Buscar

ebook500brincadeiraseJogos (1)

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 235 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 235 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 235 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

1 
 
 
 
 
 
 
 
 
2 
 
Agradecimentos Especiais: 
 
A minha esposa Valdirene de Souza Lima Soldera 
pela Paciência, dedicação e amor enquanto 
realizava esta obra. 
 
Aos meus filhos Roberty Soares Soldera, Felipe 
Soares Soldera e principalmente a minha filha 
Helena Mohr Lima Soldera por servir de modelo na 
capa do Livro. 
 
Giovani Soldera 
CREF 002426 – G/ES 
 
 
 
 
 
 
3 
 
 
 
SUBA O PRIMEIRO DEGRAU COM FÉ, NÃO É NECESSÁRIO 
QUE VEJA O QUE HÁ NO TOPO DA ESCADA, APENAS DE 
O PRIMEIRO PASSO – ( MARTHER LUTERKING) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 
 
500 jogos e Brincadeiras 
 
INTRODUÇÃO 
 
O presente trabalho ressalta a importância do profissional de 
educação infantil e a busca constante por jogos e brincadeiras para 
auxiliar no seu trabalho com esta faixa etária. O tema “ 500 Jogos e 
brincadeiras na Educação Infantil” pode auxiliar o trabalho dos 
profissionais que almejam cada vez mais propor atividades 
diversificadas para as crianças dessa faixa etária. 
 
Faz-se necessário enfatizar a importância dos jogos e brincadeiras no 
cotidiano infantil, visto que, a maioria dos professores não está 
habituada a trabalhar o lúdico no contexto escolar, sendo necessário 
ressaltar o problema que se espera solucionar com o desenvolver do 
projeto: Como os jogos e brincadeiras podem contribuir para 
o desenvolvimento pleno do aluno na Educação Infantil? 
 
 
 
 
 
 
 
5 
 
Observa-se que determinadas situações didáticas cotidianas devem 
possibilitar aos profissionais de Educação a repensar a sua prática 
pedagógica, valorizando a importância dos jogos e brincadeiras no 
cotidiano escolar. 
Com o presente estudo tem-se por objetivo geral Investigar os 
principais fatores que contribuem para o desenvolvimento pleno da 
criança através de jogos e brincadeiras, visto que, pouco se tem 
aprofundado nestes termos para melhorar a prática pedagógica dos 
educadores que trabalham com crianças menores, sabendo-se que, 
justamente nesta fase encontra-se a base da educação. 
Discriminando ainda os objetivos específicos propostos nesta 
pesquisa: - Analisar o contexto histórico dos jogos e brincadeiras na 
educação infantil; identificar as atividades que são propostas às 
crianças pequenas; ressaltar a importância de os jogos e brincadeiras 
no contexto escolar da educação infantil. 
Os jogos constituíram sempre uma forma inerente ao ser humano 
assumindo diversas dimensões: o estado de espírito de brincar e suas 
eventuais manifestações em brincadeira verbal, a de ação e a de jogos. 
Ao tratar de brincar, pode-se dizer que o brincar é necessário para a 
vida humana. 
A criança precisa falar, correr, saltar, jogar, brincar, rir, fazer, gritar, 
para mais tarde compreender melhor o seu contexto sociocultural de 
vida. Embora predomine, na maioria das situações, o prazer como 
distintivo do jogo, há casos em que o desprazer é o elemento que o 
caracteriza. 
 
 
 
6 
 
O jogo, assim como a atividade artística, é um elo integrador entre os 
aspectos motores, cognitivos, afetivos e sociais. Partindo do 
pressuposto de que é brincando e jogando que a criança ordena o 
mundo à sua volta, assimilando experiências e informações e, 
sobretudo, incorporando atividades e valores. 
O êxito do processo ensino aprendizagem depende em grande parte, 
da interação professor aluno, sendo que neste relacionamento, a 
atividade do professor é fundamental, pois ele é o mediador do 
conhecimento e modelo para o aluno. 
Observa-se que o brincar é muito importante para o desenvolvimento 
pleno da criança, pois brincando ela aprende e representando sua 
realidade desempenha vários papéis sociais. Através da brincadeira é 
que aprende a conhecer a si própria, as pessoas que a cercam, as 
relações com as pessoas e tudo o mais que a rodeia. 
O professor que lida com crianças não pode esquecer que elas são 
seres em processo de desenvolvimento e apropriação do mundo. Por 
isso ela precisa de espaço, liberdade de movimentos, de falar, de jogar, 
de brincar e conviver de uma forma interativa. A ação é fundamental 
para seu desenvolvimento e, somente assim poderá apropriar-se do 
mundo adulto de uma forma responsável, autônoma, crítica e 
participativa. 
Para a elaboração deste trabalho foi utilizada a pesquisa bibliográfica 
com objetivo de explorar as idéias e experiências dos autores, a partir 
dos objetivos e planejamento do projeto. Sendo estruturado através 
 
 
 
 
7 
 
de argumentações e fundamentação teórica que darão sustentação ao 
estudo do tema proposto. 
 
O presente estudo foi desenvolvido através de pesquisa bibliográfica 
descritiva abordando autores de renome como: Aroeira, Friedmann, 
Kishimoto, Piaget, Haydt, Rosa, Santos e outros, que tiveram 
preocupação com o desenvolvimento da criança através de jogos e 
brincadeiras na Educação Infantil. Foram precedidas leituras 
seletivas e analíticas para ordenar e sumariar as informações e 
conceitos sobre a importância dos jogos e brincadeiras na Educação 
Infantil. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8 
 
 
1 A AÇÃO PEDAGÓGICA, OS JOGOS E A EDUCAÇÃO INFANTIL 
 
1.1 CONTEXTO HISTÓRICO DO JOGO 
 
Desde a Antigüidade greco-romana, o jogo é visto como recreação e 
reaparece como relaxamento necessário à atividades que exigem 
esforço físico, intelectual e escolar. Por muito tempo o jogo ficou 
limitado à recreação. 
A partir do Renascimento o jogo serviu para divulgar princípios de 
moral, ética e conteúdos de história, geografia e outros. O 
Renascimento vê a brincadeira como condutor livre que favorece o 
desenvolvimento da inteligência e facilita o estudo. Ao entender 
necessidades infantis, o jogo infantil torna-se uma forma adequada 
para a aprendizagem dos conteúdos escolares. 
Começa constituir-se no Renascimento, tal forma de perceber o jogo, 
que está relacionada com a nova percepção da criança, dotada de 
valor positivo, onde se expressa espontaneamente e fixa-se com o 
Romantismo, e é dentro desse quadro que o jogo aparece como 
conduta típica e espontânea da criança. 
O Romantismo com sua consciência poética do mundo, reconhece na 
criança uma natureza boa, semelhante a alma do poeta, considerando 
o jogo como forma de expressão, e constrói no pensamento da época 
um novo lugar para a criança e seus jogos, tendo como representantes 
os filósofos e educadores: Jean Paul Richter, Hoffmann e Froebel, que 
 
 
 
9 
 
consideram o jogo como conduta espontânea e instrumento de 
educação da pequena infância. 
É com Froebel que os jogos passam a fazer parte central da educação, 
constituindo o ponto mais importante de sua teoria. Ele foi o primeiro 
pedagogo a incluir o jogo no sistema educativo, pois acreditava que a 
personalidade da criança pode ser aperfeiçoada e enriquecida pelo 
brinquedo, e que a principal função do professor, é fornecer situação 
e materiais para o jogo. 
Antes de Froebel, na Antiga Grécia, Platão afirmava que os primeiros 
anos de vida de uma criança deveriam ser ocupados por jogos 
educativos. Outros também consideravam o jogo como relaxamento 
às atividades de esforço físico, intelectual e escolar. 
Platão ensinava matemática para as crianças em forma de jogo e 
preconizava que os primeiros anos da criança deveriam ser ocupados 
com jogos educativos. Kishimoto (1998) diz que Froebel embora não 
tenha sido o primeiro a analisar o valor educativo, foi o primeiro a 
colocá-lo como parte essencial do trabalho pedagógico, ao criar oJardim de Infância com o uso de jogos e brinquedos. 
 
Com a ascensão do cristianismo, os jogos foram perdendo seu valor, 
pois eram considerados profanos e imorais, e sem nenhuma 
significação. A partir do século XVI, os humanistas passaram a 
conhecer o valor educativo dos jogos e os Jesuítas foram os primeiros 
a recolocá-los em prática. 
 
 
 
 
10 
1.2 CARACTERÍSTICAS DO JOGO 
 
Huizinga ao descrever o jogo como elemento de cultura, omite os 
jogos de animais e analisa apenas o produzido pelo meio social, 
apontando as seguintes características: o prazer, o caráter ”não-
sério”, a liberdade, a separação dos fenômenos do cotidiano, as 
regras, o caráter fictício ou representativo e sua limitação no tempo e 
no espaço. 
 
Na maioria das situações, é o prazer que predomina no jogo; há casos 
em que o desprazer é o elemento que o caracteriza. Vygotsky afirma 
que nem sempre o jogo possui essa característica, porque em certos 
casos, há um esforço e desprazer na busca do objetivo da brincadeira. 
 
Huizinga, ao postular a natureza livre do jogo, a coloca como atividade 
do ser humano, e se imposta, deixa de ser jogo. Um jogo infantil, não 
precisa ser espontâneo, “idéia da criança”, inventado por ela, para ser 
de seu interesse e ir ao encontro de suas necessidades. 
 
O que faz do jogo um jogo, é a liberdade de ação física e mental da 
criança nessa atividade, o importante é que seja proposto de forma 
que a criança possa tomar decisões, agir de maneira transformadora 
sobre conteúdos que são acessíveis e significativos para ela. Um jogo 
é um jogo, se forem observados e respeitados algumas características: 
ordem, tensão, movimento, mudança, solenidade, ritmo, entusiasmo, 
entre outros. 
 
 
 
11 
 
A existência de regras nos jogos é uma característica marcante e um 
fator muito importante, pois são elas que determinam aquilo que vale 
e o que não vale dentro do mundo temporário que o jogo circunscreve. 
Há regras explícitas, como no xadrez ou amarelinha, regras implícitas 
como na brincadeira de faz-de-conta, “ em que a menina se faz passar 
pela mãe que cuida da filha”. São regras internas, ocultas, que 
ordenam e conduzem a brincadeira. Todo jogo acontece em um tempo 
e espaço, como uma seqüência própria da brincadeira. 
 
Segundo Kishimoto ( 1997, p.13) 
 
Tentar definir o jogo não é tarefa fácil. Quando se pronuncia a palavra 
jogo cada um pode entendê-la de um modo diferente. Pode se estar 
falando de jogos políticos, de adultos, crianças, animais ou amarelinha, 
xadrez, advinhas, contar estórias, “brincar de mamãe e filhinha”, 
futebol, dominó, quebra-cabeça, construir barquinho, brincar na areia 
e uma infinidade de outros. 
Assim , de acordo com Kamii e De Vires (1991, p. 3) 
 
As definições mais gerais do jogo que encontramos no dicionário ( tais 
como Gove, 1961; Murray e outros, 1970; Morris, 1973) são 
“divertimento, distração, passatempo”. Porém essas definições não se 
assemelham a concepção que tais autoras adotam. 
 
Conforme Kamii e De Vires (apud. Gove, 1961), a definição que mais 
se assemelha a concepção que elas adotam é “[...]uma competição 
física ou mental conduzida de acordo com regras na qual cada 
participante joga indireta oposição aos outros, cada um tentando 
ganhar ou impedir que o adversário ganhe”. 
 
 
 
12 
 
Froebel acreditou na criança, enalteceu sua perfeição, valorizou sua 
liberdade e desejou a expressão da natureza infantil por meio de 
brincadeiras livres e espontâneas. 
A brincadeira é a atividade espiritual mais pura do homem neste 
estágio e, ao mesmo tempo, típica da vida humana enquanto todo da 
vida natural interna ao homem e de todas as coisas. Ela dá alegria, 
liberdade, contentamento, descanso interno e externo, paz com o 
mundo... A criança que brinca sempre, com determinação auto-ativa, 
preservando, esquecendo sua fadiga física, pode certamente tornar-se 
um homem determinado, capaz de auto-sacrifício para a promoção do 
seu bem, e de outros; como sempre indicamos, o brincar em qualquer 
tempo não é trivial, é altamente sério e de profunda significação 
(Froebel, 1912, p. 55). 
 
O jogo é reconhecido como meio de fornecer à criança um ambiente 
agradável, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a 
aprendizagem de várias habilidades. Na idade pré-escolar, mediante 
a brincadeira, a imaginação, a criança adquire a maior parte de seus 
repertórios cognitivos, emocionais e sociais. Piaget diz que, a 
atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da 
criança sendo, por isso, indispensável à prática educativa. 
O jogo é portanto, sob suas duas formas essenciais de exercício 
sensório-motor e de simbolismo, uma assimilação do real à atividade 
própria, fornecendo a esta seu alimento necessário e transformando o 
real em função das necessidades múltiplas do eu. Por isso, os métodos 
ativos de educação das crianças exigem que se forneça as crianças 
um material conveniente, a fim de que, jogando, elas cheguem a 
assimilar a realidade intelectuais, sem isso, permanecem exteriores à 
inteligência infantil ( Piaget 1967, p.160). 
 
Para Piaget, cada ato de inteligência é definido pelo equilíbrio entre 
dois mecanismos: assimilação e acomodação. Na assimilação o 
sujeito incorpora situações dentro de formas de pensamento que 
constituem as estruturas mentais organizadas. Na acomodação, as 
 
 
 
 
13 
 
estruturas mentais existentes reorganizam-se para incorporar novos 
aspectos do ambiente externo. 
 
O ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, pois este sempre 
manifestou uma tendência lúdica, isto é, um impulso para o jogo. 
Alguns autores vão além, afirmando que o jogo não se limita apenas à 
humanidade. 
 
Para Piaget (1979), atividade lúdica dos animais é de origem reflexa 
ou instintiva, onde podemos exemplificar com as lutas, perseguições, 
etc., e na criança, a atividade lúdica supera amplamente os esquemas 
reflexos e prolonga quase todas as ações, ou seja, é muito mais que 
mero reflexo, é uma extensão de suas ações naturais. Nesta 
perspectiva, o jogo ultrapassa a esfera da vida humana, sendo, 
portanto, anterior a cultura. 
 
É através do brincar, que a criança se encontra com o mundo de corpo 
e alma, até com os fatores determinantes da cultura de seu tempo, ela 
vê e constrói o mundo, expressa aquilo que tem dificuldade de colocar 
em palavras. É brincando que a criança aprende que, quando se perde 
no jogo, o mundo não se acaba. 
 
 
 
 
 
 
 
14 
 
 
1.3 O JOGO NO CONTEXTO PEDAGÓGICO 
 
Quando se trata de uma intervenção pedagógica por meio dos jogos, 
é importante destacar o seu valor na aplicação à educação escolar. 
Educadores como Dewey, Decroly, Claparéde, Montessori , 
consideram o jogo importante para o desenvolvimento físico, 
intelectual e social da criança, divulgando a importância do mesmo 
nas escolas (Brenelli, 1986). 
 
O jogo no contexto pedagógico não deve se reduzir a um simples 
divertimento, pois despreza a grandeza que possui. De acordo com 
Chateau, durante muito tempo ficou obscura a idéia de que o jogo 
pudesse conduzir ao trabalho. Com o advento da escola nova, os 
pedagogos passaram a adotá-la. Torna-se necessário esclarecer as 
relações mútuas entre jogo e trabalho. 
Afirma Chateau que: 
A escola deveria apoiar-se no jogo, tomar o comportamento lúdico 
como modelo para conformar, segundo ele, o comportamento escolar 
[...] mas a educação que se limitasse ao jogo isolaria o homem da vida, 
fazendo-o viver num modelo ilusório (Chateau, 1987, p.133-135). 
 
O autor enfatiza seu uso na escola pelas possibilidades queo contexto 
lúdico favorece à criança: domínio de si, a criatividade, a afirmação 
da personalidade, o imprevisível. Chateau considera o jogo como uma 
atividade séria que nasce da vontade em que há um esforço e uma 
 
 
 
 
15 
 
tarefa para se cumprir . É por meio dele que a criança aprende o que 
é uma tarefa e organiza-se. 
 
Para Piaget, o jogo na escola tem importância quando revestido de seu 
significado funcional, que não pode ser visto como uma atividade de 
descanso ou apenas o desgaste de um excesso de energia. É por meio 
da atividade lúdica que a criança interpreta a realidade a si própria, 
atribuindo então ao jogo, um valor educacional muito grande. 
 
Chateau e Piaget convergem para uma utilização adequada deste 
poderoso meio no contexto escolar, por ser, desde há muito tempo, 
uma atividade importante a ser empregada na educação de crianças. 
 
A criança não pode jogar por imposição, é necessário que haja 
interesse, desejo e outros fatores. Perder ou ganhar é mais importante 
para si própria do que como membro de um grupo, pois é o próprio 
jogador que se lança desafios, desejando mais prova de sua força para 
si mesmo que para os outros. 
 
Utilizar jogos em contextos educacionais garante: o interesse, a 
motivação, possibilita-lhes construir ou aprimorar seus instrumentos 
cognitivos e favorece a aprendizagem de conteúdos. 
 
Segundo Adriana Friedmann, ao se planejar uma atividade lúdica no 
contexto educacional, o educador deve ter seus objetivos bem claros. 
 
 
 
16 
 
Assim se pretende ter um diagnóstico do comportamento do grupo 
em geral e dos alunos de forma individual, ou saber ainda, qual 
estágio de desenvolvimento em que se encontram essas crianças, ou 
ainda, conhecer os valore, ideais, interesses e necessidades desse 
grupo, ou os conflitos e problemas, é possível, a partir do jogo, ter esse 
amplo panorama de informações. Se, porém, o que pretende é 
estimular o desenvolvimento de determinadas áreas ou igualmente 
promover aprendizagens específicas, o jogo pode ser utilizado como 
um instrumento de desafio cognitivo. 
 
O educador deve definir, previamente, em função das necessidades e 
dos interesses do grupo e segundo seus objetivos, qual é o espaço de 
tempo que o jogo irá ocupar em suas atividades, no dia-a-dia. Deve 
também definir espaços físicos onde esses jogos irão se desenvolver. 
Os objetos, brinquedos, ou outros materiais a serem utilizados, devem 
também ser providenciados. Esses são os requisitos práticos 
fundamentais para planejar uma atividade lúdica. 
 
1.4 A CRIANÇA E O BRINCAR 
 
A escola para a criança é o universo das coisas que a cercam, os 
materiais e os brinquedos que utilizam as atividades e os jogos que 
participa observando o espaço que pode dominar e percorrer, o tempo 
dos acontecimentos cotidianos que vai aos poucos construindo. 
 
 
 
 
17 
 
Segundo o RCNEI, (1998, p. 22) “Brincar é uma das atividades 
fundamentais para o desenvolvimento da identidade e da 
autonomia”. A criança precisa falar, correr, saltar, jogar, brincar, rir, 
sorrir, fazer, gritar, para mais tarde compreender melhor o seu 
contexto sociocultural de vida. 
 
O jogo é reconhecido como meio de fornecer à criança um ambiente 
agradável, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a 
aprendizagem de várias habilidades. Na educação infantil, mediante 
a brincadeira, a imaginação, a criança adquire a maior parte de seus 
repertórios cognitivos, emocionais e sociais. Piaget (1967) diz que a 
atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da 
criança sendo, por isso, indispensável à prática educativa. 
O jogo é portanto, sob as duas formas essenciais de exercício 
sensório-motor e de simbolismo, uma assimilação do real à atividade 
própria, fornecendo a esta seu alimento necessário e transformando o 
real em função das necessidades múltiplas do eu. Por isso, os métodos 
ativos de educação das crianças exigem todos que se forneça as 
crianças um material conveniente, a fim de que, jogando, elas cheguem 
a assimilar a realidade intelectuais, sem isso, permanecem exteriores 
à inteligência infantil. (Piaget, 1967, p. 160). 
 
O brincar é oportunidade de desenvolvimento e aprendizagem. 
Brincando, a criança experimenta, descobre, inventa, exercita, enfim 
aprende com facilidade. O brincar estimula a curiosidade, a iniciativa 
e a autoconfiança. Proporciona aprendizagem, desenvolvimento da 
linguagem, do pensamento e da concentração da atenção. 
 
 
 
 
18 
 
Vygotsky (1987 ) propõe que a brincadeira cria uma zona de 
desenvolvimento potencial, na qual a criança se comporta além do 
habitual para a idade, além de seu comportamento diário. Segundo 
ele, a criança muito pequena tem suas limitações pelas restrições 
situacionais e seu comportamento é em grande parte determinado 
pelas condições existentes no ambiente imediato. (Cit. Oliveira 1994, 
p. 116). 
 
Brincar é indispensável à saúde física, emocional e intelectual da 
criança. É uma arte, um dom natural que, quando bem cultivado, irá 
contribuir, no futuro, para a eficiência e o equilíbrio do adulto. A 
brincadeira espontânea pode ser considerada sob dois aspectos: auto-
expressão e auto-realização. A nível de auto-expressão estão as 
atividades livres, construções, dramatizações, música, artes plásticas, 
etc. 
 
A nível de auto-realização, o brinquedo organizado, aquele que tem 
uma proposta e requer determinado desempenho. Quanto mais 
simples o material, mais fantasia existe; quanto mais sofisticado, 
maior desafio se constitui, mas é sempre uma oportunidade para que 
a criança interaja, faça escolhas e tome decisões. A questão não se 
reduz a comprar muitos ou poucos brinquedos; o imprescindível é ter 
espírito aberto ao lúdico, reconhecer sua importância enquanto fator 
de desenvolvimento da criança. 
 
 
 
 
19 
 
Kishimoto (1996), diz que Froebel embora não tenha sido o primeiro 
a analisar o valor educativo, foi o primeiro a colocá-lo como parte 
essencial do trabalho pedagógico, ao criar o jardim de infância com o 
uso de jogos e brinquedos. 
 
Os jogos educacionais são formas espontâneas e motivadoras de 
explorar as possibilidades de operação física e mental que a criança 
está adquirindo gradativamente. Os tipos de brincadeiras, a forma de 
jogar e brincar vai se modificando de acordo com a etapa de 
desenvolvimento que a criança apresenta. 
 
Cabe, portanto, ao educador, estar atento, pois a falta de brincadeira 
pode deixar seqüelas, como dificuldades de se relacionar, medos e 
outras coisas mais graves. 
 
As crianças que não brincam estão a sinalizar alguma coisa. E, na 
dúvida de como lidar com algumas dificuldades em relação ao brincar 
de uma criança, ou se a mesma não brinca, é importante que se 
procure um profissional qualificado para oferecer uma orientação 
específica. 
 
A criança pode não gostar de estudar, mas gosta de brincar. Se o 
estudo diário é dirigido à base de cobranças forçadas e ameaças o que 
ocorre é a desmotivação pela busca do conhecimento. Portanto, se o 
 
 
 
20 
 
educador for sábio e dinâmico, poderá ensinar brincando e, 
brincando a criança acabará aprendendo. 
 
O professor em sala de aula, além de se preocupar com o conteúdo, 
deve se preocupar muito mais com o aprendizado e a alegria de seus 
alunos. Torna-se inadmissível a postura de uma escola onde os 
educadores não colocam estes elementos acima dos demais 
interesses. 
 
Apesar de as teorias defenderem uma aprendizagem através dos jogos 
e dos movimentos espontâneos das crianças,a escola está longe de 
usufruir uma pedagogia fundamentada na ludicidade, criatividade e 
na expressividade livre de seus atos. 
 
Poucas são as instituições de ensino que respeitam o processo natural 
de desenvolvimento das crianças. Na maioria das escolas., o corpo 
infantil é apenas um objeto que deve ser transformado em produto 
útil para o nosso mercado de trabalho. A visão utilitarista do ensino 
priva a criança do seu mundo. Ao entrar para a escola, ela deixa de ser 
criança e passa a conviver com um mundo totalmente diferente do 
seu. Quanto mais cedo colocarmos a criança em situações 
rigidamente estruturadas e conduzidas, menos possibilidade a terá de 
chegar a encontrar seu jeito de ser, sua vocação, sua afetividade. 
 
 
 
 
21 
 
1.5 O PAPEL DO EDUCADOR 
 
Os educadores devem estar preparados para atuar na Educação 
Infantil. Devem ser animadores, desafiadores e estimuladores de 
possibilidades. A criança deve gostar dos professores, não apenas 
porque descobre neles verdadeiras fontes de informações. A 
característica principal do educador é a sua capacidade de gerar um 
clima de sedução e fascínio em torno das atividades que desafiam o 
aluno a pensar. 
 
Segundo Rizzo (1996) “[...] é a sua responsabilidade ensinar a pensar, 
estimulando a construção de esquemas inteligentes e geradores de 
solução, produzindo e oferecendo para isso desafios à imaginação e a 
criação de soluções” ( Rizzo, 1996, p. 40). O educador deve conquistar 
o empenho do educando na resolução de problemas e quando o seu 
objetivo é a construção da inteligência lógica, é necessário colocar o 
aluno frente às situações que o envolvam emocionalmente, nas 
tentativas de solução de problemas. 
 
O educador em sala de aula deve propor diversos jogos para as 
crianças. É importante que deixemos a criança fazer a escolha do que 
queira jogar. Assim, o educador orientará o comportamento da 
criança observando se elas estão cumprindo as regras do jogo e 
também verificará se estão respeitando os limites de cada jogo. 
 
 
 
 
22 
A ênfase dada à importância do jogo na vida da criança é ressaltada 
em vários momentos da história da educação, por isso, convém 
ressaltar que os professores que orientam seus pequenos alunos, 
devem estar atentos para o fato do que descaracteriza. A não 
importância pedagógica do jogo na Educação Infantil, é negar a 
própria criança: é talvez agredi-la naquilo que ela tem de mais valioso. 
 
O jogo é para a criança a coisa mais importante da vida. O jogo é, nas 
mãos do educador, um excelente meio de desenvolver a criança. Por 
essas duas razões, todo educador, pai ou mãe, professor, dirigente de 
movimento educativo, deve não só fazer jogar, como utilizar a força 
educativa do jogo ( Joaquim, 1960 : 7). 
 
Ao incluir jogos e brincadeiras como conteúdo na escola, o professor 
precisa ter claro seus objetivos educacionais, sabendo onde chegar e 
o que desenvolver. Como recurso pedagógico, o professor poderá 
utilizar-se dos jogos e das brincadeiras por várias razões: sob o 
aspecto cognitivo e afetivo, desenvolvem-se as relações interpessoais, 
o conhecimento lógico matemático, a representação do mundo, a 
linguagem e também a leitura escrita. 
 
Cabe ao educador dar um destaque especial ao jogo, mediante uma 
ação pedagógica comprometida com a criança, suas características, 
necessidades e possibilidades, visando a ajudá-la em seu processo de 
formação integral. 
 
Quando se trata de uma intervenção pedagógica por meio dos jogos, 
é importante destacar o seu valor na aplicação à educação escolar. 
Educadores como Dewey, Decroly, Claparéde, Montessori, 
 
 
 
23 
 
consideram o jogo importante para o desenvolvimento físico, 
intelectual e social da criança, divulgando a importância do mesmo 
nas escolas (Brenelli, 1986). 
 
O jogo no contexto pedagógico não deve se reduzir a um simples 
divertimento, pois despreza a grandeza que possui. Acredita-se que 
durante muito tempo ficou obscura a idéia de que o jogo pudesse 
conduzir ao trabalho. Com o advento da escola nova, os pedagogos 
passaram a adotá-la. Torna-se necessário esclarecer as relações 
mútuas entre jogo e trabalho. 
 
Enfatiza-se seu uso na escola pelas possibilidades que o contexto 
lúdico favorece à criança: domínio de si, a criatividade, a afirmação 
da personalidade, o imprevisível. Kaloustian considera o jogo como 
uma atividade séria que nasce da vontade em que há um esforço e uma 
tarefa para se cumprir. É por meio dele que a criança aprende o que é 
uma tarefa e organiza-se. 
 
Para Piaget, o jogo na escola tem importância quando revestido de seu 
significado funcional, que não pode ser visto como uma atividade de 
descanso ou apenas o desgaste de um excesso de energia. É por meio 
da atividade lúdica que a criança interpreta a realidade a si própria, 
atribuindo então ao jogo, um valor educacional muito grande. 
 
 
 
 
 
24 
 
Piaget converge para uma utilização adequada deste poderoso meio 
no contexto escolar, por ser, desde há muito tempo, uma atividade 
importante a ser empregada na educação de crianças. 
 
A criança não pode jogar por imposição, é necessário que haja 
interesse, desejo e outros fatores. Perder ou ganhar é mais importante 
para si própria do que como membro de um grupo, pois é o próprio 
jogador que se lança desafios, desejando mais prova de sua força para 
si mesmo que para os outros. 
 
Utilizar jogos em contextos educacionais garante: o interesse, a 
motivação, possibilita-lhes construir ou aprimorar seus instrumentos 
cognitivos e favorece a aprendizagem de conteúdos. 
 
Acredita-se que ao se planejar uma atividade lúdica no contexto 
educacional, o educador deve ter seus objetivos bem claros. Assim se 
pretende ter um diagnóstico do comportamento do grupo em geral e 
dos alunos de forma individual, ou saber ainda, qual estágio de 
desenvolvimento em que se encontram essas crianças, ou ainda, 
conhecer os valore, ideais, interesses e necessidades desse grupo, ou 
os conflitos e problemas, é possível, a partir do jogo, ter esse amplo 
panorama de informações. Se, porém, o que pretende é estimular o 
desenvolvimento de determinadas áreas ou igualmente promover 
aprendizagens específicas, o jogo pode ser utilizado como um 
instrumento de desafio cognitivo. 
 
 
 
25 
 
O educador deve definir, previamente, em função das necessidades e 
dos interesses do grupo e segundo seus objetivos, qual é o espaço de 
tempo que o jogo irá ocupar em suas atividades, no dia-a-dia. Deve 
também definir espaços físicos onde esses jogos irão se desenvolver. 
Os objetos, brinquedos, ou outros materiais a serem utilizados, devem 
também ser providenciados. Esses são os requisitos práticos 
fundamentais para planejar uma atividade lúdica. 
 
A escola para a criança é o universo das coisas que a cercam, os 
materiais e os brinquedos utilizados, as atividades e os jogos que 
participa e o espaço que pode dominar e percorrer, o tempo dos 
acontecimentos cotidianos que vai aos poucos construindo. 
 
Segundo o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil 
(RCNEI), (1998, p. 22) “Brincar é uma das atividades fundamentais 
para o desenvolvimento da identidade e da autonomia”. A criança 
precisa falar, correr, saltar, jogar, brincar, rir, sorrir, fazer, gritar, para 
mais tarde compreender melhor o seu contexto sociocultural de vida. 
 
O jogo é reconhecido como meio de fornecer à criança um ambiente 
agradável, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a 
aprendizagem de várias habilidades. Na educação infantil, mediantea brincadeira, a imaginação, a criança adquire a maior parte de seus 
repertórios cognitivos, emocionais e sociais. Piaget (1967) diz que a 
 
 
 
26 
 
atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da 
criança sendo, por isso, indispensável à prática educativa. 
O jogo é, portanto, sob as duas formas essenciais de exercício 
sensório-motor e de simbolismo, uma assimilação do real à atividade 
própria, fornecendo a esta seu alimento necessário e transformando o 
real em função das necessidades múltiplas do eu. Por isso, os métodos 
ativos de educação das crianças exigem todos que se forneça as 
crianças um material conveniente, a fim de que, jogando, elas cheguem 
a assimilar a realidade intelectuais, sem isso, permanecem exteriores 
à inteligência infantil. (Piaget, 1967, p. 160). 
 
O brincar é oportunidade de desenvolvimento e aprendizagem. 
Brincando, a criança experimenta, descobre, inventa, exercita, enfim 
aprende com facilidade. O brincar estimula a curiosidade, a iniciativa 
e a autoconfiança. Proporciona aprendizagem, desenvolvimento da 
linguagem, do pensamento e da concentração da atenção. 
 
Vygotsky (1987 ) propõe que a brincadeira cria uma zona de 
desenvolvimento potencial, na qual a criança se comporta além do 
habitual para a idade, além de seu comportamento diário. Segundo 
ele, a criança muito pequena tem suas limitações pelas restrições 
situacionais e seu comportamento é em grande parte determinado 
pelas condições existentes no ambiente imediato (OLIVEIRA, 1994, 
p. 116). 
 
Brincar é indispensável à saúde física, emocional e intelectual da 
criança. É uma arte, um dom natural que, quando bem cultivado, irá 
contribuir, no futuro, para a eficiência e o equilíbrio do adulto. A 
 
 
 
27 
 
brincadeira espontânea pode ser considerada sob dois aspectos: auto-
expressão e auto-realização. A nível de auto-expressão estão as 
atividades livres, construções, dramatizações, música, artes plásticas, 
etc. 
 
A nível de auto-realização, o brinquedo organizado, aquele que tem 
uma proposta e requer determinado desempenho. Quanto mais 
simples o material, mais fantasia existe; quanto mais sofisticado, 
maior desafio se constitui, mas é sempre uma oportunidade para que 
a criança interaja, faça escolhas e tome decisões. A questão não se 
reduz a comprar muitos ou poucos brinquedos; o imprescindível é ter 
espírito aberto ao lúdico, reconhecer sua importância enquanto fator 
de desenvolvimento da criança. 
 
Os educadores devem estar preparados para atuar na Educação 
Infantil. Devem ser animadores, desafiadores e estimuladores de 
possibilidades. A criança deve gostar dos professores, não apenas 
porque descobre neles verdadeiras fontes de informações. A 
característica principal do educador é a sua capacidade de gerar um 
clima de sedução e fascínio em torno das atividades que desafiam o 
aluno a pensar. 
 
Segundo Rizzo (1996) “é a sua responsabilidade ensinar a pensar, 
estimulando a construção de esquemas inteligentes e geradores de 
solução, produzindo e oferecendo para isso desafios à imaginação e a 
criação de soluções” ( Rizzo, 1996, p. 40). O educador deve conquistar 
 
 
 
28 
 
o empenho do educando na resolução de problemas e quando o seu 
objetivo é a construção da inteligência lógica, é necessário colocar o 
aluno frente às situações que o envolvam emocionalmente, nas 
tentativas de solução de problemas. 
 
De acordo com Ferreira (1995, p. 78), no processo ensino-
aprendizagem, considerando o contexto em sala de aula, há um 
conjunto de pré-requisitos que o educador deve refletir. Em primeiro 
lugar, o educador deverá situar as atividades e conteúdos a 
desenvolver na classe. Estas deverão estar de acordo com o nível das 
crianças permitindo que sua individualização sejam significativas, 
específicas; assegurar a máxima participação e definir condições para 
as diversificar. 
 
Em segundo lugar, é importante refletir sobre quais alunos temos; 
identificando as suas necessidades, determinar o seu nível de 
habilidade motora, verificar o interesse do educando e saber quais as 
experiências vividas. 
 
Em terceiro lugar, é relevante atribuir a máxima importância ao 
comportamento do educador em situação real de ensino. As 
intervenções específicas no decorrer das atividades e a observação 
freqüente dos comportamentos dos alunos ajudam as crianças a 
progredirem na aprendizagem. 
 
 
 
 
29 
 
Em quarto lugar, considera-se que a dimensão pré-ativa do ensino 
exige um plano de intenções para o que hipoteticamente pode 
acontecer em situações de interação educativa. Assim, é essencial que 
sejam referenciados os objetivos, as tarefas fundamentais, os 
materiais e espaços a utilizar e os procedimentos de ensino julgados 
mais convenientes. 
 
A ênfase dada à importância do jogo na vida da criança é ressaltada 
em vários momentos da história da educação, por isso, convém 
ressaltar que os professores que orientam seus pequenos alunos, 
devem estar atentos para o fato do que descaracteriza. A não 
importância pedagógica do jogo na Educação Infantil, é negar a 
própria criança: é talvez agredi-la naquilo que ela tem de mais valioso. 
O jogo é para a criança a coisa mais importante da vida. O jogo é, nas 
mãos do educador, um excelente meio de desenvolver a criança. Por 
essas duas razões, todo educador, pai ou mãe, professor, dirigente de 
movimento educativo, deve não só fazer jogar, como utilizar a força 
educativa do jogo 
 ( Joaquim, 1960, p. 7). 
 
Ao incluir jogos e brincadeiras como conteúdo na escola, o professor 
precisa ter claro seus objetivos educacionais, sabendo onde chegar e 
o que desenvolver. Como recurso pedagógico, o professor poderá 
utilizar-se dos jogos e das brincadeiras por várias razões: sob o 
aspecto cognitivo e afetivo, desenvolvem-se as relações interpessoais, 
o conhecimento lógico matemático, a representação do mundo, a 
linguagem e também a leitura escrita. 
 
 
 
 
30 
Cabe ao educador dar um destaque especial ao jogo, mediante uma 
ação pedagógica comprometida com a criança, suas características, 
necessidades e possibilidades, visando a ajudá-la em seu processo de 
formação integral. 
 
Kishimoto (1996), diz que Froebel embora não tenha sido o primeiro 
a analisar o valor educativo, foi o primeiro a colocá-lo como parte 
essencial do trabalho pedagógico, ao criar o jardim de infância com o 
uso de jogos e brinquedos. 
 
Os jogos educacionais são formas espontâneas e motivadoras de 
explorar as possibilidades de operação física e mental que a criança 
está adquirindo gradativamente. Os tipos de brincadeiras, a forma de 
jogar e brincar vai se modificando de acordo com a etapa de 
desenvolvimento que a criança apresenta. Cabe, portanto, ao 
educador, estar atento, pois a falta de brincadeira pode deixar 
seqüelas, como dificuldades de se relacionar, medos e outras coisas 
mais graves. 
 
As crianças que não brincam estão a sinalizar alguma coisa. E, na 
dúvida de como lidar com algumas dificuldades em relação ao brincar 
de uma criança, ou se a mesma não brinca, é importante que se 
procure um profissional qualificado para oferecer uma orientação 
específica. 
 
 
 
 
 
31 
 
A criança pode não gostar de estudar, mas gosta de brincar. Se o 
estudo diário é dirigido à base de cobranças forçadas e ameaças o que 
ocorre é a desmotivação pela busca do conhecimento. Portanto, se o 
educador for sábio e dinâmico, poderá ensinar brincando e, 
brincando a criança acabará aprendendo. 
 
O professor em sala de aula, além de se preocupar com o conteúdo,deve se preocupar muito mais com o aprendizado e a alegria de seus 
alunos. Torna-se inadmissível a postura de uma escola onde os 
educadores não colocam estes elementos acima dos demais 
interesses. Apesar de as teorias defenderem uma aprendizagem 
através dos jogos e dos movimentos espontâneos das crianças, a 
escola está longe de usufruir uma pedagogia fundamentada na 
ludicidade, criatividade e na expressividade livre de seus atos. 
 
Poucas são as instituições de ensino que respeitam o processo natural 
de desenvolvimento das crianças. Na maioria das escolas., o corpo 
infantil é apenas um objeto que deve ser transformado em produto 
útil para o nosso mercado de trabalho. A visão utilitarista do ensino 
priva a criança do seu mundo. 
 
Ao entrar para a escola, ela deixa de ser criança e passa a conviver com 
um mundo totalmente diferente do seu. Quanto mais cedo 
colocarmos a criança em situações rigidamente estruturadas e 
 
 
 
32 
 
conduzidas, menos possibilidade terá ela de chegar a encontrar seu 
jeito de ser, sua vocação, sua afetividade. 
 
Piaget foi quem formulou o estudo mais completo sobre a evolução do 
jogo na criança, verificando este impulso lúdico já nos primeiros 
meses de vida do bebê, ao qual chamou de jogo de exercício sensório-
motor, a partir do segundo até o sexto ano de vida denominou jogo 
simbólico, para se manifestar, a partir da etapa seguinte, através da 
prática do jogo de regra. Para Piaget “o jogo é um tipo de atividade 
particularmente poderosa para o exercício da vida social e da 
atividade construtiva da criança”. 
 
Na concepção piagetiana, a natureza do jogo é caracterizada em cada 
fase de desenvolvimento da criança sob formas básicas de atividade 
lúdica que caracterizam o jogo infantil. Por isso, é fundamental a 
classificação por ele proposta: 
 
 Jogos de exercício: estes jogos consistem em colocar a criança a 
manuseá-los simplesmente para encontrar prazer na atividade que 
está sendo realizada. Os jogos de exercício são os primeiros a 
aparecerem na vida da criança e são representados pela repetição de 
gestos e movimentos simples com imenso valor exploratório, porque 
a criança exercita, explora os movimentos do seu próprio corpo ao 
manipular, tocar, montar e desmontar tais objetos. 
 
 
 
 
33 
 
Pode ser observado desde o período sensório-motor, quando a criança 
exercita cada nova conduta, por puro prazer. Apesar de seu caráter 
repetitivo, deve-se salientar o exercício dos esquemas de ação, que 
promovem interiorização e o domínio tão fundamentais à construção 
de novas formas de ação. O constante exercício dará origem à 
capacidade da criança substituir objetos através de outros. Dessa 
forma, a criança vai testando suas habilidades e suas interações com 
a realidade. 
 
Os jogos de exercícios, que a primeira vista parecem ser apenas 
repetição mecânica de gestos automáticos, caracterizam para os bebês 
os efeitos esperados, isto é, a criança age para ver o que sua ação vai 
produzir, sem que por isso se trate de uma ação exploratória. O efeito 
é buscado pelo efeito naquilo que ele tem justamente de comum: a 
criança toca e empurra, desloca e amontoa, justapões e superpõe, 
“para ver no que vai dar”. 
 
Jogos simbólicos: O jogo simbólico é a atividade principal da criança 
que se manifesta entre 2 a 6 anos, e esta fase se caracteriza por ficção, 
imaginação e imitação. A criança começa a interagir com o mundo que 
a rodeia utilizando objetos diversos, transformando-os em 
significados diferentes, a expressar seus sonhos e fantasias e a 
assumir papéis presentes no contexto social. O faz-de-conta permite 
não só a entrada no imaginário, mas a expressão de regras implícitas 
que se materializam nos temas das brincadeiras. É importante 
 
 
 
 
34 
 
ressaltar, que o conteúdo do imaginário provém de experiências 
anteriores adquiridas pelas crianças, em diferentes contextos. 
 
As ações, as idéias que as crianças adquirem, provém do mundo 
social, incluindo a família e o seu círculo de relacionamento. O 
conteúdo das representações simbólicas recebe grande influência do 
currículo e dos professores. Segundo Kishimoto (1997 : 26), é 
alterando o significado de objetos, de situações, e criando novos 
significados que se desenvolve a função simbólica. Ao brincar de faz-
de-conta a criança está aprendendo a criar símbolos. 
 
Jogo de regras: Coincide com o período em que a criança conquista 
sua socialização plena. A importância do jogo de regras é quando uma 
criança aprende a lidar com a delimitação de espaço, no tempo, no 
tipo de atividade que está sendo proposta, vendo o que pode e o que 
não pode fazer, ela aprende a organizar sua ação e valorizar o outro 
que está ao seu redor. 
 
Segundo Piaget, jogos de regras são “jogos de combinações sensório-
motoras ou intelectuais, com competições dos indivíduos e 
regulamentos quer por um código transmitido de gerações em 
gerações, quer por acordos momentâneos”. Piaget diz que o jogo de 
regras e, a atividade lúdica do ser socializado começa a ser praticado 
por volta dos 7 anos, quando a criança abandona o jogo egocêntrico 
das crianças mais pequenas, em proveito de uma aplicação efetiva de 
regras e do espírito de cooperação entre os jogadores. 
 
 
 
35 
 
As descrições realizadas por Piaget sobre a sua classificação, 
demonstram a importância e a influência deste, no processo de 
desenvolvimento da criança, bem como seu papel como incentivador 
e estimulador das várias atividades exercidas, sejam elas mentais, 
físicas, sociais, afetivas etc. Com base nessas considerações, 
compreende-se que o jogo é o vínculo que une a vontade e o prazer 
durante a realização de uma atividade. 
 
Para Piaget, os jogos coletivos de regras são paradigmáticos para a 
moralidade humana, por pelo menos três razões. Em primeiro lugar, 
representam uma atividade inter-individual necessariamente 
regulada por certas normas, que, embora geralmente herdados das 
gerações anteriores, podem ser modificadas pelos membros de cada 
grupo de jogadores. Em segundo lugar, embora tais normas não 
tenham em si caráter moral, o respeito a elas devido é, ele sim, moral 
(envolve questões de justiça e honestidade). Em terceiro lugar, tal 
respeito provém de mútuos acordos entre os jogadores, e não de mera 
aceitação de normas impostas por autoridades estranhas à 
comunidade de jogadores. 
 
Crianças de até cinco ou seis anos de idade não seguem regras nos 
jogos coletivos, realizam atividades como, por exemplo: brincar com 
bolinhas de gude, para satisfazerem seus interesses motores ou suas 
fantasias simbólicas, e não tanto para participarem de uma atividade 
coletiva. 
 
 
 
 
36 
 
O jogo na vida da criança, é de fundamental importância, pois quando 
ela brinca, explora e manuseia tudo aquilo que está a sua volta, 
através de esforços físicos e mentais, e sem se sentir coagida pelo 
adulto, começa a ter sentimentos de liberdade e satisfação pelo que 
faz, dando, portanto, real valor e atenção às atividades vivenciadas 
naquele instante. 
 
Para Vygotsky, a imaginação em ação é a primeira possibilidade de 
ação da criança numa esfera cognitiva que lhe permite ultrapassar a 
dimensão perceptiva motora do comportamento. 
 
Para Piaget, também é a representação, em atos, através do jogo-
simbólico, a primeira possibilidade de pensamento, marcando a 
passagem de uma inteligência sensório-motora, para uma 
inteligência representativa pré-operatória medida por símbolos 
subjetivos, caminho para a construção da inteligência operatória. 
 
De acordocom Rizzo, a construção da inteligência resulta da 
coordenação de ações realizadas com o sentido de buscar formas e 
esquemas de adaptação a problemas gerados pelo meio ambiente. As 
emoções do jogo geram necessidades de ordem afetiva e é a 
afetividade a mola dessas ações. Ela mobiliza o indivíduo em uma 
determinada direção com o objetivo de obter o prazer. A ação humana 
é sempre fruto de uma motivação que organiza as forças do indivíduo 
em direção a uma determinado fim. 
 
 
 
37 
 
O jogo proporciona desafio e mobiliza o indivíduo na busca de 
soluções a situações problemáticas. A atividade lúdica é uma eficiente 
metodologia para o desenvolvimento da inteligência da criança, 
quando mobiliza sua ação intelectual. 
 
Segundo Piaget, os jogos não são apenas uma forma de 
entretenimento para gastar a energia das crianças, mas meios que 
enriquecem o desenvolvimento intelectual. Os jogos pré-operatórios 
não servem somente para desenvolver o instinto natural, mas para 
representar simbolicamente o conjunto de realidades vividas pela 
criança. Esses se tornam mais significativos à medida que a criança se 
desenvolve, pois, a partir da livre manipulação de materiais variados, 
ele passa a reconstruir objetos, reinventar as coisas. 
 
A criança, mesmo não possuindo estruturas mentais plenamente 
desenvolvidas, aplica os esquemas de que se dispõe, reconstruindo 
esse universo próximo, com a qual convive. Desde Claparede e 
Dewey, Wallon, Leif e Piaget, está bastante claro que a atividade 
lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais e sociais 
superiores, por isso indispensáveis à prática educativa. 
 
 
 
 
 
 
 
38 
 
ALONGAMENTO E AQUECIMENTO 
Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e 
aquecimento com a sua equipe. É muito importante! Cada 
alongamento deve durar de 15 a 20 segundos 
 
 
 
 
 
 
1) DANÇA DO CANUDO 
Jogam uma dupla de cada equipe. Uma música será executada e os 
pares deverão manter o papel sem cair no chão, segurando somente 
com a sucção do canudo que estará em suas bocas. Quem deixar cair, 
dá o ponto para o adversário. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
39 
 
 
 
2) TRILHA DO MACACO 
É uma corrida onde correm um representante de cada equipe. É 
desenhado no chão duas amarelinhas gigantescas. O objetivo é 
atravessar essa amarelinha (como na brincadeira, não podendo pisar 
na linha) e chegar até o fim. Se pisar na linha, volta ao início. Quem 
sair da amarelinha e cruzar a linha de chegada primeiro vence. 
 
Variação: pode ser feita com os olhos vendados e em duplas 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
40 
 
3) RODAR O PIÃO 
Para rodar o pião, risque um círculo no chão, que será a roda ou a raia. 
Depois, enrole um fio barbante na cabeça do pião e desça até a ponta; 
dê uma volta e enrole o barbante para cima até a parte gordinha. 
Enrole a outra ponta no dedo indicador e lance o pião. Se ele cair 
girando dentro da roda, vale dois pontos. Se sair da roda e voltar, não 
fique desesperado, você vai ganhar um ponto. Se sair e não voltar, 
hum... respire fundo... você perde um ponto. Vence quem fizer dez 
pontos primeiro. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
41 
 
4) CELA DE PIÃO 
Para brincar de Cela, é simples. Risque a cela no chão, que pode ser 
um círculo ou um quadrado. Todos lançam seus piões. O pião que cair 
mais distante da cela é colocado no centro dela para ser alvo dos 
demais. Os jogadores devem lançar seus piões, levantá-los na palma 
da mão e atirá-lo contra o que está na cela. Aquele que não conseguir 
atingi-lo coloca seu pião no centro da cela. 
 
 
 
 
 
 
5) MANDUCA MANDA 
A brincadeira começa com a ordem do orientador: g - Manduca 
Manda... levantar o braço h, por exemplo; à qual todos devem 
obedecer. Ele dá novos comandos, que exigem maior ou menor 
movimento, (ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer 
meia volta dar 4 passos para trás, etc.). Quando as ordens são 
precedidas pelas palavras - Manduca Manda, tem que ser atendidas, 
do contrário não devem sê-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do 
jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem bater 
palmas quem faz tal coisa erra. A vitória é de quem findo o tempo 
previsto, não houver pago prendas. 
 
 
 
 
 
42 
 
 
6) ORELHINHA 
Crianças sentadas em círculo, uma no centro de olhos fechados. Uma 
das crianças será escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega 
do centro e de olhos fechados. Depois disso, voltará para seu lugar. Ao 
sinal do professor, o aluno abrirá os olhos e tentará adivinhar quem 
lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser 
culpado e colocando-o no centro do círculo, senta-se no lugar vago. Se 
acertar o jogo terá prosseguimento, se errar será conduzido pela 
orelha ao centro, pelo suposto culpado. 
 
7) ANJO DO BEM E ANJO DO MAL 
São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o 
Anjo Mal. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um 
nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido. Inicia-se o 
jogo com o diálogo: "Toc, Toc". A mesma criança que escolheu o nome 
das frutas e que designou a cada é o porteiro e diz: "Quem bate?" 
Dependendo da vez, a criança que bate responde: "Anjo do Bem ou 
Anjo do Mal". A criança (porteiro) diz: "O que você quer?" Anjo do 
Bem ou Anjo do Mal responde: "Uma cor". A criança (porteiro) 
pergunta: "Que cor?" A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal 
tem três opções. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança 
que tenha o nome da cor, será então a vez do outro anjo. 
 
Se acertar, a criança (cor) pertencerá ao Anjo que acertou. Ganha 
quem possuir mais crianças. Exige noção de ordem e alteração por 
parte dos anjos do Bem e Mal. Também é necessário que as crianças 
memorizem as frutas ou cores que as representam. 
 
8) CEGOS CAÇADORES 
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. 
Os dois jogadores têm seus olhos vendados e darão 25 voltas em torno 
de si mesmos. Enquanto isso, o mestre esconderá um objeto em um 
local de difícil acesso e dirá aos caçadores : " - Procurem um (nome 
do objeto). O objetivo de cada caçador e encontrar o objeto e pegá-lo. 
Vence quem o fizer. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
43 
 
 
 
9) SALADA MISTA 
Um grupo de meninas e meninos senta-se e uma pessoa fica de costas 
para esse grupo, com outra, ao seu lado, vendando seus olhos com 
uma das mãos. Então a que está conduzindo a brincadeira vai 
apontando para as pessoas sentadas e pergunta qual ela escolhe. É 
esta, e ela responde sim ou não, sem saber quem é a pessoa. Quando 
responder sim, a que está guiando a brincadeira pergunta para a que 
está de costas o que ela quer oferecer a essa pessoa: se ela quer 
abraçar, beijar ou apertar a mão da pessoa escolhida. Ela responde o 
que quer e tem que fazer o escolhido. O interessante nessa 
brincadeira, é que muitos acabam conseguindo beijar quem queriam, 
mas às vezes conseguem só apertar a mão do menino ou menina que 
gostariam e beijando quem não desejavam. A que estava no centro 
sendo guiada para escolher, passará a ser a nova que conduzirá a 
brincadeira e a que conduzia senta-se com as outras. A que foi 
escolhida será a que escolherá agora. E a brincadeira continua. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
44 
 
 
10) TRAVA-LÍNGUA 
Promover uma disputa de trava-línguas entre as equipes. Quem se 
sair melhor, vence a prova. 
 
 
 
 
11) TIRE UM IGUAL 
Uma criança destacada de olhos vendados. Dá-se um objeto à criança 
que está de olhos vendados para que ela o segure. Coloca-se este entre 
os outros. Tira-se em seguida a venda dos olhos da criança e mande 
que ela olhe para todos e retire o objetoque segurou do meio dos 
outros. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
45 
 
 
 
12) PALITINHOS 
Cada jogador inicia com três palitinhos. Os jogadores colocam as 
mãos para trás, escolhendo uma quantidade de palitos (zero, um, dois 
ou três), colocando a mão direita para frente. Os palitos "em jogos" 
são os que se encontram nesta mão. A seguir, cada um dos jogadores 
dá o seu palpite ("chamar"), dizendo qual o total dos palitos estão em 
jogo, ou seja, quantos palitos, ao todo, existem nas mãos dos 
jogadores. Os palpites não podem ser repetidos. Ganha a rodada 
aquele que acertar o número exato de palitos em jogo. Este jogador, 
então, "tira" um palito e passa a jogar com um palito a menos, isto é, 
se tinha três palitos ao todo, agora jogará com dois. O jogador que deu 
o palpite em primeiro lugar, na próxima rodada será o último a 
"chamar", e assim por diante. Ganha o jogo quem primeiro ficar sem 
palitos. 
 
 
 
 
 
13) MACACADA 
Formar entre os participantes, dois grupos que deverão negociar 
entre si, considerando que representarão dois grupos de macacos, e 
que portanto durante o jogo não podem falar, mas apenas gesticular 
e emitir sons como os macacos. Antes porém, deverão escolher cada 
qual o seu representante para a negociação. Os produtos a serem 
negociados poderão ser: alimentos, objetos, água, um território ou a 
 
 
 
46 
Paz. Somente o negociador deverá se comunicar com o grupo vizinho. 
Antes de iniciar a negociação, o grupo se reúne e discute a técnica a 
ser usada, as estratégias e o que vai ser negociado. Após isso, não se 
pode mais falar, somente gesticular, urrar emitir grunhidos, fazer 
sinais, pular, etc. O tempo para a negociação é de 2 minutos. Após 
esse tempo o negociador volta a base e o grupo melhora a estratégia 
de ação. Se a negociação emperrar, o grupo sinaliza para que seu 
negociador retorne à base, para que seja refeita a estratégia. Quando 
tudo termina, os grupos podem juntar-se em um círculo maior e 
iniciar uma sessão de massagem coletiva, começando pela catação de 
piolhos, ou cafuné nas cabeças dos participantes e depois, na 
sequência, massagear as costas e braços. Pede-se para que todos 
sentem-se no chão e abre-se o debate sobre as impressões causadas 
pelo exercício. 
 
 
 
14) COMPLETE A FRASE 
Cada equipe receberá uma frase com algumas palavras substituídas 
por "______". As palavras que faltam para dar sentido à frase estarão 
em um espaço à parte. O objetivo do jogo é completar a frase com as 
palavras corretas. Quem o fizer primeiro, vence. Em caso de erros, a 
equipe adversária sai vitoriosa. 
 
15) ADIVINHAÇÃO RIMADA 
Os jogadores estarão sentados em roda. Um jogador inicia a 
brincadeira dizendo - Estou pensando numa palavra que rima com 
cadeia, qual é? H (Por exemplo). As demais procuram advinha-la 
cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. Se o 
grupo demorar muito a acertar, quem pensou na palavra deve ajudar 
os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que 
se tiver pensado. Assim, a criança que imaginar a baleia, procurará 
sugerir tal animal através de movimentos e expressões fisionômicas, 
mas sem nada falar 
 
 
 
16) AR, TERRA E MAR 
Crianças em círculo, mestre ao centro. O mestre inicia o jogo 
indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: -Terra (por 
exemplo). O jogador apontado terá de responder o nome de um 
animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, 
pagará prenda. O jogo continuará indicando, o mestre, outro jogador. 
 
 
 
47 
 
 
Prossegue-se com a indicação de ar, terra e mar alternadamente, 
dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum tempo, 
passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas, 
exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome 
de três animais que vivem no ar, na terra e no mar 
 
 
17) CORRIDA DO ALFABETO 
Formam-se duas equipes. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo 
escolhe seu chefe. Ao sinal de início, os capitães começam a dizer o 
alfabeto o mais depressa que podem. Tão logo o terminam, os 
vizinhos da esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos 
companheiros seguintes e assim sucessivamente, até o grupo 
terminar vencendo a equipe que primeiro consegue, sem soltar letras 
nem jogadores. Quem erra deve recomeçar do ponto em que cometeu 
a falha, sem perder tempo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
48 
 
18) BOM DIA 
De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste 
permanecerá um jogador vendado. O circulo gira para a direita ou 
para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o 
círculo para de girar. A criança do centro aponta para um jogador e 
este dirá: g - Bom dia h. O do centro terá que o reconhecer pela voz, 
dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o direito de apresentar mais 
dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro 
o substituirá na roda, do contrário, o jogo prosseguirá até que o do 
centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente 
o nome do companheiro 
 
19) VAI E VOLTA 
As crianças formam um círculo bem grande conservando bastante 
espaço entre si. Uma delas recebe a bola. Ao sinal de início, a bola vai 
ser passada de uma em uma à volta do círculo, o mais depressa 
possível, sem faltar ninguém. A certo apito ela é mandada na direção 
contrária sem perda de tempo. Os sinais são dados a intervalos 
irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para exigir 
atenção contínua dos jogadores. 
Quem não obedecer prontamente a ordem e não arremessar a bola 
depois do sinal, paga uma prenda. A vitória é dos jogadores que 
termina a brincadeira e não pagam prendas. 
 
 
20) TANQUES DE GUERRA 
Para este jogo, necessitamos de duas canetas de cor diferentes, e uma 
folha de papel. Desenha-se nas extremidades opostas da folha dois 
círculos mais ou menos do mesmo tamanho, cada um de uma cor. 
Este são os "quartéis". Desenha-se, em frente aos "quartéis", três 
pequenas cruzes. São os "tanques de guerra". O objetivo do jogo á 
atingir o "quartel" inimigo. Para tanto, apóia-se a caneta com a ponta 
sobre o papel, iniciando o jogo num dos "tanques", apoiando-a com o 
dedo no outro lado. A seguir, desfere-se um "piparote" na caneta, que 
traçará uma linha sobre o papel. A jogada seguinte será a partir do 
final do risco traçado. No local onde acabar o traço, faz-se um 
pequeno círculo. É este circulo que deve ser atingido para que o 
tanque seja destruído. Quem atingir o quartel inimigo primeiro, 
ganha o jogo. 
 
 
 
 
 
 
49 
 
 
21) SUPER-GARGANTA 
Em cada rodada, brincam um representante de cada equipe. O 
objetivo é ficar mais tempo falando uma palavra, puxando uma vogal. 
Ex.: Goooooool!. Quem conseguir ficar mais tempo falando a tal 
palavra, vence a rodada. A equipe vencedora será a que tiver o maior 
número de campeões. 
 
22) GUARDA DO ZOOLÓGICO 
Crianças em círculo, exceto uma, que fica no centro (o guarda). O 
guarda do zoológico indica várias crianças e grita: g - Aqui estão os 
cachorrinhos h. A este sinal tais crianças imitam os cachorrinhos. O 
guarda então designa outras crianças e lhes dá o nome de outro 
animal que elas deverão imitar. Depois de ter dado 3 ordens o guarda 
escolhe seu substituto. 
 
 
23) DESAFIOS 
O mestre irá propor desafios para cada equipe. A equipe que 
completar primeiro, vence 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
50 
 
24) CORRIDA DA VASSOURA 
Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O 
objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto 
correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta 
ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa 
corretamente primeiro. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
51 
 
 
 
 
 
25) BALEADODois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O 
líder jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém. 
Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que 
bolear, dirá: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder 
for baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até 
sobrar apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a 
vitória para a sua equipe. 
 
 
 
 
 
 
26) GARRAFAL 
Idêntico ao baleado. Porém, ninguém pode correr e não há líderes. 
Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas 
abertas, deverão proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, 
sai fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. 
Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória 
para a sua equipe. 
 
 
 
52 
 
 
 
 
 
 
27) BANDEIRINHA ARREOU 
 
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No 
fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser 
qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha 
arreou". O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer 
para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time 
adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se 
for "salvo" por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar 
a bandeira adversária mais vezes. 
 
 
 
 
 
 
 
28) RESGATE 
Idêntico ao "Bandeirinha Arreou". Porém, no lugar da bandeirinha, 
será colocado uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar 
nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, 
se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que 
resgatar mais vezes. 
 
 
 
 
 
 
 
53 
 
29) CHICOTINHO QUEIMADO 
Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer 
objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois 
de esconder, o jogador diz: "Chicotinho queimou". Aí, todos vão 
procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o 
chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. 
Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que 
estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho 
queimado. "Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. Quem 
achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nos 
demais até estes chegarem em uma ronda. Quem achou é quem irá 
escondê-lo da próxima vez. 
 
 
 
30) CHICOTINHO CANTADO 
O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única diferença é 
que, ao invés de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. 
Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho cantará baixo. Se 
mais perto, cantará alto. O volume da voz irá variar conforme a 
proximidade dos participantes. As demais regras são as mesmas. 
 
 
 
 
 
 
 
54 
 
 
 
31) PETECA 
Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada 
jogador se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na 
tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu 
próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço 
delimitado é considerado "fora" e não há penalidades para nenhum 
dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem o atingir 
será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro 
participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou 
menos o mesmo formato e pode ser feita com papel. 
 
 
 
 
 
 
 
 
32) CARRINHO DE MÃO 
Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os 
participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de 
largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, 
estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor 
levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com 
os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. 
Vence quem chegar à linha de chegada primeiro. 
 
 
 
55 
 
 
 
 
33) AMEBA 
Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os 
jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode 
andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a 
pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar 
novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando 
"Ameba!" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-
se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção. 
 
 
 
34) PEGA-PEGA 
Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para 
transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega. 
 
 
 
35) PIQUE-VOLTA 
Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que 
tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a 
pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o 
participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem 
pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se 
ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no 
muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes. 
 
 
 
56 
 
 
 
 
 
36) ARRASTÃO 
É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro 
pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador 
pode se soltar das mãos dos companheiros. 
 
 
 
 
37) CADEIA 
É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o 
que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se 
integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas 
poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da 
outra ponta sai. Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e 
Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam 
outro e assim por diante. Só duplas! 
 
 
 
 
57 
 
 
 
38) ESCONDE-ESCONDE 
Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da 
contagem, deve-se procurar quem está escondido. Se achar, corre até 
o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". 
Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por último pode dizer 
"1,2,3 salve todos". Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar. 
Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a contar e 
procurar. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
58 
 
 
39) POLÍCIA E LADRÃO 
Parecido com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos 
ladrões. O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma 
“cadeia”. O papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a 
porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. Se a polícia prender todos, 
invertem-se os papéis. 
 
 
40) AMARELINHA 
As Regras são muito famosas. Cada jogador(a) lança a pedra 
começando do número 1 e salta esse número sendo a queda com as 
duas pernas onde tiver dois quadrados e com uma só onde tiver 
apenas um quadrado. Se o participante errar a pedra no número 
seguinte e/ou pisar na linha ou ultrapassar o número seguinte passa 
a vez para o próximo. 
 
 
 
 
 
59 
 
 
41) CACOS 
Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 
cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os 
cacos. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas 
se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem 
for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir 
recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se 
todos forem baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe 
ganha. 
 
 
 
42) DESENHO COLETIVO 
Sentados em roda, cada um recebe um pedaço de papel, cortado com 
a mão, com irregularidades e alguns gizes de cera. Cada um deve 
numerar sua parte, seguindo a sequência da roda. Ao sinal do 
monitor, todos começam fazendo pontos em seu papel. Após alguns 
segundos, ao sinal do monitor, todos deverão passar seu papel para a 
direita,e continuar a fazer os pontos neste novo papel. Outro sinal do 
monitor, outra troca de papéis no mesmo sentido. As trocas devem 
continuar até que o monitor perceber que o papel já está com repleto 
de pontos. Na próxima fase, os participantes são instruídos a ligar os 
pontos, afim de formar desenhos. Após alguns segundos, nova troca, 
e assim segue a atividade, até que alguns desenhos apareçam nas 
folhas. Ao final do jogo, cada um deve procurar sua folha inicial, e 
todos juntos, devem emendar as folhas com fita adesiva, compondo 
um desenho gigante! No final, o monitor deve colar as folhas, afim de 
reconstruir o rolo original. Pode ser feita uma exposição 
 
 
 
 
 
 
60 
 
 
 
43) ESCRAVOS DE JÓ 
Em círculo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer 
objeto rígido). Primeiro o monitor deve ter certeza de que todos 
sabem a letra da música que deve ser (em itálico): Escravos de jó 
jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita); 
Escravos de jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o 
outro da direita); Tira (levanta o toquinho), põe (põe na sua frente na 
mesa), deixa o Zambelê ficar (aponta para o toquinho na frente e 
balança o dedo). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando 
seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu toquinho da 
direita para o colega da esquerda), zá (volta seu toquinho para o outro 
da direita). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu 
toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu toquinho da direita 
para o colega da esquerda), zá (volta seu toquinho para o outro da 
direita) 
 
 
 
 
 
44) TODOS OS SENTIDOS 
Essa atividade poderá ser feita com três participantes ou mais. Uma 
idade mínima ideal para essa atividade seria de seis anos. Para essa 
atividade, você deverá escolher um ou mais participantes para 
servirem de árbitros. Você deverá escolher um outro participante, que 
vai tentar adivinhar o que é através dos quatro sentidos (tato, olfato, 
 
 
 
61 
paladar e audição). Para começar, vende os olhos com o lenço de 
quem vai tentar descobrir o que está sendo apresentado. Use sua 
criatividade! Por exemplo, no olfato, faça-o sentir o cheiro de algumas 
frutas, de especiarias como canela, de perfumes, etc... Na audição, 
agite um molho de chaves no seu ouvido. No paladar, coloque na 
língua dela a acidez do limão, ketchup, legumes. No tato, dê um saco 
de farinha para ela colocar as mãos, areia, açúcar, etc... A cada 
produto descoberto, o participante ganhará 10 pontos. Coloque todos 
os integrantes para participar da atividade. Vence aquele que obtiver 
mais pontos. 
 
 
 
 
45) DOMINÓ 
 
 
 
 
O jogo pode ser jogado em duplas, trios, quartetos ou até oito 
jogadores divididos em 4 subgrupos de 2 pessoas para cada jogo de 
dominó. No total, este jogo pode ser jogado por tantas pessoas 
quantos forem os jogos de dominó. Divididas as peças de dominó 
entre os jogadores, eles colocam alternadamente as pedras no jogo 
unindo números ou figuras idênticas como no jogo tradicional. O jogo 
termina no momento em que não há mais possibilidades de colocação 
de nenhuma peça de qualquer jogador. Anota-se quantas peças 
sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que, na próxima vez, 
restem menos peças. 
 
 
 
 
 
 
62 
 
 
 
46) UNO 
 
 
 
 
Regras: 
Observação: essas regras não valem no início do jogo(caso seja a carta 
que começa) e nem para o(s) jogador(es) que estão sem cartas não 
mão: 
 
 
0/Mudança de mãos: trata-se de quando é jogado um "0" (Zero), todo 
o grupo troca toda a "mão" de cartas com seu oponente do lado, no 
sentido que estiver o jogo. Outra versão diz que a regra do zero é 
opcional(geralmente para duplas).Ou seja, quando um jogador 
descarta um "zero", poderá ou não trocar seu jogo, com o jogador da 
sua escolha. 
 
Jump-In/Regra de corte ou interceptação: Mais conhecido 
como "Regra de corte"; se um jogador tem exatamente as mesmas 
cartas (número e cor) que estão no topo do monte de descarte, poderá 
jogá-las imediatamente sem necessidade de esperar o seu turno. O 
jogo continua a partir deste jogador que tinha as cartas iguais. Se 
tratando de uma carta com um efeito especial (como "pular", "+2" , 
"inverter", "+4", e "coringa") o efeito não é válido. Caso um jogador 
venha a comprar uma carta idêntica à carta de punição que o fez 
comprar, não poderá descartá-la. Este ficará como que fora do jogo 
até que o jogador seguinte largue uma carta. 
 
 
 
 
63 
 
Regra de proibição: Algumas mesas de jogo proíbem os jogadores 
de "bater" o jogo utilizando cartas "Coringa" e "Coringa +4", mas são 
poucas as que adotam essa regra, opcional e dispensável; 
Regra do 9, 2, 8 e 7: A regra do 9 consiste em, quando um jogador 
descarta uma carta com o número 9 todos os jogadores deverão 
colocar a mão em cima do monte de descarte, e o ultimo que colocar 
a mão pegará duas cartas. Outra regra do 9, é que cada vez que for 
jogado um nove na mesa, todos os jogadores devem falar "UNO !" o 
último a falar, compra 2 cartas. A regra do 2 é a seguinte: quando um 
jogador descarta o número 2 ele terá o direito de dar 2 cartas da sua 
mão para o jogador que quiser. Já a regra do 8 diz: quando um jogador 
descarta qualquer carta com o número 8, terá o direito de jogar 
novamente, inclusive podendo ter o direito de comprar uma nova 
carta. Caso outro jogador o "corte" com outro oito da mesma cor, este 
é quem ganha o direito de jogar novamente! Uma das regras do 7 
ocorre quando um jogador descarta a carta de número 7 a partir de 
então todos os jogadores deverão ficar em silêncio absoluto até o final 
da rodada, quem falar comprará duas cartas. A outra ocorre quando 
um jogador descarta uma carta 7, a partir de então o jogador que 
descartou a carta deve, obrigatoriamente, trocar de cartas com algum 
outro jogador de sua escolha. 
Regra do 0, quando a carta de número 0(zero) for descartada, pode-
se pedir para trocar de jogo com qualquer jogador em mesa, sendo 
obrigatório o indivíduo trocar as suas cartas para a pessoa que jogou 
a carta. 
 
Espelho: Quando um jogador tem duas cartas ou mais com o mesmo 
número, por ex. duas ou mais cartas com o número 1 (não precisa ser 
a mesma cor) pode joga-las em um só descarte. 
Regra da carta de ação: Não se pode jogar carta de ação sobre carta de 
ação a não ser que seja a mesma, podendo mudar apenas a cor. 
não se pode terminar o uno com cartas especias. 
Regra de descarte: em um jogo, se uma pessoa descartar a carta zero, 
o jogador terá que descartar todas as cartas com a cor da carta zero 
que foi descartada. 
(observação, se a Regra do 0 estiver em jogo, o jogador terá que 
descartar a carta um (1) e se cortar(interceptar), com outra carta 1 e 
descartar todas as cartas da cor da carta de numero um (1) que foi 
descartada por último). 
 
Regra do feitiço contra o feiticeiro: Esta regra é bem simples, o 
jogador que estiver acumulado um +4, um +2 ou algum valor 
 
 
 
64 
 
acumulado, pode descartar uma carta reverse(virar, retornar...) e o 
valor retorna ao remetente. (além de fazer a função de inverter o jogo) 
As restrições de regras devem ser feitas antes do início da partida, 
onde devem ser explicadas as regras aceitas, as banidas (ou restritas) 
e as regras da casa (tradicionais criações de grupos de adoradores 
desse jogo). 
 
Versão cube 
Uno cube é uma versão do jogo criado por um usuário da wikipedia 
(Lluckymou) que tentou imitar o funcionamento das cartas do Uno 
Attack (ou Uno Extreme) ele funciona da seguinte forma, quem 
conseguir falar "uno!" (ou seja, faltando uma carta para bater) ou 
quando um jogador tem 10 cartas ele pode jogar os dados,(dado de 
jogador e dado de ação, que o link para os dados estará no final deste 
tópico) que terão varias faces. cada face de cada cubo representará 
alguma

Outros materiais