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LINGUAGEM DE PROGRAMAÇAO

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1a Questão
	
	
	
	
	A plataforma Java disponibiliza um interpretador que traduz, em tempo de execução, o bytecode para instruções nativas do processador, permitindo, dessa forma, que uma mesma aplicação seja executada em qualquer plataforma computacional que possua essa implementação. Trata-se de
		
	
	JavaFX.
	
	Java API.
	
	J2SE.
	 
	Java Virtual Machine.
	
	JavaBeans.
	Respondido em 14/05/2020 15:19:57
	
	
	 
	
	 2a Questão
	
	
	
	
	Com relação à orientação a objetos em JAVA, é INCORRETO afirmar que JAVA permite:
		
	
	sobrecarga;
	 
	herança múltipla;
	
	métodos de classe;
	
	a implementação de múltiplas interfaces.
	
	polimorfismo;
	Respondido em 14/05/2020 15:20:19
	
	
	 
	
	 3a Questão
	
	
	
	
	Uma das razões pela portabilidade da tecnologia Java é a utilização da JVM (Java Virtual Machine). É correto dizer em relação a JVM:
		
	
	Ela é usada para compilar um código Java.
	 
	A JVM representa uma camada extra entre o sistema operacional e a aplicação, responsável por "traduzir" (entre outras funções) o que sua aplicação deseja fazer para as respectivas chamadas do sistema operacional no qual ela está rodando no momento, ou seja, sua aplicação roda sem nenhum envolvimento com o sistema operacional.
	
	A JVM gera um código executável para cada sistema operacional.
	
	A JVM faz com que o código fonte e compilado seja para uma plataforma e sistema operacional específicos.
	
	Você precisa reescrever parte da sua aplicação toda vez que quiser mudar de sistema operacional.
	Respondido em 14/05/2020 15:20:12
	
	
	Gabarito
Coment.
	
	 
	
	 4a Questão
	
	
	
	
	A tecnologia Java é, basicamente, dividida em:
		
	
	JSE, JEEP e JME
	
	JSE, JEE e JPE
	
	JSE, JDE e JME
	 
	JSE, JEE e JME
	
	JSE, JDE e JPE
	Respondido em 14/05/2020 15:20:29
	
	
	 
	
	 5a Questão
	
	
	
	
	(ENADE/2011) Eclipse, Netbeans, Jdeveloper são exemplos de ambientes integrados de desenvolvimento, chamados de IDE, que têm por objetivo facilitar o desenvolvimento de softwares, provendo maior produtividade e gerenciamento de projetos. A especificação JavaBeans foi criada para ser um padrão de desenvolvimento de componentes que possam ser facilmente usados por outros desenvolvedores em diferentes IDE.
Com relação ao tema, analise as asserções a seguir:
Seja para o Netbeans ou para o Eclipse, é possível adquirir componentes de terceiros que facilitem a implementação do seu projeto
PORQUE
como o código desses componentes está em linguagem intermediária, ou seja, independente da arquitetura de um computador real, só é necessário que a máquina virtual  esteja instalada no computador onde o aplicativo será executado e a máquina virtual será a responsável pela interpretação do código para a linguagem de máquina do computador em execução.
Acerca dessas asserções, assinale a alternativa correta.
		
	
	As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira
	
	Tanto a primeira quanto a segunda asserções são proposições falsas
	 
	As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira
	
	A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira
	
	A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa
	Respondido em 14/05/2020 15:20:46
	
	
	 
	
	 6a Questão
	
	
	
	
	Quando programamos em Java, devemos levar em consideração as convenções de nomenclatura para deixar nosso código o mais legível e documentável possível, pois um dos objetivos da programação orientada a objetos é o reaproveitamento do código. Com relação ao nome de classes, por convenção, marque a opção incorreta:
		
	
	toda classe deve começar com uma letra maiúscula
	 
	deve começar com letras minúsculas, porém não podem começar com números.
	
	O nome da classe deve ser exatamente o mesmo nome de seu arquivo fonte ( .java )
	
	O nome da classe deve fazer referência total ao seu objeto
	
	caso o nome de uma classe seja composto por mais de uma palavra, a primeira letra de cada palavra deve ser em maiúscula.
	Respondido em 14/05/2020 15:21:13
	
	
	 
	
	 7a Questão
	
	
	
	
	Fornece as principais APIs e enfoca o desenvolvimento de aplicações na arquitetura Cliente / Servidor. Não permite distribuição de objetos nem oferece suporte a tecnologias para Internet. Esta definição refere-se ao:
		
	
	J2EE - Java2 Enterprise Edition
	
	J2ME - Java2 Micro Edition
	 
	J2SE - Java2 Standard Edition
	
	Java applets
	
	Java servlets
	Respondido em 14/05/2020 15:21:37
	
	
	 
	
	 8a Questão
	
	
	
	
	Para que possamos desenvolver sistemas nas mais diversas linguagens, é muito importante conhecer suas principais características e como as mesmas funcionam. Na linguagem Java, do processo de criação do código até a execução do programa passamos por algumas etapas. Em uma delas é gerado o "bytecode".
Qual das respostas apresenta o conceito correto para "bytecode"?
		
	
	É a interpretação de um programa escrito em qualquer linguagem, com o objetivo de ser compilado pela JVM.
	
	É a compilação de um programa escrito em Java, com o objetivo de ser interpretado pelo Sistema Operacional.
	 
	É a compilação de um programa escrito em Java, com o objetivo de ser interpretado pela JVM.
	
	É resultado da interpretação do código fonte de um programa escrito em Java.
	
	Código fonte desenvolvido pelo usuário, sujeito a interpretação do Sistema Operacional.
	Respondido em 14/05/2020 15:22:28
	
	
	 
		
	
		1.
		Supondo que A e B são variáveis inteiras com valores iguais a 5 e 10, respectivamente, e D e E variáveis float, que possuem valor igual a 1.5 e 0, respectivamente.
Escolha a alternativa que indica o conteudo final da variável E:
E = A++;
E = ((20 / A) / 3) + (2*B)/2 ;
E = ((32 % 4) * 2 *2) * D;
E *= B;
	
	
	
	1.5
	
	
	100
	
	
	15
	
	
	0
	
	
	10
	
Explicação:
Resolvendo passo a passo temos:       
int A,B;
        A= 5;
        B= 10;
        float D,E;
        D = (float) 1.5;
        E = 0;
        E = A++;  ---> E = 5 e A = 6 devido ao incremento pós.
        E = ((20 / A) / 3) + (2 * B) / 2; --> E = 11, pois na primeira parte temos 20 / 6 / 3 -- como são valores inteiros, despresamos a vírgugla e temos 1, somando com 2 * 10 / 2 = 10.... teremos 11.
        E = ((32 % 4) * 2 * 2) * D; --> 32 % 4 retorna o resto da divisão de 32 por 4 que é = a zero..  Depois tudo será multiplicado por zero e o resultado final de E = 0.
        E *= B; é o mesmo que: E = E * B.  logo  E = 0 * 10 = 0
Resultado final, E = 0
	
	Gabarito
Coment.
	
	
	
	 
		
	
		2.
		Marque a alternativa que define o procedimento utilizado para comparar strings:
	
	
	
	if (nome == "Tudo Certo")
	
	
	if ("Tudo Certo".equals (nome))
	
	
	if (equals (nome, "Tudo Certo"))
	
	
	if (verify ("Tudo Certo",nome))
	
	
	if ("Tudo Certo".verify (nome))
	
Explicação:
Na Linguagem Java o operador equal é o responsável pela comparação de strings.
 
if ("Tudo Certo".equals (nome)) --> neste caso, ele trata o Tuto Certo como a primeira string, que deverá ser comparado com o conteúdo da variável nome.
	
	
	
	 
		
	
		3.
		Na linguagem Java
	
	
	
	A estrutura de repetição for requer definição de inicialização, ponderação e desvios.
	
	
	A função Math.round(valor) gera um número aleatório utilizando a semente valor.
	
	
	A função Math.round(valor) retorna o comprimento de uma circunferência de raio valor.
	
	
	A estrutura de repetição for requer definição de inicialização, condição e incremento.
	
	
	A estrutura de repetição while requer definição de inicialização, condição e incremento.
	
	
	
	 
		
	
		4.
		Strings são elementos usados para manipular cadeias de caracteres. Na linguagem Java, temos algumas peculiaridades com String. A esse respeito, veja as assertivas e assinale a alternativa que aponta a(s) correta(s): I.Java assume que os literais de String não mudam nunca e trata de forma diferenciada as cadeias de caracteres com base no uso da Classe String. II. charAt(int posicao), substring(int posicao) e compareTo(String outraString) são métodos interessantes da Classe String; III. String é um tipo primitivo encontrado na linguagem Java. IV. Em Java, operador + pode concatenar duas Strings originando uma nova.
	
	
	
	Apenas I e IV;
	
	
	Apenas I;
	
	
	I, II, III e IV.
	
	
	Apenas I e III;
	
	
	Apenas I, II e IV;
	
Explicação: O item III é falso pois String em java é uma Classe
	
	
	
	 
		
	
		5.
		Analise o código abaixo e marque a opção correta após a execução do mesmo: public class Prog001{ public static void main(String[] args){ String X="PEDRO"; String Y="pedro"; if(X.equalsIgnoreCase(Y)) System.out.println("Mesma pessoa"); else System.out.println("Pessoa diferente"); }}
	
	
	
	Pessoa diferente
	
	
	Mesma pessoa
	
	
	Êrro de compilação
	
	
	Êrro de sintaxe
	
	
	Êrro de sintaxe e de compilação
	
	
	
	 
		
	
		6.
		O código a seguir mostra um programa escrito na linguagem de programação Java.
public class Java {
	private static void trocaB(String a, String b) {
		String tmp = a;
		a = b;
		b = tmp;
	}
	
	private static void trocaC(int[] array, String a) {
		for (int x = 0; x < array.length; x++) {
			array[x] = array[x] * Integer.valueOf(a);
		}
	}
	public static void main(String[] args) {
		int[] array = {1, 2, 3, 4, 5};
		String a = "2", b = "5";
		trocaB(a, b);
		trocaC(array, a);
		System.out.print(a + " " + b + " ");
		for (int x = 0; x < array.length; x++) {
			System.out.print(array[x] + " ");
		}
	}
}
Após ser executado o código, o valor impresso na saída padrão do usuário será:
	
	
	
	5 2 1 2 3 4 5
	
	
	2 5 2 4 6 8 10
	
	
	5 2 5 10 15 20 25
	
	
	2 5 1 2 3 4 5
	
	
	5 2 2 4 6 8 10
	
	
	
	 
		
	
		7.
		Marque a alternativa que define uma matriz de números inteiros com 4 linhas e 5 colunas:
	
	
	
	int [][] matriz = new int [5][5];
	
	
	int matriz [4][5];
	
	
	int [][] matriz = new int [4,5];
	
	
	int [][] matriz = new int [4][5];
	
	
	int [][] matriz = new int [5,4];
	
	
	
	 
		
	
		8.
		Associe as duas colunas relacionando as instruções de seleção e de repetição com suas respectivas definições e, a seguir, assinale a sequência correta. Instruções de seleção e de repetição:
(1) if
(2) if...else
(3) while
(4) switch
Definições:
( ) Instrução de seleção múltipla: seleciona ou ignora um grupo de ações entre vários grupos.
( ) Instrução de seleção única: seleciona ou ignora um grupo de ações.
( ) Instrução de repetição que executa um grupo de ações zero ou mais vezes, enquanto uma condição de continuação do loop for verdadeira.
( ) Instrução de seleção dupla: executa um grupo de ações entre dois grupos de ações.
	
	
	
	4 - 1 - 3 - 2
	
	
	1 - 4 - 3 - 2
	
	
	3 - 2 - 1 - 4
	
	
	2 - 3 - 1 - 4
	
	
	2 - 1 - 4 - 3
	
	
	
 
		
	
		1.
		Para criar janelas gráficas no Java é preciso utilizar uma das bibliotecas gráficas disponíveis. Os objetos gráficos no Java são criados como objetos normais a partir das classes definidas na biblioteca gráfica Swing. Para criar um elemento gráfico "caixa de texto" devemos instanciar:
	
	
	
	JBox caixa = "Caixa de Texto"
	
	
	JFrameText texto = new Text()
	
	
	JComboText combo = new "Caixa de Texto"
	
	
	JTextField caixa = new JTextField()
	
	
	JLabel("caixa de texto")
	
	Gabarito
Coment.
	
	
	Gabarito
Coment.
	
	
	
	 
		
	
		2.
		As interfaces gráficas com o usuário (GUI - Graphical User Interface)  são construídas a partir de componentes GUI, que são objetos com o qual o usuário interage através dos dispositivos de entrada, ou seja, o mouse, o teclado, etc. Em Java, as classes necessárias para criação de componentes gráficos, bem como para fornecer-lhes funcionalidade, estão agrupadas em dois grandes pacotes:
	
	
	
	java.awt e javax.swing
	
	
	java.util  e java.lang
	
	
	java.lang e javax.swing
	
	
	javax.swing e java.util
	
	
	java.awt e java.lang
	
	Gabarito
Coment.
	
	
	
	 
		
	
		3.
		Após a execução do programa em linguagem de programação JAVA abaixo, qual será a janela correta?
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	 
		
	
		4.
		O método setDefaultCloseOperation()pode ser executado com algumas constantes como argumento, marque a alternativa em que a constante usada destrói a janela.
	
	
	
	DO_NOTHING_ON_CLOSE
	
	
	HIDE_ON_CLOSE
	
	
	EXIT_ON_CLOSE
	
	
	DESTROI_ON_CLOSE
	
	
	DISPOSE_ON_CLOSE
	
	Gabarito
Coment.
	
	
	
	 
		
	
		5.
		A interface gráfica com o usuário (GUI - Graphical User Interface) fornece a um programa um conjunto consistente de componentes intuitivos, familiarizando o usuário com as diversas funções e diminuindo o tempo de aprendizado da nova ferramenta. São características do componente Swing, EXCETO:
	
	
	
	A maioria de seus componentes é escrita, manipulada e exibida completamente em Java
	
	
	São extensões do pacote java.util.swing
	
	
	Possui portabilidade, em relação ao componente AWT
	
	
	Conhecidos como componentes Java puros
	
	
	Os nomes recebem um "J" no seu início: JLabel, JButton, JFrame, JPanel, etc
	
	Gabarito
Coment.
	
	
	Gabarito
Coment.
	
	
	
	 
		
	
		6.
		Analise as afirmativas e marque a alternativa correta:
i -A interface gráfica com o usuário (GUI) fornece a um programa um conjunto consistente de componentes intuitivos.
ii-A utilização de GUI diminui o tempo de aprendizado de uma nova ferramenta.
iii-As GUI são construídas a partir de objetos com o qual o usuário interage através dos dispositivos de entrada.
	
	
	
	Apenas a alternativa iii está correta.
	
	
	Apenas a alternativa ii está correta.
	
	
	Todas as alternativas estão erradas.
	
	
	Apenas a alternativa i está correta.
	
	
	Todas as alternativas estão corretas.
	
	
	
	 
		
	
		7.
		Os componentes gráficos mais comuns estão frequentemente prontos e presentes no pacote Swing. Para montar as telas que são específicas de um projeto, é necessário compor alguns componentes mais básicos, como JFrames, JPanels, JButtons, etc. Criar um componente do Swing é bastante simples, o comando para criar um botão é:
	
	
	
	JButton botao = new JButton("sair");
	
	
	JFrame botao = new JButton("sair");
	
	
	JButton.botao = new JButton("sair");
	
	
	JButton botao = new JFrame("sair");
	
	
	JFrame.botao = new.JButton("sair");
	
	
	
	 
		
	
		8.
		Uma caixa de combinação permite ao usuário fazer uma seleção a partir de uma lista de itens. Assinale a alternativa que representa uma caixa de combinaçãoo.
	
	
	
	JcomboBox
	
	
	Jcheckbox
	
	
	JRadioButton
	
	
	JButton
	
	
	Jmenu
	
	
	 
		
	
		1.
		O paradigma Orientado a Objetos é a base para a linguagem de programação Java, tratando os conceitos de herança, polimorfismo, sobrescrição e sobrecarga. Acerca desses conceitos, considere as afirmativas a seguir. I. A herança é uma técnica que permite que uma classe seja subclasse de outra classe, desde que sejam do mesmo pacote. II. Um mesmo objeto pode ser referenciado por instâncias de tipos diferentes, desde que do mesmo tipo ou de um supertipo do objeto. III. Os métodos construtores das classes Java podem ser sobrecarregados, mas não podem ser sobrescritos. IV. O conceito de sobrecarga é baseado na reutilização dos nomes dos métodos, porém com assinaturas diferentes. Assinale a alternativa correta.
	
	
	
	Somente as afirmativas I, II e III são corretas.
	
	
	Somente as afirmativas I e IV são corretas
	
	
	Somente as afirmativas III e IV são corretas.
	
	
	Somente as afirmativas II, III e IV são corretas.
	
	
	Somente as afirmativas I e II são corretas.
	
	Gabarito
Coment.
	
	
	Gabarito
Coment.
	
	
	
	 
		
	
		2.
		O Encapsulamento é o mecanismo utilizado em orientação a objetos para obter segurança, modularidadee autonomia dos objetos através dos modificadores.
Marque a questão que apresenta a abrangência do modificador protected.
	
	
	
	Acessado no pacote e na subclasse.
	
	
	Acessado na classe e no pacote.
	
	
	Acessado de qualquer lugar.
	
	
	Acessado na classe, no pacote e na subclasse.
	
	
	Acessado apenas na classe e na subclasse.
	
	Gabarito
Coment.
	
	
	
	 
		
	
		3.
		Para declarar uma constante chamada SIZE do tipo inteiro e com valor 10 no Java, podemos utilizar a construção:
	
	
	
	static extend integer SIZE = 10
	
	
	static final int SIZE = 10
	
	
	this extend integer SIZE := 10
	
	
	this final int SIZE :=10
	
	
	void final int SIZE = 10
	
	Gabarito
Coment.
	
	
	
	 
		
	
		4.
		Assinale a alternativa que apresenta a assinatura de um método declarado corretamente em Java.
	
	
	
	public void (int v1, int v2) { }
	
	
	public void calcular int v1, int v2 { }
	
	
	public void calcular(int v1, int v2) { }
	
	
	public void calcular(v1, v2) { }
	
	
	public void calcular(int, int) { }
	
	
	
	 
		
	
		5.
		Qual a função do operador new?
	
	
	
	Apontar para um endereço de memória onde o objeto se encontra alocado.
	
	
	Aloca um espaço de memória usando o método construtor retornando um endereço de memória para a variável.
	
	
	É usado para destruir um objeto alocado na memória sob um determinado endereço de memória. nenhuma das alternativas.
	
	
	Avisa ao garbage colector para apagar determinado espaço de memória.
	
	
	nenhuma das alternativas
	
	
	
	 
		
	
		6.
		(CESPE - 2013 - TRE-MS) Assinale a opção correta quanto à abordagem conceitual de abstração sob o paradigma de programação orientada a objetos.
	
	
	
	Abstração consiste em uma linguagem puramente lógica. A motivação para isso veio em parte da vontade de se reconciliar o uso da lógica como uma linguagem declarativa de representação do conhecimento com a representação procedimental do conhecimento.
	
	
	Abstração é uma linguagem declarativa que permite acesso à base de dados mediante a utilização da teoria dos conjuntos e da álgebra relacional como fundamento de seu funcionamento.
	
	
	Abstração é a habilidade de se concentrar nos aspectos essenciais de um contexto qualquer, ignorando características menos importantes ou acidentais. Em modelagem orientada a objetos, uma classe é uma abstração de entidades existentes no domínio do sistema de software.
	
	
	As abstrações, idealmente, caracterizam-se por não serem grandes demais em comparação aos módulos, pois senão elas se tornam multifuncionais e de difícil compreensão. Como consequência, a abstração deve ser implementada apenas no nível de estruturas de dados necessários para se atingir o objetivo pretendido.
	
	
	Abstração é um conceito segundo o qual o sistema ou software é dividido em partes distintas. Compõe o ferramental necessário para um programa mais legível com uma melhor manutenção e melhor desempenho por meio da programação orientada a objetos.
	
	
	
	 
		
	
		7.
		Atributos declarados em uma classe como "private" não podem ser acessados de forma direta utilizando o nome do objeto como referência ao atributo, para isso há a necessidade de introdução de métodos, na referida classe, que realizem tal tarefa: os getters e os setters. Este recurso, que é um dos fundamentos do paradigma das linguagens orientadas a objetos, é conhecido como:
	
	
	
	sobrecarga de método
	
	
	encapsulamento
	
	
	implementação de interface
	
	
	herança
	
	
	polimorfismo
	
	
	
	 
		
	
		8.
		O encapsulamento é um conceito da orientação a objetos que:
	
	
	
	aumenta velocidade da máquina virtual java
	
	
	exibe todos detalhes de implementação
	
	
	permite o acesso irrestrito aos atributos da classe
	
	
	permite instanciar objetos
	
	
	esconde detalhes de implementação e garante maior segurança aos atributos da classe
	
	
	
	 
		
	
		1.
		Classes abstratas tem uma função importante na orientação a objeto em Java. De forma objetiva, uma classe abstrata serve apenas como modelo para uma classe concreta (classe que comumente usamos). Observe o fragmento de código:
public abstract class Animal {
   public int peso;
   public abstract void locomover();
}
Ao analisar o código, podemos afirmar, exceto:
	
	
	
	Para uma classe ser abstrata, ela precisa ter pelo menos um método abstrato.
	
	
	Métodos abstratos não possui corpo.
	
	
	Todos os métodos são implicitamente públicos e abstratos.
	
	
	O propósito de uma classe abstrata é fornecer uma superclasse apropriada da qual as outras classes (subclasses) podem herdar atributos e métodos, ou seja, ela fornece uma interface apropriada para as subclasses da sua hierarquia.
	
	
	Nenhum objeto pode ser instanciado para uma classe abstrata.
	
	Gabarito
Coment.
	
	
	
	 
		
	
		2.
		    Analise as classes Teste e Animal e depois dê o que se pede.
 
public class Teste {
  public void imprime() {
    System.out.println("*");
  }
  public void imprime(int n) {
    for (int i = 1; i <= n; i++)
      System.out.println("*");
  }
}
 
public class Animal {
  public void emiteSom() {
    System.out.println("???"); }
}
public class Gato extends Animal {
  public void emiteSom() {
    System.out.println("miado"); }
}
public class Cachorro extends Animal {
  public void emiteSom() {
    System.out.println("latido"); }
}
 
O que ocorre, respectivamente, nas classes Teste e Animal é :
 
	
	
	
	sobrecarga e override
	
	
	overload e herança múltipla
	
	
	sobrescrita e polimorfismo
	
	
	sobrescrita e herança
	
	
	sobrecarga e overload
	
	
	
	 
		
	
		3.
		 Em Orientação a Objetos (O.O.), o conceito que representa uma classe que NÃO possui objetos instanciados a partir dela é:
	
	
	
	superclasse
	
	
	classe oculta
	
	
	herança
	
	
	subclasse
	
	
	classe abstrata
	
	
	
	 
		
	
		4.
		(CESPE) Observe o fragmento de código java a seguir:
O código em Java apresentado acima é um exemplo de:
	
	
	
	herança com uso da palavra-chave this e sobrecarga de método.
	
	
	override com uso da palavra-chave this e polimorfismo de método.
	
	
	herança com uso da palavra-chave this e sobreposição de método.
	
	
	herança com uso da palavra-chave extends e sobreposição de método.
	
	
	herança com uso da palavra-chave extends e sobrescrita de método.
	
	
	
	 
		
	
		5.
		Durante o desenvolvimento de uma aplicação orientada a objetos com Java, um Técnico criou uma interface para obrigar um conjunto de classes de diferentes origens a implementar certos métodos de maneiras diferentes, viabilizando a obtenção de polimorfismo. A interface criada pelo Técnico pode
	
	
	
	possuir um único construtor vazio.
	
	
	conter métodos implementados.
	
	
	ser instanciada diretamente.
	
	
	possuir métodos abstratos.
	
	
	conter variáveis e métodos privados.
	
	
	
	 
		
	
		6.
		(ENADE/2011) O paradigma de programação orientado a objetos tem sido largamente utilizado no desenvolvimento de sistemas.
Considerando o conceito de herança, avalie as afirmações abaixo.
I. Herança é uma propriedade que facilita a implementação de reuso.
II. Quando uma subclasse é criada, essa herda todas as características da superclasse, não podendo possuir propriedades e métodos próprios.
III. Herança múltipla é uma propriedade na qual uma superclasse possui diversas subclasses.
IV. Extensão é uma das formas de se implementar herança.
É correto apenas o que se afirma em:
	
	
	
	II e III
	
	
	III
	
	
	II e IV
	
	
	I e IV
	
	
	I
	
	Gabarito
Coment.
	
	
	
	 
		
	
		7.
		Considerando o esquema de herança existente na metodologia de Orientação a Objeto, em uma hierarquia de classes em Java, temos:
I. Os construtores da superclasse não são herdados pelas instâncias de uma subclasse.
II. Todo método construtor de uma superclasse precisa também chamar um construtor da subclasse.
III. O comandosuper( ), chamada ao construtor da superclasse, deve ser declarado obrigatoriamente na primeira linha do construtor da subclasse.
Marque a alternativa CORRETA:
	
	
	
	Todas as sentenças são verdadeiras.
	
	
	Nenhuma sentença é verdadeira.
	
	
	Apenas as sentenças II e III são verdadeiras.
	
	
	Apenas as a sentença I e III são verdadeiras.
	
	
	Apenas as sentenças I e II são verdadeiras.
	
	
	
	 
		
	
		8.
		Sobre programação orientada a objetos, assinale a afirmativa INCORRETA:
	
	
	
	Os objetos também são denominados instâncias.
	
	
	Uma classe é um modelo usado para criar vários objetos com características semelhantes.
	
	
	Uma classe que herda de outra é chamada superclasse.
	
	
	Pacote é um conjunto de classes e interfaces.
	
	
	Herança é um mecanismo que permite a uma classe herdar todo o comportamento e os atributos de outra classe.
	
	Gabarito
Coment.
	
	
	
 
		
	
		1.
		Na orientação a objetos, o conceito de encapsulamento corresponde à propriedade de:
	
	
	
	usar variáveis e constantes do tipo inteiro nos métodos das classes implementadas.
	
	
	utilizar estruturas de matrizes quadradas nos programas desenvolvidos.
	
	
	receber, por uma classe, uma mensagem sem parâmetros.
	
	
	Ter um conjunto de objetos com a mesma classe.
	
	
	esconder ou ocultar detalhes da implementação de uma dada classe de outras classes.
	
	
	
	 
		
	
		2.
		¿Métodos de acesso são usados para obter os valores dos atributos privados e métodos modificadores são usados para alterar os valores dos atributos privados¿ é a definição de:
	
	
	
	Métodos Get e Set
	
	
	Métodos estáticos
	
	
	Nenhuma das alternativas
	
	
	Métodos de classe
	
	
	Métodos Construtores de acesso
	
	
	
	 
		
	
		3.
		(ENADE/2011) A programação orientada a objeto não é apenas uma forma de programar, é também um jeito de pensar em um problema utilizando conceitos do mundo real e, não somente conceitos computacionais. Considerando os conceitos da programação orientada a objetos, analise as afirmações abaixo:
I. O objeto tem determinadas propriedades que o caracterizam e que são armazenadas no próprio objeto. As propriedades de um objeto são chamadas de instâncias.
II. As mensagens são informações enviadas ao objeto para que ele se comporte de uma determinada maneira. Um programa orientado a objetos em execução consiste em envios, interpretações e respostas às mensagens. São os métodos, os procedimentos residentes nos objetos, que determinam como eles irão atuar ao receber as mensagens.
III. A herança é um mecanismo para o compartilhamento de métodos e atributos entre classes e subclasses, permitindo a criação de novas classes através da programação das diferenças entre a nova classe e a classe-pai.
IV. O encapsulamento é um mecanismo que permite o acesso aos dados de um objeto somente através dos métodos desse. Nenhuma outra parte do programa pode operar sobre os dados do objeto.  A comunicação entre os objetos é feita apenas através de troca de mensagens.
É correto apenas o que afirma em:
	
	
	
	II, III e IV
	
	
	I e III
	
	
	I e II
	
	
	I, II e IV
	
	
	III e IV
	
	
	
	 
		
	
		4.
		As ações ou comportamento dos objetos são chamadas na orientação a objeto de métodos. Assim, um método é uma função, um serviço ou ação fornecido pelo objeto. O método responsável por buscar os valores armazenados nos atributos dos objetos instanciados é chamado de:
	
	
	
	Método get
	
	
	Método set
	
	
	Método void
	
	
	Método main
	
	
	Método construtor
	
	
	
	 
		
	
		5.
		17.3) A figura abaixo representa qual tipo de relacionamento entre as classes?
	
	
	
	Mesclagem
	
	
	Agregação
	
	
	Pontuação
	
	
	Permutação
	
	
	Combinação
	
Explicação:
Na UML o símbolo do lozango branco indica que a forma de associação entre as classes é uma agregação, que conforme apresentado na aula tem acoplamento fraco.
	
	
	
	 
		
	
		6.
		Em Java pode-se utilizar diferentes tipos de modificadores de acesso para seus atributos e métodos, dependendo da necessidade da aplicação que está sendo desenvolvida. É correto afirmar sobre os modificadores de acesso usados na declaração de atributos:
	
	
	
	O modificador de acesso final permite que todos os objetos que o usam possam alterá-lo; já o modificador de acesso public torna o atributo visível pela própria classe ou suas subclasses, e o modificador de acesso private permite que só a classe manipule seus atributos.
	
	
	O modificador de acesso protected permite que todos os objetos que o usam possam alterá-lo; já o modificador de acesso public torna o atributo visível pela própria classe ou suas subclasses, e o modificador de acesso final permite que só a classe manipule seus atributos.
	
	
	O modificador de acesso public permite que todos os objetos que o usam possam alterá-lo; já o modificador de acesso protected torna o atributo vísivel pela própria classe ou suas subclasses, e o modificador de acesso private permite que só a classe manipule seus atributos.
	
	
	O modificador de acesso protected permite que todos os objetos que o usam possam alterá-lo; já o modificador de acesso public torna o atributo visível pela própria classe ou suas subclasses, e o modificador de acesso private permite que só a classe manipule seus atributos.
	
	
	O modificador de acesso private permite que todos os objetos que o usam possam alterá-lo; já o modificador de acesso public torna o atributo visível pela própria classe ou suas subclasses, e o modificador de acesso protected permite que só a classe manipule seus atributos.
	
	Gabarito
Coment.
	
	
	
	 
		
	
		7.
		Na Linguagem Java, qual comando deve ser colocado na lacuna abaixo para que a classe A não possa ser estendida por nenhuma outra classe? public ________________ class A { }
	
	
	
	private.
	
	
	final.
	
	
	transient.
	
	
	protected.
	
	
	static.
	
	
	
	 
		
	
		8.
		Considere o as classes a seguir pertecentes ao mesmo pacote:
Sobre o relacionamento entre as classes Turma e Aluno, respectivamente, marque a alternativa correta.
 
	
	
	
	Não é possível determinar
	
	
	Uma turma possui vários alunos, mas, um aluno pertence a uma turma
	
	
	Uma turma possui vários alunos, assim como, um aluno pertence a várias turmas
	
	
	Uma turma possui um aluno, assim como, um aluno pertence uma turma
	
	
	Uma turma possui um aluno, mas, um aluno pertence a várias turmas
	
	
	
 
		
	
		1.
		Os componentes gráficos mais comuns estão frequentemente prontos e presentes no pacote Swing. Para montar as telas que são específicas de um projeto, é necessário compor alguns componentes mais básicos, como JFrames, JPanels, JButtons, etc. Criar um componente do Swing é bastante simples, o comando para criar um botão é:
	
	
	
	JFrame.botao = new.JButton("sair");
	
	
	JButton botao = new JButton("sair");
	
	
	JFrame botao = new JButton("sair");
	
	
	JButton botao = new JFrame("sair");
	
	
	JButton.botao = new JButton("sair");
	
	
	
	 
		
	
		2.
		Dos componentes do Swing, apresentados abaixo, marque aquele que mostra uma área com um texto curto ou uma imagem, ou mesmo ambos, mas não reage a eventos de entrada
	
	
	
	JTextArea
	
	
	JButton
	
	
	JPasswordField
	
	
	JLabel
	
	
	JTextField
	
	
	
	 
		
	
		3.
		Considere o seguinte código-fonte em linguagem Java:
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
public class Q4Class extends JFrame{
private JButton b;
public static void main(String[] args) {
JFrame f = new Q4Class ();
f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
f.setSize(300, 200);
f.setVisible(true);
}
public Q4Class (){
this.getContentPane().add(b = (new JButton("Clique aqui")));
b.addActionListener(new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent e){
((JButton)e.getSource()).setText("OK");}
});
}
}
	
	
	
	o símbolo b não poderia ser referenciado dentro do método main porque este não faz parte da classe Q4Class
	
	
	o programa não termina quando a janela é fechada porque não foi adicionado um WindowListener ao objeto referenciado por f no método main
	
	
	a chamada do método getSource() retorna uma referência da classe Object para o objeto ouvinte do evento de clique de botão, e essa referência é convertida para o tipo JButton para ser possível mudar o texto exibido no botão
	
	
	o argumento da chamada do método addActionListener para o objeto referenciado por b é uma classe interna anônima
	
	
	o código não executará, com erro no construtor
	
	
	
	 
		
	
		4.
		O Java fornece uma infinidade de funcionalidades para prover comunicação humano-computador, ou melhor, para desenvolver interfaces. Sobre as bibliotecas para desenvolver interface de interação com o Java, analise e marque a assertiva correta: I. São fornecidas duas bibliotecas para desenvolver um GUI - O java.awt (Abstract Window Toolkit) e o javax.swing; II. São exemplos de elementos ou componentes atômicos, ou seja, que não permitem conter outros elementos: JFrame, JPanel, JButton e JLabel; III. Posicionamento e tamanho dos componentes Java Swing são controlados por LayoutManager¿s; IV. Java usa um elemento próprio para controle das ações ou eventos e não fazem uso de listeners para processar eventos.
	
	
	
	Apenas I;
	
	
	I, II, III e IV.
	
	
	Apenas I e IV;
	
	
	Apenas I, II e III;
	
	
	Apenas I e III;
	
	
	
	 
		
	
		5.
		Dentro do paradigma de programação orientada a objetos (POO), há um mecanismo pelo qual uma classe pode estender outra classe, aproveitando seus métodos e atributos. Assinale a alternativa que apresenta o nome desse mecanismo.
	
	
	
	herança.
	
	
	encapsulamento.
	
	
	mensagem.
	
	
	polimorfismo.
	
	
	subclasse.
	
	Gabarito
Coment.
	
	
	
	 
		
	
		6.
		class B extends A {
int m1() {
return a + b + c + d + e;
}
}
public class A {
static int a;
public int b;
int c;
protected int d;
private int e;
}
A classe B acima encontra-se no mesmo pacote que a classe A. O método m1 apresenta erro de compilação porque a seguinte variável não pode ser acessada diretamente:
	
	
	
	b
	
	
	c
	
	
	a
	
	
	d
	
	
	e
	
	Gabarito
Coment.
	
	
	
	 
		
	
		7.
		Qual é o método utilizado para incluir uma barra de menu em um JFrame?
	
	
	
	addJMenuItem
	
	
	addJMenuBar
	
	
	setJMenuBar
	
	
	setJPopupMenu
	
	
	setJMenuItem
	
	
	
 
		
	
		1.
		Evento é um acontecimento relevante no meio externo ao sistema . Portanto um evento pode ser considerado como o resultado da interação do usuário com algum componente. Na linguagem java, o evento gerado sempre que um botão for pressionado, este irá percorrer a sua lista interna chamando o método:
	
	
	
	actionEvent
	
	
	ItemListener
	
	
	abstractClass
	
	
	actionPerformed
	
	
	ActionListener
	
Explicação:
Para adicionar listeners, a classe que representa o botão (JButton) possui um método chamado addActionListener, que recebe por parâmetro um objeto que implementa a interface ActionListener. A interface ActionListener especifica um método chamado actionPerformed que será disparado toda vez que o usuário clicar naqule botão.
	
	
	
	 
		
	
		2.
		Supondo uma aplicação que utiliza um botão (JButton) com tratamento de eventos implementado dentro da própria classe, sempre que este for pressionado, irá percorrer a sua lista interna de listeners, chamando para cada um, o método actionPerformed;
Qual o nome do evento gerado pelo botão quando pressionado.
	
	
	
	ActionEvent
	
	
	getActionCommand
	
	
	addActionListener
	
	
	ActionListener
	
	
	ActionPerformed
	
	Gabarito
Coment.
	
	
	
	 
		
	
		3.
		Para tratar os eventos relacionados a botões( Jbutton, JradioButton, JcheckBox, JtoogleButton) ou itens de um menu (JMenuItem), devem-se criar classes para manipulação a partir de interface java.awt.event.ActionListener. Essa interface tem apenas um método (actionPerformed(ActionEvent e)), motivo pelo qual:
	
	
	
	não se pode associar nenhuma ação a esses comonentes gráficos.
	
	
	existem diversos adapters (classes adaptadoras) para este tipo de evento.
	
	
	não existe uma classe adaptadora (adapter) para este tipo de evento.
	
	
	estes componentes gráficos são estáticos e não efetuam eventos.
	
	
	não associa-se a estes componentes diversos tipos de eventos.
	
	
	
	 
		
	
		4.
		O método __________ permite o registro de um tratador de eventos para um objeto visual. O método __________ contém o código de tratamento de um evento em um objeto tratador de eventos. O método _________, da classe Event, permite obter a referência do objeto visual que gerou o evento. Escolha a opção que enumera a sequência correta de preenchimento das lacunas do texto.
	
	
	
	addActionListener; handler; getSource
	
	
	addActionListener; actionPerformed; getSource
	
	
	getSource; handler; actionPerformed
	
	
	actionPerformed;add; getSource
	
	
	add; addActionListener; handler
	
	
	
	 
		
	
		5.
		Os componentes Swing podem gerar vários tipos de eventos diferentes. Quando um evento ocorre, o gerenciador de janelas cria um evento e passa para um tratador de eventos definido pelo programador. O fragmento de código responsável por implementar métodos dentro da interface ActionListener é:
	
	
	
	public void actionListenet(ActionEvent e)
	
	
	public void itemStateChanged(ActionEvent e)
	
	
	public void actionStateChanged(ActionEvent e)
	
	
	public void actionPerformed(ActionEvent e)
	
	
	public void itemPerformed(ActionEvent e)
	
	Gabarito
Coment.
	
	
	
	 
		
	
		6.
		Um estagiário de programação foi incumbido de verificar uma linha de código de um programa que apresentava uma tela de forma indesejada.
JOptionPane.showInputDialog(null," "," ",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
Para corrigir é necessário conhecer o que se espera, respectivamente, nos campos entre aspas. Assinale a alternativa que define respectivamente.
	
	
	
	texto da barra de título e o texto interno do campo texto.
	
	
	texto interno da caixa de leitura e o texto do campo texto.
	
	
	texto da barra de título e o texto interno da caixa de leitura.
	
	
	texto interno da caixa de leitura e o texto da barra de título.
	
	
	símbolo do tipo de mensagem e o tamanho a cor da caixa de texto.
	
	Gabarito
Coment.
	
	
	
	 
		
	
		7.
		Na linguagem Java, quase todos os componentes propagam eventos. Estes eventos devem ser tratados em algum ponto do código da aplicação. Os eventos nunca são tratados no próprio componente. Para ligar o código do tratamento de eventos ao componente existem, no Java, um conjunto de interfaces chamadas:
	
	
	
	FlowLayout
	
	
	Interface
	
	
	Container
	
	
	Listener
	
	
	Action
	
	Gabarito
Coment.
	
	
	
	 
		
	
		8.
		A JOptionPane é a classe mais simples do Swing, esta classe mostra janelinhas de mensagens, confirmação e erros, entre outras. Marque a alternativa que apresenta o método mais apropriado de se mostrar uma mensagem para o usuário.
	
	
	
	JOptionPane.showFileChooser(null, "Minha mensagem!");
	
	
	JOptionPane.showQuestionMessage(null, "Minha mensagem!");
	
	
	JOptionPane.showMessageDialog(null, "Minha mensagem!");
	
	
	JOptionPane.showConfirmDialog(null, "Minha mensagem!");
	
	
	JOptionPane.showInputDialog(null, "Minha mensagem!");
	
	Gabarito
Coment.
	
	
	
	
	
		1.
		No java, é necessário um método para cada catch ou lista de exceções que podem ser lançadas. Se um método causar uma exceção mas não capturá-la, então deve-se utilizar a palavra-chave:
	
	
	
	Try
	
	
	Error
	
	
	Finally
	
	
	Throws
	
	
	Exception
	
	Gabarito
Coment.
	
	
	
	 
		
	
		2.
		Uma exceção é um objeto gerado para indicar a ocorrência de algum tipo de condição excepcionaldurante a execução de um método qualquer. Apenas objetos de classes pertencentes à hierarquia de classes de exceção do Java poderão ser gerados, propagados e capturados. A subclasse que indica uma tentativa de converter para o formato numérico uma String cujo conteúdo não seja compatível com o formato escolhido é:
	
	
	
	ArithmeticExceptiocn
	
	
	NumberFormatException
	
	
	IOException
	
	
	NullPointerException
	
	
	IndexOutOfBoundsException
	
	Gabarito
Coment.
	
	
	
	 
		
	
		3.
		A palavra reservada _______ indica que um método pode lançar uma exceção. A palavra reservada _________ lança uma exceção definida pelo programador. A palavra reservada _________ define o início de um trecho de código onde é feito o tratamento de uma exceção. Escolha a opção que define na ordem correta as palavras que completam o texto anterior.
	
	
	
	throws; throw; catch
	
	
	finally; throw; catch
	
	
	throw; throws; catch
	
	
	finally; throw; try
	
	
	try; finally; catch
	
	
	
	 
		
	
		4.
		Uma exceção é um objeto gerado para indicar a ocorrência de algum tipo de condição excepcional durante a execução de um método qualquer. Apenas objetos de classes pertencentes à hierarquia de classes de exceção do Java poderão ser gerados, propagados e capturados. A superclasse dessa hierarquia, que por sua vez é uma subclasse de Object, é:
	
	
	
	RunTimeException
	
	
	Error
	
	
	Throwable
	
	
	VirtualMachineErros
	
	
	Exception
	
	Gabarito
Coment.
	
	
	Gabarito
Coment.
	
	
	
	 
		
	
		5.
		O tratamento de exceção em Java é implementado com a utilização dos blocos try(), catch() e opcionalmente o bloco finally. Sabe-se que o bloco finally não executará se o aplicativo fechar antes de um bloco try chamando o método System.exit, pois este método encerra imediatamente um aplicativo. Assim marque a única afirmação CORRETA com relação a aplicação dos blocos que implementam a exceção em Java.
	
	
	
	No Java se permite capturar o mesmo tipo de exceção em dois blocos catch diferentes em uma única instrução catch.
	
	
	O Java permite colocar qualquer código entre um bloco try e seus blocos catch correspondentes.
	
	
	No Java é permitido colocar uma lista de parâmetros de exceção separados por vírgulas para um mesmo bloco catch.
	
	
	Se o programa capturar a exceção em dos blocos catch, o programa processa primeiramente o bloco finally e só então processa o tratamento da exceção.
	
	
	O java garante que o um bloco finally executará se um bloco try fechar utilizando uma instrução return, break ou continue.
	
	
	
	 
		
	
		6.
		O Java fornece um mecanismo sofisticado para manipulação de erros que produz código eficiente e organizado, a isto chama-se Tratamento de Exceção.Com esse mecanismo os programadores detectam erros facilmente, sem precisar escrever código especial para testar os valores retornados. Sejam as seguintes sentenças referentes ao processo de Exceção em Java:
I. Você deve colocar o bloco de código a ser protegido dentro de uma instrução try.
II. Se houver algum erro em tempo de execução, o código será desviado para a instrução catch.
III. Caso haja mais de uma exceção que deva ser verificada, podemos utilizar vários catch's diferentes, obedecendo a regra de que as exceções mais específicas devem vir primeiro.
IV. O bloco do finally é sempre executado, com ou sem exceção.
Marque a alternativa correta:
	
	
	
	Apenas as sentenças I, III e IV estão corretas
	
	
	Todas as sentenças estão corretas.
	
	
	Apenas as sentenças II e III estão corretas
	
	
	Apenas a sentença I está correta.
	
	
	Apenas as sentenças I,II e III estão corretas.
	
	
	
	 
		
	
		7.
		Assinale a alternativa que completa corretamente a lacuna da afirmação a seguir: "No modelo de terminação de tratamento de exceção, depois de uma exceção ser tratada o programa não retorna ao ponto de lançamento porque o __________ expirou."
	
	
	
	método main
	
	
	bolco finally
	
	
	método getMessage
	
	
	bloco cacth
	
	
	bloco try
	
	Gabarito
Coment.
	
	
	
	 
		
	
		8.
		Marque a afirmativa correta sobre o tratamento de exceções em Java.
	
	
	
	Tratamento de exceção não é utilizado quando os erros ocorrem.
	
	
	Tratamento de exceção é um recurso da linguagem de programação Java utilizado para capturar os erros de execução.
	
	
	O tratamento de exceção é composto apenas pelo comando try.
	
	
	Tratamento de exceção não é um recurso útil e facilmente substituído pelos comandos if e else.
	
	
	O tratamento de exceção só captura erros de compilação.
	
	
	
 
		
	
		1.
		O estudo sobre interfaces gráficas é um ponto muito importante dentro da área de desenvolvimento de sistemas. Dentro da linguagem java,existem dois pacotes muito utilizados na programação de programas para desktop chamados java.awt e java.swing. De acordo com o material e o que foi visto em aula, um gerenciador de layout é um objeto que implementa a interface:
	
	
	
	LayoutManager e determina o tamanho e posição dos componentes dentro de um container.
	
	
	Exception e determina o loop de código dentro de um container.
	
	
	Que verifica se o Finally faz parte ou não da execução de um BoxLayout pelo componente container.
	
	
	FlowLayout que tem como objetivo checar se o bloco de repetição atingiu uma determinada condição e faz o desvio para um container de componentes do usuário.
	
	
	Try - Catch que efetua a validação entre um código e a posição de um componente fora de um container.
	
Explicação:
Um gerenciador de layout é um objeto que implementa a interface LayoutManager e determina o tamanho e posição dos componentes dentro de um container.
	
	
	
	 
		
	
		2.
		O _______________ é o gerenciador de layout padrão para todos os JPanel. Ele simplesmente posiciona os componentes em uma linha simples, começando uma nova linha se o container não for largo o suficiente.
	
	
	
	NameSpace
	
	
	#Include
	
	
	FlowLayout
	
	
	Exception
	
	
	Bloco Try-Catch
	
Explicação:
O FlowLayout é o gerenciador de layout padrão para todos os JPanel. Ele simplesmente posiciona os componentes em uma linha simples, começando uma nova linha se o container não for largo o suficiente.
	
	
	
	 
		
	
		3.
		O gerenciador _____________ coloca os componentes em até 5 áreas: top (su-perior), bottom (inferior), left (esquerda), right (direita) e center (centro). Todo espaço extra é colocado na área central.
	
	
	
	BorderLayout
	
	
	Bloco Try-Catch
	
	
	Exception
	
	
	#Include
	
	
	NameSpace
	
Explicação:
O gerenciador BorderLayout coloca os componentes em até 5 áreas: top (su-perior), bottom (inferior), left (esquerda), right (direita) e center (centro). Todo espaço extra é colocado na área central.
	
	
	
	 
		
	
		4.
		O estudo sobre interfaces gráficas é um ponto muito importante dentro da área de desenvolvimento de sistemas. Dentro da linguagem java,existem dois pacotes muito utilizados na programação de programas para desktop chamados java.awt e java.swing. De acordo com o material e o que foi visto em aula, um gerenciador de layout é um objeto que implementa a interface:
	
	
	
	FlowLayout que tem como objetivo checar se o bloco de repetição atingiu uma determinada condição e faz o desvio para um container de componentes do usuário.
	
	
	Que verifica se o Finally faz parte ou não da execução de um BoxLayout pelo componente container.
	
	
	Try - Catch que efetua a validação entre um código e a posição de um componente fora de um container.
	
	
	Exception e determina o loop de código dentro de um container.
	
	
	LayoutManager e determina o tamanho e posição dos componentes dentro de um container.
	
Explicação:
Um gerenciador de layout é um objeto que implementa a interface LayoutManager e determina o tamanho e posição dos componentes dentro de um container.
	
	
	
	 
		
	
		5.
		Por qual motivo é utilizado o bloco try...catch.Tratar e recuperar erros.
	
	
	Fazer depuração de códigos.
	
	
	Auditar código.
	
	
	Realizar tentativas de execução.
	
	
	Polimorfismo.
	
	Gabarito
Coment.
	
	
	
	 
		
	
		6.
		Pode-se dizer sobre exceções que: Marque a alternativa correta.
	
	
	
	são as principais classes de exceções Java: NullPointerException, offExcecpion e onException
	
	
	throws é o comando responsável pela implementação de uma exceção
	
	
	o tratamento de exceção deve ser feito em todos os casos em que haja probabilidade de ocorrer um erro.
	
	
	é obrigatório utilizar o comando finally em todos tratamentos de exceção
	
	
	a estrutura de uma exceção é o bloco catch, que resume-se em tentar executar o código, bloco try, que fará todo o tratamento em caso de algum erro
	
	Gabarito
Coment.
	
	
	
	 
		
	
		7.
		O estudo sobre interfaces gráficas é um ponto muito importante dentro da área de desenvolvimento de sistemas. Dentro da linguagem java,existem dois pacotes muito utilizados na programação de programas para desktop chamados java.awt e java.swing. De acordo com o material e o que foi visto em aula, as toolbars devem ser criadas dentro de um container:
	
	
	
	com o BorderToolBarsItem.
	
	
	com o BorderLayout.
	
	
	com o LayoutBorder.
	
	
	com o BorderToolBars.
	
	
	com o LayoutBorderToolBars.
	
Explicação:
As toolbars devem ser criadas dentro de um container com o BorderLayout. 
	
	
	
	 
		
	
		8.
		Dado o trecho de código escrito em Java abaixo, podemos afirmar que:
public class Avaliacao{ 
 public void metodo() throws Exception {
  throw new Exception();
 }
public static void main(String args[]) {
  int x, y, z;
  x = y = z = 1;
  try {
   new Avaliacao().metodo();
   x++;
  } catch (Exception e) {
   y++;
  } finally {
   z++;
   new Avaliacao().metodo();
  }
  System.out.println(x + "," + y + "," + z);
}
}
	
	
	
	Imprime no console: 2,2,1.
	
	
	Imprime no console: 1,1,3.
	
	
	Imprime no console: 2,2,3.
	
	
	Imprime no console: 1,1,2.
	
	
	O programa não compila.
	
	Gabarito
Coment.

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