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2015 Jogos, brinquedos e brincadeiras Prof.ª Ana Clarisse Alencar Barbosa Prof.ª Kathia Regina Bublitz Prof.ª Vilisa Rudenco Gomes Copyright © UNIASSELVI 2015 Elaboração: Prof.ª Ana Clarisse Alencar Barbosa Prof.ª Kathia Regina Bublitz Prof.ª Vilisa Rudenco Gomes Revisão, Diagramação e Produção: Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri UNIASSELVI – Indaial. 371.337 B238j Barbosa, Ana Clarisse Alencar Jogos, brinquedos e brincadeiras / Ana Clarisse Alencar Barbosa, Kathia Regina Bublitz, Vilisa Rudenco Gomes. Indaial : UNIASSELVI, 2015. 188 p. : il. ISBN 978-85-7830-910-7 1. Jogos educacionais e brinquedos. I. Centro Universitário Leonardo Da Vinci. III apresentação Caro(a) acadêmico(a)! Qual seu jogo, brinquedo ou brincadeira favorita? Para alguns, uma pergunta fácil de responder, para outros nem tanto! Os jogos, brinquedos e brincadeiras fizeram parte do nosso universo infantil e se estendem por toda a nossa vida, para alguns, com mais ênfase, para outros muitas vezes só nas recordações. Não importa qual seja a sua resposta. Queremos convidá-lo(a) a mergulhar nessa temática e aprofundar seus conhecimentos. Inicialmente resgataremos a antropologia dos jogos, brinquedos e brincadeiras, e as influências sociais e culturais que contribuíram para o seu desenvolvimento e/ou aprimoramento. Conheceremos algumas particularidades e semelhanças entre o jogar e brincar e da relevância do brinquedo para o desenvolvimento intelectual e social. Jogar bola, peteca, pular corda, amarelinha... São alguns exemplos de jogos e brincadeiras que divertem e, sobretudo, contribuem no desenvolvimento integral do ser, não importando a idade. Na Unidade 2, você encontrará dicas de como selecionar e confeccionar brinquedos adequados a cada faixa etária, sobre a importância da ludicidade no processo de ensino-aprendizagem e a formação pedagógica do profissional de educação física. Jogar, por jogar e brincar por brincar, certamente é muito bom, mas na Unidade 3 você estudará a classificação e a finalidade de muitos jogos e brincadeiras que vão muito além do se divertir. Abordaremos a importância da interdisciplinaridade nas práticas educativas de educação física e apresentaremos ideias de construção de projetos de trabalho, que podem ser realizados em qualquer ambiente. Encare o jogo, entre na brincadeira! Para aprender e se divertir, é só começar! Seja bem-vindo(a) à disciplina de Jogos, Brinquedos e Brincadeiras! IV Um grande abraço e bons estudos! Prof.ª Ana Clarisse Alencar Barbosa Prof.ª Kathia Regina Bublitz Prof.ª Vilisa Rudenco Gomes UNI Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novidades em nosso material. Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é o material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura. O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagramação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo. Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente, apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilidade de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador. Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assunto em questão. Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa continuar seus estudos com um material de qualidade. Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de Desempenho de Estudantes – ENADE. Bons estudos! V VI VII UNIDADE 1 – O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA ...................................................... 1 TÓPICO 1 – A ANTROPOLOGIA DOS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS E SUAS CONTRIBUIÇÕES NO PROCESSO EDUCATIVO ................................................. 3 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 3 2 CONTEXTO HISTÓRICO DOS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS ... 3 2.1 A ANTROPOLOGIA DOS JOGOS .............................................................................................. 3 3 CONCEITUANDO O JOGO ............................................................................................................. 9 4 ANTROPOLOGIA DOS BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS ................................................... 11 4.1 O BRINCAR NO PASSADO E NO PRESENTE ......................................................................... 13 5 CONCEITUANDO O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA ......................................................... 14 LEITURA COMPLEMENTAR .............................................................................................................. 16 RESUMO DO TÓPICO 1 ....................................................................................................................... 20 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 21 TÓPICO 2 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS FOLCLÓRICAS – RESGATE CULTURAL ....................................................................................................................... 23 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 23 2 OS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS DA CULTURA BRASILEIRA .................... 23 3 VAMOS CONHECER ALGUNS JOGOS E BRINCADEIRAS TÍPICOS DO BRASIL ................................................................................................................................................ 25 3.1 BRINCADEIRAS DE ORIGEM INDÍGENA .............................................................................. 26 3.2 BRINCADEIRAS DE ORIGEM EUROPEIA .............................................................................. 29 3.3 BRINCADEIRAS DE ORIGEM AFRICANA ............................................................................. 30 3.4 BRINCADEIRAS DE ORIGEM ASIÁTICA ................................................................................ 32 LEITURA COMPLEMENTAR .............................................................................................................. 37 RESUMO DO TÓPICO 2 ....................................................................................................................... 39 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 40 TÓPICO 3 – O PROFISSIONAL DE EDUCAÇÃO FÍSICA E A LUDICIDADE EM DIFERENTES TIPOS DE AMBIENTES ............................................................................................. 41 1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................................................41 2 A LUDICIDADE NOS DIFERENTES TIPOS DE AMBIENTES ................................ 41 3 ORGANIZAÇÃO DE BRINQUEDOTECAS E ESPAÇOS PARA BRINCAR ......... 43 4 RECREAÇÃO E JOGOS ................................................................................................................ 44 5 ADAPTAÇÃO DOS ESPAÇOS ......................................................................................................... 45 LEITURA COMPLEMENTAR .............................................................................................................. 47 RESUMO DO TÓPICO 3 ....................................................................................................................... 52 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 53 UNIDADE 2 – OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS .............................................................. 55 TÓPICO 1 – SELEÇÃO E CONFECÇÃO DE BRINQUEDOS ....................................................... 57 sumário VIII 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 57 2 APRENDER A SELECIONAR E CONFECCIONAR BRINQUEDOS ADEQUADOS ÀS CRIANÇAS ........................................................................................................................................... 57 RESUMO DO TÓPICO 1 ....................................................................................................................... 78 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 79 TÓPICO 2 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA ........... 83 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 83 2 COMPREENDER A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA APRENDIZAGEM PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL E ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL ................................................................................................................................. 83 3 APRENDIZAGENS NA EDUCAÇÃO INFANTIL E ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL ................................................................................................................................. 90 4 O JOGO .................................................................................................................................................. 115 4.1 PIAGET E O JOGO ......................................................................................................................... 119 4.2 VYGOTSKY E O JOGO .................................................................................................................. 120 RESUMO DO TÓPICO 2 ....................................................................................................................... 124 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 126 TÓPICO 3 – A IMPORTÂNCIA DA LUDICIDADE NO PROFESSOR DE EDUCAÇÃO FÍSICA ....................................................................................................................................................... 127 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 127 2 A LUDICIDADE E O PROFESSOR DE EDUCAÇÃO FÍSICA .................................................. 127 RESUMO DO TÓPICO 3 ....................................................................................................................... 138 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 139 UNIDADE 3 – A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR ............................................... 141 TÓPICO 1 – JOGOS E BRINCADEIRAS E A PRODUÇÃO DO CONHECIMENTO NA ORGANIZAÇÃO DISCIPLINAR ....................................................................................................... 143 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 143 2 JOGOS E BRINCADEIRAS: CLASSIFICAÇÃO E FINALIDADE ............................................ 143 3 A EDUCAÇÃO FÍSICA E A INTERDISCIPLINARIDADE ........................................................ 146 4 A ORGANIZAÇÃO DA EDUCAÇÃO FÍSICA POR PROJETO DE TRABALHO ................. 157 RESUMO DO TÓPICO 1 ....................................................................................................................... 161 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 162 TÓPICO 2 – PROPOSTAS PRÁTICAS COM JOGOS MOTORES NA EDUCAÇÃO PELO MOVIMENTO ......................................................................................................................................... 163 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 163 2 A PRÁTICA PROFISSIONAL EM ATIVIDADES RECREATIVAS ........................................... 163 LEITURA COMPLEMENTAR .............................................................................................................. 176 RESUMO DO TÓPICO 2 ....................................................................................................................... 178 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 179 REFERÊNCIAS ........................................................................................................................................ 181 1 UNIDADE 1 O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PLANO DE ESTUDOS A partir do estudo desta unidade você será capaz de: • compreender a origem dos jogos, brinquedos e brincadeiras e sua influên- cia na cultura de um povo; • conhecer alguns dos principais conceitos relacionados ao jogo, brinquedo e brincadeira; • perceber as variações dos jogos, brinquedos e brincadeiras e a influência de cada região e/ou cultura; • perceber a influência do contexto sócio-histórico-ecônomico e cultural em relação ao jogo, brinquedo e brincadeira; • identificar alguns dos jogos e brincadeiras tradicionais das crianças brasi- leiras; • conhecer a importância da ludicidade no ambiente escolar e os diferentes tipos de ambientes que pode ser realizada; • conhecer e compreender a finalidade da brinquedoteca como ampliador; • conhecer algumas características essenciais do profissional de Educação Física para trabalhar com diferentes brincadeiras; • perceber a importância de adaptar recursos materiais e espaços para reali- zação de atividades recreativas nos mais diversos segmentos. Esta unidade está dividida em três tópicos. No final de cada um deles, você encontrará atividades que o(a) auxiliarão a fixar os conhecimentos estudados. TÓPICO 1 – A ANTROPOLOGIA DOS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS E SUAS CONTRIBUIÇÕES NO PROCESSO EDUCATIVO TÓPICO 2 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS FOLCLÓRICAS – RESGATE CULTURAL TÓPICO 3 – O PROFISSIONAL DE EDUCAÇÃO FÍSICA E A LUDICIDADE EM DIFERENTES TIPOS DE AMBIENTES 2 3 TÓPICO 1 UNIDADE 1 A ANTROPOLOGIA DOS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRASE SUAS CONTRIBUIÇÕES NO PROCESSO EDUCATIVO 1 INTRODUÇÃO Neste tópico, mergulharemos na história, e conheceremos a origem dos jogos, brinquedos e brincadeiras e sua influência na cultura de um povo. Muitos são os autores que expõem sobre a história dos jogos e dos brinquedos e sua importância no contexto atual, entre eles destacamos: Huizinga, Philippe Ariès, Kishimoto e Brougère, entre tantos outros. Conhecer e compreender a trajetória dos jogos, brinquedos e brincadeiras é resgatar nossas raízes culturais. 2 CONTEXTO HISTÓRICO DOS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS A maioria dos jogos, brinquedos e brincadeiras tradicionais entre as crianças brasileiras chegou até aqui através da vida dos povos que deram origem à nossa civilização, vindos da Europa e até mesmo do Oriente, outros já mantêm sua origem aqui, como é o caso da cultura indígena. Vamos conhecer agora, um pouco mais a história e a origem de cada um deles. Embarque nessa aventura e vamos voltar um pouco no tempo! 2.1 A ANTROPOLOGIA DOS JOGOS Os jogos sempre fizeram parte do contexto histórico do homem e foram se moldando de acordo com a necessidade de cada época. Inicialmente não eram vistos de forma lúdica e sim como um recurso para sua sobrevivência, distração e sofrendo adaptações ao longo dos séculos conforme a necessidade de cada povo. Tudo começou, não se sabe exatamente quando, mas estudiosos vêm realizando pesquisas não exatamente para procurar respostas, mas para trazer à tona fatos históricos e compreender a sua evolução. UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA 4 Cada cultura define uma esfera do jogo a partir de uma rede de analogias, de uma experiência dominante, de determinados traços que não são necessariamente idênticos aos nossos. (BROUGÈRE, 1998). Apresentaremos uma série de fatos cronológicos nos quais os jogos apresentavam uma significação singular. Registros apontam que na civilização romana a prática do jogo estava presente em vários momentos. De acordo com Brougère (1998), o jogo romano era visto a partir do espectador e não do participante e estes divididos em dois tipos de jogos, os jogos de cena (ludi scaenici) compostos por teatro, mímica, dança, concursos de poesia e os jogos de circo (ludi circenses) compostos de corridas de biga, combates, encenações de animais, caça e jogos atléticos. Como podemos observar são dois extremos bastante diferentes, um nos leva ao mundo imaginário da fantasia e o outro aos duelos fictícios, nos quais muitas vezes “jogavam” até chegar à morte, escolha feita pelo público que assistia. FIGURA 1 – COLISEU - DESTINO DE UM GLADIADOR DERROTADO DECIDIDO PELO PÚBLICO FONTE: Disponível em: <http://cafelivroearte.blogspot.com.br/2013/05/o-coliseu-de- roma.html>. Acesso em: 28 fev. 2015. Estes também apresentavam a dimensão religiosa, eram realizados com o intuito de pedir ou agradecer alguma bênção, era um presente a Deus. Conforme Brougère (1998), o jogo é certamente um espetáculo, mas nem por isso se deve esquecer que é, tanto em Roma como na Etrúria, um fato religioso, um ato oferecido a deus como um presente. Outras vezes os jogos também tinham sua dimensão política, através de um acordo de interesses, eram oferecidos pelos nobres, depois pelo Imperador ao TÓPICO 1 | A ANTROPOLOGIA DOS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS E SUAS CONTRIBUIÇÕES NO PROCESSO EDUCATIVO 5 povo. Vale lembrar que essas atividades eram realizadas apenas por adultos. Com o passar do tempo tentou-se transformar o jogo romano para aproximá-lo ao jogo grego. Na Grécia, encontramos outra dimensão do jogo. De acordo com Brougère (1998), deparamo-nos aqui com uma diversidade de termos: athos (luta, combate, concurso, jogos tais como os píticos), agon (assembleia, em particular para jogos públicos, concursos, lutas, jogos ginásticos), paidaia (derivado de criança, jogo infantil, infantilidade, diversão, mas também jogos ou concurso de lutas, de flauta). Os jogos na Grécia pautam-se no concurso, os quais representam grande importância na civilização grega. A Grécia também foi precursora dos Jogos Olímpicos, os primeiros jogos datam do ano de 776 a.C. De acordo com Brougère (1998), o Concurso de Olímpia foi inserido em um quadro religioso. A exemplo dos heróis fundadores, os participantes dos concursos, lutando no estádio, impõem-se como atores do ciclo dos renascimentos, entre outros, numa representação cósmica, biológica e social. FIGURA 2 – RUÍNAS DE OLÍMPIA - ANTIGA SEDE DOS JOGOS OLÍMPICOS FONTE: Disponível em: <http://www.brasilescola.com/educacao-fisica/origem-dos- jogos-olimpicos.htm>. Acesso em: 28 fev. 2015. Esses jogos/concursos apresentavam uma simbologia muito forte, porém a lógica social do jogo, enraizada naquele concurso, se também é ligada ao fingimento, é bem diferente da lógica romana (BROUGÈRE, 1998). UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA 6 Os jogos olímpicos aconteciam de quatro em quatro anos e perduraram mais de mil anos, até 393 d.C. A partir daí o imperador romano Teodósio I extinguiu o evento, declarando que se tratava de uma festa pagã e essa ideia do paganismo dos jogos prevaleceu por muitos anos. Somente no ano de 1896, foram realizados os primeiros jogos olímpicos modernos, em Atenas, na Grécia. FIGURA 3 – ANÉIS OLÍMPICOS Com a ideia de criar um símbolo que resumisse o espírito olímpico de união e interação entre os povos, o organizador das Olimpíadas Modernas, DICAS Primeira edição dos Jogos Olímpicos modernos toma Atenas de assalto, coroa esforços dos organizadores, exibe extraordinárias proezas esportivas e renova a autoestima dos helênicos. Para saber mais leia o artigo A conquista da Grécia Disponível em: <http://veja.abril.com.br/ historia/olimpiada-1896/especial-jogos-olimpicos-era-moderna-atenas.shtml>. Acesso em: 8 mar. 2015. NOTA Em 1896, os primeiros nove esportes foram: atletismo, ciclismo, esgrima, ginástica, natação, tênis, luta, levantamento de peso e tiro. As provas de natação nas Olimpíadas de Atenas foram realizadas nas águas da baía de Zea. A temperatura da água durante as provas nunca ultrapassou os 13 graus. FONTE: Disponível em: <http://www.historiadigital.org/curiosidades/15-curiosidades-historicas-das- olimpiadas/>. Acesso em: 28 fev. 2015. TÓPICO 1 | A ANTROPOLOGIA DOS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS E SUAS CONTRIBUIÇÕES NO PROCESSO EDUCATIVO 7 Barão de Coubertin idealizou a figura dos anéis olímpicos. Significado dos Anéis Olímpicos Os cinco círculos representam os continentes: azul, Europa amarelo, Ásia preto, África verde, Oceania vermelho, América O entrelaçamento dos anéis representa a união amistosa e pacífica das nações. Com as cinco cores podem ser compostas todas as bandeiras do mundo. Ao criar o símbolo dos jogos, as cidades devem usar os anéis misturados a outros elementos. FONTE: Disponível em: <http://personaltrainnerelisandria.blogspot.com.br/2011/09/qual-o- significado-do-simbolo-olimpicos.html>. Acesso em: 28 fev. 2015. Tanto na cultura romana, quanto na da Grécia, podemos constatar o jogo e sua relação com a religião. Já na cultura asteca os jogos apresentam características próprias, diferentes das dos romanos e da Grécia. É representado pelo Tlachtli, o termo deriva do verbo Tlachia, que significa ver, olhar. O tlachtli é o fato de ver o espetáculo, representado principalmente pelos jogos com pelotas, também chamado de paume, que tinha como objetivo arremessar a bola de borracha através de um estreito orifício de um anel, vestindo um cinto de couro, a bola não podia encostar no corpo do atleta. O tlachtli é, primeiramente, um drama sagrado antecedendoum sacrifício sangrento, uma representação cosmográfica, em que a bola com saltos aéreos figura a caminhada do sol. O jogo realiza essencialmente a encenação do movimento cósmico. Os astecas pensam todos os movimentos sobre o modelo da bola que parece assim de essência lúdica. A energia se esgota com o ir dessa bola que os jogadores lançam perpetuamente, até a morte sacrifical de um deles. FONTE: Disponível em:<http://www.klepsidra.net/klepsidra13/teotlachtli.htm>. Acesso em: 28 fev. 2015. UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA 8 FIGURA 4 - JOGO DE PELOTAS Representação de como era jogado o Tlachtli na maioria dos lugares. Hoje só é possível ver o jogo original no parque temático de XCaret. FONTE: Disponível em:<http://www.klepsidra.net/klepsidra13/teotlachtli.htm>. Acesso em: 28 fev. 2015. Os astecas acreditavam que este jogo representava uma regeneração cósmica indispensável à sobrevivência da sociedade. Segundo Brougère (1998, p. 43): O jogo tem uma função social, um sentido social através de uma especificidade caracterizada pelo “como se”, pelo fingimento. Antes de ser a atividade principal das crianças, a simulação lúdica parece ser um meio de expressão cultural, uma linguagem, até mesmo um ato eficaz de relação da sociedade com o sobrenatural, mesmo que usos profanos possam existir paralelamente. Nesse sentido, vale ressaltar que, com o passar dos anos, os costumes iniciais foram se difundindo a novas culturas e novos conceitos, entretanto, outros ainda se mantêm até os dias atuais. Nos tempos modernos o jogo passou a ser visto como o centro da constituição de uma identidade, e nesse sentido ele é um espaço de aprendizagem, apesar de sua aparência de desordem e mesmo de violência. Nessa fase, pode-se observar a separação do jogo e da religião, é nessa fase que o jogo começa a ser visto como lúdico. (BROUGÈRE, 1998). O autor ainda coloca que, a não seriedade do jogo é talvez resultado de um processo histórico. Cada povo, cada cultura tem uma forma de interpretar e ver o jogo. De acordo com Kishimoto (2004, p. 15), “é muito complexo definir jogo, brinquedo e brincadeira. Uma mesma conduta pode ser jogo ou não jogo em diferentes culturas, dependendo do significado a ela atribuído. Isso porque o que para uns é lúdico (uma diversão) para outros é visto como algo sério”. TÓPICO 1 | A ANTROPOLOGIA DOS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS E SUAS CONTRIBUIÇÕES NO PROCESSO EDUCATIVO 9 3 CONCEITUANDO O JOGO Mas o que é jogo, afinal? A palavra jogo é originária do latim: iocus, iocare e significa brinquedo, folguedo, divertimento, passatempo sujeito a regras, ou até mesmo uma série de coisas que formam uma coleção. FONTE: Disponível em: <http://www.dicionarioetimologico.com.br/jogo/>. Acesso em: 28 fev. 2015. Vamos conhecer a definição de jogo, segundo o dicionário Houaiss, (2003, p. 400): 1 – agitação: movimento, oscilação; 2 – aposta: lance, mão, parada, partida; 3 – ardil: astúcia, 4 – balanço: oscilação; 5 – brincadeira: folguedo, folia, reinação; 6 – coleção: conjunto; 7 – combate: certame, luta, peleja, pugna; 8 – diversão: divertimento; 9 – escárnio: gracejo, motejo, troça, zombaria; 10 – funcionamento: movimento; 11 – inconstância: capricho, instabilidade, irregularidade, variabilidade, volubilidade, constância, e variabilidade, regularidade; 12 – joguete: ludibrio; 13 – manejo: manobra, manuseio; 14 – movimento: destreza, habilidade, mobilidade; 15 – partida: certame, competição, espetáculo, peleja, jogo de cartas: carteado. Ao longo de décadas muitos teóricos vêm realizando pesquisas no sentido de aprofundar e buscar respostas acerca deste tema. Para Kishimoto (2004), tentar definir o jogo não é tarefa fácil. Quando se pronuncia a palavra jogo cada um pode entendê-la de modo diferente. Pode- se estar falando de jogos políticos, de adultos, crianças, animais, amarelinha ou xadrez etc. Por exemplo, no faz de conta, há forte presença da situação imaginária; no jogo de xadrez, regras padronizadas permitem a movimentação das peças. Para Huizinga (2007, p. 3) “o jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe a sociedade humana; mas, os animais não esperaram que os homens os iniciassem na atividade lúdica”. O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana. (HUIZINGA, 2007, p. 33). UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA 10 Ainda segundo Huizinga (2007, p. 14), “Todo o jogo tem regras”. E precisam ser respeitadas por todos os participantes em qualquer situação. Para Caillois (1990, p. 29-30), o jogo pode ser encarado essencialmente como uma atividade: 1. Livre: uma vez que, se o jogador fosse a ela obrigado, o jogo perderia de imediato a sua natureza de diversão atraente e alegre. 2. Delimitada: circunscrita a limites de espaço e de tempo, rigorosa e previamente estabelecidos. 3. Incerta: já que o seu desenrolar não pode ser determinado nem o resultado obtido previamente, e já que é obrigatoriamente deixada à iniciativa do jogador uma certa liberdade na necessidade de inventar. 4. Improdutiva: porque não gera bens, nem riquezas nem elementos novos de espécie alguma; e, salvo alteração de propriedade no interior do círculo dos jogadores, conduz a uma situação idêntica à do início da partida. 5. Regulamentada: sujeita a convenções que suspendem as leis normais e que instauram momentaneamente uma legislação nova, a única que conta. 6. Fictícia: acompanhada de uma consciência específica de uma realidade outra, ou de franca irrealidade em relação à vida normal. Pode-se pensar, a priori, que cada cultura define uma esfera do jogo a partir de uma rede de analogias e de uma experiência dominante, de determinados traços que não são necessariamente idênticos aos nossos. (BROUGÈRE, 1998). Vamos observar o quadro “Jogos Infantis” pintado por Pieter Brueghel em 1560, ele apresenta uma série de atividades recreativas. Olhando atentamente, podemos perceber que geralmente eram realizadas em dupla ou grupos. O belga Pieter Bruegel foi um importante artista do século XVI, e em 1560 ele pintou uma de suas grandes obras, chamada Jogos Infantis. A tela mostra 250 crianças brincando pelas ruas em 84 brincadeiras diferentes. TÓPICO 1 | A ANTROPOLOGIA DOS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS E SUAS CONTRIBUIÇÕES NO PROCESSO EDUCATIVO 11 FIGURA 5 – JOGOS INFANTIS DO FLAMENGO PIETER BRUEGHEL (1525-1569) FONTE: Disponível em: <http://www.rupert.id.au/TJ521/bruegel_la.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2015. Todo jogo tem regras, elas podem ser alteradas ou não, os participantes podem tomar essa decisão antes de iniciar o jogo. Vale ressaltar que, há jogos “oficiais” que devem seguir à risca as regras e estas só podem ser alteradas com antecedência e em comum acordo pelos responsáveis. Por exemplo: As regras oficiais do futebol brasileiro só podem ser alteradas pela Confederação Brasileira de Futebol. 4 ANTROPOLOGIA DOS BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS Filho(a), vamos ao shopping comprar aquele brinquedo que você tanto quer? Nem sempre foi assim, não encontrávamos brinquedos expostos em prateleiras, nas lojas, supermercados ou na feirinha da esquina. Antigamente eles eram feitos manualmente pelos pais, avós e repassados de geração em geração. Usavam objetos simples que encontravam no lugar onde viviam, nada de luxo e sim muito amor e carinho em cada detalhe. Segundo Ribeiro (2011,p. 60) UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA 12 A boneca é um dos mais antigos objetos de brincar que a humanidade conheceu. Confeccionadas com os mais diversos materiais, eram usadas em cultos religiosos, como peças decorativas e de entretenimento para as crianças, com o intuito de prepará-las para as futuras funções da maternidade, o cuidar. Registros da primeira boneca Pesquisas apontam registros de indícios de bonecas há mais de 40 mil anos, as quais foram mudando e evoluindo com o passar dos anos. Há 40 mil anos – provavelmente as primeiras representações da forma humana em miniatura podem ter sido feitas pelo Homo Sapiens, de barro, na África e na Ásia, com propósitos ritualísticos. Consideradas o primeiro brinquedo feito de argila. 25 mil-20 mil a.C. – No Museu de História Natural de Viena, na Áustria, encontra-se a Vênus de Willendorf, uma estatueta de formas arredondadas similar a uma boneca, provavelmente usada como símbolo de fertilidade e não como brinquedo. Réplica da Vênus de Willendorf FONTE: Disponível em: <https://museudosbrinquedos.wordpress.com/>. Acesso em: 28 fev. 2015. NOTA TÓPICO 1 | A ANTROPOLOGIA DOS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS E SUAS CONTRIBUIÇÕES NO PROCESSO EDUCATIVO 13 As bonecas chegaram ao Brasil por volta de 1806, com a vinda da família real, e naquela época eram usadas apenas pela corte, somente no início do século XX chegaram às casas das famílias de classe média. Hoje, encontramos no mercado uma diversidade de modelos: bonecas bebê, adultas, pequenas, grandes e inclusive bonecos masculinos, soldados, heróis etc., destinados ao público masculino, desmistificando a ideia de boneca ser brinquedo apenas de meninas. (RIBEIRO, 2011). Para conhecer mais a história e evolução das bonecas acesse: Museu dos Brinquedos <https://museudosbrinquedos.wordpress.com>. A brincadeira só passa a ter sentido se a criança se entregar, pois é a imaginação da criança que dá vida ao brincar. “A essência do brincar não está no fazer como se, mas um fazer sempre de novo, transferência da experiência mais comovente em hábito”. (BENJAMIM, 1984, p. 75). 4.1 O BRINCAR NO PASSADO E NO PRESENTE Antigamente a criança era vista como um adulto em miniatura. Elas passavam grande parte do seu tempo com os pais, realizando os afazeres domésticos, não eram estimuladas a brincar e a brincadeira era vista como futilidade. Os tempos mudaram e o brincar nos dias atuais é considerado essencial para o desenvolvimento integral da criança. De acordo com a Declaração Universal dos Direitos da Criança, “Toda criança tem direito à alimentação, habitação, recreação e assistência médica.” Portanto, cabe à família, escola e sociedade garantir e colocar em prática este direito. Hoje, o brinquedo e a brincadeira tomam conta do universo infantil, encontramos no mercado brinquedos para todas as idades e gostos. Porém, nosso cotidiano também é incutido pela ideia de que a criança precisa saber quando é hora de brincar e ir assumindo algumas responsabilidades desde cedo. Nessa perspectiva, Santos (2000, p. 57) destaca que: Culturalmente somos programados para não sermos lúdicos. Basta lembrarmos quantas vezes em nossas vidas já ouvimos frases como estas: “Chega de brincar, agora é hora de estudar”; “Brincadeira tem hora”; “Fale a verdade, não brinque”; “A vida não é uma brincadeira”. E assim fomos construindo nossas ideias sobre o lúdico. DICAS UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA 14 Brincamos por instinto, desde bebês brincamos com nosso próprio corpo e conforme vamos crescendo precisamos controlar essa nossa vontade, em prol de regras impostas pela sociedade. U jiie, no artigo Brincar, brinquedo e brincadeira usos e significações, descreve que o papel do brincar emerge na sociedade contemporânea para resgatar os valores mais essenciais dos seres humanos, todos fundamentais e indissociáveis, tais como: - ser potencial na cura psíquica e física, forma de comunicação entre iguais e entre as várias gerações; - instrumento de desenvolvimento e ponte para a aprendizagem; - possibilidade de resgatar o patrimônio lúdico-cultural nos diferentes contextos socioeconômicos; - potencialidade criativa; - inserção em uma sociedade regrada; - oportunidade de convivência com os outros, de se colocar no lugar do outro (empatia); - de ganhar hoje e perder amanhã; - de liderar e ser conduzido; - de falar e de ouvir; - incentivo ao trabalho solidário, em equipe, a uma postura mais cooperativa e ecológica; - caminho do conhecimento e descoberta de potenciais ocultos; - estímulo à autonomia, à livre escolha, à transformação e à tomada de decisões. FONTE: Disponível em: <file:///C:/Users/Win7/Downloads/1743-8296-1-PB.pdf>. Acesso em: 5 abr. 2015 5 CONCEITUANDO O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA O brinquedo e a brincadeira estão diretamente ligados ao ato de brincar. Brincar - Essa palavra tem origem latina. Vem de vinculum que quer dizer laço, algema, e é derivada do verbo vincire, que significa prender, seduzir, encantar. Vinculum virou brinco e originou o verbo brincar. FONTE: Disponível em: <http://www.dicionarioetimologico.com.br/brincar/>. Acesso em: 28 fev. 2015. TÓPICO 1 | A ANTROPOLOGIA DOS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS E SUAS CONTRIBUIÇÕES NO PROCESSO EDUCATIVO 15 Muitos dos brinquedos que conhecemos hoje foram passados de geração para geração, fazem parte da cultura do nosso povo, são parte do folclore brasileiro e apresentam características específicas de acordo com cada região ou cultura. Segundo Brougère (2004, p. 13), “o brinquedo é um objeto distinto e específico, com imagem projetada em três dimensões, cuja função parece vaga. Com certeza podemos dizer que a função do brinquedo é a brincadeira”. O brinquedo refere-se a um objeto que a criança manipula livremente, sem estar condicionado a regras ou a princípios de utilização de outra natureza. (BROUGÈRE, 2004). Se considerarmos que a criança aprende de modo intuitivo, adquire noções espontâneas, em processos interativos, envolvendo o ser humano inteiro com suas cognições, afetividade, corpo e interações sociais, o brinquedo desempenha um papel de grande relevância para desenvolvê-la. (KISHIMOTO, 2004, p. 36). Cada brinquedo apresenta seu valor expressivo, a criança ao manipulá- lo tem a liberdade e a autonomia de desenvolver uma grande variedade de representações imaginárias. Segundo Brougère (2004, p. 41), Para analisar essa dimensão simbólica, devemos, mesmo que isso pareça arbitrário, decompor o brinquedo segundo determinados aspectos. 1. Aspecto material do brinquedo, preliminar à própria significação, à sua própria possibilidade, e que é seu suporte essencial. A originalidade do brinquedo provém dessa capacidade de ser um meio de expressão com volume. É um objeto dotado de significação, mas que continua sendo um objeto. 2. A representação, o brinquedo pode representar a realidade ou reproduzir um mundo imaginário. Até mesmo antes de ser manipulado de forma lúdica, o brinquedo já representa uma significação incutida pela cultura na qual a criança está inserida. De acordo com o autor, manipular brinquedos remete, entre outras coisas, a manipular significações culturais originadas numa determinada sociedade. O brinquedo tem um significado independente para cada ser, tudo depende de como ele é visto pela criança. O material do qual é fabricado, a cor, tudo influencia na sua significação. Segundo Brougère (2004, p. 44), “percebemos, assim, uma autonomia do mundo do brinquedo que produz sua própria lógica. Cada brinquedo pode, desse modo, ser analisado do ponto de vista de sua significação.” UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDOE A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA 16 Para leitura! Este livro traz importantes reflexões referentes ao significado de palavras como jogo, brinquedo e brincadeira, passando pela discussão e importância do jogo na educação infantil, até as teorias sobre este assunto. Através desta leitura você terá a oportunidade de aprimorar seu conhecimento em relação à importância do lúdico na Educação Infantil. LEITURA COMPLEMENTAR Primeira Olimpíada Abril de 1896 Entrevista: Pierre de Coubertin O barão dos esportes O secretário-geral do Comitê Olímpico Internacional explica os motivos que o levaram a reviver os antigos Jogos gregos e ataca a envolvimento do dinheiro com a prática esportiva Nascido em 1863 no seio de uma família da aristocracia parisiense, Pierre de Frédy tinha desenhada para si uma carreira militar. Mas o jovem humanista acreditava que o poder da educação era maior do que o das armas. Recusando o destino que lhe fora traçado, tomou para si a missão de uma reforma pedagógica na França. Apaixonado pelo esporte – então visto em seu país como um inimigo mortal da intelectualidade –, o Barão de Coubertin, como se tornou conhecido, visitou a Inglaterra, os Estados Unidos e o Canadá para conhecer sistemas educacionais que aliassem os exercícios físicos aos intelectuais. Convencido de seu sucesso, dedicou-se, em seu retorno à França, a fundar associações desportivas escolares e à sua organização em nível nacional. As fronteiras gaulesas, porém, já eram pequenas para Coubertin, que sonhava em retomar os antigos Jogos Olímpicos gregos. Uma competição multiesportiva internacional era uma ideia impraticável e utópica para a maioria – mas não para o teimoso francês, que, com a ajuda de alguns poucos abnegados, logrou organizar a competição em plena era moderna. Nesta entrevista, o Barão, defensor ferrenho do amadorismo nos esportes, comenta a resistência encontrada ao restabelecimento dos Jogos Olímpicos e já projeta o legado do evento para a Grécia e para o mundo: "Os Jogos Olímpicos, para os antigos, representavam a união do esporte e promoviam a paz. Não é nada visionário recorrer a eles para obter benefícios similares no futuro". DICAS TÓPICO 1 | A ANTROPOLOGIA DOS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS E SUAS CONTRIBUIÇÕES NO PROCESSO EDUCATIVO 17 VEJA - Qual foi a intenção dos membros dos fundadores do Comitê Olímpico Internacional ao reviver uma instituição que esteve esquecida por tantos séculos? Coubertin - O esporte está assumindo uma importância cada vez maior a cada ano, e o papel que desempenha parece ser tão importante e duradouro no mundo moderno quanto era na Antiguidade. Mais que isso, ele reaparece com novas características, é internacional e democrático, adequado, portanto, às ideias e necessidades dos dias de hoje. Mas hoje, como antes, seu efeito será benéfico ou maléfico de acordo com o uso que dele é feito, e da direção a que é encaminhado. O esporte pode trazer à baila tanto as paixões mais nobres quanto as mais rasas; pode desenvolver as qualidades de honra e altruísmo da mesma forma que a ganância; pode ser cavalheiresco ou corrupto, viril ou bestial; por último, pode ser usado para fortalecer a paz ou preparar para a guerra. Ora, nobreza de sentimentos, admiração pelas virtudes de altruísmo e honra, espírito cavalheiresco, energia viril e paz são as necessidades primárias de qualquer democracia moderna, seja ela republicana ou monárquica... VEJA - O senhor acredita que, após esta primeira edição, os Jogos Olímpicos realmente se solidificarão como uma competição esportiva internacional periódica? Coubertin - Com certeza. Não se trata de uma criação local e passageira, mas sim de algo universal e duradouro. Até porque o renascimento dos Jogos não é só fruto de um sonho espontâneo: é a consequência lógica das grandes tendências cosmopolitas de nosso tempo. O século XIX viu o despertar de um gosto pelos esportes em toda a parte. Ao mesmo tempo, as grandes invenções desta era, as estradas de ferro e telégrafos, permitiram a comunicação de pessoas de todas as nacionalidades. Uma relação mais fácil entre homens de todas as línguas abriu naturalmente uma esfera maior para interesses em comum. A humanidade tem começado a viver uma existência menos isolada, diferentes raças aprenderam a se conhecer e a se compreender melhor, e ao comparar seus poderes e realizações nos campos da arte, indústria e ciência, uma rivalidade nobre nasceu entre elas, impulsionando-as a conquistas ainda maiores. As Exposições Universais têm reunido em um ponto do globo os produtos de seus cantos mais remotos. Nos domínios da ciência e da literatura, assembleias e conferências vêm unindo os mais ilustres intelectuais de todas as nações. Não poderia ser de outra forma que também esportistas das mais diversas nacionalidades deveriam começar a se encontrar em território neutro. A Suíça tomou a frente ao convidar atiradores estrangeiros para participar das competições de tiro de sua federação; corridas de bicicleta vêm sendo disputadas em todas as pistas da Europa; Inglaterra e Estados Unidos têm se desafiado por mar e por terra; os mais hábeis esgrimistas de Roma e Paris têm cruzado seus floretes. Gradativamente, o esporte está se tornando mais internacional, estimulando os interesses e ampliando a esfera de ação. O renascimento dos Jogos Olímpicos se tornou possível e, posso dizer, até mesmo necessário. VEJA - Ainda assim, a competição esteve longe de ser uma unanimidade. Como foi a organização? Coubertin - Quando tive a ideia de convocar em Paris um Congresso Internacional do Esporte, em 1892, logo descobri que isso não seria possível sem alguma labuta preliminar, e me lancei com afinco nessa tarefa. Unificar os grandes clubes esportivos franceses e me comunicar com as sociedades similares de outros países era primordial, de um lado, para não oferecer a estranhos o edificante espetáculo da discórdia nacional e, de outro, para obter do exterior diversos adeptos a essa causa. Na primavera de UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA 18 1893, a situação tinha melhorado tanto que já era possível convocar um congresso. Tínhamos ótima relação com Bélgica, Inglaterra e Estados Unidos, e convites foram enviados a todas as sociedades esportivas no mundo solicitando-lhes que mandassem representantes para Paris, no mês de junho de 1894. A programação do Congresso foi elaborada de modo a disfarçar seu principal objetivo: o renascimento dos Jogos Olímpicos. Ela trazia apenas questões sobre o esporte em geral. Cuidadosamente, deixei de mencionar tão ambicioso projeto, receando que pudesse levantar tamanha manifestação de desdém e escárnio que acabasse por desencorajar, de antemão, aqueles favoráveis à ideia. Isso porque sempre que eu aludira ao meu plano em encontros em Oxford ou Nova York, ficara tristemente consciente de que minha plateia o considerara utópico e impraticável. VEJA - As coisas não mudaram nem mesmo depois do anúncio da realização do evento em Atenas, com o apoio do governo local? Coubertin - Pouco. Os comitês nacionais e internacionais estavam ocupados recrutando competidores, mas a tarefa não era tão fácil quanto se possa imaginar. Não só era preciso superar a indiferença e a desconfiança. O renascimento dos Jogos Olímpicos incitara certa hostilidade. Embora o Congresso de Paris tenha sido cuidadoso em decretar que toda forma de exercício físico praticada no mundo deveria encontrar seu lugar na programação, os ginastas sentiram-se ofendidos, acreditando não ter recebido proeminência suficiente. A maior parte das associações de ginástica da Alemanha, França e Bélgica está animada por um rigorosoespírito exclusivo. Essas associações não ficaram satisfeitas em declinar do convite para dirigirem-se a Atenas. A federação belga escreveu para as outras federações, sugerindo uma resistência orquestrada contra o trabalho do Congresso de Paris. Eles não se mostraram inclinados a tolerar a presença das modalidades atléticas que eles próprios não praticam; aquilo que desdenhosamente chamam de "esportes ingleses" se tornou, por conta de sua popularidade, especialmente odioso para eles. Felizmente, porém, outras mentes prevaleceram. VEJA - O profissionalismo parece ser cada vez mais uma realidade no esporte. Os Jogos Olímpicos, com seu caráter completamente amadorístico, são uma resposta a esse espírito? Coubertin - Sim, é fato que mais e mais um espírito mercantilista ameaça invadir os círculos esportivos. Os homens não correm ou lutam abertamente por dinheiro, mas ainda assim a tendência a um acordo lamentável se alastrou. O desejo de vencer muitas vezes não tem que ver com a simples ambição por uma distinção honrosa. E, se não desejássemos ver o esporte degenerar e acabar pela segunda vez, ele precisava ser purificado e unido. De todas as medidas que levariam a esse desejado objetivo, só uma me parecia totalmente praticável: a criação de uma competição periódica, para a qual as sociedades esportivas de todas as nacionalidades seriam convidadas a enviar seus representantes, colocando esses encontros sob a única patronagem que poderia lançar sobre eles uma aura de grandeza e glória – a patronagem da Antiguidade Clássica! Nos Jogos Olímpicos, as competições serão sempre disputadas com regulamentos amadores. Abrimos exceção para a esgrima, já que em muitos países professores de esgrima militar são soldados ranqueados. Para eles, providenciou-se um torneio à parte. Para todas as outras modalidades, somente amadores são admitidos. É impossível conceber os Jogos Olímpicos com prêmios em dinheiro. Mas essas regras, que parecem até simples, são bastante complicadas em sua aplicação prática pelo fato de que a definição do que constitui um amador difere de um país para outro – às TÓPICO 1 | A ANTROPOLOGIA DOS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS E SUAS CONTRIBUIÇÕES NO PROCESSO EDUCATIVO 19 vezes, de um clube para outro. VEJA - Os Jogos foram um sucesso na Grécia. A população tomou parte nas celebrações, e um sentimento de orgulho pelo passado glorioso esportivo se alastrou pelo país. Qual o legado do evento ao país? Coubertin - É fato amplamente conhecido que os gregos, durante seus séculos de opressão, haviam perdido completamente o gosto pelos esportes. O povo grego, contudo, não é acometido da indolência natural dos orientais, e estava claro que o hábito atlético, dada a oportunidade, voltaria a se enraizar facilmente entre seu povo. De fato, diversas associações de ginástica haviam se formado nos últimos anos em Atenas e Patras, e o público mostrava cada vez mais interesse em seus feitos. Era, então, um momento favorável para dizer as palavras: Jogos Olímpicos. Assim que ficou claro que Atenas auxiliaria no renascimento das Olimpíadas, uma perfeita febre de atividade muscular tomou conta de todo o reino. E isso não foi nada perto do que se seguiu depois dos Jogos. Eu vi, em pequenas vilas longe da capital, pequenos garotos praticamente sem roupas atirando pedrinhas, pulando sobre barreiras improvisadas, e dois moleques nunca se encontravam nas ruas de Atenas sem disputar uma corrida. Nada superava o entusiasmo com que os vitoriosos eram recebidos por seus conterrâneos no retorno às suas cidades natais. Eram recebidos pelo prefeito e pelas autoridades municipais, e aclamados por uma multidão carregando ramos de oliveira e de louro. Nos tempos antigos, o vencedor adentrava a cidade por uma abertura feita especialmente em seus muros. As cidades gregas já não são mais muradas, mas pode- se dizer que o esporte fez uma abertura no coração da nação. Quando se percebe a influência que a prática de exercícios físicos pode ter no futuro de um país e na força de todo um povo, fica-se tentado a imaginar se a Grécia não dará início a uma nova era a partir de 1896. VEJA - E em relação ao resto do mundo? Os Jogos cumpriram o papel que o senhor imaginava? Coubertin - É claro que, no mundo como um todo, os Jogos Olímpicos ainda não exerceram nenhuma influência, mas estou profundamente convencido que eles o farão. Esta foi a razão para seu resgate. Como já disse, o esporte moderno precisa ser unificado e purificado. Acredito que nenhuma educação, especialmente em uma época democrática, pode ser boa e completa sem a ajuda do esporte; mas o esporte, para desempenhar seu papel educacional, precisa ser baseado em um desinteresse puro e no sentimento de honra. Foi com esse pensamento em mente que eu busquei reviver os Jogos Olímpicos. Tive sucesso depois de muito esforço. Se a instituição prosperar – e confio que, com o auxílio de todas as nações civilizadas, ela irá prosperar –, acredito que ela pode ser um fator potente, ainda que indireto, na busca da paz universal. Guerras acontecem porque as nações compreendem erradamente as outras. Não teremos paz enquanto o preconceito, que hoje separa as diferentes raças, não for erradicado. Para obter este objetivo, que melhor meio do que reunir periodicamente a juventude de todos os países para disputas amistosas de força muscular e agilidade? Os Jogos Olímpicos, para os antigos, representavam a união do esporte e promoviam a paz. Não é nada visionário recorrer a eles para obter benefícios similares no futuro. FONTE: Disponível em: <http://veja.abril.com.br/historia/olimpiada-1896/entrevista-barao-pierre-de- coubertin-impressao.shtml>. Acesso em: 28 fev. 2015. 20 Neste tópico, você viu que: • A grande maioria dos jogos, brinquedos e brincadeiras tradicionais entre as crianças brasileiras chegaram até aqui através da vida dos povos que deram origem à nossa civilização, vindos da Europa e até mesmo do Oriente. • Os jogos sempre fizeram parte do contexto histórico do homem e foram se moldando de acordo com a necessidade de cada época. • Os jogos na antiguidade apresentavam uma dimensão religiosa e em alguns casos os jogos também tinham sua dimensão política, através de um acordo de interesses, eram oferecidos pelos nobres, depois pelo Imperador ao povo. • A Grécia também foi precursora dos Jogos Olímpicos, os primeiros jogos datam dos anos de 776 a.C. • Os astecas acreditavam que este jogo representava uma regeneração cósmica indispensável à sobrevivência da sociedade. • Todo jogo tem regras, elas podem ser alteradas ou não, os participantes podem tomar essa decisão antes de iniciar o jogo. Vale ressaltar que, há jogos “oficiais” que devem seguir à risca as regras e estas só podem ser alteradas com antecedência e em comum acordo pelos responsáveis. • Antigamente, a criança era vista como um adulto em miniatura. Elas passavam grande parte do seu tempo com os pais, realizando os afazeres domésticos, não eram estimuladas a brincar e a brincadeira era vista como futilidade. • Muitos dos brinquedos que conhecemos hoje foram passados de geração para geração, fazem parte da cultura do nosso povo, são parte do folclore brasileiro e apresentam características específicas de acordo com cada região ou cultura. • O brinquedo tem um significado independente para cada ser, tudo depende de como ele é visto pela criança. O material do qual é fabricado, a cor, tudo influencia na sua significação. RESUMO DO TÓPICO 1 21 AUTOATIVIDADE 1 Observe a imagem a seguir e teça um comentário partindo das discussões realizadas neste tópico. FONTE: Disponível em: <http://www.brasilescola.com/educacao-fisica/ origem-dos-jogos-olimpicos.htm>. Acesso em: 28 fev. 2015. 2 A partir das discussões iniciadas neste tópico, reflita sobre a evolução antropológica do jogo, brinquedoe brincadeira. Registre suas reflexões para serem discutidas com seus colegas. 3 Observe a obra: Jogos e Brinquedos Infantis, 1560, de Pieter Brueghel e escolha uma brincadeira para descrever. FONTE: Disponível em: <http://www.rupert.id.au/TJ521/bruegel_la.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2015. 22 23 TÓPICO 2 JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS FOLCLÓRICAS – RESGATE CULTURAL UNIDADE 1 1 INTRODUÇÃO Como é bom recordar momentos de nossa infância, lembrar das brincadeiras que nos marcaram, das risadas, frustrações, dos amigos, do faz de conta, onde tudo podia acontecer. Momentos estes que não voltam, mas certamente ficarão gravados em nossa memória por muito tempo. Neste tópico apresentaremos alguns jogos e brincadeiras tradicionais das crianças brasileiras, brincadeiras estas que foram se moldando com o passar do tempo, mas mantiveram suas raízes. Quem sabe, iremos trazer à tona lembranças que marcaram sua infância! 2 OS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS DA CULTURA BRASILEIRA Muitos jogos e brincadeiras que conhecemos atualmente são considerados folclóricos, pois são brincadeiras antigas que foram passadas de geração para geração, e mantiveram suas regras básicas de origem. Os jogos e brincadeiras tradicionais são aqueles que por suas características de fácil assimilação, desenvolvimento de forma prazerosa, aspectos lúdicos e função em seu contexto, foram aceitos coletivamente e preservados através dos tempos, transmitidos oralmente de uma geração para outra. Disponível em: <http://alb.com.br/arquivo-morto/ edicoes_anteriores/anais16/sem13pdf/sm13ss14_04.pdf>. Acesso em: 28 fev. 2015. Esses jogos e brincadeiras podem apresentar variações e até mesmo sofrem modificações de acordo com cada região ou cultura. Mas cultivar esses jogos e brincadeiras é essencial para manter viva a história de um povo e o folclore do nosso país. Em relação à origem exata dos jogos, brinquedos e brincadeiras, Kishimoto (2004, p. 15) afirma que: Não se conhece a origem desses jogos, sabe-se, apenas, que são provenientes de práticas abandonadas por adultos, de fragmentos de romances, poesias, mitos e rituais religiosos. A tradicionalidade e universalidade dos jogos assentam-se no fato de que povos distintos e UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA 24 antigos, como os da Grécia e do Oriente brincavam de amarelinha, de empinar papagaios, jogar pedrinhas, e até hoje as crianças o fazem da mesma forma. Geralmente o brinquedo tradicional (artesanal) é confeccionado pela criança, dentro de um ponto de vista infantil, a criança sabe o que quer com esse brinquedo. Já o brinquedo industrializado é pensado e projetado pelo adulto de acordo com os seus interesses e objetivos, em muitos deles a criança não acrescenta e não cria nada. “Quando o brinquedo é oferecido como prova de status, para satisfazer a vaidade, as recomendações quanto ao uso são tantas, que restringem a atividade lúdica”. (RIBEIRO, 2011, p. 55). Ainda de acordo com o autor, no mundo lúdico a criança encontra o equilíbrio entre o real e o imaginário, alimenta sua vida interior, descobre o mundo e torna-se operativa. Não se sabe exatamente a data de quando cada um dos jogos ou brincadeiras surgiu, mas pesquisas expõem que algumas fazem parte da história da humanidade há muito, mas muito tempo. Kishimoto (2004, p. 15) apresenta uma importante reflexão acerca do jogo para a cultura indígena. A dificuldade aumenta quando se percebe que um mesmo comportamento pode ser visto como jogo ou não jogo. Se para um observador externo a ação da criança indígena que se diverte atirando com arco e flecha em pequenos animais é uma brincadeira, para a comunidade indígena nada mais é que uma forma de preparo para a arte da caça necessária à subsistência da tribo. Para a criança o ato de atirar com arco e flecha pode ser uma simples brincadeira, mas na verdade os indígenas passam seus costumes e tradições através das brincadeiras com o objetivo de aprender as estratégias de sobrevivência, entre elas a caça. Muitos jogos e brincadeiras tradicionais do Brasil foram trazidos pelos imigrantes. Segundo Kishimoto, (2004, p. 22), “grande parte dos jogos tradicionais popularizados no mundo inteiro, como o jogo de saquinhos (ossinhos), amarelinha, bolinha de gude, jogo de botão, pião e outros, chegou ao Brasil, sem dúvida, por intermédio dos primeiros portugueses”. TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS FOLCLÓRICAS – RESGATE CULTURAL 25 3 VAMOS CONHECER ALGUNS JOGOS E BRINCADEIRAS TÍPICOS DO BRASIL A cultura brasileira é marcada pelas cantigas de roda, brincadeiras com corda, versos, parlendas, bolinha de gude, esconde-esconde e pega-pega. Há uma grande riqueza neste sentido, as crianças são incentivadas desde a tenra idade e geralmente aprendem com os mais velhos. De acordo com os PCN de Educação Física: A gama de esportes, jogos, lutas e ginásticas existentes no Brasil é imensa. Cada região, cada cidade, cada escola tem uma realidade e uma conjuntura que possibilitam a prática de uma parcela dessa gama. A lista a seguir contempla uma parcela de possibilidades e pode ser ampliada ou reduzida: • jogos pré-desportivos: queimada, pique-bandeira, guerra das bolas, jogos pré-desportivos do futebol (gol a gol, controle, chute em gol rebatida drible, bobinho, dois toques); • jogos populares: bocha, malha, taco, boliche; • brincadeiras: amarelinha, pular corda, elástico, bambolê, bolinha de gude, pião, pipas, lenço-atrás, corre-cutia, esconde-esconde, pega-pega, coelho sai da toca, duro ou mole, agacha-agacha, mãe da rua, carrinhos de rolimã, cabo de guerra etc.; • atletismo: corridas de velocidade, de resistência, com obstáculos, de revezamento; saltos em distância, em altura, triplo, com vara; arremessos de peso, de martelo, de dardo e de disco; • esportes coletivos: futebol de campo, futsal, basquete, vôlei, vôlei de praia, handebol, futvôlei etc.; • esportes com bastões e raquetes: beisebol, tênis de mesa, tênis de campo; • esportes sobre rodas: hóquei, hóquei in-line, ciclismo; • lutas: judô, capoeira, caratê; • ginásticas: de manutenção de saúde (aeróbica e musculação); de preparação e aperfeiçoamento para a dança; de preparação e aperfeiçoamento para os esportes, jogos e lutas; olímpica e rítmica desportiva. FONTE: Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/fisica.pdf>. Acesso em: 28 fev. 2015. Para as crianças a brincadeira não tem hora, nem lugar, sempre que surge uma oportunidade, lá estão elas. As brincadeiras, seu nome e o modo de brincar podem variar de região para região, por se tratar de culturas diferentes. Cada uma vai adaptando conforme seus interesses e disponibilidade de materiais. UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA 26 FIGURA 6 – BRINCADEIRAS FOLCLÓRICAS FONTE: Disponível em: <http://pt.slideshare.net/ivanisja/brincadeiras- folclricas-33910815>. Acesso em: 28 fev. 2015. 3.1 BRINCADEIRAS DE ORIGEM INDÍGENA Não se pode dizer bem ao certo de onde cada jogo, brinquedo e brincadeira se originaram, o que sabemos é que estes têm suas raízes mais fortes em uma cultura específica e se difundiram entre as mais diversas culturas e regiões, onde suas características e nomes podem variar. Isso ocorreu e ainda ocorre porque as pessoas se mudam, mas mantêm seus hábitos e sua cultura que assim é transmitida a outros. Apresentaremos a seguir alguns jogos, brincadeiras e brinquedos característicos da cultura indígena, europeia, africana e asiática, os quais encantaram e ainda encantam crianças e adultos de todo o Brasil. Quem nunca brincou de peteca? Pois é, essa brincadeira tão familiar e que aos poucos vem sendo esquecida tem origemindígena. Os indígenas não compravam seus brinquedos, eles eram construídos e alguns passaram de geração para geração. A hora de construir o brinquedo para eles também é uma brincadeira, procurar os materiais necessários, é uma grande aventura. TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS FOLCLÓRICAS – RESGATE CULTURAL 27 Eles usavam uma trouxa de folha cheia de pedras que eram amarradas numa espiga de milho. Brincavam de jogar esta trouxa de um lado para outro, chamavam-na de Pe’teka, que em tupi significa bater. FIGURA 7 – PETECA FONTE: Disponível em: <http://pibmirim.socioambiental.org/ como-vivem/brincadeiras>. Acesso em: 29 fev. 2015. NOTA O nome “peteca” – de origem Tupi e que significa “tapear”, “golpear com as mãos” – é hoje o mais popular entre todos os nomes desse brinquedo tão conhecido no Brasil. Ainda hoje muitas pessoas aguardam o tempo das colheitas para elaborar seus brinquedos. Com as palhas do milho trançam diferentes amarras e laços e criam petecas de vários formatos. As tão conhecidas pernas-de-pau, que fazem a festa da criançada e de muitos adultos, também são de origem indígena. FIGURA 8 – PERNAS-DE-PAU UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA 28 Perna-de-pau dos Xavantes Crianças, de uma maneira geral, adoram mostrar o quanto são grandes e fortes. Vivem fazendo gestos que aumentam seus tamanhos e forças. Talvez tenha sido através desse desejo que a perna-de-pau foi parar nas pernas de tantas crianças pelo mundo. Em uma aldeia xavante, no Mato Grosso, quando as crianças têm vontade de andar nas pernas-de-pau, saem em grupos para o mato levando consigo seus facões. Precisam encontrar o brinquedo que está pronto e escondido em alguma árvore da mata, só aguardando a vinda de alguém. Procuram por horas um tronco longo e reto, e que tenha na ponta uma forquilha (uma divisão no formato da letra Y, onde se apoia o pé) nem muito curva, nem muito aberta. Essa busca seria mais simples se a aldeia não estivesse situada bem no meio do cerrado brasileiro, uma região de árvores baixas com troncos bastante tortos. Encontrado o tronco com essas características, logo surge o segundo desafio: achar o par para ele. Dessa forma, uma “caçada” às pernas escondidas na mata pode durar uma manhã inteira. As forquilhas não permitem que os pés fiquem paralelos ao chão, eles ficam retorcidos para dentro, causando um certo desconforto para quem anda sobre elas. Mesmo assim, as crianças xavantes gostam de provar que são fortes e resistentes, e o desafio é conferir quem consegue andar a maior distância possível sem cair. Um dia inteiro se passa sem que as crianças busquem uma nova atividade. Para elas, uma brincadeira por dia é suficiente. FONTE: Disponível em: <http://pibmirim.socioambiental.org/como-vivem/ brincadeiras>. Acesso em: 28 fev. 2015. Como já mencionamos, os indígenas aproveitavam estes momentos de brincadeira para ensinar a sua cultura aos mais jovens. É através dos jogos e brincadeiras que eles aprendem a fazer comida, caçar, cultivar a plantação, pintar seus corpos, a fazer rituais, construir armas, entre tantas outras coisas. DICAS Para conhecer mais sobre essa rica cultura acesse o site: <http://pib. socioambiental.org/pt>. TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS FOLCLÓRICAS – RESGATE CULTURAL 29 3.2 BRINCADEIRAS DE ORIGEM EUROPEIA Pular amarelinha, pular macaca, caracol, não importa qual nome tenha! Essa brincadeira tem origem portuguesa e faz a alegria da criançada, faça chuva ou faça sol. De origem francesa, a amarelinha chegou ao Brasil e rapidamente se tornou popular. A brincadeira consiste em um desenho formado por blocos numerados de 1 a 9, com semicírculos nas extremidades que são jogados com uma pedrinha que deve obedecer às paredes de cada bloco. FIGURA 9 – AMARELINHA FONTE: Disponível em: <http://www.brasilescola.com/cultura/brincadeiras-brinquedos- culturais.htm>. Acesso em: 28 fev. 2015. Tem também as canções de ninar, as histórias de bruxas e as tão famosas cantigas de roda. Segundo Kishimoto (2004, p. 22): As lendas das cucas, bichos-papões, e bruxas, divulgadas pelas avós portuguesas aos netinhos e pelas negras amas de sinhozinhos, acompanham a infância brasileira e penetram em seus jogos. [...] Desde primórdios da colonização, a criança brasileira vem sendo ninada com cantigas de origem portuguesa. UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA 30 A ciranda, que é a dança mais famosa do Brasil, foi trazida de Portugal como dança adulta, mas logo sofreu transformações e passou a alegrar as brincadeiras infantis. É bastante utilizada ainda hoje em escolas, parques e espaços que prezam as brincadeiras antigas, passando-as às novas gerações, mostrando sua importância folclórica e cultural. FONTE: Disponível em: <http://www.brasilescola.com/cultura/brincadeiras-brinquedos- culturais.htm>. Acesso em: 28 fev. 2015. FIGURA 10 - CIRANDA 3.3 BRINCADEIRAS DE ORIGEM AFRICANA Essa cultura tão rica chegou ao Brasil não de uma forma muito favorável, pois seus portadores eram trazidos para serem escravos, seus costumes e tradições tiveram que ser cultivados dentro da senzala, longe dos olhos dos “senhores”. Por isso, não se tem muitas fontes de pesquisa, por serem escravos não podiam expressar seus interesses e sua cultura, tinham que acatar ordens, caso contrário eram castigados. Acredita-se que as brincadeiras como pega-pega, pular corda, queimada, brincadeira do elástico tenham origem africana. Mas outras, como a Mancala, têm sua origem comprovada, esse jogo tem o objetivo de desenvolver o raciocínio lógico de quem joga, é preciso ficar atento para não perder. Originário da África, a Mancala teria surgido por volta do ano 2.000 a.C. É jogado atualmente em inúmeros países africanos, mas já extrapolou as fronteiras deste continente. Trata-se de um jogo com profundas raízes filosóficas que é jogado habitualmente com pequenas pedras ou sementes. Disponível em: <http://www.richmond.com.br/lumis/portal/ file/fileDownload.jsp?fileId=8A8A8A833C66A449013C690C17EF6594>. Acesso em: 28 fev. 2015. TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS FOLCLÓRICAS – RESGATE CULTURAL 31 FIGURA 11 – MANCALA FONTE: Disponível em: <http://www.jogos.antigos.nom.br/mancala.asp>. Acesso em: 28 fev. 2015. O objetivo do jogo é capturar o maior número de pedras. O jogo começa em geral com quatro pedras em cada buraco. Sua jogada consiste em escolher um buraco, retirar suas fichas e distribuí-las pelos outros buracos, uma por buraco, no sentido anti-horário (em algumas versões do jogo, no sentido horário). Quando você passa por sua mancala, você deixa uma pedra nela como se fosse um buraco normal. Mas a mancala do adversário você pula. Se a última pedra distribuída cair na sua própria mancala, você joga de novo. E se ela cair em um dos seus buracos e ele estiver vazio, você leva para sua mancala não apenas essa pedra, mas todas as pedras que estiverem no buraco adversário exatamente oposto. Quando os 6 buracos de um jogador estão vazios, o adversário coloca todas as pedras que estiverem na sua metade do tabuleiro em sua mancala. Somam-se então as pedras e quem tiver mais vence. FONTE: Disponível em: <http://www.ludomania.com.br/Tradicionais/mancala.htm>. Acesso em: 28 fev. 2015. UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA 32 3.4 BRINCADEIRAS DE ORIGEM ASIÁTICA O tão famoso aviãozinho que voava pela sala de aula, mas a professora nunca sabia quem tinha jogado. Pois é, este e tantos outros fazem parte dos brinquedos trazidos pelos chineses, os brinquedos de papel. Pipa Pipa, papagaio, arraia, raia, quadrado, pandorga...As pipas apareceram na China, mil anos antes de Cristo, como forma de sinalização. Sua cor, desenho ou movimento poderia enviar mensagens entre os campos. Os chineses eram peritos em construir pipas enormes e leves. Da China elas foram para o Japão, para a Índia e depois para a Europa, chegando ao Brasil através dos portugueses. Os tipos de pipa mais conhecidos são: de três varas, de cruzeta e o de caixa. Para confeccioná-las bastam algumas folhas de papel, varinhas e linha. As pipas são muito comuns em todo País, em alguns estados recebem nomes diferentes, dependendo da sua forma, é conhecida como papagaio, arraia, dentre outros nomes. A pipa artesanal consiste basicamente em: uma armação de madeira (é muito utilizado para fazer a armação taliscas de coqueiro, gravetos feitos com bambu. Para Arraia, muito comum na Bahia, a armação tem forma de "X", para a Pipa tem forma de "±", o Papagaio tem forma de "+"), que é colado no papel de seda já cortado com o formato e cores desejadas, o único que não leva uma armação é o Periquito que é feito com qualquer tipo de papel. Depois de confeccionada a pipa, são feitos os preparativos para poder colocá-la em voo (empinar), deve-se fazer uma "chave" que consiste numa armação feita de linhas presas nas armações de madeira, que dará a mobilidade à pipa. Deve- se também colocar uma cauda (rabada, que é feita a partir de barbante, a qual se amarra pedaços de plásticos, ou papel. Ou é feita com linha, amarrando pequenos pedaços de algodão, e também pode ser utilizado um barbante de coloração marrom que é retirado a partir de sacos de batata) que serve para estabilizar a pipa no ar. FONTE: Disponível em: <http://www.portaleducacao.com.br/Artigo/Imprimir/25988>. Acesso em: 28 fev. 2015. Jankenpon, ou melhor, Pedra, papel ou tesoura! Essa brincadeira tão comum na escola nos dias atuais, também é de origem asiática. Vamos conhecer um pouco mais sobre essa brincadeira. TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS FOLCLÓRICAS – RESGATE CULTURAL 33 FONTE: Disponível em: <http://www.aprendendojapones. com/2008/06/07/jankenpon/>. Acesso em: 28 fev. 2015. O Jankenpon é originário do Japão e por lá é uma brincadeira, mas aqui no Brasil usamos com frequência para tirar a sorte. Jan-Ken- Pon significa, nesta ordem, pedra - papel - tesoura, usado muitas vezes para tirar a sorte, assim, ela é tirada por meio da ascendência entre os objetos: o papel embrulha a pedra, a tesoura corta o papel e a pedra quebra a tesoura. Como brincadeira foi adaptada pelos coreanos: o vencedor deve gritar "olhe para este lado". Se o oponente virar o rosto para o mesmo lugar apontado, ele perde definitivamente o jogo. Senão, é determinado empate. FONTE: Disponível em: <http://www.smartkids.com.br/especiais/brincadeiras-tipicas.html>. Acesso em: 28 fev. 2015. FIGURA 12 - JANKENPON DICAS Quer saber do que as crianças do Brasil brincam? Acesse o site <http:// revistaescola.abril.com.br/brincadeiras-regionais/> e descubra! FONTE: Disponível em: <http://revistaescola.abril.com.br/brincadeiras- regionais/#Nortehtml>. Acesso em: 28 fev. 2015. UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA 34 Como vimos, os brinquedos e brincadeiras estão presentes nas mais diversas culturas, alguns deles são mais relevantes em algumas do que em outras, mas estão lá, tornando-se um importante objeto na construção do repertório cultural e formação da criança. De acordo com Santos (1997, p. 61): Muitos outros brinquedos tradicionais estão vigentes no repertório lúdico da criança do século XX, como o bilboquê, o jogo de taco, corda de pular, peteca etc. Quando a criança moderna cansa de navegar em seu computador, distrai-se com as mesmas brincadeiras que as crianças das gerações anteriores. As brincadeiras com música são uma ótima oportunidade para desenvolver no educando as qualidades do movimento expressivo como leve/pesado, forte/ fraco, rápido/lento, fluido/interrompido, intensidade, duração, direção, sendo capaz de analisá-los a partir destes referenciais; conhecer algumas técnicas de execução de movimentos e utilizar-se delas; ser capaz de improvisar, de construir coreografias, e, por fim, de adotar atitudes de valorização e apreciação dessas manifestações expressivas. (PCN 1997, p. 39 e 40). A lista a seguir, retirada dos PCN (1997), é uma sugestão de danças e outras atividades rítmicas e/ou expressivas que podem ser abordadas e deverão ser adaptadas a cada contexto: • danças brasileiras: samba, baião, valsa, quadrilha, afoxé, catira, bumba-meu-boi, maracatu, xaxado etc.; • danças urbanas: rap, funk, break, pagode, danças de salão; • danças eruditas: clássicas, modernas, contemporâneas, jazz; • danças e coreografias associadas a manifestações musicais: blocos de afoxé, olodum, timbalada, trios elétricos, escolas de samba; • lenga-lengas; • brincadeiras de roda, cirandas; • escravos-de-jó. Vale ressaltar que é importante fazer um resgate cultural diversificado através de pesquisa com pessoas mais velhas, que conheçam algumas particularidades da região e assim tornar o trabalho mais significativo. A pesquisa sobre danças e brincadeiras cantadas de regiões distantes, com características diferentes das danças e brincadeiras locais, pode tornar o trabalho mais completo. TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS FOLCLÓRICAS – RESGATE CULTURAL 35 FIGURA 13 - BRINCADEIRAS COM MÚSICA FONTE: Disponível em: <http://conexaoleiturarj.blogspot.com. br/2014/04/em-rio-das-pedras-ainda-se-brinca-de.html>. Acesso em: 12 abr. 2015. É através do brincar que a criança se coloca no lugar do outro, um personagem real, imaginário ou até mesmo um super-herói. A mídia em geral influencia nesse processo, no passado a criança se espelhava em seus familiares, reproduzia ações, imitava e com isso se desenvolvia. Atualmente se espelham em personagens da mídia. De acordo com Brougère (1995, p. 50), “a televisão transformou a vida e a cultura da criança, as referências de que ela dispõe. Ela influenciou, particularmente, sua cultura lúdica.” Essa influência pode ser negativa ou positiva, tudo dependerá do rumo que esta tomar no mundo cultural da criança. Nosso país possui uma cultura muito rica, mas é preciso tomar cuidado para que essa riqueza não se perca pela influência e pela “praticidade” que a mídia, a indústria e a tecnologia oferecem. Os super-heróis da TV se transformam em brinquedos e estes se inserem rapidamente nas brincadeiras infantis, onde a criança tem a possibilidade de entrar no personagem, ser mocinho ou bandido, bruxa ou princesa, uma superstar ou ainda um famoso jogador de futebol. UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA 36 FIGURA 14 – HERÓIS INFANTIS FONTE: Disponível em: <http://revistacrescer.globo.com/Revista/ Crescer/0,,EMI69414-15151,00-A+INFLUENCIA+DOS+HEROIS+NA+VIDA+DAS+C RIANCAS.html>. Acesso em: 12 abr. 2015. Estas brincadeiras são positivas para o desenvolvimento da criança. “O grande valor da televisão para a infância é oferecer às crianças, que pertencem a ambientes diferentes, uma linguagem comum, referências únicas”. (BROGÈRE, 2001, p. 54). Basta lembrar de um herói de desenho animado para que as crianças entrem na brincadeira em pé de igualdade, ajustando seu comportamento ao dos outros a partir daquilo que conhecem do seriado lembrado. DICAS Para complementar seus estudos, acesse: <http://revistaescola.abril.com.br/jogos- brincadeiras/Jogos e brincadeiras>. Nesta página, você confere tudo sobre o brincar e como utilizar as brincadeiras na Educação Infantil e no Ensino Fundamental. Reportagens, vídeos, entrevistas com os melhores especialistas,jogos on-line e planos de aula fazem parte deste guia. Boa diversão! TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS FOLCLÓRICAS – RESGATE CULTURAL 37 LEITURA COMPLEMENTAR DIÁRIO DE BORDO - HISTÓRIAS DE JOGOS Raciocínio. Estratégia. Paciência. Abaixo, você conhece um pouco sobre a história de alguns dos mais tradicionais jogos de tabuleiro, que há milênios encantam gerações. Jogo da Onça Os indígenas criaram o primeiro jogo de tabuleiro praticado no Brasil, o Jogo da Onça, que ainda pode ser encontrado entre eles, tanto no Brasil quanto em outras partes da América do Sul, e data do tempo dos incas. Sua origem provável está ligada ao jogo Taptana, ou Jogo do Puma, que era praticado por esse povo, habitante dos Andes, desde 1200 d.C. até a chegada dos europeus à América. Este jogo foi retratado numa gravura da época em que os espanhóis dominaram os incas, na qual Atahualpa, o último de seus imperadores, joga com seus carcereiros, pouco antes de ser morto, em 1553. Até hoje, existem vestígios do tabuleiro de Taptana em ruínas incas, no Peru. Entre os índios Mapuche, do Chile, um jogo similar era conhecido pelo nome de Komikan e, entre os Aymara da Bolívia, como Kumisina. No Brasil, o Jogo da Onça é conhecido por índios tão diversos quanto os Bororos, do Mato Grosso, os Manchineris, do Acre, e os Guaranis, de São Paulo. Já houve testemunhas de sua prática também entre a população de estados como Acre, Amazonas, Paraíba, Minas Gerais, Bahia e Paraná. O Jogo da Onça é jogado num tabuleiro de 5 x 5 quadrados, com um apêndice triangular em uma das extremidades. Esta é a grande diferença entre este jogo e o Alquerque, que alguns estudiosos teimam em dizer que foi o seu precursor. Mas o conhecimento do jogo é tão disseminado hoje em dia na América do Sul que a possibilidade de ele ter sido criado antes de os europeus chegarem ao nosso continente é bem maior do que o contrário. UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA 38 Além disso, existem jogos em outras partes do mundo que têm tabuleiros muito semelhantes ao do Jogo da Onça, e eles, com certeza, não foram adaptados a partir do Alquerque. Também existem vários outros jogos, com regras semelhantes, ao redor do mundo, apesar de usarem outro tipo de tabuleiro. Mas as regras envolvem estratégia e suas peças quase sempre representam animais da fauna local. Na Europa, existe um jogo muito parecido chamado Raposa e Gansos. O jogo europeu, no entanto, é jogado num tabuleiro em forma de cruz. Na Ásia, alguns jogos similares têm tabuleiros mais parecidos ao usado pelos indígenas brasileiros. Existem, inclusive, jogos que utilizam o mesmo tabuleiro do Jogo da Onça. As peças também variam, geralmente, em torno da fauna local. No jogo brasileiro, uma onça disputa com 14 cachorros. No Bagha Chal, jogo nacional do Nepal, são tigres e cabras; na Índia, leopardos e vacas. Outra variável, praticada na China e conhecida pelo nome de Camponeses e Senhores Feudais, usa personagens humanos, como o nome indica. As características do Jogo da Onça continuam únicas e ele é um dos poucos jogos de tabuleiro claramente originado nas Américas. Em 2003, uma expedição realizada pelo Projeto Jogos Indígenas do Brasil – promovido pelo Instituto Sabino – a aldeias indígenas comprovou que os índios brasileiros ainda se lembram de como se joga o Jogo da Onça. Eles conhecem diversos brinquedos e brincadeiras, mas o único jogo de tabuleiro encontrado foi o Jogo da Onça, observado entre os índios Bororos, no Mato Grosso, os Manchineris, no Acre, e os Guaranis da ilha do Cardoso, no litoral sul de São Paulo. FONTE: Disponível em: <http://www.origem.com.br/diario-de-bordo/historia-de-jogos.php>. Acesso em: 28 fev. 2015. 39 RESUMO DO TÓPICO 2 Neste tópico, você viu que: • Muitos jogos e brincadeiras que conhecemos atualmente são considerados folclóricos, pois são brincadeiras antigas que foram passadas de geração para geração, e mantiveram suas regras básicas de origem. • Os jogos e brincadeiras podem apresentar variações e até mesmo sofrem modificações de acordo com cada região ou cultura. Mas cultivar esses jogos e brincadeiras é essencial para manter viva a história de um povo e o folclore do nosso país. • A cultura brasileira é marcada pelas cantigas de roda, brincadeiras com corda, versos, parlendas, bolinha de gude, esconde-esconde e pega-pega. Há uma grande riqueza neste sentido, as crianças são incentivadas desde a tenra idade e geralmente aprendem com os mais velhos. • Os indígenas não compravam seus brinquedos, eles eram construídos com materiais retirados da natureza. A hora de construir o brinquedo para eles também é uma brincadeira, procurar os materiais necessários é uma grande aventura. 40 1 Faça uma pesquisa na localidade onde você mora, a fim de descobrir quais são as brincadeiras folclóricas mais tradicionais entre as crianças. 2 Chegou a hora de colocar a mão na massa! Escolha uma das brincadeiras que você aprendeu neste tópico ou alguma outra coletada através de pesquisa complementar e ensine-a a um grupo de crianças. Depois faça um registro sobre suas impressões referente à atividade realizada. 3 De acordo com os estudos, dê sua opinião referente à importância do resgate cultural dos jogos, brinquedos e brincadeiras de diferentes etnias nos dias atuais. AUTOATIVIDADE 41 TÓPICO 3 O PROFISSIONAL DE EDUCAÇÃO FÍSICA E A LUDICIDADE EM DIFERENTES TIPOS DE AMBIENTES UNIDADE 1 1 INTRODUÇÃO Hora de brincar é em casa! Escola é lugar para estudar! Quem já não ouviu ou não disse essa tão famosa frase. Pois é, mas atualmente ela já não faz mais sentido ou pelo menos não deveria fazer. Escola é um espaço para brincar sim, seja no pátio ou na sala de aula. Nesse tópico vamos conhecer a importância da ludicidade no ambiente escolar e os diferentes tipos de ambientes que pode ser realizada. 2 A LUDICIDADE NOS DIFERENTES TIPOS DE AMBIENTES Pesquisas na área da psicologia defendem a importância dos brinquedos no desenvolvimento da criança, pois estes auxiliam no desenvolvimento cognitivo e motor. Ao jogar e/ou brincar a criança desenvolve infinitas capacidades e habilidades. Ela manifesta sentimentos e emoções, desenvolvendo assim as capacidades e habilidades motoras, cognitivas, afetivas e sociais, construindo assim a sua identidade. De acordo com os PCN de Educação Física (1997, p. 27): O processo de ensino e aprendizagem em Educação Física, portanto, não se restringe ao simples exercício de certas habilidades e destrezas, mas sim de capacitar o indivíduo a refletir sobre suas possibilidades corporais e, com autonomia, exercê-las de maneira social e culturalmente significativa e adequada. O aluno precisa ser considerado num todo, o professor precisa desenvolver diferentes situações para inter-relacionar os aspectos cognitivos, afetivos e corporais, pois as situações lúdicas, competitivas ou não, são contextos favoráveis de aprendizagem, pois permitem o exercício de uma ampla gama de movimentos que solicitam a atenção do aluno na tentativa de executá-los de forma satisfatória e adequada (PCN, 1997). UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA 42 Sobre a importância da brincadeira para o desenvolvimento infantil, Kishimoto (2002, p. 150) enfatiza que: Crianças que brincam aprendem a decodificar o pensamento dos parceiros por meio da metacognição, o processo de substituição de significados, típico de processos simbólicos. É essa perspectiva que permite o desenvolvimento cognitivo. Uma educação que expõe o pré-escolar aos contos e brincadeiras carregadas de imagens sociais e culturais contribui para o desenvolvimento de representações denatureza icônica, necessários ao aparecimento do simbolismo. Possibilitar que o ser humano desenvolva-se pelo movimento (enativo), pelo grafismo e imagens mentais (icônico) e atinja o lógico-científico (simbólico) significa respeitar suas formas de representação do mundo. A escola já reconhece a importância desse tipo de atividade, porém ainda resiste, pois se preocupa demasiadamente em transmitir conteúdos de forma tradicional, teoria + avaliação = ao resultado de aprendizagem. E o lúdico passa a ficar em segundo plano. (ANTUNES, 2005, p. 22) expõe que: Por ser um sujeito histórico, construído a partir de fragmentos e retalhos da sociedade, o professor acaba reproduzindo a ordem instituída. Assim, age de acordo com o legado poderoso da racionalidade científica, que considera o indivíduo um ser puramente racional, menosprezando as dimensões lúdica, imaginária, simbólica e estética que fazem parte da formação complexa que é o ser humano. Os tempos mudaram e a escola também precisa acompanhar essa mudança, o professor precisa compreender que a ludicidade também auxilia no desenvolvimento do educando, mas não é o brincar por brincar ou o jogar por jogar. O professor precisa acompanhar cada atividade, observar, realizar anotações, se necessário intervir e porque não, participar de algumas atividades a fim de interagir com o educando e assim contribuir na sua formação como sujeito. Para Moyles (2002, p.137): O brincar dirigido tem abordagem formativa, no sentido que a intervenção se destina, seguindo-se a observação do brincar livre, a ampliar o desempenho e a aprendizagem da criança e oferecer-lhe alguma coisa a partir da qual ela possa começar a pensar sozinha. O profissional da área de Educação Física precisa estar preparado para atuar nos mais diferentes espaços educativos atuais. Vamos conhecer de forma breve alguns deles. TÓPICO 3 | O PROFISSIONAL DE EDUCAÇÃO FÍSICA E A LUDICIDADE EM DIFERENTES TIPOS DE AMBIENTES 43 3 ORGANIZAÇÃO DE BRINQUEDOTECAS E ESPAÇOS PARA BRINCAR Percebendo a importância que a ludicidade tem na vida da criança, surgiram por volta dos anos 80 as Brinquedotecas. Conforme Santos (2000, p. 31), “as brinquedotecas são um local onde a criança tem a oportunidade de brincar livremente”, mas as pessoas que trabalham na brinquedoteca, os brinquedistas, precisam ter formação profissional, são educadores preocupados com a felicidade e com o desenvolvimento integral da criança, ou seja, emocional, social e intelectual. De acordo com Santos (2000, p. 14): Na elaboração dos objetivos de uma brinquedoteca, são enumeradas como principais finalidades do trabalho nela desenvolvido: • proporcionar um espaço onde a criança possa brincar sossegada, sem cobranças e sem sentir que está atrapalhando ou perdendo tempo; • estimular o desenvolvimento de uma vida interior rica e da capacidade de concentrar a atenção; • estimular a operatividade das crianças; • favorecer o equilíbrio emocional; • dar oportunidade à expansão de potencialidades; • desenvolver a inteligência, criatividade e sociabilidade; • proporcionar acesso a um número maior de brinquedos, de experiências e de descobertas; • dar oportunidade para que aprenda a jogar e a participar; • incentivar a valorização do brinquedo como atividade geradora de desenvolvimento intelectual, emocional e social; • enriquecer o relacionamento entre as crianças e suas famílias; • valorizar os sentimentos afetivos e cultivar a sensibilidade. Porém, o espaço da brinquedoteca precisa ser organizado de forma que a criança tenha acesso aos brinquedos e possa desenvolver as brincadeiras com autonomia. Através do brincar a criança reproduz situações do cotidiano (realidade) e ainda situações imaginárias como as dos desenhos animados, geralmente os de sua preferência. Os PCN de Educação Física (1997, p. 25), expõem que: O lazer e a disponibilidade de espaços para atividades lúdicas e esportivas são necessidades básicas e, por isso, direitos do cidadão. Os alunos podem compreender que os esportes e as demais atividades corporais não devem ser privilégio apenas dos esportistas ou das pessoas em condições de pagar por academias e clubes. Dar valor a essas atividades e reivindicar o acesso a elas para todos é um posicionamento que pode ser adotado a partir dos conhecimentos adquiridos nas aulas de Educação Física. Os PCN (2007, p. 26), em relação ao ensino de Educação Física recomendam que a escola oportunize diferentes práticas corporais, de diferentes culturas, garantindo que: Independentemente de qual seja o conteúdo escolhido, os processos de ensino e aprendizagem devem considerar as características dos alunos 44 UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA em todas as suas dimensões (cognitiva, corporal, afetiva, ética, estética, de relação interpessoal e inserção social). Sobre o jogo da amarelinha, o voleibol ou uma dança, o aluno deve aprender, para além das técnicas de execução, a discutir regras e estratégias, apreciá-los criticamente, analisá-los esteticamente, avaliá-los eticamente, ressignificá-los e recriá- los. Em muitos jogos e brincadeiras a criança tem a oportunidade de interagir com o outro, que muitas vezes, durante o jogo ou brincadeira, é considerado seu adversário. O professor precisa aproveitar esses momentos para incutir/ desenvolver no educando o respeito pelo próximo, a importância de se participar de forma leal e não violenta, a capacidade de julgamento, a solidariedade, a importância de não humilhar, saber ganhar e perder. Para isso é importante que a criança, em determinados momentos, seja praticando ou como expectador, possa ter/desenvolver diferentes pontos de vista frente a uma mesma situação ou atividade. 4 RECREAÇÃO E JOGOS O lúdico também precisa ser inserido no ambiente hospitalar, pois como já vimos o jogar, o brincar traz infinitas possibilidades para o desenvolvimento do educando nos aspectos cognitivos, físicos e culturais. Porém, temos ciência que esta não é a realidade de muitas regiões do Brasil, porém, vale ressaltar aqui que é através do brincar que a criança tem a oportunidade de transformar a realidade e entrar no mundo da fantasia, o brincar, portanto é considerado uma terapia para a criança, que pode sim auxiliar no processo de recuperação da criança. Nos grupos da Terceira Idade, a ludicidade se torna imprescindível, pois o movimentar-se nessa fase da vida vai muito além da diversão, o corpo necessita de estímulos para manter-se ativo e saudável. Os profissionais de educação física precisam desenvolver atividades recreativas, com propostas adequadas a cada idade, respeitando os limites de cada um. Estas atividades se forem feitas regularmente auxiliam na prevenção de doença crônica, como diabetes, hipertensão ou problemas cardiovasculares. As prefeituras de muitas cidades, sabendo dessa importância, estão construindo parques com equipamentos para poder oferecer à população um local adequado que em horários específicos conta com profissional da área para orientá- los nas atividades realizadas. Os jogos de carta, dominó e xadrez promovem, além da interação e entretimento, o estímulo ao cérebro auxiliando o desenvolvimento cognitivo. Atualmente, a maioria das empresas de médio e grande porte, coloca a dispor dos funcionários as chamadas Associações. Um local de lazer, onde podem ser realizadas festas e encontros de outros tipos. Algumas associações são bem TÓPICO 3 | O PROFISSIONAL DE EDUCAÇÃO FÍSICA E A LUDICIDADE EM DIFERENTES TIPOS DE AMBIENTES 45 equipadas, com quadras de esporte, piscina, salas de jogos e parque infantil. Nesse local, as atividades não são orientadas por um profissional da área, mas nem por isso é considerado menos importante. O que não pode, é ter uma vida sedentária!O professor encontra no ambiente educativo diferentes realidades e este precisa estar preparado para lidar com elas. Os PCN de Educação física expõem essa preocupação conforme podemos observar na citação a seguir: Em determinadas realidades, o consumo de álcool, fumo ou outras drogas já ocorre em idade muito precoce. A aquisição de hábitos saudáveis, a conscientização de sua importância, bem como a efetiva possibilidade de estar integrado socialmente (o que pode ocorrer mediante a participação em atividades lúdicas e esportivas), são fatores que podem ir contra o consumo de drogas. Quando o indivíduo preza sua saúde e está integrado a um grupo de referência com o qual compartilha atividades socioculturais e cujos valores não estimulam o consumo de drogas, terá mais recursos para evitar esse risco. (BRASIL, 1996, p. 25-26). Neste sentido, a escola, e qualquer outra instituição, precisa apresentar um ambiente acolhedor, onde o educando tenha a oportunidade de viver e conviver com o outro, no qual as diferenças que sejam respeitadas, que ofereça amparo e demonstre preocupação individual com cada um. Os clubes, hotéis e fazenda têm ao dispor do hóspede uma série de atrações, pensadas e desenvolvidas com o intuito de entretê-los durante a estadia. Nesses locais podem ser desenvolvidas as mais variadas atividades, geralmente a programação (diferenciada para adultos e crianças) fica ao dispor do hóspede para que ele se organize. Atividades ao ar livre são característicos destes locais, caminhadas, passeios a cavalo, jogos de futebol, arborizo, esconde-esconde, pega-pega, entre tantos outros, fazem a alegria de adultos e crianças. 5 ADAPTAÇÃO DOS ESPAÇOS Muitas escolas e instituições não têm uma quadra convencional. Neste sentido, o professor precisa estar preparado e saber adaptar os espaços para as aulas de Educação Física. Coisa que as crianças sabem fazer muito bem por sinal, pois é comum vê-las jogando gol-a-gol na porta de aço de uma garagem, ou usando um portão como rede para um jogo de voleibol adaptado. (PCN, 1997, p. 61). De acordo com Moraes (1998), o professor pode utilizar um pátio, um jardim, um campinho, dentro ou próximo à escola, para realizar as atividades de Educação Física. Estender cordas entre árvores, para que as crianças se pendurem e se equilibrem, ou organizem voleibol em pequenos grupos, pendurar pneus e aros nas árvores para funcionarem como alvos em jogos de arremesso e basquete em pequenos grupos, utilização de desníveis de terreno como parte dos circuitos com 46 UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA materiais diversos e obstáculos são sugestões de formas de utilização do espaço físico. Adaptar materiais também se torna relevante, pois nem sempre o professor irá ter à disposição tudo o que procura, usar a criatividade e o bom senso nessas horas é muito importante. Porém é necessário verificar com antecedência se os materiais a serem usados e o espaço em si é seguro e não apresenta nenhum risco para quem está utilizando. FIGURA 15 - DIFERENTES ESPAÇOS FONTE: Disponível em: <http://www.educacaofisicaa.com.br/>. Acesso em: 8 mar. 2015. TÓPICO 3 | O PROFISSIONAL DE EDUCAÇÃO FÍSICA E A LUDICIDADE EM DIFERENTES TIPOS DE AMBIENTES 47 ENTREVISTA COM GILLES BROUGÈRE SOBRE O APRENDIZADO DO BRINCAR Filósofo francês explica que o jogo é uma construção social que deve ser estruturada desde cedo. E o professor pode enriquecer essa experiência. GILLES BROUGÈRE FOTO: Marina Piedade LEITURA COMPLEMENTAR "O brincar tem de se desenvolver em aberto, com possibilidades variadas. Quando todos sabem quem vai ganhar, deixa de ser um jogo." Sob o olhar de um educador atencioso, as brincadeiras infantis revelam um conteúdo riquíssimo, que pode ser usado para estimular o aprendizado. Gilles Brougère, um dos maiores especialistas em brinquedos e jogos na atualidade, entrou nesse universo totalmente por acaso. Desde o fim da década de 1970, o tema tornou-se objeto de estudo no grupo de pesquisadores em que ele atuava. Como na época não existiam investigações sobre a temática, Brougère vislumbrou o muito que havia para ser feito. Desde então, ele pesquisa a cultura lúdica da perspectiva da sociedade na qual cada criança está inserida. É o contexto social, diz ele, que determina quais serão as brincadeiras escolhidas e o modo como elas serão realizadas. Seus estudos indicam que os pequenos se baseiam na realidade imediata para criar um universo alternativo, que ele batizou de segundo grau e no qual o faz de conta reina absoluto. Graças a um acordo entre os participantes, mesmo os muito pequenos, todos sabem que aquilo é "de brincadeira". Por isso, fica fácil decidir quando parar. Pelo mesmo motivo, um jogo não pode ser nem muito entediante nem muito desafiante ao ponto de provocar ansiedade. 48 UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA No final de 2009, Brougère esteve no Brasil e conversou com NOVA ESCOLA, inclusive sobre a relação do brincar com a violência. Quais são as características básicas da brincadeira? GILLES BROUGÈRE - A primeira característica é a que se refere ao faz de conta. É o que eu chamo de segundo grau. Toda brincadeira começa com uma referência a algo que existe de verdade. Depois, essa realidade é transformada para ganhar outro significado. A criança assume um papel num mundo alternativo, onde as coisas não são de verdade, pois existe um acordo que diz "não estamos brigando, mas fazendo de conta que estamos lutando". A segunda característica é a decisão. Como tudo se dá num universo que não existe ou com o qual só os jogadores estão de acordo que exista, no momento em que eles param de decidir, tudo para. É a combinação entre o segundo grau e a decisão que forma o núcleo essencial da brincadeira. A esses dois elementos, podemos acrescentar outros três. Para começar, é preciso conhecer as regras e outras formas de organização do jogo. Além disso, o brincar tem um caráter frívolo, ou seja, é uma ação sem consequências ou com consequências minimizadas, justamente porque é "de brincadeira". Por fim, há o aspecto da incerteza, pois o brincar tem de se desenvolver em aberto, com possibilidades variadas. Quando todos sabem quem vai ganhar, deixa de ser um jogo (e, nesse ponto, é o contrário de uma peça de teatro, que também é "de brincadeira", mas que sabemos como acaba). O tema de sua pesquisa é a relação da brincadeira com a cultura lúdica. Como definir esse conceito? BROUGÈRE - A cultura lúdica são todos os elementos da vida e todos os recursos à disposição das crianças que permitem construir esse segundo grau. Ela não existe isoladamente. Quando a criança atua no segundo grau, mantém a relação com a realidade (o primeiro grau), pois usa aspectos da vida cotidiana para estabelecer uma relação entre a brincadeira e a cultura local num sentido bem amplo. Depois, os pequenos desenvolvem essa cultura lúdica, que inclui os jeitos de fazer, as regras e os hábitos para construir a brincadeira. Um bom exemplo são as músicas cantadas antes de começar uma brincadeira no pátio da escola. Essa cultura, portanto, é individual ou compartilhada? BROUGÈRE - Ambos. Como toda cultura, ela se refere ao que é compartilhado e é isso que permite que uma criança brinque com outras. Cultura, numa definição muito rápida, é "tudo aquilo que compartilhamos". Então, para compartilhar uma brincadeira, é preciso ter uma cultura compartilhada. Ao mesmo tempo, porém, é preciso entender que cada criança, em função de sua história de vida, tem um jeito particular de lidar com as brincadeiras. Às vezes, ela conhece alguns jogos, mas não outros. Por isso, posso afirmarque existe também uma individualização dessa cultura, já que nem todos compartilham todos os TÓPICO 3 | O PROFISSIONAL DE EDUCAÇÃO FÍSICA E A LUDICIDADE EM DIFERENTES TIPOS DE AMBIENTES 49 elementos da cultura lúdica de uma geração. Alguns jogam video games que outros nem conhecem. Da mesma forma, há diferenças entre as brincadeiras de meninas e de meninos. A cultura lúdica é a soma de tudo isso, considerando o resultado da vida de cada um. O fato é que a experiência lúdica não é a mesma para todas as crianças. Um jogo pode mudar conforme a sociedade ou a região. Como abordar essas diferenças? BROUGÈRE - É verdade que existe uma dimensão local da cultura. Muitas crianças jogam bola de gude - e em lugares diferentes as regras podem ser totalmente diversas. Em alguns locais, desenvolve- se um jeito específico de pular corda. Não há dúvida de que os jogos se adaptam ao contexto, aos hábitos, aos interesses e ao material disponível. É por isso que se diz que a criança aprende a brincar? BROUGÈRE - Sim. A brincadeira não é inata. Mesmo que tenha elementos naturais, ela sempre é o resultado de uma construção social. É algo que se aprende e se estrutura desde muito cedo, muitas vezes entre mãe e filho. É provável que a criança aprenda o "de brincadeira", o segundo grau, nas próprias brincadeiras. Toda criança descobre rapidamente que no esconde- esconde o desaparecimento não é real. Afinal, reaparecemos depois. Quando ela é capaz de fazer o mesmo, ainda que seja de maneira desajeitada, aprendeu a brincar. Mas é preciso entender que algumas crianças não aprendem isso, o que faz com que tenham dificuldade para estar no segundo grau. Se não aprendem a dizer "é de brincadeira, é só faz de conta", não conseguem entrar em nenhum jogo. Tanto é assim que falamos que "essa criança não sabe brincar" justamente porque não entra no universo do faz de conta. Depois dessa aprendizagem básica do brincar, os pequenos aprendem os mecanismos, os ritos e as tradições de um pátio, de um espaço para jogar. E em seguida vêm as aprendizagens secundárias: aprender a jogar futebol, aprender a jogar determinado video game. Então, primeiro a criança tem de entender o que é brincar? BROUGÈRE - Não diria que ela tem de entender, pois não tenho certeza de que a criança precise de clareza sobre esse processo. Usar o verbo entender significa pensar que um jogo só pode ser jogado quando há um nível de reflexão elaborado. E, obviamente, não é possível ter certeza de que a criança faz essa reflexão, pois não há como questioná-la sobre isso, uma vez que é nova demais. O que realmente importa é ela entrar nesse universo de faz de conta e sentir o prazer que ele proporciona. Há teorias sobre a excitação ou a emoção que o lazer (e, mais especificamente, o jogo) produz. Quando as crianças são bem estimuladas, mostram isso claramente. Se elas entendem? Não sei, mas acho provável que o domínio do segundo grau venha antes dessa compreensão. As crianças brincam antes mesmo de entender o que estão fazendo. Elas percebem e atuam antes de entender o significado de suas ações e de poder refletir sobre elas. 50 UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA O jogo muda naturalmente à medida que a criança se desenvolve? BROUGÈRE - Sim. No começo, tudo se dá no nível da experiência. Mas, como em toda atividade humana, ocorre o enriquecimento por experiência. Quanto mais a criança adquire vivências, mais é capaz de fazer novas atividades (e perde o interesse por outras). É possível analisar isso com base na teoria do fluxo ou da experiência ótima. No jogo, os pequenos procuram estar em equilíbrio, evitando o tédio - se acham chato, não jogam mais - e a ansiedade - tarefas difíceis demais também são abandonadas. Se o desafio é demasiado, gera ansiedade. A criança desiste dizendo que aquele jogo é ruim e, com isso, evita ficar em dificuldade. O jogo envolve essa busca de equilíbrio. É uma atividade em que há desafio, mas um desafio acessível. Em função da experiência e também das competências, cada criança é capaz de dominar certas situações e, assim, administrar essa distância entre o tédio e a ansiedade. A isso se soma a dimensão social. São os momentos de encontro com outras crianças ou, às vezes, adultos. É comum adaptar as regras de um jogo para adultos só para permitir que os pequenos participem também. Finalmente, outro elemento se revela por meio do jogo: a criança mostra quem é. O jogo é um indicador, uma maneira de mostrar a si mesmo e aos outros que aquele pequeno já cresceu. O que a escola pode fazer para enriquecer o brincar? BROUGÈRE - Acredito que a primeira atitude a tomar é observar. Sem a observação, o enriquecimento não é possível porque não há conhecimento suficiente para tanto. Depois disso, é interessante refletir sobre a qualidade dos espaços destinados às brincadeiras, sejam eles externos ou internos. Outra reflexão importante é sobre como o professor pode favorecer esse enriquecimento. O professor deve ficar de fora da brincadeira? Em que casos pode intervir ou participar do jogo? Não há uma verdade única para essas questões. Tudo depende da percepção do educador, da idade das crianças, das circunstâncias e das condições da escola. Se em algum momento o professor sente que deve propor uma ideia ou indicar o uso de um material capaz de deixar a brincadeira mais interessante, ele não deve se privar disso - desde que tenha em mente que não se trata de obrigar as crianças. Que intervenção positiva de um professor é um bom exemplo? BROUGÈRE - Uma colega relatou em um livro uma atividade em que crianças faziam um percurso de bolas de gude com pedaços de madeira. Durante o jogo, o professor percebeu que seria uma pena perder todo aquele esquema montado. Então, ele sugeriu que as crianças registrassem o percurso para poder reconstituí-lo no futuro. E todos aceitaram a proposta com entusiasmo. Ao propor um novo desafio que não fazia parte do jogo, o educador auxiliou a garotada a progredir. E, como as crianças estavam felizes pelo que haviam feito, guardar o registro foi uma forma de valorizar ainda mais o que tinham construído. O papel do professor é propor novas atividades que se baseiam num jogo ou que podem alimentá-lo. Outro bom caminho é propor uma roda de conversa depois de um jogo para que as crianças falem sobre o que aconteceu, sobre o que observaram. Isso não faz parte do jogo em si, mas valoriza o ato de jogar. TÓPICO 3 | O PROFISSIONAL DE EDUCAÇÃO FÍSICA E A LUDICIDADE EM DIFERENTES TIPOS DE AMBIENTES 51 Qual sua opinião sobre a escola oferecer brinquedos de alguma forma ligados à violência, como soldados? BROUGÈRE - Como regra geral, sou contra. E acho que essa é a realidade em quase todos os países. Meus estudos mostram que geralmente predomina a cautela em relação ao que se associa à guerra. Mas há exceções. Lembro que, na Polônia, ninguém evitava os brinquedos de guerra. Lá, eles eram considerados bons porque foi a guerra que permitiu libertar o país da opressão do nazismo. Da mesma forma, acho razoável o movimento contra os brinquedos da moda, ligados à globalização dos mercados ou a determinadas marcas, em detrimento de brinquedos tradicionais, presentes na sociedade há várias gerações. Sou favorável a esse movimento de valorizar os jogos em que as crianças são personagens, atores, e deixar em segundo plano os brinquedos em que elas têm de atuar como diretores. Não quero dizer que esses jogos não têm nada de interessante, mas acho que os primeiros são melhores para o desenvolvimento cognitivo infantil. Os professores precisam estar à vontade com o material à disposição em sala de aula e usá-los para enriquecer a experiência lúdica das crianças. FONTE: Disponível em:<http://revistaescola.abril.com.br/crianca-e-adolescente/ desenvolvimento-e-aprendizagem/entrevista-gilles-brougere-sobre-aprendizado-brincar-jogo- educacao-infantil-ludico-brincadeira-crianca-539230.shtml>. Acesso em: 28 fev. 2015. 52 RESUMO DO TÓPICO 3 Neste tópico, você viu que: • Ao jogar e/ou brincar a criança desenvolve infinitas capacidades e habilidades. Ela manifesta sentimentos e emoções, desenvolvendo assim as capacidades e habilidades motoras, cognitivas, afetivas e sociais, construindo assim a sua identidade. • A escola já reconhece a importância desse tipo de atividade, porém ainda resiste, pois se preocupa demasiadamente em transmitir conteúdos de forma tradicional, teoria + avaliação = ao resultado de aprendizagem. • O profissional da área de Educação física precisa estar preparado para atuar nos mais diferentes espaços educativos atuais. • O espaço da brinquedoteca precisa ser organizado de forma que a criança tenha acesso aos brinquedos e possa desenvolver as brincadeiras com autonomia. 53 1 Faça uma análise e escreva um texto informando sobre os diferentes espaços de atuação do profissional de Educação Física na região em que você mora. 2 Quais vantagens o profissional de Educação Física pode oferecer à comunidade? AUTOATIVIDADE 54 55 UNIDADE 2 OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PLANO DE ESTUDOS A partir desta unidade, você será capaz de: • aprender a selecionar e confeccionar brinquedos adequados às crianças; • compreender a importância dos jogos, brinquedos e brincadeiras na apren- dizagem para a Educação Infantil e Anos Iniciais do Ensino Fundamental; • reconhecer a importância da ludicidade no professor de educação física. Esta unidade está dividida em três tópicos. No final de cada um deles você encontrará atividades que possibilitarão o aprofundamento de cada conteú- do proporcionando uma reflexão sobre jogos e brincadeiras como também aprender a criar, selecionar, adequar, adaptar e também brincar. TÓPICO1 - SELEÇÃO E CONFECÇÃO DE BRINQUEDOS TÓPICO2 - JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA TÓPICO 3 - A IMPORTÂNCIA DA LUDICIDADE NO PROFESSOR DE EDUCAÇÃO FÍSICA 56 57 TÓPICO 1 SELEÇÃO E CONFECÇÃO DE BRINQUEDOS UNIDADE 2 1 INTRODUÇÃO Percebemos que hoje as crianças e os jovens estão inseridos em realidades tecnológicas que encantam e fascinam pelo alcance e funções que estas permitem. Assim, o desencanto escolar, o desinteresse pelo espaço físico, sala de aula e os seus recursos, acabam gerando indisciplina, pouco envolvimento e o educador se sente frustrado, não alcançando os seus objetivos com relação à aprendizagem. Acreditamos que a sala de aula, a quadra, o espaço escolar tem que ser prazeroso, agradável, de forma que as brincadeiras e os jogos permitam ao educando um excelente instrumento de disciplina, concentração e entusiasmo. Portanto, ao propor atividades que envolvam a construção de brinquedos ou jogos, precisamos ter bem claro, qual a nossa intenção pedagógica e que experiências gostaríamos que a garotada vivenciasse, não se esquecendo de considerar a qualidade, a variedade, a organização, a segurança, a resistência e o aspecto destes materiais didáticos de acordo com a idade. E então, ficou curioso(a) para desvendar este universo? Vamos lá! 2 APRENDER A SELECIONAR E CONFECCIONAR BRINQUEDOS ADEQUADOS ÀS CRIANÇAS Atualmente os brinquedos mais requeridos são os mostrados na televisão, porém, jogos tradicionais como amarelinha, paciência, peões, foram capazes de atravessar o tempo e ainda chamam muito a atenção das crianças, no entanto muitas vezes não conseguem atravessar os muros da escola. Para brincar não precisamos que o brinquedo seja sofisticado ou caro, basta que ele nos dê alegria e prazer. Segundo Nilse Cunha (apud ALMEIDA, 2010) da associação Brasileira de Brinquedotecas, a ABBRI, não brincamos porque temos brinquedos, mas simplesmente porque temos vontade de brincar, ou seja, para brincarmos não necessitamos exatamente de brinquedos ou jogos, basta a nossa capacidade criativa e simbólica para transformar qualquer coisa em material lúdico. UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS 58 Nesse sentido, é fundamental que o educador descubra as formas mais adequadas com o grupo, diagnosticando o nível de desenvolvimento da criança em Zona de Desenvolvimento Real, o que a criança é capaz de fazer sozinha, e, Zona de Desenvolvimento Proximal, o que a criança faz, porém, com ajuda de um parceiro, este parceiro pode ser um adulto, ou outra criança. “A Zona de Desenvolvimento Real (ZDR) no qual a criança faz suas atividades com independência, retrata o amadurecimento consolidado, enquanto as tarefas realizadas com a ajuda dos outros apontam para o desenvolvimento mental que pode ser adquirido”. (VYGOTSKY, 1991, p. 109). Por isso é importante que o educador renove e inove sua prática, descobrindo as mais adequadas situações lúdicas para favorecer a mediação da criança em sua relação com o meio. FIGURA 16 - NÍVEIS DE DESENVOLVIMENTO REAL FONTE: Disponível em: <http://www.corbisimages.com/stock-photo/royalty- free/42-65138713/russia-sarsi-village-boy-23-playing-with?popup=1>. Acesso em: 22 mar. 2015. TÓPICO 1 | SELEÇÃO E CONFECÇÃO DE BRINQUEDOS 59 FONTE: Disponível em: <http://www.corbisimages.com/stock-photo/royalty- free/42-61748152/grandpa-playing-with-grandsons-45-years-23?popup=1>. Acesso em: 22 mar. 2015. FIGURA 17 - NÍVEIS DE DESENVOLVIMENTO PROXIMAL É preciso perceber quais as funções psíquicas que se encontram em desenvolvimento e compreender qual é a atividade principal para aquele grupo em sua fase de desenvolvimento, quando o professor respeita a atividade principal da criança, com condições adequadas de vida e de educação, as crianças desenvolvem intensamente diferentes atividades práticas, intelectuais e artísticas e iniciam a formação de ideias, sentimentos e hábitos morais e traços de personalidade. O brinquedo é capaz de estimular diferentes habilidades de acordo com determinada faixa etária. De acordo com Vygotsky (1991), a função primordial do brinquedo é satisfazer algumas necessidades das crianças. E continua “[...] Para resolver essa tensão, a criança em idade pré-escolar envolve-se num mundo ilusório e imaginário, onde os desejos não realizáveis podem ser realizados, e esse mundo é o que chamamos de brinquedo”. (VYGOTSKY, 1991, p.106). Para Vygotsky (1991, p.117) no “brinquedo a criança sempre se comporta além do comportamento habitual de sua idade, além de seu comportamento diário: no brinquedo é como se ela fosse maior do que é na realidade”. Dessa forma trazemos como sugestão: 0 a 5 meses: Nesta fase a criança já apresenta reações aos sons e consegue perceber os objetos com os olhos, assim sugerimos: • chocalhos; • guizos; • caixinhas de música e outros brinquedos sonoros; • móbiles; • brinquedos de variadas texturas (estimulam os sentidos da visão, da audição e do tato). UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS 60 6 meses a 1 ano: Nesta fase a criança começa a reconhecer as cores, a sentar e a engatinhar, assim sugerimos: • brinquedos que boiam na água; • brinquedos empilháveis e que se encaixam; • brinquedos de empilhar e desmontar; • espelhos. 1 a 3 anos Nesta fase a criança passa a ter noção de tamanho e necessita exercitar seu equilíbrio, gostam de realizar atividades de coordenação motora como abrir e fechar, empilhar, encaixar, puxar, empurrar, assim sugerimos: • brinquedos de encaixar e desmontar; • carrinhos, bonecas; • blocos de brinquedos para empilhá-los e colocá-los dentro de caixas; • brinquedos de variadas texturas (estimulam os sentidos da visão, da audiçãoe do tato) com cores vivas e vibrantes; • bichos de pelúcia feitos de materiais atóxicos; • álbuns de fotografia de familiares e objetos conhecidos; • chaveiros. 4 a 6 anos: Nesta fase a criança já começa a aceitar regras e compreendê-las, há um aumento em sua capacidade de concentração, o que proporciona ao professor a possibilidade para trabalhar com atividades mais complexas, assim sugerimos: • caixas de areia com pás e cubos; • cabaninhas; • casas de bonecas; • ferramentas de brinquedos; • massinha de modelar; • objetos domésticos; • fantoches, máscaras; • brinquedos de mágica; • argila para modelar; • caixa de lego. Mais de 6 anos Nesta fase surge a lateralidade, manual, auditiva, visual e pedal. A lateralidade é o predomínio motor de um lado do corpo que coincide com a predominância sensorial do mesmo lado e com as possibilidades simbólicas do hemisfério cerebral oposto. Há agora uma ampliação da linguagem e da coordenação motora ampla e fina, como também a criança já começa a apresentar uma melhor organização TÓPICO 1 | SELEÇÃO E CONFECÇÃO DE BRINQUEDOS 61 temporal. Já aceitam regras com mais facilidade e convivem bem em grupos, levando o individualismo ao declínio, assim sugerimos: • jogos de tabuleiro; • pipas; • brinquedos colecionáveis, futebol de botão; • jogos de cartas; • quebra-cabeças. O quadro a seguir apresenta jogos e brincadeiras que estão classificados em cinco grandes áreas pelo ICCP (Sistema ICCP – International Council for Children’s Play). QUADRO 1 – AS CINCO GRANDES ÁREAS DO DESENVOLVIMENTO DESENVOLVIMENTO DA MOTRICIDADE 1. Motricidade Global 01. Andar 02. Equilíbrio 03. Coordenação geral 04. Balanceamento 2. Motricidade Fina 01. Preensão 02. Coordenação 03. Consciência 04. Controle 05. Lateralidade 05. Precisão 06. Rapidez 07. Habilidade 08. Aptidão 3. Experiência Sensorial 01. Tátil 02. Visual 03. Sonora 04. Olfativa 05. Gustativa 06. Sensações 4. Organização espaço temporal 01. Esquema Corporal 02. Lateralidade 03. Orientação 04. Transposição 05. Escala 06. Registro Temporal 07. Cronologia 05. Movimento 01. Equilíbrio 02. Rapidez 03. Força 04. Resistência 05. Agilidade 06. Controle DESENVOLVIMENTO INTELECTUAL 1. Despertar 01. Descoberta 02. Atenção 03. Observação- Escuta 04. Registro 05. Manipulação 2. Aquisição 01. Aprendizado Prático 02. Aprendizado Didático 03. Cópia 04. Repetição 05. Imitação 06. Concentração 3. Raciocínio 01. Reconhecimento 02. Combinação 03. Experiências 04. Dedução 05. Comparação 06. Atividades Operatórias 07. Atividades Lógicas 08. Estratégia 4. Simbolização 01. Associações 02. Linguagem 03. Representações Complexas 5. Memorização 01. Reconhecimento 02. Memória Visual 03. Memória Verbal UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS 62 DESENVOLVIMENTO DA AFETIVIDADE 1. Identificação 01. Imitação 02. Repetição 03. Simulação 04. Dramatização 2. Autoafirmação 01. Personalidade 02. Caráter 03. Consciência 04. Competência 05. Competição 3. Sentimentos 01. Afeto 02. Ternura 03. Proteção 04. Generosidade 05. Agressividade 06. Senso Social DESENVOLVIMENTO DA CRIATIVIDADE 1. Iniciação 01. Transformação da Matéria 02. Atividades Artesanais 03. Trabalhos Manuais 04. Atividades Técnicas 05. Atividades Artísticas 2. Imaginação 01. Sonho 02. Fabulação 03. Ficção 04. Invenção 05. Criação 3. Expressão 01. Gráfica 02. Pictórica 03. Musical 04. Dramática 05. Linguística DESENVOLVIMENTO SOCIABILIDADE 1. Competição 01. Ultrapassa-gem 02. Desafio 03.Agressividade 04. Emulação 05. Tática 2. Comunicação 01. Trocas 02. Expressão 03. Colaboração 3. Regras 01. Elaboração 02. Aplicação 03. Paciência 04. Espírito de equipe 4 . Solidariedade 01. Apoio 02. Associação 03. Espírito de equipe 5. Valores 01. Amizade 02. Verdade 0 3 . Honestidade 0 4 . Humildade 05. Fé 06. Esperança FONTE: GUIA DE CLASSIFICAÇÃO DE JOGOS, BRINQUEDOS E MATERIAIS LÚDICOS. Laboratório de Brinquedos e Jogos. Fortaleza: Universidade Federal do Ceará Instituto de Educação Física e Esportes – IEFES, 2010. Assim, acadêmico(a), esperamos que ao final deste tópico você seja capaz de refletir sobre as possibilidades dos brinquedos selecionando-os adequadamente frente às inúmeras possibilidades de uso que permite o brinquedo. Sabemos que não basta dispor de materiais adequados, é preciso também dispor de conhecimentos sobre os brinquedos sendo necessário, ainda, criar oportunidades para a utilização dos brinquedos, assim como também prever o tempo e o espaço que eles ocuparão no contexto de cada aula e dentro da instituição. TÓPICO 1 | SELEÇÃO E CONFECÇÃO DE BRINQUEDOS 63 É, portanto, muito importante que você venha a oferecer às crianças momentos ricos e diversificados, permitindo que elas possam fazer uso da liberdade, da criatividade e da espontaneidade, propondo-lhes atividades onde o brinquedo seja objeto de desenvolvimento para a criança, estimulando aprendizagens, superando desafios e somando conquistas. Apresentamos a você algumas possibilidades de vivenciar o lúdico a partir da construção de brinquedos com materiais alternativos. 0 A 2 ANOS FIGURA 18 - MATERIAIS FONTE: Disponível em: <http://www.a-par.pt/downloads/folheto_cesto_ dos_tesouros.pdf>. Acesso em: 30 mar. 2015. A criança, em seu primeiro ano de vida, desenvolve gradativamente as sensações do paladar, olfato, audição, visão e tato. Aos dois meses ela já inicia seu desenvolvimento sensório-motor movimentando pernas e braços. Com 3 meses ela já é capaz de erguer a cabeça e procurar objetos e sons. Aos quatro meses já consegue produzir sons e acompanhar os ritmos. Com seis meses já fica sentada, pega objetos e atende pelo nome, gosta de apreciar objetos que caem e brinca com o corpo como objeto estranho. Suas principais características são as descobertas pelo tato, dos movimentos, das formas, das pessoas, das texturas e necessitam de atividades de coordenação motora, como abrir, fechar, empilhar, encaixar, puxar, empurrar e atividades de comunicação. Assim, sugerimos a seguir a produção de uma Cesta de Tesouros para o trabalho com bebês, composta de cerca de 50 objetos que não são usualmente os brinquedos comprados. É uma cesta forte, rasa e resistente, com 12 cm de altura, que contém objetos naturais os quais não podem ser de plástico. A maioria dos UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS 64 objetos é de uso adulto ou também podem ser encontrados em ambientes naturais. A cesta dos tesouros deve conter objetos de diferentes tamanhos, pesos, texturas, temperaturas, cores, sabores e som. Os objetos escolhidos devem estimular um ou mais dos cinco sentidos dos bebês de 0 a 18 meses. São objetos da cesta: pedras, castanhas, cortiça, pedaços de espuma, escudos, pentes, caixas, botões grandes, pincéis, escovas, prendedores de roupa, carretéis de linha, gelatinas, saquinhos de pano perfumados, garrafinhas com água colorida e miçangas, chocalhos, enfim, materiais onde se explorem texturas, cheiros, gostos, escutas e o visual. Estimulando o tato: objetos com diferentes texturas, formas e pesos. Estimulando o olfato: objetos com vários cheiros e odores. Estimulando a audição: objetos com campainha; tilintar, estalar/bater; som de amachucar papel. Estimulando a visão: objetos de diferentes cores, formas, comprimentos e brilhos. Estimulando o gosto: frutas, bombons, balinhas. SUGESTÃO DE MATERIAISNaturais: conchas grandes, nozes grandes, frutas. Metais: colheres, tampas de frascos, pulseiras, formas para bolos. Madeira: rocas, copos de ovos, tigelas, argolas de guardanapos, argolas de cortinado, colheres medidoras, medidores de esparguete. Bugiganga: carteiras e caixas de cartão pequenas, rolos de cartão. Feitos com material natural: bolas de lã, pequenos cestos, escovas. Têxteis: tecidos com texturas, cores, padrões e formas diferentes, com brilho, com elasticidade, bolas de trapos. Outros: caixas ou garrafas de plástico e cartão com: pedras/contas pequenas e coloridas. Bolsas com aromas, almofadas aromáticas, esponjas com diferentes texturas, guizeiras, maracas. DICAS Acadêmico(a), acesse: <http://www.labrimp.fe.usp.br/Arquivos/Galeria/ Arquivos/4/7.pdf> da Universidade de São Paulo. Faculdade de Educação. Departamento de Metodologia do Ensino e Educação Comparada. Laboratório de Brinquedos e Materiais Pedagógicos e veja mais sugestões para construção de outros brinquedos. TÓPICO 1 | SELEÇÃO E CONFECÇÃO DE BRINQUEDOS 65 Agora, você vai conhecer outros brinquedos que podem ser confeccionados pelo professor. O professor pode confeccionar ou customizar dois macacões feitos de tecido pluma, leve e macio, em duas cores diferentes, bem vivas, com algumas aplicações de cor branca. Acompanham duas bolas pretas, revestidas de velcro para facilitar a aderência ao macacão. FIGURA 19 - PARABÓLICOS Sortear duas crianças para dar início à brincadeira ou então deixar que o grupo as escolha. Dar a cada criança um macacão e pedir que, antes de vesti-lo, o examine, manuseie, sinta as texturas, examine as cores, encontre as aplicações. Depois de vesti-lo, sinta-o, passando as mãos por todo o corpo. Entregar a cada criança uma bola e mostrar que ela se prende facilmente ao macacão. Explicar a maneira de jogar, quais os alvos a serem atingidos e o número de pontos necessários para vencer. Combinar quanto vai valer o acerto em cada uma das aplicações brancas e em cada parte do corpo. Cada criança deve correr pelo espaço, procurando evitar que o adversário a acerte com a bola. Durante a brincadeira, ajudar os jogadores a fazer a contagem dos pontos. Pode-se optar pela presença do juiz, que será uma terceira criança. 2 a 4 ANOS Nesta idade as crianças gostam de brincadeiras com poucas regras, pois o interesse é motor e sensorial porque já apresenta percepção de seu esquema corporal, se relaciona com objetos e possui conhecimento de suas partes do corpo. Brancher (2003) sugere que brinquedos para essa faixa etária devem envolver bolas de várias cores e tamanhos, cavalinho de pau, blocos de construção, baldes, quebra-cabeça simples, bonecas, panelinhas, copos, fogões, carrinho, apito, bandinhas, encaixe, pá, forminhas, balde etc. UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS 66 O professor deve confeccionar um painel circular com 197 cm de diâmetro, forrado com tecido de nylon de cor preta, fechado com zíper, removível. Numa das faces estão coladas figuras de cinco animais, uma no meio e as outras na posição dos quatro pontos cardeais. As figuras, nas cores vermelho, azul, amarelo e verde, representam um cachorro, um gato, um elefante, um peixe e uma ave. Essas figuras têm partes feitas de velcro. Na outra face, o círculo é dividido em quatro partes iguais, cada uma de uma cor: vermelho, azul, amarelo e verde. Em cada uma estão colados cinco retângulos de velcro. O nome das quatro cores poderá ser escrito em inglês ou em português no lugar correspondente. O painel possui uma alça para que possa ser pendurado. Acompanham duas bolas pretas, revestidas de tecido pluma, que facilita a aderência ao velcro do painel. Reunir um grupo de crianças e dar a elas o painel para manusear, brincar, sentir a forma, o peso, a consistência, a textura, o material de que é feito; observar as duas faces, os detalhes, as cores etc. Pendurar o painel na parede em altura adequada, com a face negra voltada para a frente. Incentivar as crianças a examinar as figuras, identificar cada animal pelo nome, contar quantos são e dizer a cor de cada um. Pedir que digam em que posição está cada animal: em cima, embaixo, no lado esquerdo, no direito e no meio. Conversar sobre os animais, suas características, habitat, voz, utilidade. Perguntar se as crianças têm em casa algum desses animais, procurar réplicas ou o animal verdadeiro para mostrar. Pedir às crianças que observem no painel a figura de cada animal, identifiquem seu nome, comentem sobre ele, sintam com o dedo o velcro onde irá se prender a bolinha de pluma. Dar as bolinhas para que as crianças as prendam nos bichinhos. Em seguida, virar o painel para explorar a outra face, identificar as cores e indicar as cores nas várias posições: em cima, embaixo, lado direito e lado esquerdo. Pedir que contornem com o dedo os retângulos de velcro, contem e digam quantos são. Propor uma brincadeira de fazer continhas usando os retângulos. BUG-BALL FIGURA 20 - BUG-BALL TÓPICO 1 | SELEÇÃO E CONFECÇÃO DE BRINQUEDOS 67 Pedir às crianças que prendam as bolas nos retângulos de velcro. Ajude-as a encontrar em cada uma das partes coloridas o nome da cor em inglês. Ler várias vezes. Cantar usando os nomes das cores: falar bem alto, bem baixo, cantar usando diferentes melodias etc. Iniciar o jogo: atirar as bolinhas, escolhendo a melhor distância. Cada criança deve escolher uma determinada cor e acertar com a bolinha. Virar o painel para usar a outra face, acertando na figura de determinado animal. Organizar um torneio, criando com as crianças as regras do jogo, valor dos acertos nas figuras ou nas faixas coloridas. COLEBALL FIGURA 21 - COLEBALL O professor deverá confeccionar dois coletes, um preto e outro azul, feitos em tecido de nylon. Na parte das costas encontram-se faixas de velcro coloridas. Na frente existem aplicações de figuras de cinco frutas diferentes, recobertas de velcro. Acompanham duas bolas brancas, recobertas de tecido pluma. Sortear ou escolher duas crianças para dar início à brincadeira. Dar os coletes para conhecerem, manusearem, sentirem as texturas etc. Pedir que examinem as aplicações de frutas, que as identifiquem pelo nome, digam a cor de cada uma, contem quantas são e que vejam a posição em que se encontram, em cima, embaixo, à esquerda e à direita. Fazer o mesmo com as faixas de velcro coloridas. Pedir que vistam os coletes. Entregar a cada criança uma bola e deixar que descubram e experimentem como a bola pode prender-se ao colete. Explicar a maneira de jogar, quais os alvos a serem atingidos, as faixas de velcro, as frutas e o número de pontos para vencer. Combinar quanto vai valer o acerto em cada fruta e nas faixas coloridas. Cada criança deve correr pelo espaço, procurando evitar que o adversário a acerte com a bola. Durante a brincadeira, ajudar os jogadores na contagem dos pontos. Pode-se optar pela presença do juiz, que será uma terceira criança. UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS 68 O professor deverá construir uma caixa de plástico de 35 cm de comprimento, 19 cm de largura e 11 cm de altura, contendo: • Um pedaço de doce (gelatina) colorido, de 9 cm x 9 cm, com 4 cm de altura. • Vários alimentos em forma de bastão, com 15 cm de comprimento aproximadamente: o biscoito palito, biscoito recheado em forma de tubo ou bala, para serem colocados no centro do doce, em diferentes ocasiões; o 24 balas redondas, embrulhadas, em várias cores, com um furo central; o 1 tubo de pastilhas de menta de cor branca, redondas, com um furo central o 1 metro de fio de nylon; o 1 cofrinho o moedas de chocolate o doces em forma circular com furo central o 1 pacote de bolacha redonda com furo central; o 1 tubo plástico debala, que, ao ser balançado, produz som o 2 caixas de gelatina em pó de sabores diferentes; o 3 envelopes de pó para suco, coloridos, de sabores diferentes o 1 pacote de farinha de trigo o 1 receita de tinta de gelatina o 1 receita de massinha colorida. O professor deverá reunir algumas crianças para brincar com a caixa de plástico. Pedir que examinem a caixa tampada: tocar, sentir a forma, o peso, a textura, a consistência, balançar a caixa e pedir a cada criança que imagine o que há dentro, dar algumas dicas. Descobrindo e experimentando… O professor deverá fazer a apresentação: abrir a caixa, retirar os objetos nela colocados e identificá-los. Deixar que todas as crianças brinquem com os objetos, abram as embalagens, cheirem, experimentem o gosto. Promover uma conversa sobre os objetos, ajudar as crianças a encontrar os alimentos já conhecidos e pedir que os identifiquem pelos nomes. Falar das cores, dos aromas e dos sabores: incentivar as crianças a separar as balas, contar, agrupar de acordo com a cor, desembrulhar, cheirar, experimentar o sabor, sentir a forma e localizar o furo central. Pedir que coloquem todas as balas em um pote. Vamos fazer um colar de balas? DOCE SABOR FIGURA 22 - DOCE SABOR TÓPICO 1 | SELEÇÃO E CONFECÇÃO DE BRINQUEDOS 69 • Cortar pedaços do fio de nylon de tamanho suficiente. As crianças podem optar por fazer um colar de cada cor ou intercalar as balas de várias cores. Vamos fazer uma pulseira? • Procurar o tubo de pastilhas de menta para fazer uma pulseira. Abrir e sentir o cheiro, experimentar o sabor, reconhecer a forma, contar as pastilhas e enfiá-las em fios do tamanho adequado para uma pulseira. Construindo um brinquedo... • Pedir que localizem a placa de doce, reconheçam a forma, as cores, sintam o aroma, encontrem o centro para nele colocar um bastão, escolhendo entre os vários que estão na caixa. • Localizar o pacote de bolachas e abrir; examinar as bolachas, cheirar, experimentar, sentir a forma, achar o furo central. Encaixar as bolachas no bastão, contando até completar 5 ou 10. Fazer o mesmo usando o doce com furo central. PINTURA A DEDO • Pedir às crianças que escolham uma das caixas de gelatina para fazer a tinta. • Ajudá-las a abrir a embalagem e despejar o conteúdo em um recipiente, de tamanho grande o suficiente para caber as duas mãos juntas. • Encher um copo com água e pedir que coloquem o dedo dentro para sentir se está cheio, ou então verificar a quantidade de água pelo peso do copo. Misturar a água com a gelatina usando as mãos e também experimentar o gosto da gelatina (tinta). Cada criança molha as mãos na sua vez. Todas as crianças podem fazer uma pintura em papel ou outra superfície, usando as mãos. Vamos modelar? • Ajudar as crianças a fazer a massa, usando as mãos para misturar os ingredientes: água, farinha, pó colorido. Propor que modelem figuras com a massinha: bolinhos, bonecas e cestas. Podem experimentar o gosto, cheirar e comer os objetos feitos. • As peças feitas pelas crianças podem ser usadas para contar, representar histórias, fazer de conta, vender, comprar etc. Outras brincadeiras... UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS 70 • Pedir às crianças que peguem o cofre e as moedas. Deixar que examinem e reconheçam a forma dos objetos. Explicar como colocar as moedas no cofre. Conversar sobre dinheiro e como utilizá-lo. Ajudar a colocar as moedas no cofre, contando-as. Depois podem comê-las. Dar às crianças o tubo plástico de bala, pedir que cantem uma música e que acompanhem com o som produzido pelo tubo ao ser balançado. Todos os objetos podem ser saboreados pelas crianças no final da brincadeira. FIGURA 23 - DOCE SABOR PRONTO FONTE: Adaptado de SIAULYS, Mara O. de Campos. Brincar para todos. Brasília: Ministério da Educação, Secretaria de Educação Especial, 2005. Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seesp/ arquivos/pdf/brincartodos.pdf>. Acesso em: 30 mar. 2015. CAVALO DE BRINQUEDO FIGURA 24 - CAVALO DE BRINQUEDO FONTE: Disponível em: <http://www.inventare.com.br/cavalo-de- garrafa-pet/>. Acesso em: 22 mar. 2015. MATERIAL Saco de papel; tubo de papel de presente; giz de cera ou canetinhas; TÓPICO 1 | SELEÇÃO E CONFECÇÃO DE BRINQUEDOS 71 MATERIAL Lápis e papel; isopor; graveto; fita adesiva; balde ou piscina plástica; tesoura; peneira. As crianças devem desenhar os peixes (os desenhos não podem ser maiores que os diâmetros do coador) os desenhos deverão ser recortados e colocados sobre o isopor para se fazer o contorno. Para se fazer a vara de pesca cole a peneirinha (coador) em um graveto usando a fita adesiva. Encha o balde ou a piscina com água e coloque os peixes dentro, e pode começar a pesca. FONTE: Adaptado de Steve e Ruth Bennett (2004) MAIS DE 4 ANOS Neste período a criança já apresenta evolução na capacidade de concentração e percepção proprioceptiva e exteroceptiva, já é capaz de aceitar regras e compreendê-las, possibilitando ao educador o trabalho com atividades mais complexas. Neste período surge o interesse por atividades com números e letras. jornais; fio ou fita adesiva. O tubo de papel de presentes é para o corpo do cavalo, o saco de papel é para a cabeça, desenhe os olhos, as orelhas, a boca e o nariz com giz de cera ou canetinhas. Se preferir, pode-se fazer essas partes no papel cartão, recortá-las e colá-las no saco de papel. Prenda os fios ou barbantes na parte de trás da cabeça para fazer a crina. Quando o desenho estiver terminado encha o pacote de papel com jornais. Ao terminar de fazer a cabeça do cavalo insira o tubo de papelão no saco de papel e amarre-o com um fio ou cole-o com fita adesiva. Amarre um barbante colorido ao redor do tubo para fazer as rédeas. Para saber mais acesse: <https://www.youtube.com/watch?v=35fB0TsfZJc>. PESCARIA UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS 72 BATALHA NAVAL FIGURA 25 - BATALHA NAVAL FONTE: Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seesp/arquivos/pdf/ brincartodos.pdf>. Acesso em: 30 mar. 2015. Dois tabuleiros de EVA, medindo 32 cm x 32 cm com corte em ângulo no lado superior direito. Cada tabuleiro contém cinco colunas divididas em retângulos. Na primeira coluna à esquerda estão colocadas as letras de A a G, iniciando no segundo retângulo. Na parte superior estão marcados os números de 1 a 4, iniciando no segundo retângulo. Acompanham oito barcos em miniatura. São dois jogadores por partida, ficando cada um com um tabuleiro e quatro barcos. Cada barco está posicionado em um retângulo, que corresponde ao encontro de um número com uma letra. A posição dos barcos de cada um não deve ser conhecida pelo seu adversário. Os jogadores devem decidir quem fará a primeira jogada e o escolhido deverá dizer uma letra e um número na tentativa de acertar a posição de um dos barcos de seu adversário (Ex.: A1). Se ele acertar, o barco será afundado e retirado do tabuleiro. A próxima jogada será do adversário. O jogo termina quando um dos jogadores elimina (afunda) primeiro todos os barcos de seu adversário, declarando-se vencedor. FONTE: Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seesp/arquivos/txt/brincartodos.txt>. Acesso em: 30 mar. 2015. TÓPICO 1 | SELEÇÃO E CONFECÇÃO DE BRINQUEDOS 73 JOGO DA VELHA FIGURA 26 - JOGO DA VELHA Tabuleiro feito de EVA nas cores preto e vermelho, medindo 32 cm x 32 cm, com corte no lado superior direito. Possui três colunas com três quadrados em cada uma, medindo 10 cm. Contém cinco círculos de EVA de 8 cm de diâmetro e cinco peças no formato de X, medindo 7 cm x 7 cm. Os jogadores (dois por partida) devem escolher suaspeças (um fica com as peças em X e o outro com os círculos). Em seguida, decidem entre si quem iniciará o jogo. O tabuleiro começa vazio e os jogadores se alternam, colocando uma peça de cada vez. Vence a partida quem conseguir fazer primeiro uma linha reta com suas três peças (na vertical, horizontal ou diagonal). Se nenhum dos jogadores conseguir fazer a linha reta em uma partida, reinicia-se o jogo. FONTE: Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seesp/arquivos/pdf/brincartodos.pdf>. Acesso em: 30 mar. 2015. DAMA FIGURA 27 - DAMA FONTE: Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seesp/arquivos/pdf/ brincartodos.pdf>. Acesso em: 30 mar. 2015. UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS 74 Os jogadores (dois por jogada) devem escolher suas peças (cada um deverá ficar com 12 peças e seis damas). As 12 peças deverão ser colocadas nas casas de velcro das primeiras três linhas do tabuleiro. Em seguida, decidem entre si quem iniciará o jogo. As jogadas são alternadas e deve-se mover uma peça por jogada, em diagonal e para frente; não é permitido recuar peças. Só as casas de velcro são usadas, e uma casa só pode ser ocupada por uma peça de cada vez. A captura é feita quando uma peça pula sobre uma peça adversária da casa vizinha a ela, e para na casa seguinte. Pode-se, na sequência, continuar pulando outras peças para capturar. O primeiro movimento de captura deve ser sempre para frente, mas, a partir daí, é permitido, na mesma sequência, capturar também para trás. As peças capturadas são retiradas do tabuleiro. A captura é obrigatória, ou seja, sempre que uma peça tem condições de fazer uma captura, deve-se fazê-la. Se um jogador alcança a última linha adversária, sua peça deve ser substituída por uma peça dupla (dama), o que não poderá ocorrer caso nenhuma de suas peças ainda tenha sido capturada pelo seu oponente. A peça deverá então permanecer na última linha até que o adversário consiga capturar alguma de suas peças, para só então formar a dama. A partida termina quando um dos jogadores eliminar todas as peças de seu adversário do tabuleiro ou não puder mover nenhuma de suas peças. O outro jogador é, então, declarado vencedor. Pode terminar também quando um dos jogadores, acreditando não ter mais condições de vitória, abandona a partida. Os dois jogadores, de comum acordo, podem também considerar o resultado como empate. FONTE: Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seesp/arquivos/txt/brincartodos.txt>. Acesso em: 30 mar. 2015. O professor deve confeccionar um tabuleiro de dama em madeira (modelo padrão), com velcro (macho) colado nos quadrados pretos. Contém 24 peças em EVA com texturas (12 com lixa e 12 lisas) e 12 damas (peças duplas coladas, sendo seis com lixa e seis lisas). Todas as peças possuem velcro (fêmea) colado na parte de baixo para que sejam fixadas no tabuleiro. TÓPICO 1 | SELEÇÃO E CONFECÇÃO DE BRINQUEDOS 75 TRILHA FIGURA 28 - TRILHA FONTE: Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seesp/arquivos/pdf/ brincartodos.pdf>. Acesso em: 30 mar. 2015. O professor deverá confeccionar um tabuleiro de trilha em madeira (modelo padrão), com 24 pontos nos quais são colados círculos de velcro. Entre os pontos estão coladas tiras de lixa. Acompanham 18 círculos (nove com feltro e nove lisos), revestidos com velcro na outra face. São dois jogadores por partida, sendo que um deles fica com nove peças lisas e o outro com nove peças de feltro. Cada um deles vai colocar as peças em uma metade do tabuleiro, preenchendo todos os pontos. Os seis pontos centrais ficarão vazios. É escolhido um jogador para iniciar o jogo. Ele vai mover uma de suas peças ao longo da linha com lixa deslocando de um ponto até outro que esteja vazio. Não é permitido pular peças, portanto, só pode ser feito um movimento, se houver um ponto vazio, vizinho à sua peça. Quando um jogador conseguir realizar uma trilha, ou seja, alinhar três peças (não vale em curva), ele pode retirar do tabuleiro uma peça de seu adversário. Esta peça não volta mais para o jogo, mas aquelas que estiverem formando uma trilha não podem ser retiradas. O jogo será vencido por aquele que conseguir reduzir as peças do adversário a somente duas ou bloquear todas as suas peças, para que ele não possa mais movimentá-las. FONTE: Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seesp/arquivos/txt/brincartodos.txt>. Acesso em: 30 mar. 2015. UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS 76 BIBOLQUÊ FIGURA 29 - BILBOLQUÊ FONTE: Disponível em: <http://www.comofazerartesanatos.com.br/ brinquedos-reciclados-como-fazer-passo-a-passo/>. Acesso em: 23 mar. 2015. MATERIAL: Caixa de leite; tesoura; elásticos de borracha; bola de pingue-pongue. Corte 7,5 cm do fundo da caixa de leite e faça um furo perto da borda cortada. Amarre uma certa quantidade de elásticos de borracha para criar um cordão elástico com aproximadamente 60 cm de comprimento. Dê um nó em uma ponta e faça um furo em uma bola de pingue-pongue. Force o nó para dentro e amarre a outra extremidade do cordão no furo do recipiente A criança joga a bola e tenta pegá-la com o recipiente. Também pode ser feito com um espeto de madeira revestido de jornal e fita e um copo plástico amarrado por um cordão fino. VAI E VEM RECICLÁVEL TÓPICO 1 | SELEÇÃO E CONFECÇÃO DE BRINQUEDOS 77 FONTE: Disponível em: <http://www.mundodastribos.com/brinquedos- reciclaveis-como-fazer.html>. Acesso em: 23 mar. 2015. O vai e vem reciclável é um brinquedo divertido que faz a alegria dos pequenos no movimento de vai e vem. As garrafas se unem na forma de cilindro e deslizam de um lado para o outro. Materiais: 2 garrafas pet; tampinhas coloridas; 2 pedaços de fio de varal com 3 m; fita crepe. Como fazer: Primeiro corte as garrafas no meio e separe apenas a parte de cima para utilizar na confecção do brinquedo. Depois, passe os dois pedaços de varal pelo gargalo de uma das partes e coloque também as tampinhas coloridas para proporcionar um visual diferente. Una as duas partes das garrafas na forma de cilindro e passe uma fita crepe no meio. Dê um nó reforçado nas pontas dos fios. FONTE: Disponível em: <http://www.mundodastribos.com/brinquedos-reciclaveis-como-fazer. html>. Acesso em: 23 mar. 2015. FIGURA 30 - VAI E VEM DICAS Acadêmico(a), sugerimos que você faça a leitura, na íntegra, do texto indicado. Este foi disponibilizado pelo Ministério da Educação, por meio da Secretaria de Educação Especial (SEESP), destinado a educadores(as) e pais com orientações para a utilização de brinquedos e atividades lúdicas, para todos os alunos alertando para a importância de cada brinquedo na promoção do desenvolvimento infantil. Acesse: <http://portal.mec.gov.br/seesp/arquivos/pdf/ brincartodos.pdf>. REFERÊNCIA: SIAULYS, Mara O. de Campos. Brincar para todos. Brasília: Ministério da Educação, Secretaria de Educação Especial, 2005. 152 p. 78 RESUMO DO TÓPICO 1 Neste tópico você viu que: • Atualmente os brinquedos mais requeridos são os mostrados na televisão, porém, jogos tradicionais como amarelinha, paciência, peões, foram capazes de atravessar o tempo e ainda chamam muito a atenção das crianças. • É fundamental que o educador descubra as formas mais adequadas com o grupo, diagnosticando o nível de desenvolvimento da criança em Zona de Desenvolvimento Real, o que a criança é capaz de fazer sozinha, e, Zona de Desenvolvimento Proximal, o que a criança faz, porém, com ajuda de um parceiro, este parceiro pode ser um adulto, ou outra criança. • O brinquedo é capaz de estimular diferentes habilidades de acordo com determinada faixa etária. • Jogos e brincadeiras são classificados em cinco grandes áreas peloICCP (Sistema ICCP – International Council for Children’s Play). São elas: desenvolvimento da motricidade, intelectual, afetividade, criatividade e sociabilidade. • Não basta dispor de materiais adequados, é preciso também dispor de conhecimentos sobre os brinquedos e é necessário ainda criar oportunidades para a utilização dos brinquedos, assim como prever o tempo e o espaço que eles ocuparão no contexto de cada aula e dentro da instituição. • É preciso oferecer às crianças momentos ricos e diversificados, permitindo que elas possam fazer uso da liberdade, da criatividade e da espontaneidade, propondo-lhes atividades onde o brinquedo seja objeto de desenvolvimento para a criança estimulando aprendizagens, superando desafios e somando conquistas. 79 AUTOATIVIDADE 1 Pesquise e reflita sobre um brinquedo que você pode construir junto com o aluno de 0 a 3 anos e a partir da tabela apresentada no início da unidade aponte as competências que podem ser desenvolvidas. Traga para a sala um balde com areia, pazinha e funil, 10 garrafinhas pet pequenas, papel para decoração externa das garrafas. Coloque o funil nas garrafinhas e peça para os pequenos trazerem areia com a pazinha para colocarem nas garrafinhas. Tampe e decore. Depois providencie uma bola para as crianças jogarem o boliche. Desenvolvimento da motricidade: Andar, equilíbrio, coordenação e habilidade. Experiência Sensorial tátil e visual. Desenvolvimento intelectual: Descoberta, atenção, observação e escuta. 2 Pesquise e reflita sobre um brinquedo possível de ser construído junto com alunos de 3 a 6 anos e a partir da tabela apresentada no início da unidade aponte as competências que podem ser desenvolvidas. 80 Pedir para as crianças trazerem 2 garras pet, 10 bolinhas de gude, 1 tesoura e fitas adesivas coloridas e fita larga transparente. O professor deverá cortar as garrafas. Será usada a parte de cima e as duas partes de baixo. Pegue uma parte de baixo para servir de base, coloque a parte de cima da garrafa, que foi cortada sobre a base da garrafa com o gargalo, virado para baixo e cole com fita adesiva larga. Após passar a fita, coloque as bolinhas. Feche encaixando com outra base da segunda garrafa, que pode ser baixinha, estilo tampa mesmo. Passe a fita adesiva para colar. Decore com fitas adesivas coloridas. Desenvolvimento da motricidade: Precisão, rapidez, habilidade, lateralidade, coordenação, consciência e controle. Desenvolvimento intelectual: atenção, descoberta, aquisição, aprendizado prático e aprendizado didático. 3 Pesquise e reflita sobre um brinquedo que você pode construir junto com alunos do Ensino Fundamental e a partir da tabela apresentada no início da unidade aponte as competências que podem ser desenvolvidas. 81 Peça para seus alunos trazerem um prato de papel ou o fundo de uma caixa de pizza e 15 tampinhas de garrafa pet. Coloque as tampinhas organizadas em 5 fileiras horizontais, começando a fileira de baixo com 5 tampinhas e a de cima com 4, a próxima com três, a penúltima com dois e a última no topo apenas com uma tampinha (vai parecer um pinheirinho de natal). A distância de uma tampinha para outra deve ser, mais ou menos, a de um palito de sorvete. Peça para as crianças circularem as tampinhas demarcado o local de cada peça. Coloque novamente as peças sobre a marcação, retire a peça central e inicie o jogo. Pode também ser feito com uma esteira de ovos. Desenvolvimento da motricidade: Precisão, rapidez, habilidade, agilidade, controle. Desenvolvimento intelectual: memória visual, descoberta, atenção, observação, manipulação. 82 83 TÓPICO 2 JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA UNIDADE 2 1 INTRODUÇÃO O lúdico se constitui enquanto prática cultural fundamental pertencente ao desenvolvimento humano. Construído historicamente pelos sujeitos, podemos dizer que o lúdico é uma fonte de compreensão do mundo. Por isso é imprescindível que o lúdico esteja presente no processo de formação humana, colocando em evidência o papel da educação. Do ponto de vista da teoria histórico-cultural, o homem depende do que aprende, do que conhece e utiliza da cultura acumulada para ser aquilo que é, então, ele precisa aprender habilidades para se desenvolver. A apropriação do conhecimento é algo que se dá nas interações sociais das crianças desde seu nascimento, onde ela constrói seu aprendizado e também sua capacidade de elaboração subjetiva. O jogo simbólico da criança, portanto, oferece elementos para que possamos ampliar suas possibilidades de representação, assim como o desenvolvimento de sua autonomia e socialização. Nosso objetivo é levar você a compreender a importância dos jogos, brinquedos e brincadeiras na aprendizagem para a Educação Infantil e Anos Iniciais do Ensino Fundamental a fim de fortalecer o desenvolvimento e as aprendizagens de crianças nesta etapa tão importante de suas vidas. Nesta unidade discutiremos o conceito de jogos, brinquedos e brincadeiras e sua relação com a aprendizagem, estabelecendo diálogo entre a área educacional e as demais áreas do conhecimento. 2 COMPREENDER A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA APRENDIZAGEM PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL E ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL Como vimos na unidade anterior, o lúdico acompanhou a construção histórica e social da humanidade, vimos também que as práticas corporais sempre fizeram parte da história do homem e se relacionam com a história da UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS 84 sociedade, portanto, compreendemos que tanto o lúdico como as práticas corporais se constituem em processos fundamentais do desenvolvimento humano e caracterizam-se como processos socioculturais que foram sendo construídos historicamente pelos sujeitos. Para a teoria marxista, a Educação está inserida na categoria trabalho não material e envolve ideias, valores, conceitos, símbolos (como o brinquedo) hábitos (como o de brincar), costumes (como as brincadeiras) habilidades (como o ato de movimentar-se) e atitudes ligadas a produções de saberes que deverão ser assimilados para a assunção do homem à sua segunda natureza, que é natureza humana e que é produzida no mundo da cultura. Para Saviani (1997), a produção não material não é outra coisa senão a forma pela qual o homem apreende o mundo, para o autor, o conhecimento é multifacetado, produto das circunstâncias históricas e sociais, é algo inerente ao próprio desenvolvimento da humanidade. O homem não nasce sabendo pensar, agir ou sentir, então, para que sua segunda natureza se construa é necessário o trabalho educativo, vejamos a definição: “O trabalho educativo é o ato de produzir direta e intencionalmente em cada indivíduo singular, a humanidade que é produzida histórica e coletivamente pelo conjunto dos homens”. (SAVIANI, 1995, p.11). Também vimos na unidade anterior que o brincar faz parte da natureza humana do homem, ele é um ser que brinca - homo ludens, nesse sentido, o brincar não é algo exclusivo da criança e sim do homem, que um dia se experimentou no mundo enquanto criança. (ZOBOLI; SILVA, 2013). Quando a criança brinca, joga, imita, ela se apropria do repertório da cultura corporal na qual está inserida e se humaniza. Quando observamos a maneira das crianças andarem, correrem, saltarem etc., podemos perceber suas interações sociais e sua relação com o meio, pois foram construídos de acordo com seus interesses, necessidades e possibilidades. Dessa forma, entendemos que mente e corpo são componentes indissociáveis e precisam ser compreendidos a partir do contexto no qual o sujeito está inserido. TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA 85 FIGURA 31 - CONTEXTO SOCIAL FONTE: Disponível em: <http://www.corbisimages.com/stock-photo/rights-managed/42-53813148/tribal-girls-67-89-from-amazonian-rainforest>. Acesso em: 24 mar. 2015. Para que haja compreensão desta realidade é preciso entendê-la em sua totalidade e com suas múltiplas determinações, ou seja, nenhum fenômeno pode ser explicado isoladamente sem compreendermos a realidade em sua totalidade. Este enfoque teórico tem suas raízes na teoria histórico-cultural. Para esta teoria, a criança é entendida como sujeito do conhecimento onde a cultura faz parte de sua natureza, que é, sobretudo, um lugar de movimento, capaz de provocar no psiquismo as modificações necessárias ao desenvolvimento infantil. Assim, os processos elementares são transformados em processos complexos por meio de situações culturais fundamentalmente mediadas. Para a Teoria Marxista, berço teórico da Teoria Histórico Cultural, os homens produzem conhecimento em suas atividades, dessa forma, eles aprendem e transformam a natureza e são também transformados por ela. Os processos de apropriação e de interiorização da cultura são compreendidos por Vygotsky (2010) como desenvolvimento das funções psíquicas superiores. Os processos psicológicos superiores (a inteligência, a memória, a personalidade, a consciência, as emoções etc.) são funções especificamente humanas que ocorrem a partir dos processos de vida social e se desenvolvem especialmente na atividade principal da criança, que é o brincar. Tais processos exercem e sofrem transformações de acordo com o aprendizado e com o desenvolvimento, por isso é importante compreender sua origem e traçar sua história. UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS 86 Para Vygotsky (2010) as funções psíquicas não são inerentes ao homem, mas sim algo que se forma no seu biológico como consequência das relações sociais e culturais vivenciadas. Do ponto de vista da teoria histórico-cultural, a criança não nasce com capacidades e habilidades para serem desenvolvidas quando adultas de acordo com o meio em que vive. Para esta teoria o homem nasce com uma única aptidão, a aptidão para aprender, ou seja, a capacidade ilimitada para aprender. Então, o homem depende do que aprende, do que conhece e utiliza da cultura acumulada para ser aquilo que é. Ele precisa aprender habilidades para se desenvolver. Podemos dizer que o homem tem três fontes essenciais de pensamento: a herança biológica, a qual lhe permite desenvolver a linguagem, a memória, a atenção, a experiência individual e a experiência humana que está inserida, a herança social através da qual as gerações passadas transmitem suas experiências. Dessa forma, a criança possui em sua essência a fragilidade biológica e a estrutura psicológica em formação (ZOBOLI, SILVA 2013), onde corpo e mente são categorias indissociáveis, assim, o ser que pensa também sente. Trata-se de um processo simultâneo e indivisível, onde o todo não se constitui na soma das partes, mas sim como uma totalidade integrada. Para Goeliner, (2003, p. 29): Um corpo não é apenas um corpo. É também o seu entorno. Mais que um conjunto de músculos, ossos, vísceras, reflexos e sensações, o corpo é também a roupa e os acessórios que o adornam, as intervenções que nele se operam, a imagem que dele se produz, as máquinas que nele se acoplam, os sentidos que nele se incorporam, os silêncios que por ele falam, os vestígios que nele se exibem, a educação de gestos. Desta forma, entendemos que a Educação Física tem um importante trabalho na direção de questões relativas à motricidade infantil inserida a partir de brinquedos, jogos e brincadeiras, pois ela organiza a prática do movimento infantil e reúne uma série de benefícios para os educandos. A Educação Física é, portanto, uma disciplina que reconhece o valor educacional das atividades lúdicas e que busca superar antigos paradigmas calcados na aptidão física e na biologia, para compreendê-la como uma disciplina que não dissocia corpo e mente e que reúne um conjunto de práticas corporais dos sujeitos constituídas por movimentos que se dão em forma de jogos, danças, brinquedos cantados, atividades rítmicas, brincadeiras reais ou imaginárias que revelam a cultura corporal de cada grupo social e que podem ser aprendidas e também ressignificadas pela criança. Hermida (2007, p. 123) explica: TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA 87 Inicialmente, ao nascer, a criança dispõe apenas de sua atividade motora para agir sobre o mundo, sem ter consciência de suas ações e tampouco dos processos envolvidos. Através de sua interação com outros indivíduos, a criança vai desenvolver sua capacidade simbólica. Esta capacidade, associada à atividade prática, vai permitir que a criança desenvolva formas puramente humanas, de inteligência prática e abstrata. Assim, desde o começo, a construção do real parte do social para o individual. Para a Educação Física, as atividades motoras fazem parte da vida cotidiana dos sujeitos, sobretudo das crianças, que começam a movimentar-se desde que nascem adquirindo pouco a pouco um controle cada vez maior sobre seu corpo e criando possibilidades de interação com o mundo. Dessa forma, faz-se mister a valorização e o reconhecimento das possibilidades da criança desde seu nascimento, uma vez que o processo de conhecimento emana do plano social, das relações interpessoais dos sujeitos e segue para o plano interno das relações pessoais. Para Hermida (2007), o movimento também é um aspecto tipicamente humano, inerente à sua própria existência, cuja relação se dá dialeticamente. Para este autor o movimento é uma das mais importantes linguagens da criança, e é por meio desta linguagem que as crianças expressam as variadas dimensões de sua existência: a lúdica, a emocional, a social, a cultural, a histórica, a afetiva, a corporal, a racional e a cognitiva. O movimento associado ao lúdico contribui para realização de diferentes aprendizagens tornando este processo mais dinâmico, criativo e significativo para a criança. As atividades motoras, portanto, fazem parte do cotidiano das crianças e por isso devem ser prestigiadas e privilegiadas nas instituições escolares. Para Le Boulch (1988), o movimento humano abre permissão para que as crianças expressem sentimentos e emoções que se ampliam no uso significativo de gestos e posturas corporais, adquirindo uma linguagem que permite às crianças agirem sobre o meio físico. O trabalho com o movimento é então capaz de contemplar uma multiplicidade de funções e manifestações do ato motor propiciando um amplo desenvolvimento dos aspectos específicos da maturidade da criança, oferecendo oportunidades de reflexão sobre as posturas corporais implicadas nas atividades cotidianas. O movimento é um meio facilitador das diversas aprendizagens infantis, que por meio das brincadeiras é capaz de propiciar um trabalho cooperativo, interativo e positivo para as possibilidades dos sujeitos. Gradativamente o movimento começa a submeter-se ao controle voluntário, o que se reflete na capacidade de antecipar ações, ou seja, de pensar antes de agir. UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS 88 A motricidade como forma de expressão, ação e comunicação funciona como evidência de equilíbrio afetivo e inteligência, o desenvolvimento dessa forma de manifestação humana se explica pela interação do ser com o mundo. A evolução das faculdades perceptivo-motoras, trazendo consigo a possibilidade de agir sobre o mundo, é o motor do desenvolvimento infantil (MATTOS, NEIRA, 2003, p. 183). Desta forma concluímos que a apropriação do conhecimento é algo que se dá nas interações sociais das crianças desde seu nascimento, onde ela constrói seu aprendizado e também sua capacidade de elaboração subjetiva. A infância deve ser então compreendida como uma categoria histórica e social e deve ser tomada em toda sua singularidade.A dimensão subjetiva na perspectiva da motricidade ocorre no início do desenvolvimento da criança e encontra sua eficácia e sentido em sua interação com o meio social e aos poucos é que a dimensão objetiva vai se desenvolvendo, isso ocorre à medida que a criança vai adquirindo competências instrumentais para agir sobre o espaço e o meio físico. Isso significa dizer que a formação do sujeito é construída ao longo de suas experiências, do contato com as pessoas, com a cultura e com os objetos dessa cultura. Os jogos, as atividades rítmicas e as brincadeiras revelam a cultura corporal de cada grupo social, constituindo-se em atividades privilegiadas nas quais o movimento é aprendido e significado. Conquistas no plano da coordenação e da precisão dos movimentos podem ser alcançadas por meio da prática constante de diversas brincadeiras e atividades motoras. Assim, os profissionais de Educação Física possuem um papel fundamental na vida dos meninos e meninas, pois é por meio das atividades realizadas nas instituições escolares que eles vão se relacionar com o mundo da cultura elaborada e vir a adquirir formas mais complexas em seu psiquismo. Para Vygotsky (2010), a brincadeira traz vantagens sociais, cognitivas e afetivas, é por meio desta atividade que a criança reproduz e representa o mundo por situações que são criadas em suas brincadeiras. Esse é um processo ativo de representação e reinterpretação do mundo que se abre para novas interpretações, saberes e novas práticas. Na visão de Brougére (2001, p. 14-15) A brincadeira não pertence à ordem do não funcional. Por detrás da brincadeira, é muito difícil descobrir uma função que poderíamos descrever com precisão: a brincadeira escapa a qualquer função precisa e é, sem dúvida, esse fato que a definiu, tradicionalmente, em torno das ideias de gratuidade e até de futilidade. E, na verdade, o que caracteriza a brincadeira é que ela pode fabricar seus objetos, em especial desviando de seu uso habitual os objetos que cercam a criança; além do mais, é uma atividade livre, que não pode ser delimitada. TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA 89 O autor nos mostra que a brincadeira é livremente consentida, não está comprometida em obrigações, nem busca resultados, ela está a serviço do prazer. As crianças necessitam brincar com as coisas do mundo adulto, elas precisam fantasiar, criar, mexer etc., para que mais tarde elas se tornem adultos seguros, capazes de tomar decisões e fazer escolhas que lhe permitam viver em harmonia consigo mesmo e com a sociedade. Kishimoto (2011) nos diz que desde muito pequena a criança já é capaz de tomar decisões, interagir com pessoas, expressar o que sabe fazer, assim como é capaz de compreender o mundo. Na opinião da autora, o que a criança mais gosta é de brincar, é uma ação livre iniciada e conduzida pela criança. FIGURA 32 - AÇÃO LIVRE FONTE: Disponível em: <http://www.corbisimages.com/stock-photo/royalty- free/42-62211657/three-boys-in-schoolyard-playing-hand-games>. Acesso em: 22 mar. 2015. Para Borba (2006), o brincar envolve complexos processos de articulação entre o já dado e o novo, entre a experiência, a memória e a imaginação, entre a realidade e a fantasia, para a autora, a brincadeira cria uma zona de desenvolvimento proximal, permitindo que as ações da criança ultrapassem o desenvolvimento já alcançado, impulsionando-a a conquistar novas possibilidades de compreensão e de ação sobre o mundo. “O plano informal das brincadeiras possibilita a construção e ampliação de competências e conhecimentos nos planos da cognição e das interações sociais, o que certamente tem consequências na aquisição no plano das aprendizagens formais”. (BORBA, 2006, p. 38). Entendemos assim, que a criança tem o direito de viver experiências prazerosas, e é por meio da brincadeira que a criança desenvolve seus processos psíquicos, por isso é necessário que as instituições de Educação se utilizem de práticas que estimulem o desenvolvimento cognitivo integrando-o ao desenvolvimento físico, afetivo, emocional e relacional num processo dialético de interação. UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS 90 NOTA A lógica dialética se contrapõe à lógica formal aristotélica, estando, portanto, em oposição ao formalismo metafísico. Para a dialética o homem é um ser pensante, produtor de significados que o agir com a realidade conhece-a e a explica, constituindo-se como produtor e ao mesmo tempo como produto desse mundo, necessitando ser compreendido em todos seus aspectos e relações estabelecidas. FONTE: ALMEIDA, José Luís Vieira de; OLIVEIRA, Edilson Moreira de; ARNONI, Maria Eliza Brefere. Mediação dialética na educação escolar: teoria e prática. São Paulo: Loyola, 2007. 175 p. (Sociedade educativa. Consciência e compromisso). De acordo com a teoria histórico-cultural, o lugar da criança é um lugar social e ela tem um papel político a exercer na vida, na escola, na creche, um lugar que a legitime enquanto sujeito em construção. A partir desta teoria, entendemos que a criança aprende por meio das atividades que realiza, orientada por parceiros mais experientes. Assim, verificamos que o papel do professor de Educação Física é fundamental para o desenvolvimento dos processos psíquicos da criança, pois ao propor uma atividade, ele está possibilitando e ampliando o processo de apropriação de novas capacidades humanas. Refletir sobre a infância é fundamental para se compor uma proposta pedagógica inclusiva e de qualidade. Para tanto, a criança deve ser percebida como um sujeito de direitos singulares, sobretudo, competente. 3 APRENDIZAGENS NA EDUCAÇÃO INFANTIL E ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL O que é aprender? Como uma criança aprende? O que é conhecimento? Como uma criança conhece? Qual a relação entre lúdico, movimento e aprendizagem? Você já parou para refletir sobre tais questões? Tais perguntas são fundamentais para o educador interessado em uma práxis de transformação e emancipação e a teoria histórico-cultural pode oferecer subsídios para a reflexão de tais respostas. Vimos que o desenvolvimento humano é o resultado do processo sócio- histórico, onde a aquisição do conhecimento se dá pela interação do sujeito com o meio que transformam seus processos psicológicos elementares (biológicos) em processos complexos, que se desenvolvem por meio da interação da criança com o meio a partir dos parceiros mais experientes. A mediação, portanto, ocupa lugar central na construção do conhecimento, onde o desenvolvimento cognitivo é produzido pelo processo de internalização da interação social com conhecimentos fornecidos pela cultura. TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA 91 Para Leontiev (1988), a atividade tem papel fundamental no desenvolvimento da conduta e da consciência humana, para ele atividade é tudo que faz sentido para a criança, assim, toda a atividade, para gerar aprendizado, deve ter um fim ou um resultado e, fundamentalmente, uma motivação pessoal, onde motivo e resultado devem estar finamente ajustados. A atividade deve integrar objetivo e motivo, ou seja, na atividade, o porquê e o para que devem estar carregados de sentido para o mundo da criança, dessa forma, podemos garantir que a realização de algo significativo para a criança é quando ela lança mão de tudo que sabe para realizar intensamente algo que seja prazeroso e expressivo para ela. Dessa forma, podemos dizer que quanto mais a criança conhece, descobre e experimenta, mais o contato com o mundo externo vai se interiorizando e contribuindo para o desenvolvimento de seus processos psíquicos. Para Marx (apud PRADO C. JR, 2015), o conhecimento é a transposição da realidade para o pensamento, é a representação mentaldo concreto a partir da intuição e da percepção. Toda a atividade é social, a criança, portanto, não nasce sabendo realizá-la, por isso é necessário um parceiro para mediar o contato com a cultura acumulada, por exemplo: Para uma criança brincar de bombeiro, é preciso que ela conheça as atribuições e as tarefas de um bombeiro, nesse sentido, o professor deve levar as crianças para visitar uma corporação de bombeiros, podemos narrar histórias, podemos mostrar-lhes imagens etc., quanto mais rica for sua experiência, mais elaborada será sua brincadeira, pois o processo do brincar referencia-se naquilo que os sujeitos conhecem e vivenciam. Concordamos com Borba (2006) quando diz que é imprescindível que as crianças tenham acesso a espaços coletivos de brincadeiras e a experiências de cultura. As crianças precisam ler o mundo, suas atividades precisam estar cheias de significados, risos, alegrias e descobertas. Leontiev (1988) aponta que a criança não aprende com qualquer atividade, essas ocasiões são denominadas pelo autor apenas de “ação”. Segundo ele, a criança também não aprende por aquilo que ela mais faz, mas sim por aquilo que é significativo para ela, por exemplo, não adianta querer ensinar a grafia correta de uma palavra colocando a criança para encher uma folha de caderno com a escrita da palavra que a criança errou ao falar ou a escrever um texto, o autor afirma que tal ação não terá nenhum sentido para a criança, mas, se o educador inventar uma brincadeira com corda, bola, ou mesmo um simples jogo de soletrar palavras, a ação passa a se constituir em atividade significativa, cujo motivo pode estar cheio de surpresas, afetos, disputas e alegrias. É fundamental que as atividades sejam propostas às crianças envolvendo- as inteiramente em sua realização e que o objetivo da atividade se torne o motivo que move o fazer da criança. UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS 92 É comum encontrarmos na escola a visão disciplinadora e docilizadora de corpos, que suprimem o movimento em prol da ordem e da harmonia, impondo às crianças rígidas restrições posturais que muitas vezes se traduzem em longos momentos de espera em filas ou sentadas, quietas, sem poder se mover. Os recursos de contenção motora, por sua vez, traduzem-se no aumento do tempo que a criança consegue manter-se numa mesma posição. Vale destacar o enorme esforço que tal aprendizado exige da criança, já que, quando o corpo está parado, ocorre intensa atividade muscular para mantê-lo na mesma postura. Embora a impressão que se tenha seja a de que essa imobilidade “cansa menos”, poderíamos dizer que dá mais trabalho à criança permanecer parada do que em movimento. (MATTOS E NEIRA, 2003, p.180). Para os autores, ao estabelecer objetivos disciplinares, a escola e sua posição quase permanente de exigência de contenção motora entre as crianças atrapalham a aprendizagem, eles alertam ainda que a impossibilidade de mover-se ou gesticular dificulta o pensamento e a manutenção da atenção, e as consequências dessa rigidez levam a atitudes de passividade ou para a instalação de um clima de hostilidade frente às tentativas de contenção do professor. É importante deixar claro que trabalhamos com crianças! Seja na Educação Infantil ou no Ensino Fundamental. Para Kramer (2006), essa dicotomia que surge no mundo dos adultos não ocorre no universo infantil, do ponto de vista da criança não existe fragmentação. Educação Infantil e Ensino Fundamental são indissociáveis: ambos envolvem conhecimentos e afetos; saberes e valores; cuidados e atenção; seriedade e riso. O cuidado, a atenção, o acolhimento estão presentes na educação infantil; a alegria e a brincadeira também. E, nas práticas realizadas as crianças aprendem. Elas gostam de aprender. Na Educação Infantil e no Ensino Fundamental o objetivo é atuar com liberdade para assegurar a apropriação e a construção do conhecimento por todos. (KRAMER, 2006, p. 20). Educação Infantil e Ensino Fundamental necessitam de práticas que dialoguem entre si, práticas de solidariedade, respeito às diferenças e repúdio a qualquer forma de discriminação, este deve ser o caminho para o trabalho com crianças. TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA 93 FIGURA 33 - INCLUSÃO FONTE: Disponível em: <http://revistaescola.abril.com.br/formacao/palavra-de-especialista- educacao-fisica-743690.shtml?page=2>. Acesso em: 25 mar. 2015. A infância é caracterizada fundamentalmente por ser a idade dos jogos e das brincadeiras, que são a expressão máxima da infância, por meio dessas atividades a criança satisfaz suas necessidades, interesses e vontades. Para Barreto e Zoboli (2009), é por meio de brincadeiras e jogos que a criança libera energia e expande sua criatividade, colocando em jogo nessas ações toda gama de sentimentos e emoções. Muitas vezes, o cuidado, o afeto, o brincar são vistos como práticas exclusivas da Educação Infantil, por isso insistimos que tais práticas devem adentrar o Ensino Fundamental, pois lá não temos meros alunos, mas crianças, que devem ser atendidas em suas necessidades básicas, levando em conta suas diferenças culturais, étnicas, religiosas, suas origens e tradições. É importante olharmos para as crianças sem estereótipos ou ideias preconcebidas, é fundamental tentarmos desconstruir padrões burgueses relativos à infância e não tentarmos moldar as crianças para atender a determinados padrões ideológicos por meio de regras rígidas que ao final excluem e separam sujeitos. Sabemos que o saber escolar é dominado pela burguesia, por isso faz- se essencial que estejamos atentos para que o brincar, o lúdico, os jogos sejam acessíveis a todas as crianças, portanto é tarefa prima do professor oferecer à classe trabalhadora o saber “burguês” (HERMIDA, 2009) e dotá-los de novos significados, desarticulando os interesses burgueses e colocando-o a serviço de sua classe. O Referencial Curricular Nacional para Educação Infantil, publicado em 1998, atendendo às determinações da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, foi elaborado em 3 volumes e se integram à série dos PCNs, elaborados pelo MEC na Década de 90, é um documento orientador, cuja base teórica se apoia na Teoria Histórico-Cultural e também na Epistemologia Genética de Jean Piaget, UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS 94 seu objetivo é a inclusão de práticas pedagógicas de qualidade a fim de promover o exercício da cidadania. O documento concebe a criança como um ser bio-psico-sócio-moral e revela a necessidade de integração entre os aspectos físicos, emocionais, afetivos, cognitivos e sociais do aprendizado infantil e traz os seguintes princípios: • Respeito à dignidade e aos direitos das crianças, consideradas nas suas diferenças individuais, sociais, econômicas, culturais, étnicas, religiosas etc. • Direito a brincar, como forma particular de expressão, pensamento, interação e comunicação infantil. • Acesso das crianças aos bens socioculturais disponíveis, ampliando o desenvolvimento das capacidades relativas à expressão, à comunicação, à interação social, ao pensamento, à ética e à estética. • A socialização das crianças por meio de sua participação e inserção nas mais diversificadas práticas sociais, sem discriminação de espécie alguma. • Atendimento aos cuidados essenciais associados à sobrevivência e ao desenvolvimento de sua identidade. FONTE: Disponível em: <http://www.educacao.rs.gov.br/pse/html/educ_infantil. jsp?ACAO=acao3>. Acesso em: 30 mar. 2015. Para o documento, criança é um sujeito singular, que compreende o mundo de um jeito muito próprio e tem na brincadeira uma forma de expressão que permite aos adultos reconhecer suas vivências, suas angústias, seus desejos e suas preocupações, entendendo como sendo próprio da infância a imaginação,a fantasia, a criação e a brincadeira. Para Kramer (2006), numa sociedade desigual, crianças desempenham, nos diversos contextos, papéis diferentes. No Ensino Fundamental, assim como na Educação Infantil é possível integrar educação, proteção, cuidado, brincadeira, felicidade e cidadania. Kishimoto (2011) compreende o brincar como a atividade principal da criança e o aponta enquanto atividade que garante a cidadania da criança e ações pedagógicas de maior qualidade. O brincar permite que as crianças se utilizem de diferentes linguagens, é por meio do brincar que a criança se torna capaz de: tomar decisões, expressar sentimentos e valores, conhecer a si, aos outros e o mundo, de repetir ações prazerosas, de partilhar, expressar sua individualidade e identidade por meio de diferentes linguagens, de usar o corpo, os sentidos, os movimentos, de solucionar problemas e criar. Ao brincar, a criança experimenta o poder de explorar o mundo dos objetos, das pessoas, da natureza e da cultura, para compreendê- lo e expressá-lo por meio de variadas linguagens. Mas é no plano da imaginação que o brincar se destaca pela mobilização dos significados. Enfim, sua importância se relaciona com a cultura da infância, que coloca TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA 95 a brincadeira como ferramenta para a criança se expressar, aprender e se desenvolver. (KISHIMOTO, 2011, p.1). Para Kishimoto (2011), a criança não nasce sabendo brincar, portanto, essa atividade precisa ser aprendida, seja pela mediação do adulto ou por intermédio de outras crianças, ou mesmo observando. Seja por qualquer dessas formas, a criança aprende e pode ainda não só reproduzir como também reinventar as brincadeiras ou outras formas de brincar. O papel fundamental do educador é o de partícipe das brincadeiras, além de organizá-las, observá-las e avaliá-las. Deve se construir nesses momentos como um facilitador, problematizador, interventor, que junto com a criança é capaz de transformar e descobrir diferentes modos de interação no brincar. Ao compartilhar com as crianças suas brincadeiras, o educador as fortalece, sendo capaz de ajudá-la a trabalhar seus insucessos e frustrações, assim como ajudá-la a trabalhar seu raciocínio, estimular sua criatividade e autonomia, sem abrir mão da afetividade e da alegria que envolve todo o ato de brincar. É importante que o educador observe a criança, sua maneira de agir e de brincar, para que possa estimular as construções que ele observa serem negligenciadas no universo familiar da criança, como por exemplo, a aquisição da autonomia, a construção, a fantasia, a socialização, a comunicação, a ousadia, o movimento e a aventura. Outro documento importante de conhecermos são as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil, o documento orienta os educadores em propostas pedagógicas que também podem e devem ser desenvolvidas nas aulas de educação Física, tanto na Educação Infantil, como no Ensino Fundamental, pois têm como eixos as interações e brincadeiras que garantam experiências que: Promovam o conhecimento de si e do mundo por meio da ampliação de experiências sensoriais, expressivas, corporais que possibilitem movimentação ampla, expressão da individualidade e respeito pelos ritmos e desejos da criança. A infância é uma categoria social composta de atores sociais ativos com vozes e perspectivas próprias que constroem suas relações com adultos e também com seus pares, vistos não mais como sujeitos passivos, meros receptores e consumidores de cultura. A expressão corporal é uma das formas de ouvir a criança, ou seja, é uma comunicação do corpo. É uma epistemologia própria, constituída inicialmente por gestos espontâneos deflagrados por estímulos diversos como os imagéticos, sonoros, táteis, verbais etc. UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS 96 O trabalho com Expressão Corporal é feito com estimulação das potencialidades criativas e expressivas da criança por meio da linguagem do corpo. Não se limita a codificação de movimentos, mas sim, permite a expressão de individualidades. Consciência corporal, noções rítmicas, relações espaciais, relação com o outro e em grupo (coletividade) são aplicados de maneira lúdica. O professor pode ainda utilizar recursos que estimulem os sentidos e a percepção como instrumentos musicais, histórias infantis, imagens e objetos. A criação por parte dos alunos é um dos aspectos fundamentais, estimulado nos desenhos, pinturas e trabalhos com argila e materiais diversos. Favorecem a imersão das crianças nas diferentes linguagens e o progressivo domínio por elas de vários gêneros e formas de expressão: gestual, verbal, plástica, dramática e musical. Kramer (2006) define a educação como uma prática social, onde estão incluídos o conhecimento científico, a arte e a vida cotidiana. Para a autora, o trabalho com crianças deve favorecer essa tríade, lembrando que a cultura também tem seus componentes na música, na literatura, na dança, no teatro, no cinema, na produção artística e também na produção histórica e cultural que se encontra nos museus. Este olhar precisa ser desenvolvido também pelo professor de Educação Física, pois permite a compreensão da educação em suas dimensões políticas, éticas e estéticas. DICAS FIGURA 34 - REPORTAGEM Reportagem: Professor de educação física monta projeto utilizando a música e a capoeira para as suas aulas, desenvolvendo a criatividade, motricidade e concentração das crianças da educação infantil. FONTE: Disponível em: <http://ricmais.com.br/sc/educacao/videos/professor-desenvolve- projeto-de-educacao-fisica-para-alunos-de-creches-em-itajai/>. Acesso em: 30 mar. 2015. TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA 97 A vivência musical na Educação Física é fundamental, pois contém estímulos muito eficazes para o desenvolvimento mental, físico e afetivo, segundo Ávila e Silva (2003), o som age diretamente no sistema nervoso do homem, por isso necessita de um bom repertório musical, pois a qualidade deste influirá na sua formação. As brincadeiras musicais infantis são uma atividade musical muito rica, com ritmo presente, proporciona à criança exercício físico, mental e emocional simultaneamente. FIGURA 35 - ATIVIDADES MUSICAIS FONTE: Disponível em: <http://www.uepb.edu.br/2o-festival-de-ginastica- promove-atividades-de-danca-musica-e-circo-no-departamento-de-educacao- fisica-da-uepb/>. Acesso em: 25 mar. 2015. A linguagem dos gestos é, para Mattos e Neira (2003), também uma forma de expressão carregada de sentidos, significados e intenções e assume papel fundamental no processo educativo, devendo articular-se a propostas de ações cognitivas, afetivas e motoras, devem enfatizar os movimentos inseridos em situações às quais as crianças se vejam obrigadas a pensar e planejar sua ação, vivendo os movimentos não só com os músculos, mas com o coração e a cabeça. Possibilitem às crianças experiências de narrativas, de apreciação e interação com a linguagem oral e escrita, e convívio com diferentes suportes e gêneros textuais orais e escritos. UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS 98 O professor de Educação Física não só pode como deve contar histórias que possibilitem a expressão lúdica para que a criança possa aproveitar a cultura de que já dispõe e adquirir novas experiências com diferentes linguagens. As crianças gostam de ouvir histórias e também de fazer comentários, gostam de participar e não de ficarem simplesmente ouvindo caladas. Para narrar na ‘roda de histórias’ é preciso preparar-se, tanto física quanto psiquicamente, uma vez que ‘contar histórias’ é um ato de entrega intensa, mental, emocional, intelectual e espiritual. Cada pessoa tem um estilo diferente, um tomde voz, uma personalidade, um ‘jeito de ser’. Alguns se expressam melhor por meio de gestos ou movimentos corpóreos, outros por meio das palavras, ou pelo olhar, pelas pausas etc. Não é preciso ter uma técnica especializada. Um fator muito importante é a escolha da história, e o fundamental é que o narrador goste dela e a transmita de tal forma que todos se envolvam, se encantem ou até mesmo acreditem na história narrada. Para tanto, o narrador precisa conhecer bem o conto, organizar em sua mente a sequência das cenas, visualizar os personagens, suas vozes, seu modo de agir, seus gestos, seus sons etc. Assim preparado, o narrador-mediador pode criar algumas atividades e narrar uma belíssima história, sem precisar pedir silêncio. (A LINGUAGEM DO MOVIMENTO NO REFERENIAL CURRICULAR NACIONAL PARA EDUCAÇÃO INFANTIL. In: JORGE, 2007, p.102). Para Kishimoto (2011), a linguagem da criança se amplia quando ela tem oportunidade de viver em meio a diferentes gêneros textuais: histórias, livros, desenhos, pinturas, TV, rádio, computador, música, dança, situações que podem ser promovidas pela Educação Física em forma de gincana, por exemplo. Recriem, em contextos significativos para as crianças, relações quantitativas, medidas, formas e orientações espaço-temporais. Para Kramer (2006) a criança é colecionadora, dá sentido ao mundo e é produtora de história, e complementa: “Como um colecionador, a criança caça, busca, perde, encontra, separa os objetos de seus contextos, vai juntando figurinhas, chapinhas, ponteiras, pedaços de lápis, borrachas antigas, pedaços de brinquedos, lembranças, presentes, fotografias” (Kramer, 2006, p.16). O professor de Educação Física pode, e deve trabalhar com jogos que explore quantidades, formas e medidas, pode pedir ainda para cada criança uma caixa de camisa ou de sapato, para que guardem “seus tesouros”, os jogos que são capazes de confeccionar, suas figurinhas, suas tampinhas, suas cartinhas, seus desenhos, suas miniaturas etc. TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA 99 Kishimoto (2011) aponta a dança das cadeiras como uma brincadeira que privilegia relações quantitativas, como também o boliche, as argolas no poste, brincadeiras de médico para medir as crianças, apostar corridas para ver quem chega primeiro, cantar, recitar parlendas e trava-línguas, marcando as rimas com batidas de palmas e outras com pés, tais brincadeiras permitem que as crianças se introduzam no mundo da matemática, permitindo que ela comece a traçar hipóteses como medir e quantificar, estão dentro da mesma proposta os jogos com dominó, memória, quebra-cabeça e blocos lógicos. FIGURA 36 - BRINCADEIRA DA CADEIRA FONTE: Disponível em: <http://revistaescola.abril.com.br/educacao-fisica/pratica- pedagogica/jogos-melhorar-atencao-424338.shtml>. Acesso em: 30 mar. 2015. DICAS Professores de Londrina usam a Educação Física como complemento das aulas. Para saber mais acesse: <http://revistaescola.abril.com.br/educacao-fisica/pratica-pedagogica/ jogos-melhorar-atencao-424338.shtml>. Ampliem a confiança e a participação das crianças nas atividades individuais e coletivas. O profissional de Educação Física também deve refletir sobre os espaços oferecidos às crianças, pois esta incorpora a experiência social e cultural do brincar por meio das relações que estabelece com os outros e com o meio. Nesse sentido o espaço deve ser transmissor de valores e significados, deve proporcionar atividades e artefatos constituídos e partilhados pelos sujeitos a fim de que a criança possa com seu poder de imaginação criar, recriar, produzir e reproduzir cultura. À escola cabe a função precípua e humanizadora do brincar. UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS 100 Assim, podemos proporcionar às nossas crianças espaços organizados para brincadeiras, compostos de mobiliários vinculados à vida doméstica, que suscitam brincadeiras de papéis familiares, assim como rios, lamas e areia geram brincadeiras de nadar, pular, fazer castelos etc. Borba (2006) compreende esses espaços reinterpretados pelas crianças e articulados às suas experiências lúdicas, gerando novos modos de brincar. Sobre a questão, Corsino (2006, p. 67) afirma: Um trabalho de qualidade para as crianças nas diferentes áreas do currículo exige ambientes aconchegantes, seguros, encorajadores, desafiadores, criativos, alegres e divertidos, nos quais as atividades elevem sua autoestima, valorizem e ampliam as suas leituras de mundo e seu universo cultural, agucem a curiosidade, a capacidade de pensar, de decidir, de atuar, de criar, de imaginar, de expressar; nos quais jogos, brincadeiras, elementos da natureza, artes, expressão corporal, histórias contadas, imaginadas, dramatizadas, lidas etc. estejam presentes. A compreensão de que a brincadeira é uma atividade oposta ao trabalho e que não gera resultados leva a diminuição dos espaços do brincar, à medida que as crianças avançam nas séries/anos do Ensino Fundamental essa compreensão deve ser desconstruída. Borba (2006) nos alerta que o brincar deve ser visto de forma mais positiva, como uma atividade que articula processos de aprender, desenvolver e conhecer, a autora afirma que a brincadeira é uma experiência importante não apenas nos primeiros anos da infância, mas durante todo o percurso da vida do ser humano e deve ser garantida em todos os anos do Ensino Fundamental. É muito importante criar espaços para que as crianças brinquem sozinhas ou em grupos, pois a singularidade de cada criança precisa ser respeitada. Já nas atividades coletivas é preciso prestar atenção à diversidade de materiais como também à quantidade, pois todas as crianças devem participar. Possibilitem situações de aprendizagem mediadas para a elaboração da autonomia das crianças nas ações de cuidado pessoal, auto-organização, saúde e bem-estar. Segundo Kishimoto (2011), é desde o ingresso do bebê na creche que se dá a construção da imagem positiva de si por meio do carinho e da atenção do professor, pois assim é capaz de construir vínculos. A percepção do bebê com sua imagem refletida no espelho favorece o conhecimento de si e do mundo, pois ao ver sua imagem refletida identifica-se e difere-se dos outros bebês, levar objetos à boca permite que a criança se utilize de seus órgãos sensoriais para verificar a sensação de duro, mole, fato que amplia suas experiências sensoriais. TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA 101 FIGURA 37 - DESCOBERTA FONTE: Disponível em: <http://blog.cancaonova.com/ revolucaojesus/2008/03/28/qual-imagem-tenho-de-mim-mesmo/>. Acesso em: 30 mar. 2015. A autonomia se constrói por meio de ações intencionais e a brincadeira e a mediação do adulto são fundamentais para essa construção. Kishimoto (2011) explica que os materiais devem estar dispostos de forma acessível para a criança, com estantes baixas e ambiente organizado com caixas etiquetadas para que a criança possa exercitar seu poder de escolha de materiais e também saiba guardá-los, pois a autonomia é um princípio ético que deve ser exercitado quando o professor deixa a criança escolher seus próprios brinquedos e objetos e também quando ensina-lhes a guardá-los e também a respeitar o espaço do outro, a emprestar e também a saber esperar. Cabe ao professor de Educação Física a preocupação e a responsabilidade com a construção da autoestima, da identidade, do cuidado com o corpo, a valorização dos vínculos afetivos como também conduzir a dinâmica de diálogo valorizando a negociação de atitudes e o respeito pelo outro. Possibilitem vivências éticas e estéticas com outras crianças e grupos culturais, que alarguem seus padrões de referência e de identidades no diálogo e conhecimento da diversidade. UNIDADE 2 | OFICINAS DEJOGOS E BRINQUEDOS 102 A produção de grupos populares também deve fazer parte do universo escolar, pois tais produções se constituem em ricas aprendizagens e também compõe o acervo cultural da humanidade. Dessa forma, a escola deve promover o encontro com diferentes formas de expressão e de compreensão da vida. O uso de imagens, relatos, dramatizações oferecem outras versões que permitem desenvolver um método ativo e um discurso polissêmico entre educadores e educandos. As diferentes linguagens provocam na criança uma gama infinita de emoções que penetram em seu interior possibilitando a atribuição de significado, onde seu olhar ultrapassa o cotidiano, colocando-se em outro plano, construindo diferentes leituras e formas de compreensão da vida. Conhecer diferentes brincadeiras de outras culturas favorece a ampliação do mundo social, pular amarelinha, brincar com pião, peteca, cabanas são brincadeiras que alargam seus padrões de referência e possibilitam o conhecimento da diversidade. DICAS Educação Física: Brincadeiras do fundo do baú Reportagem: Já brincou de passa-anel com os colegas? Essa e outras brincadeiras de antigamente são patrimônio cultural e tema relevante. Para saber mais sobre esta prática acesse: <http://revistaescola.abril.com.br/fundamental-1/ja- brincou-passa-anel-colegas-brincadeira-jogo-806145.shtml#ad-image-0>. Kishimoto (2011) recomenda criar um ambiente onde meninos e meninas tenham acesso a todos os brinquedos sem distinção de sexo, classe social ou etnia, ou seja, não cabe ao profissional de Educação Física a passividade diante de preconceitos, pois esta é uma forma de reproduzi-los. Incentivem a curiosidade, a exploração, o encantamento, o questionamento, a indagação e o conhecimento das crianças em relação ao mundo físico e social, ao tempo e à natureza. TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA 103 Para Kramer (2006), a criança é produtora de cultura, ela brinca e nisso reside sua singularidade, e complementa: A criança cria cultura, brinca e nisso reside sua singularidade. Interessadas em brinquedos, bonecas as crianças se sentem atraídas por contos de fadas, mitos, querendo aprender e criar, as crianças estão mais próximas dos artistas, do colecionador e do mágico, do que de pedagogos bem-intencionados (KRAMER, 2006, p.16). Sabemos que a criança não utiliza somente a linguagem verbal para se comunicar, como diz Malaguzzi (apud EDWARDS; GANDINI; FORMAN, 1999) a criança tem cem linguagens, dentre elas estão o gesto, a fala, o desenho, a pintura, as construções tridimensionais, a imitação e a música, todas essas, de acordo com Kishimoto (2011), são linguagens que oferecem oportunidades para a expressão lúdica. DICAS Quer conhecer mais sobre Loris Malaguzzi, leia o livro “As Cem Linguagens da Criança”, através desta leitura você conhecerá as diferentes linguagens para a formação humana. Malaguzzi queria uma escola contra o tédio e a acomodação, uma escola que oferecesse o melhor para as crianças. FIGURA 38 - AS CEM LINGUAGENS FONTE: Disponível em: <http://csicb.blogspot.com.br/2013/04/as- cem-linguagens-da-crianca.html>. Acesso em: 30 mar. 2015. UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS 104 À medida que a criança se encaminha para o Ensino Fundamental, ela vai ampliando sua capacidade de utilizar diversas linguagens por meio de vários gêneros e formas de expressão como a gráfica, a gestual, a verbal, a dramática e a musical. Kishimoto (2011) fala também da linguagem plástica, como fabricar tintas com plantas para misturar e transformar, para a autora, crianças gostam de fazer marcas para expressar sua individualidade e as tintas são ótimas ferramentas para esta finalidade, assim como massinha, argila, gesso e materiais para desenhar pintar e colar, fazer cabanas com folhas e galhos, brincar nos troncos de árvores, produzir um balanço, estes recursos também podem ser explorados nas aulas de Educação Física e podem contribuir junto ao projeto que se desenvolve na escola. Promovam o relacionamento e a interação das crianças com diversificadas manifestações de música, artes plásticas e gráficas, cinema, fotografia, dança, teatro, poesia e literatura. Muitas vezes a escola se constitui no único espaço para a socialização e para o desenvolvimento da autonomia e liberdade da criança, por isso, a instituição tem como função precípua a ampliação do universo cultural da criança, levando-a a participar de exposições, espetáculos de dança, músicas, mesmo sendo o acesso feito por CDs, DVDs, blu-ray, e outros recursos que propiciem o acesso às diferentes linguagens. Para Borba e Goulart (2006), o olhar indaga, rompe, quebra a linearidade, ousa, inverte a ordem, admira e surpreende estabelecendo novas formas de ver o mundo, assim, o profissional de Educação Física deve oportunizar o acesso às diferentes formas de linguagem, pois ainda segundo as autoras, não há como construir sujeitos críticos e criativos sem o acesso à pluralidade de linguagens, pois é por meio delas que a criança constrói sentidos e conhecimentos que são fundamentais para seu processo criativo. DICAS Conheça o grupo Barbatuque e desenvolva projetos maravilhosos e diferentes na sua escola ou durante o seu estágio. Para saber mais acesse: <https://www.youtube.com/ watch?v=2uT2f4LBdCA>. TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA 105 Para Kishimoto (2011) brincar de bandinha rítmica possibilita a interação com diferentes instrumentos, pois o brincar com os sons envolve também o movimento com o corpo. Um papel amassado ou bater palmas expressam a sonoridade que se cria com as mãos. Soprar uma pena, ou bater na água mostra o poder de fazer coisas: a pena que voa e água que espirra. O poder expressivo da brincadeira faz a criança compreender como ela cria tais situações ao agir sobre os objetos. Assim, ela vai conhecendo o mundo, pela sua ação e pelos sentidos: o som de um jornal amassado, a textura macia de um bichinho de pelúcia, o cheiro de uma fruta, uma bolinha de sabão que voa longe ou se espatifa no chão. Cantar e dançar, construir estruturas tridimensionais com madeiras, caixas de papelão, colchões, blocos são formas de expressão muito apreciadas pelas crianças (KISHIMOTO, 2011, p. 6). Aproveite e monte um projeto para ser desenvolvido em uma escola de educação infantil de 4 horas. Podendo ser em duplas ou individual, apresente-se, mostre o seu projeto e verifique o interesse da escola. Capriche! Essa será uma grande experiência e relate no próximo encontro. Lembre-se! Tenha ética e respeito pelo local, pois este sempre abrirá as portas para outras atividades. ATENCAO Veja a dica de como desenvolver este projeto: O CORPO MUSICAL: SENSIBILIZAÇÃO E PRODUÇÃO DE SONS 17/07/2009 Autor e Coautor(es) Autor: UILIETE MARCIA SILVA DE MENDONÇA NATAL - RN NÚCLEO EDUCACIONAL INFANTIL - NEI Coautor(es): Nayde Solange Garcia Fonseca TEMA Coordenação ESTRUTURA CURRICULAR MODALIDADE/NÍVEL DE ENSINO COMPONENTE CURRICULAR Educação Infantil Movimento UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS 106 DADOS DA AULA O que o aluno poderá aprender com esta aula Produzir movimentos musicalizados com o corpo. DURAÇÃO DAS ATIVIDADES Cada atividade será desenvolvida em diferentes momentos com duração aproximada de 15 minutos. Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno As possibilidades dos movimentos do corpo. ESTRATÉGIAS E RECURSOS DA AULA Atividade – Explorar os sons do corpo (faixa etária 3 anos de idade) 1º Momento - Assistir ao vídeo do Grupo Barbatuques sobre sons e música produzido com os movimentos do corpo. OBS.: Os vídeos podem ser encontrados no site <www.youtube.com.br>pesquisar: Barbatuques. 2º Momento - Instigar as crianças a refletirem sobre as partes do corpo que podem utilizar para produzir sons. Em seguida construir um texto coletivo. Exemplo: Texto Coletivo VÍDEO – APRESENTAÇÃO BARBATUQUES TINHA MUITA GENTE NO VÍDEO. TINHA MUITAS PESSOAS. ELAS ESTAVAM DANÇANDO, FAZENDO MOVIMENTO COM O CORPO. ESTAVA SAINDO UM BARULHO DO MOVIMENTO. PARA SAIR O BARULHO ELES USAVAM TODO O CORPO: AS MÃOS, OS PÉS, A BOCA, O BRAÇO, A LÍNGUA, AS PERNAS, A BOCHECHA, A CABEÇA. SAÍA UMA MÚSICA QUANDO AS PESSOAS MEXIAM O CORPO. DAVA PARA DANÇAR. GOSTAMOS MUITO DE VER A APRESENTAÇÃO. 3º Momento - Pedir que cada criança explore seu corpo, buscando nele sons que podem produzir a partir de alguns movimentos. Como exemplo mostrado nas fotos abaixo. TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA 107 FONTE: Disponível em: <http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=3585>. Acesso em: 4 abr. 2015. Vamos continuar! Promovam a interação, o cuidado, a preservação e o conhecimento da biodiversidade e da sustentabilidade da vida na Terra, assim como o não desperdício dos recursos naturais. Colocar a criança em contato com a natureza pode ser uma experiência muito significativa quando estimulada a perceber a fonte infinita de materiais que dispõem. O professor de Educação Física pode conduzir as crianças a descobrirem as formas, sons, cheiros e outras milhares de possibilidades utilizando-se dos recursos naturais, pois diante destes a criança exercita seu poder de escolha, explora, conhece, vivencia situações em que estão presentes a vida e a terra. Olhar para a terra, apalpá-la observando suas cores e seus tons de vermelho, marrom-escuro e claro, acariciar com as pétalas de uma petúnia as asinhas de um inseto recém-pousado na palma da mão, ouvir os sons da natureza, o canto dos pássaros, a música da cachoeira; olhar para o universo de cores especiais... são experiências profundas, que marcaram momentos importantes na vida humana. Cores, formas e cheiros da infância associam-se às nossas lembranças, fazendo surgirem sensações e imagens, frutos maduros brotados de nossas árvores internas. (LUNA e BISCA, 2005, p.127, apud NICOLAU L.M. e DIAS M.C.M., 2003). É também muito importante que a criança desenvolva uma afetividade com os seres da natureza e com a própria natureza, mas é preciso que os educadores ensinem as crianças a brincarem respeitando o meio ambiente, não jogando papéis e brinquedos pelo chão, utilizando materiais sem desperdícios para que se desenvolva desde a infância uma consciência ecológica, que envolve tanto os fenômenos naturais quanto as atitudes. UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS 108 FIGURA 39 - PASSEIO CICLÍSTICO FONTE: Disponível em: <http://piripiri40graus.com/geral/colegio-irma- angela-realiza-passeio-ciclistico-e-entrega-premios>. Acesso em: 30 mar. 2015. Propiciem a interação e o conhecimento pelas crianças das manifestações e tradições culturais brasileiras. A criança deve ser considerada em seu desenvolvimento integral, considerando sua dimensão afetiva, em sua relação com os adultos e com as outras crianças; na sua dimensão cognitiva construindo conhecimentos historicamente acumulados; na dimensão social, em suas interações em clubes, praças, igrejas, festas populares e outras instituições culturais; na sua dimensão psicológica, respeitando os momentos de fala da criança, de forma respeitosa e carinhosa. Para Kishimoto (2011, p.13): A riqueza cultural do Brasil propicia a diversidade de manifestações de tradições do folclore: festas do boi bumbá, maracatu, congada, festas juninas, reisado, carnaval, entre outras, cada qual com seus objetos, instrumentos musicais, adereços e suas fantasias. As crianças podem construir um boi bumbá para brincar: é uma forma divertida de entrar nas tradições culturais. Uma caixa de papelão ornamentada, com um buraco para que a criança entre dentro dela e a carregue em seu corpo, dá a vida ao boi, construindo com sucata. Contar histórias, aprender as músicas e danças que acompanham as tradições ajudam a criança a penetrar no significado dessas culturas. TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA 109 FIGURA 40 - APRENDENDO AS MANIFESTAÇÕES CULTURAIS FONTE: Disponível em: <http://educarparacrescer.abril.com.br/aprendizagem/carnaval-no-brasil- educar-para-crescer-618963.shtml>. Acesso em: 30 mar. 2015. O professor de Educação física além de promover visitas a exposições e a museus, ele também pode trabalhar com dramatizações e figurinos, como por exemplo, a confecção de um colar carnavalesco desenvolvendo a coordenação motora fina da criança. Possibilitem a utilização de gravadores, projetores, computadores, máquinas fotográficas, e outros recursos tecnológicos e midiáticos. Kramer (2006) nos alerta para a condição do ser criança, que subverte a ordem e estabelece uma relação crítica com a tradição. A autora sugere que olhar o mundo do ponto de vista da criança nos permite outra maneira de olhar a realidade, podemos aprender com elas, a crítica, a brincadeira, ou virar as coisas do mundo pelo avesso e complementa: Nesse processo, o papel do cinema, da fotografia, da imagem, é importante para nos ajudar a constituir esse olhar infantil, sensível e crítico. Desvelando o real, subvertendo a aparente ordem natural das coisas, as crianças falam não só de seu mundo e da sua ótica de criança, mas também do mundo adulto, da sociedade contemporânea. (KRAMER, 2006, p.17). O desenvolvimento dos meios de comunicação não deve ser negado pela escola, pois as formas simbólicas criadas pela mídia acabam fazendo parte do universo infantil, em suas brincadeiras a criança recria as experiências socioculturais dos adultos. A interação com brinquedos e materiais na Educação Infantil e no Ensino Fundamental. UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS 110 Vimos então que as atividades lúdicas são responsáveis pela formação do autoconceito positivo, sendo o brincar uma necessidade infantil tão básica quanto a nutrição, a saúde e a educação. Vamos agora entender o papel do brinquedo? Para Brougére (2001), o brinquedo é produto de uma sociedade dotada de cultura, inserido em um sistema social e que suporta funções que lhe conferem razão de ser, possui significados que permitem compreender tanto a sociedade como a cultura, e é marcado pela sua dimensão simbólica, porém, a priori, não parece definido por uma função precisa: pode ser um simples objeto que a criança manipula, sem estar condicionado por regras, como é o caso do jogo. Para Vygotsky (2010), o brinquedo faz parte do mundo ilusório e imaginário, onde todos os desejos tornam-se realizáveis, para o autor ele cria uma zona de desenvolvimento proximal na criança, isso significa que o brinquedo faz com que ela se desenvolva, se comportando além de seu comportamento habitual de sua idade, o brinquedo faz com que ela seja maior do que é na realidade. A criação de uma situação imaginária não é algo fortuito na vida da criança; pelo contrário, é a primeira manifestação da emancipação da criança em relação às restrições situacionais. O primeiro paradoxo contido no brinquedo é que a criança opera com um significado alienado em uma situação real. O segundo é que, no brinquedo, a criança segue o caminho do menor esforço – ela faz o que mais gosta de fazer, porque o brinquedo está unido ao prazer – e, ao mesmo tempo, ela aprende a seguir os caminhos mais difíceis, subordinando-se às regras e, por conseguinte, renunciando ao que ela quer, uma vez que a sujeição a regras e a renúncia à ação impulsiva constitui o caminho para o prazer no brinquedo. (VYGOTSKY, 2010, p.113). Com certeza podemos dizer que a função do brinquedoé a brincadeira. “O brinquedo é um fornecedor de representações manipuláveis, de imagens com volume: está aí, sem dúvida, a grande originalidade e especificidade do brinquedo que é trazer a terceira dimensão para o mundo da representação”. (BROUGÈRE, 2001, p. 14). Para Brougére (2001), o brinquedo é acima de tudo um dos meios para desencadear a brincadeira, e no plano da brincadeira os brinquedos podem ser manufaturados, uma sucata, um objeto adaptado, ou mesmo um objeto fabricado por aquele que brinca, para o autor tudo pode se transformar em um brinquedo e o sentido lúdico do objeto é dado por aquele que brinca enquanto a brincadeira perdura. Kishimoto (2011) aponta que existem muitas dúvidas dos educadores entre o que seria considerado como jogo na função do brinquedo educativo e o que poderia caracterizá-lo como material pedagógico, e a autora então define: TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA 111 Se brinquedos são sempre suportes de brincadeiras, sua utilização deveria criar momentos lúdicos de livre exploração, nos quais prevalece a incerteza do ato e não se buscam resultados. Porém, se os mesmos objetos servem como auxiliar da ação docente, buscam-se resultados em relação a aprendizagens de conceitos e noções ou, mesmo, ao desenvolvimento de algumas habilidades. Nesse caso, o objeto conhecido como brinquedo não realiza sua função lúdica, deixa de ser brinquedo para se tornar material pedagógico. Um mesmo objeto pode adquirir dois sentidos conforme o contexto em que se utiliza: brinquedo ou material pedagógico. (KISHIMOTO, 2011, p.14). Para a autora, o jogo com função lúdica, quando escolhido voluntariamente proporciona diversão, prazer e até desprazer, segundo Vygotsky (2010), já o jogo em função educativa ensina qualquer coisa que compete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo. O equilíbrio se dá na conciliação da liberdade com a orientação própria dos processos educativos. O jogo, na qualidade de brinquedo, segundo Campagne (1989, p.113, apud KISHIMOTO, 2011, p. 20) possui: 1- Valor experimental - permite a exploração e a manipulação. 2- Valor da estruturação - dar suporte à construção da personalidade infantil. 3- Valor de relação - colocar a criança em conato com seus pares e adultos, com objetos e com o ambiente em geral para propiciar o estabelecimento de relações. 4- Valor lúdico - avaliar se os objetos possuem qualidades que estimulam o aparecimento da ação lúdica. Os jogos, brinquedos e materiais lúdicos podem ser aglutinados em diversas categorias segundo as diferentes teorias sobre o brincar. Para André Michelet, psicólogo francês e um dos responsáveis pela coordenação do Sistema ICCP, os brinquedos podem ter: SISTEMA DE CLASSIFICAÇÃO DE JOGOS, BRINQUEDOS E MATERIAIS PEDAGÓGICOS. ICCP – INTERNATIONAL COUNCIL FOR CHILDREN’S PLAY Classificações etnológicas ou sociológicas: os brinquedos são analisados em função do papel que lhes é atribuído (ou que a classificação lhes atribui) nas diversas sociedades. Classificações filogenéticas ou históricas: os brinquedos são analisados em função da evolução da humanidade, evolução esta reproduzida pela criança em seus jogos em diversos períodos. Classificações psicológicas: fundamentam-se na explicação do desenvolvimento da criança e em função das quais se estabelece uma hierarquia dos jogos. UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS 112 Classificações pedagógicas: distribuem os brinquedos segundo diferentes aspectos e opções dos métodos educativos. FONTE: Disponível em: <http://www.abrinquedoteca.com.br/pdf/47ain.pdf>. Acesso em: 23 abr. 2015. Há ainda uma imensidão de classificações como: por idade, por sexo, por tipo de material com que são fabricados, por conteúdo, por habilidade motriz, por Sistema de Classificação ESAR; Sistema de Classificação ICCP etc. O Sistema Cubano de Classificação de jogos, brinquedos e brincadeiras nas brinquedotecas (DRAC da Associação Cubana de Ludotecas – ACL) classifica os brinquedos como: QUADRO 2 – CLASSIFICAÇÃO DOS BRINQUEDOS Brinquedos inquestionavelmente didáticos: brinquedos com certa aplicação em tarefas docentes. Brinquedos absolutamente recreativos: brinquedos que propiciam entretenimento, diversão e lazer, cujo desenvolvimento pode ser acessível e interessante. Brinquedos sumamente ativos: brinquedos que estimulam a competição ativando a vontade e o aperfeiçoamento do jogador para obter os melhores resultados ou atingir suas metas, eliminando a passividade que representa o jogar sem a busca de um objetivo final. Brinquedos profundamente criativos: brinquedos que possibilitam aos participantes o desenvolvimento de suas capacidades cognitivas (intelectuais) e a busca de formas novas e variadas de realização, a obtenção de conclusões aplicadas ao aperfeiçoamento da atividade, a utilização da imaginação e da fantasia etc. FONTE: Disponível em: <http://www.labrinjo.ufc.br/index.php?option=com_phocadownload&vi ew=category&download=48:guia-de-jogos-e-brinquedos&id=1:artigos&Itemid=94>. Acesso em: 23 abr. 2015. Almada (2007) alerta para outro ponto bastante importante em relação aos brinquedos: em todas as brincadeiras eles devem ser seguros, laváveis e estarem em boas condições de uso. Os brinquedos do parque devem estar bem fixados, com área gramada ou coberta e nunca sobre área cimentada. Os suportes para armazenamento dos materiais devem estar acessíveis às crianças e não em salas ou armários trancados. O cuidado com os materiais vai depender da fala do professor que deve incidir sobre sua valorização e cuidado, ensinando também as diferentes formas de exploração desses objetos, desta forma, estará contribuindo para a ampliação do referencial infantil. TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA 113 Para Kishimoto (2011), os brinquedos devem ampliar as oportunidades do brincar, devem ser duráveis, atraentes e as instituições de educação devem incluir no rol de seus brinquedos também os tecnológicos, os industrializados, os artesanais e ainda os produzidos pela própria criança, professores e pais. Lembramos ainda que a criança é curiosa por natureza, gosta de saber como o brinquedo foi construído e como ele é por dentro, por isso é importante que a criança trabalhe com jogos desmontáveis para produção de seu próprio brinquedo. Nestas atividades a criança tem a oportunidade de compor e observar a sequência da montagem correta. Kishimoto (2011, p. 2) também alerta que os brinquedos jamais poderão induzir a preconceitos de gêneros, classe social e etnia, como também não poderão incitar a violência, e que ainda é preciso considerar: Tamanho: o brinquedo, em suas partes e no todo, precisa ser duas vezes maior e mais largo do que a mão fechada da criança (punho). Durabilidade: o brinquedo não pode se quebrar com facilidade ― vidros e garrafas plásticas são os mais perigosos. Cordas e cordões: esses dispositivos podem enroscar-se no pescoço da criança. Bordas cortantes ou pontas: brinquedos com essas características devem ser eliminados. Não tóxicos: brinquedos com tintas ou materiais tóxicos devem ser eliminados, pois o bebê os coloca na boca. Não inflamável: é preciso assegurar-se de que o brinquedo não pega fogo. Lavável, feito com materiais que podem ser limpos: essa recomendação se aplica especialmente às bonecas e brinquedos estofados. Divertido: é importante assegurar que o brinquedo seja atraente e interessante. Os recursos mais valiosos na Educação Infantil e no Ensino Fundamental são as crianças, por isso tanto os espaços como os objetos oferecidos devem oferecer segurança, com materiais resistentes e de boa qualidade. A interação com diferentes brinquedos e com a diversidade de materiais é essencial para que a criançase aproprie do mundo dos objetos com suas diferentes texturas, formas, cores e tamanhos que são fundamentais para a compreensão da criança. Brougére (2001, p. 65) complementa: “As cores e as formas constroem em torno da criança um universo no qual predomina o animismo, o antropoformismo, a magia, a alegria, a imagem risonha e nostálgica da infância”. UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS 114 Para Kishimoto (2011), a criança utiliza seus órgãos sensoriais para conhecer os brinquedos, assim, a diversidade de cores, texturas, odores, sabores, sons são ricas experiências que podem ser exploradas com a Cesta de Tesouros, como também com os móbiles coloridos, chocalhos, saquinhos de ervas aromáticas e brinquedos com diferentes densidades e formas. Cores fortes e as formas mais simples atraem mais as crianças pequenas, já as maiores se identificam com cores naturais e formas mais sofisticadas. A variedade no colorido, na forma e na textura são características que contribuem para a estimulação sensorial da criança e para o enriquecimento de suas experiências. É muito importante, porém, que não se perca de vista o valor lúdico do brinquedo, que reforça sua especificidade cultural e que traz para a criança um suporte de ação, manipulação, de conduta lúdica através de suas formas e representações. Nesse sentido é fundamental que o educador realize a apresentação dos brinquedos para a criança, para que ela possa imaginar o que fazer com eles. Um brinquedo pode se tornar irresistível quando transformado em objeto de afeto, como uma boneca, por exemplo, ou por transmitir-lhe sensação de segurança ou poder, como as roupas de soldados e super-heróis, por atender a uma fantasia ou a uma determinada carência, por ser desafiador de habilidades, como o bilboquê, o bambolê, o ioiô etc., ou simplesmente porque algum amigo tem. Kishimoto (2011) nos lembra que também são importantes os objetos de uso doméstico que podem ser usados como brinquedos pelas crianças, pois também são itens importantes para ampliar as experiências sensoriais das crianças. Bebês a partir dos seis meses já utilizam as mãos para manipular objetos e: Gostam de entrar dentro de caixas, em buracos, túneis, passagens estritas; apreciam empurrar, puxar, subir, encaixar, empilhar. Há brinquedos e materiais que auxiliam o mundo físico, entre os quais as bolas, que são ótimas para apertar, conhecer a textura, cor, deixar cair para ver como rolam. Há bolas com diferentes funções: há as que produzem som ao toque, as que tem uma face espelhada, permitindo à criança conhecer a si mesma, ou buracos, que o bebê pode explorar enfiando o braço ou a mão. O mundo social aparece nas brincadeiras, que mostram não apenas como brincar de forma diferente, mas também como conhecer o outro. (KISHIMOTO, 2011, p. 4). Como podemos perceber, o brinquedo tem um apelo lúdico e um forte conteúdo simbólico que desenvolve na criança a construção de novas relações como a posse, o abandono, a perda, a desestruturação, construindo-se em esquemas que ela reproduzirá com outros objetos na sua vida futura, pois estimula condutas, estrutura comportamentos e, segundo Brougére (2001), permite a inscrição de comportamentos socialmente significativos na própria ação da criança. Vimos o quanto é importante a função do brinquedo no universo infantil. É fundamental que o brinquedo estimule a criatividade, a interatividade e a TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA 115 inventividade. Vimos que o brinquedo facilita o estabelecimento de relações com outras crianças e com os adultos, propondo o aprendizado de regras. DICAS Assista a entrevista com Kishimoto. Acesse: <https://www.youtube.com/ watch?v=0al1A_UBdWA>. 4 O JOGO Vimos então que brincadeiras não estão relacionadas apenas à Educação Infantil, que brincar se refere ao comportamento espontâneo que resulta de uma atividade não estruturada, que brinquedos são objetos que contribuem na ação do brincar e que o desenvolvimento global da criança acontece através do lúdico. Vamos agora compreender o jogo? Os jogos se constituem enquanto elementos de integração possibilitando a troca de conhecimentos e a ampliação das possibilidades de convivência. É também instrumento educacional capaz de reduzir o comportamento antissocial e por meio das suas regras é capaz de ajudar a construir o controle da conduta e prevenir a violência, desenvolvendo o espírito esportivo. Huizinga (2001) concebe o jogo como elemento da cultura, para ele são características do jogo: o prazer, o caráter “não sério”, a liberdade, a separação dos fenômenos do cotidiano, as regras, o caráter fictício ou representativo, como também sua limitação no tempo e no espaço e a incerteza que predomina. Kishimoto (2011) aponta para a natureza improdutiva do jogo, que por ser uma ação involuntária da criança e por ter um fim em si mesmo, não visa a um resultado final, pois o que importa é o processo de brincar que a criança se impõe. A autora aponta que o jogo sempre inclui uma intenção lúdica do jogador, mas nunca se sabe ao certo os rumos da ação de quem está jogando, que dependerá de fatores internos, como também da conduta dos demais participantes. Filósofos e psicólogos dão diferentes definições para o jogo, dentre elas estão a possibilidade de se eliminar energia, preparação para a vida futura, um instinto do passado e para Freud, Winicot, Clapared e Erickson o jogo é um elemento fundamental para o equilíbrio emocional das crianças. O jogo é então essencial não só à saúde física como mental das crianças, é uma brincadeira que envolve regras e é preciso mais de uma pessoa para sua execução, tendo um papel muito importante no desenvolvimento e na aprendizagem das crianças, sendo sua principal característica o estabelecimento de regras. UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS 116 Para Barreto e Zoboli (2009, p. 205): O jogo na educação motora, portanto, tem um papel fundamental para a humanização do indivíduo através da aquisição de hábitos, valores e atividades, afinal é na relação interpessoal que se aprende a colaborar, repartir, ceder, compartilhar experiências, expor e organizar ideias. Por essas características o jogo contribui significativamente no processo ensino-aprendizagem. Para Murcia (2005), o jogo é um meio de expressão e comunicação de primeira ordem, fator facilitador do desenvolvimento cognitivo, motor, afetivo e socializador por excelência, contribui para o desenvolvimento da personalidade, podendo tanto ter um fim em si mesmo quanto ser um meio de aquisição de aprendizagens que pode acontecer de forma organizada ou voluntária, respeitando- se sempre o princípio da motivação. A motivação no jogo é então responsável por deixar a criança mais ativa mentalmente. É através do jogo que a criança se sente mais motivada a usar sua inteligência, esforçando-se para superar obstáculos cognitivos e emocionais. A criança precisa brincar e jogar para se desenvolver de forma sadia, o jogo pode ser colaborador no desenvolvimento da segurança, da tolerância, no desenvolvimento da sinceridade e do respeito por si e pelos colegas e quanto mais a criança joga, mais ela se desenvolve! Através do jogo a criança se comunica com o mundo, se expressa e supera conflitos. Ele é fundamental para seu desenvolvimento global, pois desenvolve a atenção, o raciocínio, a agilidade e o interesse, podendo ser realizado tanto no pátio como na sala de aula. O jogo cria um clima de liberdade que é muito propício à aprendizagem, assim como também possui função lúdica de propiciar diversão e prazer. Quando em função educativa, ensina completando o saber e pode ser um recurso favorável ao professor para conhecer seu aluno, ou o grupo como um todo, percebendo suas necessidades, conflitos, comportamentos, dificuldadese agressividade. Vejamos o conceito segundo Macedo; Petty e Passos, (2005, p.14): O jogar é um dos sucedâneos mais importantes do brincar. O jogar é o brincar em um contexto de regras e com um objetivo predefinido. Jogar certo, segundo certas regras e objetivos, diferencia-se de jogar bem, ou seja, da qualidade e do efeito das decisões e dos riscos. O brincar é um jogar com ideias, sentimentos, pessoas, situações e objetos em que as regulações e os objetivos não estão necessariamente predeterminados. No jogo, ganha-se ou perde-se [...] No jogo as delimitações (tabuleiros, peças, objetivos, regras, alternância entre jogadores, tempo etc.) são condições fundamentais para sua realização. Nas brincadeiras tais condições não são necessárias. O jogar é uma brincadeira organizada, convencional, com papéis e posições demarcadas. [...] A brincadeira TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA 117 é uma necessidade da criança; o jogo, uma de suas possibilidades à medida que nos tornamos mais velhos. FIGURA 41- JOGOS FONTE: Disponível em: <http://www.rioeduca.net/blogViews.php?bid=18&id=3769>. Acesso em: 1° abr. 2015. Fromberg (1987, apud Kishimoto, 2011) aponta que são características inerentes ao jogo o simbolismo, que representa a realidade e as atitudes; a significação que permite relacionar e expressar experiências; a atividade, onde a criança faz coisas; voluntário ou intrinsecamente motivado, que leva a criança a incorporar motivos e interesses; regrado, que está sujeito a regras implícitas ou explícitas; e episódico: metas desenvolvidas espontaneamente. Colocamos abaixo as características de identificação da família dos jogos: 1- Liberdade de ação do jogador ou caráter voluntário de motivação interna e episódica da ação lúdica; prazer (ou desprazer) futilidade, o “não sério” ou efeito positivo. 2- Regras (implícitas ou explícitas). 3- Relevância do processo de brincar (o caráter improdutivo), incerteza de resultados. 4- Não literalidade, reflexão de segundo grau, representação da realidade, imaginação. 5- Contextualização no tempo e no espaço. UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS 118 Por meio do jogo o profissional de Educação Física pode aplicar atividades de desafios cognitivos que desequilibram as estruturas mentais das crianças, atitude essa que promove avanço em seu desenvolvimento. Para Macedo; Petty e Passos (2005), o jogo requer técnicas do jogador, como: organização, planejamento, respeito às regras, antecipação das ações. É preciso pensar para melhorar as jogadas, trabalhar com hipóteses, considerar suas possibilidades e também as do adversário. Vejamos o exemplo que os autores aqui citados nos trazem: Ao jogar Pega-Varas, por exemplo, uma criança precisa observar, a cada captura, todas as varetas vizinhas àquela que pretende resgatar. Essa simples ação é consequência de várias outras: considerar as regras, prestar atenção a elas, observar a configuração do maço espalhado na mesa e os diferentes pontos de contato entre as varetas e, só então, tomar uma decisão, escolhendo a melhor. Indo além, significa analisar todas as possibilidades, organizar as ações e resolver aquele problema. (MACEDO; PETTY E PASSOS, 2005, p. 24). Todas essas ações são importantes para o desempenho da criança também em sala de aula e quando trabalhadas pelo professor de Educação Física podem vir a melhorar seu desempenho em termos de notas, produção e compreensão de conteúdos. Para os autores, o comportamento do jogador é muito semelhante ao comportamento do aluno na medida em que as atitudes e competências desenvolvidas ao jogar acabam se tornando propriedade da criança, e vão sendo transferidas para outros meios, sejam de natureza lúdica ou de natureza escolar. Para que a criança se torne um bom jogador ela precisa lançar mão de ações, coordenar informações, mobilizar recursos, enfrentar problemas e vencê-los, sendo assim, segundo Macedo; Petty e Passos (2005), é fundamental que o professor de Educação Física tenha um trabalho de intervenção, acompanhando partidas, propondo desafios, analisando possibilidades e instigando a reflexão a fim de que os alunos percebam as semelhanças entre o jogo e a escola que frequentam. Outro ponto abordado pelos autores acima citados são as regras do jogo, que se constitui em um regulador de ações, a regra é algo previamente combinado, conhecida por todos os jogadores e que deve ser compartilhável, porém, a construção de regras é um processo lento e gradual e existem crianças que têm dificuldades de considerá-las, porque ainda estão muito centradas em si mesmas, jogam guiadas pelo desejo e pelo imediatismo. Essas características são próprias das crianças pequenas e fazem parte da infância, cabe ao professor compreendê- las e ajudá-las na superação desta fase. Para a teoria histórico-cultural a criança aprende e desenvolve suas estruturas cognitivas ao lidar com o jogo com regras. Isto ocorre porque o jogo está impregnado de conteúdos culturais que geram aprendizagens. Ao jogar as crianças passam a lidar com regras que vão lhes favorecendo a compreensão do conjunto de conhecimentos veiculados socialmente, oferecendo- TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA 119 lhes, inclusive, novos elementos para aprendizagens futuras. Vimos então que o jogo exige uma maneira formal de proceder, pois estão sujeitos a regras, que pode ser promotor de aprendizagens e ser considerado como um material de ensino como também carregado de conteúdos socioculturais onde seu uso requer planejamento que considere os elementos sociais em que se insere. O jogo também pode ser entendido como ação livre, com um fim em si mesmo que proporciona o simples prazer de jogar. 4.1 PIAGET E O JOGO Segundo Kishimoto (2011), foi nos anos 70 que ressurgiram as pesquisas relacionadas ao jogo e essas foram em grande parte estimuladas por Jean Piaget. O ato de conhecer para a Epistemologia Genética deve ser construído de acordo com a atuação do sujeito sobre os objetos do meio, esta atuação tanto pode se dar no plano físico como no mental. Para Piaget, no pensamento do sujeito existem duas ferramentas: a assimilação e a acomodação, que são invariantes, ou seja, não variam durante toda a vida humana. Para que o indivíduo se adapte ao meio, ele passa pelo processo de assimilação, para que as informações desse processo sejam acomodadas. Nesse processo está inscrito que o sujeito deve construir suas estruturas cognitivas. Para Piaget (1973, p.14): A importância da noção de assimilação é dupla. De um lado, implica, como acabamos de ver, a noção de significação, o que é essencial, pois todo conhecimento refere-se a significações (índices ou sinais perceptivos, tão importante desde o nível dos instintos, até a função simbólica dos antropoides e do homem, sem falar das abelhas e dos golfinhos). Por outro lado, exprime o fato fundamental de que todo conhecimento está ligado a uma ação e que conhecer um objeto ou acontecimento é utilizá-los, assimilando-os a esquemas de ação. Assim, o brincar, segundo Kishimoto (2011), tem primazia da assimilação sobre a acomodação, portanto o sujeito assimila eventos e objetos para irem se incorporando às suas estruturas mentais. Para Piaget (1973) existem 4 tipos de jogos, os funcionais, os de ficção, os de aquisição e os de construção e divide o período infantil em três sistemas sucessivos de jogo: • Jogos de exercícios: surgem durante os 18 meses de vida, envolve repetição de sequências de ações, envolvendo também as manipulações, ocorrendo pelo mero prazer proveniente das atividades motoras. Ao completar um ano de idade esses exercícios começam a se transformarem, a criança começa a fazer combinações e repetições de ações e posteriormente os exercícios sãoUNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS 120 transformados em construções, para mais tarde adquirirem regras explícitas e, então transformarem-se em jogos de regras. • Jogos simbólicos: surgem por volta dos 2 anos de idade com o aparecimento da representação e da linguagem, quando a criança já ultrapassou a fase de manipulação. Estes jogos buscam, com o faz de contas, encontrar satisfação fantasiosa por meio da compensação, superação de conflitos e o preenchimento de desejos. Para Piaget a brincadeira do faz de contas ocorre inicialmente no plano individual para posteriormente variarem com o tempo. • Jogos de regras: é no jogo de regras que ocorre a transição da atividade individual para a socializada e se dá dos 4 aos 7 anos. Segundo Piaget, o jogo de regras envolve regras que são construídas espontaneamente e as regras convencionais própria dos jogos. O jogo então progride em processos puramente individuais e com símbolos idiossincráticos privados que derivam da estrutura mental podendo ser explicados somente por ela. Lembre-se de que Piaget defendia uma educação ativa, por meio da experimentação, levando em consideração o que a criança já sabe. 4.2 VYGOTSKY E O JOGO Para Vygotsky a brincadeira é a atividade principal da criança, inclusive nos seus primeiros anos de vida. Segundo Kishimoto (2011), Vygotsky concebeu a existência do ato de apontar como o nascimento da atividade simbólica e seus colaboradores colocaram a existência do símbolo a partir do processo de interiorização. Já seus colaboradores apontam o nascimento do símbolo a partir do processo de interiorização, não existindo atividade simbólica antes da interiorização. A diferença entre Piaget e Vygotsky é então conceitual: autores Vygotskyanos chamam os jogos simbólicos piagetianos (que são as ações das crianças sobre objetos) de jogos de imitação, que se constituem em ações imitativas de situações reais vivenciadas pela criança. Em Vygotsky o lúdico tem início aos 3 anos na vida da criança com jogos de papéis (para Piaget, nesta fase a criança ainda se encontra no estágio sensório- motor) o que fica em evidência para este autor é o fator social articulado à situação imaginária criada pela criança, que incorpora elementos da cultura adquiridos por meio de suas interações e da linguagem. O brincar se desenvolve dentro da zona de desenvolvimento proximal como elemento impulsionador do desenvolvimento, porque envolve a colaboração de parceiros mais experientes, que podem ser o parceiro dos jogos e brincadeiras como também o professor. “Ao prover uma situação imaginativa por meio da atividade TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA 121 livre, a criança desenvolve a iniciativa, expressa seus desejos e internaliza as regras sociais” (KISHIMOTO, 2011, p. 43). DICAS Dicas de filmes: Além da sala de aula Acesse: <http://portaldafamilia-filmes.blogspot.com.br/2012/11/alem-da-sala-de-aula.html>. Baseado em uma história real, "Além da sala de aula" (ou "Além do quadro-negro") conta a história do primeiro emprego da jovem professora Stacey Bess (a atriz canadense Emily Van Campque) que aceita a vaga de professora temporária de uma escola de abrigo, uma sala de aula improvisada para crianças de famílias sem teto nos Estados Unidos, impedidas de se matricularem na escola regular. A escola é um depósito improvisado. As famílias vivem em alojamentos, trailers ou até mesmo em carros. Crianças com fome e com várias idades, faltam livros, e carteiras em condições precárias são dificuldades enfrentadas pela professora. Bess, mãe de duas crianças e novamente grávida, além de habilidade precisa se superar em amor e dedicação. "Além da sala de aula" é um exemplo de dedicação, amor e desprendimento. Mas é principalmente uma lição de esperança. É uma prova de que, superando obstáculos e dificuldades o estudo possibilita a esperança de que sim, é possível mudar a vida de crianças carentes e suas famílias. UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS 122 Disponível em: <http://www.cineconhecimento.com/2012/08/a-educacao-proibida/> A escola tem mais de 200 anos de existência e é considerada a principal forma de acesso à educação. Hoje em dia, a escola e a educação são conceitos amplamente discutidos em foros acadêmicos, políticas públicas, instituições educativas, meios de comunicação e espaços da sociedade civil. Desde sua origem, a instituição escolar tem estado caracterizada por estruturas e práticas que hoje são consideradas obsoletas e anacrônicas. Dizemos que não acompanham as necessidades do século XXI. Sua principal falência se encontra em um projeto que não considera a natureza da aprendizagem, a liberdade de compreender a importância do amor e dos vínculos humanos no desenvolvimento individual e coletivo. A partir destas reflexões críticas surgem, ao largo dos anos, propostas e práticas que pensaram e que pensam a educação de uma forma diferente. “La Educación Prohibida” é um documentário que propõe recuperar muitas delas, explorar suas ideias e visibilizar experiências que se atrevem a trocar as estruturas do modelo educacional da escola tradicional. Mais de 90 entrevistas a educadores, acadêmicos, profissionais, autores, pais e mães envolvendo 8 países de Ibero-américa, passando por 45 experiências educativas não convencionais; mais de 25.000 seguidores nas redes sociais antes de sua estreia e um total de 704 coprodutores que participaram em seu financiamento, convertendo a La Educación Prohibida em um fenômeno único. Um projeto totalmente independente de uma magnitude inédita que dá conta da necessidade latente do crescimento e surgimento de novas formas de educação. LIVRO: Educação proibida (Argentina, 2012, 120 min – Direção: GermanDoin, Verónica Guzzo). TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA 123 LIVRO: Anjos do sol <http://globofilmes.globo.com/AnjosdoSol/>. Anjos do Sol conta a saga da menina Maria, de 12 anos, que no verão de 2002, é vendida pela família, no interior do nordeste brasileiro, a um recrutador de prostitutas. Depois de ser comprada em um leilão de meninas virgens, Maria é enviada para um prostíbulo localizado numa pequena cidade, vizinha a um garimpo, na floresta amazônica. Após meses sofrendo abusos com outras meninas, Maria consegue fugir e atravessa o Brasil na carona de caminhões. Ao chegar ao seu novo destino, o Rio de Janeiro, a prostituição coloca-se novamente no seu caminho e suas atitudes, frente aos novos desafios, tornam-se inesperadas e surpreendentes. 124 RESUMO DO TÓPICO 2 Neste tópico, você aprendeu que: • O brincar faz parte da natureza humana do homem, ele é um ser que brinca - homo ludens. De acordo com a teoria histórico-cultural o homem aprende por meio das atividades que realiza, orientada por parceiros mais experientes. Os processos psicológicos superiores (a inteligência, a memória, a personalidade, a consciência, as emoções etc.) são funções especificamente humanas que ocorrem a partir dos processos de vida social e se desenvolvem especialmente na atividade principal da criança, que é o brincar. • Segundo Vygotsky, a brincadeira cria uma zona de desenvolvimento proximal, permitindo que as ações da criança ultrapassem o desenvolvimento já alcançado, impulsionando-a a conquistar novas possibilidades de compreensão e de ação sobre o mundo. • A atividade, para gerar aprendizado, deve ter um fim ou um resultado e, fundamentalmente, uma motivação pessoal, onde motivo e resultado devem estar finamente ajustados. • A infância é caracterizada fundamentalmente por ser a idade dos jogos e das brincadeiras, por meio dessas atividades a criança satisfaz suas necessidades, interesses e vontades. Com as brincadeiras e jogos é que a criança libera energia e expande sua criatividade, colocandoem jogo nessas ações toda gama de sentimentos e emoções. • O movimento é uma das linguagens mais importantes da criança. Quando o profissional de Educação Física trabalha com o movimento associado ao lúdico torna as atividades mais significativas e as aulas dinâmicas ativas e criativas. • O brinquedo é um dos meios para desencadear a brincadeira e contribui sobremaneira no desenvolvimento da criança. No plano da brincadeira os brinquedos podem ser manufaturados, uma sucata, um objeto adaptado, ou mesmo um objeto fabricado por aquele que brinca, tudo pode se transformar em um brinquedo e o sentido lúdico do objeto é dado por aquele que brinca enquanto a brincadeira perdura. • O jogo é um meio de expressão e comunicação de primeira ordem, fator facilitador do desenvolvimento cognitivo, motor, afetivo e socializador por excelência, contribui para o desenvolvimento da personalidade, podendo tanto ter um fim em si mesmo quanto ser um meio de aquisição de aprendizagens que pode acontecer de forma organizada ou voluntária, respeitando-se sempre o princípio da motivação. 125 • A Educação Física é, portanto, uma disciplina que reconhece o valor educacional das atividades lúdicas e que reúne o conjunto de práticas corporais dos sujeitos, constituídas por movimentos que se dão em forma de jogos, danças, brinquedos cantados, atividades rítmicas, brincadeiras reais ou imaginárias que revelam a cultura corporal de cada grupo social e que podem ser aprendidas e também ressignificadas pela criança. • Quando o profissional de Educação Física trabalha de forma lúdica está proporcionando o desenvolvimento mental, emocional, cognitivo e moral da criança, pois, as brincadeiras lúdicas proporcionam alegria e prazer como também o desenvolvimento de habilidades e competências no educando. • É preciso perceber quais as funções psíquicas que se encontram em desenvolvimento e compreender qual é a atividade principal para aquele grupo em sua fase de desenvolvimento, quando o professor respeita a atividade principal da criança, com condições adequadas de vida e de educação, as crianças desenvolvem intensamente diferentes atividades práticas, intelectuais e artísticas e iniciam a formação de ideias, sentimentos e hábitos morais e traços de personalidade. • É fundamental que o educador descubra as formas mais adequadas com o grupo, diagnosticando o nível de desenvolvimento da criança em Zona de Desenvolvimento Real: o que a criança é capaz de fazer sozinha e Zona de Desenvolvimento Proximal - o que a criança faz, porém, com ajuda de um parceiro. • Para Macedo; Petty e Passos (2005), há cinco indicadores para o professor de Educação Física trabalhar de forma lúdica: Gerar prazer funcional, proporcionar desafios e surpresas, atividades dentro das possibilidades da criança, dimensão simbólica e expressão construtiva. • A formação lúdica que é capaz de proporcionar ao futuro educador conhecer- se como pessoa, desbloquear suas resistências e ter uma visão clara sobre a importância do jogo e do brinquedo para a vida da criança, jovem e do adulto. • O trabalho do professor de Educação Física deve, sobretudo, convergir dentro do paradigma da diversidade e da inclusão, seus esforços devem estar voltados para que todas as crianças e os adolescentes tenham participação efetiva nas atividades, assim, o professor deve evitar dinâmicas com possibilidades de constrangimento ou humilhação. Seu papel é o de identificar e superar as causas da não participação valorizando o esforço pessoal das crianças, elogiando seu desempenho e suas conquistas. 126 AUTOATIVIDADE Reflita sobre a escola da sociedade do conhecimento, com suas salas padronizadas, com suas carteiras enfileiradas, com suas crianças imobilizadas e silenciadas e discuta sobre a Teoria Histórico-cultural e o lugar do brincar na vida dos sujeitos. Como material de apoio indicamos: OLIVIER, Giovanina Gomes de Freitas; MARCELLINO, Nelson Carvalho. Sobre dinossauros, carteiras e pássaros-lira: do lúdico na vida ao lúdico na escola. Motrivivência, Revista de Educação Física, Esporte e Lazer. Santa Catarina, n. 9, p.118-135, dez. 1996. 127 TÓPICO 3 A IMPORTÂNCIA DA LUDICIDADE NO PROFESSOR DE EDUCAÇÃO FÍSICA UNIDADE 2 1 INTRODUÇÃO As políticas educacionais voltadas para a formação de professores portadores de ideias, valores e atitudes certamente influenciam a prática docente e por consequência também influenciam na formação dos alunos, determinando um tipo de sujeito a ser educado. A racionalidade, a produtividade, a obediência e a passividade colocam o lúdico em oposição ao plano cartesiano traçado muitas vezes pela educação e que coloca as crianças desde muito cedo submetidas a rígidas rotinas e a exercícios e treinos de alta performance. O objetivo deste tópico, portanto, é de demonstrar a importância da formação lúdica para o professor de Educação Física desconstruindo alguns preconceitos há muito enraizados na prática docente. A formação lúdica dos profissionais de educação deve estar assentada na criatividade, na afetividade, na nutrição da alma que convergem para a humanização dos sujeitos. Esperamos que ao final de sua leitura você compreenda a formação lúdica como um exercício criativo e consciente para romper com velhos paradigmas compreendendo a ludicidade como uma necessidade humana que facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural tornando-se um exercício libertador das mazelas contidas em práticas automáticas e autoritárias que ainda são espectros da educação. 2 A LUDICIDADE E O PROFESSOR DE EDUCAÇÃO FÍSICA A sociedade atual, em busca do sujeito aprendiz e racional, se organiza para formar um tipo de sujeito dócil, aprendente e produtivo, sendo preparado em sua vida escolar para atender às necessidades de mercado, nesse entendimento, o homem passa a ser visto como sujeito produtivo, transformado em mercadoria e marcado pela escola por meio de técnicas de poder e docilização dos corpos. 128 UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS Nessa sociedade, chamada de sociedade do conhecimento, os mecanismos de controle dos corpos tornaram-se cada vez mais sofisticados, as técnicas de disciplinamento buscam atingir o corpo do homem controlando todos os aspectos de seu comportamento, entre eles estão os gestos, atitudes, discursos e hábitos, que nem sempre são bem-vindos em sala de aula. As estruturas de poder, em nome da razão e dos ideais de produtividade optaram por técnicas de passividade, obediência e docilidade, em nome de um sistema racional que defende a produtividade e a racionalidade, onde não há lugar para o lúdico, que muitas vezes vem associado a momentos de prazer e emoção e, sobretudo, às atividades não sérias. Nesse sentido, a sociedade concebe o lúdico de forma pejorativa, não racional, tais crenças vieram compor paradigmas vigentes e são determinantes em ações e comportamentos que direcionaram fortemente a Educação Física escolar para a prática de esporte e para competições desportivas. A influência do esporte competitivo nas aulas de Educação Física submete a disciplina a padrões de rendimentos, criando paradigmas de comparação, competição e rígidas regulamentações por meio de técnicas de racionalização que subordinam o esporte escolar a padrões dominantes da sociedade vigente, não dando espaço para a ludicidade e a criatividade, pois depositam seus interesses apenas nas reproduções de jogos e de movimentos. Para Rosseto Jr. et al. (2010, p. 21): As escolas de esportes e seus professores operam sob o paradigma da especialização precoce onde, desde muito cedo, as crianças são divididas por categorias e submetidas a rotinas rígidas e desmotivantes de exercícios e treinos e alta performance, deixando de lado o fator mais motivante do esporte,que é o jogo e o prazer que ele propicia. A partir das palavras de Rosseto Jr. et al. (2010) e como vimos na unidade anterior, podemos afirmar que brincar é parte da natureza humana, o homem é um ser que brinca e isso pode tornar-se um obstáculo para a vida do sujeito produtivo da sociedade moderna, porém, para que esta sociedade de que estamos falando se humanize, o professor, mais do que saber técnicas e estratégias, precisará saber brincar! Além disso, é preciso recuperar a dimensão lúdica das escolas evidenciando o protagonismo das crianças. Para Santos (1997), a grande maioria das instituições educacionais ainda considera a ideia de conhecimento como uma prática de repetição tomada pela ótica comportamentalista que torna o conhecimento cristalizado ou espontaneísta e não como um saber historicamente produzido sob a ótica do conhecimento em construção. A valorização excessiva da razão e da racionalidade na Educação Física colocou o lúdico como brincadeira de pouco prestígio, porém, são TÓPICO 3 | A IMPORTÂNCIA DA LUDICIDADE NO PROFESSOR DE EDUCAÇÃO FÍSICA 129 inúmeros pesquisadores que ressaltam a importância do lúdico no processo de desenvolvimento da criança, por isso faz-se necessário ressaltar a importância da ludicidade na formação profissional do professor de Educação Física. Vejamos as palavras de Santos (1997, p.12): Sabemos que os cursos de licenciaturas têm recebido inúmeras críticas, especialmente no que se refere à sua insuficiência quanto aos profissionais de educação. É, hoje, questão de consenso que os egressos dos cursos de graduação não estão suficientemente preparados para atender as necessidades das escolas, mas principalmente no que se refere à compreensão da criança como ser histórico-social, capaz de construir seu próprio conhecimento. Para a autora, os cursos de graduação têm demasiada preocupação com a formação teórica e pedagógica negligenciando a formação lúdica que é capaz de proporcionar ao futuro educador conhecer-se como pessoa, desbloquear suas resistências e ter uma visão clara sobre a importância do jogo e do brinquedo para a vida da criança, jovem e do adulto. Assim, podemos afirmar que a ludicidade deve acompanhar o trabalho do professor de Educação Física desde a Educação Infantil ao Ensino Fundamental, deve fazer parte do “ser professor” e é muito importante que o trabalho deste profissional não fique tão restrito à quadra e a jogos com bolas, pois a proposta do lúdico na Educação Física não está limitada a jogos e brincadeiras, mas a outras atividades vinculadas ao prazer e à diversão. O lúdico nas aulas de Educação Física tem fundamental importância para o processo de aprendizagem, e toda aprendizagem deve ter um sentido lúdico. Quando o profissional de Educação Física trabalha de forma lúdica está proporcionando o desenvolvimento mental, emocional, cognitivo e moral da criança, pois, as brincadeiras lúdicas proporcionam alegria e prazer como também o desenvolvimento de habilidades e competências no educando. A formação lúdica se assenta em pressupostos que valorizam a criatividade, o cultivo da sensibilidade, a busca da afetividade, a nutrição da alma, proporcionando aos futuros educadores experiências corporais que se utilizam da ação, do pensamento e da linguagem tendo no jogo sua fonte dinamizadora. (SANTOS, 1997, p.14). A ludicidade é então uma cultura a ser desenvolvida na vida e na escola. Nesse sentido, o lúdico também contribui para desenvolver a imaginação, a socialização, a satisfação dos desejos do educando e do educador. Lúdico vem do latim ludus, significa brincar e compreende toda manifestação comprometida com a diversão e a alegria envolvendo as dimensões artísticas educativas, a expressão corporal, os jogos livres e educativos, enfim, podemos dizer que o lúdico é multidimensional. 130 UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS A ludicidade pode também estar inserida como um recurso para aprendizagens espontâneas e naturais, a qual estimula a crítica, a criatividade e a socialização. As atividades lúdicas contribuem para o desenvolvimento global da criança e fundamentalmente para a construção de vínculos afetivos. Vejamos as colocações de Santos (2007, p. 166): Certo professor de Educação Física fazia de suas aulas momentos de vivências lúdicas constantes. Em suas aulas ele trabalhava inserindo os contos de fadas e criando personagens mágicos para realizar as atividades de expressão corporal. O tapete mágico era o preferido por elas. Ao subir no tapete, cada criança transportava-se para outro universo e a invenção dominava-lhe todos os sentidos! Já não admitiam serem chamados de Gustavo, Pedro, Luísa ou Monique. Naquele momento, enquanto voavam pelo pátio, passavam a assumir lugar de heróis, de seres mágicos. Em algumas outras situações onde eles tinham que disputar algum tipo de exercício, o prêmio (tão requisitado) era andar de macaquinho sobre suas costas. O riso, a descontração... a magia era ali instalada. Como vimos no texto acima, a ludicidade se constrói de forma prazerosa, porém o profissional de Educação Física precisa ter intencionalidade, objetivos e disposição para o lúdico, ele deve saber brincar, imitar, dançar, contar histórias, dramatizar, propor oficinas de dança, teatro, jogos e cantos. Quando o educador se propõe a realizar um trabalho criativo baseado na interação e na ludicidade ele proporciona às crianças aprenderem melhor com seu corpo em movimento em lugares que permitam o movimento espontâneo. A ludicidade pode ser praticada com alunos de todas as idades, pois faz parte do desenvolvimento humano, porém, em função dos video games e celulares as crianças estão perdendo sua capacidade de brincar, assim, quando o profissional de Educação Física trabalha por meio de atividades lúdicas, ele estimula certos tipos de aprendizagens que, segundo Kishimoto (2011), desde que mantidas as condições para a expressão do jogo enquanto ação intencional da criança para brincar, o educador está potencializando situações de aprendizagem. As atividades elaboradas de forma lúdica propiciam a construção da autoestima, da identidade pessoal, de cuidado com o corpo se estendendo também à valorização dos vínculos afetivos. A educação quando voltada a práticas lúdicas desenvolve sobremaneira o aspecto motor, social, afetivo e cognitivo. Dar aulas de forma lúdica significa criar uma atmosfera descontraída, instigante, prazerosa, criativa e produtiva na busca do conhecimento. A afetividade que se inclui nas interações lúdicas ajuda a compreender e a modificar as pessoas muito mais do que um raciocínio brilhante repassado mecanicamente. Para Santos (1997), esta ideia ganha adeptos ao enfocar as atividades lúdicas no processo de desenvolvimento humano. Para a autora a ludicidade TÓPICO 3 | A IMPORTÂNCIA DA LUDICIDADE NO PROFESSOR DE EDUCAÇÃO FÍSICA 131 é uma necessidade humana que facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa saúde mental, prepara para um estado interior fértil, facilita os processos de socialização, comunicação, expressão e construção do conhecimento. Com a ludicidade a criança elabora uma série de construções a respeito de ganhar ou perder um jogo, aprimora seu relacionamento com o professor e com o grupo, é capaz de expressar suas vontades, pedir, recusar e também aprender a controlar sua conduta e a sensibilizar-se, ou seja, as crianças ultrapassam a barreira da realidade agindo por meio da imaginação. Porém, a aprendizagem lúdica deve ter um sentido intencional para o profissional que trabalha com crianças, precisa estar ligada à aquisição do conhecimento, à participação social e ao envolvimento no processo de aprendizagem, onde professor e aluno constroem aprendizagens, testam limites, os ultrapassam eavançam para uma educação de qualidade. Rosa e Di Nisio (1999, p. 18) complementam: Com as atividades lúdicas espera-se que a criança desenvolva a coordenação motora, a atenção, o movimento ritmado, conhecimento quanto à posição do corpo, direção a seguir e outros; participando do desenvolvimento em seus aspectos biopsicológicos e sociais, desenvolva livremente a expressão corporal, que favorece a criatividade; adquira hábitos de práticas recreativas para serem empregadas adequadamente nas horas de lazer; adquira hábitos de boa atividade corporal; seja estimulada em suas funções orgânicas, visando ao equilíbrio de saúde dinâmica que renova o espírito de iniciativa tornando-se capaz de resolver eficazmente situações imprevistas. A ludicidade quando aplicada às aulas de Educação Física traz para a criança o prazer de estar na escola, rompendo com a sensação de obrigação a ser cumprida, pois torna as aulas mais divertidas e desafiadoras. O lúdico não é algo mecânico nem predeterminado, ele surge da motivação na brincadeira. Para Rosseto Jr. et al. (2010), é fundamental que o professor organize suas ações com objetivos, intenções e estratégias bem definidas, mas que procure preservar a imprevisibilidade, a criatividade, o símbolo, a subjetividade e a oportunidade de convivência um com os outros. No entanto, é fundamental que o profissional de Educação Física conheça as características motoras, sociais, afetivas e cognitivas de cada faixa etária de seus alunos. Mourão (2009) nos apresenta as principais características que as atividades devem possuir: • Valorização da ação da criança, onde a preocupação do professor se volte para a exploração, descoberta e para combinação de movimentos, e não meramente apenas ao erro e ao acerto. • Incluam e não selecionem os alunos, favorecendo o desenvolvimento das capacidades e habilidades de todos, considerando para tanto os diferentes graus de interesse e conhecimento. 132 UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS • Evitem situações de competição direta e excessiva entre as crianças. • Estimulem situações de aprendizagens coletivas. Rosseto Jr. et al. (2010) também fazem alguns apontamentos para que o trabalho do professor de Educação física não se perca da dimensão lúdica: • Possibilidade de todos participarem - o professor deve localizar e ajudar a criança a superar a causa de sua não participação. • Possibilitar o sucesso dos participantes - fundamentalmente o jogo deve ser desafiador, portanto, nem muito fácil nem muito difícil, pois em ambas as situações podem desmotivar os jogadores. • Favorecer adaptações e novas aprendizagens - o professor deve criar tempos e espaços para que a criança possa repetir suas habilidades motoras, para que com o passar do tempo sintam-se seguras a arriscar e experimentar diversas formas de fazer. • Manter a imprevisibilidade - o professor deve estar sempre atento à formação de equipes, para que haja equilíbrio. O bom jogo é aquele cujo rumo não pode ser traçado com exatidão, menos ainda seus resultados. Mourão (2009) relata em seu artigo intitulado “A Dimensão Lúdica na Educação Escolar” uma proposta de Educação Física desenvolvida na Escola da Vila – SP, onde as atividades de Educação Física oferecidas às crianças da Educação Infantil foram distribuídas em três oficinas: Oficinas de percurso lúdico motor: onde movimentos exploratórios como correr, saltar e arremessar faça parte de circuitos de jogos e brincadeiras exploratórias desenvolvidas pelas próprias crianças, que podem ocorrer tanto em nível individual como em grupos. Esta proposta tem como foco a autonomia e a escolha do sujeito para o desenvolvimento pleno de um percurso lúdico criador. Oficinas de circuitos motores: nestas oficinas foram desenvolvidas habilidades relacionadas ao deslocamento, o equilíbrio e a manipulação realizados pelas crianças com diferentes materiais, na intenção de repetir um trajeto previamente determinado. Oficinas de jogos e brincadeiras: estas oficinas são compostas de propostas lúdicas onde são exploradas as competências da locomoção, dos saltos, da velocidade dos lançamentos, do equilíbrio, do ritmo, da coordenação, entre outras. Vejamos como se deu o projeto (MOURÃO, 2009): A primeira ideia na implementação das atividades de Educação Física para o primeiro ano foi manter a proposta em torno dos 3 encaminhamentos acima citados. No primeiro trimestre, nos jogos e brincadeiras realizamos vários jogos de correr e pegar. Inicialmente com algumas brincadeiras de pegar que as crianças já conheciam, em seguida com brincadeiras propostas pelo professor (fugi-fugi, melecas e corrida pô). Estas brincadeiras solicitaram a resolução de diversas situações-problema para orientar-se e organizar-se no espaço e no TÓPICO 3 | A IMPORTÂNCIA DA LUDICIDADE NO PROFESSOR DE EDUCAÇÃO FÍSICA 133 tempo em relação às corridas, aos desvios, às mudanças de direção, à sua própria posição e a dos outros colegas. Nos circuitos, além das habilidades relacionadas com a locomoção e o equilíbrio, introduzimos o contexto do circo, com o uso de trapézio, brincadeira de animais, equilibristas e malabaristas. Nas oficinas de percurso lúdico-motor, com a intenção de estimular o domínio das tarefas na qual a criança atua sobre os objetos, ofereceremos a bola e o bambolê. No segundo trimestre o uso da bola foi acrescentado ao repertório de jogos e brincadeiras já realizados no início do ano, bem como alguns novos jogos (guerra das bolas e jogo dos cones). No terceiro trimestre, por conta do projeto da Grécia, entramos um pouco no mundo esportivo da Grécia Antiga com a realização das seguintes modalidades: a corrida, o salto, o arremesso do disco e do dardo. Procuramos dar vida ao mundo dos esportes e dos jogos atléticos, com auxílio de representações pictóricas e de uma rica série de ilustrações e desenhos destas modalidades. Afinal, a ginástica e o esporte na Grécia sempre estiveram interligados à educação do jovem e ao seu pleno desenvolvimento psíquico e mental. Macedo; Petty e Passos (2005) propõem cinco indicadores para o profissional de Educação Física trabalhar com atividades lúdicas, por meio destes indicadores, o professor pode observar as partes para que possa antecipar ou corrigir algo que ainda não se realizou completamente. Tais indicadores podem favorecer a observação da dimensão lúdica e auxiliam na compreensão de resistências, desinteresses e algumas limitações das crianças. Para o autor as atividades devem: • Gerar prazer funcional - As atividades propostas às crianças devem ter um prazer funcional, devem ser prazerosas em si mesmas, devem atrair as crianças simplesmente por serem agradáveis a elas. O educador ao propor as atividades deve despertar na criança o gosto e a vontade de praticar uma atividade que vai provocar-lhes descontração e alegria. A atividade proposta deve ser protagonista de todo o sentido da criança ter ido à escola, são essas atividades que tornam a escola prazerosa e enchem a vida escolar dos alunos de alegrias e significados, elas então devem ser surpreendentemente lúdicas, devem ser propostas com certa magia, com magnetismo. Sendo assim, o profissional deve estar atento ao tempo adequado para o seu desenvolvimento, os materiais também devem ser pensados com antecedência e devem estar apropriados às idades e à atividade que foi proposta, lembrando que as atividades não podem ser nem fáceis nem difíceis demais, para que não se tornem desmotivantes. Para Macedo; Petty e Passos (2005), a qualidade das estratégias e dos dispositivos lançados pelo professor de Educação Física facilita e enriquece a experiência lúdica das crianças atingindo seus aspectos motor, cognitivo, afetivo e 134 UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS social. O autor nos lembra que atividadesde Educação Física quando malconduzidas podem levar até mesmo propostas de jogos olímpicos, a se tornarem atividades competitivas e agressivas. • Desafios e surpresas - Uma atividade para ser lúdica deve ser interessante, e para ser interessante depende de como ela foi proposta pelo professor, ou seja, para proporcionar desafios uma estratégia bastante eficaz é oferecer às crianças situações-problemas por meio de jogos, colocando obstáculos que a leve a buscar a superação. O lúdico surpreende, é desafiador e incontrolável. As atividades com bolas são as mais indicadas para proporcionar esses desafios. • Possibilidades - Sob as lentes das possibilidades, as atividades para as crianças devem ser necessárias e possíveis, devem ser desejadas e realizáveis, além de serem compreensíveis para quem as realiza, assim, as crianças precisam dispor de recursos internos ou externos suficientes para realização da tarefa proposta ou pelo menos parte dela, se estas habilidades faltarem a atividade ficará prejudicada. As tarefas impossíveis geram respostas evasivas, desculpas, desinteresse e sonegação de informações. • Dimensão simbólica - A dimensão simbólica envolve a projeção de desejos, sentimentos e valores que expressam possibilidades cognitivas das crianças, seus modos de assimilar e incorporar o mundo e a cultura em que vivem. O simbolismo lúdico compõe as atividades que as crianças realizam e são por elas interpretáveis à medida que estas estão relacionadas a algo que lhes fazem sentido, algo dentro de suas experiências. O lúdico é altamente simbólico e aumenta as possibilidades de ampliação do mundo para a criança, esta dimensão é fundamental, uma vez que define uma nova lente para a criança olhar o mundo, dentro da perspectiva da imaginação, do conceito, do sonho e da representação que compõe o jogo simbólico. • Expressão Construtiva - Faz parte do lúdico o olhar atento, aberto e disponível para considerarmos diversos pontos de vista. A ludicidade não possui um roteiro rígido e pré-definido. Esta dimensão estuda possibilidades, os indicadores da construção da criança sob o olhar investigativo e atento do professor, que deve estar pronto para estudar possibilidades, imaginar estratégias, rever posições que auxiliam no desenvolvimento do processo construtivo da criança. O jogo pode ser um excelente meio para o profissional de Educação Física descobrir os motivos que geram baixo rendimento em sala de aula, pois ele pode vir a avaliar competências observando as formas de jogar dos alunos percebendo suas dificuldades e ajudando-os a identificarem a origem do problema. Macedo; Petty e Passos (2005), usando o exemplo do jogo de varetas recomendam que em situações de erro o professor deve retomar as regras pontuando aquele erro da criança e indicando soluções para que este não ocorra numa próxima vez. Há também os casos onde a criança errou por não prestar a atenção, não observou a configuração espacial do jogo, executando jogadas aleatórias, neste caso é importante retomar o momento convidando-a a rever suas TÓPICO 3 | A IMPORTÂNCIA DA LUDICIDADE NO PROFESSOR DE EDUCAÇÃO FÍSICA 135 ações, analisar o contexto, sempre questionando a criança antes de ela retomar suas ações. Em caso de a criança tentar jogar de sua melhor maneira, mas não conseguir acertar é necessário que o professor explicite para a criança o reconhecimento de seu esforço, compartilhando com ela a complexidade de situações e incentivando-a na exploração de novos movimentos. O importante é que o professor compreenda como a criança age e enfrenta seus desafios. Essas informações vão lhe servir para elaborar intervenções pontuais e de efeito. O professor pode estabelecer uma ponte entre a situação do jogo e o contexto da sala de aula, para que as crianças sejam capazes de identificar as semelhanças em suas atitudes nesses dois contextos para aplicá-las em situações de seu contexto escolar. Além de pensar antes de agir e planejar suas ações, o jogo sob a intervenção do adulto faz com que a criança seja capaz de compreender as situações vivenciadas em cada jogo e transportá-las para a escola. Discutir a respeito das relações estabelecidas no contexto do jogo é capaz de transformar o olhar meramente competitivo em situações de aprendizagem. Macedo; Petty e Passos (2005) argumentam que crianças que apresentam dificuldades em interpretação de texto e em resolução de problemas também apresentam a mesma performance no contexto do jogo. Nesse caso, um trabalho de intervenção proposto pelo professor de Educação Física ensinando a criança a aguçar o seu olhar para encontrar seus erros, perceber seus acertos e criar novas possibilidades de ação pode contribuir para que a criança amplie seu conhecimento sobre si mesma, aprenda a buscar recursos próprios, como também a discriminar o que sabe e no que precisa de ajuda. Para Rosseto Jr. et al. (2010), o trabalho voltado para a proposição de desafios e situações-problemas levam o aluno a compreender e refletir sobre sua prática. O professor de Educação Física deve estimular os alunos a pensarem e falarem sobre suas ações: como enfrentam e resolvem os conflitos, quais as estratégias utilizadas, quais foram as competências e as habilidades aprendidas e quais conhecimentos ainda devem ser construídos. O que está em jogo, portanto, é fazer com que os alunos assumam procedimentos que os levem a compreender suas próprias ações, esse trabalho realizado pelo professor de Educação Física deve ser intencional e para que se efetive são necessários conhecimentos de métodos e técnicas pedagógicas para promover compreensão e reflexão sobre as ações práticas que proporcionem ao aluno uma análise crítica de uma prática consciente. O professor deve também levar em conta os conhecimentos prévios que as crianças trazem para a sala de aula, para que esses conhecimentos possam ser tratados e aprofundados com a ajuda dos professores levando os alunos a 136 UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS superarem seus níveis anteriores de conhecimentos. Ao agir assim, o professor ao mesmo tempo em que respeita e valoriza a cultura corporal local proporciona significado às aprendizagens esportivas. O trabalho do Professor de Educação Física deve, sobretudo, convergir dentro do paradigma da diversidade e da inclusão, seus esforços devem estar voltados para que todas as crianças e os adolescentes tenham participação efetiva nas atividades, assim, o professor deve evitar dinâmicas com possibilidades de constrangimento ou humilhação. Seu papel é o de identificar e superar as causas da não participação valorizando o esforço pessoal das crianças, elogiando seu desempenho e suas conquistas e principalmente fazendo parte do processo. FIGURA 42 - O PAPEL DO PROFESSOR DE EDUCAÇÃO FÍSICA FONTE: Disponível em: <http://www.jornaldosudoeste.com.br/noticia. php?codigo=3118>. Acesso em: 30 mar. 2015. Rosseto Jr. et al. (2010) nos alertam que com o passar do tempo os professores devem interferir cada vez menos nos jogos dos alunos para que aprendam a gerenciar o espaço do jogo, desde sua preparação até a ação de jogar. Para os autores, em cada sessão os professores devem ajudar os alunos a resolver situações-problemas nas variáveis: material, espaços, gestos e regras. Os autores acima citados traçaram ações em sala de aula que integram os aspectos intelectuais e motores, para que o conhecimento vivido corporalmente chegue ao plano da consciência para ser imaginado, refletido, transformado e reconstruído a partir dos interesses e motivações das crianças. Vejamos suas sugestões: • Primeiro momento - Roda de conversa sobre o jogo do dia: a roda é feita no início da aula para se conversar sobre o jogo ou a brincadeira que será realizada. Neste momento a prática corporal fica no planoda representação mental e os alunos, TÓPICO 3 | A IMPORTÂNCIA DA LUDICIDADE NO PROFESSOR DE EDUCAÇÃO FÍSICA 137 junto com o professor fazem uma avaliação diagnóstica refletindo sobre o que as crianças já sabem sobre o jogo. Há também a apresentação das regras, a convenção do espaço e do material a ser utilizado. Este momento também serve para os alunos tirarem suas dúvidas e combinarem as possíveis variações do jogo. FIGURA 43 - RODA DE CONVERSA FONTE: Disponível em: <http://www.sgagora.com.br/sg/professores-de- educacao-fisica-poderao-lecionar-em-turmas-de-anos-iniciais-ensino- fundamental-partir-de-2015/>. Acesso em: 30 mar. 2015. • Segundo momento: vivências e práticas: este é o momento em que o jogo planejado é realizado, onde o professor também poderá fazer alterações ou adaptações às regras, sugerir novos desafios, troca de papéis e, sobretudo, entender que muitas vezes as transgressões às regras podem ser vistas como um caminho para construção de limites e da autonomia e voltar a formar a roda inicial sempre que necessário. • Terceiro momento: a roda de conversa sobre o que foi feito na aula: as aulas de Educação Física devem ser terminadas também com uma roda de conversas entre o professor e as crianças. Neste momento final os alunos devem expressar o que vivenciaram durante a aula, suas dificuldades e facilidades. Tanto a roda inicial como a final não devem ser muito extensas e podem também serem aproveitadas para: conversar sobre as atitudes dos alunos, avaliar as aulas e programar os jogos das aulas futuras, observar e controlar o planejamento, conversar sobre o que foi aprendido além do jogo. Apresentamos a você, professor, o lúdico como possibilidade de reflexão sobre afetos, sentimentos e sensações que podem interagir com aprendizagens e que possibilitam ao professor experimentar novas situações, as quais permitem desenvolver novas características em sua personalidade e em seu estilo profissional a partir de sua percepção do prazer e do divertimento como característica inerente à sua existência. Quando isso acontece, o trabalho do educador torna-se um exercício criativo como também de sociabilidade, consciência, universalidade e liberdade. 138 RESUMO DO TÓPICO 3 Neste tópico você viu que: • Algumas práticas de Educação Física estão ancoradas em técnicas voltadas apenas ao esporte escolar não dando espaço para a ludicidade e para a criatividade, muitas vezes as práticas lúdicas vêm associadas a momentos de prazer e emoção e, sobretudo, às atividades não sérias. • Há, na formação do educador, demasiada preocupação com questões teóricas e pedagógicas, muitas vezes negligenciando a formação lúdica. • O lúdico na formação do educador é fundamental para que este venha a ser educador, se conhecer como pessoa, desbloquear suas resistências e ter uma visão clara sobre a importância do jogo e do brinquedo para a vida da criança, jovem e do adulto. • A formação lúdica envolve-se com a criatividade, com o cultivo da sensibilidade, com a busca da afetividade e com a nutrição da alma, proporcionando aos futuros educadores experiências corporais que se utilizam da ação, do pensamento e da linguagem tendo no jogo sua fonte dinamizadora. (SANTOS, 1997). • O lúdico não é algo mecânico nem predeterminado, ele surge da motivação na brincadeira. Quando o professor traz a ludicidade para as aulas de Educação Física traz também para a criança o prazer de estar na escola, rompendo com a sensação de obrigação a ser cumprida, pois torna as aulas mais divertidas e desafiadoras. • Para que o lúdico seja aplicado de forma proveitosa, é fundamental que o professor organize suas ações com objetivos, intenções e estratégias bem definidas, mas que procure preservar a imprevisibilidade, a criatividade, o símbolo, a subjetividade e a oportunidade de convivência uns com os outros. • É ainda muito importante que o profissional de Educação Física conheça as características motoras, sociais, afetivas e cognitivas de cada faixa etária de seus alunos e que não perca de vista aspectos como: a valorização da ação da criança e a inclusão, evitando situações de competição direta e excessiva entre as crianças e estimulem situações de aprendizagens coletivas. 139 Defina o papel da ludicidade para a Educação Física. AUTOATIVIDADE 140 141 UNIDADE 3 A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PLANO DE ESTUDOS A partir desta unidade você será capaz de: • compreender tipos de jogos e brincadeiras quanto à classificação e finali- dades; • identificar diferentes possibilidades de organização do conhecimento es- colar; • adequar e adaptar atividades à faixa etária de cada grupo; • reconhecer os objetivos do Ensino Fundamental para a Educação. A terceira unidade está dividida em dois tópicos. No final de cada um de- les você encontrará atividades que possibilitarão o aprofundamento de cada conteúdo proporcionando uma reflexão sobre as práticas de jogos e brinca- deiras na Educação Infantil e Ensino Fundamental e como também aprender a reconhecer os principais objetivos e competências a serem desenvolvidas. TÓPICO 1 - JOGOS E BRINCADEIRAS E A PRODUÇÃO DO CONHECIMENTO NA ORGANIZAÇÃO DISCIPLINAR TÓPICO 2- PROPOSTAS PRÁTICAS COM JOGOS MOTORES NA EDUCAÇÃO PELO MOVIMENTO 142 143 TÓPICO 1 JOGOS E BRINCADEIRAS E A PRODUÇÃO DO CONHECIMENTO NA ORGANIZAÇÃO DISCIPLINAR UNIDADE 3 1 INTRODUÇÃO Nesta unidade você reconhecerá algumas possibilidades de trabalho prático no âmbito da educação física, conhecendo suas classificações e finalidades. Você conhecerá a definição do termo e da ação interdisciplinar percebendo que a interdisciplinaridade acontece quando as metodologias e conhecimentos de outras disciplinas podem ser utilizados por professores de diversas áreas do conhecimento. E para compreender como este processo interdisciplinar pode ser pensado na prática escolar, evitando uma inércia didática e aproximando-se mais das intenções e dos objetivos da ação pedagógica, o trabalho com projetos de trabalho, comprova a necessidade de utilizarmos uma ação de aprendizagem pautada na valorização e na participação dos alunos na busca de novos conhecimentos. 2 JOGOS E BRINCADEIRAS: CLASSIFICAÇÃO E FINALIDADE Na antiguidade os jogos eram partilhados por adultos, portavam crenças, valores e discursos. Traziam em si a representação da forma tradicional de viver e compreender a existência. Com a modernidade, o trabalho ganhou uma representação social ainda não existente, e o brincar ficou relacionado ao tempo vago e ao ócio, permitido somente às crianças, e sob severa vigilância. Os jogos tradicionais foram deixados de herança à criança moderna e neles estão contidas muitas das culturas populares, que com o passar dos anos foram recebendo da escola, um “tratamento pedagógico”, e muito de sua originalidade foi se perdendo. Para Vasconcellos (2008), a importância da classificação dos jogos consiste em compreender sua temática e sua dinâmica. Compreender a temática e a dinâmica de cada jogo, ou grupo de jogos, são fundamentais para que o professor possa eleger aqueles com os quais vai trabalhar. Para a autora a dinâmica se refere a como o jogo é jogado, e sobre a temática esclarece: UNIDADE 3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR 144 a temática do jogo se refere ao tipo especial de atitude psicológica que um dado jogo exige. Todo jogo comporta uma dimensão que está além das regras explicitadas. Ele comporta uma narrativa da qual o jogador se vê obrigado a compartilhar ainda que inconscientemente. Todo jogo de bonecas traz à luz as experiências familiares. Toda amarelinha reflete sobre a trajetória da Terra ao Céu, ou seja, como amaioria dos jogos de percurso, indaga sobre a vida e a morte, os caminhos do homem e da alma. Todo jogo de xadrez comporta o confronto com o Rei e retoma, desse modo, velhas triangulações edípicas. E assim, sucessivamente, do mais simples ao mais complexo, em maior ou menor grau, todo jogo tem uma dimensão dramática. (VASCONCELLOS, 2008, p. 52). Assim, compreendemos que toda brincadeira possui regras ocultas que compõe uma situação imaginária, esses momentos são concomitantes na realização do brincar e favorecem o processo de aprendizagem infantil à medida que proporciona autonomia para a criança dirigir seu próprio comportamento não somente pela percepção imediata dos objetos, ou pela situação que a afeta de imediato, mas também pelo significado dessa situação. Jogos de regras são aqueles que combinam aspectos motores-exploratórios (movimento corporal e sensações) e/ou aspectos intelectuais, com competição dos jogadores e regras preestabelecidas. Segundo Vygotsky (2010), o desenvolvimento do jogar com regras começa no fim da idade pré-escolar e desenvolve-se durante a idade pré-escolar. Retomamos então o conceito de atividade de Leontiev (1998) e lembramos que toda atividade precisa ter um motivo, o motivo é a emoção que se guia por sinais, vivências, marcas emocionais de acontecimentos e símbolos. Leontiev (1998, p. 141) [...] compreende tais atividades da seguinte forma: entre a idade pré- escolar e a escolar perpassa por um processo de transição na qual a situação imaginária e o papel são explícitos com regra oculta, e evoluem para regras explícitas e situação imaginária e papel latentes. Logo, os jogos de enredos necessariamente evoluem para os jogos com regras, pois, embora o papel e a imaginação se tornem latentes, há uma presença significativa deles nos jogos com regras. Tudo isso ocorre devido à criança, no período pré-escolar, não conseguir se submeter a regras. Assim, a imaginação e o papel auxiliam a criança a superar esse nível de desenvolvimento e passar para uma nova etapa. Para tanto, a ação intencional do professor deve voltar-se para os objetivos do brincar, atentando para a criação de suas situações imaginárias que pode ser considerada meio para desenvolver o pensamento abstrato. É preciso também levar em conta cada faixa de idade, com suas especificidades. Desta forma, Vasconcellos (2008, p. 53, grifo nosso) propõe: • Na seleção dos jogos, leve em conta o conjunto de suas características: o tipo de raciocínio envolvido, a habilidade e a atitude psicológica necessária, o conhecimento específico que o jogador deve ter. • Prefira as versões mais simples às luxuosas do jogo, para que o valor TÓPICO 1 | JOGOS E BRINCADEIRAS E A PRODUÇÃO DO CONHECIMENTO NA ORGANIZAÇÃO DISCIPLINAR 145 esteja focado no processo de jogar. • Ainda que planeje atividades com os jogos, deixe reservado também tempo para jogo livre, pois a atividade dirigida, ainda que lúdica, é essencialmente diferente do jogo livre no que tange à atitude frente à atividade. • Mantenha o desafio do jogo: crie situações-problema, jogos a serem continuados a partir de determinado ponto, novas aberturas etc. • Não esgote o interesse pelo jogo transformando-o em recurso para todas as atividades, ou em unidade de trabalho exaustiva de todas as disciplinas. • Construa instrumentos de sistematização: anotações individuais ou coletivas sobre diferentes jogadas. Processos narrativos que permitam ao aluno “enxergar” seu processo de pensamento durante o jogo. Compará-lo a outros, a si próprio etc. • Propicie a invenção de novas formas de jogar jogos conhecidos, modificando regras e materiais. • Varie o acervo. Conheça outros jogos tradicionais. Além dos conhecidos xadrez, damas, gamão, existem o go, o senet, a mancala e um número enorme de outros jogos. Não tenha medo de conhecê-los junto com seus alunos. • Trabalhe também com jogos de resultado aleatório e discuta o que é perder, ganhar. • Jogos tradicionais emergiram da vida cotidiana, portanto, estão atravessados por temas de real interesse humano. Não receie abordá- los. Lembramos que para reconhecermos os jogos nos voltamos para suas principais características que são: a liberdade de ação do jogador, ou seja, o caráter voluntário; o prazer ou desprazer que o jogo pode proporcionar, o caráter não sério, ou o efeito positivo; as regras que podem ser implícitas ou explícitas, o caráter improdutivo e a incerteza dos resultados. DICAS Para saber mais sobre Leontiev, leia o texto “Desenvolvimento, aprendizagem e atividades lúdicas na concepção de Leontiev: contribuições para a educação física escolar”. Acesse: <http://dx.doi.org/10.14572/nuances.v24i1.2160>. UNIDADE 3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR 146 3 A EDUCAÇÃO FÍSICA E A INTERDISCIPLINARIDADE A Educação Física tem como finalidade na Educação Básica o trabalho com a cultura corporal do movimento, as quais englobam práticas sociais e representações que estão estruturadas em diferentes contextos históricos e que também se vinculam ao campo do lazer e da saúde. Durante muito tempo acreditou-se que para haver aprendizagem era preciso a utilização de estratégias de repetição do professor e do aluno, cabendo especialmente ao professor executar o que determinavam os especialistas, cuja finalidade era a repetição e a memorização. (HERNÁNDEZ, 1998). Em busca da superação de antigos paradigmas, especialmente os de origem militar e médica, a Educação Física, atualmente, volta-se não só para questões do corpo e movimento, como também para as dimensões cultural, social, política e afetiva. Os conhecimentos em Educação Física que adentram as escolas provêm de conhecimentos e saberes socialmente produzidos em Universidades, no mundo do trabalho e da tecnologia, da cidadania e das práticas corporais que compõem um conjunto de temas transversalizados que se incluem entre a ética, a saúde, a orientação sexual e as questões de gênero que devem ser observadas pelo profissional de Educação Física. Essa perspectiva demonstra, segundo Hernández (1998), que a escola não possui apenas a função simplista de “preparar o aluno para o futuro”, mas de considerá-lo no presente, levando em conta as experiências e especificidades que possuem em cada período. Para o autor, o que os alunos aprendem não pode ser organizado a partir de decisões determinadas por grupos de especialistas, mas sim a partir de conceitos e de ideias-chave que vão além das matérias escolares e que podem ser exploradas para que aprendamos a estabelecer relações. As diferentes experiências escolares devem ser elaboradas por meio de intenções educativas e se relacionam com o conhecimento de si, das limitações e possibilidades do sujeito, com seu conhecimento de mundo em meio às relações sociais que vão contribuindo para a construção de suas identidades. Assim, cabe reconhecer a importância da pluralidade cultural na organização nas aulas de Educação Física. A Educação Física escolar pode sistematizar situações de ensino e aprendizagem que garantam aos alunos o acesso a conhecimentos práticos e conceituais. Para isso é necessário mudar a ênfase na aptidão física e no rendimento padronizado que caracterizava a Educação Física, para uma concepção mais abrangente, que contemple todas as dimensões envolvidas em cada prática corporal. É fundamental também que se faça uma clara distinção entre os objetivos da Educação Física escolar e os objetivos do esporte, da dança, da ginástica e da luta profissional, pois, embora seja uma referência, o profissionalismo não pode ser a meta almejada pela escola. A Educação Física escolar deve dar oportunidades a todos os alunos para que desenvolvam suas potencialidades, de forma democrática e não seletiva, visando seu aprimoramento como seres humanos. (BRASIL, 1997, p. 24). TÓPICO1 | JOGOS E BRINCADEIRAS E A PRODUÇÃO DO CONHECIMENTO NA ORGANIZAÇÃO DISCIPLINAR 147 A pluralidade cultural se mostra como categoria que vem enriquecer e criar possibilidades para a disciplina de Educação Física a partir do entendimento da escola como espaço de diversidade e integração e de valorização de grupos que podem ser incluídos em processos de afirmação de identidades, valores, vivências e culturas. Especialmente em relação às questões de gênero, as aulas de Educação Física podem ampliar a convivência entre meninos e meninas dando espaço para as descobertas das diferenças, desenvolvendo uma postura respeitosa diante do outro de modo a não reproduzir estereótipos e relações sociais autoritárias. Dessa forma, é importante entender a palavra cultura no plural, na medida em que esta engloba diversos modos de vida, valores e significados compartilhados por diferentes grupos, assim, entendemos cultura como a forma de vida de um determinado grupo social, com as representações da realidade e suas visões de mundo. Para os PCN de Educação Física, cultura é: O conjunto de códigos simbólicos reconhecíveis pelo grupo: neles o indivíduo é formado desde o momento da sua concepção; nesses mesmos códigos, durante a sua infância, aprende os valores do grupo; por eles é mais tarde introduzido nas obrigações da vida adulta, da maneira como cada grupo social as concebe. (BRASIL, 1997, p. 23). Entendemos então a escola como espaço democrático na construção de seu projeto político, entretanto é fundamental o reconhecimento do aluno e das situações de aprendizagem que vivem dentro e fora da escola. Porém, grande parte da comunidade escolar não possui grandes expectativas com relação às aprendizagens desenvolvidas por esta disciplina, devido a certo desprestígio construído num processo histórico de desidentificação da Educação Física com a função social da escola. Dentre os fatores responsáveis por este processo estão as condições de trabalho dos profissionais da disciplina, salários, infraestrutura, materiais e a rápida transformação conceitual da área nos últimos anos. González e Fraga (2012, p. 40) apontam ainda outros fatores: • Dificuldades para Educação Física em consonância com a função social da escola; • Falta de organização e explicitação do conhecimento que cabe à disciplina tratar (problemas de currículo); • Problemas para ensinar velhos e novos conteúdos de acordo com o que se espera de uma disciplina escolar, bem como lidar com a complexidade do conhecimento pelo qual é responsável (problemas didáticos). UNIDADE 3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR 148 Por todos esses fatores elencados acima e ainda outros, é fato quando da ocorrência de projetos interdisciplinares nas escolas a Educação Física ser deixada de fora ou ser relegada à mera função de andar com as crianças para ver algo relacionado ao projeto (saídas de campo) ou ainda que o professor empreste suas aulas para que seja passado algum filme sobre o tema em questão. De fato, não se pode abordar um tema transversal elegido pela escola usando a mesma lógica das demais disciplinas, por isso, é preciso encontrar alternativas de envolvimento da Educação Física considerando a transversalidade do tema e a especificidade da disciplina. Um projeto interdisciplinar pode se iniciar a partir da compreensão da complexidade dos problemas enfrentados na comunidade escolar. Tais problemas devem ser compreendidos por meio de olhares multidimensionais e relacionais, onde, mais importante que conhecer primeiramente o todo e posteriormente as partes, são as relações que as partes estabelecem entre si. Na construção da realidade, o ‘todo’ é muito mais que a soma das partes; para interpretar uma esfera da realidade, se legitimam algumas formas de saber, alguns conhecimentos, alguns indivíduos, enquanto se excluem outros; e que, se pretendemos compreender um fenômeno não podemos fazer isso a partir de uma só disciplina ou de um único ponto de vista. (HERNÁNDEZ, 1998, p.16). Dessa forma, compreendemos que projetos integrados necessitam de planejamentos conjuntos, levando em conta os aspectos cotidianos da realidade e fundamentalmente a participação ativa e compartilhada de professores e alunos, pois, fazer convergir conhecimentos de diversas disciplinas para a resolução de um problema da vida prática ou de uma questão relevante para o grupo de alunos, reunir informações com vistas a compreender determinados conceitos, períodos históricos e espaços geográficos podem ser algumas das maneiras de organizar um currículo integrado. (GONZÁLEZ; FRAGA, 2012, p. 19). Os projetos interdisciplinares trazem em seus resultados melhorias na qualidade de vida na sociedade, assim como a plenitude da cidadania entre os sujeitos, na medida em que colaboram para a formação de um cidadão capaz de lidar com a complexidade dos problemas de seu tempo. A interdisciplinaridade é uma alternativa para a superação da herança positivista de compartimentação dos saberes e surge enquanto proposta para uma nova forma de comunicação entre as disciplinas que se constituem em diferentes possibilidades de linguagens que podem ser partilhadas a partir da pluralidade de saberes e com as diversas trocas de experiências no estabelecimento da parceria integrada. Cordiolli (2002, p. 19) nos diz que “o professor que atua numa perspectiva TÓPICO 1 | JOGOS E BRINCADEIRAS E A PRODUÇÃO DO CONHECIMENTO NA ORGANIZAÇÃO DISCIPLINAR 149 interdisciplinar é aquele que domina o conteúdo de sua área e recorre a outras disciplinas para explorar plenamente os temas de que está tratando”. E é claro que a Educação Física poderá encarar a empreitada de um trabalho coletivo com preocupações comuns entre as disciplinas, devido a seu caráter multidimensional e pluridisciplinar ela própria poderá induzir temas que demandem tratamento interdisciplinar. Isto quer dizer que os temas que se inserem na Educação Física também podem mobilizar conhecimentos de outras disciplinas para dar conta da complexidade de saberes conceituais e corporais com os quais a Educação Física se encontra envolvida. É fundamental, portanto, pontuarmos os princípios característicos da disciplina: • A Educação Física é componente curricular responsável pela tematização da cultura corporal do movimento, que tem por finalidade potencializar o aluno para intervir de forma autônoma, crítica e criativa nessa dimensão social. Para isso, é necessária uma clara explicitação das competências e dos conteúdos a ela atribuídos, assim como esforço por estabelecer uma progressão coerente com as características sociocognitiva dos alunos nas diferentes etapas escolares e o próprio processo de complexificação do conhecimento. • A disciplina se centra no estudo da pluralidade do rico patrimônio de práticas corporais sistematizadas e das representações sociais a elas atreladas. Tal proposição se baseia na ideia de que cada uma das manifestações da cultura corporal de movimento proporciona ao sujeito o acesso a uma dimensão do conhecimento e de experiências que ele não teria de outro modo. A vivência das manifestações corporais não é apenas um meio para aprender outras coisas, pois gera um tipo de conhecimento muito particular, insubstituível. Nesta perspectiva, se não for oferecida ao educando a oportunidade de experimentar o leque de possibilidades de movimento sistematizado pelos seres humanos ao longo dos tempos, ele estará perdendo parte do acervo cultural da humanidade, uma possibilidade singular de perceber o mundo e de perceber-se. • A Educação Física deve possibilitar a releitura e a reapropriação crítica dos conhecimentos da cultura corporal de movimento. Nessa linha, os conhecimentos transmitidos na escola não estão subordinados àqueles propiciados pelas instituições não escolares quelidam com práticas corporais não sistematizadas, como ‘escolinhas’ de futsal, escolas de ballet, rodas de capoeira, academias de ginástica, academias de artes marciais etc. A Educação Física, logicamente, não precisa desconhecer o que lá ocorre, porém deve ter bem claro que as finalidades naquela esfera são muito diferentes das que acontecem no interior da escola. (GONZÁLEZ E FRAGA, 2012, p. 46). Para os PCN (1997) são objetivos gerais da disciplina no Ensino Fundamental: • participar de atividades corporais, estabelecendo relações equilibradas e construtivas com os outros, reconhecendo e respeitando características físicas e de desempenho de si próprio e dos outros, sem discriminar por UNIDADE 3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR 150 características pessoais, físicas, sexuais ou sociais; • adotar atitudes de respeito mútuo, dignidade e solidariedade em situações lúdicas e esportivas, repudiando qualquer espécie de violência; • conhecer, valorizar, respeitar e desfrutar da pluralidade de manifestações de cultura corporal do Brasil e do mundo, percebendo-as como recurso valioso para a integração entre pessoas e entre diferentes grupos sociais; • reconhecer-se como elemento integrante do ambiente, adotando hábitos saudáveis de higiene, alimentação e atividades corporais, relacionando-os com os efeitos sobre a própria saúde e de recuperação, manutenção e melhoria da saúde coletiva; • solucionar problemas de ordem corporal em diferentes contextos, regulando e dosando o esforço em um nível compatível com as possibilidades, considerando que o aperfeiçoamento e o desenvolvimento das competências corporais decorrem de perseverança e regularidade e devem ocorrer de modo saudável e equilibrado; • reconhecer condições de trabalho que comprometam os processos de crescimento e desenvolvimento, não as aceitando para si nem para os outros, reivindicando condições de vida dignas; • conhecer a diversidade de padrões de saúde, beleza e estética corporal que existem nos diferentes grupos sociais, compreendendo sua inserção dentro da cultura em que são produzidos, analisando criticamente os padrões divulgados pela mídia e evitando o consumismo e o preconceito; • conhecer, organizar e interferir no espaço de forma autônoma, bem como reivindicar locais adequados para promover atividades corporais de lazer, reconhecendo-as como uma necessidade básica do ser humano e um direito do cidadão. González e Fraga (2012) nos trazem uma proposta organizada em “mapas” que detalham as competências e conteúdos da Educação Física entre o 6º e o 9º ano do Ensino Fundamental que podem ser lidos no sentido transversal e longitudinal. No sentido transversal são apresentados temas estruturadores que compõem o campo de conhecimento da Educação Física nos anos finais do Ensino Fundamental. Os conhecimentos que compõem esta dimensão reúnem saberes produzidos pela experimentação da prática corporal como os conhecimentos conceituais sobre sua estrutura e dinâmica, além dos significados a elas atribuídos. 1- Esporte 2- Ginástica: exercícios físicos 3- Lutas González e Fraga (2012) organizam ainda um segundo conjunto de temas estruturadores que se baseiam no estudo das representações sociais que constituem a cultura do movimento. Esta dimensão permite refletir sobre práticas sociais que se relacionam com as atividades de tempo livre, com o cuidado e a educação do corpo, seus vínculos com a organização da vida coletiva e individual e ainda com os agentes sociais envolvidos em sua produção, como o Estado, mercado, mídia, instituições esportivas, organizações sociais etc. Esses conhecimentos também integram a Sociologia, a Antropologia, a Política, a Saúde Coletiva, a Epidemiologia, a Fisiologia e a Anatomia e se constituem TÓPICO 1 | JOGOS E BRINCADEIRAS E A PRODUÇÃO DO CONHECIMENTO NA ORGANIZAÇÃO DISCIPLINAR 151 em um campo fértil para o desenvolvimento de projetos interdisciplinares na escola e que propiciam conexões da Educação Física com as problemáticas comuns às outras disciplinas, tais como: saúde, meio ambiente, questões de gênero etc. 1- Práticas corporais sistematizadas e saúde; 2- Práticas corporais e sociedade. O mapa no sentido transversal apresenta colunas que organizam os eixos dos “saberes corporais” e “saberes conceituais”, apresentando no mapa seus subeixos: saber para praticar/ praticar para conhecer e conhecimento técnico/ conhecimento crítico. Em cada subeixo são apresentadas duas colunas. Na primeira, são detalhadas as competências a serem desenvolvidas e, ao lado aparecem os conteúdos relacionados com sua aprendizagem. Lembramos que as danças, esportes, lutas, jogos e ginásticas são manifestações culturais que devem ser valorizadas pela disciplina, na medida em que, além de permitirem que os sujeitos vivenciem experiências ricas de cultura, há nesta proposta a adoção de uma postura não preconceituosa e discriminatória diante das manifestações e expressões dos diferentes grupos étnicos e sociais e às pessoas que dele fazem parte. Cabe ao professor de Educação Física a atitude de respeito e acolhimento das manifestações culturais de cada grupo, procurando compreender os processos culturais vividos por eles, abertos às distintas manifestações culturais e acima de tudo, vir a superar o daltonismo cultural, ou seja, a visão monocultural que muitas vezes se encontra arraigada nas escolas que são carregadas de estereótipos que construíram as diferenças e as desigualdades. Trazemos agora a você, caro(a) acadêmico(a), sugestões de atividades rítmicas e expressivas para contemplar a diversidade e logo após sugestões de atividades para o Ensino Fundamental segundo segmento para serem tratadas em projetos integrados (GONZÁLEZ e FRAGA, 2012, p. 60 -64): • danças brasileiras: samba, baião, valsa, quadrilha, afoxé, catira, bumba-meu- boi, maracatu, xaxado etc.; • danças urbanas: rap, funk, break, pagode, danças de salão; • danças eruditas: clássicas, modernas, contemporâneas, jazz; • danças e coreografias associadas a manifestações musicais: blocos de afoxé, olodum, timbalada, trios elétricos, escolas de samba; • lenga-lengas; • brincadeiras de roda, cirandas; • escravos-de-jó. Acadêmico(a)! Neste momento, vamos apresentar a proposta organizada, por González e Fraga (2012), em “mapas” já alinhados durante a leitura que detalham os saberes corporais e conceituais e as suas devidas competências e conteúdos da Educação Física entre o 6º e o 9º ano. UNIDADE 3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR 152 1 ESPORTE SABERES CORPORAIS ESPORTE PARA SABER PATRICAR ESPORTE PARA CONHECER Competência Conteúdo Competência Conteúdo 6º e 7º Usar de forma proficiente elementos técnico táticos básicos dos(s) esporte(s) de invasão escolhido(s). Intenções táticas básicas individuais dos esportes de invasão: - Procurar jogar com os companheiros. -Quando receber a bola, procurar ficar de frente para a meta adversária. -Observar antes de agir (ler a situação do jogo antes de passar, driblar! conduzir ou lançar/chutar). - Deslocar-se para receber. -Quando estiver no papel de defensor, posicionar-se entre o atacante direto e a meta a ser defendida. -Quando estiver no subpapel de defensor do atacante sem posse de bola, responsabiliza-se pelo adversário direto (não é para seguir a bola). Elementos técnico-táticos básicos dos(s) esporte(s) de invasão escolhido(s) Conhecer esportes de marca, técnico- combinatórios, de campo e taco, com rede divisória ou parede de rebote, e de invasão Lógica de funcionamento dos diferentes tipos de esporte. Técnicas esportivas elementares dos esportes de marca e técnico-combinatórios escolhidos. Intenções tátivas e elementos técno- táticos dos esportes de campo e taco, com rede divisória ou paredede rebote, e de invasão escolhidos. 8º e 9º Usar de forma proficiente alguns elementos técnico-táticos avançados, combinações táticas elementares e básicas no(s) esporte(s) de invasão escolhidos. Atuar de forma ajustada em pelo menos um sistema de jogo de ataques e defesa no(s) esporte(s) de invasão escolhido(s) Intenções técnico-táticas avançadas individuais do esporte de invasão. -Criar jogo em igualdade 1x1 (drible). -Movimentar-se com trajetórias ofensivas (quando ataca sem posse de bola). -Utiliza fintas para sair da marcação -Regular a distância sobre o atacante direto em função da meta. -Realizar marcação individual sobre o atacante sem posse de bola, mas de "olho" no atacante com posse de bola. Elementos técnico-táticos individuais avançados do(s) esporte(s) de invasão escolhido(s) Combinações táticas (CT) -CT elementares ofensivas 2x1 e 3x2 -CT básica(s) do esporte(s) de invasão escolhido(s) Sestemas de jogo básicos: -Defensivo por zona. -Ofensivo Posicional (sistema de ataque mais simples em que jogadores atuam a posrtir de posições fixas). Conhcer esportes de precisão, de combate, com rede divisória ou parede de rebote, e de invasão Lógica de funcionamento dos diferentes tipos de esporte. Técnicas esportivas elementares dos esportes de precisão escolhidos. Intenções táticas e elementos técnico- táticos dos esportes de combate, com rede divisória ou parede de rebote, e de invasão escolhidos. SABERES CONCEITUAIS CONHECIMENTOS TÉCNICOS CONHECIMENTOS CRÍTICOS Competência Conteúdo Competência Conteúdo 6º e 7º Diferenciar esportes de outras manifestações da cultura corporal de movimeno. Discemir as modalidades esportivas com base nos critérios da lógica interna. Classificar diferentes modalidades de acordo com o tipo de esporte. Identificar e nomear os elementos técnicos ou técnico-táticos individuais das modalidades estudadas. Conceito de esporte e de jogo motor. Transformação de jogos em esporte. Lógica interna e externa, categorias e tipos de esporte. Tipos de esportes que reúnem diferentes modalidades. Nomenclatura e características das técnicas dos esportes de marca e técnico-táticos dos esportes de campo e taco, com rede divisória ou parede rebote, e de invasão escolhidos, tanto para sber praticar quanto para conhecer. Localizar culturalmente as modalidades esportivas estruturadas. Identificar locais disponíveis no "bairro" e materiais (oficiais e alternativos) necessários para a prática. Contextualização das modalidades estudadas: origem, grupos sociais envolvidos (praticantes, espectadores) com as práticas esportivas estudadas. Organização, condições socioeconômicas e estrutura física para a prática esportiva e organização social. Transformação do equipamento esportivo (segurança, desempenho, mercantilização). -Características do equipamento oficial. TÓPICO 1 | JOGOS E BRINCADEIRAS E A PRODUÇÃO DO CONHECIMENTO NA ORGANIZAÇÃO DISCIPLINAR 153 2 GINÁSTICA – EXERCÍCIOS FÍSICOS SABERES CORPORAIS EXERCÍCIOS FÍSICOS PARA SABER PATRICAR EXERCÍCIOS FÍSICOS PARA CONHECER Competência Conteúdo Competência Conteúdo 6º e 7º Realizar o aquecimento de forma adequada antes do início das práticas corporais sistematizadas Exercícios de modalidade articular, alongamento e estimulação cardiorrespiratória. Perceber as sensações corporais produzidas por exercícios que demandam diferentes capacidades físicas. Exercícios físicos de: -Resistência aeróbica. -Resisteência anaeróbica. -Velocidade. -Força. -Força muscular localizada. -Flexibilidade 8º e 9º Realizar de forma adequada diferentes tipos de exercício físico para o desenvolvimento das capacidades físicas básicas. Exercícios de alongamento, força, resistência muscular localizada e resistência aeróbica. Conhecer, em linhas gerais, os programas de exercícios físicos mais populares da região (musculação, ginástica aeróbica, ginastica localizada, step). Aquecimento específico, exercícios básicos, alongamentos específicos utilizados no(s) programa(s) de exercícios físicos escolhidos para estudar o tema. SABERES CONCEITUAIS CONHECIMENTOS TÉCNICOS CONHECIMENTOS CRÍTICOS Competência Conteúdo Competência Conteúdo 6º e 7º Diferenciar o conceito "exercício físico" no conjunto de conceitos utilizados para descrever as manifestações da cultura corporal do movimento. Compreender os fundamentos da realização do aquecimento antes de iniciar as práticas corporais intensas. Diferenciar as capacidades físicas e estabelecer vínculos com o tipo de exercício físico realizado Conceito de exercício dísico e atividade física Aquecimento: -Funções de prevenção de lesões e melhora do desempenho. -Tipos geral e específico. -Critérios para realização do aquecimento geral. Conceitos e características das capacidades físicas, resistência (aeróbica e anaeróbica), força muscuar, resistência musculas localizada, velocidade, flexibilidade, agilidade e coordenação (geral). 8º e 9º Reconhecer e utilizar indicadores básicos de diagnósticos das capacidades físicas. Identificar as caracteristicas principais dos programas de exercícios físicos mais populares da região. Frequência cardíaca (máxima, mínima, repouso) Frequência respiratória. Tipos de fadigas produzidas pelo exercício. Exercícios predominantes, exercícios especiais, capacidades físicas demandadas, organização da sessão de treinamento, intervalos da recuperação recomendados. Problematizar a prática excessiva de exercícios físicos e o uso de medicamentos para a ampliação do rendimento ou potencialização do desenvolvimento corporal. A prática excessiva de exercícios: - características e consequências. Medicamentos (anabólicos) exercícos físicos e formas corporais: -Anabólicos, -Suplementos alimentares. UNIDADE 3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR 154 3 LUTAS SABERES CORPORAIS LUTAS PARA SABER PRATICAR LUTAS PARA CONHECER Competências Conteúdo Competências Conteúdo 8º e 9º Jogar capoeira de forma elementar Cantar e acompanhar o ritmo das cantigas nas rodas de capoeira. Roda de capoeira (rituais e códigos) Principais táticos elementares: -Movimentação contínua e diferenciada em diferentes ritmos -Circularidade da movimentação. -Mudanças de direção -Paradas momentâneas/breves, mudanças de rítmo repentino. -Aprecias as distâncias conforme o contexto do jogo. -Contragolpear Elementos técnicos básicos: A ginga Ataque e defesa: -Aú -Benção -Chapa de costas -Meia-lua -Martelo de chão -Meia-lua de compasso -Rato de arraia -Negativas -Esquivas Acrobacias: -Queda de rim -Para de mão (brincadeira) -Parada de cabeça -Macaco -Rolé Ritmo, músicas, cantigas, uso dos instrumentos Conhecer diversas formas de interação entre os adversários nas lutas. Conhecer modalidades vinculadas a distintos tipos de lutas, tanto de caráter esportivo (caratê, judô, taekwondo) quando não esportivo (djaussi, huka-huka, krav maga). Técnicas, táticas e estratégias elementares de desequilibrio, imobilização, exclusão de espaços delimitados. Regras, normas e elementos das modalidades escolhidas para estudar o tema. SABERES CONCEITUAIS CONHECIMENTOS TÉCNICOS CONHECIMENTOS CRÍTICOS Competências Conteúdo Competências Conteúdo 8º e 9º Reconhecer distintas formas de ação sobre o corpo do adversário. Identificaros conceitos vinculadosao mundo das lutas. Reconhecer semelhanças entre as lutas com base em critérios das lógicas internas e externas. Identificar as característicasdas lutas escolhidas para estudar o eixo. Reconhecer as particularidades da indumentária, materiais, instalações, instituições relacionadas à capoeira e às modalidades escolhidas para estudar lutas. Conceitos: desequilíbrio, imobilização, exclusão, ataque, defesa, contra-ataque. Conceitos: artes marciais, esportes de combate, técnicas de defesa pessoal. Lógica externa: artes marciais, técnicas de defessa pessoal; contexto de criação; lugar de origem. Lógica interna: tipo de domínio corporal visado; tipo de interação permitida/ privilegiada, distância de combate, etc. Regras, normas, elementos ténico-táticos e estratégias de enfrentamento das lutas escolhidas para conhcer. Diferenciar e problematizar a relação lutas, brigas e violência. Compreender as lutas como manifestações culturais produzidas por grupos sociais em determinados períodos e circunstâncias históricas. Entender o processo de esportivização das lutas. Identificar e valorizar a capoeira como uma técnica de defesa e uma manifestação corporal conectada a outras dimensões culturais de um grupo social específico. Luta, briga, violência. As lutas como manifestação cultural. Contextualização das modalidades de lutas selecionadas para estudar. Origem social das lutas. Transformação do sentido da prática. Esportivização da lutas. História da capoeira. Escravidão no Brasil. Resistência à escravidão. Manutenção de comunidades livres. TÓPICO 1 | JOGOS E BRINCADEIRAS E A PRODUÇÃO DO CONHECIMENTO NA ORGANIZAÇÃO DISCIPLINAR 155 4 PRÁTICAS CORPORAIS SISTEMATIZADAS E SAÚDE Implicações orgânicas da relação atividade física/saúde Implicações socioculturais da relação atividade física/saúde Competência Conteúdo Competência Conteúdo 6º e 7º Diferenciar o conceito de atividade física no conjunto de termos utilizados para descrever as manifestações da cultura corporal do movimento Entender e observar os cuidados básicos vinculados à alimentação e à hidratação antes, durante e depois da realização do esforço físico. Reconhecer as principais adaptações do funcionamento do organismo durante o esforço físico. Conceito de atividade física e exercício físico. Alimentação antes, durante e depois de esforço físico. Noções de hidratação relativas ao exercício físico. Principais adaptações do funcionamento do organismo durante a atividade física: -Frequência cardíaca. -Frequência respiratória. -Sinais exteriores de fadiga e suas relações com as funções cardiorrespiratórias e muscular. Copreender a saúde e doença como um processo indissociável, atravessado por fatores orgânicos, econômicos, culturais e sociais. Entender a atividade física/prática corporal como um fato, entre muitos outros, vinculado ao processo saúde-doença. Fatores que afetam o processo saúde- doença. Políticas da promoção da atividade física/ práticas corporais e diversas práticas de cuidade (individuais e coletivas) em saúde. Reconhecer a combinação de manifestações presentes na capoeira, códigos, rituais e elementos técnicos-táticos comuns a diferentes estilos (angola e regional). Refletir sobre as letras e cantigas comumente usadas em rodas de capoeira. Distinguir os instrumentos utilizados nas rodas de capoeiras e os sons produzidos por eles. Indumentária, materiais (convencionais e alternativos), instalações (oficiais e alternativas), instituições (federações, associações, etc.) das lutas estudadas. Capoeira como dança, jogo, luta. Roda de capoeira (rituais e códigos). Hierarquias entre os praticantes. Classificação dos elementos técnicos. Cantigas populares de capoeira (ladainhas, chulas ou quadras e corridos.) Instrumentos: berimbau, atabaque, pandeiro, reco- reco, agogô. Refletir sobre a transformação da inserção social da capoeira na sociedade brasileira. Contextualizar criticamente as letras das cantigas mais populares no mundo da capoeira. Dança e religição dos povos africanos escravizados expressa na capoeira. Discriminação/ Criminalização. Sistematização/ Popularização. Institucionalização. Funções básicas das cantigas: ritualísticas, mantenedora das tradições e ética. UNIDADE 3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR 156 5 PRÁTICAS CORPORAIS E SOCIEDADE FONTE: González e Fraga (2012) 8º e 9º Entender a participação dos diferentes sistemas e estruturas na manutenção da postura e produção do movimento. Compreender as relações entre atividade física, recuperação, repouso, alimentação e hidratação. Compreender e Identificar a relação entre movimentos corporais respectivos e danos ao sistema osteomuscular. Conhecer e interpretar indicadores básicos da composição corporal. Sistema musculoarticular em relação às práticas coporais. Sistema cardiovascular e respiratório em relação às práticas corporais. Sistema nervoso e regulação do movimento humano. Efeitos da atividade física sobre o organismo: -Adaptações dos aparelhos e sistemas orgânicos da atividade física. -Atividade física, recuperação, repouso, alimentação e hidratação. -Equilibração energético e peso corporal. Postura corporal. Desvios posturais e patologias da coluna. Avaliação postural (orientação e prevenção) Lesões por Esforços Repetitivos (LER) e Disturbios Osteomusculares Relacionados ao Trabalho (DORT) Indice de massa corporal(MC) . Relação Cintura Quadril (RCQ). Compreender que a saúde é produzida nas relações com o meio físico, econômico e sociocultural, identificando fatores de risco à saúde pessoal e coletiva presentes no meio em que se vive. Entender a prática regular de exercícios físicos em sua relação com a saúde na compexidade de fatores individuais e coletivos. Problematizar a relação causa/ efeito entre prática regular de atividades físicas e saúde. Relação entre saúde pessoal e saúde coletiva: -Saúde e meio físico -Saúde e desenvolvimento econômico. Saúde e trabalho. -Saúde e acesso à serviços do saúde. Multiplicidade dos fatores que afetam a saúde e a relação com exercícios físicos. Relação causa/ efeito: "atividade física leva à saúde"? Ou saúde leva à atividade física? Atividades físicas e saúde: benefícios. riscos, indicações e contraindicações. Práticas corporais como manifestação cultural Corpo e Sociedade Competência Conteúdo Competência Conteúdo 6º e 7º Reconhecer práticas corporais sitematizadas que compõem a Cultura do Movimento e entender a Educação Física como a disciplina responsável pelo estudo dessa dimensão. Descrição e formas das práticas corporais sistematizadas: -Esporte. -Jogo motor. -Lutas. -Ginástica: acrobacias -Ginástica: exercícios físicos; -Ginástica: Práticas corporais introspectivas. Dança (expressão corporal). -Práticas coporais junto à natureza; -Programas de exercícios físicos. Educação Física como disciplina escolar. Entender os significados sociais atribuídos às modificações corporais nas diferentes fases da vida: infância, adolescência, maturidade e velhice. Identificar as práticas de vestir e problematizar as "marcas" que "fazem a cabeça" da população em cada fase da vida. O tempo do corpo: infância, adolescência, maturidade e velhice. Noções de corpo em movimento e padrões de beleza em diferentes fases da vida. Práticas de vestir (indumentária) e "marcas" de pretencimento. 8º e 9º Reconhecer instituições sociais contemporâneas vinculadas à organização/ oferta de práticas coporais sistematizadas. Conhecer os princípios básicos do Sistema nacionalde Esporte e Lazer. Contextualizar os grandes eventos esportivos Instituição do Estado (Mnistério do Esporte, Fundação de Esporte e Lazer; Conselho Municipal de Esporte e Lazer; Instituições comunitárias, associações privadas. Sistema Nacional de Esporte e Lazer. Grandes eventos esportivos: Copa do mundo; jogos Olímpicos, Jogos paraolímpicos,Pan-americano, etc. Conhecer algumas noções de corpo em movimento e os padrões de beleza que marcaram a época. Diferenciaras práticas de vestir em diferentes épocas e identificar os tipos de exigências em relação ao uso de uniforme. Corpos de antigamente: -Noções de copor em movimento e padrões de beleza em diferentes movimentos históricos. Práticas de vestir e uso de uniformes em outros tempos. TÓPICO 1 | JOGOS E BRINCADEIRAS E A PRODUÇÃO DO CONHECIMENTO NA ORGANIZAÇÃO DISCIPLINAR 157 Assim, acadêmico(a), o professor precisa ter um olhar atento e escolher conteúdos que irão contribuir na formação crítica e reflexiva do educando. Diante disto, percebemos que a interdisciplinaridade não é uma justaposição ou articulação de disciplinas ou conteúdos, mas sim, que o professor utilize os conceitos e os conteúdos de outras disciplinas para fundamentar a sua. 4 A ORGANIZAÇÃO DA EDUCAÇÃO FÍSICA POR PROJETO DE TRABALHO O Projeto de trabalho não é um instrumento novo, pelo contrário, John Dewey (1859-1952) iniciou este método na Pedagogia, em uma Escola Experimental da Universidade de Chicago. Mas, quem nos auxiliará neste processo são os autores Fernando Hernández e Montserrat Ventura, idealizadores deste projeto, que descreveram as facetas da experiência educativa da Escola Pompeu Fabra, de Barcelona. Assim, o processo de introdução e desenvolvimento que inspira os Projetos de Trabalho, está vinculado à perspectiva do conhecimento globalizador e relacional. Conforme Hernández e Ventura (1998, p. 61, grifo nosso), “indicam a função do projeto como: o tratamento da informação; a relação entre os diferentes conteúdos em torno de problemas ou hipóteses que facilitem aos alunos a construção de seus conhecimentos, a transformação da informação procedente dos diferentes saberes disciplinares em conhecimento próprio”. E com relação à sua organização o projeto segue um determinado eixo, ou seja, um fio condutor que seria a definição de um conceito, um problema geral ou particular; um conjunto de perguntas inter-relacionadas, uma temática. Nesse sentido, a organização dos Projetos de trabalho está fundamentada na globalização, entendida como um processo muito mais interno do que externo, em que as relações entre conteúdos e áreas do conhecimento são fundamentais para atender uma série de problemas que subjazem na aprendizagem. AUTOATIVIDADE Podemos perceber que o aluno é o protagonista do processo ensino- aprendizagem. Assim, reflita e escreva sobre a relação professor e aluno neste processo. UNIDADE 3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR 158 A aprendizagem, nos projetos de trabalho, está pautada em sua significatividade, dando forma e conteúdo ao processo de ensino em sala de aula. Globalização e significatividade são, pois, dois aspectos essenciais que se plasmam nos Projetos. É necessário destacar o fato de que as diferentes fases e atividades que se devam desenvolver num Projeto ajudam os alunos a serem conscientes de seu processo de aprendizagem e exige do professorado responder aos desafios que estabelece uma estruturação muito mais aberta e flexível dos conteúdos escolares. É importante constatar que a informação necessária para construir os Projetos não está determinada de antemão, nem depende do educador ou do livro- texto, está sim em função do que cada aluno já sabe sobre um tema e da informação com a qual se possa relacionar dentro e fora da escola (HERNÁNDEZ; VENTURA, 1998, p. 65). Esses aspectos visualizados no projeto possuem características peculiares, senão, vejamos a maneira como a organização do currículo por projetos de trabalho ocorre na escola. QUADRO 3 - CURRÍCULO POR PROJETOS DE TRABALHO ELEMENTOS PROJETOS Modelo de aprendizagem Temas trabalhados Decisão sobre que temas Função do professorado Sentido da globalização Modelo curricular Papel dos alunos Tratamento da Informação Técnicas de trabalho Procedimentos Avaliação Significativa Qualquer tema Por argumentação Estudante, intérprete Relacional Temas Copartícipe Busca-se com o professorado Índice, síntese, conferências Relação entre fontes Centrada nas relações e nos procedimentos FONTE: Adaptado de Hernández; Ventura (1998, p. 65) TÓPICO 1 | JOGOS E BRINCADEIRAS E A PRODUÇÃO DO CONHECIMENTO NA ORGANIZAÇÃO DISCIPLINAR 159 Assim, o desenvolvimento do projeto surge a partir de uma problemática de interesse de um grupo de alunos, envolvendo-se em coautoria no processo educacional. Hernández e Ventura (1998, p. 66, grifos nosso) destacam alguns aspectos que podem ser abordados em cada turma ou série, vejamos: Escola Infantil ‒ 5 anos: definir a funcionalidade de objetos e fatos. 1ª Série do Ensino Fundamental: explicar os processos de transformação que agem nos objetos, fatos e problemas. 2ª Série do Ensino Fundamental: estabelecer relações causais ou funcionais sobre os fatos ou as informações estudadas. 3ª, 4ª, 5ª, 6ª séries do Ensino Fundamental: abordar a informação apresentada em sala de aula de maneira que os alunos cheguem a ordená-la, valorizá-la e inferir dela novos sentidos, significados ou referências. 7ª e 8ª séries do Ensino Fundamental: realizar gradualmente um processo de mudança que conduza os alunos da descrição da informação à sua explicação relacional. Desta forma, perceba que o professor que trabalha com projetos rompe o esquema tradicional do ensino por disciplinas e possibilita reunir o que já foi aprendido pelo aluno em vários campos do conhecimento. Assim, conforme Hernández e Ventura (1998, p. 68) a função primordial do docente “é mostrar ao grupo ou fazê-lo descobrir as possibilidades do projeto proposto (o que se pode conhecer), para superar o sentido de querer conhecer o que já sabem”. Então por que trabalhar com projetos de trabalho? FIGURA 44 - POR QUE TRABALHAR COM PROJETOS? FONTE: Disponível em: <http://www.ceinet.com.br/ensino-fundamental/construindo- conhecimento>. Acesso em: 9 jun. 2015. UNIDADE 3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR 160 AUTOATIVIDADE Para refletir a partir das leituras feitas até aqui, podemos verificar que nas escolas os professores muitas vezes, seguem modelos prontos (projetos prontos) sem terem participado da sua construção. Qual a sua opinião a respeito disso? Em síntese, podemos perceber que um projeto pode ser construído por meio das seguintes etapas: Escolha do tema. Problematização e levantamento de hipóteses. Revisão dos conhecimentos prévios dos alunos acerca do tema. Definição dos objetivos de aprendizagem e dos conteúdos a serem trabalhados. Planejamento das ações pedagógicas e encerramento. Portanto, é necessário que o professor, sendo este de Educação Física, Arte, Educação Infantil, Ensino Médio, entre outros, crie e perceba na ação pedagógica as experiências complexas que impulsionarão a curiosidade epistemológica, como já dizia Paulo Freire (1996), “é necessário pensar em um currículo que é elaborado na ação, que seja significativo para as crianças e também para os professores”. NOTA Curiosidade epistemológica, como diz Paulo Freire (1996, p. 98) é o “exercício da curiosidade que convoca a imaginação, a intuição, as emoções [...]”. 161 Neste tópico, você aprendeu que: • Na antiguidade os jogos eram partilhados por adultos que traziam em si a representação da forma tradicional de viver e compreender a existência. • Com amodernidade o brincar ficou relacionado ao tempo vago e ao ócio, permitido somente às crianças, e sob severa vigilância. • Os jogos tradicionais foram deixados de herança à criança moderna e neles estão contidas muito da cultura popular, que com o passar dos anos foi recebendo da escola, um “tratamento pedagógico”, e muito de sua originalidade foi se perdendo. • A importância da classificação dos jogos consiste em compreender sua temática e sua dinâmica. • Compreendemos que toda brincadeira possui regras ocultas que compõe uma situação imaginária, esses momentos são concomitantes na realização do brincar e favorecem o processo de aprendizagem infantil à medida que proporciona autonomia para a criança dirigir seu próprio comportamento não somente pela percepção imediata dos objetos, ou pela situação que a afeta de imediato, mas também pelo significado dessa situação. • Jogos de regras são aqueles que combinam aspectos motores exploratórios (movimento corporal e sensações) e/ou aspectos intelectuais, com competição dos jogadores e regras preestabelecidas. • Os jogos e suas principais características são: a liberdade de ação do jogador, ou seja, o caráter voluntário; o prazer ou desprazer que o jogo pode proporcionar, o caráter não sério, ou o efeito positivo; as regras que podem ser implícitas ou explícitas, o caráter improdutivo e a incerteza dos resultados. • A interdisciplinaridade acontece quando as metodologias e conhecimentos de outras disciplinas podem ser utilizados por professores de diversas áreas do conhecimento. • A organização dos Projetos de trabalho está fundamentada na globalização, entendida como um processo muito mais interno do que externo, no qual as relações entre conteúdos e áreas do conhecimento são fundamentais para atender uma série de problemas que subjazem na aprendizagem. RESUMO DO TÓPICO 1 162 1 Faça um projeto de trabalho (simulado), contendo as características fundamentais para a sua construção. AUTOATIVIDADE 163 TÓPICO 2 PROPOSTAS PRÁTICAS COM JOGOS MOTORES NA EDUCAÇÃO PELO MOVIMENTO UNIDADE 3 1 INTRODUÇÃO Neste momento temos como intenção contribuir com o processo de formação do professor de Educação Física ampliando seu conhecimento sobre os jogos e as brincadeiras e suas possibilidades de ensino enquanto recursos metodológicos para a Educação Infantil e Ensino Fundamental. Nosso objetivo é levar você a promover relações de cooperação entre as crianças, assim como seu desenvolvimento de forma prazerosa e proveitosa, identificando no decurso das atividades sugeridas, supostos problemas socioculturais e educacionais que possam estar presentes. 2 A PRÁTICA PROFISSIONAL EM ATIVIDADES RECREATIVAS Vamos para as sugestões de jogos e brincadeiras como atividades recreativas. Este conteúdo foi adaptado do livro: “Jogos educativos, estrutura e organização da prática” de Adriano J. Rossetto Jr., Ambleto Ardigó Jr., Caio Martins Costa, Fábio D’Angelo. Vamos lá! 164 UNIDADE 3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR • BARRA MANTEIGA FIGURA 45 - BARRA MANTEIGA DOMÍNIO COGNITIVO: analisar, identificar e classificar os oponentes mais rápidos. DOMÍNIO PSICOMOTOR: saltar em pé apenas, lateralidade (solicitar saltar ora com o pé esquerdo, ora com o pé direito) para fugir do adversário, galopar para apanhar o oponente, girar o corpo, esquivar-se para não se deixar pegar. DOMÍNIO SOCIOAFETIVO: conhecimento de seus atributos e limitações, autoconfiança ao desafiar o adversário e responsabilidade para não prejudicar a equipe. MATERIAL: bolas (variação) DESCRIÇÃO: traçam-se duas linhas paralelas distantes 15 cm uma da outra. As crianças ficam sobre as linhas, defrontando-se em duas fileiras com o mesmo número de participantes. Dado o sinal de início, as crianças (três de cada vez), por escolha aleatória saem correndo, chegando ao campo adversário, batem na palma da mão de um dos inimigos e fogem, saltando apenas com um pé. O desafiado tenta prender o inimigo antes que ele transponha a linha de sua equipe. Se o desafiado conseguir, o prisioneiro é incorporado à equipe FONTE: Disponível em: <https://www.google.com.br/ url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&cad=rja&uact=8&ved=0C AcQjRw&url=http%3A%2F%2Fcasa.hsw.uol.com.br%2Fbarra-manteiga. htm&ei=H2UgVajpGsLfsAXltoHADQ&bvm=bv.8 9947451,d.cWc&psig=AFQjCNHXLJf5K2y2GJ_chrd3jkHYu8eN9g&ust=14 28272785055176>. Acesso em: 30 mar. 2015. TÓPICO 2 | PROPOSTAS PRÁTICAS COM JOGOS MOTORES NA EDUCAÇÃO PELO MOVIMENTO 165 do desafiante, iniciando o mesmo processo (bater na palma da mão...) É considerada vencedora a equipe que obtiver o número de prisioneiros dentro de um tempo estipulado pelo educador. VARIAÇÃO: ajustando o nível de dificuldade ao nível dos participantes. FACILITANDO: alterar a habilidade motora para correr e diminuir o espaço para atravessar facilita a prática do jogo. Criar piques no meio do trajeto. DIFICULTANDO: combinar a travessia (habilidade de locomoção) com habilidade de manipulação (quicar, chutar, rebater etc.). Responder à pergunta antes de começar a perseguição exige o raciocínio lógico do pegador. • BOLA À TORRE DOMÍNIO COGNITIVO: concentração na movimentação dos passadores, conhecer as fintas e identificar as estratégias de enganar a defesa adversária. DOMÍNIO PSICOMOTOR: arremessar e receber, com a movimentação rápida da bola, estruturação espacial e temporal nos deslocamentos, correr e saltar para realização do jogo. DOMÍNIO SOCIOAFETIVO: organização do grupo na elaboração da estratégia de ataque, resultando em espírito de equipe, respeito às regras estabelecidas para o jogo e a participação ativa para cumprir as tarefas em benefício do grupo. MATERIAL: caixa, cavalete e bola. DESCRIÇÃO: No centro de um círculo, no solo ou sobre um cavalete/ caixa, está colocada uma bola (um pino, um pau ou algo parecido). Um jogador “guarda” o “castelo”. Os participantes, em círculo, jogam a bola entre si e tentam atingir o castelo. O guardião, deslocando-se sobre a linha do círculo, pode desviar os “projéteis” com as mãos e os pés. Quem atingir o castelo substitui o guardião no limite do círculo. VARIAÇÃO: ajustando o nível de dificuldades ao nível dos participantes. FACILITANDO: aumentar o número de guardiões da torre do castelo, diminuindo a área de deslocamento, o que acarreta maior dificuldade para passar a bola com maior velocidade. Aumento do círculo (área de deslocamento) do defensor, facilitando o alcance do alvo. DIFICULTANDO: utilizar duas bolas exigirá maior concentração 166 UNIDADE 3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR tanto dos passadores como dos defensores. Pode-se também determinar uma distância maior para os passadores se posicionarem e tentarem os arremessos. • BOLA AO CAPITÃO DOMÍNIO COGNITIVO: planejar e aplicar estratégias para realizar o desafio do jogo, combinar como se organizar no espaço para conseguir fazer a bola chegar ao capitão e descobrir “caminhos” diferentes para realizar a tarefa. DOMÍNIO PSICOMOTOR: combinar os gestos de conduzir, driblar e passar a bola com habilidade e precisão e organizar-se no espaço com competência para se livrar da marcação e receber a bola em condições de fazê-la chegar ao Capitão. DOMÍNIO SOCIOAFETIVO: trabalhar em grupo para alcançar o objetivo do jogo, ajudar na construção das estratégias de ataque e defesa, perseverar na tarefa de passar a bola uns aos outros para ter sucesso no jogo e respeitar as limitações e os potenciais de cada jogador de sua equipe. MATERIAL: bolas DESCRIÇÃO: formam-se duas equipes, com o mesmo número de jogadores, e cada equipe escolhe o seu Capitão, sem deixar a outra equipe interceptá-la. Quando o jogador adversário pegar a bola, sua equipe passa a ter a posse e a tarefa de chegar com a bola àsmãos de seu Capitão. Para isso, as equipes se utilizam das habilidades básicas do futebol, como o passe, a condução e o drible. VARIAÇÃO: ajustando o nível de dificuldades ao nível de participantes. FACILITANDO: colocar duas bolas em jogo, colocar dois ou mais Capitães na área de recebimento da bola; aumentar o tamanho da área delimitada para o Capitão. DIFICULTANDO: diminuir o tamanho da área delimitada para o Capitão; limitar o número de passes que cada equipe pode realizar até que a bola chegue ao Capitão; definir e limitar a forma de passar a bola: rasteira, só com o pé direito, só com o pé esquerdo etc. • CAÇADOR DOMÍNIO COGNITIVO: identificar e conhecer os tipos de arremessos possíveis e movimentos a serem executados e combinados, e classificar os competidores e as zonas de maior acerto. DOMÍNIO PSICOMOTOR: arremessar à cesta e receber com o gesto específico de rebote. Reconhecimento do espaço de ação (estruturação espacial) para o arremesso e do tempo, com ajuste do movimento com a velocidade da bola na realização do rebote. TÓPICO 2 | PROPOSTAS PRÁTICAS COM JOGOS MOTORES NA EDUCAÇÃO PELO MOVIMENTO 167 DOMÍNIO SOCIOAFETIVO: autocontrole para realizar as tentativas de converter a cesta, superação ao esforçar-se para encestar antes dos adversários e disciplina ao esperar sua vez na coluna de alunos. MATERIAL: cesta e bolas DESCRIÇÃO: com os jogadores dispostos em uma coluna atrás de uma linha, a uma distância de 1 a 5 cm da cesta, um jogador arremessa a bola imediatamente para o “novo primeiro” da coluna. Se não, tenta apanhar o rebote e arremessar do local, até conseguir converter a cesta. Se o segundo jogador converter a cesta antes do primeiro, este estará fora da atividade. O procedimento continua, até que reste apenas um jogador, que será o vencedor do jogo. VARIAÇÃO: ajustando o nível de dificuldades ao nível de participantes. FACILITANDO: abaixar a altura da cesta e determinar um local mais próximo para os arremessos são medidas que facilitam a execução dos movimentos. DIFICULTANDO: utilizar bolas de tamanho e pesos diferentes, o que exige ajuste e controle do movimento a cada tentativa de arremesso, podendo distanciar da cesta ou alterar o ângulo do arremesso. Exigir das crianças arremessos específicos, como tocar a bola antes da cesta e arremesso em gancho. • LIMPANDO A CASA DOMÍNIO COGNITIVO: compreensão das regras para ser possível jogar. DOMÍNIO PSICOMOTOR: estruturação espacial, relação força- distância. DOMÍNIO SOCIOAFETIVO: respeito às regras estabelecidas, respeito aos adversários e cooperação dentro de cada equipe, para alcançar o objetivo. MATERIAL: bolas de rede de vôlei. DESCRIÇÃO: o mesmo espaço que a quadra de vôlei ocupa, cada equipe de um lado da rede. O objetivo é deixar o seu lado sem nenhuma bola. Estipulado o tempo da partida, ao final a equipe com menos bolas em seu campo é a vencedora. VARIAÇÃO: ajustando o nível de dificuldades ao nível de participantes. FACILITANDO: ajuste da altura da rede e permissão para segurar a bola antes de jogá-la para o outro lado da quadra. DIFICULTANDO: ajuste da altura da rede e, em vez de marcar o tempo, utilizar os gols de cada lado da quadra. O objetivo do jogo passa a ser: fazer gol na outra equipe, jogando a bola sobre a rede. 168 UNIDADE 3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR • VÔLEI-TÊNIS DOMÍNIO COGNITIVO: atenção e concentração durante a prática do jogo e compreensão das regras para ser possível jogar. DOMÍNIO PSICOMOTOR: rebater com precisão, estruturação espacial e temporal. DOMÍNIO SOCIOAFETIVO: cooperar, dialogar sobre a melhor estratégia, ouvir e respeitar as decisões do colega. MATERIAL: bola de pano, cones e fita. DESCRIÇÃO: o jogo, adaptado do tênis, com características de rebater com uma das mãos, com as duas mãos por baixo, por cima, sendo os lançamentos sobre a fita presa nos cones, pode ser jogado um em favor de um “cooperativo” ou um contra um “competitivo”. VARIAÇÃO: ajustando o nível de dificuldades ao nível de participantes. FACILITANDO: colocar dois quiques, rebater com o membro dominante, diminuir o campo de jogo. DIFICULTANDO: jogar em duplas, aumentar a altura da fita. • DARDO COM OS PÉS DOMÍNIO COGNITIVO: identificar as zonas do campo e sua pontuação correspondente, quantificar os pontos a cada rodada, descobrir formas diferentes de chutar a bola, visando alcançar uma boa pontuação, e comparar os placares dos diferentes jogadores ao final de cada rodada. DOMÍNIO PSICOMOTOR: chutar, lançar a bola com precisão nas zonas de pontuação, experimentar diferentes formas de chutar a bola e repetir o chute até acertar a zona dos cinco pontos. DOMÍNIO SOCIOAFETIVO: respeitar as regras do jogo, esperar pela sua vez de chutar, cuidar da sua bola durante o jogo e perseverar na tarefa de chutar e acertar a bola na zona de pontuação. MATERIAL: bolas, corda e giz. DESCRIÇÃO: desenham-se no chão 5 círculos, um dentro do outro, formando 5 zonas de pontuação: A mais externa vale 1 ponto, a segunda 2 pontos e assim sucessivamente, até a central, que vale 5 pontos. Os jogadores chutam cada qual a sua bola em direção aos círculos. A pontuação correspondente à zona onde a bola tocar ou parar e é atribuída ao aluno que a chutou. A cada TÓPICO 2 | PROPOSTAS PRÁTICAS COM JOGOS MOTORES NA EDUCAÇÃO PELO MOVIMENTO 169 rodada de chutes, são somados os pontos. Ao final do jogo vence o jogador ou a equipe que somar mais pontos. VARIAÇÃO: ajustando o nível de dificuldades ao nível de participantes. FACILITANDO: aumentar o diâmetro do círculo de pontuação; diminuir a distância entre o local do chute a as zonas de pontuação; jogar com bolas mais leves. DIFICULTANDO: chutar com o membro não dominante, jogar com as bolas diferentes (peso, volume etc.); chutar com os olhos fechados ou sobre algum obstáculo. • GATO E RATO DOMÍNIO COGNITIVO: atenção para não deixar espaços durante o deslocamento da roda e identificar falhas na movimentação da mesma, raciocínio e decisão para tentar entrar no centro da roda e apanhar o rato, transferir conhecimentos de atividades anteriores para este jogo. DOMÍNIO PSICOMOTOR: noção espaço temporal para furar o bloqueio das portas, orientação espaço temporal para ajustar a velocidade e a aceleração necessária para penetrar no centro do círculo, para o que tem que correr, girar, balançar o tronco e esquivar-se. É necessário rápido deslocamento lateral para não “abrir as portas”. DOMÍNIO SOCIOAFETIVO: respeito ao outro, não empurrar ou agredir, espírito de equipe para proteger os ratos, organização e honestidade para não utilizar a força ou burlar as regras. MATERIAL: bolas (variação). DESCRIÇÃO: as crianças formam uma roda de mãos dadas e o professor escolhe três para fazerem o papel de gato e três de rato. As outras são as portas abertas. Os gatos ficam do lado de fora da roda e procuram as portas abertas, voltadas para o centro da roda e, girando, em deslocamento lateral, no diâmetro formado pela roda. Quando encontram uma porta aberta, devem tentar entrar para pegar os ratos. Caso os gatos entrem no interior da roda, as portas devem abrir-se para os ratos saírem e protegê-los deixando os gatos presos no centro da roda. VARIAÇÃO: ajustando o nível de dificuldades ao nível de participantes. FACILITANDO: as portas se abraçam, diminuindo a área do círculo a ser protegido. Assim o deslocamento lateral é menor. Diminuir o número de ratos e gatos, exigindo atenção e deslocamentos menores. DIFICULTANDO: acrescentar o quicar da bola nos deslocamentos, podendo variar o grupo que realiza os dribles, ora as portas, ora os gatos ou os ratos. Pode-se aumentar o diâmetro da roda, não possibilitando que as portas se toquem. Assim, a movimentação terá de ser muito mais veloz. 170 UNIDADE3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR • PISA NA BOLA DOMÍNIO COGNITIVO: percepção, concentração no comando do professor, cuidar para não deixar o colega estourar o balão. DOMÍNIO PSICOMOTOR: coordenação, agilidade, equilíbrio. DOMÍNIO SOCIOAFETIVO: respeito ao outro, não empurrar, agredir ou deixar o colega cair. MATERIAL: balões de festa de aniversário. DESCRIÇÃO: os alunos formarão um grande círculo, e o professor distribuirá um balão para cada aluno. Eles encherão as bolas e amarrarão um barbante nela de meio metro de comprimento. O barbante com a bola deverá ser amarrado no tornozelo. Quando todos os alunos estiverem preparados, o professor dará o sinal para que os jogadores andem em círculos, no sentido horário, tentando pisar na bola dos demais, tentando estourá-la, ao mesmo tempo em que tentam salvar sua própria bola dos adversários. O vencedor será aquele que conseguir manter sua bola intacta por mais tempo. VARIAÇÃO: ajustando o nível de dificuldades ao nível de participantes. FACILITANDO: os alunos poderão correr livremente sobre a quadra. DIFICULTANDO: os balões poderão ser amarrados nos pulsos das crianças com pedaços de barbantes pequenos. • CARRINHO MUTANTE DOMÍNIO COGNITIVO: atenção, observação, manipulação. DOMÍNIO PSICOMOTOR: velocidade, resistência. DOMÍNIO SOCIOAFETIVO: trocas, colaboração, desafio, ultrapassagem, espírito de equipe. MATERIAL: Nenhum. DESCRIÇÃO: o professor dividirá a turma em duplas, formando equipes. O jogador de pé, segura as pernas do companheiro à altura dos tornozelos e este apoiará as mãos no chão, formando um carrinho. O professor estipulará um percurso a ser feito pelas duplas onde, no trajeto de ida, um aluno segura o tornozelo, conduzindo o carrinho, indo até o final da sala de aula e, no trajeto de volta, invertem-se os papéis, voltando em posições trocadas. Será declarada vencedora a dupla que retornar ao ponto de partida em primeiro lugar. TÓPICO 2 | PROPOSTAS PRÁTICAS COM JOGOS MOTORES NA EDUCAÇÃO PELO MOVIMENTO 171 VARIAÇÃO: ajustando o nível de dificuldades ao nível de participantes. O professor poderá dividir a turma em trios, onde uma dupla de alunos, lado a lado, abraçando-se pelos ombros, segurarão com a mão direita de um aluno, o tornozelo esquerdo do companheiro e com a mão esquerda do outro o tornozelo direito, fazendo o mesmo percurso estipulado pelo professor anteriormente. FACILITANDO: diminuir o percurso. DIFICULTANDO: aumentar o percurso. • O LENÇO E O COPO DOMÍNIO COGNITIVO: coordenação. DOMÍNIO PSICOMOTOR: agilidade e equilíbrio. DOMÍNIO SOCIOAFETIVO: respeito ao outro, não empurrar ou agredir. MATERIAL: copo plástico, prato plástico, lenço e água. DESCRIÇÃO: o professor dividirá a turma em grupos, considerando cada grupo uma equipe. Os jogadores escolherão um componente que representará sua equipe na brincadeira. Cada jogador terá que levar um prato com um copo cheio de água, ambos de plástico, em uma das mãos, e um lenço que seu adversário leva preso à cintura da calça. Aquele que deixar o copo cair, derramando toda a água, será eliminado do jogo. Ganhará aquele que conseguir tirar mais lenços e que chegue ao final com o copo cheio de água, marcando um ponto para sua equipe. As equipes escolherão outro representante para continuar a brincadeira, sendo declarada vencedora, a que fizer o maior número de pontos. VARIAÇÃO: ajustando o nível de dificuldades ao nível de participantes. FACILITANDO: pode-se suprimir o lenço da brincadeira ou brincar apenas com o lenço, transformando a brincadeira em um pega rabinho. DIFICULTANDO: poderão ser colocados dois copos com água. • CALÇAR OS PÉS DOMÍNIO COGNITIVO: coordenação. DOMÍNIO PSICOMOTOR: agilidade e equilíbrio. DOMÍNIO SOCIOAFETIVO: respeito ao outro. MATERIAL: cadeira e venda para os olhos. DESCRIÇÃO: o professor dividirá a turma em duas equipes, e escolherá dois jogadores que serão representantes de cada uma delas. Colocam-se duas cadeiras em ambos os lados da sala de aula ou em outra área de jogo, sendo uma 172 UNIDADE 3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR cadeira para cada jogador. Será colocada uma venda nos olhos de cada jogador e todos os alunos, inclusive os representantes deverão tirar seus sapatos e colocá- los no centro da área de jogo, formando um monte. Ao sinal do professor, os representantes das equipes tentarão localizar seus sapatos, e calçá-los nos dois pés da frente das respectivas cadeiras. Não poderão pegar mais de um sapato de cada vez. Vencerá aquele que conseguir calçar os sapatos na cadeira e for mais rápido que o outro. VARIAÇÃO: ajustando o nível de dificuldades ao nível de participantes. FACILITANDO: o jogo poderá ser realizado sem a venda. DIFICULTANDO: o calçado deverá ser calçado no pé do colega que estará substituindo a cadeira. • AMARELINHA A Amarelinha é uma brincadeira tradicional, sendo assim, é parte integrante da cultura lúdica. Ela é transmitida de geração em geração expressando valores e diferentes concepções. Para brincar, basta um diagrama riscado no chão, algumas regras e um marcador, que pode ser uma pedrinha. O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado no chão, que também pode ter inúmeras variações ou na própria construção de regras criadas pelas crianças. Entre elas destacamos: o caracol que é um ensaio da amarelinha onde o percurso é realizado com um pé só. O céu e o inferno, tira-se na sorte quem vai começar. Cada jogador, então, joga uma pedrinha, inicialmente na casa de número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula, em um pé só nas casas isoladas e com os dois nas casas duplas, evitando a que contém a pedrinha. Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão, sem perder o equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, joga a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo. Se perder o equilíbrio, colocando a mão no chão ou pisando fora dos limites das casas, o jogador passa a vez para o próximo, retornando a jogar do ponto em que errou ao chegar a sua vez novamente. Ganha o jogo quem primeiro alcançar o céu. Em outra versão, mais complexa, o jogo não termina aí. Quem consegue chegar ao céu vira de costas e atira a pedrinha de lá. A casa onde ela cair passa a ser sua e lá é escrito o seu nome (caso não acerte nenhuma, passa a vez ao próximo jogador). Nestas casas com "proprietário", nenhum outro jogador pode pisar, apenas o dono, que pode pisar inclusive com os dois pés. Nesta versão, ganha o jogo quem conseguir ser dono da maioria das casas. TÓPICO 2 | PROPOSTAS PRÁTICAS COM JOGOS MOTORES NA EDUCAÇÃO PELO MOVIMENTO 173 De forma particular sugerimos mais duas formas: pular de forma ritmada, onde os componentes do grupo que estão assistindo participem ativamente cantando, ou batendo palmas acompanhando quem está pulando. Outra maneira é proporcionar à criança o desafio de pular a amarelinha segurando uma colher com um ovo cozido, tendo o cuidado para não deixar cair. Ela desenvolve possibilidades práticas como: contagem, sequência numérica, reconhecimento de algarismos, comparação de quantidades, avaliação de distância, avaliação de força, localização espacial, percepção espacial, discriminação visual, expressão corporal, interação, socialização, hipóteses e escrita são alguns conceitos e habilidades envolvidos nessa brincadeira. Assim, no ASPECTO AFETIVO envolve a socialização, interação, o respeitar as regras (perder e ganhar). COGNITIVO é a expressão corporal, noção de quantidade, número, espaço, equilíbrio, estratégias. PSICOMOTOR as habilidades motoras e no SOCIAL como a brincadeira é estimulada e que objetivos tenho para aquela brincadeira. DICAS Quer saber um pouco maissobre os jogos cooperativos, acesse: <https://www.youtube.com/watch?v=I7gkeTHnaDI>. <https://www.youtube.com/watch?v=Va6QATDq-n8>. https://www.youtube.com/watch?v=evcluH6gfDg <https://www.youtube.com/watch?v=hEw_iPTW5R4>. Está gostando, então vamos continuar! A música e a dança são ações inerentes ao ser humano. A música desenvolve a linguagem oral, a expressão corporal, artística, gestual. De acordo com Huizinga, (1986, p. 178) “a música nunca chega a sair da esfera lúdica”. BRINQUEDOS CANTADOS - DOMÍNIO PÚBLICO Nome: DO-RÉ-MI DA VIOLA Formação: em círculo ou dispersos num terreno delimitado. Desenvolvimento: em passo moderado, os alunos cantarão a letra da música, produzindo o gesto correspondente ao refrão. Letra: Eu perdi o DÓ da minha viola Da minha viola eu perdi o DÓ. DORMIR é muito bom, é muito bom (bis). E bom camarada, é bom camarada, é bom, é bom, é bom (bis). 174 UNIDADE 3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR Sugestões: RE – remar MI – mingau FA – favo de mel SOL – solar (tocar violão) LA – lavar (partes do corpo) SI – silêncio. Nome: ESSA É A HISTÓRIA DE UMA SERPENTE Formação: dispersos num local delimitado. Desenvolvimento: um participante começará a cantar a música. Ao terminá-la, um aluno fará parte do “rabão”. Letra: Essa é a história de uma serpente. Que desceu do morro para procurar o rabinho que perdeu. Você também é um pedaço, um pedação do meu rabão! Nome: EU TENHO UM MARRECO LÁ EM CASA Formação: em círculo ou dispersos num terreno delimitado. Desenvolvimento: os participantes cantarão a música “sacudindo o corpo”. Quem disser seu nome como sendo o nome do marreco, este deverá produzir um movimento que o caracterize, sendo este repetido pelos demais. Letra: Eu tinha um marreco lá em casa E ele se chamava (o nome de um dos participantes). Ele pula pra cá, ele pula pra lá. E saculeja o tchá-tchá-tchá. Tchá-tchá, quem-quem (3 vezes bis). Quem-quem-quem-quem. O GATO E O RATO: A equipe deve formar um círculo, um jogador (o rato) ficará no centro, e outro (o gato) ficará de fora. Combina-se o horário. Então começam a rodar e estabelece-se o diálogo entre o gato e a roda: GATO: Seu ratinho está em casa? CORO: Não GATO: Que horas ele chega? CORO: Nove horas. GATO: Que horas são? CORO: Duas horas. GATO: Que horas são? CORO: Duas horas. A conversa prossegue até que se acerte a hora combinada. Aí o gato sai no enlaço do rato, que é protegido pelas crianças da roda. TÓPICO 2 | PROPOSTAS PRÁTICAS COM JOGOS MOTORES NA EDUCAÇÃO PELO MOVIMENTO 175 Nesta perspectiva, vários estudos comprovam que os jogos e as brincadeiras são fonte de prazer e descoberta para as crianças e adultos. Ou seja, a brincadeira infantil acontece a todo o momento e a todo instante. De acordo com Macedo (2005, p. 14): O brincar é agradável por si mesmo, aqui e agora. Na perspectiva da criança, brinca-se pelo prazer de brincar, e não porque suas consequências sejam eventualmente positivas ou preparadoras de alguma outra coisa. No brincar, objetivos, meios e resultados tornam- se indissociáveis e enredam a criança em uma atividade gostosa por si mesma, pelo que proporciona no momento de sua realização. Este é o caráter autotélico do brincar. Nossa intenção foi de resgatar a brincadeira e os jogos, tendo como prioridade a função lúdica e séria que qualquer brincadeira proporciona, pois a criança aprende brincando e aprende por prazer que deve ser utilizado por todo o contexto escolar. DICAS Sugestão de vídeos de brincadeiras cantadas: <https://www.youtube.com/watch?v=Dlcs9j0RTpQ>. <https://www.youtube.com/watch?v=NmISLPjWsDc>. <https://www.youtube.com/watch?v=8bPgdLrH_L0>. DICAS Sugerimos dois livros como suporte para as suas atividades nas aulas de Educação Física. 1 Pedagogia lúdica: Jogos e brincadeira de A a Z Autores: Tania Dias Queiroz e João Luiz Martins - Editora Rideel. São Paulo. 2.ed. 2 Jogos e brincadeiras para a educação física Autora: Adela de Castro - Editora Vozes. 176 UNIDADE 3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR LEITURA COMPLEMENTAR Sugerimos a leitura do artigo “Adulto e lúdico: atuação do profissional de Educação Física no lazer” de Cathia Alves e Nelson Carvalho Marcellino. O artigo faz parte de um estudo que teve por objetivo detectar as relações que se dão entre o adulto e o lúdico no lazer, verificando qual o papel do profissional de Educação Física como mediador entre esses elementos. A pesquisa bibliográfica ocorreu por intermédio das análises textual, temática e interpretativa. A pesquisa de campo deu-se na cidade de Americana - SP, por meio de estudo comparativo, envolvendo profissionais e adultos dentro de clubes e em um espaço público. A técnica de coleta de dados utilizada foi a observação participante, com o uso de diário de campo e formulários. O estudo detectou que os adultos encontram no tempo de lazer um caminho para suprir a necessidade que sentem da manifestação do lúdico. A atuação dos profissionais com os adultos ainda é deficiente. Constatou- se a necessidade de uma política pública de lazer para uma participação expressiva da população nessa fase da vida e que esteja fundamentada no componente lúdico da cultura. FONTE: Disponível em: <http://bases.bireme.br/cgi-bin/wxislind.exe/iah/online/?IsisScript=iah/iah. xis&src=google&base=LILACS&lang=p&nextAction=lnk&exprSearch=551539&indexSearch=ID>. Trazemos parte do artigo, o restante encontrarás em: <http://www. periodicos.rc.biblioteca.unesp.br/index.php/motriz/article/view/2878/2800>. A intervenção da Educação Física é ampla e muito importante desde que o profissional reconheça os diferentes tipos de corpos e atue a partir da intencionalidade dos movimentos, contando, também, com o diálogo entre diferentes profissionais, que dominam outros conteúdos culturais, ou áreas de relação com o lazer (ALVES, 2007); desde que, também, o lúdico seja compreendido como componente da cultura, historicamente situada, que não se manifesta de forma isolada em um único tipo de atividade, mas tem no lazer um espaço privilegiado (MARCELLINO, 2004). Ainda entendendo o jogo como expressão do lúdico, Huizinga (1986) aponta que ele é uma atividade livre, capaz de absorver o jogador como um todo. O jogo como elemento da cultura, representado no lúdico, é algo facilmente “descartável” na faixa etária adulta, pois o autor afirma que: Para o indivíduo adulto e responsável, o jogo é uma função que facilmente poderia ser dispensada, é algo supérfluo. Só se torna uma necessidade urgente na medida em que o prazer por ele provocado o transforma numa necessidade. É possível, em qualquer momento, adiar ou suspender o jogo. Jamais é imposto pela necessidade física ou pelo dever moral, e nunca constitui uma tarefa, sendo sempre praticado nas “horas de ócio”. Liga-se a noções de obrigação e dever apenas quando constitui uma função cultural reconhecida, como no culto e no ritual (HUIZINGA, 1986, p.10-11). Como pode o jogo ser “descartável” para o adulto sendo ele, segundo o próprio Huizinga, TÓPICO 2 | PROPOSTAS PRÁTICAS COM JOGOS MOTORES NA EDUCAÇÃO PELO MOVIMENTO 177 a base da cultura? A construção da cultura não é algo exclusivo das crianças; os adultos também constroem cultura e necessitam de prazer, claro que não só os prazeres dos jogos e brincadeiras, mas esses também são essenciais, assim como outras necessidades. O jogo não é uma tarefa, podendo, sim, ser praticado no espaço do lazer; não é obrigação nem dever, mas uma necessidade de se obter mais prazer. Se Huizinga (1986) faz essa relação no século passado, o que diria do componente lúdico para a faixa etária adulta nos dias de hoje? Para além de Huizinga (1986), Pinto (2004) apresenta a alegria e a liberdade como alicerces para a construção da experiência lúdica. Ela afirma que esses componentes traduzemtodo um processo de humanização cidadã, ou seja, por meio do lúdico as pessoas se humanizam e transcendem, podendo alcançar a cidadania. Valoriza-se a possibilidade de vivências lúdicas na vida adulta para além do jogo, do brinquedo e da brincadeira: em todas as vivências culturais de lazer que as pessoas possam desfrutar, como teatro, cinema, um encontro com amigos, uma festa, andar de patins, cozinhar, dançar, ouvir boa música, praticar esportes, enfim, ter a opção de escolher uma atividade em um momento especial que gere prazer e alegria. A expressão do lúdico não se manifesta somente no tempo de lazer, mas pode ser desfrutada em qualquer momento e local. No espaço do lazer, porém, sua manifestação se dá de forma privilegiada na sociedade atual. FONTE: Disponível em: <http://www.lazer.eefd.ufrj.br/licere/pdf/licereV11N02_a1.pdf>. Acesso em: 30 mar. 2015. 178 Neste tópico você viu: • Como promover relações de cooperação entre as crianças, assim como seu desenvolvimento de forma prazerosa e proveitosa, identificando no decurso das atividades sugeridas, supostos problemas socioculturais e educacionais que possam estar presentes. • Sugestões de jogos e brincadeiras como atividades recreativas. • A maneira de realizar várias atividades lúdicas, como: barra manteiga, bola à torre, caçador, limpando a casa, vôlei-tênis, gato e rato, amarelinha e outros. RESUMO DO TÓPICO 2 179 AUTOATIVIDADE 1 Pense na brincadeira “Coelho sai da toca” e faça uma discussão sobre a brincadeira e aponte qual domínio cognitivo está em jogo nessa atividade, assim como o domínio psicomotor, e o domínio socioafetivo. Crie ainda uma variação para a brincadeira e faça sua reflexão sobre as exigências da atividade. 2 Pesquise sobre a contribuição da Biodanza para a criança. 3 Pesquise sobre o Mancala. Acesse: <http://www.jogos.antigos.nom.br/mancala.asp>. 180 181 REFERÊNCIAS ALMADA, Francisco de Assis Carvalho de. Educação infantil e cidadania: desafios da pedagogia na pós-modernidade In: HERMIDA, J.F. (Orgs.). Educação Infantil políticas e fundamentos. João Pessoa – PB: Editora Universitária UFPB, 2007. ALMEIDA, José Luís Vieira de; OLIVEIRA, Edilson Moreira de; ARNONI, Maria Eliza Brefere. Mediação dialética na educação escolar: teoria e prática. São Paulo: Loyola, 2007. 175 p. (Sociedade educativa. Consciência e compromisso). 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