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Design de Interface Humano-Computador 02 – Entendendo e Conceitualizando a Interação 1 IFPA Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas (TADS) PROFESSOR: Claudio Roberto de Lima Martins claudiomartins2000@gmail.com Assuntos ✧Revisão/Introdução ✧Entendendo o espaço do problema e conceitualizando o design ✧Modelos conceituais ✧Metáforas de interface ✧Tipos de interação ✧Novos Paradigmas 2 Revisão/Introdução ✧A IHC investiga o design de interfaces em computadores pessoais e dispositivos móveis ✧A IHC agora busca estender e apoiar as atividades humanas em todos os lugares, facilitando a experiência do usuário por meio do design de interações, para: ▪Tornar o trabalho eficaz, eficiente e seguro ▪Melhorar a aprendizagem e o treinamento ▪Fornecer entretenimento agradável e emocionante ▪Melhorar a comunicação e a compreensão ▪Apoiar novas formas de criatividade e expressão 3 Entendendo o espaço do problema ✧O quê será projetado (criado)? ✧Quais são as suposições sobre os possíveis desejos e experiências dos usuários? ✧Como um novo uso e inovador de uma tecnologia pode ser potencialmente útil? 4 O que é uma suposição? ✧Pense em algo a ser criado mas que precisa de mais investigação. ▪Por exemplo: pessoas querem assistir TV ou manipular mensagens no painel do carro enquanto dirigem. www.id-book.com 5 http://www.ibiblio.org/jlillie/cooltown/lillie.htm Qual é o problema? ✧ É viável (em custo) e seguro (quanto ao risco de morte) assistir e interagir com uma TV/Computador de bordo enquanto se dirige? ▪ Afirmar algo como verdade quando a questão (problema) ainda está em aberto, exige investigação. ✧ Neste exemplo, um estilo multimodal envolvendo direção assistida e GPS, talvez seja uma interação possível e segura de ocorrer enquanto se dirige. www.id-book.com 6 “Parabéns, Bob. Você esqueceu de tirar o lixo, novamente." ✧É importante lembrar que o “espaço do problema” nem sempre significa que há um problema a ser resolvido. Por exemplo, existem muitas situações no nosso cotidiano que poderiam funcionar melhor, de forma mais eficiente, se uma nova proposta de intervenção for elaborada. Os exemplos das imagens acima mostram situações óbvias que receberam intervenção, apesar de não serem classificadas como “problemas” da forma como concebemos a palavra. 7 https://fatorinterativo.wordpress.com/2014/03/12/modelo-conceitual-parte-1/ Ex: eliodomestico (dessalinizador doméstico) ✧O designer italiano Gabrielle Diamanti desenvolveu um produto capaz de dessalinizar água salgada e transformá-la em água potável. ✧O aparelho pode dessalinizar até 5 litros de água por dia – o que faria muita diferença para milhões de pessoas. ✧O custo estimado de produção é de 50 dólares. 8 http://www.gabrielediamanti.com/projects/eliodomestico Exemplo: uso de “Favoritos” nos browsers ✧ Uma grande empresa fez uma pesquisa onde descobriu que os usuários não costumam usar o recurso “favoritos”, considerado-o muito restrito, e por isso, subutilizado. ✧Causa: processo inadequado de organizar endereços web de forma hierárquica (em pastas), torna confuso e ineficiente para o usuário. Há muitos razões para essa causa: ▪ É fácil perder endereços colocando-os acidentalmente em pastas erradas; ▪ Não é fácil mover endereços de uma pasta para outra; ▪ Não é obvio saber reordenar endereços... 9 Necessidade: descobrir uma nova maneira de salvar e recuperar endereços web. Um framework para explicar as suposições ✧Refletir sobre as suposições de que algo seja uma boa ideia permite que os pontos fortes e fracos do design sejam destacados. ✧Algumas perguntas podem ajudar a estruturar o pensamento sobre o espaço do problema: ▪Um produto já existente apresenta problemas? ▪Por quê você acha que há problemas? ▪Por quê você acha que as suas ideias podem ser úteis? ▪Como você imagina as pessoas integrando o novo design à maneira como atualmente realizam as tarefas? ▪Como o design que você propôs auxilia as pessoas em suas atividades? ▪ Isso realmente vai ajudá-las? Um exemplo ✧Nas décadas de 1990/2000, quais eram as suposições sobre os telefones celulares e o quê as empresas consideravam quando desenvolveram serviços WAP (como o SMS)? ✧ As empresas tinham uma tecnologia e não tinham um problema? ✧Ou era uma solução à procura de um problema? Como as pessoas reagiram a uma nova tecnologia e suas restrições (display pequeno, texto limitado....)? WAP (Wireless Application Protocol) - é um padrão internacional para aplicações que utilizam comunicações de dados digitais sem fio, como por exemplo o acesso à Internet a partir de um telefone móvel. Suposições: realísticas ou não? ▶As pessoas querem se manter informadas o tempo todo e aonde estiverem - razoável ▶As pessoas desejam ter informações enquanto se deslocam de casa para o trabalho e vice-versa - razoável ▶As pessoas ficam satisfeitas com um display de celular com baixa resolução, poucas linhas e interface limitada - isso não é razoável ▶As pessoas gostariam de poder fazer em seus celulares o que normalmente fazem em seus computadores (e.g. navegar na Internet, ler e enviar e-mails, fazer compras, jogar) - razoável, mas apenas para um grupo específico de usuários Exemplo: SMS, MMS e WhatsApp ✧No início da tecnologia móvel e digital (WAP), as empresas de telecom tentaram usar o serviço de envio de mensagens (SMS) como ferramenta de comunicação e venda de serviços. ✧ Nesta época os dispositivos possuíam telas pequenas e o SMS era limitado a 160 caracteres. 13 • O sucesso ocorreu mais tarde com o MMS, uma espécie de evolução do SMS, que permite escrever muito mais que 160 caracteres, embutir imagem e até som na mensagem. MMS foi viabilizado com smartphones . • Atualmente, as empresas usam SMS, MMS e até mesmo o Whatsapp... • ...Mais isso, é outra história. Atividade ▶Quais são as suposições e afirmações sobre a TV 3D? www.id-book.com 14 Suposições: realista ou lista de desejos? ▶As pessoas não se importariam em usar os óculos para ver em 3D em suas salas de estar - razoável ▶As pessoas não se importariam de pagar muito mais por uma nova tela de TV habilitada para 3D - não razoável ▶As pessoas realmente apreciam a clareza aprimorada e detalhes de cores fornecidos pelo 3D - razoável ▶As pessoas ficarão felizes carregando seus próprios óculos especiais - razoável apenas para um grupo muito seleto de usuários 15 Benefícios da conceitualização ✧Ter um bom entendimento do contexto do problema pode ajudar no design. ▪por exemplo, que tipo de interface, ambiente, e funcionalidades ✧Um dos benefícios de se trabalhar com suposições a respeito do espaço do problema, antes de construir alguma coisa, refere-se à possibilidade de isso trazer à tona questões problemáticas. Nesse processo, pode acontecer: ▪ Ideias podem surgir antes de uma mudança; ▪Ter um entendimento do problema ajuda a formular o que se quer do projeto; ▪Pode-se concentrar na estrutura geral do projeto e como será comunicado ao usuário. ✧Antes de implementar um projeto é melhor desenvolver um modelo conceitual. 16 Modelos conceituais ✧Um modelo conceitual é: ▪ “… Uma descrição de alto nível de como um sistema é organizado e opera” (Johnson & Henderson, 2002, p26) ▪ O modelo conceitual é um alto nível de descrição de “um sistema proposto em termos de um conjunto de ideias e conceitos do que o sistema deve fazer, como deve ser o seu ambiente, e como os usuários entenderão o seu funcionamento”✧Permite: ▪ “… que designers alinhem seus pensamentos antes de começarem a implementar seus componentes” (Johnson e Henderson, 2002, p28) 17 Elementos do Modelo Conceitual ▶Metáforas e analogias ▪ Serve para entender para que serve um produto e como usá-lo para uma tarefa. ▶Conceitos aos quais as pessoas são expostas no uso do produto ▪Objetos do domínio das tarefas, seus atributos e operações (por exemplo, salvar, pagar, organizar) ▶Relacionamento e mapeamento entre esses conceitos 18 Os usuários entendem o modelo conceitual da forma que se espera? ✧Pessoas diferentes formam modelos diferentes de um mesmo objeto. ✧Como designers devemos desenvolver interfaces que ajudem o usuário a construir modelos adequados à sua interação com o sistema 19 Modelo do Designer Modelo do Usuário modelo que o designer tem sobre como o sistema deve trabalhar como o usuário entende a forma como o sistema trabalha como o sistema realmente trabalha Primeiros passos para formular um modelo conceitual ✧O que os usuários fazem quando executam as suas tarefas? ✧Como o software pode fazê-lo? ✧Qual o tipo de interface, metáfora e características seriam apropriadas? ✧Quais os modos de interação e estilos devem ser utilizados? ▪ Tenha sempre em mente, ao tomar decisões sobre o design, como o usuário irá entender o modelo conceitual implícito. Modelos conceituais ✧Existem muitas formas e maneiras de classificá-los; ✧Descreveremos estes em termos de: ▪ Um conjunto de atividades e objetos ▪ De metáforas de interface. 21 Aplicativo de realidade “mista” que motiva os usuários a aprender xadrez usando métodos de gamificação. Tese Doutorado. Em https://www.hci.uni-wuerzburg.de/topics/20180611-stingl-rene-thesis-mcs-metaphor/ Modelo conceitual baseado em atividades ▶1. Instrução ▪utilizando o teclado para dar comandos ou selecionando opções em um menu ▶2. Conversação ▪interagindo com o sistema em modo similar a uma conversação ▶3. Manipulação e navegação ▪agindo diretamente sobre os objetos e interagindo diretamente em um ambiente virtual ▶4. Exploração e pesquisa ▪descobrindo e aprendendo 1. Por instruções ▶Descreve como os usuários realizam suas tarefas, instruindo o sistema sobre o que fazer. Ex: em tarefas como informar a hora, imprimir, salvar um arquivo, lembrar o usuário de um compromisso • É um modelo conceitual muito comum, utilizado em uma série de softwares populares -Ex: CAD, processadores de texto, caixas eletrônicos, etc • O maior benefício é que este modelo suporta uma interação rápida e eficiente • é bom para tipos repetitivos de ações executadas em múltiplos objetos O que a Coca-Cola aprendeu com a Freestyle 24 https://www.b9.com.br/27450/o-que-a-coca-cola-aprendeu-com-a-freestyle/ A Coca-Cola Freestyle é um refrigerante com tela sensível ao toque introduzida pela Coca-Cola Company em 2009. A máquina conta com 165 bebidas diferentes da Coca- Cola, além de sabores personalizados. 2. Conversação ▶Modelo conceitual baseado na ideia de conversação entre uma pessoa e um sistema, em que este atua como um parceiro no diálogo. ▶Ele é projetado para responder da mesma forma que um ser humano responderia ao conversar com alguém. ▶Inclui o reconhecimento de voz na operação do sistema e diálogos mais complexos em “linguagem natural” ▶Exemplos incluem agendas, motores de busca, sistemas de help sensitivo ao contexto, etc. ▶Recentemente o modelo despertou o interesse dos desenvolvedores, como o exemplo do help no MS Office. EX: Assistentes virtuais (chatbots) ✧Exemplos atuais: agentes virtuais, briquedos e robôs (animais, bonecos, etc) são projetados para conversar com você. 26 Would you talk with Anna? Prós e contras do modelo conversacional ▶Permite usuários, especialmente os novatos e tecnofóbicos, a interagir com o sistema de maneira que lhe pareçam familiar ▪faz com que os usuários sintam-se mais confortáveis, achem mais fácil e assusta menos quem é inexperiente no computador ▶Pode fazer com que a solicitação do usuário seja interpretada de forma incorreta, fornecendo respostas erradas. ▪exemplo: busca no Google por um assunto ou termo que tenha mais de uma aplicação ou realidade 3. Manipulação e navegação ▶Descreve a atividade de manipular objetos e navegar por espaços virtuais, explorando o conhecimento que os usuários tem sobre como fazer isto no mundo físico. ▪Exs: mover, selecionar, abrir, fechar, arrastar, dar zoom, etc, em objetos virtuais ▶Aproveita o conhecimento do usuário na manipulação e interação com objetos no mundo físico ▶Exemplificado por sistemas “what you see is what you get” (WYSIWYG) e pela manipulação direta (DM = direct manipulation) ▪Shneiderman (1983) criou o termo DM, que originou-se pela sua fascinação por jogos que utilizavam esta técnica Princípios centrais da DM (manipulação direta) ▶Representação contínua de objetos e ações de interesse ▶Ações físicas e apertar de botões ao invés de comandos com sintaxes complexas ▶Reversão rápida de ações com feedback imediato do objeto de interesse Por quê as interfaces DM são tão interessantes? ▶Novatos podem aprender as funções básicas rapidamente ▶Fazem com que os usuários experientes executem as suas tarefas muito rapidamente e possam também definir novas funções ▶Usuários intermitentes podem lembrar-se das principais funções ▶Mensagens de erro são raramente necessárias ▶Usuários podem ver imediatamente o resultado de suas ações ▶Geram menos ansiedade em usuários experientes ▶Usuários ganham confiança e sentem-se no controle do sistema Quais são as desvantagens da DM? ▶Algumas pessoas utilizam a metáfora da interação muito literalmente ▶Nem todas as tarefas podem ser descritas por objetos e nem todas as ações podem ser executadas diretamente ▶Algumas tarefas são melhor executadas de outras formas ▪como por exemplo, a “correção ortográfica” ▶A interface pode tornar-se muito “poluída” ▶Mover o mouse pela tela é mais lento do que utilizar-se de comandos (por teclado, p.ex). https://www.nngroup.com/articles/direct-manipulation/ 4. Exploração e pesquisa ▶Baseado na ideia de possibilitar às pessoas explorar e pesquisar informações valendo-se de sua experiência em realizar essas tarefas com mídias já existentes (por exemplo: livros, revistas, bibliotecas, TV, rádio, panfletos, etc). ▶A informação é disposta de forma que as pessoas tenham flexibilidade para a navegação e busca de conteúdo ▪por exemplo: CD-ROMs e quiosques multimídia, páginas e portais web, sites de comércio eletrônico, e outros. ▶Deve-se pensar muito sobre como estruturar a informação de modo que forneçam suporte a uma navegação efetiva, permitindo às pessoas pesquisar, buscar e encontrar diferentes tipos de informação. Exemplo de modelo de “exploração e pesquisa” ▶Portal de notícias UOL: A partir da “home-page” o usuário acessar o e- mail, notícias do time de futebol, horóscopo, da novela, e muito outras identificadas por áreas e cores. 33 Modelos conceituais baseados em objetos ▶Frequentemente são baseados em uma analogia com alguma coisa do mundo físico ▶Exemplos incluem livros, ferramentas, veículos, etc Johnson et al (1989) Ex. Clássico: interface do Star (Xerox)baseada em objetos de escritório Outro clássico: a planilha eletrônica ▶Análoga a uma planilha escrita ▶Interativa e computacional ▶Fácil de entender ▶Útil e com diversas funcionalidades que são utilizadas em sistemas profissionais Uma planilha é uma matriz de linhas e colunas usadas para a análise e cálculo de dados. As primeiras planilhas eletrônicas desucesso foram o Visicalc, Lotus 123 e Multiplan. Hoje, Excel é o produto mais usado. Qual modelo conceitual é o melhor? ▶Manipulação direta é ótima para tarefas de desenho, “voar”, “guiar”, mudar o tamanho das janelas e arrastar e soltar; ▶Dar instruções é ótimo para tarefas repetitivas; ▶Conversação é ótimo para crianças, pessoas que tem fobia de computador e pessoas com pouca habilidade no computador; ▶Modelos conceituais híbridos são freqüentemente utilizados e oferecem diversas maneiras de interação, mas exigem mais tempo para se aprender todas as suas funcionalidades. Metáforas de interface ▶Interface projetada para ser similar a uma entidade física, mas com propriedades exclusivas ▶Podem ser baseadas em atividades, objetos ou a combinação de ambos; ▶Exploram o conhecimento do que é familiar para o usuário para que este entenda o que não lhe é familiar; ▶Permite que o usuário deduza funcionalidades de um sistema que não lhe é familiar. ▶Exemplos: ▪Conceito relacionado à tarefa: navegar na internet ▪Um modelo instanciado na interface: metáfora da área de trabalho, portais da web ▪Objeto para visualizar uma operação: um ícone de um carrinho de compras para colocar itens Exemplo de metáfora: cards do Google ✧O “card” é um recurso popular de interface com o usuário usado para representar informações úteis. No Google é ativado com os “feeds” de notícias e notificações. ✧Por que usar?: Tem um certo valor e é usado de forma familiar. ✧As propriedades do “card” podem representar o material que é adicionado, dando aparência e comportamento físico, por ex. superfície de papel www.id-book.com 38 Metáfora do Post-it ✧ Assim como os folhetos colados em um quadro podem servir como recurso de memorização e lembrança, o “post-it” é usado na área de trabalho (desktop) da mesma forma. 39 Benefícios da metáfora de interface ▶Faz com que o aprendizado de novos sistemas seja mais fácil; ▶Ajuda os usuários a compreenderem os detalhes do modelo conceitual; ▶Pode ser muito inovador e permite que uma grande quantidade de aplicações de hardware e software tornem- se mais “amigáveis”. Problemas com as metáforas de interface ▶Quebra regras convencionais e culturais ▪por exemplo, a lixeira no desktop; ▶Podem restringir os designers na maneira que eles conceitualizam o escopo do problema; ▶Pode ser conflitante com os princípios de design; ▶Pode fazer com que os usuários apenas entendam o sistema em termos de metáforas; ▶Designers podem inadevertidamente utilizar designs existentes que são ruins; ▶Limita a imaginação para o desenvolvimento de novos modelos conceituais. Modelos conceituais: do modelo de interação ao estilo ▶Modo de interação: ▪o que o usuário faz quando interage com o sistema, isto é, dá comandos, fala, navega ou executa outra ação; ▶Estilo de interação: ▪que tipo de interface suporta estas interações? Fala, baseado em menus, gestos, etc. Muitos tipos de estilos de interação existem… ▶Comando ▶Fala ▶Entrada de dados ▶Formulários ▶Buscas ▶Gráficos ▶Web ▶Canetas ▶Realidade aumentada ▶Gesticulação e muito mais... Exemplo de metáfora e modelo confuso: Interagindo com o GPS… ▶Desenhe um elefante percorrendo as ruas da cidade... ▶Exemplo: Gravando no GPS o seu passeio pela cidade Qual o estilo de interação foi utilizado? ▶Foi necessário determinar os requisitos e as necessidades do usuário; ▶Manter-se no rumo e considerar os obstáculos que estão no caminho; ▶Também vai depender dos recursos da tecnologia utilizada. Paradigmas da interação ▶Uma outra forma de inspiração para modelos conceituais ▶Do desktop para a computação “Ubíqua” e pervasiva (interage com o ambiente e ao contexto) Exemplos de novos paradigmas ▶Computação “ubiquitous” (ubíqua) ▶Computação pervasiva ▶Computação vestível ▶Bits tangíveis, realidade aumentada ▶Ambientes atentos ▶Computação transparente ▪e muito mais… MediaCup (1999) ▶Desenvolvida pela TECO, Alemanha ▶Possui sensores de temperatura e movimento ▶Comunicação sem fio (IR): copos e a máquina de café interagem com outros dispositivos ▶Compartilhamento de informações de contexto do ambiente 49 ▶Recursos: ▪Avisar sobre eventos (reuniões) ▪Avisar que o café está quente demais para beber ▪Avisar que um novo café está disponível na máquina ▪Pode usá-la para beber café e chá Exemplos de novos paradigmas ▶ Simuladores Dois exemplos: BlueEyes (IBM) and Cooltown (HP) ▶Aplicação visionária dos paradigmas e modelos de interação Blue Eyes system provides technical means for monitoring and recording the operator’s basic physiological parameters. https://www.ukessays.com/essays/computer-science/a-study-about-blue-eye-technology-computer-science-essay.php Resumo (pontos chave) ▶É importante ter um bom entendimento do escopo do problema; ▶Um aspecto fundamental do design de interação é desenvolver um modelo conceitual; ▶Modos de interação e metáforas de interface devem fornecem uma estrutura para o desenvolvimento de um modelo; ▶Estilos de interação são tipos específicos de interface que são instanciadas com o parte do modelo conceitual; ▶Os paradigmas da interação também podem ser utilizados para projetar o design de um modelo conceitual. Atividades em sala de aula. 1) Em que modelos conceituais (por atividade) estão baseadas as seguintes aplicações? 53 (A) Um videogame 3D, como um jogo de corrida de carros com um volante de verdade, áudio e feedback visual. (B) O ambiente operacional Windows (C) Um navegador (browser) web Atividades 2) Que modelo conceitual ou combinação de modelos você acredita ser mais apropriado para fornecer suporte às seguintes atividades: A) Baixar músicas e vídeos da web. 3) Algumas vezes os designers caem na armadilha de tentar criar um objeto virtual que lembre um objeto físico familiar já mal projetado. Um exemplo é a calculadora virtual, projetada para se parecer e comportar como uma calculadora real. Explique como isso se expressa nas versões de calculadoras do Windows, as versões antigas (antes do Win-10) e as “melhorias” na versão Windows-10. 54 versões antigas (antes do Win-10) versão Windows-10 Atividades 3) Abra um navegador web (ex: Google Chrome) e examine a interface, identificando e descrevendo as várias formas de analogias e metáforas de interface usadas no seu design. Quais palavras familiares a você descrevem funcionalidades que foram empregadas para descrever operações e funções? 55 Atividades em sala de aula. 4. O que são metáforas? 5. Exemplifique uma metáfora baseada em objeto, uma baseada em cenário e outra baseada em atividade. 6. Crie e descreva um cenário de site para jogadores e apaixonados pelo jogo de xadrez. O site deverá oferecer informações sobre o jogo, sobre sua história, sobre uma associação de jogadores, sobre famosos jogadores, sobre campeonatos e uma área de jogo “on line”. 56 Atividades 7. Descreva os componentes do modelo conceitual subjacente à maioria dos sites de compras “on-line”, por exemplo, Carrinho de compras Realizando o “Check-out” (finalização da compra) Compra por “1 clique” Embalagem de presente Dinheiro? Cartão, Boleto....(etc) 57 Referências ✧Design de Interação: Além da Interação Humano- Computador. por Yvonne Rogers (Autor), Helen Sharp (Autor), Jenny Preece. Ed Bookman. 3ª Ed. 2013. ▪ Capitulo 2.
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