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Os Estereótipos em Jogos de Luta Relacionados a Indumentária e Hipersexualização de Personagens Femininas No Design de Games

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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI 
FACULDADE DE ARTES, ARQUITETURA DESIGN E MODA 
CURSO DE DESIGN DE GAMES 
 
Juliana S. Saláfia 
Leonardo Scandelai 
Lucas Rocha 
Rodrigo Silva 
Mateus Benedito 
Solíria Grande 
Elizeu Becker 
Natalia Ciocchetti 
 
 
 
 
OS ESTEREÓTIPOS EM JOGOS DE LUTA RELACIONADOS À 
INDUMENTÁRIA E HIPERSEXUALIZAÇÃO DE PERSONAGENS 
FEMININAS NO DESIGN DE GAMES 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SÃO PAULO - SP 
2018 
 
 
 
 
UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI 
FACULDADE DE ARTES, ARQUITETURA DESIGN E MODA 
CURSO DE DESIGN DE GAMES 
 
Juliana S. Saláfia 
Leonardo Scandelai 
Lucas Rocha 
Rodrigo Silva 
Mateus Benedito 
Solíria Grande 
Elizeu Becker 
Natalia Ciocchetti 
 
 
 
 
OS ESTEREÓTIPOS EM JOGOS DE LUTA RELACIONADOS À 
INDUMENTÁRIA E HIPERSEXUALIZAÇÃO DE PERSONAGENS 
FEMININAS NO DESIGN DE GAMES 
 
 
 
Trabalho de Conclusão de Curso – 
TCC, apresentado à Universidade Anhembi 
Morumbi – UAM, Faculdade de Artes 
Arquitetura Design e Moda, no curso de 
graduação em Design de Games, sob a 
orientação do Prof. Dr. Sérgio Nesteriuk. 
 
 
 
 
 
 
 
SÃO PAULO - SP 
2018 
 
 
 
Juliana S. Saláfia 
Leonardo Scandelai 
Lucas Rocha 
Rodrigo Silva 
Mateus Benedito 
Solíria Grande 
Elizeu Becker 
Natalia Ciocchetti 
 
 
 
 
 
OS ESTEREÓTIPOS EM JOGOS DE LUTA RELACIONADOS À 
INDUMENTÁRIA E HIPERSEXUALIZAÇÃO DE PERSONAGENS 
FEMININAS NO DESIGN DE GAMES 
 
Trabalho de Conclusão de Curso – 
TCC, apresentado à Universidade Anhembi 
Morumbi – UAM, Faculdade de Artes 
Arquitetura Design e Moda, no curso de 
graduação em Design de Games, sob a 
orientação do Prof. Dr. Sérgio Nesteriuk. 
 
Aprovado em 
 
 
________________________________ 
 
________________________________ 
 
 
 
 
 
SÃO PAULO - SP 
2018 
 
 
 
RESUMO 
 
A hipersexualização de personagens femininas em jogos de todos os gêneros é comum, 
principalmente no gênero de luta. Tal gênero é marcado por estereótipos que ajudam a propagar 
preconceito sobre diversas etnias e, ao se tratar da representação feminina, peca ainda mais pois 
trata a mulher como um objeto sexualizado. A indumentária, parte essencial na caracterização de 
todo e qualquer personagem, tende a ser fraca e trabalhada unicamente para mostrar o corpo das 
personagens no gênero de luta, tornando-se atrativo apenas para o homem consumidor. 
O objetivo deste trabalho é discutir as raízes da hipersexualização feminina nos jogos em 
geral e, principalmente, no gênero de luta, além de mostrar como são um reflexo falho da 
sociedade por falta da representação correta de minorias sociais, pela exotificação de culturas e 
pela propagação de estereótipos. 
Este artigo foi desenvolvido de forma a indicar os problemas de game design relativos à 
representação da mulher em âmbito geral. O primeiro capítulo aborda a socialização e 
representação feminina na mídia, discute-se a forma com a qual a mulher é vista na mídia e a 
violência que acerca tal representação relativa à violência simbólica de gênero. A presença das 
mulheres no mercado de jogos americano e brasileiro, além da discussão sobre representatividade 
masculina versus feminina, onde o homem é retratado como alguém capaz de lidar com situações 
de apuros por si só, e a mulher torna-se um ser fraco a ser protegido. 
No segundo capítulo, são retratados os estereótipos de personagens femininas comuns em 
jogos de todos os gêneros e os contras de tais representações, indo desde à comum donzela em 
apuros até mesmo à mulher usada como decoração. É discutido como a representação de mulheres 
imigrantes é feita de forma a torná-la um produto sexual na mente do homem. 
Por fim, no terceiro capítulo passa-se pela história dos jogos de luta, os estereótipos 
propagados nos mesmos e por exemplos cujos quais mostram que a indústria é sexista desde o 
início da propagação do gênero, utilizando de mulheres sensuais para vender máquinas e jogos, 
além de possuir uma comunidade racista, misógina e classicista. O capítulo é concluído com a 
análise de imagens de personagens femininas existentes em jogos de luta, além da comparação 
antropomórfica das personagens virtuais com as de mulheres existentes no mundo real. 
 
Palavras-chave: mulher, sexualização, mídia, indumentária, jogos, luta 
 
 
 
 
ABSTRACT 
 
The hipersexualization of female characters in all game genres is common, especially in 
fighting games. This genre is marked by stereotypes that help propagate prejudice about various 
ethnicities and, when it comes to female representation, faults even more by treating women as 
sexualized objects. The clothing, essential part in the characterization of each and every character, 
tends to be weak and developed only to show off the hipersexualized body to attract straight male 
customers. 
The objective of this work is to discuss the roots of female hypersexualization in games 
in general, specially fighting games, besides showing how they are a flawed reflection of society 
due to the lack of correct representation of social minorities, the exotification of cultures and the 
propagation of stereotypes. 
This article was developed in order to indicate the problems of game design related to the 
representation of women in general. The first chapter deals with the socialization and 
representation of women in the media, the discussions are about the way women are seen in it and 
the violence that such representation brings regarding symbolic gender violence. The presence of 
women in the US and Brazilian gaming market is also portrayed, as well as the discussion on 
male versus female representation, where the man is portrayed as being able to deal with situations 
of hardship for himself while the woman becomes someone weak to be protected. 
In the second chapter the common stereotypes of female characters in games of all genres 
are portrayed and the cons of such representations, ranging from the ordinary damsel in distress 
to the woman used as decoration. It’s discussed how the representation of immigrant women is 
made in order to make it a sexual product in the minds of men. 
Lastly, the third chapter goes through the story of the fighting games, the stereotypes 
propagated in them and examples that show how the industry has been sexist since the propagation 
of genre began using sensual women to sell machines and games, besides having a racist, 
misogynist and classicist community. The chapter concludes analysing images of female 
characters in fighting games, in addition to the anthropomorphic comparison of virtual characters 
with those of women in the real world. 
 
Keywords: women, sexualization, media, clothing, games, fighting 
 
 
 
 
LISTA DE ILUSTRAÇÕES, GRÁFICOS E TABELAS 
 
Figura 1 - Exemplos de propagandas que desumanizam a mulher (Killing Us Softly 4) ........... 12 
Figura 2 - A Representação da Mulher Negra em um comercial de cerveja ............................... 12 
Figura 3 - Opinião pessoal de um PhD americano ...................................................................... 15 
Figura 4 - Cena da DLC de Assassin’s Creed chamada Freedom Cry ........................................ 15 
Figura 5 - Personagem de Metal Gear: The Phantom Pain sendo capturada por inimigos ......... 16 
Figura 6 - Cena do jogo ICO ....................................................................................................... 17 
Figura 7 - Cena do jogo Far Cry 3 onde o personagem fantasia com uma líder tribal ................ 17 
Figura 8 - Cena do jogo Dante’sInferno onde Cleópatra tem um visual grotesco ..................... 18 
Figura 9 - Personagens femininas de jogos conhecidos .............................................................. 18 
Figura 10 - Protagonista de Golden Axe: Beast Rider ................................................................ 20 
Figura 11 - Lara Croft tem focos absurdos na bunda em Tomb Raider: Underworld ................. 20 
Figura 12 - Juliet é uma líder de torcida em meio a um apocalipse zumbi ................................. 20 
Figura 13 - Pôster de jogos que minimizam a mulher à uma parte do corpo .............................. 21 
Figura 14 - Pôster de jogos que objetificam a mulher e posições humanamente impossíveis .... 21 
Figura 15 - Donkey Kong grande sucesso no mercado de jogos eletrônicos .............................. 22 
Figura 16 - Abertura de The Legend of Zelda (1986) ................................................................. 23 
Figura 17 - Jogo de luta lançado em 2018 com apenas duas personagens femininas ................. 23 
Figura 18 - Lady Pool é a contra parte feminina do Deadpool ................................................... 24 
Figura 19 - Ms. Pac Man, inicialmente concebida como uma ajudante de pacman ................... 24 
Figura 20 - Propagandas de jogos arcade nos anos 70 ................................................................ 25 
Figura 21 - Cena de FallOut ....................................................................................................... 26 
Figura 22 - Cena de Far Cry 3 onde uma prostituta asiática fala com o jogador ........................ 26 
Figura 23 - Cena de Mortal Kombat ........................................................................................... 26 
Figura 24 - Cena de Dishonored onde é possível espiar prostitutas ............................................ 27 
Figura 25 - Cena de God of War ................................................................................................. 27 
Figura 26 - Cena de Red Dead Redemption ................................................................................ 27 
Figura 27 - Diferentes trajes de Samus Aran ao fim do jogo ...................................................... 28 
Figura 28 - Tela de campeão de Super Hang-On ........................................................................ 28 
Figura 29 - Cena de Ride to Hell: Retribution ............................................................................ 29 
Figura 30 - Figurinos desbloqueáveis em The 3rd Birthday (2011) ........................................... 29 
Figura 31 - Heavyweight Champ Gameplay e Arcade ................................................................ 30 
Figura 32 - Typhoon Gal ............................................................................................................. 30 
Figura 33 - Pôster do jogo Barbarian .......................................................................................... 31 
Figura 34 - Ryu de Street Fighter e Jin de Tekken ...................................................................... 32 
Figura 35 - Mai Shiranui, Kasumi, Scorpion e Yoshimitsu ........................................................ 32 
Figura 36 - Asuka e Lili, Sakura e Karin, Yuri ........................................................................... 33 
Figura 37 - Garyu de Tekken e E. Honda de Street Fighter ........................................................ 33 
Figura 38 - Marshall Law, Fei Long e Liu Kang ........................................................................ 34 
 
 
 
Figura 39 - Wang, Gen e Tung Fu Ru ......................................................................................... 34 
Figura 40 - Li Xiangfei, Chun Li e Pai Chan .............................................................................. 34 
Figura 41 - Brad Wong, Bo Rai Cho e Chin Gentsai .................................................................. 35 
Figura 42 - Ken, Terry e Galford ................................................................................................ 35 
Figura 43 - Guile, Jax Briggs e John Crawley ............................................................................ 36 
Figura 44 - Balrog, Heavy D! e T.J. Combo ............................................................................... 36 
Figura 45 - Galuda, Chief Thunder e Black Hawk ...................................................................... 36 
Figura 46 - Cammy de Street Fighter IV ..................................................................................... 38 
Figura 47 - Kitana de Mortal Kombat XL .................................................................................. 38 
Figura 48 - Orchid de Killer Instinct ........................................................................................... 38 
Figura 49 - Morrigan de Marvel vs. Capcom: Infinite ................................................................ 39 
Figura 50 - Raven de Injustice 2 ................................................................................................. 39 
Figura 51 - Sonya Blade de Mortal Kombat vs DC Universe antes e depois das edições ......... 40 
Figura 52 - Jade de Mortal Kombat antes e depois das edições .................................................. 40 
Figura 53 - Christie Monteiro de Tekken 5 antes e depois das edições ...................................... 40 
Figura 54 - Mileena do Mortal Kombat X .................................................................................. 42 
Figura 55 - Componentes do jogo segundo LeBlanc .................................................................. 46 
Figura 56 - Contrapartes de design, Framework MDA ............................................................... 46 
Figura 57 - Percepção do jogo segundo LeBlanc ........................................................................ 46 
Figura 58 - Teoria das Cores do Amor ........................................................................................ 57 
Figura 59 - Amina, a Clériga ....................................................................................................... 58 
Figura 60 – Sergot, a Caçadora ................................................................................................... 59 
Figura 61 – Rose, a Assassina ..................................................................................................... 60 
Figura 62 - Paega, a Druida ......................................................................................................... 61 
Figura 63 - Magpra, a Maga ........................................................................................................ 62 
Figura 64 - Ludy, a Barda ........................................................................................................... 63 
Figura 65 - Indumentária da Amina em comparação a outras clérigas ....................................... 64 
Figura 66 - indumentária da Sergot em comparação à outras caçadoras..................................... 64 
Figura 67 - indumentária da Rose em comparação a outras assassinas ...................................... 65 
Figura 68 - indumentária da Paega comparada a outros druidas ................................................. 65 
Figura 69 - indumentária da Maga comparada à outras magas ................................................... 66 
Figura 70 - indumentária da Barda comparada à outras bardas .................................................. 66 
Figura 71 - The Ancient Tree, cenário ........................................................................................ 67 
Figura 72 - The Moon, cenário....................................................................................................67 
Figura 73 - The Lake, cenário ..................................................................................................... 68 
Figura 74 - The Mountain, cenário .............................................................................................. 68 
Figura 75 - The Stone, cenário .................................................................................................... 68 
Figura 76 - Comandos do jogo no computador ........................................................................... 74 
Figura 77 - Comandos do jogo no controle ................................................................................. 74 
 
 
 
Gráfico 1 - Relativo à idade e gênero dos jogadores americanos ................................................ 13 
Gráfico 2 - Relativo à compra de jogos por americanos por gênero ........................................... 14 
Gráfico 3 - Relativo ao gênero dos jogadores brasileiros .......................................................... 14 
Gráfico 4 – Gênero e Faixa Etária ............................................................................................... 42 
Gráfico 5 – Características de Personagens Femininas ............................................................... 43 
Gráfico 6 – Identificação com Personagens Femininas .............................................................. 43 
Gráfico 7 – O que causa Incômodo em Personagens Femininas................................................. 44 
Gráfico 8 – Motivação para Jogar ............................................................................................... 44 
Gráfico 9 – Plataformas mais jogadas ......................................................................................... 45 
Gráfico 10 – Gênero Preferido .................................................................................................... 45 
 
 
Tabela 1 - Vestimenta por gênero do personagem ...................................................................... 19 
Tabela 2 - Decote por gênero do personagem ............................................................................. 19 
Tabela 3 - Gênero e Sexualização em jogos de luta (março 2018) ............................................. 37 
Tabela 4 - Animações existentes em todas as personagens do jogo............................................ 48 
Tabela 5 - Animações da Amina ................................................................................................. 49 
Tabela 6 - Animações da Sergot ................................................................................................. 50 
Tabela 7 - Animações da Rose .................................................................................................... 51 
Tabela 8 - Animações da Paega .................................................................................................. 52 
Tabela 9 - Animações da Magpra ............................................................................................... 53 
Tabela 10 - Animações da Ludy ................................................................................................. 54 
Tabela 11 – Falas de Amina, a Clériga ....................................................................................... 69 
Tabela 12 – Falas de Sergot, a Caçadora .................................................................................... 70 
Tabela 13 – Falas de Rose, a Assassina ...................................................................................... 70 
Tabela 14 – Falas de Paega, a Druida ......................................................................................... 71 
Tabela 15 – Falas de Magpra, a Maga......................................................................................... 72 
Tabela 16 – Falas de Ludy, a Barda ............................................................................................ 73 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
1 A MULHER NA MÍDIA........................................................................................................ 11 
1.1 A Mulher e o Mercado de Games ......................................................................................... 13 
1.2 Representatividade da Mulher nos games ............................................................................. 15 
1.2.1 A Falsa Representatividade da Mulher nos games ............................................................. 16 
1.3 A Hipersexualização Feminina nos games ............................................................................ 18 
 
2 PERSONAGENS FEMININAS E SEUS ESTEREÓTIPOS NOS JOGOS ...................... 22 
2.1 A Donzela em Perigo ............................................................................................................ 22 
2.2 O Princípio de Smurfette ....................................................................................................... 23 
2.3 A Versão Feminina do Personagem Masculino .................................................................... 24 
2.4 A Mulher como Decoração ................................................................................................... 25 
2.5 A Mulher como Recompensa ................................................................................................ 28 
 
3 JOGOS DE LUTA .................................................................................................................. 30 
3.1 Jogadores dos Jogos de Luta ................................................................................................. 31 
3.2 Estereótipos nos Jogos de Luta ............................................................................................. 32 
3.2.1 Estereótipos Femininos nos Jogos de Luta......................................................................... 37 
 
4 THE ANCIENT TREE (A ÁRVORE ANCIÃ): A REPRESENTAÇÃO DA MULHER 
COMO ELEMENTO CENTRAL DO GAME DESIGN ....................................................... 42 
4.1 Introdução ao Framework MDA ........................................................................................... 46 
4.1.1 Mecânica ............................................................................................................................ 46 
4.1.2 Dinâmica ............................................................................................................................ 47 
4.1.3 Modos de Jogo ................................................................................................................... 47 
4.1.4 Animações .......................................................................................................................... 48 
4.1.5 Estética ............................................................................................................................... 55 
4.2 O Universo e as Personagens de The Ancient Tree .............................................................. 55 
4.2.1 Os Arquétipos de Jung e a Teoria das Cores do Amor de Alan Lee .................................. 57 
4.2.2 Amina, a Clériga ................................................................................................................ 58 
4.2.3 Sergot, a Caçadora.............................................................................................................. 59 
4.2.4 Rose, a Assassina ............................................................................................................... 60 
4.2.5 Paega, a Druida .................................................................................................................. 61 
4.2.6 Magpra, a Maga ................................................................................................................. 62 
4.2.7 Ludy, a Barda .....................................................................................................................63 
 
 
 
 
 
4.2.8 A Indumentária das Personagens ....................................................................................... 64 
4.3 Design Sonoro ....................................................................................................................... 67 
4.3.1 Cenários .............................................................................................................................. 67 
4.3.2 Personagens ........................................................................................................................ 69 
4.4 Plataformas e Interfaces Físicas ............................................................................................ 74 
4.5 O Jogo como Solução do Problema ...................................................................................... 75 
CONCLUSÃO ............................................................................................................... 75 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ........................................................................... 76 
 
APÊNDICE “A” ............................................................................................................. 80 
 
Entrevista: Beatriz Blanco .............................................................................................. 80 
Entrevista: Bianca Chizzolini ......................................................................................... 84 
Entrevista: Patrícia Valério ............................................................................................ 91 
 
ANEXOS: ONE SHEET PAPER E TEN PAGER ....................................................... 96 
 
 
11 
 
 
1 A MULHER NA MÍDIA 
A representação feminina em mídias audiovisuais segue um padrão patriarcal do que 
significa ser mulher. Lipovetsky (2000, pg. 68) analisa que “as leis, as representações, a moral, a 
psicologia, os papéis relativos à sexualidade, tudo converge para assegurar a supremacia viril e a 
subordinação das mulheres”. Sendo assim, a mulher é criada para o olhar masculino (Luchetti, 
2005). Lipovetsky (2000) destaca que a estimulação do pensamento que valoriza as mulheres 
como objetos decorativos, ainda que condenada pela mídia, continua a ocorrer de outras formas, 
como por exemplo, na quantidade de filmes com protagonistas homens e, quando contrário, o 
protagonismo feminino torna-se a representação de um objeto. Esta relação não é diferente no 
contexto dos jogos. A representação da mulher nessas mídias é deveras similar, por muito tempo 
os videogames foram desenvolvidos de homens para homens, retratando mulheres como 
ingênuas, de inteligência limitada e submissas a eles (Fortim, 2013). Tal representação ocorre 
como um espelho cultural, segundo Ann Kaplan (2002): 
“[...] o modo pelo qual a mulher é imaginada nos dramas de Hollywood emerge do 
inconsciente patriarcal masculino. São medos e fantasias do homem sobre a mulher que 
achamos nos filmes, não perspectivas e inquietações femininas (p. 212)” 
Discute-se então, sobre a violência simbólica de gênero. Bourdieu (1989) argumenta que 
o poder simbólico é o poder invisível no qual só pode ser exercido com a cumplicidade dos que 
não querem saber que lhe estão sujeitos ou mesmo que o exercem. Para Sardenberg (2011) a 
“violência de gênero” é toda e qualquer forma de agressão ou constrangimento físico, moral, 
psicológico, emocional, institucional, cultural ou patrimonial que tenha por base a organização 
social dos sexos e que seja impetrada contra determinados indivíduos, explícita ou 
implicitamente, devido à sua condição de sexo ou orientação sexual. Logo, conclui-se que a 
violência simbólica de gênero é a junção do poder simbólico com a violência de gênero. 
Sendo assim, Uzêda (2008) a discute segundo as dimensões de gênero desenvolvidas por 
Scott (1989), caracterizadas por quatro aspectos: 1) símbolos culturalmente disponíveis que 
evocam representações simbólicas; 2) conceitos normativos que põem em evidência as 
interpretações do sentido dos símbolos expressos nas doutrinas religiosas, educativas, políticas e 
científicas; 3) instituições e organização social; e 4) a identidade subjetiva. “As práticas 
discursivas produzidas pela mídia são formas simbólicas, que veiculam noções existentes na 
sociedade, reproduzindo crenças, valores e identidades sociais, retratando alterações históricas e 
contribuindo para a perpetuação ou transformação das relações sociais.” (UZÊDA, 2008, p. 5). 
O patriarcado não somente influencia as criações Hollywoodianas como também a 
objetificação da mulher em prol do bem-estar masculino em outras mídias como a televisão e os 
jogos digitais, tornando a mulher menos “humana” e mais “produto”, a mulher deixa de ser parte 
de um todo e torna-se atrativo. Para Chizzolini (2018) a mídia tem influência com efeitos fatais e 
negativos na forma com a qual a mulher se vê, especialmente em famílias que reforçam 
estereótipos. Chizzolini (2018) argumenta que meninas protegidas da formação midiática no 
período de crescimento e fortalecimento da autoestima podem ter a influência midiática como um 
poder secundário na visão sobre si, mas que se pensarmos que a grande maioria das famílias no 
Brasil não tem acesso a uma educação qualificada, a meios de informação que não sejam o 
popular, então a representação da mulher na mídia tem um efeito mais nocivo e venenoso entre 
as mulheres. 
 
 
12 
 
 
Figura 1 - Exemplos de propagandas que desumanizam a mulher (Killing Us Softly 4) 
Fonte: https://bohostreetqueen.wordpress.com/2017/05/01/killing-us-softly-advertisings-war-on-women/ 
 
 Durham (2011) diz que a busca fútil por um corpo idealizado traz lucros enormes para a 
indústria da mídia. As garotas não somente são vistas como objetos pelos outros, mas aprendem 
a ver a si mesmas como objetos (Kilbourne, 2011). Para Heldman (2011), mulheres que tem alto 
nível de auto objetificação têm menor eficácia política, ou seja, não possuem noção de que sua 
voz importa no ambiente político em que vivem. Em Miss Representation 1 (2011) uma estudante 
desabafa: “As mulheres nunca são as protagonistas [...] nunca é sobre encontrar seu destino como 
para os rapazes”. A hipersexualização é tóxica e afeta a todos, inclusive meninas que estão em 
busca de uma identidade (Fonda, 2011). Sarkeesian (2011) afirma que é inegável que a cultura 
popular é uma influência em nossas vidas. Durham (2011) diz que a mulher não recebe a 
mensagem de que não é necessário usar a sexualidade para alcançar poder no mundo. A 
representação de mulheres como inferiores e submissas na mídia são parte de um clima cultural 
no qual mulheres são vistas como coisas, como objetos; e transformar o ser humano em coisa é 
quase sempre o primeiro passo em direção à justificação da violência contra essa pessoa 
(Kilbourne, 2011). 
 
Figura 2 - A Representação da Mulher Negra em um comercial de cerveja 
Fonte: http://odeereuesb.blogspot.com.br/2011/09/o-dom-das-entranhas.html 
As imagens intencionais transmitidas pelos meios de comunicação são consumidas 
inocentemente pelo público, que não as vê como sistemas de valores, mas como fatos dados, um 
processo natural (Barthes apud Roso, A.; Strey, M.N.; Guareschi, P.; e Bueno, S.M.N, 2002). 
Valério (2018) argumenta que a mídia realça o conceito de “felicidade ideal”, é necessário se 
encaixar em um padrão e isso é uma das ferramentas de controle mais intensas da sociedade pois 
induz pessoas a fazerem escolhas sem se questionarem do conteúdo. Para Valério (2018), isso se 
estende até a divisão de trabalho doméstico, onde ser dona de casa é parte do conceito de 
felicidade para uma mulher. Se tratando da representação da mulher negra os valores transmitidos13 
 
são ainda mais nocivos. Neste sentido, Chizzolini (2018) afirma que “existe uma 
hipersexualização da mulher negra, ela é o tempo inteiro vista como alguém disponível 
sexualmente [...] mulheres negras estão mais vulneráveis a violência: na rua, violência doméstica, 
desemprego, acesso de empregos de baixa remuneração, estão excluídas do sistema educacional 
e quando estão incluídas encontram muito mais dificuldade para navegar neste sistema formal” 
(Chizzolini, 2018, p. 2). 
Valério (2018) atenta que o sexismo e as etnias caminham em interseccionalidade, sendo 
o sexismo um eixo de poder (Blanco, 2018). As opressões se cruzam e se sobrepõem dependendo 
do contexto (Valério, 2018). Para Blanco (2018) a mídia é muito importante no desenvolvimento 
da auto-estima, de referenciais, na forma que coloca certos modelos como mais desejáveis que 
outros. 
“Os seres humanos são uma espécie incrivelmente diversificada, mas essa diversidade não é devido 
a um número finito de subtipos ou raças. Em vez disso, a vasta maioria da diversidade genética 
humana reflete adaptações locais e, acima de tudo, a nossa singularidade individual.” (Templeton, 
2013, online) 
Por fim, é importante ressaltar que “muitas sociedades humanas classificam as pessoas 
em categorias raciais, mesmo que raça seja um conceito culturalmente real, não significa que 
essas categorias raciais da sociedade sejam biologicamente significantes” (Templeton, 2013). 
Sendo assim, conclui-se neste capítulo que a representação da mulher será retratada de forma 
geral e a evitar o conceito de raça, que fugiria do tema principal desta obra. 
1.1 A MULHER E O MERCADO DE GAMES 
 
Gráfico 1 - Gráfico relativo à idade e gênero dos jogadores americanos 
Fonte: (Editado pelo autor a partir de ESA 2014) 
 
O estudo Essential Facts About The Computer And Video Game Industry (2014) da 
Entertainment Software Association, relata que 59% dos americanos jogam videogames e que 
48% dos jogadores em 2014 eram do sexo feminino, além da idade média do jogador americano 
ser de 31 anos. O estudo também atenta para o fato de que mulheres acima dos 18 anos 
representavam 36% do mercado, sendo que meninos com 18 anos ou menos representavam 17%. 
 
 
 
14 
 
 
Gráfico 2 - Gráfico relativo à compra de jogos por americanos por gênero 
Fonte: (Editado pelo autor a partir de ESA 2014) 
 
Se tratando da compra de jogos, o resultado é ainda mais acirrado, as mulheres 
dominavam 50% das compras de jogos nos Estados Unidos. No Brasil em 2017 foi realizada um 
levantamento similar pelo Pesquisa Game Brasil, a pesquisa afirma que 53.6% dos jogadores 
brasileiros são mulheres, sendo que em 2013 a porcentagem já era consideravelmente alta, 
levando 41% do público feminino. 
 
 
Gráfico 3 - Gráfico relativo ao gênero dos jogadores brasileiros 
Fonte: Pesquisa Game Brasil 2017 
 
No início de 2018 o Brasil Game Show liberou os resultados da pesquisa e os resultados 
são ainda mais significativos: As mulheres formam agora 58,9% do mercado consumidor de 
jogos. 
As mulheres são grande parte consumidora da indústria dos videogames, mas a indústria 
continua a investir no homem de trinta e três anos de idade, solteiro e viciado em tecnologia 
(Lazzaro, 2011). Para o autor, a indústria precisa compreender os consumidores atuais e em 
potencial ao invés de fazer os mesmos jogos de novo e de novo, é necessário compreender o 
motivo de jogarem e o que os faz considerar um jogo divertido. 
 
 
15 
 
 
 
Figura 3 - Opinião pessoal de um PhD americano 
Fonte: (Editado pelo autor a partir de ESA 2014) 
 
1.2 REPRESENTATIVIDADE DA MULHER NOS GAMES 
Para que se possa iniciar uma análise sobre a representatividade da mulher nos jogos 
digitais é necessário definir o significado de representatividade. Etimologicamente, 
‘representação’ provém do latim ‘repraesentare’ - ação ou efeito de representar. Segundo 
Makowiecky (2003), fazer presente ou apresentar de novo. Fazer presente alguém ou alguma 
coisa ausente, inclusive uma idéia, por intermédio da presença de um objeto. 
 
 
Figura 4 - Cena da DLC de Assassin’s Creed chamada Freedom Cry 
Fonte: http://www.afronte.com.br/representatividade-nos-games-nao-somos-os-unicos/ 
 
Nos games a representatividade ocorre através da inserção de minorias e/ou excluídos 
como, por exemplo, mulheres, homossexuais e afrodescendentes, tal inserção ocorre com o 
objetivo de acabar com o preconceito e sua propagação, além de diminuir os estereótipos 
negativos comumente relacionados aos oprimidos. Define-se, então, que a representação da 
mulher deve colocá-la em sua ausência, transmitir seu real significado através de suas leis, de sua 
moral, de psicológico e de seus papéis social e sexual (Lipovetsky, 2000). Porém, não é isto que 
acontece no mundo dos games, a maioria dos jogos feitos para o público feminino falha porque é 
baseado em fortes estereótipos de gênero, não no que as jogadoras acham mais divertido nos jogos 
(Lazzaro, 2011). 
 
“Em 1999, a astronauta Eileen Collins se tornou a primeira mulher comandante de uma 
nave espacial. Em 2006 Nancy Pelosi se tornou a primeira presidenta da câmara dos 
Representantes. Em fato, para a mulher de hoje em dia, o mundo está cheio de novidades” (Lazzaro, 
2011). 
 
 
16 
 
O mundo está em constante mudança e os games devem acompanhá-las. Mulheres estão 
conquistando papéis importantes na sociedade e é necessário respeitá-los e propagá-los para que 
garotas parem de ver a si mesmas como objetos (Kilbourne, 2011). Oliveira (2016) diz que as 
brincadeiras e jogos são métodos que auxiliam no ensino, ajudam a melhorar a compreensão, lidar 
com sentimentos, solucionar conflitos e desenvolver raciocínio lógico e emoções. Levando em 
conta que jovens abaixo de 18 anos são 29% dos consumidores de jogos (ESA, 2014), é necessário 
tomar cuidado com a forma das representações em ambientes lúdicos, principalmente com a 
representação da mulher, que por si só, já é carregada do estigma da auto-objetificação (Heldman, 
2011) e do histórico de violência (Kilbourne, 2011). 
Nos jogos, o personagem masculino utiliza de inteligência, astúcia e habilidades para 
arquitetar a própria fuga quando em situação de risco, ele é capaz de recuperar a própria liberdade, 
mas a mulher na mesma situação é sempre mostrada como incapaz (Sarkeesian, 2013), como por 
exemplo, a princesa Peach que deve esperar Mário resgatá-la (New Super Mario Bros Wii, 2009) 
e a princesa Daphne, de Dragon’s Lair (1983), que é presa em uma gaiola e conversa com o 
jogador dizendo-o o que fazer com tom de voz e feições sexualizadas. Ao se representar mulheres 
como ingênuas, de inteligência limitada e submissas aos homens (Fortim, 2013, p. 246), o 
público-alvo torna-se mais do mesmo [...] um homem de vinte e três anos de idade, solteiro e 
viciado em tecnologia, o marketing feito apenas para um gênero reduz as vendas de 30% a 40% 
(Lazzaro, 2011). Além disso, a realidade é sexista e desenfreada. Grande parte da população se 
agarra a crença de que mulheres são, de alguma forma, inferiores biologicamente aos homens e 
de que por isso precisam ser cuidadas e protegidas (Sarkeesian, 2013). Blanco (2018) argumenta 
que a representação tem o poder de normalizar questões, de trazê-las para um universo antes 
protegido, neste caso, é importante para que se quebre tais crenças e a mulher passe a ver a si 
mesma como um ser humano capaz de sentir e ser dona da sua própria história. 
 
1.2.1 A FALSA REPRESENTATIVIDADE NOS GAMES 
 
Figura 5 - Personagem de Metal Gear: The Phantom Pain sendo capturada por inimigos 
Fonte: Acervo pessoal 
 
Apesar do constante crescimento da indústria dos jogos digitaise do avanço das 
tecnologias para a criação de jogos com qualidade gráfica maior, mecânicas cada vez mais 
elaboradas e do domínio de ambos os sexos no mercado consumidor de games, a representação 
das personagens femininas progride a passos lentos. A maioria dos personagens dos jogos de 
grandes estúdios são masculinos, sendo que, quando em condição feminina persegue estereótipos 
rasos e clichês. 
Sarkeesian (2017) levanta representações femininas falhas no mundo dos games que vão 
desde Yorda (ICO, 2001), Alex (Half-Life 2, 2004) até Elizabeth (Bioshock Infinite, 2013). Dos 
 
 
17 
 
pontos que Sarkeesian (2017) levanta, é possível citar que a representação da mulher em games é 
falha em diversos aspectos, sendo os mais relevantes: 
 
1) A Mulher é “um peso morto”: A mulher é utilizada como uma ferramenta, o jogador não a 
vê como uma personagem complexa pois a forma como a personagem é representada é 
incapaz de causar um impacto significativo para o mesmo. Sarkeesian (2017) argumenta: 
 
“Não há nada de errado em pessoas se ajudando mutuamente em tempos difíceis, mas [...] ao 
contrário, vemos um padrão onde homens frequentemente carregam e ajudam mulheres em 
situações onde elas estão desamparadas. Esse padrão é baseado em ideias sexistas sobre homens 
serem protetores e mulheres precisarem dessa proteção. Está gravado na gameplay que homens são 
os que matam e protegem, enquanto que mulheres experienciam momentos de desamparo e 
precisam de ajuda.” (Sarkeesian, 2017, online). 
 
 
Figura 6 - Cena do jogo ICO 
Fonte: https://en.wikipedia.org/wiki/File:Ico_gameplay.jpg 
 
Em ICO, a personagem feminina parece mais como um fardo (Sarkeesian, 2017). Os 
jogadores livram Yorda de uma jaula no início do jogo e ela se junta a Ico na jornada, muito do 
jogo se resume à puzzles visto que Yorda é incapaz de pular ou escalar por conta própria, enquanto 
que o jogador precisa protegê-la de monstros que, de vez em quando, tentam capturá-la. 
 
2) A Mulher é uma Fantasia Exótica: A representação de mulheres negras e de outras etnias, como 
por exemplo, asiáticas e tribais, é exótica e desrespeitosa, pende para o lado sexualizado e ajuda a 
reforçar estereótipos racistas. 
 
Figura 7 - Cena do jogo FarCry3 onde o personagem fantasia com uma líder tribal 
Fonte: http://pt-br.farcry3.wikia.com/wiki/Citra_Talugmai 
 
Em FarCry3, a personagem Citra é vista de forma estereotipada e sexualizada, além de 
aparecer em sonhos eróticos do personagem principal. Mais ao final do jogo, o jogador tem de 
escolher entre salvar os amigos e deixar a ilha onde se passa o jogo ou de manter o personagem 
 
 
18 
 
principal na ilha e ter relações sexuais com Citra, mas para isso matar a todos seus amigos. Caso 
o jogador escolha a segunda opção, após o ato Citra mata o jogador. 
 
3) A Mulher é uma Sedutora Grotesca: Personagens cujos atributos femininos são trabalhados 
de forma amedrontadora, grosseira e sexualizada ajudam a perpetuar o mito de que mulheres são 
enganadoras e manipulativas, além da sexualidade feminina ser algo vergonhoso, a se temer e a 
se controlar. 
 
 
Figura 8 - Cena do jogo Dante’s Inferno onde Cleópatra tem um visual grotesco 
Fonte: http://dantesinferno.wikia.com/wiki/Cleopatra 
 
Em Dante’s Inferno (2010), a personagem Cleópatra está sexualizada a ponto de não 
conter nada cobrindo os seios e de seus mamilos servirem como uma ‘porta’ que libera bebês 
demônios que atacam o jogador. 
 
1.3 A HIPERSEXUALIZAÇÃO FEMININA NOS JOGOS 
 
Figura 9 - Personagens femininas de jogos conhecidos 
Fonte: /game-insider.com/2016/07/27/indiana-university-31-year-survey-reveals-a-decline-in-sexualized-female-characters-in-
video-games 
 
Para se discutir a hipersexualização negativa da mulher nos jogos é pertinente investigar 
a etimologia de duas palavras: hipersexualização e indumentária. 
A. Hipersexualização: ‘hipersexualização’ é um substantivo feminino que deriva das 
misturas entre a palavra grega ‘hypér’ e as latinas ‘sexualis(la)’ e ‘ção’. ‘Hypér’ define-se como 
‘além de; muito; grande’, ‘sexualis(la)’ ao sexo ou a pertencer a este e ‘ção’, o ato; a ação. 
B. Indumentária: ‘indumentária’ é um substantivo feminino de descendência latina 
‘indumentum’, é a mistura de ‘induere’ e ‘mentum’. ‘induere’ define-se como ‘levar posto, vestir, 
induzir’ e ‘mentum’ é um sufixo instrumental, resultativo. Indumentum significa ‘vestimenta, 
conjunto do que se leva a posto’. 
 
 
19 
 
Define-se que personagens hipersexualizadas são dotadas do exagero do que é sexual e 
de que possuem uma indumentária fraca e não condizente com o ambiente em que estão. 
Personagens hipersexualizadas comumente se encontram praticamente nuas em campos de 
batalha, como Quiet (Metal Gear, 2015) e até mesmo Lara Croft (Tomb Raider, 1996/--) no início 
de sua carreira. É interessante ressaltar que Beasley e Collins Standler (2002) levantam dados de 
47 jogos de N64 e Playstation relativos aos personagens e seu gênero. 
 
Tabela 1 - relação da vestimenta por gênero do personagem 
 
Em relação a indumentária das personagens femininas, quase metade das personagens 
vestem roupas sem mangas, sendo que a maioria dessas mulheres vestem roupas como tops, 
regatas e roupas de banho (Beasley e Collins Standler, 2002). 
 
 
Tabela 2 - relação de decote por gênero do personagem 
 
Segundo Beasley e Collins Standler (2002): “Dos personagens mostrados com decote 
baixo, no qual o peitoral é visível, 85.71% são mulheres. Isso novamente apoia a afirmação que 
personagens femininas são mostradas menos vestidas que homens”. A representação feminina 
hipersexualizada sempre ocorreu, sendo assim. 
Um ponto importante levantado por Sarkeesian (2016) é o de que comumente a 
movimentação de câmera impede o jogador de ver abaixo da linha da cintura do personagem 
masculino, o que não ocorre com personagens femininas. Sarkeesian (2016) afirma que a 
conclusão mais simples para esconder as partes íntimas de personagens masculinos é a utilização 
de capas, túnicas, casacos compridos ou pedaços de tecido posicionados de forma conveniente. 
 
 
 
 
20 
 
A seguir, exemplos de representação feminina cujo contexto não condiz com a utilização 
da hipersexualização dada às personagens: 
 
 
Figura 10 - Protagonista de Golden Axe: Beast Rider 
Fonte: http://gamehall.uol.com.br/v10/golden-axe-beast-rider/ 
 
Figura 11 - Lara Croft tem focos absurdos na bunda em Tomb Raider: Underworld 
Fonte: Acervo pessoal 
 
Figura 12 - Juliet é uma líder de torcida que ao completar 18 anos se encontra em meio a um apocalipse zumbi 
Fonte: http://lists.cheatcc.com/630 
 
 
 
21 
 
Um ponto a ser levantado é que o mundo dos games não se diferencia, em questão de 
representatividade feminina e divulgação, do mundo do cinema. Marcia Belsky criou o projeto 
“The Headless Women of Hollywood (2016)”, onde agrupa materiais de divulgação de filmes 
que reforçam a objetificação da mulher. Belsky (2016) argumenta que seu objetivo é “trazer 
atenção para essa prática de fragmentar, fetichizar e desumanizar as imagens de mulheres que 
vemos em filmes, programas de TV, capas de livros e na publicidade”. Sarkeesian (2016) 
levanta a mesma questão no mundo dos jogos. 
 
 
Figura 13 - Pôster de jogos que minimizam a mulher à uma parte do corpo 
Fonte: https://youtu.be/ujTufg1GvR4?t=4m46s 
 
 
Figura 14 - Poster de jogos que objetificam a mulher além de realçar posições humanamente impossíveis 
Fonte: https://youtu.be/ujTufg1GvR4?t=4m56s 
 
 
 
22 
 
2 PERSONAGENS FEMININAS E SEUS ESTEREÓTIPOS NOS JOGOS 
Que há personagens femininas nas mídias e jogos digitaisé inegável, porém, a forma 
como mulheres são retratadas envolve uma enorme lacuna para com a realidade. Como visto 
durante o capítulo, as personagens femininas são sexualizadas e vitimizadas, tratadas como objeto 
e até mesmo criadas de forma a causar repulsa. Sarkeesian (2011) analisa a representação 
feminina nos videogames através de tropos: 
“Um tropo é um padrão comum em uma história ou um atributo reconhecível em um personagem 
que passa a informação para o público. Um tropo torna-se um clichê quando é usado em demasia. 
Infelizmente, alguns destes tropos, muitas vezes, perpetuam estereótipos ofensivos” (Sarkeesian, 
2011, online). 
A seguir, serão retratados os tropos analisados por Sarkeesian (2011) e uma breve ligação 
deles com o mundo dos jogos no cenário atual. 
2.1 A DONZELA EM APUROS 
As “donzelas em perigo” ou “damsel in distress”, como são conhecidas, são personagens 
que se encontram em uma situação de apuros na qual não conseguem sair por si só. Como o nome 
já diz, são comumente donzelas, aprisionadas em torres e a espera do príncipe encantado para 
salvá-las. Sarkeesian (2013) relata que tais personagens são vistas como uma recompensa, um 
troféu que impulsiona o jogador a chegar ao fim do jogo. 
 
 
Figura 15 - O objetivo do jogo era o personagem Mario salvar a Princesa Peach. 
Fonte: http://www.memoriabit.com.br/game/donkey-kong-arcade/ 
 
Shigeru Miyamoto criou Donkey Kong (Nintendo, 1981) e em 1986 duplicou sua fórmula 
de dama em apuros com o lançamento para NES de The Legend of Zelda (Nintendo, 1991) 
(Sarkeesian, 2013). The Legend of Zelda é uma série que se passa no reino de Hyrule, o 
protagonista se chama Link e Zelda é o nome dado às princesas da família real de Hyrule. Link é 
responsável por proteger o reino e a Triforce, a Triforce é um objeto mágico que realiza um desejo 
a quem possuir as três virtudes das deusas: poder, sabedoria e coragem. 
“Ao longo de uma dúzia de jogos, abrangendo um quarto do século, todas as encarnações da 
Princesa Zelda sofrem sequestros, maldições, possessões, tornam-se pedra ou são deixadas sem 
poder em algum ponto” (Sarkeesian, 2013, online). 
 
 
23 
 
 
Figura 16 - Abertura de The Legend of Zelda (1986) 
Fonte: https://kotaku.com/the-original-legend-of-zelda-beaten-in-30-minutes-a-ne-1681817617 
“Em The Wind Waker (Nintendo, 2003), Tetra é uma jovem pirata briguenta e imponente, mas 
assim que ela é revelada com sua forma mais estereotipada feminina de princesa Zelda, ela é 
avisada de que não está mais permitida a acompanhar Link em sua aventura porque é, de repente, 
muito perigoso para ela” (Sarkeesian, 2013, online). 
 
Zelda nunca foi uma estrela em sua própria aventura ou mesmo uma personagem jogável 
durante a série. Ocasionalmente é dado um papel à Zelda mais ativo ou integral [...] em alguns 
jogos, (Zelda) até mesmo passeia entre “donzela” e “sidekick” (Sarkeesian, 2013). 
2.2 O PRINCÍPIO DE SMURFETTE 
Katha Pollitt (1991), feminista e redatora, descreve a existência de um fenômeno sexista 
e o nomeia como “O princípio de Smurfette”. Neste princípio, os garotos definem a construção 
do grupo, a história e seus próprios valores. As garotas existem somente em relação aos garotos, 
são auxiliares ou decorações (Sarkeesian, 2011). 
 
 
Figura 17 - Jogo de luta lançado em 2018 com apenas duas personagens femininas. 
Fonte: https://youtu.be/0hEnw600C1s 
 
“O princípio de smurfette é a tendência que obras de ficção tem de possuir apenas uma personagem 
feminina em meio a um conjunto de personagens masculinos mesmo que metade da raça humana 
seja feminina. A menos que um show seja propositalmente feito para o público feminino a maioria 
dos personagens serão desproporcionalmente masculinos.” (TVTropes.org, online) 
Um levantamento existente no site da TVTropos (2018) sobre o princípio de Smurfette relata 
que o ocorrido acontece em muitos jogos, como por exemplo: 
1. Age of Mythology possui 8 deuses masculinos e apenas 1 é uma deusa feminina 
2. Em Darksiders, dos 6 anjos nomeados, apenas 1 é do sexo feminino 
3. A única personagem feminina em Half-Life é negra e nunca fala 
 
 
24 
 
4. Em Sonic Lost World, Zeena é a única personagem feminina 
5. South Park: The Fracture but Whole tem 11 membros masculinos e 1 feminina 
 
2.3 A VERSÃO FEMININA DO PERSONAGEM MASCULINO 
 
Figura 18 - Ladypool é a contra parte feminina do Deadpool, sua contra parte feminina chama-se Wanda Wilson. 
Fonte: https://www.wallpaperup.com/657085/dead_pool_and_lady_deadpool.html 
 
Tal versão, também chamada em inglês como “Ms. Male Character” por Sarkeesian 
(2013), é descrita como: “Uma versão feminina de um personagem masculino ou padrão já 
estabelecido. A versão feminina do personagem masculino é definida primariamente pela relação 
que possui com sua contraparte masculina através de suas propriedades visuais, sua conexão 
narrativa e ocasionalmente através de materiais de promoção.” 
 
 
Figura 19 - Ms. Pac Man, inicialmente concebida como uma ajudante de pacman 
Fonte:http://pacman.wikia.com/wiki/Ms._Pac-Man_(game) 
 
Para Sarkeesian (2013) ms. Pac-Man é uma extensão do design do Pac-Man original, ela 
é Pac-Man com um laço na cabeça e a narrativa simples reforça o fato de que ela só existe em 
relação ao Pac-Man. Ela é tanto o interesse amoroso de Pac-Man como também a mãe do filho 
dele. 
 
 
 
25 
 
2.4 A MULHER COMO DECORAÇÃO 
“Em um dia típico, talvez você veja anúncios com o corpo de uma mulher nua tentando 
os espectadores a comprar uma calculadora, peitos expostos parcialmente para vender linha de 
pesca, ou a traseira de uma mulher - vestindo apenas uma tanga - sendo usada para lançar um 
novo programa de televisão” (Heldman, 2008, p. 66). Com os games não é diferente, desde o 
lançamento dos primeiros arcades propagandas utilizam-se de mulheres para alavancar as vendas, 
criando uma fusão dos dois, mulher e videogame, e os apresentando como brinquedos a serem 
usados (Sarkeesian, 2014). 
 
Figura 20 - Propagandas de jogos arcade nos anos 70 
Fontes: https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_Space, https://www.giantbomb.com/jungle-king/3030-22961/images/, 
http://www.it8bit.com/post/44196939506/classic-ads-contra-contra-%E9%AD%82%E6%96%97%E7%BE%85-known-as-gryzor 
 
“Embora a massa midiática sempre tenha objetificado mulheres, isso tem se tornado uma 
provocação ainda maior. Os corpos femininos têm se tornado completamente objetificados [...] 
corpos são literalmente quebrados em partes ou ligados à violência sexual” (Heldman, 2008, p. 
344). Para Sarkeesian (2014) não é surpresa que personagens femininas sigam padrões similares 
no mundo dos jogos. 
 
“A mulher como decoração é definida como o subconjunto das inúmeras e insignificantes 
personagens não jogáveis femininas das quais a sexualidade ou vitimização é explorada como uma 
maneira de infundir nervosismo, arenosidade ou densidade nos universos dos jogos. Esses corpos 
femininos sexualmente objetificados são criados para funcionar como enfeite enquanto excita os 
prováveis jogadores homens héteros.” (Sarkeesian, 2014) 
 
A mulher não somente serve para a propaganda, mas também como objeto dentro do jogo 
em si. Tornou-se comum e praticamente obrigatório personagens masculinos passarem por clubes 
de strip, zonas de prostituição ou bordéis (Sarkeesian, 2014). 
 
 
 
26 
 
 
Figura 21 - Cena de FallOut 
Fonte: https://youtu.be/4ZPSrwedvsg 
 
Para Sarkeesian (2014) as mulheres usadas como decoração nos videogames servem 
apenas para adicionar uma camada extra de “indigência” ao universo do jogo. Sarkeesian (2014) 
ressalta que tais personagens não possuem personalidade individualou mesmo identidade própria, 
são personagens que servem apenas como adereço para a narrativa de outros personagens. 
 
 
Figura 22 - Cena de FarCry3 onde uma prostituta asiática fala com o jogador 
Fonte: https://youtu.be/4ZPSrwedvsg?t=5m49s 
 
Além disso, “a sexualização nos jogos é fundida com a exotificação de mulheres de cor 
[...] tais mulheres não falam inglês corretamente e seus diálogos são mínimos para invocar tons 
de turismo sexual e exploração” (Sarkeesian, 2014). Para Heldman (2008) tais costumes pecam 
com meninos e homens, que passam a acreditar que tem direito de consumir mulheres como 
objetos - primeiro na mídia, depois na vida real. 
 
 
Figura 23 - Cena de Mortal Kombat 
Fonte: https://youtu.be/4ZPSrwedvsg 
 
As mecânicas de jogos que objetificam as mulheres encorajam os jogadores a interagir 
com a objetificação sexual, segundo Sarkeesian (2014) isso ocorre pelo jogador ser permitido a 
 
 
27 
 
espiar personagens sexualizadas. Não somente os homens objetificam as mulheres como as 
mulheres passam a se auto-objetificar, sendo isso um efeito nocivo e venenoso (Chizzolini, 2018) 
já que “as mulheres que se auto-objetificam estão desesperadas por validação externa de suas 
aparência e apresentam seus corpos de maneiras que chamem a atenção” (Heldman, 2008, p. 344). 
 
 
Figura 24 - Cena de Dishonored onde é possível espiar prostitutas 
Fonte:https://youtu.be/4ZPSrwedvsg?t=8m37s 
 
Kuchera (2014) lista alguns jogos famosos que fazem o jogador percorrer bordéis e casas 
de strip-tease, tais jogos incluem grandes franquias como Max Payne, Silent Hill, Grand Theft 
Auto, Bioshock, Hitman, etc; e são populares entre os jogadores, sendo um estímulo contínuo 
para a justificação da violência contra alguém (Kilbourne, 2011), neste caso, contra a mulher. 
 
 
Figura 25 - Cena de God of War 
Fonte: https://youtu.be/4ZPSrwedvsg 
 
Sarkeesian (2014) argumenta que a mulher como decoração em jogos transmite 
mensagens culturais sobre a supremacia do homem heterossexual, ao mesmo tempo que reforça 
a crença de que o papel principal da mulher é o de satisfazer o homem. 
 
 
Figura 26 - Cena de Red Dead Redemption 
Fonte: https://youtu.be/4ZPSrwedvsg?t=20m39s 
 
 
28 
 
 
Em Red Dead Redemption (Rockstar Games, 2010), por exemplo, a desumanização 
causada pela objetificação segundo Sarkeesian (2014) é inevitável, há uma conquista que é 
desbloqueada a partir do momento que o jogador coloca uma mulher amarrada nos trilhos de um 
trem e a assiste ser triturada. 
 
2.5 A MULHER COMO RECOMPENSA 
A mulher não somente se tornou um troféu, como seus corpos tornaram-se o prêmio dado 
aos jogadores por um “trabalho” bem feito (Sarkeesian, 2015). A personagem Samus Aran 
(Metroid, 1986) é um grande exemplo deste tropo. Durante todo o gameplay a identidade da 
personagem principal é omitida, para ao final tornar-se um presente ao jogador. 
 
“A ‘mulher como recompensa’ ocorre quando mulheres (ou mais comumente 
corpos de mulheres) são empregados como recompensa por ações nos videogames. Esse 
tropo trata corpos femininos como colecionáveis, maleáveis ou consumíveis, e coloca 
mulheres em status de símbolos designados para validar a presumida masculinidade do 
jogador homem hetero.” (Sarkeesian, 2014) 
 
 
Figura 27 - Diferentes trajes de Samus Aran ao fim do jogo 
Fonte: http://nerdtrek.com/retro-gaming-metroid-nes/ 
 
Em jogos antigos como super Hang-On (1987), o beijo da mulher era a recompensa por 
uma corrida bem feita. Em The Final Round (1988) o lutador ganhador recebe beijos de 
recompensa por uma boa luta. 
 
 
Figura 28 - Tela de campeão de Super Hang-On 
Fonte: https://youtu.be/S0S78bfyTzo?t=57s 
 
Porém, a mulher como recompensa evoluiu ao longo dos anos, o que antes era um beijo, 
agora tornou-se recompensa sexual. Como, por exemplo, em Ride to Hell (Eutechnyx, 2013), 
onde o agradecimento por ter salvo a vida de mulheres torna-se sexo com elas. 
 
 
 
29 
 
 
Figura 29 - Cena de Ride to Hell: Retribution (2013) 
Fonte: https://youtu.be/QC6oxBLXtkU?t=4m32s 
 
Uma outra forma que a indústria encontrou de trazer as mulheres como recompensa foi 
através dos “trajes desbloqueáveis”, que para Sarkeesian (2015), são comumente 
hipersexualizados. 
 
 
Figura 30 - Figurinos desbloqueáveis em The 3rd Birthday (2011) 
Fonte: https://youtu.be/QC6oxBLXtkU?t=11m22s 
 
 
 
30 
 
3 JOGOS DE LUTA 
Para Tupy (2013) a prática das artes marciais está ligada diretamente à história da 
humanidade, em atividades como guerras, caçadas e proteção de território. Entretanto, Tupy 
(2013) ressalta que foi através da mídia audiovisual que as artes marciais ganharam conteúdo 
notório, presentes em narrativas de filmes, quadrinhos e videogames. A movimentação marcial 
por si só é um espetáculo em que existe uma narrativa específica associada diretamente à ação, 
sendo os golpes uma espécie de discurso (Tupy, 2013). 
O primeiro jogo de luta lançado foi Heavyweight Champ (1976), um fliperama cujos 
controles tinham uma empunhadura similar a uma luva de box. 
 
Figura 31 - Heavyweight Champ Gameplay e Arcade 
Fonte: https://favoritevideogames.wordpress.com/2016/08/09/1976/ 
 Após este outros seguiram surgindo, como Warrior (Vector Beam, 1979), Bilestoad 
(Apple II, 1982), Attack of the Phantom Karate Devils (JRT, 1983). Em 1984 foi lançado o jogo 
que influenciou os que são lançados até hoje: Karate Champ, da Data East. Nele temos a 
perspectiva 2D em que dois jogadores aparecem de perfil, um de frente pro outro. No ano seguinte 
a Konami lança o jogo Yie Ar Kung-Fu, trazendo a perspectiva de Karate Champ e uma novidade, 
duas personagens femininas. Nesse mesmo ano tivemos Typhoon Gal (Taito Corp., 1985), que 
trouxe uma protagonista feminina. 
 
Figura 32 - Typhoon Gal 
Fonte: https://youtu.be/oz7Ti344yjs 
O jogo apresenta uma guerreira de kimono rosa que luta contra homens para proteger seu 
dojo. Não há história além disso. Ao completar todos os “rounds” o ciclo recomeça com uma 
dificuldade elevada e continua até o jogador perder todas as vidas ou completar 256 “rounds”. 
Em 1987 surge o jogo Barbarian: The Ultimate Warrior, da Palace Software, no qual se controlava 
 
 
31 
 
um personagem que deveria salvar a princesa de um feiticeiro. Na época aconteceram inúmeros 
protestos ao redor do mundo por conta da falta de roupa das personagens e do apelo sexual da 
arte. 
 
Figura 33 - Pôster do jogo Barbarian 
Fonte: http://theactioneer.tumblr.com/post/103669102251/poster-for-barbarian-ii-palace-1988 
3.1 JOGADORES DE JOGOS DE LUTA 
Para Bin (1992) a arte marcial é muito mais do que uma prática esportiva, é uma prática 
que se vale de cérebro e de músculos. Bin (1992) argumenta que o espectro das artes marciais 
pode ser listado como: cultivo da moral, ataque e defesa, prática saudável, desenvolvimento 
artístico e inteligência. Sendo assim, a prática de artes marciais leva a cultivar bons costumes, ao 
aprimoramento da defesa pessoal, ao fortalecimento do sistema imunológico devido aos 
exercícios respiratórios e de relaxamento, à uma evolução artística dada pela harmonia dos 
movimentos, ritmo e precisão e, por fim, ao fortalecimento da estratégia por ser um exercício 
mental em busca de uma solução imediata. 
 Jogos de luta são muito competitivos, desde quando surgiram nos arcades e eram usados 
para socializar, performar e competir. Todd Harper, em seu artigo “The Culture of Digital 
Fighting Games: Performance and Practice (2014)”, relembra dos arcades com entusiasmo e 
nostalgia, tanto ele como seus entrevistados. 
 Em competições de jogos de luta situações de racismo,misoginia e classismo são comuns. 
Harper, no capítulo seis de seu artigo, entrevista uma jogadora negra que descreve como é 
recebida nesses espaços, desde micro-agressões à agressão direta tanto em jogos online quanto 
offline. 
 Nesse mesmo capítulo, Harper (2014) descreve como os jogadores americanos na época 
dos arcades designavam a habilidade de jogadores asiáticos puramente pela sua etnia, ignorando 
o tempo de prática que investiram no jogo. Descreve também as baixas expectativas que têm de 
mulheres brancas, que são recompensadas apenas por estarem presentes, e o repúdio que têm por 
mulheres negras. 
 
 
 
32 
 
3.2 ESTEREÓTIPOS NOS JOGOS DE LUTA 
 É extremamente comum ver representantes de certas nacionalidades serem apresentados 
de forma estereotipada dentro de jogos de luta, levando em consideração Street Fighter, Tekken, 
Fatal Fury, Mortal Kombat e etc, excluindo outras franquias como por exemplo Super Smash 
Bros ou jogos baseados em Comics e/ou Mangás. Os países mais comuns apresentados são o 
Japão, a China e os EUA. Doble (2012) em seu artigo "Estereótipos de los juegos de lucha” analisa 
os estereótipos nos jogos de luta, sendo eles: 
 
O Karateca - Mesmo tendo variações entre os estilos praticados no jogo com a versão do karatê 
na vida real, o usuário possuiu um professor que lhe ensinou tudo. 
 
 
Figura 34 - Ryu de Street Fighter e Jin de Tekken 
Fonte: http://vsbattles.wikia.com/wiki/Ryu_(Street_Fighter), http://namco.wikia.com/wiki/Jin_Kazama 
 
O Ninja - Quase sempre presentes em jogos de luta com suas habilidades ágeis, os ninjas 
normalmente abafam seu rosto com trajes pesados que cobrem o corpo inteiro, enquanto a versão 
feminina dele é representada em roupas curtas, deixando mais da metade do corpo à mostra. 
 
 
Figura 35 - Mai Shiranui de Fatal Fury, Kasumi de Dead or Alive, Scorpion de Mortal Kombat e Yoshimitsu de Tekken, todos 
ninjas mas a vestimenta dos homens cobre o corpo inteiro deles enquanto a das mulheres possui abertura em várias partes. 
Fontes: vsbattles.wikia.com/wiki/Mai_Shiranui, game-art-hq.com/88626/kasumi-from-the-dead-or-alive-series-game-art-cosplay-
gallery-overview/, pt-br.mortal-kombat.wikia.com/wiki/Arquivo:MK3U-04_Scorpion.png, 
https://www.giantbomb.com/yoshimitsu/3005-1210/ 
 
 
33 
 
Alunas e suas Rivais - Normalmente estudantes japonesas, lutadoras cujo estilo de luta segue o 
mesmo tipo da do herói protagonista, assim como suas rivais da mesma faixa etária. 
 
 Figura 36 - Asuka e Lili de Tekken, junto de Sakura e Karin de Street Fighter, 
ambas representando essa linha de aluna e rival, Yuri de Art of fighting 
Fonte:http://tekken.wikia.com/wiki/File:Lili_%26_asuka.png, http://hero.wikia.com/wiki/File:Sakura-Kasugano-Street-Fighters-
c.jpg, http://pt-br.streetfighter.wikia.com/wiki/Karin, https://strategywiki.org/wiki/Art_of_Fighting/Yuri 
 
O lutador de sumô - Um pouco menos comum que as outras citações, mas sempre 
representado de forma similar. 
 
 
 Figura 37 - Garyu de Tekken e E. Honda de Street Fighter 
Fonte: http://tekken.wikia.com/wiki/Ganryu, http://pt-br.streetfighter.wikia.com/wiki/E._Honda 
 
Já na China, lugar onde as artes marciais nasceram, o Kung Fu é um exemplo clássico 
para a maior parte dos personagens vindos de lá, que facilmente se dividem em quatro categorias 
diferentes: 
 
Clones do Bruce Lee - Um dos mais influentes artistas de artes marciais, sempre tem um 
personagem que lhe pague um tributo usando seus gritos característicos e outros elementos. 
Outros atores como Jean Claude Van Dame e Steven Segal também são inspiram a criação de 
personagens de jogos de luta, isso ocorre porque os jogos de luta se baseiam os clichês dos filmes 
de luta (Tupy, 2013). 
 
 
34 
 
 
 Figura 38 - Marshall Law de Tekken, Fei Long de Street Fighter e Liu Kang de Mortal Kombat, todos com vestimentas 
semelhantes 
Fonte: http://tekken.wikia.com/wiki/Marshall_Law, http://streetfighter.wikia.com/wiki/Fei_Long, 
http://mortalkombat.wikia.com/wiki/Liu_Kang 
 
O velho mestre - Famoso arquétipo do sábio, normalmente um senhor com uma idade 
relativamente avançada e aparência não tão ameaçadora quanto deveria ter. 
 
 
 Figura 39 - Wang de Tekken, Gen de Street Fighter e Tung Fu Rue de Fatal Fury 
Fonte: http://tekken.wikia.com/wiki/Wang_Jinrei, http://pt-br.streetfighter.wikia.com/wiki/Gen, 
http://snk.wikia.com/wiki/Tung_Fu_Rue 
 
A garota chinesa - Qipao, junto do famoso penteado space buns, vez ou outra seguido de 
tranças assim como as roupas sempre puxando pro mesmo estilo. 
 
 
 
 Figura 40 - Li Xiangfei de Fatal Fury, Chun Li de Street Fighter e Pai Chan de Virtua Fighter 
Fonte: http://es.snk.wikia.com/wiki/Li_Xiangfei, http://pt-br.streetfighter.wikia.com/wiki/Chun-Li, 
http://projectxzone.wikia.com/wiki/Pai_Chan 
 
 
35 
 
 
O bêbado - Drunken fist! se auto explicando na existência de um personagem que consome 
álcool de arroz pra lutar, antes ou durante a luta. 
 
 
 
 
 Figura 41 - Brad Wong de Dead or alive, Bo Rai Cho de Mortal Kombat e Chin Gentsai de The King Of Fighters 
Fonte: http://deadoralive.wikia.com/wiki/Brad_Wong, http://mortalkombat.wikia.com/wiki/Bo%27_Rai_Cho, 
http://snk.wikia.com/wiki/File:Kof12-chin-gentsai.jpg 
 
Por último, Doble (2012) cita os EUA, sendo um dos maiores mercados de videogames 
do mundo, sempre possuem seus representantes dentro dos personagens caucasianos, altos e de 
olhos azuis, ao contrário dos asiáticos ilustrados acima. Outras etnias são incorporadas dentro dos 
jogos. 
 
O rival/arrogante - Em contraste com lutador japonês, sério, repleto de honra e disciplina, 
existe o personagem loiro, num geral viajantes, sempre rebeldes e cheios de si. 
 
 
 Figura 42 - Ken de Street Fighter, Terry de Fatal Fury e Galford de Samurai Spirits 
Fonte: http://streetfighter.wikia.com/wiki/File:Ken_big.jpg, http://fatalfury.wikia.com/wiki/File:Terry_Bogard_RBSP.jpg , 
https://www.fightersgeneration.com/characters/galford.html 
 
 
 
 
36 
 
Os militares - Com um vestuário das forças armadas, um representante do patriotismo 
americano. 
 
 Figura 43 - Guile de Street Fighter, Jax Briggs de Mortal Kombat e John Crawley de Art of Fighting 
Fonte: http://streetfighter.wikia.com/wiki/File:Guile-hdstance.gif, http://pt-br.mortalkombat.wikia.com/wiki/Jax_Briggs, 
http://snk.wikia.com/wiki/John_Crawley 
O negro - Gângsters ou cheios de estereótipos vindos de sua etnia, como por exemplo o hip-hop, 
esses personagens são baseados em força física utilizando do boxe e muay thai, na grande parte 
das vezes. 
 
 Figura 44 - Balrog de Street Fighter, Heavy D! de The King Of Fighters e T.J. Combo de Killer Instinct 
Fonte: http://deathbattlefanon.wikia.com/wiki/Balrog_(Street_Fighter), http://kofrpgbrasil.blogspot.com.br/2010/03/heavy-d.html, 
http://pt-br.killer-instinct.wikia.com/wiki/TJ_Combo 
 
O índio - Cheios de elementos naturais, altos e emplumados, utilizando a luta de corpo a corpo, 
quando não uma machadinha. 
 
Figura 45 - Galuda de Power Stone, Chief Thunder de Killer Instinct e Black Hawk de Samurai Spirits 
Fonte: https://www.fightersgeneration.com/characters/galuda.html, http://dbxfanon.wikia.com/wiki/Chief_Thunder, 
http://snk.wikia.com/wiki/Black_Hawk 
 
 
37 
 
 Os estereótipos percorrem todos os personagens listados, porém os menos afetados por 
uma representação ruim são os homens americanos caucasianos e os asiáticos (Doble, 2012). 
 
“Outro fator é peculiar nas caracterizações dos corpos das personagens: a semelhança de 
Ryue Ken, protagonistas de Street Fighter II e lutadores com características idênticas, possuindo 
as mesmas habilidades de combate. Ambos representam um traço de união entre Japão e Estados 
Unidos. A similaridade dessas personagens indicia o interesse da produtora do jogo a Capcom, uma 
multinacional em não forjar uma coesão de uma nacionalidade específica, mas a de distintos 
mercados.” (Santos, 2006). 
 
3.2.1 ESTEREÓTIPOS FEMININOS NOS JOGOS DE LUTA 
 No mundo dos videogames, a sexualização exagerada e, em muitas vezes, fora de 
contexto com a personalidade da personagem ou de sua função dentro do jogo, não é novidade. 
Além das vestimentas, existem vários estereótipos que são perpetuados por meio de narrativas 
populares de jogos (Friedberg, 2015). 
 
JOGOS H M M. H. 
DRAGON BALL FIGHTERZ 27 2 1 
NARUTO SHIPPUDEN: ULTIMATE NINJA 
STORM 4 
78 22 7 
DRAGON BALL XENOVERSE 2 65 5 1 
MARVEL VS CAPCOM: INFINITE 32 6 6 
DRAGON BALL XENOVERSE 40 4 1 
MORTAL KOMBAT XL 26 8 7 
KILLER INSTINCT 21 8 5 
STREET FIGHTER IV 19 11 9 
SKULL GIRLS 2 14 10 
INJUSTICE 21 8 7 
Tabela 3 - Gênero e Sexualização em jogos de luta (março 2018) 
Fonte: elaborado pelo autor 
 
A tabela 3 (2018), retrata a relação dos 10 jogos de luta tradicionais mais vendidos no 
mês de março de 2018 na plataforma de jogos online Steam. Sendo “H” = homens, “M” = 
mulheres e “M.H.” = Mulheres Hipersexualizadas. Analisando a porcentagem de mulheres 
hipersexualizadas pelo número de personagens femininas nos jogos Marvel vs Capcom: Infinite 
(100%), Mortal Kombat XL (87.5%), Killer Instinct (62.5%), Street Fighter IV (82%) e Injustice 
2 (87.5%), observa-se que a grande maioria delas são hipersexualizadas. 
“Cammy da série Street Fighter é uma agente especial da força britânica que usa um 
collant, que faz um melhor trabalho atraindo atenção a sua bunda do que trazer proteção.” 
(Sarkeesian, 2016, online) 
 
 
 
38 
 
 
Figura 46 - Cammy de Street Fighter IV 
Fonte: https://gamefaqs.gamespot.com/boards/895976-street-fighter-v/72488135?page=7 
 
 
Figura 47 - Kitana de Mortal Kombat XL 
Fonte: https://www.primagames.com/games/mortal-kombat-x/tips/mortal-kombat-x-how-play-kitana-combos-and-strategies 
 
Figura 48 - Orchid de Killer Instinct 
Fonte: Acervo pessoal 
 
 
 
39 
 
 
Figura 49: Morrigan de Marvel vs. Capcom: Infinite 
Fonte: http://www.egmnow.com/articles/reviews/marvel-vs-capcom-infinite-review/ 
 
 
Figura 50 - Raven de Injustice 2 
Fonte: http://www.gamerevolution.com/guides/60119-injustice-gods-among-us-raven-move-list 
“Nós existimos numa cultura onde as mulheres são normalmente válidas primariamente 
por serem sexualmente desejadas por homens. Então enquanto essas personagens são 
incrivelmente fortes fisicamente [...], não tem nada de empoderador no fato de que elas 
são sexualmente objetificadas [...] esta conexão entre objetificação e empoderamento são 
extremamente danosos. É prejudicial para as mulheres porquê [...] comunica que o único 
tipo de poder disponível para elas é serem desejadas pelos homens.” (Sarkeesian, 2016) 
 
 Analisando as figuras de número 46 a 50, é perceptível que a indumentária dessas 
personagens não condiz com o cenário de combate em que elas estão inseridas, elas “estão 
performando atividades que exigem roupas práticas ou que protegem seus corpos, mas quando 
olhamos para esse tipo de roupa que fazem as personagens usarem podemos ver que elas são 
normalmente sexualizadas ou absurdas.” (Sarkeesian, 2016). 
 
 De acordo com os dados da instituição “Centers for Disease Control and Prevention 
(2011-2014)” a altura média da mulher americana acima de 20 anos é de 1.62m, o peso médio é 
de 76 kg e a circunferência da cintura é de 96.9cm. A partir desses dados, o projeto “Reverse 
Photoshopping Video Game Characters (2015)” altera essas medidas de personagens de jogos 
respeitando a antropomorfologia do corpo de mulheres reais. Segundo o projeto, se “criadores de 
jogos querem se orgulhar de representações digitais acuradas, então é hora de serem sinceros em 
relação às mulheres”. 
 
 
40 
 
 
Figura 51 - Sonya Blade de Mortal Kombat vs DC Universe antes e depois das edições 
Fonte: https://www.bulimia.com/examine/video-games-realistic-body-types/ 
 
 
 
Figura 52 - Jade de Mortal Kombat antes e depois das edições 
Fonte: https://www.bulimia.com/examine/video-games-realistic-body-types/ 
 
 
 
Figura 53 - Christie Monteiro de Tekken 5 antes e depois das edições 
Fonte: https://www.bulimia.com/examine/video-games-realistic-body-types/ 
 
 
 
41 
 
“Jogos e outras mídias as vezes tentam passar a sexualização como algo positivo para as 
mulheres, mas eles embaçam a distinção entre sexualização feminina e empoderamento 
feminino, como resultado muitas personagens são consideradas empoderadas por serem 
vistas como donas de sua sexualidade de um modo empoderador, quando na realidade 
não é, pois a sexualização que essas personagens apresentam são feitas e destinadas aos 
jogadores homens héteros” (Sarkeesian, 2016) 
Como pode ser visto nas figuras 51-53, as medidas antropomórficas originais das 
personagens femininas não condiz com a de mulheres reais. Essa representação é especialmente 
nociva para mulheres, que sofrem com a pressão social para serem perfeitas e a mídia é uma 
grande influência, causando efeitos tanto em mulheres quanto em homens. “Na fase adulta [...] já 
vejo que a questão é a mídia ter um papel de fornecer modelos. A gente vê a mídia como um meio 
de validação e o que é aceitável naquela sociedade.” (Blanco, 2018). 
Nos homens, normaliza o tratamento das mulheres como um ser objetificado, “após serem 
expostos a corpos femininos sexualmente objetificados, homens em particular tendem a ver 
mulheres como menos inteligentes, menos competentes e perturbadoramente expressam menos 
preocupação pelo seu bem-estar e segurança física.” (Sarkeesian, 2014). 
“Quando você objetifica um ser, você tira dele qualquer rastro de condição humana. Isso 
é o primeiro passo para você tornar absolutamente aceitável a violência contra ele a sua 
dizimação. Sua destruição.” (Chizzolini, 2018) 
 
Nas mulheres o efeito é direto, ela vê aquele ideal transmitido como um modelo a ser 
seguido. As consequências disso podem ser muito graves em muitas delas, “pode marcar o início 
de pensamentos obsessivos sobre seus próprios corpos, e questionamentos sobre o porquê elas 
não se alinham com esse suposto ideal.” (Bulimia.com, 2015). 
Videogames são grande parte da mídia e parte do crescimento de inúmeras pessoas, 
servindo indiretamente como modelo para os jogadores. Jogos, principalmente os do gênero de 
luta, precisam representar as mulheres de uma forma mais abrangente. “É interessante trazer 
diversidade de corpos, o jogo de luta fica muito ligado no corpo atlético e forte, acho que corpos 
que não tenham tudo isso seria interessante pois elas lutam também. Tenho uma amiga que luta 
jiu jitsu e fala que tem mulher de todo jeito no meio, sabe? Não é só a mulher malhada, não.” 
(Blanco, 2018). 
 Dada a contextualização, é possível afirmar que o sofrimento causado então pela mídia e 
indústria de games afeta o psicológico das mulheres, fazendo com que elas entrem numa conduta 
dolorosa de tentar atingir algo impossível, além de se submeterem à uma série de coisas que foram 
estabelecidas para o desejo do homem. Perdem seu direito como indivíduo ao serem objetificadas, 
perdendo sua individualidade como ser humano. É necessário jogos contribuírem para a 
desconstrução de uma cultura machista, sexista e racista, para que no futuro mulheres alcancem 
a autoestima e respeito que tanto merecem

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