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79 Re vi sã o: M ac ili a/ Ro se - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 1/ 10 /1 5 TÓPICOS ESPECIAIS DE PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Unidade III 5 INTRODUÇÃO AO ANDROID Nesta unidade, iremos nos familiarizar com alguns conceitos interessantes que envolvem programação e estruturação do trabalho utilizando Android. Serão abordados temas como inicialização de ambiente e desenvolvimento inicial com a linguagem Java para aplicativos Android. 5.1 Fundamentos e paradigmas de programação para dispositivos móveis A computação móvel, termo usado para descrever as tecnologias que permitem que as pessoas tenham acesso a serviços e informações em qualquer lugar e a qualquer hora, independentemente da sua localização, sem a necessidade de conexão física, está adquirindo maior popularidade à medida que dispositivos móveis se tornam disponíveis e oferecem facilidades de uso. A computação móvel é caracterizada por três principais propriedades: mobilidade, portabilidade e conectividade. Portabilidade: a portabilidade é definida como a capacidade de ser facilmente transportável. Se, por um lado, o dispositivo móvel deve ser pequeno e leve (incluindo acessórios) para ser portátil, por outro, essa portabilidade tem como consequência certas limitações, como capacidade de memória, armazenamento, poder de processamento e tamanho da tela. A portabilidade está relacionada com as limitações do dispositivo móveis. Ou seja, quanto maior a portabilidade, maiores serão as limitações de recursos do dispositivo móvel e, consequentemente, maior será sua mobilidade. Mobilidade: quando em movimento, o dispositivo móvel pode alterar sua localização e seu ponto de conexão com a rede. Na computação móvel, mobilidade se refere ao uso de dispositivos móveis portáteis funcionalmente poderosos que ofereçam a capacidade de realizar facilmente um conjunto de funções de aplicação, sendo também capazes de se conectar, obter dados e fornecê‑los a outros usuários e sistemas. Conectividade: a função primária de um dispositivo móvel é conectar as pessoas e/ou sistemas e transmitir e receber informações. Os dispositivos móveis podem operar de três formas: a) sempre conectados a uma rede; b) podem estar conectados de forma intermitente a uma rede; c) podem operar inteiramente sem conexão a uma rede. 80 Re vi sã o: M ac ili a/ Ro se - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 1/ 10 /1 5 Unidade III Observação A preocupação com itens como portabilidade, mobilidade e conectividade é uma premissa importante para a composição de um projeto de desenvolvimento de aplicativos móveis. Garantir a eficiência desses itens é ter certeza da execução satisfatória do projeto. 5.1.1 Dispositivos móveis Com o crescente avanço tecnológico na produção de dispositivos computacionais móveis, bem como da computação móvel, empresas começam a incentivar o trabalho em casa (home office) e esses dispositivos começam a fazer parte da infraestrutura de TI das organizações. Atualmente existe uma variedade de dispositivos móveis que oferecem uma gama enorme de serviços aos seus usuários, sendo atualmente os mais conhecidos o smartphone, o tablet e o notebook. 5.1.2 Desafios técnicos para dispositivos móveis A mobilidade e os crescentes avanços computacionais introduzem vários desafios. A habilidade para ser portátil traz várias limitações aos dispositivos móveis. Estas limitações incluem baixo poder de processamento, capacidade de bateria, tamanho de tela e quantidade de memória. Segurança e opções de conectividade sem fio são fatores que também devem ser levados em consideração no desenvolvimento de aplicações móveis. No entanto, a entrada de dados é um fator problemático na interação dos usuários com os dispositivos móveis. Os dispositivos móveis possuem telas e, muitas vezes, teclados, pequenos e limitados. Dos diferentes métodos para entrada de dados (de texto) em dispositivos móveis, todos requerem aprendizagem e alguns deles têm uma curva maior de aprendizagem que outros. Desse modo, as opções de entrada de dados, que não são apropriadas para entradas rápidas e extensas, devem ser levadas em consideração para o desenvolvimento de uma aplicação para dispositivos móveis. 5.1.3 Usabilidade e os dispositivos móveis A usabilidade é um dos fatores mais importantes no desenvolvimento de aplicações móveis. A interface de usuário de um dispositivo móvel é o meio de comunicação entre o usuário e os elementos funcionais do dispositivo e aplicações. Os dispositivos móveis ganham cada vez mais funcionalidades. No entanto, a usabilidade dos dispositivos móveis não fica restrita à interface com o usuário. Segundo Souza, Costa e Spinola (2006), as características do usuário, do ambiente e dos dispositivos móveis são fatores que influenciam a interação e devem ser considerados tanto no processo de projeto de interface quanto na avaliação de usabilidade. 81 Re vi sã o: M ac ili a/ Ro se - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 1/ 10 /1 5 TÓPICOS ESPECIAIS DE PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Saiba mais Souza, Costa e Spinola (2006) apresentam algumas das melhores práticas para projetar aplicações móveis com usabilidade. Para maior aprofundamento, leia: SOUZA, L. S.; COSTA, I.; SPINOLA, M. M. Projetos de interface com o usuário de software de dispositivos móveis: requisitos de usabilidade e fatores impactantes. In: SIMPÓSIO DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO (SIMPEP), n. 13., 2006, Bauru. Anais… Bauru: Unesp, 2006. Disponível em: <http://www.simpep.feb.unesp.br/anais/anais_13/artigos/851.pdf>. Acesso em: 13 out. 2015. 5.1.4 Aplicações móveis Embora o desenvolvimento de software para dispositivos móveis apresente desafios diferentes das típicas aplicações convencionais, as características dos projetos de TI tradicionais, como pressões por prazos cada vez menores e a contínua busca na redução de custos, estão mantidas. Ao definirmos os requisitos de um projeto de software para dispositivos móveis, é muito importante levar em consideração a variedade de hardware (processadores, memórias, tamanho da tela etc.) e de software (sistemas operacionais e seus recursos) encontrados em dispositivos móveis. Segundo Souza, Costa e Spinola (2006), as aplicações para dispositivos móveis também precisam passar por um processo de desenvolvimento de software, que incluem especificação, projeto, implementação e validação de software, atendendo aos atributos essenciais dos produtos de software, como a facilidade de manutenção, a confiança, a eficiência e a facilidade de uso. Camada desktop Camada serviço Camada negócio Camada desktop Figura 74 – Arquitetura de plataforma móvel 82 Re vi sã o: M ac ili a/ Ro se - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 1/ 10 /1 5 Unidade III Observação O modelo de desenvolvimento em camadas está presente no desenvolvimento de aplicativos móveis para garantir uma boa distribuição do código, bem como o desenvolvimento segregado, aplicando‑se metodologias ágeis para o desenvolvimento. 5.2 Android Atualmente o Android vem ganhando força no cenário tecnológico, muito devido ao elevado crescimento da distribuição mundial dos smartphones e tablets. O Android é uma plataforma que foi construída baseada no Linux, concentrado em dispositivos móveis, desenvolvido pela Google em parceria com algumas empresas da Open Handset Alliance (OHA). No início do desenvolvimento do projeto, o Android era um projeto da Android Inc., uma empresa que tinha como principal vertente o desenvolvimento de softwares embarcados e que, em meados do ano de 2005, foi adquirida pela Google, com a intenção de ingressar no mercado de desenvolvimentode aplicativos para telefonia móvel. Saiba mais Para um estudo mais aprofundado sobre Linux, recomendamos o seguinte artigo: PISA, P. A evolução do Linux. TechTudo, 23 maio 2012. Disponível em: <http://www.techtudo.com.br/artigos/noticia/2012/05/a‑evolucao‑do‑ linux.html>. Acesso em: 19 out. 2015. A Google então trabalhou na continuidade na plataforma Android com o intuito de disponibilizar no mercado de telefonia móvel uma plataforma “padrão para dispositivos móveis”, ou seja, de maneira independente do fabricante de hardware. Atualmente muitas empresas, como HTC, Samsung e Motorola, assim como outras encapsuladas no mercado de telefonia móvel, comercializam diversos modelos de tablets e smartphones com a plataforma Android. Dessa forma, proporciona a possibilidade para que diversos usuários possam definir a escolha de um hardware mais barato, por exemplo, ou até mesmo levar em consideração a escolha de um smartphone com uma câmera melhor, com resolução mais alta ou até mesmo priorizar a capacidade de processamento. Todos os recursos levantados até esse momento colocam como premissa vantagens de se obter um smartphone com a plataforma Android, visto que usuários finais podem escolher um dispositivo que atenda melhor a suas necessidades. A utilização da linguagem Java para o desenvolvimento de aplicativos foi um dos pontos que tornaram o Android um dos líderes no mercado de dispositivos móveis. Pensar na utilização do Java para desenvolvimento foi uma das maiores ideias da Google, considerando que atualmente é uma das 83 Re vi sã o: M ac ili a/ Ro se - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 1/ 10 /1 5 TÓPICOS ESPECIAIS DE PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS linguagens mais utilizadas no mundo, sendo muito madura e robusta, colocando também em pauta a linguagem orientada a objetos, um fator de extrema importância. Para desenvolver aplicativos para o Android, programadores Java necessitam buscar o aprendizado em características particulares da plataforma (conhecer as APIs disponíveis, o ciclo de vida das aplicações etc.), absorvendo todo seu conhecimento da linguagem, sem ter a preocupação de aprender novas sintaxes ou novos paradigmas de programação, exercendo a aplicação de lógica de programação para o estudo da linguagem Java. Outro ponto de destaque da Google para o trabalho com a plataforma Android foi de lançá‑la de maneira gratuita. Isto foi um grande atrativo para os fabricantes, que voltaram os olhos para o Android e viram uma enorme vantagem em embarcá‑lo em seus dispositivos móveis. Além de reduzir o custo de manter um Sistema Operacional para seus dispositivos, os fabricantes poderiam adquirir uma vantagem da padronização da plataforma, permitindo que um usuário final pudesse comprar dispositivos de diferentes fabricantes sem ter grandes dificuldades no seu uso, uma vez que já estará familiarizado com a plataforma. Vale ressaltar mais um ponto importante na aquisição da plataforma Android pela Google: a concepção de trabalho com o código‑fonte aberto, sendo este aspecto colocado como carro‑chefe, um dos itens mais relevantes na plataforma Android. Disponibilizar em sua plataforma o código‑fonte aberto fez com que fabricantes pudessem embarcá‑lo em smartphones, tablets, smart TVs, aparelhos multimídia, controle‑remoto, dispositivos de leitura de livros digitais etc. O código‑fonte aberto traz também como benefício a possibilidade do fabricante customizar o Android, deixando‑o ainda mais atraente para seus usuários finais. Por fim, a plataforma Android torna‑se flexível com sua grande facilidade de personalização, possibilitando que aplicações nativas sejam alteradas por aplicações segmentadas de terceiros que possam atrair ainda mais os olhos de usuários mais exigentes. Ainda pode ser possível, por exemplo, modificar uma aplicação nativa de realização de chamadas, a aplicação de contatos, a aplicação de mensagens SMS, e assim por diante. 5.3 Open Handset Alliance A Open Handset Alliance (OHA) é uma aliança formada em 2007 que agrega diversas empresas que têm como missão definir padrões abertos para telefonia móvel. Algumas das empresas que compõem essa aliança são: • LG; • Samsung; • HTC; • Motorola; 84 Re vi sã o: M ac ili a/ Ro se - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 1/ 10 /1 5 Unidade III • Google; • Intel. Em meados de 2007, atuando no mesmo ano de sua formação, a OHA fez um pronunciamento sobre a sua plataforma open source Android, baseada no sistema operacional Linux. Desde então, vários fabricantes iniciaram a comercialização de dispositivos com o Android, como a HTC, que, por sua vez, acabando lançando o seu primeiro celular com Android, o T‑Mobile G1 (também conhecido no cenário de telefonia móvel como HTC Dream). 5.4 Versões do Android O Android, por definição, tem uma estrutura de versionamento com base em dois pilares: • Plataform Version: que é conhecido comercialmente como a versão da plataforma Android. Geralmente esse nome é visualizado nos dispositivos moveis para o usuário final. • API Level: número inteiro, iniciado com 1 (um) e efetuado um autoincremento a cada versão disponibilizada do Android. Identificação utilizada somente para fins de desenvolvimento de aplicativos Android. Quadro 4 – Estrutura de versionamento do Android Plataform Version API Level Android 4.1 16 Android 4.0.3 15 Android 4.0 14 Android 3.2 13 Android 3.1 12 Android 3.0 11 Android 2.3.3 10 Android 2.3.1 9 Android 2.2 8 Android 2.1 7 Android 2.0.1 6 Android 2.0 5 Android 1.6 4 Android 1.5 3 Android 1.1 2 Android 1.0 1 85 Re vi sã o: M ac ili a/ Ro se - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 1/ 10 /1 5 TÓPICOS ESPECIAIS DE PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Saiba mais A versão mais atualizada, lançada no momento da concepção deste livro‑texto, é a versão Android 6.0 – Marshmallow. Para realizar um estudo dessa versão, acesse: RINALDI, C. Android 6.0 Marshmallow: review e todas as funções. AndroidPIT, 7 out. 2015. Disponível em: <http://www.androidpit.com.br/ android‑m‑dispositivos‑data‑lancamento‑funcoes>. Acesso em: 14 out. 2015. A API Level pode ser utilizada apenas por desenvolvedores de aplicativos para Android. Fabricantes que embarcam o Android em seu hardware devem agregar de maneira completa essa API. Os desenvolvedores da equipe Android zelam sempre pela dinâmica e pelo entendimento da importância de manter compatíveis versões anteriores para cada nova versão, ou seja, criar possibilidades para que um aplicativo desenvolvido na API Level 10, por exemplo, seja compilado na API Level 16. Mesmo com toda essa preocupação, nem sempre isso se torna possível, visto que em algumas das novas versões pode acontecer de uma funcionalidade alocada no aplicativo legado deixe de existir. Porém, sempre que isso acontecer, a Google deixa tudo estritamente documentado para que o desenvolvedor sempre fique atualizado de novas versões. 5.5 Arquitetura do Android Aplicações Android precisam de uma arquitetura que possibilite o trabalho de processamento de informações, bem como a segregação de bibliotecas, drivers e informações que agregam o seu funcionamento pleno. Manter uma arquitetura distribuída e sólida garante a eficiência no processo de alocação de informações, bem como garantir informações primordiais, como garantia de chaves de segurança, alocação de espaço para a base de dados, definição de drivers que poderão ser utilizados na aplicação e a distribuição de funcionalidades na camada de aplicações. Quadro 5 – Arquitetura do Android Linux Kernel Driver de visualização Driver de câmera Cartão de memória Driver de compilação Driverpara teclado Driver para rede sem fio Driver de áudio Gerenciador de memória Bibliotecas – Libraries Gerenciador Surface Media Framework SQLite OpenGL – ES FreeType WebKit SGL SSL Libc 86 Re vi sã o: M ac ili a/ Ro se - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 1/ 10 /1 5 Unidade III Android Runtime Biblioteca de Códigos Nativos DVM Framework de aplicações Gerenciador de atividades Gerenciador Windows Chave de conexão Sistema de visualização de solução Gerenciador de pacotes Gerenciador de dados de telefone Gerenciador de recursos do telefone Gerenciador de localização do telefone (GPS) Gerenciador de notificações do telefone Camada de aplicações Home Agenda Aplicativos Navegador 5.5.1 Linux Kernel Efetuando um estudo particionado da arquitetura Android, o primeiro nível apresentado é o Linux kernel: Quadro 6 – Primeiro nível que compõe a Arquitetura do Android, denominada Linux Kernel Linux Kernel Driver de visualização Driver de câmera Cartão de memória Driver de compilação Driver para teclado Driver para rede sem fio Driver de áudio Gerenciador de memória O Android roda em uma versão alterada do kernel 2.6 do Linux, customizada para obter melhor desempenho em dispositivos de baixo recurso, provendo assim melhores performances da bateria, na troca de arquivos pela rede etc. Isso ratifica ainda mais o fato de que o Android roda em Linux. Sendo assim, é justamente esse nível o responsável pela inicialização do sistema, gerenciamento da memória do dispositivo, gerenciamento dos processos do dispositivo, gerenciamento das threads em execução e gerenciamento da energia. Basicamente, todos os drivers responsáveis pela comunicação com os recursos de hardware do dispositivo encontram‑se neste nível, como módulos do kernel do Linux. Como o Android roda em Linux, ele acaba se beneficiando de vários recursos desse Sistema Operacional, como: • Suporte multitarefa: possibilita ao Android realizar diversas tarefas ao mesmo tempo. Esse trabalho permite a execução de linhas de código de maneira simultânea, proporcionando a execução em paralelo de atividades solicitadas. • Suporte multiusuário: permite ao Android proporcionar ao usuário um fluxo de trabalho acentuado para cada aplicação instalada, garantindo maior segurança e privacidade dos dados dos aplicativos, o que impossibilita que um aplicativo instalado danifique os dados de outro ou acesse sua base de dados e seus respectivos arquivos. Esse conceito de trabalho garante a excelência na execução de aplicativos em dispositivos móveis. 87 Re vi sã o: M ac ili a/ Ro se - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 1/ 10 /1 5 TÓPICOS ESPECIAIS DE PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS O kernel do Android pode ser definido como monolítico, ou seja, ele efetua o incremento das principais funções do sistema operacional em um bloco grande e único de códigos, executados, assim, em um mesmo espaço de endereçamento para obter melhor performance e diminuir a complexidade do sistema, bem como a alocação de informações para o núcleo do Linux. 5.5.2 Libraries e Android Runtime A aplicação da camada de bibliotecas garante o encapsulamento de informações nas aplicações móveis, bem como garante que itens como acesso ao banco de dados e chaves de segurança possam ser acessadas de maneira satisfatória. O Android Runtime garante a excelência na execução de itens como a biblioteca de códigos nativos e a DVM, que proporcionam ao desenvolvedor o trabalho eficaz e a execução do código para compilação Android. Quadro 7 – Segundo nível que compõe a arquitetura do Android, segregada por Libraries e pelo Android Runtime Bibliotecas – Libraries Gerenciador Surface Media Framework SQLite OpenGL – ES FreeType WebKit SGL SSL Libc Android Runtime Biblioteca de Códigos Nativos DVM 5.5.2.1Libraries As Libraries podem ser definidas com bibliotecas nativas do Android, que são basicamente bibliotecas escritas em linguagem C e C++ e que rodam diretamente dentro do Linux. O acesso a essas bibliotecas pode ser efetuado pela camada superior, a Application Framework, que abstrai todo o acesso a essas bibliotecas quando se é desenvolvido um aplicativo para o Android, ou seja, não se efetua acesso direto a essa camada. Entre algumas dessas bibliotecas, encontram‑se: • WebKit: motor de funcionamento do browser do Android. • SQLite: biblioteca para acesso ao banco de dados utilizado pelo Android. • OpenGL | ES: biblioteca para renderização de gráficos 3D. • SSL: biblioteca que provê o uso de conexões seguras. 88 Re vi sã o: M ac ili a/ Ro se - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 1/ 10 /1 5 Unidade III 5.5.2.2 Android Runtime O Android Runtime também pode ser dividido em um segundo nível da própria arquitetura Android, como: Core Libraries São as bibliotecas do Java e conseguem abstrair praticamente todas as bibliotecas do Java SE. Pode possibilitar o desenvolvimento de aplicativos usando as APIs padrões do Java, programando praticamente da mesma forma, como se fosse efetuar um desenvolvimento de um aplicativo para desktop. Dalvik Virtual Machine – DVM É a máquina virtual do Android, onde todos os aplicativos serão executados. Todos os aplicativos desenvolvidos para Android são construídos em Java e toda aplicação desenvolvida em Java necessita, de maneira obrigatória, de uma máquina virtual para ser executada. No Android, essa máquina virtual é a Dalvik VM. Ela não pode ser considerada a mesma máquina virtual padrão do Java (JVM) e foi desenvolvida justamente para que se possa obter um melhor desempenho em dispositivos com recursos limitados de memória e processamento. No Android, cada aplicativo roda em sua própria instância da Dalvik VM e cada instância é gerenciada pelo seu próprio processo no Linux, ou seja, os aplicativos não compartilham a mesma instância da Dalvik VM. Isso é muito importante para que se possa garantir maior segurança, pois um aplicativo não poderá interferir na execução de outro. Início da compilação .java Compilador em execução para bytecodes do Java Gerar arquivo .class Tradução para bytecodes .dex Fim do ciclo de compilação .java Figura 75 – Procedimento para geração de bytecodes .dex 5.5.3 Application Framework O terceiro nível para visualização da Arquitetura do Android é definido por Application Framework, ou Framework de Aplicações. Quadro 8 – Terceiro nível da arquitetura Android Framework de Aplicações Gerenciador de atividades Gerenciador Windows Chave de conexão Sistema de visualização de solução Gerenciador de pacotes Gerenciador de dados de telefone Gerenciador de recursos do telefone Gerenciador de localização do telefone (GPS) Gerenciador de notificações do telefone 89 Re vi sã o: M ac ili a/ Ro se - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 1/ 10 /1 5 TÓPICOS ESPECIAIS DE PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Definindo a Application Framework, ela compreende as APIs do Android que são utilizadas no desenvolvimento de aplicativos para Android. Esta camada encapsula o acesso às bibliotecas escritas em C e C++ da camada Libraries, auxiliando o trabalho dos desenvolvedores de aplicativos para Android. 5.5.4 Applications O quarto nível da arquitetura do Android é apresentado pela camada Applications. Quadro 9 – Quarto nível, que possibilita a visualização da camada Applications Camada de aplicações Home Agenda Aplicativos Navegador A camada de aplicações engloba todos os aplicativos escritos em Java para o Android. Nesta camada se concentram tanto os aplicativos nativos do Android quanto os aplicativosconcebidos pelos desenvolvedores. No Android, aplicativos nativos e desenvolvidos por terceiros estão no mesmo nível, na camada Applications, o que possibilita desenvolver aplicativos que substituam os nativos, sendo possível, por exemplo, criar um aplicativo de contatos que subscreva o que já vem nativo no Android. Este é um recurso muito útil e provê grande flexibilidade na plataforma Android. 6 CONCEITOS FUNDAMENTAIS 6.1 Construindo o ambiente de desenvolvimento Antes de inicializar o desenvolvimento de aplicativos para o Android, é necessário efetuar a instalação das ferramentas necessárias, como o SDK do Android e um IDE. Todas as ferramentas necessárias para o desenvolvimento podem ser baixadas gratuitamente pela internet e possuem versão para Mac, Linux e Windows. Para o desenvolvimento, são necessárias as seguintes ferramentas: • Java SE Development Kit (JDK). • Android Development Kit (Android SDK). • IDE Eclipse (também é possível utilizar outros IDEs, como a IntelliJ Idea ou NetBeans). • Android Development Tools (ADT): plug‑in do Eclipse para desenvolvimento de aplicativos para o Android. 6.2 Instalando o Android Development Kit (Android SDK) Com o Java SE Development Kit (JDK) já instalado, conforme apresentado anteriormente neste livro‑texto, é necessário instalar o Android SDK, que detém as ferramentas necessárias para o desenvolvimento de aplicativos para o Android, assim como as bibliotecas, o debugger, o emulador etc. 90 Re vi sã o: M ac ili a/ Ro se - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 1/ 10 /1 5 Unidade III Para efetuar a instalação, inicialmente será necessário baixá‑lo no site do Android: <http://developer. android.com/sdk/index.html>. Lembrete Para instalar o Java SE Development Kit (JDK), vá até o site de download do Java <http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/ index.html>. Clique no link Java Platform (JDK). Marque sua aceitação do contrato de licença e escolha o JDK apropriado para a plataforma que você deseja utilizar para desenvolver os seus programas. O download do arquivo de instalação do JDK deve iniciar. Inicie o arquivo de instalação e siga as instruções na tela. Figura 76 – Página oficial para efetuar o download do Android SDK 6.3 Instalando o Android Development Tools (ADT) O Android Development Tools (ADT) é um plug‑in que tem por finalidade integrar o Android SDK ao Eclipse. O ADT auxilia, principalmente, no desenvolvimento de um aplicativo Android, colocando como destaques: • O debug do projeto diretamente na IDE. • Compilação e empacotamento de um projeto para instalação em um dispositivo Android. • Efetuar criação de telas facilmente com o editor visual. 91 Re vi sã o: M ac ili a/ Ro se - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 1/ 10 /1 5 TÓPICOS ESPECIAIS DE PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Para efetuar a instalação do Android Development Tools (ADT) é necessário abrir o Eclipse, acionar o menu Help e em seguida clicar na opção “Install New Software”. Em seguida, acionar o botão Add e efetuar o preenchimento dos campos conforme sequência a seguir: Figura 77 – Instalando ADT Figura 78 – Instalando ADT 92 Re vi sã o: M ac ili a/ Ro se - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 1/ 10 /1 5 Unidade III Figura 79 – Instalando ADT Lembrete Na página de download, efetuar o download da versão mais atual do Eclipse IDE for Java EE Developers específica para o Sistema Operacional e plataforma de desenvolvimento escolhida (32 ou 64 bits, de acordo com o hardware de utilização). Resumo Apresentamos conceitos de desenvolvimento Android, toda a sua plataforma de arquitetura, bem como conceito fundamentais de desenvolvimento de aplicativos móveis. A configuração de ambiente de trabalho é de extrema importância para o desenvolvimento de aplicativos móveis, criando‑se todo o ambiente e instalação de plug‑ins que são responsáveis pela execução e compilação das aplicações. Toda a instalação provém de um kit disponibilizado pela Oracle, que possibilita o download, bem como a orientação da instalação em diversas IDEs de trabalho, como o Eclipse e o NetBeans, que possibilitam o trabalho de desenvolvimento de aplicativos móveis. A arquitetura de trabalho em Android é subdivida em camadas, o que possibilita o desenvolvimento com segurança, a distribuição eficaz do código e eficiência na execução do código. O Android vem ganhando espaço no desenvolvimento de novas tecnologias, visto que a necessidade por novos aplicativos que atendam à demanda do mundo cresce gradativamente. 93 Re vi sã o: M ac ili a/ Ro se - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 1/ 10 /1 5 TÓPICOS ESPECIAIS DE PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Desenvolver aplicações móveis requer o conhecimento de suas versões, bem como sua arquitetura de desenvolvimento e criação de ambiente nas IDEs selecionadas para o desenvolvimento eficiente de uma aplicação.
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