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Introdução - Estruturas Básicas - Estruturas Condicionais

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Estruturas Básicas da Linguagem C
Estruturas da Linguagem
Constantes
Ocorrem em três tipos:
Numéricas: Representadas por todos os números do universo dos números reais
Ex.: 2, 3.45, -6.78
Literais: Ocorrem em dois tipos:
Strings: Qualquer sequência de até 256 caracteres envolvida por um par de aspas duplas
Ex.: “casa”, “xlz”, “234”
Char: Um único caractere envolvido por um par de aspas simples
Ex.: ‘a’, ‘1’, ‘r’
Lógicas: Não existem
Estruturas da Linguagem
Operadores
Operadores Aritméticos:
Em Linguagem Algorítmica (L.A.)
+
-
*
/
Mod
Em C
+
-
*
/
%	=> Resto da divisão
Estruturas da Linguagem
Operadores
Operadores Lógicos
Em L.A.
E
Ou
Nao
Em C
&&
||
!
Estruturas da Linguagem
Operadores
Operadores Relacionais
Em L.A.
>
<
>=
<=
<>
=
Em C
>
<
>=
<=
!=	=> Diferença
==	=> Igualdade
Estruturas da Linguagem
Funções Matemáticas
L.A.
Sen(x)
Cos(x)
Raiz(x)
...
C
sin(x)
cos(x)
sqrt(x)
...
Estruturas da Linguagem
Expressões Aritméticas
Ex.:
3 * sin(2) / sqrt(3)
(2+cos(3)) / (sqrt(3) + sin(4))
(7 % 3) * (4 / 3)
Estruturas da Linguagem
Finalizador de Comandos: Toda instrução ou comando em C deve ser finalizado com um ponto e vírgula
É importante observar que isto não significa que toda linha de um programa deve ser finalizada com um ponto e vírgula, pois existem comandos que começam em uma linha e são finalizados em outras
Estruturas da Linguagem
Linguagem Case-Sensitive: A Linguagem C faz diferenças entre maiúsculas e minúsculas
Sendo assim, comandos definidos em minúsculas só poderão ser utilizados em minúsculas, e vice-versa.
Estruturas da Linguagem
Variáveis: São nomeadas seguindo as regras de que só podem ter seus nomes iniciados por letras ou pelo caractere underline, seguidos ou não por outras letras, underlines e/ou números
Ex.: X, A1, _q, QWE, a
Obs.: Uma variável de nome “A” é diferente de uma variável de nome “a”.
Não são variáveis: 1x, %t, (w, #e
Estruturas da Linguagem
Tipos de Dados em L.A.
Inteiro
Real
Caractere
Logico
Tipos de Dados em C
int	=> Apenas números inteiros
float	=> Números do universo dos reais
char	=> Literal com apenas um caractere
char[]	=> Vetor de caracteres
Estruturas da Linguagem
Declaração de variáveis
Em L.A.
Var
Lista_Variáveis : Tipo
...
Em C
Tipo Lista_Variáveis;
Ex.:
	int x,y,z;
	float a,b;
Estruturas da Linguagem
Comando de Atribuição: Permite que valores sejam atribuídos a variáveis
Sintaxe: Nome_Variável = Valor
Ex.:
...
int x;
...
x = 10;
Estruturas da Linguagem
Bibliotecas
São arquivos especiais que guardam as definições de comandos ou instruções que não fazem parte do ambiente nativo da linguagem de programação
Para que estes comandos e estruturas possam ser utilizados, a biblioteca onde os mesmos se encontram definidos deve ser anexada ao código fonte da aplicação
A grande maioria das instruções em C, encontra-se definida em bibliotecas. Para utilizá-las, usa-se a seguinte instrução:
Sintaxe: #include <nome_biblioteca.ext> 
Ex.: 
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
Estruturas da Linguagem
 Comando de Saída
Em L.A.
Escreva(Lista_de_Valores)
Em C
printf(String de Saída, Lista_de_Parâmetros)
Definido na biblioteca “stdio.h”
Ex. 1: 
printf(“O menino tem 18 anos”);
Saída na tela: O menino tem 18 anos
Ex. 2:
...
float x;
int Id;
...
	id = 18;
	x = 1.75;
	printf(“O menino tem %d anos e %fm”, id, x);
...
Saída na tela: O menino tem 18 anos e 1.75m
O “%d” é substituído pelo valor da variável “id”, e o “%f” é substituído pelo valor da variável “x”
Estruturas da Linguagem
Comando de Saída:
O sinal de % dentro da string de saída indica que um valor deverá ser pego da lista de parâmetros do comando printf.
Após o símbolo % uma letra identifica o formato em que o parâmetro será mostrado:
%d	=>	Números Inteiros (base decimal)
%f	=> 	Números reais
%c	=>	Valores do tipo Char
%s	=>	Valores de natureza de strings
%x	=>	Números em hexadecimal
%o	=> 	Números em octal
Obs.: Para apresentar na tela um símbolo de %, devemos escrever este símbolo duas vezes no printf
printf(“O aumento foi de 10%%”)
Saída na tela: O aumento foi de 10%
Estruturas da Linguagem
Comando de Saída:
Também é possível utilizarmos o que chamamos de caracteres de escape para a formatação de texto:
\n	=>	Quebra de linha
\t	=>	Tabulação
Ex.: 
printf(“\tO\nMenino tem\n\n10\nanos”);
Saída na tela:
	O
Menino tem
10
anos
Estruturas da Linguagem
Comando de Saída:
Um outro comando de saída muito utlizado é o cout, que funciona como um direcionador de valores para a tela do computador
Definido na biblioteca “iomanip.h”
Sintaxe: cout << Lista_de_Valores << ...
Ex. 1: 
cout << “O menino tem 10 anos”;
Saída na tela: O menino tem 10 anos
Ex. 2:
int x=10;
cout << “O menino tem “ << x << “ anos”;
Saída na tela: O menino tem 10 anos
Ex. 3: É possível utilizar caracteres de escape:
int x=10;
cout << “O \nmenino tem “ << x << “ \nanos”;
Saída na tela: 
	O 
	menino tem 10 
	anos
Estruturas da Linguagem
 Comando de Entrada
Em L.A.
Leia(Lista_de_Variáveis)
Em C
scanf(String_de_Entrada, Lista_de_Endereços_de_Variáveis)
Definido na biblioteca “stdio.h”
Ex.:
...
	int x,y,z;
...
	printf(“Entre com três valores:");
	scanf(“%d %d %d”, &x,&y,&z);
...
Estruturas da Linguagem
Comando de Entrada:
O comando scanf, em sua execução, pára a execução do programa e espera pela entrada de tantos valores quantos forem os parâmetros definidos pelos caracteres % dentro da sua String de Entrada
O valores digitados serão associados aos endereços de memória das variáveis que se encontrarem na Lista de Endereços de Variáveis
O operador “&”, quando posto do lado esquerdo de uma variável, retorna o seu endereço de me memória.
Uma observação importante é que os códigos de formatação dos símbolos % na String de Entrada devem condizer com os tipos das variáveis destino dos valores a serem fornecidos como entrada
Estrutura da Linguagem
Comando de Entrada: Um opção também bastante utilizada de comando de entrada é o cin
Definido na biblioteca “iomanip.h”
Sintaxe: cin >> Variável1 >> Variável2 >> ...
Ex.:
int x,y,z;
cout << “Entre com 3 valores:”;
cin >> x >> y >> z;
Neste formato, o comando cin pára a execução do programa e espera pela digitação de 3 valores seguidos de cliques na tecla ENTER
Estrutura Geral de um Programa C
Em L.A.
Algoritmo “Nome do Algoritmo”
Var
	...
Inicio
	...
Fimalgoritmo
Em C
Área de definição de bibliotecas => #include...
main()
{
	Área de Declaração de Variáveis
	...
}
Estrutura Geral de um Programa C
Exemplo: Implemente um programa em C que receba dois valores e calcule a raiz quadrada da soma dos seus quadrados
#include <stdio.h>
#include <math.h> // Biblioteca da função sqrt
main()
{
	float x,y,h;
	printf(“Entre com dois valores:”);
	scanf(“%f %f”,&x,&y);
	h=sqrt(x*x + y*y);
	printf(“Resultado: %f”,h);
}
Estrutura Geral de um Programa C
Mesmo exemplo usando o cout:
#include <iomanip.h>
#include <math.h> // Biblioteca da função sqrt
main()
{
	float x,y,h;
	cout << “Entre com dois valores:”;
	cin >> x >> y;
	h=sqrt(x*x + y*y);
	cout << “Resultado:” << h;
}
Estruturas Condicionais
Em L.A.
A) 
Se Teste Entao
	...
Fimse
B)
Se Teste Entao
	...
Senao
	...
Fimse
Estruturas Condicionais
Em C:
A) 
if (Teste)
{
	...
}
B)
if (Teste)
{
	...
}
else
{
	...
}
c)
if (Teste)
{
	...
}
else If (Teste)
{
	...
}
else If ...
...
Estruturas Condicionais
Exemplo
Implemente um programa que receba 3 valores e verifique e informe qual o maior:
#include <iomanip.h>
main(){
	int x,y,z;
	cout <<“Entre com três valores:”;
	cin >> x >> y >> z;
	If (x>=y && x>=z)
	{
		cout << “Maior:”<< x;
	}
	else If (z>=y)
	{
		cout << “Maior:” << z;
	}
	else
	{
		cout << “Maior:” << y;
	}
}

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