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Linguagem de Programação Aula 01 a 10

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LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
1a aula
		
	 
	Lupa
	 
	 
	
Vídeo
	
PPT
	
MP3
	 
	
	 
	Exercício: CCT0756_EX_A1_201703447395_V1 
	20/08/2018 19:53:27 (Finalizada)
	Aluno(a): JOSE RONALDO CORDEIRO DE OLIVEIRA
	2018.3 EAD
	Disciplina: CCT0756 - LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
	201703447395
	 
	
	 1a Questão
	
	
	
	
	Uma das razões pela portabilidade da tecnologia Java é a utilização da JVM (Java Virtual Machine). É correto dizer em relação a JVM:
		
	
	A JVM gera um código executável para cada sistema operacional.
	
	A JVM faz com que o código fonte e compilado seja para uma plataforma e sistema operacional específicos.
	
	Você precisa reescrever parte da sua aplicação toda vez que quiser mudar de sistema operacional.
	
	Ela é usada para compilar um código Java.
	 
	A JVM representa uma camada extra entre o sistema operacional e a aplicação, responsável por "traduzir" (entre outras funções) o que sua aplicação deseja fazer para as respectivas chamadas do sistema operacional no qual ela está rodando no momento, ou seja, sua aplicação roda sem nenhum envolvimento com o sistema operacional.
	
	
	Gabarito Coment.
	
	 
	
	 2a Questão
	
	
	
	
	Os programas Java normalmente passam por cinco fases para serem executados:
		
	 
	Edição; Compilação; Carga; Verificação; Execução;
	
	Edição; Carga; Verificação; Execução;
	
	Edição; Compilação; Carga; Execução;
	
	Edição; Compilação; Carga; Validação; Execução;
	
	Edição; Compilação; Verificação; Execução;
	
Explicação: A linguagem de programação Java é tida como uma linguagem híbrida, a mesma realiza a compilação de seu código-fonte para bytecode para em seguida interpretá-lo em sua máquina virtual.
	
	
	 
	
	 3a Questão
	
	
	
	
	De acordo com o texto abaixo, qual a alternativa correta? (Fonte: adaptado IBM)
"é um programa que carrega e executa os aplicativos Java, convertendo os bytecodes em código executável de máquina."
		
	
	garbage collector
	
	JDK
	 
	JVM
	
	JRE
	
	JSR
	
	
	Gabarito Coment.
	
	 
	
	 4a Questão
	
	
	
	
	Com relação à orientação a objetos em JAVA, é INCORRETO afirmar que JAVA permite:
		
	
	polimorfismo;
	
	sobrecarga;
	
	métodos de classe;
	
	a implementação de múltiplas interfaces.
	 
	herança múltipla;
	
	
	 
	
	 5a Questão
	
	
	
	
	Para que possamos desenvolver aplicações básicas em Java basta termos instalado em nosso computador a(s) seguinte(s) tecnologias: (assinale somente uma alternativa)
		
	
	Somente a Java Virutal Machine-JVM.
	
	O JDK e o Java Standard Edition.
	
	Somente o Java Runtime Enviroment-JRE.
	 
	A Java Runtime Environment (JRE), ambiente de execução Java, formado pela JVM e bibliotecas,e do Java SE (Standard Edition) - JDK.
	
	Somente o Java Standard Edition.
	
	
	Gabarito Coment.
	
	 
	
	 6a Questão
	
	
	
	
	Fornece as principais APIs e enfoca o desenvolvimento de aplicações na arquitetura Cliente / Servidor. Não permite distribuição de objetos nem oferece suporte a tecnologias para Internet. Esta definição refere-se ao:
		
	
	J2ME - Java2 Micro Edition
	
	Java servlets
	
	J2EE - Java2 Enterprise Edition
	 
	J2SE - Java2 Standard Edition
	
	Java applets
	
	
	 
	
	 7a Questão
	
	
	
	
	Para programar em Java, não é necessário ter programado antes. Porém, ficaria mais fácil se tiver conhecimento em linguagem de programação, porque Java é totalmente estruturada em objetos. Para começar a programar será necessário fazer o download:
		
	
	Eclipse
	 
	JDK
	
	JRE
	
	NetBeans
	
	JSP
	
	
	 
	
	 8a Questão
	
	
	
	
	Quando programamos em Java, devemos levar em consideração as convenções de nomenclatura para deixar nosso código o mais legível e documentável possível, pois um dos objetivos da programação orientada a objetos é o reaproveitamento do código. Com relação ao nome de classes, por convenção, marque a opção incorreta:
		
	
	caso o nome de uma classe seja composto por mais de uma palavra, a primeira letra de cada palavra deve ser em maiúscula.
	
	O nome da classe deve ser exatamente o mesmo nome de seu arquivo fonte ( .java )
	 
	deve começar com letras minúsculas, porém não podem começar com números.
	
	toda classe deve começar com uma letra maiúscula
	
	O nome da classe deve fazer referência total ao seu objeto
		LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
2a aula
		
	 
	Lupa
	 
	 
	
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MP3
	 
	
	 
	Exercício: CCT0756_EX_A2_201703447395_V1 
	22/08/2018 19:07:47 (Finalizada)
	Aluno(a): JOSE RONALDO CORDEIRO DE OLIVEIRA
	2018.3 EAD
	Disciplina: CCT0756 - LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
	201703447395
	 
	
	 1a Questão
	
	
	
	
	Analise o código abaixo e marque a opção correta após a execução do mesmo: public class Prog001{ public static void main(String[] args){ String X="PEDRO"; String Y="pedro"; if(X.equalsIgnoreCase(Y)) System.out.println("Mesma pessoa"); else System.out.println("Pessoa diferente"); }}
		
	
	Êrro de sintaxe e de compilação
	
	Pessoa diferente
	
	Êrro de compilação
	 
	Mesma pessoa
	
	Êrro de sintaxe
	
	
	 
	
	 2a Questão
	
	
	
	
	Marque a opção que mostra o que é impresso na tela.
  
public class Descoberta {
 
 private  int v;
 
 public  Descoberta(int  p)    { v= p+1;  }
 
 public void faz(int p)           {v = v + p; }
 
 public void  exec()  {
     System.out.print("   " + v);      }
 }
 
 public static void main(String args[])   {
         int B[] = {10,15,20,25,30};
         Descoberta d  = new Descoberta(101);
          for (int i = 0; i  < B.length ; i++)   {
                   d.faz(B[i]);
                   d.exec();
         }
   }  //fim main
}
		
	 
	112   127   147   172   202
	
	113  127  148  172  202
	
	112  112  147  173 201
	
	Não compila. Por isso, nada é impresso na tela.
	
	112   112  112   112   112
	
	
	 
	
	 3a Questão
	
	
	
	
	A alternativa que representa todos os tipos de dados primitivos em Java é
		
	
	char, boolean, byte, short, int, long, float, double, String e Date
	
	byte, short, int, long, float, double, String e Date
	
	short, boolean, int, long, float, double e String
	 
	char, boolean, byte, short, int, long, float e double
	
	char, boolean, byte, short, int, long, float, double e String
	
	
	Gabarito Coment.
	
	 
	
	 4a Questão
	
	
	
	
	Levando em consideração os conceitos sobre vetores, assinale a opção correta:
		
	
	um vetor somente pode armazenar tipos primitivos de dados
	
	declara-se um vetor: int c[5] = new int();
	
	o limite de um vetor em Java é de 255 posições
	
	o índice de um vetor sempre começa em 1
	 
	é possível executar a seguinte operação em um vetor de inteiros: x = vet[5] + vet[8];
	
	
	 
	
	 5a Questão
	
	
	
	
	Considere o trecho de código a seguir e assinale a alternativa correta:
public static void main(String[] args) {
    int[] vet = {6 , 8, 7, 9, 0, 4, 3, 2, 5, 1};
    int aux = 0;
    int i = 0;
    System.out.print("{");
    for(i = 0; i<10; i++){
        System.out.print(" "+vet[i]);
    }
    System.out.print("}");
    System.out.println(" ");
    for(i = 0; i<10; i++){
        for(int j = 0; j<9; j++){
            if(vet[j] > vet[j + 1]){
                aux = vet[j];
                vet[j] = vet[j+1];
                vet[j+1] = aux;}
        }
    }
    System.out.print("{");
    for(i = 0; i<10; i++){
        System.out.print(" "+vet[i]);
    }
    System.out.print("}");
}
		
	
	O código irá exibir o vetor vet = {6 , 8, 7, 9, 0, 4, 3, 2, 5, 1} na saída
	
	É usado o método de ordenação BubbleSort (Bolha) e a saída será o vetor vet = {6 , 8, 7, 9, 0, 4, 3, 2, 5, 1}
	
	É usado o método de ordenação BubbleSort (Bolha) e a saída será o vetor ordenado descrescentemente
	 
	É usado o método de ordenação BubbleSort (Bolha) e a saída será o vetor ordenado crescentemente
	
	O código apresentará um erro "java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException"
	
Explicação: Em diversas aplicações, tanto cientificas como comerciais, vamos encontrar problemas de ordenação, como por exemplo, ordenar números em ordem crescente ou decrescente, nomes em ordem alfabética, etc. Para ordenar os elementos de uma maneira eficaz é necessário o uso de um algoritmo de ordenação. Existem diversos algoritmos de ordenação, o conhecimento deles e suas aplicações é algo muito importante para um programador; conhecendo esses algoritmos, o programador poderá escolher o melhor de acordo com a necessidade, melhorando o desempenho da aplicação. O método bolha é usado para ordenar vetores em várias condições e neste caso aplicamos uma delas.
	
	
	 
	
	 6a Questão
	
	
	
	
	Supondo que A e B são variáveis inteiras com valores iguais a 5 e 10, respectivamente, e D e E variáveis float, que possuem valor igual a 1.5 e 0, respectivamente. 
Escolha a alternativa que indica o conteudo final da variável E: 
E = A++; 
E = ((20 / A) / 3) + (2*B)/2 ; 
E = ((32 % 4) * 2 *2) * D; 
E *= B;
		
	 
	0
	
	15
	
	1.5
	
	10
	
	100
	
Explicação:
Resolvendo passo a passo temos:       
int A,B;
        A= 5;
        B= 10;
        float D,E;
        D = (float) 1.5;
        E = 0;
        E = A++;  ---> E = 5 e A = 6 devido ao incremento pós.
        E = ((20 / A) / 3) + (2 * B) / 2; --> E = 11, pois na primeira parte temos 20 / 6 / 3 -- como são valores inteiros, despresamos a vírgugla e temos 1, somando com 2 * 10 / 2 = 10.... teremos 11.
        E = ((32 % 4) * 2 * 2) * D; --> 32 % 4 retorna o resto da divisão de 32 por 4 que é = a zero..  Depois tudo será multiplicado por zero e o resultado final de E = 0.
        E *= B; é o mesmo que: E = E * B.  logo  E = 0 * 10 = 0
Resultado final, E = 0
	
	
	Gabarito Coment.
	
	 
	
	 7a Questão
	
	
	
	
	Considerando o trecho de programa apresentado a seguir, marque a alternativa que apresenta o resultado obtido após o processamento.
   public class Prog3 
     { public static void main(String[] args)
       { String A = "MEL DE ABELHA";
         char letra = A.charAt(5);
         System.out.println("\n" +letra);
     }
}
		
	 
	E
	
	MEL DE
	
	MEL D
	
	ABELH
	
	MEL DE ABELHA
	
	
	 
	
	 8a Questão
	
	
	
	
	Na linguagem Java
		
	
	A função Math.round(valor) gera um número aleatório utilizando a semente valor.
	 
	A estrutura de repetição for requer definição de inicialização, condição e incremento.
	
	A função Math.round(valor) retorna o comprimento de uma circunferência de raio valor.
	
	A estrutura de repetição while requer definição de inicialização, condição e incremento.
	 
	A estrutura de repetição for requer definição de inicialização, ponderação e desvios.
		LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
3a aula
		
	 
	Lupa
	 
	 
	
Vídeo
	
PPT
	
MP3
	 
	
	 
	Exercício: CCT0756_EX_A3_201703447395_V2 
	21/10/2018 14:13:33 (Finalizada)
	Aluno(a): JOSE RONALDO CORDEIRO DE OLIVEIRA
	2018.3 EAD
	Disciplina: CCT0756 - LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
	201703447395
	 
	
	 1a Questão
	
	
	
	
	Analise as afirmativas e marque a alternativa correta:
I - A interface gráfica com o usuário (GUI) fornece a um programa um conjunto consistente de componentes intuitivos.
II - A utilização de GUI diminui o tempo de aprendizado de uma nova ferramenta.
III - As GUI são construídas a partir de objetos com o qual o usuário interage através dos dispositivos de entrada.
		
	
	Apenas a alternativa I está correta.
	 
	Todas as alternativas estão corretas.
	
	Apenas a alternativa II está correta.
	
	Apenas a alternativa III está correta.
	
	Todas as alternativas estão erradas.
	
	
	 
	
	 2a Questão
	
	
	
	
	A interface gráfica com o usuário (GUI - Graphical User Interface) fornece a um programa um conjunto consistente de componentes intuitivos, familiarizando o usuário com as diversas funções e diminuindo o tempo de aprendizado da nova ferramenta. São características do componente Swing, EXCETO:
		
	 
	São extensões do pacote java.util.swing
	
	A maioria de seus componentes é escrita, manipulada e exibida completamente em Java
	
	Os nomes recebem um "J" no seu início: JLabel, JButton, JFrame, JPanel, etc
	
	Possui portabilidade, em relação ao componente AWT
	
	Conhecidos como componentes Java puros
	
	
	Gabarito Coment.
	
	
	Gabarito Coment.
	
	 
	
	 3a Questão
	
	
	
	
	O método setDefaultCloseOperation()pode ser executado com algumas constantes como argumento, marque a alternativa em que a constante usada destrói a janela.
		
	
	DO_NOTHING_ON_CLOSE
	
	EXIT_ON_CLOSE
	
	DESTROI_ON_CLOSE
	
	HIDE_ON_CLOSE
	 
	DISPOSE_ON_CLOSE
	
	
	Gabarito Coment.
	
	 
	
	 4a Questão
	
	
	
	
	Uma caixa de combinação permite ao usuário fazer uma seleção a partir de uma lista de itens. Assinale a alternativa que representa uma caixa de combinaçãoo.
		
	
	JRadioButton
	
	Jcheckbox
	
	Jmenu
	
	JButton
	 
	JcomboBox
	
	
	 
	
	 5a Questão
	
	
	
	
	Após a execução do programa em linguagem de programação JAVA abaixo, qual será a janela correta?
		
	 
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	 
	
	 6a Questão
	
	
	
	
	Para criar janelas gráficas no Java é preciso utilizar uma das bibliotecas gráficas disponíveis. Os objetos gráficos no Java são criados como objetos normais a partir das classes definidas na biblioteca gráfica Swing. Para criar um elemento gráfico "caixa de texto" devemos instanciar:
		
	
	JFrameText texto = new Text()
	 
	JTextField caixa = new JTextField()
	
	JBox caixa = "Caixa de Texto"
	
	JLabel("caixa de texto")
	
	JComboText combo = new "Caixa de Texto"
	
	
	Gabarito Coment.
	
	
	Gabarito Coment.
	
	 
	
	 7a Questão
	
	
	
	
	Analise as afirmativas e marque a alternativa correta:
i -A interface gráfica com o usuário (GUI) fornece a um programa um conjunto consistente de componentes intuitivos.
ii-A utilização de GUI diminui o tempo de aprendizado de uma nova ferramenta.
iii-As GUI são construídas a partir de objetos com o qual o usuário interage através dos dispositivos de entrada.
		
	
	Todas as alternativas estão erradas.
	
	Apenas a alternativa ii está correta.
	
	Apenas a alternativa i está correta.
	
	Apenas a alternativa iii está correta.
	 
	Todas as alternativas estão corretas.
	
	
	 
	
	 8a Questão
	
	
	
	
	Os componentes gráficos mais comuns estão frequentemente prontos e presentes no pacote Swing. Para montar as telas que são específicas de um projeto, é necessário compor alguns componentes mais básicos, como JFrames, JPanels, JButtons, etc. Criar um componente do Swing é bastante simples, o comando para criar um botão é:
		
	 
	JButton.botao = new JButton("sair");
	
	JFrame.botao = new.JButton("sair");
	 
	JButton botao= new JButton("sair");
	
	JFrame botao = new JButton("sair");
	
	JButton botao = new JFrame("sair");
		LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
4a aula
		
	 
	Lupa
	 
	 
	
Vídeo
	
PPT
	
MP3
	 
	
	 
	Exercício: CCT0756_EX_A4_201703447395_V1 
	21/10/2018 18:28:55 (Finalizada)
	Aluno(a): JOSE RONALDO CORDEIRO DE OLIVEIRA
	2018.3 EAD
	Disciplina: CCT0756 - LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
	201703447395
	 
	
	 1a Questão
	
	
	
	
	______________________ permite que um método com o mesmo nome, porém com diferentes argumentos, possua diferentes e retorne valores de diferentes tipos.
		
	
	Override
	 
	Overloading
	
	Overflow
	
	TransOver
	
	Overriden
	
	
	 
	
	 2a Questão
	
	
	
	
	Analise o projeto abaixo composto pela classe Pessoa e a classe de teste, e indique a alternativa que indica o que está errado, verificando a classe Pessoa e na sequência a classe TestaPessoa.
public class Pessoa{ 
        String nome; 
        int idade; 
        String telefone; 
        public void exibirDados(){
                  System.out.println("Nome:"+nome); 
                  System.out.println("Idade:" + idade+ " anos");
                  System.out.println("Telefone:"+ telefone); 
        }
}
public class TestaPessoa{ 
          public static void main (String [] args){ 
                       exibirDados(); 
          }
 }
		
	
	faltou o método main na classe Pessoa.
	 
	faltou criar o objeto Pessoa na classe TestaPessoa, para depois poder chamar seu método através da variável de referência indicada. Exemplo: Pessoa p = new Pessoa(); e a linha exibirDados() seria substituída pela linha p.exibirDados().
	
	não há erros nos códigos acima.
	
	o erro está no método exibirDados() da classe Pessoa, ele não pode ser void.
	
	faltou criar o objeto na classe Pessoa.
	
	
	Gabarito Coment.
	
	 
	
	 3a Questão
	
	
	
	
	Dado o código Java abaixo, marque a alternativa correta referente à criação de um objeto Cliente, o qual faz uso do código informado: 
public class Cliente{ 
String nome = null; 
int idade = 0; 
String endereco = null; 
public Cliente(String nome, int idade, String endereco){ 
this.nome = nome; 
this.idade = idade; 
this.endereco = endereco; 
} }
		
	
	Cliente cliente = Cliente();
	
	New Cliente = Cliente("Maria", "20","R das Flores 322");
	 
	Cliente cliente = new Cliente("Maria", 20, "R das Flores 322");
	
	Cliente cliente = new Cliente();
	
	Cliente cliente = Cliente("Maria", "20","R das Flores 322");
	
	
	 
	
	 4a Questão
	
	
	
	
	Agregação e composição definem relacionamentos entre _______ para os quais deve ser definida a ________ da relação. Já a relação de herança expressa uma _______ entre as classes. Escolha a opção que complementa corretamente o texto anterior:
		
	
	Métodos; cardinalidade; prioridade
	 
	Objetos; cardinalidade; hierarquia
	
	Classes; prioridade; hierarquia
	
	Objetos; hierarquia; prioridade
	
	Classes; hierarquia; cardinalidade
	
	
	 
	
	 5a Questão
	
	
	
	
	Considere a Linguagem Java onde sejam declaradas A e B duas classes concretas, C e D duas interfaces:
I-public interface E extends D{ }
II-public interface E implements C{ }
III-public interface E extends A { }
IV-public class E implements C,D { }
V-public class E implements B,C { }
Estão corretas as declarações:
		
	 
	I e IV.
	
	I e II.
	
	IV e V.
	
	II e III.
	
	II e V.
	
	
	 
	
	 6a Questão
	
	
	
	
	Atributos declarados em uma classe como "private" não podem ser acessados de forma direta utilizando o nome do objeto como referência ao atributo, para isso há a necessidade de introdução de métodos, na referida classe, que realizem tal tarefa: os getters e os setters. Este recurso, que é um dos fundamentos do paradigma das linguagens orientadas a objetos, é conhecido como:
		
	
	sobrecarga de método
	
	implementação de interface
	 
	encapsulamento
	
	herança
	
	polimorfismo
	
	
	 
	
	 7a Questão
	
	
	
	
	(FCC ¿ 2011 ¿ TRE-RN  Analista Judiciário ¿ Análise de Sistemas)
Método especial destinado ao preparo de novos objetos durante sua instanciação. Pode ser acionado por meio do operador new, recebendo parâmetros como métodos comuns, o que permite caracterizar os objetos já na instanciação. Trata-se de:
		
	
	Herança polimórfica
	
	Atributo
	
	Herança múltipla
	
	Operação polimórfica
	 
	Construtor
	
	
	 
	
	 8a Questão
	
	
	
	
	Considere as afirmativas a seguir:
I.   Os construtores são métodos especiais destinados à inicialização e o preparo de novos objetos durante a sua instanciação.
II.  Os construtores podem receber parâmetros, permitindo definir um objeto já em sua criação.
III. Os construtores só podem ser acionados através do operador new.
IV. Obrigatoriamente, os construtores devem ter o mesmo nome que suas classes e devem possuir um tipo de retorno.
 
		
	
	Somente as afirmativas III e IV são corretas.
	
	Somente as afirmativas I e II são corretas.
	 
	Somente as afirmativas I, II e III são corretas.
	
	Somente as afirmativas II, III e IV são corretas.
	
	Somente as afirmativas I e IV são corretas.
		LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
5a aula
		
	 
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	Exercício: CCT0756_EX_A5_201703447395_V1 
	22/10/2018 19:20:05 (Finalizada)
	Aluno(a): JOSE RONALDO CORDEIRO DE OLIVEIRA
	2018.3 EAD
	Disciplina: CCT0756 - LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
	201703447395
	 
	
	 1a Questão
	
	
	
	
	Analise o código Java abaixo, sabendo-se que as classes encontram-se no mesmo pacote, assinale a alternativa correta: 
class A { 
private int atrA; 
} 
class B extends A { 
protected int atrB; 
} 
class C extends B, A{ 
private int atrC; 
}
		
	
	A classe B possui atributo protegido, sendo assim, qualquer classe que herde não pode acessar diretamente o atributo
	
	A classe B herda as características de A e pode acessar diretamente o atributo de A
	 
	A classe B herda as características de A, mas não tem acesso direto ao atributo de A
	
	A classe C está herdando as características das classes B e A, assumindo a característica de polimorfismo
	
	A classe C, por herdar as características das classes A e B, pode acessar diretamente os atributos de A e B
	
	
	 
	
	 2a Questão
	
	
	
	
	Herança é a forma de reutilização de software na qual uma nova classe é criada, absorvendo membros de uma classe existente e aprimorada com capacidades novas ou modificadas. Portanto uma subclasse é mais específica que sua superclasse, então pode-se dizer que:
		
	
	que a subclasse possuirá características mais restritas que as de sua superclasse.
	
	que a subclasse nunca adiciona seus próprios campos e métodos.
	 
	que a subclasse representa um grupo mais especializado de objetos.
	
	que a superclasse sempre adiciona novas características em vistas as características apresentadas pela sua subclasse.
	 
	que a superclasse representa um grupo mais especializado de objetos.
	
	
	 
	
	 3a Questão
	
	
	
	
	Um método de uma subclasse que possua o mesmo nome e a mesma quantidade e tipos de parâmetros de outro método existente na sua superclasse direta é um exemplo de ________. Já se dois métodos possuem o mesmo nome em uma classe, mas quantidades e/ou tipos diferentes de parâmetros, isto é um exemplo de _________.
		
	
	sobrecarga, sobrescrição
	
	sobrescrição,encapsulamento
	 
	sobrescrição, sobrecarga
	
	polimorfismo, herança
	
	sobrecarga, herança
	
	
	 
	
	 4a Questão
	
	
	
	
	Marque a alternativa que representa a palavra reservada em JAVA utilizada para definir a ligação entre as classes Física e Jurídica com a classe Pessoa do modelo abaixo:
 
		
	
	Import
	
	Unify
	
	Package
	 
	Extends
	
	Generalation
	
	
	 
	
	 5a Questão
	
	
	
	
	(FCC/2012 TJ-RJ) No contexto de programação orientada a objetos, considere as afirmativas abaixo. 
I. Objetos são instâncias de classes. 
II. Herança é uma relação entre objetos. 
III. Mensagens são formas de executar métodos. 
IV. Classes são apenas agrupamentos de métodos. 
V. Ocorre herança múltipla quando mais de um método é herdado. 
VI. Herança é uma relação entre classes. 
Está correto o que se afirma APENAS em:
		
	 
	I, III e VI.
	
	II, IV e V.
	
	 I, III e IV.
	
	III, IV e VI
	
	 II, III e V.
	
Explicação:
I. Objetos são instâncias de classes. 
III. Mensagens são formas de executar métodos. 
VI. Herança é uma relação entre classes. 
	
	 
	
	 6a Questão
	
	
	
	
	Herança é a forma de reutilização de software na qual uma nova classe é criada, absorvendo membros de uma classe existente e aprimorada com capacidades novas ou modificadas. Portanto uma subclasse é mais específica que sua super classe, então pode-se dizer que:
		
	
	que a subclasse possuirá caracteristicas mais restritas que as de sua superclasse.
	
	que a superclasse sempre adiciona novas caracteristicas em vistas as caracteristicas apresentadas pela sua subclasse.
	
	que a subclasse nunca adiciona seus prórios campos e métodos.
	
	que a superclasse representa um grupo mais especializado de objetos.
	 
	que a subclasse representa um grupo mais especializado de objetos.
	
	 
	
	 7a Questão
	
	
	
	
	Se uma classe na linguagem Java é declarada com o modificador abstract, então essa classe:
		
	
	pode ser instanciada apenas uma vez
	
	não pode ser estendida
	
	não pode ser referenciada;
	
	não pode possuir métodos estáticos
	 
	não pode ser instanciada
	
	
	
	 8a Questão
	
	
	
	
	Qual(is) saída(s) após a execução do código abaixo?
class Primeira { int x = 20; void Calc(int aux1) { x*=aux1; } }
class Segunda extends Primeira { void Calc(int aux2) { x+=aux2; } }
class Terceira extends Segunda { String a = "Sistema de Informação"; }
class Testando { public static void main(String[] args) {
Terceira t = new Terceira();
Primeira p = new Primeira();
t.Calc(3);
System.out.print(t.x+" "+p.x); }
}
		
	
	Sistema de Informação
	
	20 3
	 
	23 20
	
	23 23
	
	20 20
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6a aula
		
	 
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	Exercício: CCT0756_EX_A6_201703447395_V1 
	28/10/2018 13:20:10 (Finalizada)
	Aluno(a): JOSE RONALDO CORDEIRO DE OLIVEIRA
	2018.3 EAD
	Disciplina: CCT0756 - LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
	201703447395
	 
	
	 1a Questão
	
	
	
	
	Analise as sentenças abaixo e indique (V) para as verdadeiras e (F) para as falsas: 
( ) As linhas de instrução são finalizadas com ";". 
( ) Quando definimos: Pessoa p1, dizemos que p1 aponta para um objeto da classe Pessoa. 
( ) O escopo da classe é representado por [ ]. 
( ) Quando desejamos referenciar uma classe de outro pacote usamos o comando package. 
( ) Métodos são do tipo void, quando possuem informação de retorno. 
( ) A execução de um método é realizada pelo objeto. 
( ) Atribuição de valores é representada pelo símbolo == 
Marque a alternativa que representa a sequencia de cima para baixo correta:
		
	
	F - V - V - F - F - F - F
	
	V - V - V - V - V - V - V
	 
	V - V - F - V - F - V - F
	
	V - F - F - V - F - F - V
	
	V - F - F - V - V - V - F
	
Explicação:
Analise as sentenças abaixo e indique (V) para as verdadeiras e (F) para as falsas: 
( ) As linhas de instrução são finalizadas com ";".  Correto, regra da linguagem java.
( ) Quando definimos: Pessoa p1, dizemos que p1 aponta para um objeto da classe Pessoa. Correto, geramos um espaço em memória apontado pelo endereço de p1
( ) O escopo da classe é representado por [ ]. Não, sempre por {}
( ) Quando desejamos referenciar uma classe de outro pacote usamos o comando package. Correto, regra da linguagem Java.
 
( ) Métodos são do tipo void, quando possuem informação de retorno. Errado, o contrário, void indica que não se retorna nada.
 
( ) A execução de um método é realizada pelo objeto. 
Correto, os objetos executam seus métodos ao serem invocados por mensagens.
( ) Atribuição de valores é representada pelo símbolo == Errado, == é para comparação.
Marque a alternativa que representa a sequencia de cima para baixo correta:
	
	
	 
	
	 2a Questão
	
	
	
	
	As ações ou comportamento dos objetos são chamadas na orientação a objeto de métodos. Assim, um método é uma função, um serviço ou ação fornecido pelo objeto. O método responsável por buscar os valores armazenados nos atributos dos objetos instanciados é chamado de:
		
	 
	Método get
	
	Método void
	
	Método construtor
	
	Método main
	
	Método set
	
	
	 
	
	 3a Questão
	
	
	
	
	Os fundamentos para o conceito de abstração no paradigma orientado à objetos são:
		
	
	encapsulamento, agregação, herança e objetos
	
	Get, Set, herança e polimorfismo
	
	encapsulamento, agregação, classes e Objetos
	 
	encapsulamento, agregação, herança e polimorfismo
	
	Nenhuma das alternativas
	
	
	 
	
	 4a Questão
	
	
	
	
	Em Java pode-se utilizar diferentes tipos de modificadores de acesso para seus atributos e métodos, dependendo da necessidade da aplicação que está sendo desenvolvida. É correto afirmar sobre os modificadores de acesso usados na declaração de atributos:
		
	
	O modificador de acesso private permite que todos os objetos que o usam possam alterá-lo; já o modificador de acesso public torna o atributo visível pela própria classe ou suas subclasses, e o modificador de acesso protected permite que só a classe manipule seus atributos.
	 
	O modificador de acesso public permite que todos os objetos que o usam possam alterá-lo; já o modificador de acesso protected torna o atributo vísivel pela própria classe ou suas subclasses, e o modificador de acesso private permite que só a classe manipule seus atributos.
	
	O modificador de acesso final permite que todos os objetos que o usam possam alterá-lo; já o modificador de acesso public torna o atributo visível pela própria classe ou suas subclasses, e o modificador de acesso private permite que só a classe manipule seus atributos.
	
	O modificador de acesso protected permite que todos os objetos que o usam possam alterá-lo; já o modificador de acesso public torna o atributo visível pela própria classe ou suas subclasses, e o modificador de acesso final permite que só a classe manipule seus atributos.
	
	O modificador de acesso protected permite que todos os objetos que o usam possam alterá-lo; já o modificador de acesso public torna o atributo visível pela própria classe ou suas subclasses, e o modificador de acesso private permite que só a classe manipule seus atributos.
	
	
	Gabarito Coment.
	
	 
	
	 5a Questão
	
	
	
	
	Considere o as classes a seguir pertecentes ao mesmo pacote:
Sobre o relacionamento entre as classes Turma e Aluno, respectivamente, marque a alternativa correta.
 
		
	 
	Uma turma possui um aluno, mas, um aluno pertencea várias turmas
	
	Não é possível determinar
	
	Uma turma possui vários alunos, mas, um aluno pertence a uma turma
	
	Uma turma possui um aluno, assim como, um aluno pertence uma turma
	 
	Uma turma possui vários alunos, assim como, um aluno pertence a várias turmas
	
	
	 
	
	 6a Questão
	
	
	
	
	Tei Ping, aluna de programação, escreveu uma  classe em Java, aqui parcialmente apresentada,  que feriu um importante conceito de Orientação  a Objetos.   Marque a opção que indica o conceito usado incorretamente pela estudante.
 
public class Aluno {
    public String matricula, nome;
    public float CR;
 
    public void imprimirDados()  {
        System.out.println("Matricula = " + matricula +  " Nome =  " + nome + " CR = " + CR);
    }
}
		
	 
	Encapsulamento
	
	Polimorfismo
	
	Herança
	
	Abstração
	
	Instância
	
	
	 
	
	 7a Questão
	
	
	
	
	Analisando o código abaixo, assinale a alternativa que indique a explicação correta do funcionamento dos métodos setEstado(boolean estado) e getEstado():
public class Lampada {
 private boolean estado; //ligado ou não
public Lampada(){
this.estado = false;
}
public void setEstado(boolean estado){
this.estado = estado;
}
public boolean getEstado(){
return this.estado;
 }
 }
		
	
	O método setEstado para definir um valor para o atributo estado deveria ser do tipo boolean, como o método getEstado.
	
	O método getEstado para definir um valor para o atributo estado deveria ser do tipo void, como o método setEstado.
	
	Os dois métodos estão errados, pois não estão atualizando o atributo estado da classe.
	
	O método getEstado está definindo um valor para o estado da lâmpada ; o método setEstado está retornando o estado atual da lâmpada.
	 
	O método setEstado está definindo um valor para o estado da lâmpada ; o método getEstado está retornando o estado atual da lâmpada .
	
	
	Gabarito Coment.
	
	 
	
	 8a Questão
	
	
	
	
	¿Métodos de acesso são usados para obter os valores dos atributos privados e métodos modificadores são usados para alterar os valores dos atributos privados¿ é a definição de:
		
	
	Métodos Construtores de acesso
	 
	Métodos Get e Set
	
	Métodos estáticos
	
	Métodos de classe
	
	Nenhuma das alternativas
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	Exercício: CCT0756_EX_A7_201703447395_V1 
	28/10/2018 13:33:56 (Finalizada)
	Aluno(a): JOSE RONALDO CORDEIRO DE OLIVEIRA
	2018.3 EAD
	Disciplina: CCT0756 - LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
	201703447395
	 
	
	 1a Questão
	
	
	
	
	Generalização é o mecanismo pelo qual uma classe (sub-classe) pode estender outra classe (super-classe), aproveitando seus comportamentos (métodos) e variáveis possíveis(atributos), também é conhecido como: (Fonte: adaptado IBM)
		
	 
	Herança
	
	Classe Abstrata
	
	Associação
	
	Abstração
	
	Agregação
	
	
	Gabarito Coment.
	
	 
	
	 2a Questão
	
	
	
	
	Qual é o método utilizado para incluir uma barra de menu em um JFrame?
		
	
	setJMenuItem
	
	addJMenuItem
	
	addJMenuBar
	 
	setJMenuBar
	
	setJPopupMenu
	
	
	 
	
	 3a Questão
	
	
	
	
	O componente do pacote javax.swing que permite ao usuário inserir dados, e também pode ser utilizado para exibir texto editável ou não editável é o:
		
	 
	JTextField
	
	JTextBox
	
	JLabelText
	
	JComboBox
	
	JListBox
	
	
	Gabarito Coment.
	
	 
	
	 4a Questão
	
	
	
	
	Considere uma classe ContaBancária e suas duas subclasses ContaCorrente e ContaPoupança, cada uma das três com o método AplicarJuros. A redefinição do método AplicarJuros nas duas subclasses, cada uma com detalhes de implementação diferentes com a mesma interface, caracteriza o princípio denominado na orientação a objetos como:
		
	 
	Polimorfismo
	
	Encapsulamento
	
	Abstração
	
	Herança
	
	Sobrecarga
	
	
	Gabarito Coment.
	
	 
	
	 5a Questão
	
	
	
	
	Os componentes gráficos mais comuns estão frequentemente prontos e presentes no pacote Swing. Para montar as telas que são específicas de um projeto, é necessário compor alguns componentes mais básicos, como JFrames, JPanels, JButtons, etc. Criar um componente do Swing é bastante simples, o comando para criar um botão é:
		
	
	JButton botao = new JFrame("sair");
	
	JFrame botao = new JButton("sair");
	
	JFrame.botao = new.JButton("sair");
	
	JButton.botao = new JButton("sair");
	 
	JButton botao = new JButton("sair");
	
	
	Gabarito Coment.
	
	 
	
	 6a Questão
	
	
	
	
	Considere o seguinte código-fonte em linguagem Java: 
import java.awt.event.ActionEvent; 
import java.awt.event.ActionListener; 
import javax.swing.JButton; 
import javax.swing.JFrame; 
public class Q4Class extends JFrame{ 
private JButton b; 
public static void main(String[] args) { 
JFrame f = new Q4Class (); 
f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); 
f.setSize(300, 200); 
f.setVisible(true); 
} 
public Q4Class (){ 
this.getContentPane().add(b = (new JButton("Clique aqui"))); 
b.addActionListener(new ActionListener() { 
public void actionPerformed(ActionEvent e){ 
((JButton)e.getSource()).setText("OK"); 
} 
}); 
} 
}
		
	 
	a chamada do método getSource() retorna uma referência da classe Object para o objeto ouvinte do evento de clique de botão, e essa referência é convertida para o tipo JButton para ser possível mudar o texto exibido no botão
	
	o programa não termina quando a janela é fechada porque não foi adicionado um WindowListener ao objeto referenciado por f no método main
	
	o símbolo b não poderia ser referenciado dentro do método main porque este não faz parte da classe Q4Class
	
	o argumento da chamada do método addActionListener para o objeto referenciado por b é uma classe interna anônima
	
	o código não executará, com erro no construtor
	
	
	 
	
	 7a Questão
	
	
	
	
	Os componentes gráficos mais comuns estão frequentemente prontos e presentes no pacote Swing. Para montar as telas que são específicas de um projeto, é necessário compor alguns componentes mais básicos, como JFrames, JPanels, JButtons, etc. Criar um componente do Swing é bastante simples, o comando para criar um botão é:
		
	
	JButton botao = new JFrame("sair");
	 
	JButton botao = new JButton("sair");
	
	JFrame botao = new JButton("sair");
	
	JFrame.botao = new.JButton("sair");
	
	JButton.botao = new JButton("sair");
	
	
	 
	
	 8a Questão
	
	
	
	
	As interfaces gráficas com o usuário (GUI - Graphical User Interface) são construídas a partir de componentes GUI, que são objetos com o qual o usuário interage através dos dispositivos de entrada, ou seja, o mouse, o teclado, etc. Em Java, as classes necessárias para criação de componentes gráficos, bem como para fornecer-lhes funcionalidade, estão agrupadas em dois grandes pacotes:
		
	 
	java.awt e javax.swing
	
	java.util e java.lang
	
	java.awt e java.lang
	
	java.lang e javax.swing
	
	javax.swing e java.util
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8a aula
		
	 
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	Exercício: CCT0756_EX_A8_201703447395_V1 
	28/10/2018 18:10:23 (Finalizada)
	Aluno(a): JOSE RONALDO CORDEIRO DE OLIVEIRA
	2018.3 EAD
	Disciplina: CCT0756 - LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
	201703447395
	 
	
	 1a Questão
	
	
	
	
	Para trataros eventos relacionados a botões( Jbutton, JradioButton, JcheckBox, JtoogleButton) ou itens de um menu (JMenuItem), devem-se criar classes para manipulação a partir de interface java.awt.event.ActionListener. Essa interface tem apenas um método (actionPerformed(ActionEvent e)), motivo pelo qual:
		
	
	não associa-se a estes componentes diversos tipos de eventos.
	
	não se pode associar nenhuma ação a esses comonentes gráficos.
	 
	não existe uma classe adaptadora (adapter) para este tipo de evento.
	
	estes componentes gráficos são estáticos e não efetuam eventos.
	
	existem diversos adapters (classes adaptadoras) para este tipo de evento.
	
	
	 
	
	 2a Questão
	
	
	
	
	Um estagiário de programação foi incumbido de verificar uma linha de código de um programa que apresentava uma tela de forma indesejada. 
JOptionPane.showInputDialog(null," "," ",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
Para corrigir é necessário conhecer o que se espera, respectivamente, nos campos entre aspas. Assinale a alternativa que define respectivamente.
		
	
	texto interno da caixa de leitura e o texto do campo texto.
	 
	texto interno da caixa de leitura e o texto da barra de título.
	
	texto da barra de título e o texto interno do campo texto.
	
	símbolo do tipo de mensagem e o tamanho a cor da caixa de texto.
	
	texto da barra de título e o texto interno da caixa de leitura.
	
	
	Gabarito Coment.
	
	 
	
	 3a Questão
	
	
	
	
	Recentemente contratado por uma empresa desenvolvimento que trabalha somente com a linguagem Java, um programador C++ está se adaptando a nova linguagem. Apesar de possuir vasta experiência com programação orientada a objetos, este ainda sente dificuldades em alguns comandos. Como exemplo, em um programa, é necessária uma tela de confirmação. Qual das opções reproduz corretamente à tela abaixo: 
 
		
	
	JOptionPane.showMessageDialog(null, "Deseja salvar?","Salvar...",YES_NO_OPTION);
	
	JOptionPane.showMessageDialog(null, "Deseja salvar?","Salvar...", JOptionPane.YES_NO_OPTION);
	
	JOptionPane.showMessageDialog(null, "Deseja salvar?","Salvar...", JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
	 
	JOptionPane.showConfirmDialog(null, "Deseja salvar?","Salvar...", JOptionPane.YES_NO_OPTION);
	
	JOptionPane.showMessageDialog("Deseja salvar?","Salvar...", JOptionPane.YES_NO_OPTION);
	
	
	Gabarito Coment.
	
	 
	
	 4a Questão
	
	
	
	
	Assinale a alternativa que completa corretamente as lacunas da afirmação a seguir: "Um diálogo de entrada capaz de receber entrada do usuário é exibido com o método __________ da classe _________ ."
		
	
	showMessage/JOption
	 
	showInputDialog/JOptionPane.
	
	showMessageBox/JOptionBox
	
	showInputBox/JOptionBox
	
	showMessageDialog/JOptionPane
	
	
	Gabarito Coment.
	
	 
	
	 5a Questão
	
	
	
	
	Ações como fechar janela ou controlar entrada de texto necessitam de tratamento de eventos. Por este motivo as interfaces gráficas criadas em Java necessitam de tratamento para suas funcionalidades. Analise as seguintes afirmativas:
I-                  Em uma interface gráfica as acões que podem ser realizadas pelo usuário precisam ser mapeadas como eventos.
II-               Os eventos, no Java, são objetos e provêm de classes, possuindo métodos e atributos.
III-            Cada tipo de componente gráfico suporta um determinado conjunto de eventos.
IV-           Os eventos são categorizados por recurso (teclado e mouse) e por componente (janela, lista, combo, campo de texto etc).
Marque a alternativa CORRETA:
		
	
	Apenas as afirmativas I e IV.
	 
	Todas as afirmativas são corretas.
	
	Apenas a alternativa I.
	
	Apenas as afirmativas I, II e III.
	
	Apenas as afirmativas II, III e IV.
	
	
	Gabarito Coment.
	
	 
	
	 6a Questão
	
	
	
	
	O método __________ permite o registro de um tratador de eventos para um objeto visual. O método __________ contém o código de tratamento de um evento em um objeto tratador de eventos. O método _________, da classe Event, permite obter a referência do objeto visual que gerou o evento. Escolha a opção que enumera a sequência correta de preenchimento das lacunas do texto.
		
	
	getSource; handler; actionPerformed
	
	add; addActionListener; handler
	
	actionPerformed;add; getSource
	 
	addActionListener; actionPerformed; getSource
	
	addActionListener; handler; getSource
	
	
	 
	
	 7a Questão
	
	
	
	
	Evento é um acontecimento relevante no meio externo ao sistema . Portanto um evento pode ser considerado como o resultado da interação do usuário com algum componente. Na linguagem java, o evento gerado sempre que um botão for pressionado, este irá percorrer a sua lista interna chamando o método:
		
	
	actionEvent
	 
	actionPerformed
	
	abstractClass
	
	ActionListener
	
	ItemListener
	
Explicação:
Para adicionar listeners, a classe que representa o botão (JButton) possui um método chamado addActionListener, que recebe por parâmetro um objeto que implementa a interface ActionListener. A interface ActionListener especifica um método chamado actionPerformed que será disparado toda vez que o usuário clicar naqule botão.
	
	
	 
	
	 8a Questão
	
	
	
	
	Os componentes Swing podem gerar vários tipos de eventos diferentes. Quando um evento ocorre, o gerenciador de janelas cria um evento e passa para um tratador de eventos definido pelo programador. O fragmento de código responsável por implementar métodos dentro da interface ActionListener é:
		
	 
	public void actionPerformed(ActionEvent e)
	
	public void actionListenet(ActionEvent e)
	
	public void actionStateChanged(ActionEvent e)
	
	public void itemStateChanged(ActionEvent e)
	
	public void itemPerformed(ActionEvent e)
		LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
9a aula
		
	 
	Lupa
	 
	 
	
Vídeo
	
PPT
	
MP3
	 
	
	 
	Exercício: CCT0756_EX_A9_201703447395_V1 
	29/10/2018 19:18:13 (Finalizada)
	Aluno(a): JOSE RONALDO CORDEIRO DE OLIVEIRA
	
	Disciplina: CCT0756 - LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
	201703447395
	 
	
	 1a Questão
	
	
	
	
	Uma exceção é um objeto gerado para indicar a ocorrência de algum tipo de condição excepcional durante a execução de um método qualquer. Apenas objetos de classes pertencentes à hierarquia de classes de exceção do Java poderão ser gerados, propagados e capturados. A subclasse que indica uma tentativa de converter para o formato numérico uma String cujo conteúdo não seja compatível com o formato escolhido é:
		
	 
	NumberFormatException
	
	NullPointerException
	
	IndexOutOfBoundsException
	
	IOException
	
	ArithmeticExceptiocn
	
	
	Gabarito Coment.
	
	 
	
	 2a Questão
	
	
	
	
	A palavra reservada _______ indica que um método pode lançar uma exceção. A palavra reservada _________ lança uma exceção definida pelo programador. A palavra reservada _________ define o início de um trecho de código onde é feito o tratamento de uma exceção. Escolha a opção que define na ordem correta as palavras que completam o texto anterior.
		
	
	finally; throw; try
	
	throw; throws; catch
	 
	throws; throw; catch
	
	try; finally; catch
	
	finally; throw; catch
	
	
	 
	
	 3a Questão
	
	
	
	
	No java, é necessário um método para cada catch ou lista de exceções que podem ser lançadas. Se um método causar uma exceção mas não capturá-la, então deve-se utilizar a palavra-chave:
		
	
	Error
	
	Finally
	
	Try
	 
	Throws
	
	Exception
	
	
	Gabarito Coment.4a Questão
	
	
	
	
	Uma exceção é uma indicação de um problema que ocorre durante a execução de um programa. O nome "exceção" dá a entender que o problema ocorre raramente, se a regra é que uma instrução execute geralmente de modo correto, então a exceção a regra é que um problema ocorra. Em muitos casos, o tratamento de exceção permite que:
		
	
	um programa seja finalizado independetemente de haver ou não uma situação de exceção.
	
	um programa nunca seja executado se houver uma situação de exceção, independentemente de qual seja a situação de exceção.
	
	um programa seja executado apenas se não ocorrer nenhuma situação de exceção, independentemente de qual seja esta situação excepcional.
	
	um programa seja travado e destravado a medida que as instruções forem sendo executadas.
	 
	um programa continue executando como se nenhum problema tivesse sido encontrado.
	
	
	Gabarito Coment.
	
	 
	
	 5a Questão
	
	
	
	
	Marque a afirmativa correta sobre o tratamento de exceções em Java.
		
	
	O tratamento de exceção só captura erros de compilação.
	
	Tratamento de exceção não é um recurso útil e facilmente substituído pelos comandos if e else.
	
	Tratamento de exceção não é utilizado quando os erros ocorrem.
	
	O tratamento de exceção é composto apenas pelo comando try.
	 
	Tratamento de exceção é um recurso da linguagem de programação Java utilizado para capturar os erros de execução.
	
	
	 
	
	 6a Questão
	
	
	
	
	Dado o programa em Java:
public class Exemplo {
     public static void main(String[] args) {
          int z=5, x=0;
          try{
               z/=x;
          }
         System.out.println("Divisão por Zero.");
         catch(Exception ex){
                System.out.println("Erro!");
          }
     }
}
Marque a alternativa que representa o seu resultado:
		
	
	Captura a exceção e apresenta a mensagem "Erro!"
	
	Não apresenta resultado de saída.
	
	Apresenta a mensagem "Divisão por Zero."
	
	0
	 
	Não compila devido a erro.
	
	
	 
	
	 7a Questão
	
	
	
	
	Baseando-se no trecho de código abaixo, podemos afirmar que:
public class Avaliacao {
 public static void main(String[] args) {
  String a = "3";
  int saida = 0;
  try {
   int i = Integer.parseInt(a);
   saida = i;  
  } catch (Exception e) {
   saida = -1;
  } finally {
   saida = 10;
  }
  
  System.out.println(saida);
 } 
}
		
	
	Não compilará;
	
	A saída no console será: "13"
	
	A saída no console será: "3"
	
	A saída no console será: "-1"
	 
	A saída no console será: "10"
	
	
	Gabarito Coment.
	
	 
	
	 8a Questão
	
	
	
	
	Analise as seguintes afirmações em relação ao uso de Exceções no Java.
I. O tratamento de exceção é o mecanismo responsável pelo tratamento da ocorrência de condições que alteram o fluxo normal da execução de programas de computadores
II. Sempre que um método de alguma classe é passível de causar algum erro, então, podemos usar o método de tentativa - o try
III. Finally é o trecho de código final. Tem como função básica sempre executar seu bloco de dados mesmo que uma exceção seja lançada.
Em relação às sentenças supracitadas, pode-se afirmar que:
		
	 
	Todas são verdadeiras
	
	Apenas a III é verdadeira
	
	I e II são verdadeiras
	
	Apenas a I é verdadeira
	 
	II e III são verdadeiras
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	Exercício: CCT0756_EX_A10_201703447395_V1 
	29/10/2018 19:34:22 (Finalizada)
	Aluno(a): JOSE RONALDO CORDEIRO DE OLIVEIRA
	
	Disciplina: CCT0756 - LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
	201703447395
	 
	
	 1a Questão
	
	
	
	
	Pode-se dizer sobre exceções que: Marque a alternativa correta.
		
	 
	o tratamento de exceção deve ser feito em todos os casos em que haja probabilidade de ocorrer um erro.
	
	throws é o comando responsável pela implementação de uma exceção
	
	são as principais classes de exceções Java: NullPointerException, offExcecpion e onException
	
	a estrutura de uma exceção é o bloco catch, que resume-se em tentar executar o código, bloco try, que fará todo o tratamento em caso de algum erro
	
	é obrigatório utilizar o comando finally em todos tratamentos de exceção
	
	
	Gabarito Coment.
	
	 
	
	 2a Questão
	
	
	
	
	Dado o trecho de código escrito em Java abaixo, podemos afirmar que:
public class Avaliacao{ 
 public void metodo() throws Exception {
  throw new Exception();
 }
public static void main(String args[]) {
  int x, y, z;
  x = y = z = 1;
  try {
   new Avaliacao().metodo();
   x++;
  } catch (Exception e) {
   y++;
  } finally {
   z++;
   new Avaliacao().metodo();
  }
  System.out.println(x + "," + y + "," + z);
}
}
		
	 
	O programa não compila.
	
	Imprime no console: 2,2,3.
	
	Imprime no console: 1,1,2.
	
	Imprime no console: 1,1,3.
	
	Imprime no console: 2,2,1.
	
	
	Gabarito Coment.
	
	 
	
	 3a Questão
	
	
	
	
	Eventos representam uma ação que ocorreu num componente GUI. Dentre os mais comuns no Swing, qual das opções abaixo NÃO é um evento de ação?
		
	 
	Digitar um texto
	
	Cliques em botões
	
	Ativar um RadioButton
	
	Ativar e desativar JCheckbox
	
	Clicar em menus
	
	
	Gabarito Coment.
	
	
	Gabarito Coment.
	
	 
	
	 4a Questão
	
	
	
	
	Por qual motivo é utilizado o bloco try...catch.
		
	
	Auditar código.
	
	Polimorfismo.
	
	Fazer depuração de códigos.
	
	Realizar tentativas de execução.
	 
	Tratar e recuperar erros.
	
	
	Gabarito Coment.
	
	 
	
	 5a Questão
	
	
	
	
	De acordo com a afirmação abaixo (Fonte: adaptado IBM):
 
"permite que referências de tipos de classes mais abstratas representem o comportamento das classes concretas que referenciam, assim, um mesmo método pode apresentar várias formas, de acordo com seu contexto."
		
	
	herança
	
	interface
	 
	polimorfismo
	
	agregação
	
	classe abstrata
	
	
	Gabarito Coment.
	
	 
	
	 6a Questão
	
	
	
	
	Analise o seguinte trecho de código. Qual o resultado de tentar compilá-lo e executá-lo?
class Avaliacao {
 public static void main(String[] args) {
  System.out.println("Inicio do main!!");
  try {
   System.out.println("Inicio do try!");
   int[] array = new int[3];
   for (int i = 0; i < 4; ++i) {
    array[i] = i;
    System.out.println(i);
   }
   System.out.println("Fim do try!");
  } catch (Exception e) {
   System.out.println("Exceçao: " + e);
  }
  System.out.println("Fim do main!");
 }
}
		
	
	O código compila, mas tem sua execução interrompida devido a ocorrência de uma ArrayIndexOutOfBoundsException.
	
	O código não compila por causa de um erro no array.
	
	O código não compila.
	
	O código compila execução sem a existência de Exceções.
	 
	O código compila ocorre uma exceção ArrayIndexOutOfBoundsException, contudo está é tratada e o programa segue ate imprimir: "Fim do main!".

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