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Estruturas Básicas da Linguagem C Estruturas da Linguagem Constantes Ocorrem em três tipos: Numéricas: Representadas por todos os números do universo dos números reais Ex.: 2, 3.45, -6.78 Literais: Ocorrem em dois tipos: Strings: Qualquer sequência de até 256 caracteres envolvida por um par de aspas duplas Ex.: “casa”, “xlz”, “234” Char: Um único caractere envolvido por um par de aspas simples Ex.: ‘a’, ‘1’, ‘r’ Lógicas: Não existem Estruturas da Linguagem Operadores Operadores Aritméticos: Em Linguagem Algorítmica (L.A.) + - * / Mod Em C + - * / % => Resto da divisão Estruturas da Linguagem Operadores Operadores Lógicos Em L.A. E Ou Nao Em C && || ! Estruturas da Linguagem Operadores Operadores Relacionais Em L.A. > < >= <= <> = Em C > < >= <= != => Diferença == => Igualdade Estruturas da Linguagem Funções Matemáticas L.A. Sen(x) Cos(x) Raiz(x) ... C sin(x) cos(x) sqrt(x) ... Estruturas da Linguagem Expressões Aritméticas Ex.: 3 * sin(2) / sqrt(3) (2+cos(3)) / (sqrt(3) + sin(4)) (7 % 3) * (4 / 3) Estruturas da Linguagem Finalizador de Comandos: Toda instrução ou comando em C deve ser finalizado com um ponto e vírgula É importante observar que isto não significa que toda linha de um programa deve ser finalizada com um ponto e vírgula, pois existem comandos que começam em uma linha e são finalizados em outras Estruturas da Linguagem Linguagem Case-Sensitive: A Linguagem C faz diferenças entre maiúsculas e minúsculas Sendo assim, comandos definidos em minúsculas só poderão ser utilizados em minúsculas, e vice-versa. Estruturas da Linguagem Variáveis: São nomeadas seguindo as regras de que só podem ter seus nomes iniciados por letras ou pelo caractere underline, seguidos ou não por outras letras, underlines e/ou números Ex.: X, A1, _q, QWE, a Obs.: Uma variável de nome “A” é diferente de uma variável de nome “a”. Não são variáveis: 1x, %t, (w, #e Estruturas da Linguagem Tipos de Dados em L.A. Inteiro Real Caractere Logico Tipos de Dados em C int => Apenas números inteiros float => Números do universo dos reais char => Literal com apenas um caractere char[] => Vetor de caracteres Estruturas da Linguagem Declaração de variáveis Em L.A. Var Lista_Variáveis : Tipo ... Em C Tipo Lista_Variáveis; Ex.: int x,y,z; float a,b; Estruturas da Linguagem Comando de Atribuição: Permite que valores sejam atribuídos a variáveis Sintaxe: Nome_Variável = Valor Ex.: ... int x; ... x = 10; Estruturas da Linguagem Bibliotecas São arquivos especiais que guardam as definições de comandos ou instruções que não fazem parte do ambiente nativo da linguagem de programação Para que estes comandos e estruturas possam ser utilizados, a biblioteca onde os mesmos se encontram definidos deve ser anexada ao código fonte da aplicação A grande maioria das instruções em C, encontra-se definida em bibliotecas. Para utilizá-las, usa-se a seguinte instrução: Sintaxe: #include <nome_biblioteca.ext> Ex.: #include <stdio.h> #include <conio.h> Estruturas da Linguagem Comando de Saída Em L.A. Escreva(Lista_de_Valores) Em C printf(String de Saída, Lista_de_Parâmetros) Definido na biblioteca “stdio.h” Ex. 1: printf(“O menino tem 18 anos”); Saída na tela: O menino tem 18 anos Ex. 2: ... float x; int Id; ... id = 18; x = 1.75; printf(“O menino tem %d anos e %fm”, id, x); ... Saída na tela: O menino tem 18 anos e 1.75m O “%d” é substituído pelo valor da variável “id”, e o “%f” é substituído pelo valor da variável “x” Estruturas da Linguagem Comando de Saída: O sinal de % dentro da string de saída indica que um valor deverá ser pego da lista de parâmetros do comando printf. Após o símbolo % uma letra identifica o formato em que o parâmetro será mostrado: %d => Números Inteiros (base decimal) %f => Números reais %c => Valores do tipo Char %s => Valores de natureza de strings %x => Números em hexadecimal %o => Números em octal Obs.: Para apresentar na tela um símbolo de %, devemos escrever este símbolo duas vezes no printf printf(“O aumento foi de 10%%”) Saída na tela: O aumento foi de 10% Estruturas da Linguagem Comando de Saída: Também é possível utilizarmos o que chamamos de caracteres de escape para a formatação de texto: \n => Quebra de linha \t => Tabulação Ex.: printf(“\tO\nMenino tem\n\n10\nanos”); Saída na tela: O Menino tem 10 anos Estruturas da Linguagem Comando de Saída: Um outro comando de saída muito utlizado é o cout, que funciona como um direcionador de valores para a tela do computador Definido na biblioteca “iomanip.h” Sintaxe: cout << Lista_de_Valores << ... Ex. 1: cout << “O menino tem 10 anos”; Saída na tela: O menino tem 10 anos Ex. 2: int x=10; cout << “O menino tem “ << x << “ anos”; Saída na tela: O menino tem 10 anos Ex. 3: É possível utilizar caracteres de escape: int x=10; cout << “O \nmenino tem “ << x << “ \nanos”; Saída na tela: O menino tem 10 anos Estruturas da Linguagem Comando de Entrada Em L.A. Leia(Lista_de_Variáveis) Em C scanf(String_de_Entrada, Lista_de_Endereços_de_Variáveis) Definido na biblioteca “stdio.h” Ex.: ... int x,y,z; ... printf(“Entre com três valores:"); scanf(“%d %d %d”, &x,&y,&z); ... Estruturas da Linguagem Comando de Entrada: O comando scanf, em sua execução, pára a execução do programa e espera pela entrada de tantos valores quantos forem os parâmetros definidos pelos caracteres % dentro da sua String de Entrada O valores digitados serão associados aos endereços de memória das variáveis que se encontrarem na Lista de Endereços de Variáveis O operador “&”, quando posto do lado esquerdo de uma variável, retorna o seu endereço de me memória. Uma observação importante é que os códigos de formatação dos símbolos % na String de Entrada devem condizer com os tipos das variáveis destino dos valores a serem fornecidos como entrada Estrutura da Linguagem Comando de Entrada: Um opção também bastante utilizada de comando de entrada é o cin Definido na biblioteca “iomanip.h” Sintaxe: cin >> Variável1 >> Variável2 >> ... Ex.: int x,y,z; cout << “Entre com 3 valores:”; cin >> x >> y >> z; Neste formato, o comando cin pára a execução do programa e espera pela digitação de 3 valores seguidos de cliques na tecla ENTER Estrutura Geral de um Programa C Em L.A. Algoritmo “Nome do Algoritmo” Var ... Inicio ... Fimalgoritmo Em C Área de definição de bibliotecas => #include... main() { Área de Declaração de Variáveis ... } Estrutura Geral de um Programa C Exemplo: Implemente um programa em C que receba dois valores e calcule a raiz quadrada da soma dos seus quadrados #include <stdio.h> #include <math.h> // Biblioteca da função sqrt main() { float x,y,h; printf(“Entre com dois valores:”); scanf(“%f %f”,&x,&y); h=sqrt(x*x + y*y); printf(“Resultado: %f”,h); } Estrutura Geral de um Programa C Mesmo exemplo usando o cout: #include <iomanip.h> #include <math.h> // Biblioteca da função sqrt main() { float x,y,h; cout << “Entre com dois valores:”; cin >> x >> y; h=sqrt(x*x + y*y); cout << “Resultado:” << h; } Estruturas Condicionais Em L.A. A) Se Teste Entao ... Fimse B) Se Teste Entao ... Senao ... Fimse Estruturas Condicionais Em C: A) if (Teste) { ... } B) if (Teste) { ... } else { ... } c) if (Teste) { ... } else If (Teste) { ... } else If ... ... Estruturas Condicionais Exemplo Implemente um programa que receba 3 valores e verifique e informe qual o maior: #include <iomanip.h> main(){ int x,y,z; cout <<“Entre com três valores:”; cin >> x >> y >> z; If (x>=y && x>=z) { cout << “Maior:”<< x; } else If (z>=y) { cout << “Maior:” << z; } else { cout << “Maior:” << y; } }
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