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Teste de Conhecimento Aula 6 Padrões de Projeto de Software

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EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num_s...
PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
Lupa
6a aula VídeoPPTMP3
Exercício: CCT0763_EX_A6__V1 11/11/2018 16:41:39 (Finalizada)
Aluno(a): 2018.3 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
1a Questão
Qual padrão de projeto GOF é melhor representado pela classe java.sql.ResultSet, a qual possui os métodos next() e hasnext() e é utilizada para
percorrer sequencialmente as tuplas que representam o retorno de uma consulta no banco de dados.
Iterator
Command
Interpreter
Visitor
Decorator
Explicação:
Há 11 Padrões Comportamentais GoF: Chain of Responsability, Command, Interpreter, Iterator,
Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor.
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
O objetivo dos Comportamentais têm a ver com a maneira pela qual responsabilidades são distribuídas a
classes e objetos durante a realização de uma tarefa. São abstrações de aspectos comportamentais
O padrão Iterator por definição "Prove uma maneira de acessar os elementos de um objeto agregado
sequencialmente sem expor sua representação interna.".
2a Questão
(FCC - 2010) Em relação aos padrões de projetos orientados a objetos, separar dados ou lógica de negócios da interface do usuário e do fluxo da
aplicação para permitir que uma mesma lógica de negócios possa ser acessada e visualizada através de várias interfaces, sem saber de quantas nem
quais interfaces com o usuário estão exibindo seu estado, é característica do padrão de projeto arquitetural
Creator.
Layers.
Expert.
Model-View-Controller.
Observer.
Explicação:
A família de padrões GoF, está divida em três grupos principais de padrões: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões
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EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num_s...
Comportamentais.
Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
Há 7 (sete) tipos de padrões estruturais GoF: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
Há 11 padrões comportamentais GoF: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template
Method e Visitor.
O padrão de arquitetura MVC é uma combinação de padrões centrada no padrão Observer e consiste de três participantes:
Model: representa os dados da aplicação e regras de negócio associadas com os dados. Notifica o View sobre alterações.
View: é um Observer para o Model. Notifica o Controller sobre eventos iniciados pelo usuário e lê dados do Model.
Controller: é um Observer para o View. Encapsula lógica de controle que afeta o Model e seleciona View.
O MVC é utilizado em muitos projetos devido à arquitetura que possui, o que possibilita a divisão do projeto em camadas muito bem definidas. Cada
uma delas, o Model, o Controller e a View, executa o que lhe é definido e nada mais do que isso.
A utilização do padrão MVC trás como benefício isolar as regras de negócios da lógica de apresentação, a interface com o usuário. Isto possibilita a
existência de várias interfaces com o usuário que podem ser modificadas sem que haja a necessidade da alteração das regras de negócios,
proporcionando assim muito mais flexibilidade e oportunidades de reuso das classes.
Uma das características de um padrão de projeto é poder aplicá-lo em sistemas distintos. O padrão MVC pode ser utilizado em vários tipos de
projetos como, por exemplo, desktop, web e mobile.
3a Questão
O padrão Mediator é um Padrão Comportamental GoF. Como permitir que um grupo de objetos se
comuniquem entre si sem que haja acoplamento entre eles?
I- Por exemplo, fazer chamadas. Eu quero chamar o colaborador 1, que quer chamar o colaborador 2.
tenho que ter uma referência no colaborador 1para poder chamar o colaborador 2;
II- Por exemplo, fazer chamadas. Eu quero chamar o colaborador 1. Qualquer mudança no 2 impactaria no 1.
da mesma forma, teria que ter um acoplamento entre as classes 2 e 3 para poder fazer essa referência. E isso
é um grau de acoplamento que eu NÃO desejo;
III- Onde eu tenho um objeto que combina com vários e vários que se combinam com vários. Ou seja, a
retirada de um objeto desse causaria, devido ao seu forte acoplamento, uma redefinição, uma refatoração,
dos códigos aqui presentes;
Est(á)ão correta(s) a(s) afirmativa(s):
Somente os itens I e II;
Somente os itens II e III;
Somente o item I;
Somente o item II;
Somente o item III;
Explicação:
O item III está incorreto, porque ocorre quando eu quero remover o forte acoplamento presente em
relacionamentos muitos para muitos.
4a Questão
Iterator :Fornecer uma maneira de acessar seqüencialmente os elementos de um objeto agregado sem expor sua implementação. (Gamma et al., 2000).
Sobre este padrão de projetos podemos afirma com certeza:
É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos
tem uma grande facilidade de mudança de comportamento, pode-se alterar seu funcionamento sem que seja necessário nenhuma
mudança nas demais classes envolvidas, desde que envolvam coleções e matrizes.
É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos, mas não deve ser usado
quando associado a percorrer arrays ou tabelas.
Oferece uma forma de percorrer este tipo de objeto agregado sem conhecer seus detalhes de implementação.
Considerando objetos que implementam arrays, pode ser visto como uma classe intermediária de comunicação e gerenciamento,
evitando que os objetos se comuniquem de forma direta
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Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais:
O objetivo dos Padrões Comportamentais têm a ver com a maneira pela qual responsabilidades são distribuídas a classes e objetos durante a
realização de uma tarefa. São abstrações de aspectos comportamentais.
Há 11 padrões comportamentais GoF: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy,
Template Method e Visitor.
O padrão Iterator por definição "Prove uma maneira de acessar os elementos de um objeto agregado sequencialmente sem expor sua
representação interna.".
5a Questão
O padrão Command é um Padrão Comportamental GoF. Qual o objetivo desse padrão? Assinale a única
resposta INCORRETA
O objetivo do padrão de projeto Command é permitir desfazer operações realizadas por um
comando, desde que, cada comando tenha implementado um método adicional para este fim;
O objetivo do padrão de projeto Command é prover uma maneira de acessar os elementos de um
objeto agregado sequencialmente sem expor sua representação interna;
O objetivo do padrão de projeto Command é encapsular uma solicitação como um objeto,
permitindo a parametrização de clientes com diferentes solicitações;
O objetivo do padrão de projeto Command é encapsular chamadas de métodos;
O objetivo do padrão de projeto Command é associar um objeto comando a cada objeto criado ou,
pelo menos, aos objetos mais complexos;
Explicação:
Essa afirmativa está incorreta, porque ela se refere ao padrão Iterator.
6a Questão
O padrão de projeto Comand apresenta uma serie aplicabilidades. Assinale dentre as opções abaixo a unica que não esta correta. permitir fácil
inclusão de novos comandos,permitir isições concorrentes, manter histórico de execução de comandos, suportar operações para desfazer
comandos e, principalmente, evitar o acoplamento direto entre classes e serviços. permitir tratamento de requ
permitir fácil inclusão de novos comandos
Manter histórico de execução de comandos;
Evitar o acoplamento direto entreclasses e serviços;
Permitir em casos excepcionais o acoplamento direto entre classes e serviços;
permitir tratamento de requisições concorrentes;
7a Questão
Quando encapsulamos requisições de usuários na forma de objetos estamos utilizando o padrão de projeto:
Strategy
State
Command
Façade
Chain of Responsability
Explicação:
Há 11 Padrões Comportamentais GoF: Chain of Responsability, Command, Interpreter, Iterator,
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EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num_s...
Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor.
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
O objetivo dos Comportamentais têm a ver com a maneira pela qual responsabilidades são distribuídas a
classes e objetos durante a realização de uma tarefa. São abstrações de aspectos comportamentais.
O padrão Command encapsula uma solicitação como um objeto, permitindo a parametrização de clientes
com diferentes solicitações, o enfileiramento e o registro de solicitações e o suporte a operações que
possam ser desfeitas. O objetivo do padrão de projeto Command é encapsular chamadas de métodos.
As principais aplicabilidades deste padrão de projeto são: permitir fácil inclusão de novos comandos, permitir
tratamento de requisições concorrentes, manter histórico de execução de comandos, suportar operações
para desfazer comandos e, principalmente, evitar o acoplamento direto entre classes e serviços.
8a Questão
O padrão Memento tem como objetivo criar um meio de armazenar informações e um objeto, permitindo acessar essas informações tanto para salvar o
estado de um objeto específico, com Criar uma classe que permita salvar o estado pretendidoo para recuperar, sempre que for necessário. No entanto,
muitas vezes o estado interno de um objeto é inacessível a objetos externos. Assinale dentre as opções abaixo aquela que se constitui em uma das
maneiras de guardar este tipo de informação,
Definir um padrão auxiliar que permita o acesso a estas classes;
Criar uma classe que permita salvar o estado pretendido
Criar uma classe pública dentro da classe que se pretende salvar o estado;
Criar uma classe privada para o padrão Proxy dentro da classe que que se pretende salvar o estado;
Criar um clone do objeto, com as informações do estado a ser armazenado;
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