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FACULDADE GUAIRACÁ BACHARELADO EM PSICOLOGIA ANNE KAROLINE WENDLER MARCONDES O JOGO MINECRAFT COMO RECURSO METODOLÓGICO PARA O ENSINO-APRENDIZAGEM GUARAPUAVA/PR 2016 ANNE KAROLINE WENDLER MARCONDES O JOGO MINECRAFT COMO RECURSO METODOLÓGICO PARA O ENSINO-APRENDIZAGEM Projeto de Pesquisa apresentado como requisito para à obtenção do título de Bacharel, da Faculdade Guairacá, do Curso de Psicologia. Orientador: Prof. Weslley Kozlik Silva GUARAPUAVA/PR 2016 O JOGO MINECRAFT COMO RECURSO METODOLÓGICO PARA O ENSINO-APRENDIZAGEM Anne Karoline Wendler Marcondes¹; Weslley Kozlik Silva² ¹Discente da Faculdade Guairacá/ SESG ²Docente da Faculdade Guairacá/ SESG RESUMO Os jogos digitais estão cada vez mais tomando frente no mercado consumidor, e profissionais de várias áreas estão pesquisando como estes podem ser utilizados no âmbito educacional, e não apenas como recurso lúdico. Dessa maneira este artigo objetiva-se apresentar alguns proveitos de se utilizar os jogos digitais na educação, trazendo como exemplo o jogo Minecraft. O método utilizado foi a pesquisa exploratória, na qual a própria pesquisadora teve contato direto com o jogo, e foram utilizadas outras fontes como artigos e sites da internet para o referencial teórico. Utilizou-se dos conceitos de aprendizagem de Vygotski como base para o delineamento da relação dos jogos com o ensino-aprendizagem. Foi realizado também uma descrição do jogo Minecraft, relacionando-o com alguns conceitos de Vygotski e outros autores para sustentar a proposta do jogo como novo método de ensino-aprendizagem a ser proposto nas escolas. A escolha por este jogo deve-se ao seu grande potencial de experienciação e vivência no mundo aberto, podendo servir de cenário virtual para o ensino de diversas disciplinas. Almeja-se que este artigo possa instigar psicólogos e educadores a conhecer melhor sobre o jogo Minecraft, e utilizá-lo como método para o ensino-aprendizagem. Palavras-Chaves: Jogos digitais, Minecraft, ensino, aprendizagem, psicologia da aprendizagem. ABSTRACT Digital games are increasingly taking forward the consumer Market, and professionals from diferente fields are researching how they can be used in the educational gamut, and not just as playul appeal. Thereby this article aims to presente some income to use digital games in education, bringing as an example the Minecraft game. The method used was exploratory research, in which the researcher had direct contact with the game, and were used other documentar research, in which the researcher had direct contact with the game, and were used other sources such as articles and websites to the theoretical framework. It was used the Vygotski learning concepts as a basis for the design of the relationship between games and teaching-learning. It was alsso carried out a description of the Minecraft game, relating it to some concepts of Vygotski and others to support the proposal of the game as a new teaching and learning method to be proposed in schools. The choice of this game is due to it’s great potential of experience in the open world and may serve as a virtual scenario for teaching diferente subjects. One hopes that this article may instigate psychologists and educators to know better about the Minecraft game, andu de it as a method for teaching and learning. Keywords: Digital games, Minecraft, teaching, learning, learning psychology. INTRODUÇÃO Com os novos avanços da tecnologia da informação, e da expansão da comunicação por meios virtuais através de celulares, computadores, tablets, consoles, entre outros, os jogos passam do palpável para o mundo tecnológico das telas digitais conquistando diversos jogadores. Pelo seu caráter de trazer desafios, entretenimento, por suas regras e especificações, envolvem as áreas afetivas, cognitivas e motoras, fazendo do brincar parte da vida, e do desenvolvimento social e intelectual dos indivíduos (JUNIOR, 2014). Segundo o Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais, os jogos digitais em escala mundial no ano de 2013 movimentou o mercado em US$ 65,7 bilhões, e em 2018 deve chegar a US$ 89 bilhões. Hoje pode ser considerado um dos ramos de maior investimento e lucratividade global, tendo projeção de taxa de crescimento de 6,3% ao ano. As indústrias tecnológicas são muito importantes na geração de empregos (incluindo profissionais das áreas de arquitetura, artes, computação, designer, engenheiros, etc.), e na inovação da tecnologia. Um dos motivos para o seu crescimento é que os usuários dos jogos não são apenas homens, mas também mulheres, crianças e idosos (BNDES, 2014). O Núcleo de Política e Gestão Tecnológica da USP, responsável por esta pesquisa realizada nos anos de 2013 e 2014, aponta que o mercado brasileiro tem crescido muito em relação aos jogos digitais, com movimento de US$ 448 milhões em 2013. Estima-se que as vendas dos jogos digitais tem crescido mais rápido que o setor cinematográfico, e que já superou a indústria fonográfica. A América Latina participa de 2% do mercado consumidor dos jogos digitais, sendo as principais regiões de venda na Ásia, Europa e Estados Unidos (BNDES, 2014). Este grande movimento do mercado através do jogos digitais está relacionado aos recursos mais reais e atraentes que os games ganharam nas últimas décadas, melhorando as imagens animadas, a sonorização e tornando a interferência do jogador mais ativa, tornando o jogo mais interessante para crianças e adolescentes (TURKLE, 1997). Pensando no contexto atual em que os jogos digitais alcançam a maioria da população mundial, bem como todas as faixas etárias, percebe-se a importância da pesquisa sobre a introdução dos recursos tecnológicos na educação e na psicologia, como possibilidade de construção do conhecimento por meio das inovações tecnológicas. A utilização de jogos na aprendizagem tem sido muito discutida entre profissionais do âmbito educacional. Através dos jogos digitais, professores que planejam aulas mais dinâmicas e mais interessantes aos alunos, que podem ver neste recurso uma nova possibilidade de aprendizagem (JUNIOR, 2014). O modelo de ensino tradicional que ainda hoje é presente nas escolas de maneira arcaica, muitas vezes limita a aprendizagem e faz crescer o desinteresse dos alunos. No geral as aulas são centradas no professor como transmissor de cultura, ministradas através de escrita no quadro e leitura de textos e apostilas, em que os alunos tem função passiva (BECKER, 2001). Neste sentido, a Psicologia contribui para o contexto educacional não por meio do atendimento clínico, mas pelo auxílio do psicólogo na otimização dos processos educacionais que visam o desenvolvimento social e subjetivo dos envolvidos. Entendendo a instituição escolar como um contexto pedagógico, relacional, subjetivo e organizacional, Martinez (2010) sugere que a atuação do psicólogo pode ser classificada em dois grupos: tradicional e emergente. A atuação tradicional do psicólogo escolar está baseada na avaliação, diagnóstico e encaminhamento de alunos com dificuldades de aprendizagem, e nas orientações para pais, alunos e professores. Já a atuação emergente do psicólogo envolve maior intervenção em nível institucional, no acompanhamento de propostas pedagógicas e na elaboração de estratégias de trabalho para otimização dos processos educacionais. E é neste contexto que o psicólogo pode propor novos métodos de ensino-aprendizagem nas escolas visando facilitar a transmissão do conhecimento (MARTINEZ, 2010). Os jogos em geral tem sido aos poucos inseridos nas escolas como instrumento de mediação do conhecimento, como exemplo os jogos de xadrez, damas, jogos de raciocínio lógico, jogos com bolas, etc. Becker (2001) defende que os jogos como recursos pedagógicos fazem parte da didática e método de ensino que auxiliam os docentes a efetivar a aprendizagem dos alunos que se tornam mais ativos no processo. O jogo então sendoum componente cultural, é também uma possibilidade de exercer a criatividade e a imaginação, estando inserido em um conjunto de regras e obrigações, possibilita que o jogador seja direcionado à tomar decisões no jogo de maneira intrigante e divertida (CRUZ-RODRIGUES, 2011). Além de possibilitar um mundo imaginário mais amplo e complexo, podendo facilitar a transmissão do conhecimento na relação ensino-aprendizagem (ELKONIN, 1998). Para Junior (2014) como os jogos digitais tem atraído pessoas de todas as faixas etárias, estes podem ser utilizados como instrumentos para o desenvolvimento da aprendizagem em várias áreas da educação, em que o aluno/jogador aprende na simulação da experiência virtual, se tornando ativo na produção do conhecimento. O jogo digital escolhido para ser discutido neste artigo é o Minecraft, um jogo de mundo aberto que já está sendo utilizado como instrumento de ensino em quase 1.000 escolas em vários países (ORRICO, 2013). Este é um jogo baseado em blocos 3D desenvolvido pela empresa Mojang lançado oficialmente no ano de 2011, está hoje na lista entre os jogos mais jogados do mundo (GAMEHALL, 2016), e muitos profissionais da área da educação e da psicologia utilizam o jogo como instrumento de mediação do conhecimento. A partir do contato com o jogo Minecraft, e da grande repercussão da mídia sobre o jogo estar sendo inserido em algumas escolas, surgem alguns questionamentos sobre os próprios jogos digitais. Quais as possibilidades da utilização dos jogos digitais na educação? Como e por que o Minecraft pode ser uma ferramenta metodológica para o ensino-aprendizagem? Dessa maneira, através deste artigo busca-se compreender a utilização de novos métodos de ensino-aprendizagem através de jogos digitais, com o uso específico do jogo Minecraft. Será então descrito sobre a estrutura do aprendizado na perspectiva da psicologia histórico-cultural de Vygostski, em seguida apresentado a descrição do jogo Minecraft e, por fim, a relação do jogo Minecraft, percebendo-o como mediador do conhecimento no desenvolvimento do ensino-aprendizagem. METODOLOGIA Os objetivos da pesquisa sugerem o método de pesquisa exploratória para realização dos apontamentos e discussões acerca do jogo Minecraft em relação ao ensino-aprendizagem. A pesquisa exploratória tem como principal objetivo prover maior conhecimento sobre um assunto que é pouco explorado. Para isso, a intuição do pesquisador se vale de grande importância para construir hipóteses sobre o assunto explorado, pois ao utilizar também a pesquisa bibliográfica para as referências, na maioria das vezes estas se referem somente a problemas semelhantes, ou até mesmo tendo poucas pesquisas sobre o assunto em questão (GIL, 2008). Esta pesquisa é apropriada quando o pesquisador não possui um conhecimento e uma familiaridade suficiente com o tema, mas que tem ideias e intuições sobre ele, mas muitas vezes não há produções sistematizadas acerca do assunto. Dessa maneira, esta pesquisa proporciona uma visão geral e próxima do tema, podendo ser utilizada em vários meios, como uma pesquisa de campo, documental, de laboratório, bibliográfica, etc. (MATTAR, 1993). Segundo Mattar (1993), os métodos utilizados na pesquisa exploratória podem envolver relato de experiência, observação informal, entrevistas, levantamento de fontes secundárias e estudos de caso, havendo uma grande flexibilidade neste tipo de pesquisa. Na realização da pesquisa exploratória o pesquisador deve fazer um planejamento flexível para conseguir analisar os variados aspectos relacionados, podendo ser até de menor rigidez por objetivar uma visão geral do fenômeno pesquisado. Segundo Zikmund (2000), este tipo de pesquisa é útil para fazer diagnóstico de situações, descobrir novas ideias e explorar alternativas, gerando mais informações para a realização de futuras pesquisas. Para a pesquisa exploratória em questão foi escolhido o jogo Minecraft, criado por Markus "Notch" Alexej Persson em 2009, lançado oficialmente em 2011 pela empresa Mojang (MICROSOFT, 2016). Por se tratar de um game, para conhecer sua logística, design, objetivos, jogabilidade, e sobre a interação do usuário com o jogo, necessitou principalmente de contato direto com o jogo com finalidade de coletar informações para base do projeto. Além do jogo em si, foram realizadas algumas pesquisas em sites de notícias como GLOBO e UOL, para verificar sobre a expansão do jogo em cenário mundial e sua repercussão para os jogadores. Outra fonte importante para coleta de dados foi o próprio site de Minecraft, o qual descreve sobre o jogo, sua história, suas versões, e também onde os jogadores podem se cadastrar, criar seu perfil e comprar o jogo. Dessa maneira, a partir desta primeira experiência com o jogo, e das informações recolhidas sobre ele em websites, este projeto procura analisar e fazer relação do jogo com a educação, podendo ser este um novo método para o ensino-aprendizagem. Para isto, realizou-se buscas de artigos e teses que discutem a educação e os métodos de ensino-aprendizagem incluindo jogos digitais. Ao final deste projeto, a partir dos dados coletados pela autora no contato direto com o jogo, e de sua análise descrita, procura-se fazer uma discussão acerca dos jogos digitais, em especial o jogo Minecraft, como possível ferramenta de ensino à ser implantado nas escolas, como já está sendo em muitos países para benefício à educação. Cumprindo-se assim o procedimento para esta pesquisa documental por analisar o game Minecraft por uma nova perspectiva. Como base teórica será utilizado a perspectiva histórico-cultural de Vygotski, por entender o ser humano como um ser social, produtor e produto da sociedade em que se insere, influenciado pelos avanços tecnológicos e culturais de sua época (JUNIOR, 2014). Dessa maneira podendo entender o jogador como um complexo de processos biológicos e psicológicos que se relaciona e se expressa pelo meio no qual habita. RESULTADOS Perspectiva Histórico-Cultural A psicologia histórico-cultural surge na União Soviética no início do século XX, e tem como principal influência a filosofia do materialismo histórico-dialético fundamentada por Karl Marx e Friedrich Engels. Nela afirma-se que o ser humano tem o desenvolvimento pleno de suas capacidades a partir das relações sociais e históricas (JUNIOR, 2014). Pensando na importância da cultura para este processo de desenvolvimento, vários autores contribuíram para o aperfeiçoamento desta teoria, como Alexis Nikoláevich Leontiev (1903-1979) e Liev Semiónovih Vygotski (1896-1934), fundador da Escola de Vygotski em 1920 junto com outros colaboradores para a reestruturação da psicologia (TULESKI, 2002). A psicologia histórico-cultural surge então como uma teoria que integra os conceitos do materialismo dialético e dos fenômenos psíquicos concretos (DUARTE, 2003). A teoria vygotskiana concebe o homem como ser social e histórico, que produz e é produto da sociedade. O homem sem deixar de ser animal, se diferencia dele por ser social e cultural. O homem modifica a natureza transformando-a em objeto social, e atribui às coisas função e significado, reproduzindo nelas seus conhecimentos e habilidades. Este processo de transformação se dá através do trabalho, realizado por instrumentos e objetos culturais que expressam as características do humano e são mediadores e facilitadores da relação com o meio, que por fim, também modificam o próprio homem (DUARTE, 2003). Vygotski (1995) explica que pela cultura os seres humanos criaram novas formas de conduta não programadas pelo corpo biológico, modificando o funcionamento do psiquismo e dos comportamentos humanos. O autor também ressalta que o desenvolvimento psíquico do ser humano é dependente das mediações oferecidas a ele na infância, e que por meio das relações sociais e da realidade objetiva visa satisfazer suas necessidades. E é neste contexto que nos processos mentais, tentando melhor captar a realidade, surgem as funções psicológicas superiores (VYGOTSKI,1984): As funções psicológicas superiores (tipicamente humanas, tais como a atenção voluntária, memória, abstração, comportamento intencional, etc.) são produtos da atividade cerebral, tem uma base biológica, mas, fundamentalmente, são resultados da interação do indivíduo com o mundo, interação mediada pelos objetos construídos pelos seres humanos (FACCI, 2004, p. 65-66). Quando a pessoa nasce, dispõe das funções psicológicas primárias, biológicas a partir da evolução da espécie, e conforme cresce se apropria de novas atividades e objetos através das relações com o ambiente e desenvolve comportamentos culturais. O objeto de estudo da psicologia histórico-cultural são os processos psíquicos superiores e procura formas de regulação da conduta diferente dos animais (VYGOTSKI, 1995). Dessa maneira, a psicologia histórico-cultural afirma que o comportamento humano é determinado primeiramente pelo social, predominando a explicação natural superada pela cultura. A plasticidade do cérebro humano é o que fornece a capacidade de aprender, diferente dos animais que tem seus comportamentos transmitidos por herança genética (MUKHINA, 1995). Dessa maneira, a criança deve se apropriar do que a sociedade já produziu até então, da linguagem, dos objetos, dos equipamentos tecnológicos, das artes, das brincadeiras, da política, da ética, e da cultura no geral. Estas conquistas através da história permitiram que os processos educativos e sociais permeassem o desenvolvimento de novas habilidades e funções psicológicas, como Vygotski (1995) exemplifica o pensamento abstrato e a memória voluntária. Vygotski (1995) afirma que há diferença entre as funções psíquicas elementares (comuns a homens e animais) e as funções psíquicas superiores (exclusiva do ser humano, desenvolvidas plenamente durante a adolescência). Os comportamentos dos animais são determinados por estimulações do ambiente, enquanto o ser humano é capaz de dominar o seu comportamento, de modo intencional e consciente. A atenção por exemplo é um mecanismo aprendido desde a infância, em que a criança no meio de várias estimulações, sons, cores, movimentos e distrações, começa a aprender a focalizar a atenção em alguma atividade, ou história. Semelhantemente ocorre com a memória, já sendo constituída no mecanismo biológico, mas desenvolvida através de processos educativos para memorização intencional (JUNIOR, 2014). Outro conceito importante para Vygotski é a internalização dos signos da cultura, divididos em estímulos de primeira e segunda ordem. O ambiente em que o indivíduo está inserido apresenta vários estímulos sonoros, visuais, etc., chamados de estímulos de primeira ordem. Os estímulos de segunda ordem são os signos que são também estímulos, mas com função diferente dos meros estimulantes do ambiente. O signo possibilita controle da conduta do sujeito, e tem função de organizador da resposta (JUNIOR, 2014). Por exemplo quando uma pessoa quer memorizar um número de telefone, utiliza papel e caneta (estímulos de primeira ordem), e utiliza também a escrita (estímulo de segunda ordem). Dessa maneira, a conduta humana é mediada pelas relações dos signos da cultura, e não apenas pelos estímulos imediatos do ambiente. Assim, conforme a criança aprende, e se apropria dos signos e significados, a sua conduta se torna consciente e de autodomínio. Já os adultos são capazes da autoinstrução pela internalização dos signos da cultura, “desenvolvendo mecanismos para dominar seus próprios processos psíquicos”. O signo internalizado se torna instrumento psicológico (JUNIOR, 2014). É através das mediações oferecidas às crianças que o psiquismo se desenvolve. Segundo Vygotski (1995) há diferença entre o desenvolvimento e os processos de aprendizagem, sendo o desenvolvimento “um processo de maturação sujeito às leis naturais”, e a aprendizagem utiliza das “oportunidades criadas pelo desenvolvimento”. Dessa maneira, é através do desenvolvimento e da maturação das funções psíquicas que criam as potencialidades para a aprendizagem. O desenvolvimento e a aprendizagem estão relacionados, pois o aprender se realiza no plano intrapsíquico, produzindo o desenvolvimento. O conceito de zona de desenvolvimento proximal iniciou-se no contexto de elaborar um teste de desenvolvimento intelectual que não avalia-se apenas as funções já desenvolvidas nas crianças, mas também as funções psicológicas ainda em desenvolvimento. Para isso, o novo procedimento de avaliação deveria envolver um adulto ou criança mais velha para oferecer ajuda na resolução do problema que a criança ainda não seria capaz de resolver sozinha (VYGOTSKI, 2001). Ao se elaborar uma tarefa sozinha, a criança se utiliza das capacidades e funções psíquicas já desenvolvidas. Com a ajuda de um par, as funções psíquicas ainda não formadas podem se mobilizar e começar a se desenvolver. Essas funções constituem na criança a zona de desenvolvimento proximal. Por isso a aprendizagem, a apropriação de conteúdo, desencadeia novas capacidades psíquicas e habilidades do pensamento, pois desenvolve novas funções psíquicas ainda não amadurecidas. Ou seja, a aprendizagem promove o desenvolvimento (VYGOTSKI, 2001). Mas Vygotski (2001), também afirma que a zona de desenvolvimento proximal tem limites, por exemplo aquilo que a criança não consegue resolver mesmo com a ajuda de alguém, corresponde que tal atividade “está fora de suas potencialidades intelectuais” no momento. Motivo pelo qual na escola as séries tem suas grades curriculares definidas para separação do ensino do conhecimento, e motivo também pelo qual algumas crianças aprendem mais rápido do que outras. O que pode estimular o desenvolvimento proximal da criança são as mediações utilizadas por adultos, como apresentação de modelos e demonstrações, perguntas sugestivas, auxílio na resolução de problemas, podendo-se utilizar de vários métodos como leitura, escrita, fala, desenhos, jogos, etc. (VYGOTSKI, 2001). Lembrando o conceito de homem como sujeito histórico, produtor e influenciado pelas relações na perspectiva de Vygotski, a psicologia histórico-cultural dá importância aos instrumentos e signos como mediadores do homem e da natureza para constituição de novas formações psicológicas ao ser humano. A mediação para Vygotski pode ser definida como o agir do homem sobre um objeto de maneira mediada por outro objeto, podendo assim passar das funções psicológicas elementares para as superiores. Segundo Daniels (2003) estes mediares podem ser pessoas, ferramentas psicológicas ou ferramentas materiais. É na relação com esses mediadores que o homem transcreve os traços da evolução, e cria novas relações de aprendizagem e de apropriação do conhecimento, utilizando novos instrumentos baseados em sua geração e nas produções tecnológicas da época, como será tratado neste artigo sobre os jogos e a mediação do conhecimento. O Jogo Minecraft Minecraft é um jogo baseado em blocos em mundo aberto 3D em que o jogador pode usar a sua criatividade e construir o que quiser quebrando e colocando blocos, podendo formar várias construções artísticas através de vários modos de jogo. É considerado um jogo que estimula o pensamento lógico, a criatividade e o trabalho em equipe, em que o jogador é responsável pela criação e modificação do game. Foi criado originalmente em 2009 por Markus "Notch" Alexej Persson, nascido em Estocolmo, 01 de junho de 1979, é um programador sueco e também fundador da empresa Mojang AB (MICROSOFT, 2016). Para criação do jogo Minecraft, Markus teve inspiração de um jogo chamado ZachtronicHYPERLINK "https://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&hl=pt-BR&prev=search&rurl=translate.google.com.br&sl=en&u=http://www.zachtronicsindustries.com/&usg=ALkJrhhGlg7lGHs11aQFwokJJHmfswNOrQ" Industries Infiniminer que ele jogou através de um blog de desenvolvimento de jogos, chamado Tigsource. O objetivo desse jogo era coletar recursos através do corte em uma paisagem virtual gerada aleatoriamente, e mesmo sendo um jogo considerado simplesfoi o necessário para inspirar Markus a pensar um novo projeto de jogo, o Minecraft (MICROSOFT, 2016). Suas principais motivações para a criação do Minecraft envolviam fazer um jogo emergente e acessível, em que cada componente fosse divertido, com opção de modo multiplayer para que haver interação entre vários jogadores, e também o modo sobrevivência para que houvesse perigos e desafios no mundo Minecraft. Foi oficialmente lançado em 2011, e Jens Bergensten ficou responsável pelo controle criativo do jogo, em que semanalmente ele o atualiza com novos mapas, animais, etc. Minecraft já conta com várias versões lançadas do jogo tanto para PC, Xbox 360, Mac, Xbox, PS3, PS4, Android e iOs (MICROSOFT, 2016). Em Minecraft o jogador tem a possibilidade de construir pequenas estruturas como casas, terrenos, e prédios, ou até mesmo cidades e construções maiores em seu próprio mundo a partir da quebra e colocação de blocos. Os jogadores podem escolher os modos de jogo sobrevivência, criativo, hardcore ou aventura. O modo sobrevivência é o mais conhecido de Minecraft, em que o jogador precisa coletar recursos e itens para construir abrigos, se alimentar, e lutar contra monstros que aparecem somente à noite, além de poder criar suas próprias ferramentas, cuidar de animais, etc. No modo criativo o jogador tem à sua disposição todos os recursos ilimitados e vida infinita, possibilitando construir o que quiser sem se preocupar em sobreviver. Já no modo aventura o jogador pode explorar um mundo já criado por outro jogador, e para destruir os blocos precisa-se utilizar das ferramentas corretas para cada tipo de bloco (por exemplo só pode pegar pedra com picareta, madeira com machado, etc.), diferente dos outros modos de jogo. O modo Hardcore é parecido com o de sobrevivência, mas o jogador terá apenas uma vida, perdendo todo seu mundo se morrer, trazendo mais emoções aos jogadores (MICROSOFT, 2016). A opção multijogador permite que os jogadores construam um mundo juntos online, em que eles podem cooperar ou jogar uns contra os outros. Há também opções de criar um mundo super plano para os jogadores que não apreciam os terrenos acidentados, podendo ter mais liberdade para construir. Além de ter como meta instigar a imaginação, o raciocínio lógico e a criatividade dos jogadores, Minecraft tem também alguns objetivos, como no final do jogo alcançar outras dimensões consideradas mais perigosas, como Nether e The End, enfrentando como chefe final um dragão, o Ender Dragon (MONTEIRO, 2013). Atualmente o Minecraft está tomando novas versões e modelos de negócios que são criadas diariamente por seus desenvolvedores. O jogo já mudou a vida de milhares de pessoas que utilizam o jogo como parte dos negócios, como na criação de vídeos por youtubers que jogam e ganham dinheiro pelas suas visualizações, e até mesmo programadores que vendem benefícios ao criarem servidores para os jogadores. Minecraft está constantemente em atualização. Uma nova versão do jogo foi recentemente lançada, em sua versão inicial gratuita, chamada de Minecraft Education Edition (MinecraftEDU), destinada especificamente à educação, podendo ser adaptada conforme as disciplinas curriculares e a faixa etária dos alunos, em que administradores, educadores e estudantes podem ter acesso e utilizá-la nas salas de aula. Com o intuito de centralizar o aprendizado no aluno, com o jogo Minecraft as aulas podem se tornar mais divertidas, atraindo maior atenção dos alunos, e disponibilizando liberdade e auto-direção para o aprendizado através da experiência virtual de observação, tentativa e erro, e prática (MOJANG, 2016). Com esta versão do jogo os professores podem colocar em prática seu planejamento de aula, utilizando de novos recursos oferecidos especialmente para o MinecraftEDU, como a delimitação do território de atuação da turma, indicando onde poderão ser feitas as construções, além das lousas como meio de comunicação entre o professor e os alunos para orientação das atividades. Outro novo item interessante é a câmera em que os alunos podem registrar as atividades desenvolvidas tirando fotos da tela, e compartilhá-las com o professor e outros alunos. Esta versão comporta até 30 usuários, e cada jogador pode personalizar seu avatar para diferenciá-los (MOJANG, 2016). Segundo a revista online TechTudo (SANTOS, 2016), pelo Minecraft se tratar de um mundo aberto criado por blocos, muitas áreas do aprendizado podem ser aplicadas virtualmente, como a matemática, a lógica, a programação, arte, geografia, geometria, história, planejamento urbano, biodiversidade, além de estimular a concentração e a criatividade, e promover também o trabalho em grupo, a cooperação, a inovação e o aprendizado livre. Independentemente da versão do jogo, ou dos modos de jogar, o Minecraft tem um caráter interativo e cooperativo. Entre suas características gerais estão o mapa aberto, em que os jogadores transitam livres e interferem no ambiente, a não sequência pré-determinada de fatos, e alguns componentes inevitáveis como a duração do dia e da noite, a diferenciação dos biomas (montanhas, praias, florestas, e neve), e o aparecimento de animais e inimigos (SCHIMIDT, 2015). DISCUSSÃO Advinda do latim, a palavra jogo provém de jocus, que tem como significado o que se faz para divertir, gracejo, despertar o riso, ou seja, divertimento (CABRAL, 1990 pg.80). São elementos de um tempo e espaço que refletem determinada cultura, e são utilizados não apenas por crianças, mas podem ser adaptados para todas as faixas etárias. Segundo a teoria histórico-cultural de Vygotski, o homem interage com a natureza modificando-a e transformando-a em objeto social. Podemos então compreender o jogo como um objeto social, com função e significado, representando um pouco da cultura de cada época (DUARTE, 2003). Dessa maneira, o jogo Minecraft pode ser considerado um signo e um objeto social, em que as pessoas reproduzem no jogar seus conhecimentos e desenvolvem novas habilidades, pois o homem também é modificado através desta interação. A cultura também pode ser representada atualmente como de simulação, demonstrada por modelos computacionais, gerações conectadas em redes, e jogos transportados para as telas digitais (TURKLE, 1997). As pessoas que se permitem participar destas transformações virtuais se envolvem com as diversas culturas da computação, podendo experimentar grande variedade de jogos digitais criados para pessoas diferentes. Através do crescimento da indústria digital nos últimos anos, há vários pesquisadores nas áreas do saber da comunicação, e das ciências humanas que estão buscando compreender as possíveis contribuições dos jogos digitais para a educação, como também sobre o impacto negativo no desenvolvimento moral e comportamento dos jogadores em relação a jogos violentos (CRUZ-RODRIGUES, 2011). Mas no geral, os jogos digitais permitem ao jogador, através de suas imagens, narrativas e sons fictícios e reais, experiências de imersão e de grande interação no ambiente virtual (SCHIMIDT, 2015). Para Greenfield (1988) os jogos digitais demandam habilidades de representação espacial dinâmica, coordenação motora e atenção visual distribuída. Nos desafios propostos pelos jogos, o jogador deve ter a habilidade de prever e planejar, interligar informações, analisar erros, elaborar estratégias, avaliar hipóteses, apresentar raciocínio lógico rápido e criatividade. Por meio da brincadeira no espaço virtual, os jogadores elaboram na construção do imaginário simulações do mundo real. Elkonin (1998) afirma que o jogo não é uma atividade de subsistência para as pessoas, mas que também não é uma atividade supérflua, pois promove mudanças nos jogadores acarretando no desenvolvimento motor, cultural, social e psicológico. Kishimoto (2002) afirma que o jogo tem duas funções: lúdica e educativa, e que essas duas funções devem estar equilibradas, não prevalecendo um sobre o outro, mas as duas funções devem estar em harmonia. Através do planejamento dos educadores, o jogo Minecraftpode ter essas duas funções equilibradas, servindo como um espaço para o lúdico em sala de aula, mas também como um método de ensino na interação com o ambiente virtual pela atividade proposta pelo professor em diversas disciplinas. Dessa maneira, percebendo o jogo Minecraft como uma possível mediação oferecida na infância para o desenvolvimento cognitivo, as crianças podem se apropriar do jogo oferecido e conseguir captar melhor a realidade. Este contexto pode servir como um exemplo da maturação das funções psicológicas superiores citadas por Vygotski (1984), desenvolvidas na interação da criança com o jogo, como a atenção focalizada, a memória voluntária, e o pensamento abstrato. A ideia do autor supracitado pode ser aplicada com o jogo Minecraft, em que o jogador deve usar sua imaginação e criatividade para acumular e montar blocos conforme suas necessidades no jogo. Planejando um abrigo, prevendo e se preparando para os ataques dos monstros a noite, extrair minérios para produção de ferramentas, elaborando meios de sobrevivência através de plantações e criação de animais, além de errar e aprender com seus erros. Alexandre Orrico (2013) descreve no jornal Folha de S. Paulo sobre alguns países e disciplinas que o jogo Minecraft está sendo utilizado. Na China o Minecraft é usado para ensinar literatura aos alunos, reconstruindo cenários de romances clássicos. Na Austrália o jogo é utilizado na aula de matemática para fazer novos produtos através de combinações de matéria prima encontradas no jogo, oferecendo aos alunos noções de química, alquimia, geometria e física. Na Suécia o jogo já consta na grade de disciplinas. Em Nova York, o professor Joel Levin utiliza o jogo na matéria de biologia com seus alunos de 8 a 12 anos para que, através dos materiais na natureza do jogo e também utilizando a imaginação, construam e interajam com várias espécies de plantas e animais. Levin fala que Minecraft por ser um jogo de mundo aberto traz muitas possibilidades de ensino para qualquer matéria, trazendo propostas sociais e educativas (ORRICO, 2013). No mundo virtual de Minecraft há várias experiências e interações entre o jogador e os componentes do jogo, que podemos perceber como potencialidades de reflexão crítica sobre a realidade, desenvolvimento das funções psicológicas superiores e apreensão de novos conhecimentos e habilidades. Dentro do jogo há interações entre animais selvagens, em que o jogador pode escolher matá-los, domesticá-los ou respeitá-los em seu habitat natural. Também interações com inimigos, com outros da mesma espécie e outros jogadores, podendo trazer reflexões sobre como se portar frente aos problemas e como se relacionar com outras pessoas. No Minecraft cada ação escolhida tem uma consequência aparente, facilitando a autoanálise do sujeito quando se depara com um erro que cometeu e tem possibilidade de refazer suas ações (SCHIMIDT, 2015). É interessante também destacar que o jogo ocorre em um tempo e espaço que tem suas variações meteorológicas e geográficas, em que pode chover, fazer sol, e que o avatar (personagem do jogo) pode se locomover para outros lugares com grande diversidade geográfica, como ambiente tropical, savana, montanhas de neve, etc. Ele pode cavar e achar diversos tipos de minério, em que cada um tem sua finalidade, e juntá-los com outros objetos adquiridos para transformar em outros produtos. Por exemplo com um pedregulho retirado da escavação e um graveto retirado da madeira de uma árvore pode construir um martelo. Há várias possibilidades dentro do jogo em que o jogador deve pensar, refletir e pesquisar para conseguir realizar as atividades, assim desenvolvendo também habilidades antes não obtidas, podendo incorporar conceitos de química, matemática, alquimia, geografia, história, etc. Percebe-se também que no Minecraft há a opção de se jogar com outras pessoas (modo multiplayer), deixando o jogo mais interativo e contribuindo para o desenvolvimento de habilidades sociais do jogador. Na teoria de Vygotski (2001) o conceito de coletivo e aprendizagem andam juntos ao declarar a zona de desenvolvimento proximal, entendida como a distância entre o desenvolvimento independente e real, e o desenvolvimento potencial adquirido através da orientação ou colaboração de outros. Dessa maneira, através do módulo multiplayer do jogo, a apropriação de novos conteúdos se dá na relação de cooperação ou competição com outro jogador, além de desenvolver habilidades sociais como trabalho em equipe, tolerância à frustração, senso ético, respeito ao próximo, colaboração, maior percepção, resolução de problemas, entre outros. Para os jogadores que preferem jogar no modo individual, o contato com o social também está presente, pois há uma infinidade de vídeos na internet que comentam, descrevem e mostram opções de como jogar no Minecraft, apresentam suas próprias construções, tiram dúvidas e explicam como melhorar a jogabilidade do usuário. Os produtores dos vídeos agem como mediadores da zona de desenvolvimento proximal que potencializa a aprendizagem e o desenvolvimento de novas habilidades. Através do contato direto da própria pesquisadora deste artigo com o jogo Minecraft, muitas das reflexões discutidas anteriormente por outros autores podem ser observadas e afirmadas na prática do jogo. O objetivo desta prática não foi a descrição de quais habilidades podem se desenvolver no jogador, ou a mensuração do quanto o jogo alterou o comportamento deste, mas compreender o porquê do Minecraft já estar sendo utilizado em várias escolas, entendendo como o jogo funciona e quais as possibilidades que este pode oferecer ao processo de aprendizagem na educação escolar. Após 6 meses da inclusão no mundo Minecraft, pode-se perceber que o jogo possibilita o desenvolvimento de habilidades cognitivas e sociais, pois relacionando com a teoria de Vygotski o desenvolvimento é resultado da aprendizagem realizada nas interações sociais e com o ambiente. Ao entrar no jogo Minecraft versão original, é necessário escolher o modo de jogo que pode ser sobrevivência, criatividade, entre outros. Durante a pesquisa optou-se pelo modo sobrevivência, em que o avatar deve se alimentar, e matar os monstros à noite, tendo a possibilidade de morte, em que o jogador deve fazer o possível para não perder o que já consturiu e conquistou no jogo. Na sequência o avatar aparece em um ambiente aleatório com biomas e animais característicos, por exemplo, uma praia com várias árvores grandes de folhas verdes, chão de terra e, animais como lobos, morcegos e porcos. Para construir uma casa, uma plantação, um cercado para os animais, ou qualquer outra coisa, o jogador deve mover seu avatar para quebrar e pegar blocos de vários tipos e cores, o que possibilita explorar a criatividade, imaginação e tendo um mundo de possibilidades em que o jogador pode ser o artista e o arquiteto. O jogador precisa de planejamento para buscar blocos diferentes que estão longe de sua casa, o que remete ao uso do raciocínio abstrato, atenção ao ambiente ao seu redor, elaorar estratégias para não se perder da casa que serve de deposito para as conquistas alcançadas, pois no jogo não há mapa para se localizar. Assim, o jogador pode desenvolver a percepção espacial, memoria, localização temporal e concentração para melhores resultados durante o jogo. As ciências biológicas se envolvem na criação de animais e na plantação de alimentos, e o tempo é contado na multiplicação dos animais, como com as galinhas que botam ovos, e no cultivo dos alimentos em que devem ser plantados, e demoram para crescer e amadurecer. Há também o entendimento da geografia por poder subir montanhas, nadar em rios, e visitar cavernas, auxiliando no descobrimento de novos blocos, e novos minérios e elementos da natureza. O raciocínio lógico também é necessário na maior parte das atividades dentro do jogo, como saber quais ingredientes e a quantidade que o avatar precisa ter para criar algo que ele precisa, e como criá-lo. No jogotem a opção de utilizar uma mesa de trabalho para juntar os blocos de ingredientes extraídos do ambiente, e juntá-los criando novos objetos e novos ingredientes. Dessa maneira, a matemática e a geometria estão muito envolvidas na contagem desses blocos, e na colocação destes no ambiente dando novas formas aos blocos quadrados. Os estudos da química também estão muito envolvidos no jogo, por poder se utilizar de fornalhas e caldeirões para misturar blocos e criar novos objetos. Sobre os monstros à noite, o jogador deve prever seus ataques e produzir armas para conseguir derrotá-los, podendo cada vez mais atualizar e reforçar suas ferramentas de ataque e defesa com blocos raros encontrados em escavações pelo subsolo. Neste momento exige-se uma agilidade cognitiva e coordenação motora do jogador para lutar por sua sobrevivência, e não perder o que já conquistou. Minecraft em seu modo original tem como linguagem o Inglês, incentivando os jogadores a conhecer novos conceitos e palavras desta língua. Mas se o jogador decidir pela língua nacional, o português, também aprenderá novas palavras pois irá conhecer minérios, objetos, e elementos que não fazem parte do seu cotidiano. Há outro modo de jogo que se chama Criativo, em que o avatar tem todos os blocos elementos que existem no jogo disponíveis à ele sem limites. Neste modo o jogador pode ficar mais livre para construir, e não precisará explorar o ambiente para encontrar blocos, pois todos já estão à sua disposição. Pelo fato do único limite ser a criatividade, há vários jogadores deste modo que gravam suas construções, e postam na internet através de fotos e vídeos no site do youtube, mostrando aos outros suas conquistas. Schimidt (2015) descreve através de sua própria experiência com o Minecraft alguns potencias para se utilizar o jogo em sala de aula. A questão do jogo ser em mapa aberto possibilita ao jogador liberdade de decisão e de explorar o mundo virtual; por ser em primeira pessoa fornece sensação de experienciação e de vivência ao jogador; estimula o pensamento coletivo e a colaboração no módulo multiplayer; apresenta concepções da natureza como extração de recursos naturais, e estimula a ação consciente e planejada no aparecimento das ameaças e inimigos durante a noite; interferência consciente no ambiente virtual para construções variadas pela modificação do espaço; noção de tempo na duração do dia e noite, no preparo dos alimentos, cultivo e criação de animais, se opondo ao imediatismo; presença de fantasias, monstros, magias e submundos; estimula a criatividade pela possibilidade de construir diferentes coisas com grande variedade de recursos; conceituação de matérias-primas e confecção de derivados; e pelo espaço ser tridimensional o jogador precisa ter/desenvolver orientação espacial e memória virtual. O jogo no geral envolve várias áreas do conhecimento que são disseminadas nas escolas, oferecendo uma gama de possibilidades para ser utilizado como ferramenta concreta e diversificada no ensino, motivando mais os alunos a estudar sobre o que está sendo proposto em sala de aula. Não foi possível o acesso à versão do jogo MinecraftEdu pois ainda não está liberada para compra, mas pode-se concluir que este modo irá auxiliar ainda mais na otimização do ensino-aprendizagem e no desenvolvimento de habilidades nos jogadores, pois esta versão será voltada especialmente para os educadores que utilizarão os jogos dentro das salas de aula. Sobre o modo multiplayer, a autora não teve contato direto com esta opção, mas teve oportunidade de observar outras pessoas utilizando deste modo para construir cooperativamente, produzindo de maneira mais rápida e eficiente se o grupo está em harmonia, com objetivos claros e divisão de tarefas. Neste caso as habilidades sociais se incluem, em que o jogador deve aprender a trabalhar em equipe, e respeitar as diferentes personalidades e opiniões dos outros jogadores. Como qualquer outro método de ensino-aprendizagem, Minecraft tem muitos recursos, mas também tem suas limitações enquanto mediador do conhecimento, por isso cada educador pode se utilizar deste com cautela, seguindo seus objetivos e planejamentos, respeitando a idade e a maturação de seus alunos de acordo com cada série em que o jogo será aplicado. Minecraft com suas variadas versões, sua nova atualização MinecraftEdu e seus infinitos meios de jogar, está se apresentando como promissor e benéfico à educação. Vários profissionais do mundo todo já estão utilizando deste jogo como novo método de ensino-aprendizagem nas escolas, e mostrando resultados positivos. Os psicólogos e professores podem se beneficiar desta tecnologia, e propor às escolas o jogo Minecraft como um novo método mais atual e intrigante aos alunos, visando a otimização dos processos educacionais e melhoria no desenvolvimento geral dos estudantes. CONCLUSÃO Este artigo teve como objetivo despertar nos psicólogos escolares, e educadores o desejo de levar nas salas de aula os jogos digitais como nova ferramenta de método de ensino mais interessantes para os alunos. Em específico propor a utilização do jogo Minecraft, que atualmente tem grande repercussão no âmbito educacional como mediador e auxiliador no processo de ensino-aprendizagem. Para cumprir com os objetivos propostos, o método de pesquisa exploratória foi de grande valia para o tema escolhido, pois possibilitou ao pesquisador o aumento do conhecimento geral sobre o jogo Minecraft, sobre sua repercussão na mídia em relação ao meio educacional, e permitiu a formulação de problemas e hipóteses que possam servir para realização de novas pesquisas mais estruturadas. O jogo não deve ser entendido como apenas objeto de lazer, para mera diversão, ou perda de tempo. Muitas pessoas têm um pré-conceito aos jogos digitais, pois no senso comum eles são vistos como estimulantes à violência, e não podem ser usados dentro das salas de aula. Este artigo mostra o contrário, e explana o proveito educativo dos jogos no desenvolvimento de novas habilidades, tendo grande potencial para serem utilizados pedagogicamente, além de auxiliar na maturação das funções psicológicas superiores (SCHIMIDT, 2015). Muitos conceitos que, por vezes, são pouco entendidos pelos estudantes quando explicados em sala de aula por métodos tradicionais de ensino, podem ser representados virtualmente pelo jogo Minecraft, e por suas competências espaciais e visuais, facilitam os processos de ensino-aprendizagem de maneira gratificante e prazerosa (TONEIS, 2010). Alves (2004, p.370) aponta que o jogo digital é como um espelho virtual, um ambiente que possibilita um novo espaço para aprender a viver. O jogador pode experimentar variadas atitudes sem medo de errar, com possibilidade de refazer suas ações, e compreender o conteúdo que está sendo apresentado de maneira mais ativa e realística. Não há como medir exatamente a proporção e quais as habilidades desenvolvidas através do jogo Minecraft, mas os educadores que se utilizam deste em sala de aula estão percebendo maior interesse dos estudantes, mudanças positivas de comportamento, e bons resultados nas atividades propostas através do jogo com seus alunos. Há vários relatos na internet de professores de biologia, geografia, história, artes, inglês, química, matemática, e literatura que através do jogo Minecraft o ensino-aprendizado está sendo mais significativo, intenso e divertido com seus alunos. Espera-se que este artigo seja uma base para outras pesquisas e discussões acerca dos jogos digitais como método de ensino-aprendizagem, e que o jogo Minecraft dentro das salas de aula seja realmente executado para confirmar seu potencial educacional, e não permaneça apenas no campo teórico, ou prático em poucas escolas. Este jogo é uma opção para que muitos ainda possam reinventar suas propostas de aulas, e torná-las mais dinâmicas, permitindo ao próprio aluno buscar e experienciar o conhecimento proposto. E somente através desta prática que será possível realizar discussões mais aprofundadas sobreo assunto, relatando com maior precisão os benefícios e limitações deste jogo. Aos profissionais psicólogos envolvidos no âmbito educacional, este artigo tem por finalidade instigá-los a estarem atentos as inovações da tecnologia, e a obterem conhecimento das variadas possibilidades que o jogo Minecraft pode oferecer na otimização dos processos educacionais. Estes podendo, assim, fazer propostas pedagógicas de acordo com a realidade de cada escola, incluindo o aprender significativo e prático através da dinâmica dos jogos digitais. Por fim, percebe-se então a importância da escola em se adaptar as mudanças culturais e tecnológicas, e se utilizar de novos métodos de ensino-aprendizagem mais dinâmicos, que centralizam a obtenção do conhecimento no aluno, e não no professor. Considera-se então que é possível a inserção do jogo Minecraft nas salas de aula como mediador do conhecimento e otimizador dos processos educacionais. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ALVES, Lynn. Jogos eletrônicos e violência: um caleidoscópio de imagens. 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