10 pontos. Coloque todos os integrantes para participar da atividade. Vence aquele que obtiver mais pontos. 45) DOMINÓ O jogo pode ser jogado em duplas, trios, quartetos ou até oito jogadores divididos em 4 subgrupos de 2 pessoas para cada jogo de dominó. No total, este jogo pode ser jogado por tantas pessoas quantos forem os jogos de dominó. Divididas as peças de dominó entre os jogadores, eles colocam alternadamente as pedras no jogo unindo números ou figuras idênticas como no jogo tradicional. O jogo termina no momento em que não há mais possibilidades de colocação de nenhuma peça de qualquer jogador. Anota-se quantas peças sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que, na próxima vez, restem menos peças. 62 46) UNO Regras: Observação: essas regras não valem no início do jogo(caso seja a carta que começa) e nem para o(s) jogador(es) que estão sem cartas não mão: 0/Mudança de mãos: trata-se de quando é jogado um "0" (Zero), todo o grupo troca toda a "mão" de cartas com seu oponente do lado, no sentido que estiver o jogo. Outra versão diz que a regra do zero é opcional(geralmente para duplas).Ou seja, quando um jogador descarta um "zero", poderá ou não trocar seu jogo, com o jogador da sua escolha. Jump-In/Regra de corte ou interceptação: Mais conhecido como "Regra de corte"; se um jogador tem exatamente as mesmas cartas (número e cor) que estão no topo do monte de descarte, poderá jogá-las imediatamente sem necessidade de esperar o seu turno. O jogo continua a partir deste jogador que tinha as cartas iguais. Se tratando de uma carta com um efeito especial (como "pular", "+2" , "inverter", "+4", e "coringa") o efeito não é válido. Caso um jogador venha a comprar uma carta idêntica à carta de punição que o fez comprar, não poderá descartá-la. Este ficará como que fora do jogo até que o jogador seguinte largue uma carta. 63 Regra de proibição: Algumas mesas de jogo proíbem os jogadores de "bater" o jogo utilizando cartas "Coringa" e "Coringa +4", mas são poucas as que adotam essa regra, opcional e dispensável; Regra do 9, 2, 8 e 7: A regra do 9 consiste em, quando um jogador descarta uma carta com o número 9 todos os jogadores deverão colocar a mão em cima do monte de descarte, e o ultimo que colocar a mão pegará duas cartas. Outra regra do 9, é que cada vez que for jogado um nove na mesa, todos os jogadores devem falar "UNO !" o último a falar, compra 2 cartas. A regra do 2 é a seguinte: quando um jogador descarta o número 2 ele terá o direito de dar 2 cartas da sua mão para o jogador que quiser. Já a regra do 8 diz: quando um jogador descarta qualquer carta com o número 8, terá o direito de jogar novamente, inclusive podendo ter o direito de comprar uma nova carta. Caso outro jogador o "corte" com outro oito da mesma cor, este é quem ganha o direito de jogar novamente! Uma das regras do 7 ocorre quando um jogador descarta a carta de número 7 a partir de então todos os jogadores deverão ficar em silêncio absoluto até o final da rodada, quem falar comprará duas cartas. A outra ocorre quando um jogador descarta uma carta 7, a partir de então o jogador que descartou a carta deve, obrigatoriamente, trocar de cartas com algum outro jogador de sua escolha. Regra do 0, quando a carta de número 0(zero) for descartada, pode- se pedir para trocar de jogo com qualquer jogador em mesa, sendo obrigatório o indivíduo trocar as suas cartas para a pessoa que jogou a carta. Espelho: Quando um jogador tem duas cartas ou mais com o mesmo número, por ex. duas ou mais cartas com o número 1 (não precisa ser a mesma cor) pode joga-las em um só descarte. Regra da carta de ação: Não se pode jogar carta de ação sobre carta de ação a não ser que seja a mesma, podendo mudar apenas a cor. não se pode terminar o uno com cartas especias. Regra de descarte: em um jogo, se uma pessoa descartar a carta zero, o jogador terá que descartar todas as cartas com a cor da carta zero que foi descartada. (observação, se a Regra do 0 estiver em jogo, o jogador terá que descartar a carta um (1) e se cortar(interceptar), com outra carta 1 e descartar todas as cartas da cor da carta de numero um (1) que foi descartada por último). Regra do feitiço contra o feiticeiro: Esta regra é bem simples, o jogador que estiver acumulado um +4, um +2 ou algum valor 64 acumulado, pode descartar uma carta reverse(virar, retornar...) e o valor retorna ao remetente. (além de fazer a função de inverter o jogo) As restrições de regras devem ser feitas antes do início da partida, onde devem ser explicadas as regras aceitas, as banidas (ou restritas) e as regras da casa (tradicionais criações de grupos de adoradores desse jogo). Versão cube Uno cube é uma versão do jogo criado por um usuário da wikipedia (Lluckymou) que tentou imitar o funcionamento das cartas do Uno Attack (ou Uno Extreme) ele funciona da seguinte forma, quem conseguir falar "uno!" (ou seja, faltando uma carta para bater) ou quando um jogador tem 10 cartas ele pode jogar os dados,(dado de jogador e dado de ação, que o link para os dados estará no final deste tópico) que terão varias faces. cada face de cada cubo representará alguma
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