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04 introducao computacao grafica 3D

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3 milhões de anos atrás
até cerca de 10.000 a.C.
8.000 a.C. 300 a 250 a.C.
PALEOLÍTICO NEOLÍTICO EUCLIDES
PALEOLÍTICO Inferior
PALEOLÍTICO Superior
Pai da Geometria
Alexandria
Livro Elementos
teoremas
13 volumes
Idade da Pedra Lascada Pedra Polida Geometria Euclidiana
origens da computação grá�ca 3D
Base de estética Renacentista na Arquitetura
Geometria Analítica
1377 - 1446 1596 - 1650
FILIPO BRUNELLESCHI RENE DESCARTES
A perspectiva refere-se à percepção visual baseada na 
forma como um objeto aparece aos olhos. A perspecti-
va linear é uma forma de perspectiva que dá a ilusão 
de linhas convergentes à distância.
Descartes, ao relacionar a Álgebra* com a Geometria, criou 
princípios matemáticos capazes de analisar por meio de méto-
dos geométricos as propriedades do ponto, da reta e da circun-
ferência, determinando distâncias entre eles, localização e 
pontos de coordenadas.
Geometria Analítica apresenta-se na de�nição de formas geo-
métricas de modo numérico, extraindo dados informativos da 
representação.
Descartes é um dos grandes matemáticos de 
todos os tempos. 
Perspectiva Linear ?
origens da computação grá�ca 3D
*é o ramo que estuda a manipulação formal de equações,
operações matemáticas, polinómios e estruturas algébricas.
Matrizes
1814- 1897 1898 - 1972
JAMES JOSEPH Escher
O primeiro a lhes dar um nome parece ter sido Cauchy, 
1826 : tableau ( = tabela ).
O nome matriz só veio com James Joseph Sylvester, 
1850.
Seu amigo Cayley, com sua famosa Memoir on the 
Theory of Matrices, 1858, divulgou esse nome e iniciou 
a demonstrar sua utilidade.
Transformações geométricas (translação, escalona-
mento e rotação) envolvem operações com vetores e 
matrizes, do tipo soma e multiplicação, além dos co-
nhecimentos básicos de álgebra e geometria.
Foi um artista grá�co holandês conhecido pelas suas xilo-
gravuras, litogra�as e meios-tons (mezzotints), que tendem 
a representar construções impossíveis, preenchimento regu-
lar do plano, explorações do in�nito e as metamorfoses - 
padrões geométricos entrecruzados que se transformam 
gradualmente para formas completamente diferentes 
origens da computação grá�ca 3D
Ele também era conhecido pela
execução de transformações
geométricas (isometrias)
nas suas obras
1885 iniciou-se o desenvolvimento da tecnologia do tubo de raios catódicos, 
 ainda hoje usada em monitores de computador e televisões
1926 Baird constrói a primeira televisão
1927 a indústria do cinema de�ne os seus regulamentos,
 entre os quais se inclui a taxa de refrescamento de 24 imagens/segundo
1930 P. e W. Mauchly constroem o primeiro computador ENIAC
1938 Valensi propõe um sistema de televisão a cores
os anos 40 e 50, dois projetos militares norte-americanos incluem elementos básicos de Computação Grá�ca: O Whirlwind 
(construção de um simulador de vôo) e o SAGE (Sistema de Defesa Aéreo Contra Ataques Nucleares)
1941 iniciam-se as emissões regulares de TV nos EUA
1947 os Bell Labs inventam o transistor
1950 Wiener publica o livro “Cybernetics and Society”, no qual especulava sobre os efeitos dos computadores na sociedade
origens da computação grá�ca 3D
Em 1950 Laposky cria as primeiras obras de arte com raiz tecnológica, usando para esse efeito um osciloscópio
Em 1956 no MIT constrói-se o primeiro computador totalmente transistorizado
Em 1957 é fundada a empresa de computadores Digital Equipment Corporation (vulgarmente conhecida por 
DEC)
Em 1958 no MIT liga-se um monitor com capacidades grá�cas ao computador de médio porte TX-1. Algumas uni-
versidades americanas dispõe de acesso a centros de computação com os computadores mais evoluídos da 
época. Nas universidades e em empresas, alguns privilegiados utilizam o computador para investigar idéias e 
aplicações emergentes. Nessas organizações lançam-se as sementes das atividades de investigação e desenvolvi-
mento que conduziriam ao aparecimento da Computação Grá�ca (assim batizada por W. Fetter da Boeing)
No incio da década de 60, os computadores da época possuem alguns kbytes de memória, não existem sistemas 
operacionais nem dispositivos grá�cos de saída
Em 1960 é lançado o computador comercial DEC PDP-1
Em 1961 no MIT é criado um dos primeiros jogos de computador (Spacewars) para o computador DEC PDP-1
origens da computação grá�ca 3D
Whitney Sr. cria efeitos especiais para o �lme Vertigo (Hitchcock)
Em 1963 Sutherland apresenta um sistema de desenho interativo de primitivas grá�cas 2D ba-
seado em caneta luminosa, chamado SketchPad (imagem ao lado)
 - Englebart inventa o dispositivo de interação “mouse”
 - Zajac produz nos Bell Labs o primeiro �lme gerado por computador (imagens formadas de 
linhas e texto)
- Surge o primeiro sistema comercial de CAD (Computer Aided Design), o DAC-1, da General 
Motors (imagem ao lado)
Em 1966 é lançado no mercado o console caseiro de jogos Odissey
É criada a empresa MAGI, pioneira na produção computacional de animação e efeitos espe-
ciais
Em 1967 Rougelet cria um simulador interativo de vôo (NASA)
Em 1968 é fundada a INTEL
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