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Tecnologias Educacionais e EAD
6º Aula
Recursos de ensino: 
a utilização da linguagem 
audiovisual no ensino
Olá pessoal esta é nossa sexta aula, vamos lá!!!
Nesta aula vamos estudar um pouco os recursos de 
ensino, os recursos atuais!
Caros(a) alunos(a), 
Para que possamos entender todos os recursos 
tecnológicos disponíveis, e como os professores podem 
fazer uso destes recursos na educação a distância, vamos 
ver como alguns autores refletem sobre essas questões.
Começaremos, então, analisando os objetivos e 
verificando as seções que serão desenvolvidas ao longo 
desta aula.
Bom trabalho!
Boa aula!
Objetivos de aprendizagem
Ao término desta aula, os alunos serão capazes de:
• compreender como os professores podem fazer uso dos recursos tecnológicos na educação a distância;
• compreender que os materiais educacionais digitais devem estar de acordo com o desenho pedagógico de cada instituição;
• perceber as diferenças entre os recursos tecnológicos que permitem a criação e edição de objetos gráficos, vídeos, 
simulação de exercícios e diagramação de textos.
35
1 - Materiais educacionais digitais de acordo com o 
desenho pedagógico de cada instituição
2 - Ferramentas que permitem a criação e edição 
de objetos gráficos, vídeos, simulação de exercícios e 
diagramação de textos
Seções de estudo
1 - Materiais educacionais digitais de 
acordo com o desenho pedagógico de 
cada instituição
Em Educação a Distância os meios de ensino são 
imprescindíveis para que a aprendizagem ocorra, permitindo 
a realização das atividades, o acesso aos conteúdos, as 
comunicações e as interações. Dessa forma, cada meio se 
destinará a uma função específica com vistas ao objetivo 
desejado.
A utilização de diversos meios tecnológicos aplicados ao 
ensino é historicamente construída, ou seja, pode-se identificar 
que de acordo com o momento vivenciado pela humanidade, 
há incorporação de vários instrumentos tecnológicos em 
consonância com o grau de desenvolvimento existente. Por 
essa razão, a primeira geração tecnológica em EaD, que vai 
de 1850 a 1960 utilizou prioritariamente o material impresso, 
o rádio e a televisão. Nesse período, os correios cumpriam 
importante função no que tange à interação entre alunos e 
professores que, aliás, era muito baixa. A segunda geração, que 
vai de 1969 a 1985, pautou-se pela utilização do videocassete e 
o televisor, também se caracterizava pela baixa interação. 
A terceira geração, de 1985 a 1995 incorporou o uso do 
computador, da internet e da videoconferência bidirecional, 
marcando um avanço significativo no âmbito das interações, 
pois passou a utilizar CD-ROM, multimídias e correio 
eletrônico. A partir desse momento a interação passa a ser 
mais direta. Assim, os meios ora convergem para o apoio à 
aprendizagem ora para o apoio ao ensino e à comunicação.
Os recursos digitais são usados largamente no campo 
educacional, fazendo com que os conteúdos sejam abordados 
nos formatos de imagens digitais, vídeos, hipertextos, 
animações, simulações, objetos de aprendizagem, páginas 
web, jogos educacionais, etc., sendo ferramentas que, ao 
Recursos Digitais são elementos informatizados, como imagens 
digitais, vídeos, animações, hipertextos, entre outros, que possibilitam 
a interatividade entre usuário e a realização de uma determinada 
atividade ou ação. Materiais Educacionais Digitais [são] conceituados 
como todo material didático elaborado com objetivos relacionados à 
aprendizagem e que incorpora recursos digitais (TORREZAN; BEHAR, 
2009, p. 33).
As autoras alertam que as ferramentas por si só não 
garantem a aprendizagem, portanto, é preciso que estejam 
inseridas no design pedagógico em estreita articulação com 
os seus objetivos.
Antes de adentrarmos na discussão sobre os materiais 
educacionais digitais, vamos identificar as diferentes tipologias 
de design pedagógico existentes na produção acadêmica, de 
acordo com as autoras citadas:
• Identificados com o planejamento de materiais 
educacionais: são denominados de design instrucional (Palloff 
e Pratt, 2004) e design didático (Amaral et al., 2007).
• Identificados com os aspectos pedagógicos de materiais 
educacionais que potencializam situações de aprendizagem: 
são denominados de design educacional (Paas, 2001).
• Identificados com o planejamento e programação 
ou reprogramação do sistema que dá suporte ao material 
educacional digital: são denominados de design de sistemas 
(Romiszowski e Romiszowski, 2005).
Pelo exposto, depreende-se que de acordo com a intenção 
da área, determinados tipos de designs são construídos, porém 
devem ser feitos de forma interdisciplinar, ou seja, as equipes 
devem estar integradas em sua construção. Essa ideia de 
integração resulta no que Torrezan e Behar (2009) denominam 
como design pedagógico constante dos elementos gráficos 
(imagens); técnicos (navegação e usabilidade) e pedagógicos 
(baseado na teoria pedagógica que lhe dará suporte – caso das 
autoras a escolha recaiu sobre Piaget e Ausubel). Veja neste 
quadro a síntese da proposta das autoras, considerando os 
elementos citados:
potencializarem as práticas pedagógicas, se convertem nos 
chamados Materiais Educacionais Digitais – MEDs.
Parâmetros Aplicações
Imagem Com relação ao conteúdo:
• Aplicá-las de modo a apoiar práticas pedagógicas e não simplesmente 
como forma de apresentar uma informação, possibilitando que 
o usuário seja capaz de interpretá-las segundo os seus conceitos 
previamente construídos sobre determinado assunto.
• Utilizar imagens estáticas (imagens gráfi cas e vídeos) e interativas 
(animações e simulações) de modo que o usuário possa criar e testar 
hipóteses ao longo dos seus estudos.
Com relação ao design de interfaces:
• Contextualizar as interfaces na cultura do usuário e/ou no assunto a ser 
abordado pelo material.
• Utilizar ícones que se relacionem com os signos do usuário e com a 
composição gráfi ca da interface, de modo a contemplar o conceito de 
relevância.
• Alternar a utilização de ícones de alta e baixa iconicidade, de modo a apoiar 
as práticas pedagógicas aplicadas ao conteúdo.
Parâmetros para a construção de materiais educacionais digitais baseados no design pedagógico:
Tecnologias Educacionais e EAD 36
Navegação Escolher um tipo de navegação (linear, não linear, mista, breadcrumbs)
[breadcrumbs trata da representação textual de todo o conteúdo do site, 
normalmente escrito entre o sinal “>”, na parte superior da interface.
• Aplicar uma estrutura navegacional compatível com o nível de 
conhecimento
• Complementar os critérios de usabilidade com os seguintes fatores 
(também de usabilidade): 
Visibilidade – relação ícone/função que se desempenha.
Feedback – conciliar a expectativa do usuário com a função dos botões 
de navegação.
Mapeamento – optar pela utilização de uma simbologia padrão, pela 
ruptura das representações padrão, ou ainda pela mistura entre esses 
elementos.
Consistência – evitar a simples digitalização do mundo real.
• Priorizar a contemplação dos seguintes critérios de usabilidade:
Condução – orientar o usuário (ajuda) no decorrer de sua exploração pelo 
material educacional digital. Portanto, torna-se interessante a implementação 
dos chamados “materiais de apoio”: biblioteca, guia do professor, glossário, entre 
outros, que auxiliam o usuário no decorrer da sua navegação pelo material.
Carga de trabalho – planejar uma confortável carga de informação em cada 
interface.
Controle explícito – possibilitar ao usuário o controle sobre suas ações e 
uma efi caz comunicação usuário-sistema.
Adaptabilidade – contextualizar as interfaces na cultura do usuário.
Gestão de erros – projetar o sistema de modo que ele seja capaz de 
identifi car, informar e consertar possíveis erros.
Consistência – contemplar uma coerência entre as informações,as 
padronizações e a lógica das interfaces.
• Elaborar estratégias de aff ordance (fornecer pistas a respeito do 
signifi cado de um determinado elemento de interface.
Expressividade – estabelecer uma relação entre os símbolos utilizados e o 
seu signifi cado.
Compatibilidade – criar componentes nas interfaces responsáveis pela 
interação homem-máquina e que sejam compatíveis com o estilo e a 
personalidade do usuário.
Interação e interatividade Escolher um tipo de modelo conceitual
Baseados em atividades Baseado em objetos Mistos
Instrução: a base está na programação do sistema, que premedita 
uma interatividade rápida e efi ciente com o usuário. Uma forma de 
aplicação é por meio de atividades objetivas seguidas de feedbacks 
do sistema, de modo que o usuário vai tomando consciência do 
conhecimento que está construindo.
Conversação: possibilitar a interação entre colegas e professor, assim 
como a interatividade homem-máquina mediante agentes virtuais. Pode-
se aplicar esse tipo de navegação a atividades em grupo, por meio de 
ferramentas síncronas e assíncronas. Os agentes virtuais, por sua vez, 
podem auxiliar a trajetória do usuário por meio de feedbacks do sistema.
Manipulação e navegação: a navegação é baseada em metáforas 
de objetos analógicos. Essa característica pode ser utilizada para a 
conquista de uma boa interatividade homem-máquina.
Exploração e pesquisa: a navegação ocorre de forma aleatória, em 
que o aluno investiga o conteúdo a partir de desafi os propostos. Essa 
modalidade pode ser aplicada a atividades investigativas e dissertativas.
As interfaces remetem a 
objetos comuns de um certo 
cotidiano. Por exemplo: 
adoção de uma metáfora de 
interface ou ícones de alto 
grau de iconicidade.
Integrar os modelos 
concei-
tuais baseados em 
atividades aos baseados 
em objetos.
Organização do conteúdo • Planejar o conteúdo de modo a possibilitar um diálogo entre o usuário e a teoria abordada e não a simples comunicação de conceitos 
– comunicação didática.
Aplicar as seguintes relações (sujeito – conteúdo):
Relação de ajuda
Propiciar um diálogo entre o sistema e o usuário de modo que o aluno 
sinta-se instigado pelos desafi os, e não desestimulado.
Relativização do discurso
Possibilitar que o usuário atue criticamente sobre o conteúdo 
como uma das formas de construção do seu conhecimento. 
Desse modo torna-se interessante a disponibilização de 
animações e simulações interativas em que o usuário possa 
elaborar/testar/reconstruir hipóteses referentes ao conteúdo 
estudado.
Fonte: TORREZAN; BEHAR, 2009, p. 59-62.
Fonte: Torrezan e Behar (2009).
37
Assim, as escolhas das ferramentas devem estar integradas 
no desenho pedagógico que se deseja, visto que essa definição 
não pode ficar dissociada do todo.
No âmbito das ferramentas de autoria são dois grandes 
grupos que a integram, a saber: as que se destinam à construção 
de elementos individuais que serão incluídos em um curso e 
aquelas que se destinam à construção de um curso completo.
2 - Ferramentas que permitem a 
criação e edição de objetos gráfi cos, 
vídeos, simulação de exercícios e 
diagramação de textos
No caso do primeiro grupo, a da construção de elementos, 
vamos nos basear nas indicações feitas por Carmem Maia 
e João Mattar (2007) sobre a diversidade de ferramentas que 
permitem a criação e edição de objetos gráficos por meio de 
vários softwares. Vamos conhecer estes softwares que permitem 
incremento no ensino por meio do desenho, do vídeo, do áudio, 
de simulações e produção de arquivos em PDF. Apesar de 
longas, as citações são importantes pelo seu caráter informativo.
Dentre esses softwares, podemos distinguir os paintin 
programs, programas para edição de imagens, fotos e gráficos, 
como o Adobe Photoshop, o Macromedia Fireworks e Corel 
Paint Shop Pro, para os quais hoje existe uma opção gratuita, o 
GIMP; e os drawing programs, softwares para desenho, como 
o Corel Draw, o Adobe Ilustrator e o Macromedia FreeHand 
(MAIA; MATTAR, 2007, p. 73-74).
Para vídeo e áudio as recomendações são:
Você precisa igualmente ser capaz de produzir, gravar e editar vídeo e 
áudio. No caso de vídeo, são bastante utilizados o Premiere e o After 
Eff ects, ambos da Adobe; o Sony Vegas; o Pinnacle Studio; o Apple Final 
Cut e o Microsoft Windows Movie Maker. Para música, há também 
excelentes programas, como Cakewalk Sonar, Sony Sound Forge, 
Nuendo/Cubase, Finale, Fruity Loops, Sony Acid e Reason e, como 
opções gratuitas podem ser citados o Audacity e o Anvil Studio. Cada 
um desses softwares, tanto para vídeo quanto para áudio, servem para 
diferentes propósitos, que devem ser avaliados em função dos seus 
objetivos. O Windows Media Encoder serve tanto para vídeo quanto 
para áudio (Id. Ibid, p. 74).
Para a diagramação de textos, temos:
Por fi m, você deve ser capaz, ainda, de produzir arquivos pdf de 
qualidade, e o programa de diagramação que tem se tornado padrão, 
em substituição ao PageMaker e ao QuarkXPress, é o Adobe InDesign. 
A mídia impressa é essencial em EaD, por sua praticidade e economia, 
Para o caso de simulações e exercícios:
Você pode também criar simulações, tutoriais, exercícios e testes 
para incluir em seus cursos, e para isso existem várias opções 
específi cas de softwares, como o Adobe Captivate. Os testes 
podem ser criados com níveis de difi culdades, de maneira que o 
aluno seja guiado pelo sistema em função de seus próprios acertos 
e erros: quando erra, volta automaticamente aos exercícios mais 
simples; se acerta, pula para os mais complexos. Soluções criativas 
têm também utilizado games e mesmo ambientes de realidade 
virtual em EaD (Id. Ibid.)
e um arquivo pdf pode servir, por exemplo, como guia para o estudo 
e para o curso. Para edições em grupos de pdfs, há o padrão Adobe 
Acrobat. Vários programas, como o próprio Word, já convertem hoje 
automaticamente arquivos para pdf, sem entretanto, vários recursos 
que o Adobe InDesign e Acrobat oferecem. Dois exemplos de softwares 
gratuitos bastante práticos e interessantes para esse propósito são o 
PDFill e o CutePDF Writer (id. Ibid).
Além dos ambientes virtuais de aprendizagem 
desenvolvidos pelas instituições ou desenvolvidos por outros e 
utilizados nas instituições, há repositórios digitais que possuem 
objetos de aprendizagem dos quais os professores podem 
lançar mão para tutoria ou para a autoria. A denominação 
pode ser variada, como: repositórios digitais, educacionais, 
institucionais e de objetos de aprendizagem. Os denominados 
repositórios digitais são utilizados para a armazenagem de 
conteúdos que podem ser pesquisados e acessados para 
utilização. 
O tipo de material educacional que se encontra em 
repositórios educacionais é variado: software, multimídia, 
textos, livros eletrônicos, testes, ementas de cursos, cursos, 
simulações, planos de aula, apresentações, arquivos de áudio 
e vídeo e outros. Para tanto, há repositórios estrangeiros e 
brasileiros que podem ser acessados. No Brasil há conteúdos 
no RIVED – Rede Interativa Virtual de Educação, feito pelo 
MEC, que oferece objetos para várias disciplinas constantes 
nos currículos escolares por meio de animações interativas 
e simulações, baseadas em situações-problema. Os recursos 
possuem tutoriais para o professor contendo sugestões de uso 
e integração nas práticas de ensino.
Além do RIVED o portal Domínio Público, produzido 
pelo MEC em 2004, coloca à disposição obras literárias, 
artísticas e científicas – em textos, sons, imagens e vídeos para 
ampla utilização pelo público. 
Também produzido pelo MEC o Banco Internacional de 
Objetos Educacionais é um repositório com vários arquivos 
disponíveis para incrementar a aprendizagem.
De acordo com Nascimento (2009, p.34), quanto aos 
repositórios externos:
[...] há o MIT Open Course Ware (OCW) 
de iniciativado MIT que em parceria com a 
Elsevier (editora de periódicos de prestígio nas 
áreas de ciências e saúde) para que as imagens 
dos periódicos possam ser incluídas junto aos 
materiais de cursos da OCW, para download e 
uso gratuitos.
O repositório de Los Alamos Archive, ArXiv.org oferece 
vasto material das áreas de física, matemática, ciência da 
computação e biologia, bem como a Public Library of Science 
(PLoS) também permite o acesso a vários artigos científicos e 
os valida por pares.
No caso de simulações, animações e vídeos há programas 
como Maricopa Learning Exchange (MLX), Scoult Archives, 
Harvey Projects e INTUTE que dão possibilidade aos alunos 
de compreenderem fenômenos científicos complexos.
Para as montagens de módulos de curso pelos professores, 
a Rice University, por meio do projeto denominado 
Tecnologias Educacionais e EAD 38
Connexions, desenvolveu este repositório que armazena 
muitos objetos de aprendizagem que podem ser misturados 
e combinados na estruturação de cursos, todos apoiados na 
licença Creative Commons.
No caso de arquivos de áudio podem ser baixados 
arquivos no site Partners in Rhyme e arquivos de músicas 
completas em interface digital para instrumentos musicais 
(MIDI) principalmente para músicas clássicas. Animações 
podem ser baixadas pela Animation Factory e para sons, 
imagens, fotos, ilustrações etc. pelo site Clipart.com.
Além das possibilidades já mencionadas, diversos 
recursos educacionais para tutoria, por exemplo, podem ser 
utilizados por meio das ferramentas informais tais como o 
Google Earth, Skype ou blogs.
Considerando que a Web 2.0 possibilita que sejam 
rodados nos computadores vários aplicativos, as possibilidades 
são diversas. O importante é contextualizar a escolha e o uso 
que se fará com o desenho pedagógico do que se pretende. 
Assim, discute-se a necessidade de que os ambientes virtuais 
de aprendizagem possuam funcionalidades que permitam o 
gerenciamento da aprendizagem. Nas palavras de Almeida:
[...] os recursos desses ambientes são 
basicamente os mesmos existentes na internet 
(correio, fórum, bate-papo, conferência, 
banco de recursos, mural, agenda e outras 
ferramentas emergentes), com a vantagem 
de incorporar elementos que viabilizam 
atividades específi cas de informática, 
tais como gerenciamento de arquivos 
e manutenção de cópias de segurança, 
gestão de informações segundo critérios 
preestabelecidos de organização defi nidos 
de acordo com as características de cada 
software, bancos de recursos representados 
em diferentes mídias e interligados por meio 
de conexões (links internos ou externos ao 
sistema), elementos para a administração 
acadêmica de cursos, avaliações e relatórios 
quantitativos (ALMEIDA, 2010, p. 92).
Assim, a escolha do recurso deve integrar a convergência 
de mídias e tecnologias que deverão atender ao objetivo 
proposto, materializado em um sistema de EaD. Tal sistema 
de gerenciamento de aprendizagem eletrônica, também 
denominado de LMS (Learning management system) é um 
instrumento de gerenciamento da aprendizagem eletrônica com 
foco no aprendiz, nas atividades de aprendizagem, no processo 
de avaliação da aprendizagem eletrônica e no mapeamento de 
competências da organização do ensino (Vaz, 2009). Assim, 
todo recurso deve ser pensado de forma a que sua utilização no 
LMS garanta a efetividade da aprendizagem, pois os recursos 
são eficazes se referidos a um contexto de aprendizagem.
Avaliação eletrônica. A educação a distância sempre cria novos 
termos, além das inúmeras palavras em inglês, deve ser infl uência da 
tecnologia!!
Além disso, espera-se que os recursos de interação 
em um curso dependam das ferramentas de gestão de 
aprendizagem. Para tanto, alguns critérios devem mobilizar a 
escolha da referida ferramenta, conforme argumenta Palange 
(2009, p. 384):
• O ambiente do curso pode ser criado sem o uso de 
modelos e contempla a criação de ambientes diversos como, 
por exemplo, uma cidade, um parque industrial, uma fazenda, 
um teatro, entre outros?
• É possível organizar a navegação do aluno por caminhos 
diferentes? Por exemplo, o aluno pode acessar um texto pelo 
ambiente criado no curso e também pela biblioteca?
• É possível criar exercícios e avaliações interativas que 
não se restrinjam a perguntas e respostas por meio de textos?
• É possível ter um ambiente específico para atividades 
dos alunos em pequenos grupos?
• Há ferramentas como bate-papo, fórum e FAQ que 
possam ser organizadas pelo professor?
• É possível a interação on-line com o professor e 
companheiros de turma?
• Está contemplado no ambiente um perfil pessoal dos 
alunos e professores, preenchido por eles próprios, e que possa 
ser acessado por todos da turma?
• Podem ser criadas pesquisas de opinião para saber o que 
os alunos pensam sobre vários aspectos do curso?
• A ferramenta contempla espaço para que o aluno 
publique contribuições, opiniões, textos ou links que considera 
de interesse para os companheiros de toda a turma?
Esses critérios norteadores para a gestão de um curso 
envolvem, portanto, o estabelecimento de coerência entre os 
pressupostos, o conteúdo, a arte, a programação e os recursos 
escolhidos, propiciando a contextualização necessária aos 
recursos de aprendizagem, notadamente os audiovisuais.
Ufa, acabamos!? Não, ainda não!
Retomando a aula
Bem pessoal, chegamos ao fi nal de mais uma Aula. 
Então, vamos recordar?
1 - Materiais educacionais digitais de acordo com o 
desenho pedagógico de cada instituição
Em Educação a Distância os meios de ensino são 
imprescindíveis para que a aprendizagem ocorra, permitindo 
a realização das atividades, o acesso aos conteúdos, as 
comunicações e as interações. Dessa forma, cada meio se 
destinará a uma função específica com vistas ao objetivo 
desejado e de acordo com o modelo pedagógico de cada 
instituição de ensino.
2 - Ferramentas que permitem a criação e edição 
de objetos gráficos, vídeos, simulação de exercícios e 
diagramação de textos
Existem softwares que permitem incremento no ensino 
por meio do desenho, do vídeo, do áudio, de simulações e 
produção de arquivos em PDF. Além dos ambientes virtuais de 
aprendizagem desenvolvidos pelas instituições ou desenvolvidos 
39
por outros e utilizados nas instituições, há repositórios digitais 
que possuem objetos de aprendizagem dos quais os professores 
podem lançar mão para tutoria ou para a autoria.
Chegamos, assim, ao final da sexta aula. Espero que vocês 
tenham compreendido que os recursos digitais devem estar 
submetidos sempre ao projeto pedagógico da instituição de 
ensino em questão.
MOORE, Michael. Educação a Distância: Uma Visão 
Integrada, São Paulo: Ed. Thomson Pioneira, 2010.
BEHAR, Patrícia Alejandra. Modelos Pedagógicos em 
Educação a Distância, Porto Alegre: Ed. Artmed, 2009.
SILVA, Robson Santos. Educação a Distância na Web 2.0, 
São Paulo: Ed. Novatec, 2010.
Vale a pena
Vale a pena ler
<http://rived.mec.gov.br/>.
<scielo.com.br>.
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OBS: Não esqueçam! Em caso de dúvidas, acessem as ferramentas 
“fórum” ou “quadro de avisos” para se comunicarem com o(a) 
professor(a).
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