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Conteúdo Interativo Aula 01

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05/12/2017 Disciplina Portal
http://estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2030819&courseId=714&topicId=767733&p1=c4ca4238a0b923820dcc509a6f75849b&e… 1/12
Algoritmos
Aula 1 - Introdução à lógica de programação
INTRODUÇÃO
Nesta aula, vamos apresentar um breve histórico das linguagens de programação e mostrar como a maioria dos
computadores funciona internamente e seus principais componentes.
Bons estudos!
OBJETIVOS
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Identi�car os �uxogramas e algoritmos como forma de representação do raciocínio;
Reconhecer a evolução dos computadores;
Relacionar os componentes básicos da arquitetura interna de um computador.
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Entendo a programação...
A Informática é uma área que permeia quase todas as outras áreas. Na Engenharia, Agronomia, Arquitetura e até nas
artes podemos encontrar exemplos de aplicações da tecnologia da informação.
Um sistema computacional é composto pela combinação de hardware e software.
O que é lógica de programação?
EXEMPLO 1
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Um bebê sabe que precisa chorar para receber atenção;
EXEMPLO 2
Para pegar a caneta que está dentro da gaveta da gaveta fechada, precisamos primeiro abrir a gaveta para depois
pegar a caneta.
O pensamento (e a lógica) pode ser expresso por meio da palavra falada ou da palavra escrita. Um mesmo
pensamento pode ser expresso em inúmeros idiomas, tanto oralmente quanto por escrito.
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Fonte da Imagem:
A forma de representar o pensamento é muito importante na programação de computadores porque, quando um
programador ou analista pensa em um programa, ele precisa saber expressar seu raciocínio por meio de uma
representação ou mesmo de uma linguagem grá�ca.
Nas empresas, isso é muito comum. Existem diagramas especí�cos para representar �uxos de processos e outros
procedimentos. Por exemplo: os organogramas, que mostram a divisão funcional de pessoas; as plantas de arquitetura
e outros exemplos nos quais encontramos desenhos que representam algum processo ou projeto.
OS FLUXOGRAMAS
Em qualquer tipo de tamanho de projeto, sendo ele de software ou não, é feito um planejamento ou um esboço do que
será desenvolvido.
Esses esboços são muito importantes porque ajudam tanto a equipe de desenvolvimento quanto o cliente a entender
melhor o problema a ser resolvido. Servem também como uma ferramenta de apoio e linguagem comum entre quem
está desenvolvendo e o cliente.
Uma forma de criar o esboço de um projeto em programação de computadores é o �uxograma (glossário).
Criação de �uxogramas
A existência de �uxogramas na representação de processos é fundamental para a padronização do trabalho. Além de
auxiliar a compreensão dos processos desenvolvidos em cada departamento ou área da empresa, pode indicar
oportunidades de otimização.
Você sabe o signi�cado de cada �gura nos �uxogramas?
No �uxograma, vimos que existem �guras diferentes, cada uma delas com um signi�cado. Observe:
Observe agora um �uxograma um pouco mais complexo:
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Não diga que é complicado! Ele é apenas um pouco mais elaborado do que os outros e mostra que nem todas as
tarefas são sequenciais.
O que faz este �uxograma?
Siga as setas! Atenção aos desvios do �uxo.
Resposta Correta
Para terminar, observe que também existem �uxogramas para problemas que não sejam exclusivamente matemáticos.
Veja o �uxograma a seguir:
Esse é mais simples, né?
A outra forma que vamos estudar, a qual representa uma solução de um problema, é o famoso algoritmo.
Algoritmos
O algoritmo é a representação do pensamento descrito como uma sequência de passos que visam atingir um objetivo.
Quer ver um exemplo?
Olhe como eles são mais simples e corriqueiros do que imaginamos:
Receita de bolo;
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Orientação para se chegar a algum endereço;
Um manual de instruções.
E qual a importância dos algoritmos na programação?
Eles servem para representar o raciocínio, independentemente de detalhes computacionais, ou seja, deixam os
detalhes que uma linguagem de programação possui. Esses detalhes podem ser acrescentados mais tarde. O
importante é focalizar primeiro na resolução algorítmica do problema, possibilitando depois codi�cá-la em qualquer
linguagem.
Escrever um algoritmo é fácil. E quanto mais simples você escrever, mais claro e objetivo ele será.
Quer ver um exemplo?
Como fazemos para trocar uma lâmpada? Trata-se de uma sequência de passos, não é mesmo?
Temos que:
1. Pegar uma escada; 
2. Posicionar a escada embaixo da lâmpada; 
3. Buscar uma lâmpada nova; 
4. Subir na escada; 
5. Retirar a lâmpada velha; 
6. Colocar uma lâmpada nova.
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COMO ESCREVER UM ALGORITMO?
A forma mais comum de escrever um algoritmo é usar uma linguagem chamada de português estruturado ou portugol.
Esta forma é a que mais se aproxima da de�nição de algoritmos como conhecemos.
O português estruturado é uma simpli�cação da nossa linguagem natural, na qual usamos frases simples e estruturas
que possuem um signi�cado muito bem de�nido.
Apesar disso, a aparência do português estruturado é muito semelhante a uma linguagem de programação tradicional.
Ele possui um conjunto de palavras e regras que formam as sentenças válidas e compõem a sintaxe da linguagem.
Veja o exemplo de um algoritmo em português estruturado na tela do computador:
Veja que temos frases curtas e imperativas, ou seja, estamos “mandando” o computador executar pequenas ordens
que devem ser muito claras.
Veja outro exemplo de algoritmo:
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Viu que um algoritmo não precisa ser tão 
“matemático” ou “computacional” como o primeiro exemplo?
Ele também serve para documentar qualquer tipo de processo, em qualquer área.
Linguagens de programação
As linguagens de programação não surgiram recentemente. Elas fazem parte da história da computação, de uma
maneira muito marcante.
A �gura a seguir mostra um pequeno resumo de como as linguagens de programação surgiram ao longo do tempo,
desde a década de 1960:
Figura 1: http://social.stoa.usp.br.
INDICAÇÃO DE LINK
Para saber mais sobre as diferentes linguagens e suas particularidades, clique aqui (glossário).
COMO UM COMPUTADOR É ORGANIZADO INTERNAMENTE?
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Muito bem, um estudo introdutório de programação não pode deixar de abordar a plataforma onde ele vai ser utilizado.
O hardware é o parceiro do software, por isso, vamos estudar a organização básica de computadores, ou seja, vamos
ver como ele é por dentro.
Assim como qualquer equipamento modernocomo a TV, o telefone, o automóvel e outros, o computador é fruto direto
da evolução tecnológica das últimas décadas. É claro que em 1940, quando apareceu o primeiro computador, a
tecnologia não era como hoje. Naquela época, mal tínhamos a telefonia como conhecemos hoje, imagine um
computador. A história dos computadores é dividida em gerações, e vamos dar uma rápida olhada em cada uma delas:
DIAS ATUAIS
Depois da quarta geração, os computadores tiveram uma evolução muito rápida. Assim como a tecnologia evoluiu em
outras áreas, o computador seguiu esta evolução. Porém, mesmo com os computadores modernos que temos hoje,
ultrabooks, tablets, surfaces e outros, sua arquitetura interna não foi tão modi�cada assim.
A arquitetura tem o seguinte diagrama. Von Neumann sugeriu uma forma de organizar o computador por meio dos
seguintes elementos:
ATIVIDADE
Observe o esquema a seguir e escreva qual funcionamento básico de um computador convencional de acordo com seu
signi�cado.
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Resposta Correta
2. O elemento de um microcomputador que não pode ter dados gravados pelo usuário, mas cuja gravação das
informações referentes às rotinas de inicialização é feita pelo fabricante do microcomputador é:
O cache do disco rígido.
A memória ROM.
A memória RAM.
O Universal Serial Bus (USB).
A memória virtual.
Justi�cativa
3. Assinale a alternativa correta:
Os algoritmos só servem para algumas linguagens de programação.
Não podemos usar algoritmos para processos gerenciais.
Os algoritmos são independentes da linguagem de programação.
Os algoritmos só são utilizados após o desenvolvimento de um programa, para poder validá-lo com o usuário.
Os algoritmos são usados apenas pelos gerentes e analistas. O programador não tem acesso a esse nível de documentação.
Justi�cativa
4. Veri�que as a�rmações abaixo e assinale a alternativa correta:
I) Fluxograma e algoritmo são a mesma coisa. 
II) O �uxograma serve para mostrar um processo de uma maneira grá�ca. 
III) O algoritmo mostra os detalhes de implementação de uma linguagem.
Somente I
Somente II
Somente III
Somente II e III
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Somente I e III
Justi�cativa
5. Segundo o conceito da Máquina de Von Neumann:
Apenas instruções �cam armazenadas.
Os dados �cam armazenados na memória, não havendo armazenamento de instruções.
Instruções e dados são armazenados em memórias distintas.
Instruções e dados não são armazenados, com vistas à otimização do uso da memória.
Instruções e dados são armazenados na mesma memória.
Justi�cativa
Glossário
FLUXOGRAMA
O �uxograma é uma representação grá�ca de um processo ou �uxo de trabalho, feito com �guras geométricas padronizadas e
setas ligando cada �gura. Também pode ser de�nido como o grá�co que representa o caminho feito por algum elemento (como,
por exemplo, um documento), entre os vários departamentos de uma empresa.

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