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Mitologia Nordica

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Mitologia nórdica
A mitologia nórdica, também chamada de mitologia germânica, mitologia viking ou mitologia escandinava se refere a uma religião pré-cristã, crenças e lendas dos povos escandinavos, incluindo aqueles que se estabeleceram na Islândia, onde a maioria das fontes escritas para a mitologia nórdica foram construídas. Esta é a versão mais bem conhecida da mitologia comum germânica antiga, que inclui também relações próximas com a mitologia anglo-saxônica. Por sua vez, a mitologia germânica evoluiu a partir da antiga mitologia indo-européia.
A mitologia nórdica é uma coleção de crenças e histórias compartilhadas por tribos do norte da Germânia (atual Alemanha), sendo que sua estrutura não designa uma religião no sentido comum da palavra, pois não havia nenhuma reivindicação de escrituras que fossem inspirados por algum ser divino. A mitologia foi transmitida oralmente principalmente durante a Era Viking, e o atual conhecimento sobre ela é baseado especialmente nos Eddas e outros textos medievais escritos pouco depois da cristianização.
No folclore escandinavo estas crenças permaneceram por mais tempo, e em áreas rurais algumas tradições são mantidas até hoje, recentemente revividas ou reinventadas e conhecidas como Ásatrú ou Odinismo. A mitologia remanesce também como uma inspiração na literatura assim como no teatro e no cinema.
A família é o centro da comunidade, podendo ser estreitamente relacionada com a fertilidade-fecundidade quanto com a agressividade de um povo hostil e habituado as guerras, em uma sociedade totalmente rural que visa a prosperidade e a paz para si. Deste modo, a religião é muito mais baseada no culto do que no dogmatismo ou na metafísica, uma religiosidade baseada em atos, gestos e ritos significativos, muitas vezes girando em torno de festividades a certos deuses, como Odin e Tîwaz (identificado por alguns estudiosos como predecessor de Odin).
Pode-se dizer que a religião viking não existia sem um ritual e abordava exclusivamente o culto aos ancestrais; era uma religião que ignorava o suicídio, o desespero, a revolta e mais do que tudo, a dúvida e o absurdo. Segundo alguns autores, era "uma religião da vida".
Fontes
A maior parte desta mitologia foi passada adiante oralmente, sendo que grande parte dela foi perdida. Há também o Gesta Danorum, desenvolvido pelo dinamarquês Saxo Grammaticus onde, entretanto, os deuses nórdicos estão descaracterizados fortemente.
A Prose of Younger Edda foi escrita no início do Século XIII. À primeira vista, ele parece um manual para aspirantes a poetas, que lista e descreve os contos tradicionais que deram forma à base de expressões poéticas padronizadas, tais como os kennings. O autor da Prose of Younger Edda é reconhecido como sendo Snorri Sturluson, o renomado chefe, poeta e diplomata da Islândia.
O Elder Edda (também conhecido como o Edda Poético) foi escrito aproximadamente 50 anos mais tarde. Contém 29 poemas longos, sendo que 11 tratam sobre as divindades germânicas e o resto se referem aos heróis legendários como Sigurd, da Saga de Volsunga (o Siegfried da versão alemã do poema Nibelungenlied). Embora os estudiosos acreditem que esta coleção de poemas tenha sido desenvolvida mais tarde do que o Younger Edda, é creditado o nome de Elder Edda para esta obra por causa da antiguidade atribuída aos textos.
Além destas fontes, há diversas lendas que sobrevivem no folclore escandinavo, e há centenas de nomes de lugares na Escandinávia cuja origem se encontra nos deuses da mitologia nórdica. Algumas inscrições rúnicas, tais como Rök Runestone e o amuleto de Kvinneby, fazem referências a mitologia. Há também diversas imagens entalhadas na pedra que descrevem cenas da mitologia nórdica, tais como a viagem de pesca de Thor, cenas da saga de Völsunga, Odin e Sleipnir, Odin sendo devorado por Fenrir, e Hyrrokkin viajando ao funeral de Balder. Há também imagens menores, tais como os figuras que descrevem os deuses Odin (com só um olho), Thor (com seu martelo) e Freyr.
Cosmologia
Na mitologia nórdica (ou mitologia anglo-saxônica), se acreditava que a terra era formada por um enorme disco liso. Asgard, onde os deuses viviam, se situava no centro do disco e poderia ser alcançado somente atravessando um enorme arco-íris (a ponte de Bifrost). Os gigantes viviam em um domicílio equivalente chamado Jotunheim (Casa dos Gigantes). Uma enorme ábade no subsolo escuro e frio formava o Niflheim, que era governada pela deusa Hel. Este era a moradia eventual da maioria dos mortos. Situado em algum lugar no sul ficava o reino impetuoso de Musphelhein, repouso dos gigantes do fogo. Outros reinos adicionais da mitologia nórdica incluem o Alfheim, repouso dos elfos luminosos (Ljósálfar), Svartalfheim, repouso dos elfos escuros, e Nidavellir, as minas dos anões. Entre Asgard e Niflheim estava Midgard, o mundo dos homens (veja também a Terra Média).
Os mundos da mitologia nórdica
Não há uma clara definição sobre quais seriam os mundos da mitologia nórdica, pois muitos se sobrepõem e vários nomes são utilizados, designando, normalmente, o mesmo lugar. Diferentemente de outras culturas mitológicas, na nórdica não há uma clara definição sobre os lugares que, as vezes, são separados por mares ou oceanos, não constituindo mundos separados na acepção da palavra. Deste modo, podemos verificar a existência de nove mundos, conhecidos como os Nove Mundos da Mitologia Nórdica, que podem ser considerados os principais:
Asgard (Ásgarðr)
Midgard (Miðgarðr)
Jotunheim (Jötunheimr)
Vanaheim (Vanaheimr)
Alfheim (Álflheimr)
Musphelhein
Svartalfheim
Nidavellir
Niflheim
Seres sobrenaturais
Há três "clãs" de divindades: os Æsir, os Vanir e os Iotnar (referenciados como os gigantes neste artigo). A distinção entre o Æsir e o Vanir é relativa, pois na mitologia os dois finalmente fizeram a paz após uma guerra prolongada, ganha pelos Æsir. Entre os embates houve diversas trocas de reféns, casamentos entre os clãs e períodos onde os dois clãs reinavam conjuntamente. Alguns deuses pertencem à ambos os clãs. Alguns estudiosos especulam que esta divisão simboliza a maneira como os deuses das tribos invasoras indo-européias suplantaram as divindades naturais antigas dos povos aborígenes, embora seja importante notar que esta afirmação é apenas uma conjectura. Outras autoridades (compare Mircea Eliade e J.P. Mallory) consideram a divisão entre Æsir/Vanir simplesmente a expressão dos nórdicos acerca da divisão comum Indo-Européia acerca das divindades, paralela aos deuses Olímpicos e os Titãs da mitologia grega, e algumas partes do Mahabharata.
O Æsir e o Vanir são geralmente inimigos dos Iotnar (Iotunn ou Jotuns no singular; Eotenas ou Entas, em inglês arcaico). São comparáveis ao Titãs e aos Gigantes da mitologia grega e traduzidos geralmente como "gigantes", embora trolls e demônios sejam sugeridos como alternativas apropriadas. Entretanto, os Æsir são descendentes dos Iotnar e tanto os Æsir como os Vanir realizaram diversos casamentos entre eles. Alguns dos gigantes são mencionados pelo nome no Eddas, e parecem ser representações de forças naturais. Há dois tipos gerais de gigante: gigantes da neve e gigantes do fogo. Havia também elfos e anões e, apesar de seu papel na mitologia ser bastante obscuro, normalmente são apresentados tomando o partido dos deuses.
Além destes, há muitos outros seres supernaturais: Fenris (ou Fenrir) o lobo gigantesco, e Jormungard, a serpente do mar que circula o mundo inteiro. Estes dois monstros são descritos como primogênitos de Loki, o deus da mentira, e de um gigante. Hugin e Munin (pensamento e memória), são criaturas mais benevolentes, representadas por dois corvos que mantêm Odin, o deus principal, informado do que está acontecendo na terra; Ratatosk, o esquilo que atua como mensageiro entre os deuses e Yggdrasil, a árvore da vida, figura central na concepção deste mundo.
Assim como muitas outras religiões politeístas, esta mitologia não apresenta o característico dualismo entre o bem e o mal da tradição do orientemédio. Assim, Loki não é primeiramente um adversário dos deuses, embora se comporte frequentemente nas histórias como o adversário primoroso contra o protagonista Thor, e os gigantes não são fundamentavelmente malignos, apesar de normalmente rudes e incivilizados. O dualismo que existe não é o mal contra o bem, mas a ordem contra o caos. Os deuses representam a ordem e a estrutura visto que os gigantes e os monstros representam o caos e a desordem.
Völuspá: a origem e o final do mundo
A origem e o final eventual do mundo são descritas em Völuspá ("A profecia dos Völva" ou "A profecia de Sybil"), um dos poemas mais impressionantes no Edda poético. Estes versos assombrados contêm uma das mais vívidas criações em toda a história religiosa e representa a destruição do mundo, cuja originalidade está na sua atenção aos detalhes.
No Völuspá, Odin, deus principal do panteão dos nórdicos, conjura do espírito de um Völva morto (Shaman ou Sybil) e requer que este espírito revele o passado e o futuro. O espírito se mostra relutante: "O que você pede de mim? Porque você me tenta?"; mas como ela se encontra morta, não mostra nenhum medo de Odin, e continuamente o pergunta, de forma grosseira: "Bem, você quer saber mais?" Mas Odin insiste: se deve cumprir sua função como o rei dos deuses, deve possuir todo o conhecimento. Uma vez que o sybil revela os segredos de passado e de futuro, cai para trás em forma de limbo: "Eu dissiparei agora".
O passado
No início havia somente o mundo das névoas, Niflheim e o mundo de fogo, Musphelhein, e entre eles havia o Ginungagap, "um grande vazio" no qual nada vivia. Em Ginungagap, o fogo e a névoa se encontraram formando um enorme bloco de gelo. Como o fogo de Musphelhein era muito forte e eterno, o gelo foi derretendo até surgir a forma de um gigante primordial, Ymir, que dormiu durante muitas eras. O seu suor deu origem aos primeiros gigantes. E do gelo também surgiu uma vaca gigante, Audumbla, cujo leite jorrava de suas tetas primordiais em forma de 4 grandes rios que alimentavam Ymir. A vaca lambeu o gelo e libertou o primeiro deus, Buro, que foi pai de Borr, que por sua vez foi pai do primeiro Æsir, Odin, e seus irmãos, Vili e Ve. Então, os filhos de Borr, Odin, Vili e Ve, destroçaram o corpo de Ymir e, a partir deste, criaram o mundo. De seus ossos e dentes surgiram as rochas e as montanhas e de seu cérebro surgiram as nuvens.
Os deuses regularam a passagem dos dias e noites, assim como das estações. Os primeiros seres humanos eram Ask (carvalho) e Embla (olmo), que foram esculpidos em madeira e trazidos à vida pelos deuses Odin, Honir/Vili e Lodur/Ve. Sol era a deusa do sol, filha de Mundilfari e esposa de Glen. Todo dia, ela montava através do céu em sua carruagem puxada por dois cavalos nomeados Alsvid e Arvak. Esta passagem é conhecida como Alfrodul, que significa "glória dos elfos", que se tornou um kenning comum para o sol. Sol era perseguida durante o dia por Skoll, um lobo que queria devorá-la. Os eclipses solares significavam que Skoll quase a capturava. Na mitologia, era fato que Skoll eventualmente conseguia capturar Sol e a devorava; entretanto, a mesma era substituída por sua filha. O irmão de Sol, a lua, Mani, era perseguido por Hati, um outro lobo. Na mitologia nórdica, a terra era protegida do calor do sol por Svalin, que permanecia entre a terra e a estrela. Nas crenças nórdicas, o sol não fornecia luz, que emanava da juba de Alsvid e Arvak.
A Sybil descreve a enorme árvore que sustenta os nove mundos, Yggdrasil e as três Nornas (símbolos femininos da fé inexorável, conhecidas como Urðr (Urdar), Verðandi (Verdante) e Skuld, que indicam o passado, a atualidade e futuro), as quais tecem as linhas do destino. Descreve também a guerra inicial entre o Æsir e o Vanir e o assassinato de Balder. Então, o espírito gira sua atenção ao futuro.
[editar] O futuro
A visão antiga dos nórdicos sobre o futuro é notavelmente sombria e pálida. No final, as forças do caos serão superiores em número e força aos guardiões divinos e humanos da ordem. Loki e suas crianças monstruosas explodirão suas uniões; os mortos deixarão Niflheim para atacar a vida. Heimdall, guardião das divindades, convocará os deuses com o soar de sua trombeta de chifre. Se seguirá uma batalha final entre ordem e caos(Ragnarök), que os deuses perderão, como é seu destino. Os deuses, cientes de sua sina, recolherão os guerreiros mais finos, o Einherjar, para lutar em seu lado quando este dia vier. No entanto, no final, seus poderes serão pequenos para impedir que o mundo caia no caos onde ele se emergiu, e os deuses e seu mundo serão destruídos. Odin será engolido por Fenrir, o lobo. Mesmo assim, ainda haverá alguns sobreviventes, humanos e divinos, que povoarão um mundo novo, para começar um novo ciclo. Ou assim Sybil nos diz; os estudiosos ainda se dividem na interpretação das últimas estrofes e deixam em dúvida se esta não foi uma adição atrasada ao mito por causa da influência cristã. Se a referência for anterior a cristianização, o mito do final dos tempos do Völuspá pode refletir uma tradição indo-européia que se deriva dos mitos do zoroastrismo persa. O zoroastrismo inspirou também os mitos de final de mundo do judaísmo e do cristianismo.
Os Reis e os heróis
A mitologia nórdica não trata somente dos deuses e das criaturas supernaturais, mas também sobre heróis e reis. Muitos deles, provavelmente, existiram realmente e as gerações de estudiosos escandinavos tentam extrair a história do mito a partir das sagas. Às vezes, o mesmo herói ressurge em diversas formas dependendo de que parte do mundo germânico os épicos sobreviveram. Como exemplos temos o Völund/Weyland e Siegfried/Sigurd, e provavelmente em Beowulf/Bödvar Bjarki. Outros heróis notáveis são Hagbard, Starkad, Ragnar Lodbrok, Heron T.K.S., O Anel de Sigurd, Ivar Vidfamne e Harald Hildetand. Notáveis também são as shieldmaidens, que eram as mulheres "comuns" que tinham escolhido o caminho do guerreiro.
Os Centros da Fé
As tribos germânicas raramente ou quase nunca tiveram templos em um sentido moderno. O Blót, a forma de adoração praticada pelos germânicos antigos e os povos escandinavos se assemelham aos dos celtas e dos bálticos, ocorrendo normalmente em bosques considerados sagrados. Poderiam também ocorrer em casas e/ou em altares simples de pedras empilhadas conhecidas como horgr. Entretanto, parece ter havido alguns centros mais importantes, tais como Skiringsal, Lejre e Uppsala. Adan de Bremen reivindica que houve um templo em Uppsala com três estátuas de madeira de Thor, de Odin e de Freyr.
Sacerdotes
Apesar de parecer que um certo tipo do sacerdócio possa ter existido, nunca houve um caráter profissional e semi-hereditário como o arquétipo do druida céltico. Isto ocorre porque a tradição xamanista foi mantida pelas mulheres, as Völvas. É geralmente aceito que os reinados germânicos evoluíram a partir dos escritórios dos sacerdotes. O papel de sacerdócio do rei condizia com o papel comum do godi, que figurava como o chefe de um grupo de famílias e que administrava os sacrifícios.
[editar] Sacrifícios humanos
O único testemunho ocular do sacrifício humano germânico sobreviveu no conto de Ibn Fadlan sobre um enterro do navio de Rus, onde uma escrava menina se ofereceu para acompanhar seu senhor ao mundo seguinte. Testemunhos mais indiretos são dados por Tacitus, Saxo Grammaticus e Adan de Bremen. O Heimskringla descreve que o rei sueco Aun sacrificou nove de seus filhos em um esforço para prolongar sua vida até que seu trabalho o impediram de matar seu último filho, Egil. De acordo com Adam de Bremem, os reis suecos sacrificavam escravos do sexo masculino a cada nono ano durante os sacrifícios de Yule no Templo em Upsalla. Os suecos tinham o direito de eleger e depôr os próprios reis, e tanto o rei Domalde e o rei Olof Trätälja são conhecidos por terem sido sacrificados após anos de inanição. Odin foi associado com a morte por enforcamento, e uma prática possível do sacrifício de Odin por estrangulamento tem algumasustentação arqueológica na existência de corpos preservados perfeitamente pelo ácido das turfas em Jutland. Um exemplo é Homem de Tollund. Entretanto, não há nenhum testemunho escrito que interprete explicitamente a causa destes estrangulamentos, que poderiam, obviamente, ter outras explicações.
Interações com o cristianismo
Um problema complexo ao interpretar esta mitologia é que, frequentemente, os testemunhos mais próximos que existem das épocas mais remotas foram escritos por cristãos. Como um exemplo de caso, o Younger Edda e o Heimskringla foram escritos por Snorri Sturluson no Século XIII, após quase duas centenas de anos depois que a Islândia se tornou cristã, em torno do ano 1000, em um momento histórico sob um intenso clima político anti-pagão na Escandinávia.
Virtualmente, toda a literatura sobre as sagas vikings se originou na Islândia, uma ilha relativamente pequena e remota. Mesmo contando com o clima de tolerância religiosa que permanecia naquela época nesta região, Sturluson foi guiado por um ponto de vista essencialmente cristão. O Heimskringla, cujas cópias são tão difundidas na Noruega atual quanto a Bíblia, fornece algumas introspecções interessantes nesta direção. Snorri Sturluson introduz Odin como um lorde guerreiro mortal da Ásia que adquire poderes mágicos, se estabelece na Suécia, e se torna um semi-deus após sua morte. Ao remover a divindade de Odin, Sturluson fornece então a história de um pacto do rei sueco Aun com o Odin para prolongar sua vida, sacrificando seus filhos. Mais tarde, no Heimskringla, Sturluson apresenta em detalhes como o Santo Olaf Haroldsson converteu brutalmente os escandinavos ao cristianismo.
Na Islândia, tentando evitar a guerra civil, o parlamento votou a favor da cristianização, mas tolerou a prática de cultos pagãos na privacidade dos lares. A atmosfera mais tolerante permitiu o desenvolvimento da literatura acerca das sagas, que foi uma janela vital para auxiliar a compreender a era pagã.
Por outro lado, a Suécia teve uma série de guerras civis durante o século XI, que terminou com a queima do templo em Uppsala.
A conversão não aconteceu rapidamente, independente se a nova fé fosse mais ou menos imposta pela força. O clérigo trabalhou fortemente no sentindo de ensinar à população que os deuses nórdicos eram apenas demônios, mas seu sucesso era limitado e os deuses nunca se tornaram realmente malignos na mente popular. Dois achados arqueológicos extremamente isolados podem ilustrar quanto tempo a cristianização levou para atingir toda a região. Os estudos arqueológicos das sepulturas na ilha sueca de Lovön mostraram que a cristianização levou entre 150 a 200 anos.
Do mesmo modo, na cidade comercial de Bergen, duas inscrições rúnicas do século XIII foram encontradas, onde a primeira diz pode Thor o receber, pode Odin possui-lo. A segunda inscrição é um galdra que diz eu entalhei runas de cura, eu entalhei runas de salvação, uma vez contra os elfos, duas vezes contra os trolls, três vezes contra os thurs. A segunda menciona também a perigosa valquiria Skögul.
Apesar de haver poucos testemunhos do século XIV até o século XVIII, o clérigo, tal como Olaus Magnus (1555) escreveu sobre as dificuldades de extinguir a opinião antiga sobre os deuses antigos. o Þrymskviða parece ter sido uma das raras canções que resistiram ao tempo, como a romântica Hagbard e o Signy. As versões conhecidas de ambas foram registradas nos séculos XVII e XIX. No século XIX e no início do século XX, os folcloristas suecos documentaram o que o povo comum acreditava, e o que eles deduziram era que muitas tradições dos deuses da mitologia nórdica haviam sobrevivido. Entretanto, as tradições estavam muito longe do sistema coeso desenvolvido por Snorri. A maioria dos deuses tinham sido esquecidos e somente o caçador Odin e a figura de matador de gigantes de Thor aparecia em numerosas lendas. Freya era mencionado algumas vezes e Balder sobrevivia somente nas lendas sobre nomes de lugares.
Outros elementos da mitologia nórdica sobreviveram sem ser percebido como tal, em especial a respeito dos seres sobrenaturais no folclore escandinavo. Além disso, a opinião dos nórdicos sobre o destino foi muito firme até épocas modernas. Desde que o inferno cristão se assemelhou ao domicílio dos mortos na mitológia nórdica, um dos nomes foi aproveitado da fé antiga, Helvite, isto é, punição de Hel. Alguns elementos das tradições de Yule foram preservados, como a tradição sueca de matar um porco durante o Natal, que era originalmente parte do sacrifício a Frey.
[editar] Influências modernas
	Dia
	Alemão
	Inglês
	Origem
	Segunda-feira
	Montag
	Monday
	dia da Lua
	Terça-feira
	Dienstag
	Tuesday
	dia de Tyr
	Quarta-feira
	Mittwoch
	Wednesday
	Meio da Semana (alemão), dia de Odin (Woden ou Wotan)
	Quinta-feira
	Donnerstag
	Thursday
	dia do trovão (alemão), dia de Thor (inglês)
	Sexta-feira
	Freitag
	Friday
	dia de Freyja
	Sábado
	Samstag
	Saturday
	Sabá (alemão), dia de Saturno (inglês)
	Domingo
	Sonntag
	Sunday
	dia do Sol
Os deuses germânicos deixaram traços no vocabulário moderno. Um exemplo desta influência é alguns dos nomes dos dias da semana. A influência se deu após os nomes dos dias da semana serem desenvolvidos e espalhados pela língua dominante antiga, o latim, que definia os dias como Sol, Lua, Marte, Mercúrio, Júpiter, Vênus e Saturno. Os nomes de terça-feira a sexta-feira foram substituídos completamente pelos equivalentes germânicos dos deuses romanos. Em inglês, Saturno não foi substituído, enquanto sábado foi renomeado após a definição do sabbath em alemão, e é chamado "dia da lavagem" na Escandinávia.
Richard Wagner também foi influenciado pela mitologia nórdica nos seus temas literários, compondo as quatro óperas que compreendem Der Ring des Nibelungen (O Anel do Nibelungo).
No anime japonês: Saint Seiya (Os Cavaleiros do Zodíaco no Brasil), a mitologia nórdica também é utilizada, fazendo uma conexão com a mitologia grega. O OVA: A Grande Batalha dos Deuses que é um curta de cinqüenta minutos, foi a primeira produção de Saint Seiya incluindo esses personagens e as lutas eram travadas em Asgard, é apresentado alguns nomes como Odin, Loki, Frey e Midgard. Pouco tempo depois é lançada a Saga de Asgard, diferente do OVA, sendo uma série de televisão, não havendo qualquer conexão com a história do OVA, onde Odin era o deus de um pais nórdico (Asgard) e tem como sudita: Hilda de Polaris que é amaldiçoada pelo Anel de Nibelungo cedido pelo deus dos mares Poseidon -- essa é a conexão com a mitologia grega. Nessa série, nomes como Thor, Siegfried e Fenrir são citados.
No Universo Marvel, o panteão nórdico e os elementos relacionados a este formam uma parte proeminente das histórias. Thor, em especial, foi um dos super-heróis mais longévelos das companhia. Os heróis do panteão nórdico também são apresentados como os personsagens do anime japonês Matantei Loki Ragnarok.
Odin, Thor, Loki e diversos outros seres e lugares da mitologia nórdica têm papéis recorrentes nas histórias em quadrinho de Sandman de Neil Gaiman, mais notavelmente nas histórias Estações das Névoas(no Brasil, Estação das Brumas) e Os Mais Amáveis.
Mais recentemente, surgiram tentativas na Europa e nos Estados Unidos de reviver a velha religião pagã sob o nome de Ásatrú ou o Heathenry. Na Islândia, o Ásatrú foi reconhecida pelo estado como uma religião oficial em 1973, que legalizou suas cerimônias da união, nomenclatura dada as crianças e outros tipos de cerimoniais. É também reconhecida com uma religião oficial e legal na Dinamarca e na Noruega, apesar de recente.
A série de jogos da Sony "Valkyrie Profile" se inspira na mitologia nórdica e coloca como protagonista a valquíria "Lenneth" em sua missão de recrutar os Einherjar para lutarem ao lado dos Aesir durante o Ragnarok. O jogo foi lançado para o console Playstation, alguns anos depois devido ao grande sucesso, foi relançado para o PSP (Playstation Portable) e uma seqüência foi lançada para o Playstation2 com o subtítulo "Lenneth" para o Remake do PSP e "Silmeria" para a versão do Playstaton 2, que foca a história centenas de anos antes dos ocorridos no jogo do Playstation.
A série de jogos do computador Creatures também utiliza diversos nomes da mitologia nórdica. O mais proeminente são os três tipos de criaturas com as quais você pode lutar, Nornas, Grendels e Ettins. E muitos nomes estão presentes também nos jogos da série Final Fantasy dentre eles Odin (um ser que é invocado), a lança Gungnir, uma espada chamada Ragnarok e o martelo de Thor.
Outro jogo de grande sucesso, é o MMORPG Ragnarök Online, criado pela empresa sul-coreana Gravity Corp. O game que está presente em diversos países, com servidores locais, nos idiomas dos respectivos países, se passa em Midgard e está repleto de citações sobre a mitologia nórdica, como lugares (Rune-Midgard, Árvore de Yggdrasil, Niflheim), monstros (Hati, Jormungand, etc), personagens (Fenrir, Freya, Valquírias, etc), além de servidores com nomes de personagens Odin, Thor, etc).
Também existe o jogo em terceira pessoa Rune, lançado em 2000 pela Human Head Studios, onde o jogador controlava um vinking chamado Ragnar e era totalmente baseado na mitologia nórdica.
Na música, o metal pesado apresenta um subgênero especialmente criado com base no panteão nórdico: o Viking Metal, com um vasto grupo de fãs fiéis por todo o mundo. Se caracteriza principalmente pelo vocal gutural, pelas rápidas guitarras distorcidas e bateria de peso, pelo uso de instrumentos pouco convencionais, que remetem aos utilizados primitivamente na facção de música nórdica (violinos rústicos, alaúdes, violões folk, etc), e, em especial, pelas letras, sempre com esse padrão de temática, abordando as batalhas e a vida de deuses e seres míticos. Destaque para as bandas Bathory, Ensiferum, Thyrfing, Enslaved e Amon Amarth.
Em 2001, o grupo sueco Therion lançou o álbum Secret of the runes, o qual remonta às origens e lugares da mitologia nórdica.
A banda norte-americana Manowar lançou em 2007 um álbum intitulado "Gods of War", no qual é feita uma homenagem a deuses e animais da mitologia nórdica.
[editar] Influência na ficção científica
Os contos de grandes guerreiros e de magos mortais formaram a base para a ascensão do gênero fantasia no século XX.
Robert E. Howard utilizou extensivamente a mitologia nórdica em seus muitos trabalhos, sendo que sua criação mais conhecida é Conan, o bárbaro, um mercenário fictício e herói de diversas histórias curtas em banda desenhada (quadrinhos) e de um romance. Outros autores seguiram a mesma linha, sendo que o mais conhecido é J. R. R. Tolkien, que iniciou seus trabalhos baseados na saga de Beowulf criando O Hobbit e posteriomente construindo uma nova mitologia baseada no panteão nórdico nos seus livros O Senhor dos Anéis e o Silmarillion. Após os trabalhos de Howard e Tolkien terem sido publicados, diversos outros autores foram encorajados a seguir a mesma trilha. Entre os mais famosos, se encontram Robert Jordan, Terry Brooks, Raymond Feist, David Eddings, Terry Pratchett e Tad Williams.
Esta profusão de autores ajudou a fantasia se tornar um gênero literário separado. Por outro lado, o nascimento da fantasia também ajudou a aprofundar as histórias dos jogos de computador e dos Role Playing Games - RPG. Alguns RPGs, como Dungeons and Dragons ou Dragonlance e "Ragnarok" são baseados no trabalho dos autores (Howard e Tolkien) e em muitas mitologias, incluindo a nórdica.
Alguns nomes da mitologia Nordica
Valhala
Valhala, Valíala,Valhalla ou Walhala (há, ainda, quem use a forma original, Valhol) na mitologia nórdica ou escandinava é o local onde os guerreiros vikings eram recebidos após terem morrido, com honra, em batalha.
Odin teria ouvido que matariam todos os seus filhos e demais guerreiros. Curioso e precavido, achegou-se a deusa da sabedoria, um oráculo, que não quis lhe revelar a veracidade do boato. Insistente, Odin teria a seduzido, resultando em nove filhas conhecidas como valquírias.
Odin, então, ordenara a uma delas, que foi incumbida de construir e organizar um palácio mágico, Castelo de Valhala, em Asgard (a terra dos deuses nórdicos), para onde seriam enviados todos os guerreiros mortos em batalha, chamados Einherjar.
Metade das almas dos guerreiros passariam, então, os seus dias a treinarem-se em combates, desfrutando grandes banquetes e orgias a noite. A condição imposta seria a de proteger o castelo. Elas formariam um exército ("Exército das Almas Vivas"), invencível até ao advento do Ragnarok, quando combateriam ao lado de Odin. Com a chegada da noite, metade das almas seriam reconfortadas com as mesmas refeições dos deuses. A outra metade seguia para Folkvang, o palácio de Freyja.
Valquírias
Na mitologia nórdica, as valquírias eram deidades menores, servas de Odin. O termo deriva do nórdico antigo valkyrja (em tradução literal significa "as que escolhem os que vão morrer"). Nos séculos VIII e IX o termo usado era wælcyrge.
As valquírias eram belas jovens mulheres que montadas em cavalos alados e armadas com elmos e lanças, sobrevoavam os campos de batalha escolhendo quais guerreiros, os mais bravos, recém-abatidos entrariam no Valhala. Elas o faziam por ordem e benefício de Odin, que precisava de muitos guerreiros corajosos para a batalha vindoura do Ragnarok.
As valquírias escoltavam esses heróis, que eram conhecidos como Einherjar, para Valhala, o salão de Odin. Lá, os escolhidos lutariam todos os dias e festejariam todas as noites em preparação ao Ragnarok, quando ajudariam a defender Asgard na batalha final, em que os deuses morreriam. Devido a um acordo de Odin com a deusa Freya, que chefiava as valquírias, metade desses guerreiros e todas as mulheres mortas em batalha eram levadas para o palácio da deusa.
As valquírias cavalgavam nos céus com armaduras brilhantes e ajudavam a determinar o vitorioso das batalhas e o curso das guerras. Elas também serviam a Odin como mensageiras e quando cavalgavam como tais, suas armaduras faiscavam causando o estranho fenômeno atmosférico chamado de Aurora Boreal.
As valquírias originais eram Brynhild ou Brynhildr ("correspondente de batalha", muitas vezes confundida Brunhilde, da Saga dos Nibelungos), Sigrun ("runa da vitória"), Kara, Mist, Skogul ("batalha"), Prour ("força"), Herfjotur ("grilhão de guerra"), Raogrior ("paz do deus"), Gunnr ("lança da batalha"), Skuld ("aquela que se torna"), Sigrdrifa ("nevasca da vitória"), Svana, Hrist ("a agitadora"), Skeggjold ("usando um machado de guerra"), Hildr ("batalha"), Hlokk ("estrondo de guerra"), Goll ou Göll ("choro da batalha"), Randgrior ("escudo de paz"), Reginleif ("herança dos deuses"), Rota ("aquela que causa tumulto") e Gondul ou Göndul ("varinha encantada" ou "lobisomem").
Richard Wagner compôs uma imponente ópera chamada "As Valquírias" (Die Walküre).
Tyr
Týr ou Ziu ou ainda "Tyrr" é o deus germânico original do combate (Aesir), do céu, da luz, dos juramentos e por isso patrono da justiça, precursor de Odin. Ao tempo dos vikings, Týr abriu caminho para Odin, que se tornou ele próprio o deus da Guerra; filho do gigante do mar do inverno Hymir, passou a ser considerado filho de Odin, devido a sua coragem e heroísmo em batalha, representado por um homem sem a mão direita, arrancada pelo deus-lobo Fenrir. Seu símbolo é a lança, na mitologia nórdica tanto uma arma como um símbolo de justiça. É também identificado com Tîwaz.
Odin
Odin ou Ódin (em nórdico antigo: Óðinn) é considerado o deus principal da mitologia nórdica.
Seu papel, como o de muitos deuses nórdicos, é complexo; é o deus da sabedoria, da guerra e da morte, embora também, em menor escala, da magia, da poesia, da profecia, da vitória e da caça.
Odin morava em Asgard, no palácio de Valaskjálf, que ele construiu para si, e onde se encontra seu trono, o Hliðskjálf, desde onde podia observar o que acontecia em cada um dos nove mundos.[1] Durante o combate brandia sua lança, chamada Gungnir, e montava seu corcel de oito patas, chamado Sleipnir.
Era filhode Borr e da jotun ("gigante") Bestla, irmão de Vili e Ve,[2] esposo de Frigg e pai de muitos dos deuses.[3] tais como Thor, Baldr, Vidar e Váli. Na poesia escáldica faz-se referência a ele com diversos kenningar, e um dos que são utilizados para mencioná-lo é Allföðr ("pai de todos").[4]
Como deus da guerra, era encarregado de enviar suas filhas, as valquírias, para recolher os corpos dos heróis mortos em combate,[5] os einherjer, que se sentam a seu lado no Valhalla de onde preside os banquetes. No fim dos tempos Odin conduzirá os deuses e os homens contra as forças do caos na batalha do fim do mundo, o Ragnarök. Nesta batalha o deus será morto e devorado pelo feroz lobo Fenrir, que será imediatamente morto por Vidar, que, com um pé sobre sua garganta, lhe arrancará a mandíbula.[6]
Origens do nome
Os nomes do deus são encontrados em nórdico arcaico (ou Old Norse) Óðinn (Saxo Grammaticus, latinizando escreve Othinus), no germano Wotan e no primitivo germânico sob a forma de Wodanaz, no gótico, Vôdans, no dialeto das ilhas Feroé (nas costas da Noruega), Ouvin, no antigo saxão, Wuodan, no alto alemão, Wuotan, enquanto que entre os lombardos e na região da Vestefália aparece Guodan ou Gudan, e na Frísia, Wêda. Nos dialetos dos alamanos e borgundos temos a expressão Vut, usada até hoje no sentido de ídolo. Essas denominações estão ligadas pela raiz, no nórdico arcaico, às palavras vada e od, e, no antigo alto alemão, a Watan e Wuot, que significavam a princípio razão, memória ou sabedoria. Mais tarde tornaram-se equivalentes a tempestuoso ou violento, sentido que os cristãos faziam empenho de acentuar, procurando depreciar a figura do deus nórdico.
Dia da semana de dedicação
A quarta-feira, dia que era/é dedicado ao deus, tomou as denominações, no inglês, wednesday (antigo saxão, wôdanes dag, anglo-saxão, vôdnes dag), no holandês, woensdag (médio-neerlandês, woensdach), no sueco e dinamarquês, onsdag (Old Norse, odinsdagr), e no dialeto da Vestefália, godenstag ou gunstag..
Citações na Edda Poética
Na Edda Poética, o maior ciclo é naturalmente o do deus supremo, compreendendo as seguintes baladas: Baldrs Draumar (Os Sonhos de Baldr), Hárbarzljóð (A Balada de Harbard), Vafþrúðnismál (A Balada de Vafthrudnir), Grímnismál (A Balada de Grimnir) e Hávamál (As Máximas de Hár).
Odin se apresenta sob diversos nomes nas baladas édicas, de acordo com as exigências da situação. Sabemos, pela Völúspa (A Profecia da Vidente) e Hyndluljóð (A Balada de Hyndla), que ele é filho de Bur. As elevadas designações de velho criador e pai dos homens, que o poeta anônimo lhe deu em Baldrs Draumar e no Vafþrúðnismál, bem como a informação de que Odin dera o fôlego (Völuspá) a um casal inanimado, não deixa dúvidas sobre uma interferência na criação da humanidade. No Grímnismál há o cognome de príncipe dos homens, na Lokassena (A Altercação de Loki) de pai das batalhas, na Völuspá, de pai dos exércitos, e no Grípisspá (A Profecia de Gripir), de pai da escolha ou pai dos mortos em batalha.
Personalidade
Em linguagem corrente nos países escandinavos e no norte da Alemanha, conforme observa-se entre pessoas cultas, são usadas as expressões zu Odin fahren ou hei Odin zu Gast sein, e far þu til Odin ou Odins eigo þik, citadas também por Jacob Grimm, para imprecações equivalentes a vá para o diabo, ou o diabo que o carregue. É uma tendência malévola que se explica, não só pela ação do cristianismo, mas ainda pelas atitudes violentas e sombrias que o deus tomava, infligindo castigos inflexíveis, como o sono imposto à (valquíria) Brynhild por esta tê-lo desobedecido, e atravessando os ares com seu exército de maus espíritos, nas noites de tempestades, nas chamadas Caçadas Selvagens.
Sobre o Eddas, sabe-se que foram escritos no início da idade das trevas, porém é de conhecimento, que as tradições que a originaram e eram transmitidas oralmente, datam de mais de três mil anos A.C.
Virtudes
abe-nos mencionar, finalmente, o aposto de “pai da magia”, constante do Baldrs Draumar, confirmado no seu próprio depoimento do Hávamál (parte IV), em que nos descreve seu próprio sacrifício: feriu-se com a lança e suspendeu-se numa árvore, onde permaneceu nove dias agitado pelos ventos; esta árvore é Yggdrasill, o freixo do mundo. Tudo isso visando à iniciação na sabedoria das runas, tendo até criado algumas delas, tornando-se senhor do hidromel dos poetas, licor mágico que profere vaticínios.
Quanto ao elevado saber de Odin, relata-se que nem sempre foi assim, sábio e mágico poderoso; ávido por conhecer todas as coisas, quis beber da fonte da Sabedoria, onde o freixo Yggdrasill mergulha uma das raízes; mas Mímir, seu tio, o guardião da fonte, sábio e prudente, só lhe concedeu o favor com a condição de que Óðinn lhe desse um de seus olhos. Ele então encontrou na água da fonte milagrosa tanta sabedoria e poderes secretos que pôde, logo que Mímir foi morto na guerra entre os Æsir e os Vanir, lhe conferir a faculdade de renascer pela sabedoria: sua cabeça, embalsamada graças aos cuidados dos deuses, é capaz de responder a todas as perguntas que lhe dirigem. Após adquirir tantos conhecimentos, procurava depois revelá-los em duelos de palavras, em que aposta a vida e sai sempre ganhado. Além do mais, por várias vezes se dirige a profetisas e visionárias, pedindo informações estranhas, dando-lhes em paga ricos presentes.
Cultuação
Desse modo, vemos que Óðinn, na concepção do poeta édico, é criador da humanidade, detentor supremo do conhecimento, das fórmulas mágicas e das runas, invocado por ocasião das batalhas, durante os naufrágios e as doenças, na defesa contra o inimigo, e afinal em qualquer situação desesperadora. Altares se elevavam em sua honra.
Símbolos
Nas baladas da Edda, o deus supremo está em ligação com símbolos, emblemas e certos elementos adequados às diversas circunstâncias em que aparece. Assim, no Valhöll (Valhalla), tem o seu grande palácio onde recebe e aloja os guerreiros mais valorosos, e em outro dos seus três salões em Ásgarðr (Asgard), o alto Valaskjalf, senta-se no trono Hliðskjalf (Hlidskialf), de onde é possível enxergar o mundo inteiro e acompanhar todos os acontecimentos da vida. A seus pés, deitam-se os dois lobos Geri e Freki, símbolos da gulodice, que o acompanham em suas caçadas e lutas, alimentando-se dos cadáveres dos guerreiros. Nos seus ombros estão os dois corvos Munin e Hugin, a sussurrar-lhe o que viram e ouviram por todos os cantos. Quando se encaminha a uma batalha, o que é freqüente, usa armadura e elmo de ouro, trazendo nas mãos o escudo e a lança Gungnir, que tem runas gravadas no cabo, montando seu famoso corcel de oito patas, Sleipnir, que tem a faculdade de cavalgar no espaço, por cima das terras e águas.
Disfarces
Em muitas passagens, descrevem-se as andanças de Odin, em que se apresenta sob o disfarce de um viajante baixo e de cabelos escuros, envolvido numa enorme capa azul ou cinza, com um chapéu de abas largas, quebradas acima do olho perdido e o outro olho negro faiscante, como nas baladas édicas Vafþrúðnismál e no Grímnismál, e com os nomes significativos de Gagnrad (o que determina a vitória), Grimnir (o disfarçado), além do Hávalmál (parte III) e nos Baldrs Draumar, respectivamente com os nomes Hár (o elevado, o eminente, o sublime) e Vegtam (o acostumado aos caminhos).
Siegfried
Sigurd ou Sigurdo (nórdico antigo: Sigurðr; também conhecido em alemão como Siegfried) é um herói lendário da mitologia nórdica e personagem central da Saga dos Volsungos. As primeiras representações de sua lenda vêm de sete pedras rúnicas da Suécia.[1]
Como Siegfried, é o herói do Nibelungenlied, e das óperas Siegfried e Götterdämmerung de Richard Wagner. O nome Sigurðr não é o mesmo que o alemão Siegfried. A versão em nórdico antigo seria Sigruþr, uma forma que aparece no petróglifo de Ramsund.[2] Nota-se que todas as variações do nome possuem o prefixo "Sig", que significa vitória.
Saga dos Volsungos
Na Saga dos Volsungos, Sigurd é o filho póstumo de Sigmund com sua segunda esposa, Hiordis. Sigmundmorre em batalha quando ataca Odin (sob disfarce), e Odin destrói sua espada. Ao morrer, Sigmund anuncia à Hiordis sua gravidez e a deixa os fragmentos de sua espada para o filho ainda não nascido.
Hiordis se casa com o rei Alf, que resolve enviar Sigurd a Regin. Regin tenta Sigurd em ganância e violência: ele começa perguntando ao jovem se ele possui controle ao ouro do pai. Ao ser respondido que Alf e sua família controlam o ouro e que ele daria o que Regin desejasse, Regin questiona o motivo dele ter uma posição modesta na corte. Sigurd replica que era tratado como igual pelos reis, mas Regin pergunta o motivo do jovem não ter um um cavalo próprio. O jovem então obtém Grani para si, um cavalo derivado de Sleipnir, do próprio Odin. Por fim, Regin o conta a história do ouro da lontra.
O pai de Regin era Hreidmar, cujos dois irmãos eram Ótr e Fafnir. Certo dia, Æsir vê Ótr com um peixe, o confunde com uma lontra, e Loki o mata. Levam o corpo para perto da casa de Hreidmar para exibir a captura. Hreidmar, Fafnir e Regin percebem a morte, e exigem que Æsir preencha o cadáver com ouro e encubra a pele com tesouro fino como compensação da morte. Loki havia capturado Andvari e exigido todo o ouro do anão. Ele recebe o tesouro, exceto pelo anel. Entretanto, Loki também obtém o anel, mas carregado com uma maldição de morte a quem o usasse. Æsir usa esse ouro para preencher o cadáver, cobre a pele também com ouro e finaliza com o anel. Por fim, Fafnir mata Hreidmar e toma o ouro.
Sigurd aceita matar Fafnir, que se transforma em dragão para poder proteger melhor seu ouro. Hábil como ferreiro, Regin constrói uma espada para Sigurd, que a testa numa bigorna. Por ter sido quebrada, Regin o faz outra espada, que também quebra. Por fim, Regin constrói uma espada a Sigurd a partir dos fragmentos da espada deixada por Sigmund. O resultado é a Gram (Balmung), que consegue destruir a bigorna. Sigurd então mata o dragão Fafnir, e se banha com o sangue do inimigo para ter invulnerabilidade, exceto por um dos ombros, coberto por uma folha. Regin então pede a Sigurd o coração de Fafnir, e Sigmund também bebe um pouco do sangue do dragão, ganhando a habilidade de entender a língua dos pássaros. Os pássaros o alertam para matar Regin, que tramava a morte do jovem. Sigurd cumpre o pedido, mata Regin e consome o coração de Fafnir, recebendo o dom da sabedoria.
Sigurd então encontra Brynhildr, e os dois se apaixonam. Ele encontra Gjúki, que tinha três filhos e uma filha de sua esposa, Grimhild. Os filhos era Gunnar, Hogni e Guttorm, e a filha era Gudrun. Grimhild fez uma poção mágica para forçar Sigurd a esquecer Brynhild, para que ele pudesse se casar com Gudrun. Posteriormente, Gunnar queria casar com Brynhild. Entretanto, ela havia sido cercada com fogo, e prometeu a si mesma se casar somente com quem pudesse passar o bloqueio. Somente Grani poderia realizar tal feito, o cavalo de Sigurd. Sigurd incorpora Gunnar, passa as chamas e ganha Brynhild para Gunnar.
Posteriormente, Brynhild questiona Gudrun por ter um marido melhor, e Gudrun a explica tudo que aconteceu. Por ter sido enganada, Brynhild planeja vingança. Primeiramente, ela se recusa a falar com os outros. Sigurd é enviado por Gunnar para averiguar o que estava errado, e Brynhild o acusa de tomar liberdades com ela. Por essa acusação, Gunnar e Hogni planejam a morte de Sigurd e encantam seu irmão Guttorm para realizar o feito. Guttorm mata Sigurd na cama, com uma lança diretamente no seu ponto fraco, que havia sido coberto pela folha ao se banhar com o sangue do dragão. Brynhild mata o filho do herói, Sigmund, que tinha três anos. Sabendo que o amado havia sido enfeitiçado para esquecê-la, ela trama sua própria morte, e constrói uma pira funerária para Sigurd, a Sigmund, a Guttorm e a si própria.
Relação com outras lendas
Existem paralelos desta lenda com outros mitos e lendas europeus. A espada de Sigmund é similar à espada do rei Artur. A história de Sigurd comer o coração do dragão é muito similar à história irlandesa de Fionn Mac Cumhaill comer o Salmão da Sabedoria que ele prepara para seu mentor, Finn Eces. Sua invulnerabilidade e seu ponto forte segundo o Nibelungenlied são similares aos do herói grego Aquiles, do herói persa Esfandiar e do Rei Duryodhana no épico indiano Mahabharata.
Adaptações
A adaptação mais conhecida da história de Sigurd é a adaptação de Richard Wagner para a tetralogia Der Ring des Nibelungen, escrita entre 1848 e 1874. A lenda do herói é a base de Siegfried e contribui com as histórias de Die Walküre e Götterdämmerung.
De William Morris, o poema épico Sigurd the Volsung (1870) é a adaptação mais conhecida em inglês. Em francês, o compositor Ernest Reyer escreveu a ópera Sigurd (1884).
Crê-se que a representação mítica de Sigurd foi transformada dentro da tradição cristã, sendo em parte sincretizada na figura de São Jorge.
Há também um Siegfried na Saga de Asgard do anime Os Cavaleiros do Zodíaco.
Loki
Loki (também conhecido como Loke ou possivelmente Lothur) é um deus ou um gigante da mitologia nórdica. Deus do fogo, da trapaça e da travessura, também está ligado à magia e pode assumir formas de vários animais - exceto de aves - e de ambos os sexos. Ele não pertence aos Aesir, embora viva com eles. É frequentemente considerado um símbolo da maldade, traiçoeiro, de pouca confiança; e, embora suas artimanhas geralmente causem problemas a curto prazo aos deuses, estes frequentemente se beneficiam, no fim, das travessuras de Loki. Ele está entre as figuras mais complexas da mitologia nórdica.
Ele possui um grande senso de estratégia e usa suas habilidades para seus interesses, envolvendo intriga e mentiras complexas. Sendo um misto de deus e gigante, sua relação com os outros deuses é conturbada.Segundo as lendas nórdicas ele ira liderar um exército no Ragnarok. Entretanto, ele é respeitado por Odin, de quem é irmão de sangue. Ele também ajuda Thor a recuperar seu martelo Mjölnir, roubado pelos gigantes, obtém alguns dos artefatos mais preciosos dos deuses - como a própria Mjölnir, a lança de Odin, Grugnir, os cabelos de ouro de Sif e o navio mágico de Freyr, Skidbladnir.
As referências a Loki estão no Edda em verso, compilado no século XIII a partir de fontes tradicionais, no Edda em prosa e no Heimskringla, escrito no século XIII por Snorri Sturluson. Ele também aparece nos Poemas rúnicos, a poesia dos escaldos, e no folclore escandinavo. Há teorias que conectam o personagem com o ar ou o fogo, e que ele pode ser a mesma figura do deus Lóðurr, um dos irmãos de Odin. O compositor Richard Wagner apresentou o personagem com o nome germânico Loge em sua tetralogia de óperas Der Ring des Nibelungen. Entretanto, essa variação do nome na realidade diz respeito a outro personagem nórdico, o gigante de fogo Logi, o que reforça sua relação com o fogo.
Edda em verso
No Edda em verso, Loki aparece nos poemas Völuspá, Lokasenna, Þrymskviða, Reginsmál, Baldrs draumar e Hyndluljóð, seja apenas citado ou parte relevante do texto.
Lokasenna
O poema começa com uma prosa introdutória detalhando que Aegir promovia um evento em seu salão para alguns deuses e elfos. No local, os deuses elogiam os serventes Fimafeng e Eldir, e Loki mata Fimafeng por não suportar ouvir aquilo. Em resposta, os deuses pegam seus escudos e atacam Loki, o perseguindo do salão até a floresta. Por fim, os deuses retornam ao salão e continuam a beber.[1]
O fugitivo volta ao local, e encontrar Eldir fora do salão. Começando o poema, Loki o saúda e pede que ele conte o que os deuses discutem desde sua ausência. Eldir responde que eles discutem suas armas e suas qualidades bélicas, e que nada amigável se dizia sobre Loki. O deus do fogo diz que entrará no evento, e que até o fim ele induziria discussão entre os deuses. Ele entra no salão, e todos se emudecem com sua presença.[2]
Sedento, Loki clama que havia retornado de uma longa jornada para pedir aos deuses uma dose de hidromel. Chamando-os de arrogantes, ele questiona porque eles se calam, e exige que o encontremuma cadeira, ou o expulsem do local. O deus escaldo Bragi é o primeiro a responder, dizendo que Loki não teria uma cadeira. Loki não o responde diretamente, mas direciona sua atenção a Odin, lembrando que nos velhos tempos Odin dizia que nunca beberia se a bebida não fosse trazida a ambos.
Odin então pede a seu filho Vidar que se levante, para que Loki possa sentar e parar de culpar os deuses presentes. O jovem se levanta e serve bebida ao convidado. Antes de beber, ele pede um brinde aos deuses, exceto a Bragi, que responde que forneceria um cavalo, uma espada e um anel de suas posses para que não fosse mal visto pelos outros deuses. Ao acusar o argumentador, Loki ouve que, fora do salão Bragi teria a cabeça do inimigo como prêmio por suas mentiras. Ele responde que Bragi era bravo somente sentado, e que correria ao enfrentar um homem de espírito.[3]
A deusa Iduna interrompe, pedindo que Bragi mate Loki naquele salão, em respeito à sua família. Loki pede que ela se cale, acusando-a, sendo respondido que ela gostaria de vê-los duelando. A deusa Gefjun comcorda o motivo dos dois duelarem, e é respondida por Loki com nenhuma acusação.[4]
Odin diz que Loki seria insano ao tornar Gefjun sua inimiga, tendo em vista que sua sabedoria com o destino dos homens seria tão grande quanto a do próprio Odin. Os dois então passam a trocar insultos sobre fatos do passado.[5] Frigg, deusa e esposa de Odin, argumenta que o passado dos dois não deveria ser dito em frente aos outros, e Loki passa a insultá-la também, o que também acontece com Freya e Njord, entre outros.
Eventualmente, Thor chega ao local e manda Loki se calar, chamando-o de criatura maléfica e dizendo que com seu martelo Mjölnir o silenciaria. Os dois também começam a discutir, terminando o poema de Lokasenna. Por fim, há uma prosa detalhando Loki saindo do salão, transformando-se em salmão e se escondendo nas cascatas de Franangrsfors, onde os Aesir o capturaram. Loki é preso, e Skadi coloca uma cobra sobre sua cabeça, de onde passar a cair veneno. Esposa de Loki, Sigyn senta-se junto a ele e começa a coletar o veneno em defesa de seu esposo. Com o enchimento da vasilha, ela constantemente deixa o local para despejar o líquido, e durante esse período o líquido tóxico cai sobre ele, causando-o tamanha dor que toda a terra treme com o seu grito, gerando, assim, os terremotos.[6]
Þrymskviða
Thor acorda e percebe a perda de seu martelo Mjölnir. Ele vai ao encontro direto de Loki, e os dois vão à corte de Freya. A deusa tinha uma capa de penas de falcão que lhe dava a habilidade de se transformar em pássaro e voar pelos diversos mundos. Loki pede-lhe emprestado sua capa para poder procurar seu objeto perdido, sendo atendido. Ele pega a capa e sai à procura.
Em Jotunheim, o gigante Þrymr está sentado numa mamoa e vê Loki chegando. Ele pergunta o que estaria acontecendo entre os deuses e os elfos para Loki estar sozinho naquele local. Loki responde que ele tinha más notícias para deuses e elfos, o martelo de Thor havia sumido. O gigante responde que havia escondido o Mjölnir debaixo da terra, e que o devolveria somente se Freya fosse trazida para se tornar sua esposa. Loki então deixa o local, e volta à presença dos deuses.[7]
Thor questiona o sucesso da busca de Loki, e recebe resposta positiva. Loki conta que o martelo está com Þrymr, mas que só seria devolvido se Freya fosse levada a ele para se tornar sua esposa. Os dois vão ao encontro da deusa e a mandam se vestir de noiva, para que fosse a Jotunheim. Indignada, ela protesta com ódio, fazendo com que seu colar Brisingamen caia, e recusando-se a fazer tal coisa.[8] Como resultado, os deuses se reúnem para discutir o assunto. Heimdall sugere que Thor se vista de noiva e vá ao local, o que é rejeitado por Thor. Mas Loki apóia a ideia, dizendo que essa seria a única forma de recuperar o martelo. Ele argumenta que, sem aquele martelo, os gigantes poderiam invadir e se estabelecer em Asgard. Os deuses então vestem Thor como uma noiva, Loki se disfarça de mulher para acompanhá-lo como ajudante, e os dois então partem para Jotunheim.[9]
Cavalgando juntos na biga levada por cabras, os dois chegam ao local. Þrymr comanda os gigantes em seu salão para prepará-lo para a cerimônia. No começo da noite, Loki e Thor encontram-se com Þrymr; Thor come e bebe ferozmente, consumindo animais inteiros e muito hidromel. Þrymr estranha tal comportamento, mas Loki, sentado ao lado e percebendo a situação, desculpa-se e alega que "Freya" não havia comido por oito dias, tão ansiosa estava com o casamento. Þrymr levanta o véu e deseja beijar a noiva, mas nota os olhos raivosos encarando-o. Loki novamente se desculpa, dizendo que "ela" não havia dormido por oito noites ansiosa com o casamento.[10]
Pede-se o presente de casamento, e os gigantes trazem o Mjölnir para santificar a noiva, e casar os noivos sob benção da deusa Vár. Thor exulta quando vê o martelo: finalmente recuperando-o, ele mata todos os gigantes presentes na cerimônia, e mais alguns no caminho de volta a Asgard .[11]
[editar] Reginsmál
Loki aparece na prosa e no começo do poema de Reginsmál. A introdução em prosa detalha que enquanto o herói Sigurd era cuidado por Regin, filho de Hreidmar. Regin o conta que certa vez os deuses Odin, Hoenir e Loki foram às cascatas de Andvara, que tinha muitos peixes. Lá encontraram o Anão Regin, que tinha dois irmãos: Andvari, que se alimentava ao ficar em Andvara sob forma de peixe, e Ótr, que frequentemente ia ao local sob forma de lontra.[12]
Enquanto os três deuses estão nas cascatas, Ótr (sob forma de lontra) pega um salmão e o come na beira do rio; ele morre quando Loki o acerta com uma pedra. Os deuses saúdam o ato, e pegam a pele da lontra para fazer uma bolsa. Na mesma noite, eles se encontram com Hreidmar (pai de Ótr) e o mostram suas capturas, incluindo a pela da lontra. Regin e seu pai identificam o ente que havia morrido, e Hreidmar exige que eles preencham a bolsa com ouro em troca da perda do filho.
Loki é enviado para essa tarefa, e se encontra com a deusa Rán, que o empresta uma rede. Ele volta à Andvara, onde captura Andvari com a rede – Loki é considerado o inventor da rede de pesca. Loki exige que o anão transformado em peixe conte onde seu ouro está, e vai a procura do tesouro. Ao obtê-lo, ainda falta mais uma peça. Apesar de perder tudo, Andvari ainda tenta ficar com seu anel, o Andvarinaut, mas Loki também o pega. Agora sob forma de anão, Andvari vai até uma pedra e amaldiçoa o tesouro perdido.[13]
Loki retorna, e os três deuses dão o tesouro a Hreidmar, preenchendo a bolsa. Hreidmar olha o resultado, e nota que há uma minúscula parte não preenchida, o que força Odin a acrescentar o Andvarinaut.[13] Loki diz que eles agora tinham posse do ouro, e que ele estava amaldiçoado, o que causaria a morte de Hreidmar e Regin. Hreidmar responde que se soubesse antes, ele os teria matado, mas age com desdém quanto à maldição. Por fim, o rei anão os expulsa e o poema continua sem qualquer menção a Loki.[14]
Edda em prosa
Gylfaginning
A primeira referência a Loki no Edda em prosa está no vigésimo capítulo do livro Gylfaginning. Posteriormente, há uma descrição sobre o personagem. Ele é chamado "caluniador dos deuses", "origem da enganação" e "desgraça dos deuses e homens". Diz-se que seu nome alternativo é Lopt, que ele é filho dos gigantes Fárbauti e Laufey, e irmão de Helblindi e Býleistr. Ele possui boa aparência, amigável, mas sua natureza é maligna. Ele é calculista e malicioso, mas também heróico. Muitas das suas proezas causam grandes danos ou ferimentos, mas geralmente ele é rápido o bastante para restaurar a ordem e evitar o desastre completo.
Sua esposa é Sigyn, com quem teve os filhos Nari e Narfi. Em outra época, foi casado com a giganta Angrboda, com quem gerou três criaturas monstruosas, assustadoras e maléficas: o lobo Fenrir, a grande serpente Jormungand e Hel, a deusa parcialmente decomposta do mundo dos mortos. Os deuses sabiam que que os filhos eram criados em Jotunheim, e esperavamproblemas deles devido à natureza de Angrboda, e principalmente a de Loki.
No capítulo 42, conta-se a história acontecida no começo da era dos deuses, quando eles se estabeleceram em Asgard e construíram a Valhala. Um construtor não identificado se oferece para construir uma fortificação aos deuses em troca da deusa Freya, o Sol e a Lua. Após algum debate, os deuses aceitam as condições, mas impõem algumas restrições ao construtor, incluindo completar o trabalho dentro das três temporadas seguintes sem a ajuda de qualquer homem. Eles era fortemente contra as condições, ceder Freya estava fora de cogitação, mas Loki argumenta que o construtor não conseguiria tal feito, e, assim, o contrato seria quebrado. Em contrapartida, o construtor pede que possa ter a ajuda do seu cavalo Svadilfari. O animal consegue rende extraordinariamente bem, carregando blocos enormes de rochas, o que surpreende os deuses. Os dois avançam rapidamente com os muros, e três dias antes do prazo do verão, o construtor está quase na entrada da fortificação. Os deuses se reúnem para discutir esse desempenho inesperado, que colocava em risco a própria natureza dos deuses, entrando em consenso que a culpa era de Loki.[16]
Os deuses declaram que Loki merece uma morte horrível se ele não encontrar um plano para forçar o construtor a falhar no cumprimento do prazo, e o ameaçam. Com medo, ele jura que encontraria um meio para tal, custe o que custasse. Durante a noite, o construtor e seu cavalo se dirigem a outro local em busca de rochas, e da floresta surge uma égua, que começa a chorar. Devido a sua natureza, Svadilfari a segue, mas ela foge floresta a dentro. Essa busca continua por toda a noite, e o construtor é forçado a interromper o trabalho naquela noite, indignado.
Quando os deuses percebem que aquele construtor era um gigante da tribo dos hrímthurs, chamam Thor, que o mata com um golpe do martelo Mjölnir. A égua da floresta era o próprio Loki transformado, e algum tempo depois ele dá a luz a um cavalo cinza de oito patas. Era Sleipnir, considerado o melhor cavalo dos nove mundos.[17] Loki oferece o animal à Odin para redimir sua culpa no caso.
No capítulo 44, relata-se o conto em que Thor e Loki estão cavalgando na biga de Thor levada por cabras. Eles param na casa de um camponês, onde são hospedados pela noite. Thor mata suas cabras, e as prepara para o jantar. Ele convida a família do camponês para compartilhar o alimento preparado. Durante a refeição, o filho Þjálfi chupa a medula óssea de uma das cabras, e quando Thor ressuscita seus animais, descobre que uma das cabras esta manca. Aterrorizada, a família camponesa compensa Thor o dando seus filhos Þjálfi a Röskva.[18]
Com exceção das cabras, Thor, Loki e as crianças continuam a jornada até chegar na floresta de Jotunheim, onde continuam pela escuridão procurando por abrigo para a noite. Eles encontram uma construção imensa, e ficam por lá. Durante a noite, eles sentem abalos sísmicos no local, o que os amedronta, com exceção de Thor. Na realidade, a construção era a grande luva de Skrymir, que roncava durante a noite, causando os tremores. Ao saberem disso, os quatro fogem para uma árvore próxima.[19]
Thor acorda durante a noite, e uma série de eventos ocorre em que Thor tenta destruir o gigante com seu martelo, mas Skrymir acorda a cada tentativa. Após a segunda tentativa, Skrymir o alerta que se ele agisse assim no castelo de Útgarðar, era melhor voltar naquele momento, pois os soldados do rei não aturariam aquela atitude. Eventualmente, Skrymir sai pela floresta, e os quatro viajantes continuam sua jornada até o meio-dia. Eles encontram um grande castelo e uma área aberta. O castelo é tão grande que eles devem se curvar completamente para ver o topo da construção. Na entrada há um portão, e Thor percebe que não consegue abri-lo. Juntos, os quatro conseguem abrir o portão, seguem pelo salão de entrada e observam dois grandes bancos onde sentam pessoas gigantescas.
Entre os gigantes eles identificam Útgarða-Loki, o rei do castelo, que se vira aos visitantes e os saúda, gracejando Thor. O rei desafia os visitantes a alguns desafios, e Loki toma a iniciativa. Ele diz que nenhum dos presentes consegue comer sua comida tão rápido quanto ele, e nisso, um dos servos de Utgarda-Loki se apresenta. Inesperadamente, Loki perde. Em seguida, Thor é desafiado a um teste de bebida, e ele perde também. Em seguida, Utgarda-Loki desafia Thor a erguer a pata de seu gato, e Thor falha novamente. Por último, a velha ama do rei gigante, Eli, desafia Thor a uma luta, e vence. Thor e Loki saem do reino dos gigantes humilhados, porém são confortados mais tarde por um mensageiro, que diz a verdade sobre os desafios: Loki perdera para fogo selvagem, algo que a tudo devora; o chifre de hidromel de Thor havia sido conectado ao oceano, por isso ele nunca o terminava - embora o deus do trovão tenha bebido tanto que o mar sofreu um notável desnível; a pata de gato que Thor não pudera levantar era a imensa cauda da Jörmungard disfarçada por magia, enquanto Eli era, na verdade, a velhice, algo que nada nem ninguém pode vencer.[20]
Noutro momento de Gylfaginning, há a descrição da morte de Balder, a primeira duma série de eventos que levaria ao Ragnarök. A história possui um desfecho análogo ao destino de Loki no fim da Lokasenna, do Edda em verso. Balder era conhecido por disseminar boa vontade e a paz, o que, junto com sua popularidade, irava Loki. Balder, então, começa a ter pesadelos com sua própria morte. O sonho é considerado profético, e ele se deprime com seu destino, fazendo com que sua mãe exija que todos os objetos do mundo nunca façam mal ao filho. Todos exceto por um visco:[21] Frigga o considerava muito irrelevante para tal, além de jovem demais para fazer qualquer juramento.
Loki se transforma em mulher e acaba tomando conhecimento dessa exceção conversando com Frigga, o que o motiva fazer uma flecha mágica de visco, e vai ao encontro dos deuses, que se divertem ao jogar objetos em Baldr e vê-los rebatendo ou desviando sem causar qualquer dano ao jovem. Loki dá sua lança ao irmão de Baldr, o deus cego Höðr, que acidentalmente mata seu irmão. Outras versões sugerem que Höðr não participava da brincadeira por sua condição. Disfarçado, Loki chega e oferece ajuda, lhe fornecendo a flecha e o levando-o a mirá-la no irmão. Por este ato, Odin e a gigante Rindr geram o filho Váli, que cresceria para punir Höðr.[22]
Segundo as tradições, Baldr foi cremado em seu navio, Hringhorni. Todos pesam a morte do ente próximo. Após pedido de Frigga, os presentes são avisados através do mensageiro Hermod que Hela promete libertar Baldr do submundo se todos os objetos vivos pesarem sua morte. Todos atendem o pedido, exceto a giganta Þökk, que se recusa a lamentar a perda desse deus. Por isso, Baldr deveria permanecer no submundo até o Ragnarök.
Quando os deuses descobrem que a giganta era ninguém mais que Loki sob disfarce, eles o perseguem e o prendem a três rochas. Eles prendem uma cobra sobre sua cabeça, que pinga veneno sobre seu rosto. A esposa de Loki, Sigyn evita que isso aconteça armazenando o veneno numa vasilha, mas de tempos em tempos ela era obrigada a retirar o objeto para esvaziá-lo. O líquido tóxico, ao cair sobre o rosto de Loki, causava-lhe tanta dor que a terra inteira tremia com seu grito, o que passou a se chamar terremoto. Eventualmente, Loki consegue se libertar a tempo de lutar contra os deuses no Ragnarök.
[editar] Skáldskaparmál
O Skáldskaparmál descreve que os filhos de Ivaldi são anões que, desafiados por Loki, construíram o navio mágico de Frey (Skidbladnir), a lança invencível de Odin (Gungnir) e os cabelos de ouro de Sif, substituindo, assim, os cabelos cortados por Loki (esse sendo o principal objetivo do desafio; após cortar os cabelos de Sif durante uma travessura, Loki fora obrigado pelo marido dela, Thor, a compensá-la por aquilo). Tais objetos era muito apreciados pelos deuses, e certa vez Loki apostou com o anão Brokk a própria cabeça que seu irmão Eitri nãoconseguiria construir objetos com a mesma qualidade. Para atrapalhá-los, Loki se transforma em abelha, picando-os constantemente. Entretanto, mesmo com as dificuldades, essa competição resultou na criação do javali de Frey (Gullinbursti), o anel de Odin (Draupnir) e o martelo de Thor (Mjölnir).
Os deuses julgaram todos os objetos e consideraram as obras de Brokk ainda mais grandiosas que as dos filhos de Ivaldi, e ele ganhou a aposta. Perdendo, Loki foge após estar à mercê dos anões. Entretanto, a pedido dos anões ele é capturado por Thor e entregado aos irmãos. Mas Loki é astuto, e argumenta que, se sua cabeça for cortada, o seu pescoço seria danificado, e isso não fazia parte da aposta. Mas os anões se contentam em costurar seus lábios, pois eles julgavam que Loki falava demais. Ele consegue retirar o fio e fugir.
[editar] Teorias sobre o personagem
As ações de Loki mostra seu lado maléfico por boas causas, estas geralmente contra sua intenção original. Entretanto, ele não é considerado perigoso; sua criatividade é usada pelos outros deuses para lidar com situações sem esperança. Uma das teorias sobre o personagem argumenta que seu lado demoníaco e destrutivo é exclusivo duma perspectiva cristã. Muitos os consideram um trapaceiro que, apesar de seu indubitável lado mau, acaba se tornando um dos principais aliados dos deuses; além disso, ele representa o toque de caos necessário para que possa haver evolução. Conceitos cristãos introduzidos mais tarde na Escandinávia acabaram por destacar apenas suas piores características.
Apesar de diversas investigações, a figura deste deus continua obscura. Não há seu traços de religião em seu nome, e ele não aparece em toponímia alguma. Algumas fontes o relacionam com os deuses,[23] mas se supõe que isso se deve ao seu relacionamento fraterno com Odin, a quantidade que passam juntos.
Thor
Thor ou Tor (nórdico antigo: Þórr, inglês antigo: Þunor, alto alemão antigo: Donar) é o mais forte dentre deuses e homens, é um deus de cabelos vermelhos e barba, de grande estatura, representando a força da natureza (trovão) no paganismo germânico, disparando raios com o seu poderoso martelo Mjolnir. Ele é o filho de Odin, o deus supremo de Asgard, e de Jord (Fjorgyn) a deusa de Midgard (a Terra). Durante o Ragnarök, Thor matará e será morto por Jörmungandr. Thor também é chamado de Ásaþórr, Ökuþórr, Hlórriði e Véurr.
Ele era grande para um deus, extremamente forte (podendo comer uma vaca em uma "refeição"). Thor adorava disputas de poder e era o principal campeão dos deuses contra seus inimigos, os gigantes de gelo. Os fazendeiros, que apreciavam sua honestidade simplória e repugnância contra o mal, veneravam Thor em vez de Odin, que era mais atraente para os que eram dotados de um espírito de ataque, ou que valorizavam a sabedoria. A arma de Thor era um martelo de guerra mágico, chamado Mjolnir com uma enorme cabeça e um cabo curto e que nunca errava o alvo e sempre retornava às suas mãos. Ele usava luvas de ferro mágicas para segurar o cabo do martelo e o cinturão Megingjard que dobrava sua força. Sua esposa era Sif, a deusa da colheita, com quem teve uma filha Thrud (Força), e de sua união com a giganta Jarnsaxa, teve os filhos Magni (Força) e Modi (Coragem). Os antigos escritores (Saxo, Adam de Bremen, Aelfric, Snorri) identificaram Thor com o deus Greco-Romano Júpiter porque ambos são filhos da Mãe-Terra, comandante das chuvas, dos raios e trovões, são protetores do mundo e da comunidade cujo símbolo era o carvalho, representando o tronco da família. Os animais de ambos deuses era o carneiro, o bode e a águia. Thor era sempre apresentado com seu martelo e Júpiter com seu cetro. Thor matou a serpente Jormungand e Júpiter o dragão Tifão.O historiador Tácito identificou Thor com Hercules, por causa de seu aspecto, força, arma e função de protetor do mundo.
Thor gostava da companhia de Loki, apesar do talento desse embusteiro para colocar ambos em confusões. As histórias de suas aventuras estão entre as mais ricas da mitologia nórdica. No panteão nórdico, Thor era o destruidor do mal e o segundo maior expoente dos deuses Aesir. A imagem de Thor aparece em muitas estelas rúnicas assim como seu nome ou seu martelo. Thor é um excelente guerreiro e já derrotou muitos gigantes, trolls, monstros, berserker e feras, segundo o Edda em Prosa. Thor percorria o mundo numa carruagem puxada por dois bodes chamados Tanngrísnir e Tanngnjóstr. Conta-se que quando Thor percorria o céu nessa carruagem as montanhas ruiam, e o barulho provocado pelas rodas do veículo originavam os trovões. Thor habita em Thrudheimr (ou Thrudvangr) no salão Bilskirnir onde ele recebia os pobres depois que haviam morrido. Esse salão possui 540 acomodações e é considerada a maior de todas as construções. O mensageiro de Thor era o veloz Thjalfi e sua criada era Röskva, irmã de Thjalfi. Quando Thor estava longe de seu lar ele matava seus bodes e os comia, e depois os ressuscitava com martelo mágico. Thor é o criador da constelação conhecida pelos vikings como Dedo de Aurvandill. Era Thor o deus que mais possuia templos na Escandinavia.
No Ragnarok, a tarefa de Thor sera matar a cruel Jormungand ou Serpente Midgard (uma serpente tão grande que envolve a Terra), cria de Loki, mas ele morrerá na batalha.
Os anglo-saxões deram o nome de Thor ao quinto dia da semana, Thursday, ou "Thor's day" (quinta-feira, em inglês); o mesmo aconteceu entre os escandinavos que chamaram a quinta-feira de "Torsdag".
[editar] Thor e seus símbolos
O mais importante símbolo do deus Thor é seu martelo, que na pré-história escandinava surgia sob a forma de um machado - relacionado à fertilidade e aos fenômenos atmosféricos. O Mjollnir (destruidor), o martelo de Thor, também se relaciona com os aspectos míticos de ferreiro do deus, ao criar trovões e relâmpagos. Existem evidências de que o culto ao martelo continuaram na Era Viking a serem propiciadores de fertilidade feminina para o casamento. O uso de pingentes com a forma do martelo foram um dos grandes elementos de identidade pagã no final da Era Viking (Langer, 2010), e segundo vários pesquisadores, serviu como uma resposta ao uso cotidiano de cruzes em pescoços dos cristãos convertidos. Recentemente, diversos formatos de pingente do martelo são vendidos em todo o mundo, demonstrando não somente a permanência do símbolo, mas também, a grandiosidade do mito de Thor na cultura e no imaginário contemporâneo, que atinge de forma impressionante o cinema, a literatura, os quadrinhos e as artes plásticas em geral.
SoulCalibur III
"Transcendendo a história e o mundo, um conto de almas e espadas, eternamente recontado".
Há muito tempo atrás, em uma época além do alcance dos conhecimento histórico da humanidade, surge a lenda da SoulEdge, uma arma formidável e tida como mágica, capaz de conceder a quem a usasse poderes além da compreensão humana. Sua origem nebulosa e distorcida pelos relatos, exponencialmente mais imprecisos a cada geração, dos sobreviventes de tão turbulentos anos. Uns a chamavam de "Espada da Salvação"; outros, porém, viam nela um instrumento usável apenas por quem desejasse a perdição da humanidade; e ainda havia aqueles que simplesmente a consideravam "A arma perfeita". A verdade, contudo, é mais perturbadora que qualquer teoria: SoulEdge é uma entidade, um "ser vivo" com inteligência e vontade próprias, em busca de sua sobrevivência, que assumira a forma de uma espada…uma espada devoradora de almas.
Muito tempo se passou até que surgissem relatos concretos sobre seu paradeiro. Seu então portador, o pirata Cervantes de Leon, com seu navio - chamado Adrian - espalhou terror e destruição, promovendo verdadeiras chacinas para saciar a sede de almas da espada maldita (que então assumira a forma de duas espadas menores), até ser encontrado pela jovem grega Sophitia, eleita pelo próprio Deus da Força, Hephaetesus, que lhe concedeu armamento divino para dar um fim a existência de tal aberração. Ao longo do sangrento combate, Sophitia, movida pelo desespero e peladeterminação de cumprir com sua missão, atingiu em cheio uma das espadas que Cervantes portava, estilhaçando a mesma e levando o pirata à insanidade. Cego de ódio, Cervantes de Leon não foi páreo para a ninja Taki, que logo interveio na luta, matando o pirata e carregando uma Sophitia inconsciente para a Grécia.
Tempos depois, um jovem chamado Siegfried, seguindo os rumores sobre a espada, chegou ao que sobrou da outrora impressionante Adrian, encontrando o cadáver putrefato de Cervantes, caído ao chão, mas ainda segurando o que restara de SoulEdge. Quando o jovem cavaleiro se aproximou para pegá-la, contudo, o corpo de Cervantes, enquanto consumido por chamas infernais (emanadas pela própria Soul Edge), ergueu-se e avançou contra o rapaz. Ao fim, Siegfried saíra vitorioso e a espada lhe prometera que, se o cavaleiro concordasse em ajudá-la a obter mais almas, ela traria seu pai de volta, morto acidentalmente pelo próprio Siegfried. O acordo foi feito e o jovem pegou-a em suas mãos, tornando-se então o novo hospedeiro da espada maldita, um evento que se mostrou ao mundo na forma de uma imensa coluna de luz branca que subiu ao céu, episódio este que ficou conhecido como "A Semente do Mal". SoulEdge estava de volta, o corpo de Siegfried dava lugar à aberração denominada Nightmare, também conhecido como "Cavaleiro Índigo" pela cor que a armadura passou a ter (uma tonalidade de azul); e a Zweihander (espada de duas mãos) que Siegfried empunhava deu lugar a uma nova Zweihander, tão viva e maligna que possuía um olho, capaz de paralisar suas vítimas e que vibrava com cada alma que Nightmare absorvia.
Muito tempo se passou e muitas almas foram perdidas até que SoulEdge fosse confrontada e vencida por um trio de jovens guerreiros, dando a Siegfried a chance de se libertar. Mas o elo entre ele e a espada era muito forte e, eventualmente, ela voltou a tomar o corpo de Siegfried, tornando-se Nightmare novamente. O novo reinado de terror só teve fim quando um espadachim, chamado Raphael, desafiou Nightmare. O pesadelo índigo saíra vitorioso e estava prestes a desferir o golpe de misericórdia no espadachim caído, quando a mente de Siegfried, no ápice de suas forças, interferiu, fazendo com que o corpo de Nightmare ficasse parado, enquanto este e o jovem cavaleiro travavam uma luta mental, o que deu a Raphael a oportunidade de, com as últimas forças que tinha, desferir um golpe certeiro no meio do olho da SoulEdge. Foi o bastante para que Siegfried se libertasse do domínio da espada e, munido da espada sagrada SoulCalibur, selasse SoulEdge, no que ficou conhecido como o "Abraço das Almas".
SoulCalibur é o nome da espada sagrada, criada para destruir a espada maligna SoulEdge, de que a história do jogo gira em torno.
SoulEdge foi selada, mas sua essência maligna foi transferida para o que sobrou da armadura de Nightmare. Tempos depois, um misterioso homem chamado Zasalamel, profundo conhecedor da história da espada, apareceu e selou um pacto com a SoulEdge, dando a ela a instável consistência da armadura de Nightmare e a promessa de ajuda a se reerguer, em troca do misterioso e perturbador objetivo que Zasalamel perseguia.
Enquanto isso, Siegfried, atormentado pelos pecados que cometeu e pelo ódio dos que querem fazê-lo pagar pelos massacres de Nightmare, busca uma forma de destruir Soul Edge de uma vez por todas.
Além deles, outras almas buscam SoulEdge, por motivos próprios. E assim recomeça a luta pelo que pode ser o destino de toda a humanidade…
SoulEdge
Sophitia é a guardiã do templo de Athenas. Quando uma invasora entrou nesse templo, Sophitia percebeu que essa invasora era Tira(personagem jogável no game), e que a perseguia a todo o tempo. Quando ela soube que a Soul Edge reviveu, ela deixou seus filhos de lado para destruir a Soul Edge. Portanto, recebeu algumas intervenções de Tira, a invasora. Ela é irmã de Cassandra (personagem jogável no game) seu marido chama-se Rothion, que a salvou no primeiro jogo, Soul Edge. Sophitia tem 25 anos, e nasceu em Atena, Grécia.
[editar] Siegfried Schtauffen
Siegfried Schtauffen (ジークフリート・シュタウフェン) é o protagonista da série de jogos, filho de Sir Frederick Schtauffen, um bravo cavaleiro que era considerado um campeão entre os camponeses oprimidos de sua casa alemã, e uma mulher chamada Margaret que encontrou Frederick enquanto ele estava em campanha, durante o final do século 16. O filho deles recebeu o nome de 'Siegfried' em homenagem ao famoso herói e aprendeu a arte da espada através de seu pai.
Frederick embarcou em uma crusada no estrangeiro e, devido a falta de uma liderança em sua vida, Siegfried desintencionalmente matou seu pai, que retornava dessa campanha, durante um ataque como o líder de um grupo de jovens ladrões chamados "Schwarzwind" (em alemão, significa "vento negro"). Siegfried começou a entrar em desespero e acabou por se convencer que todos, menos ele, eram culpados pela morte de seu pai. Siegfried escutou rumores da invencível Soul Edge, e acreditou que o assassino de seu pai só poderia ser morto através daquela espada.
Depois de assumir a vida de um nobre, ele trabalhou por muito tempo em um ataque sobre um castelo em Ostrheinsburg (ele assim o fez em um esforço para conseguir - o que ele acreditava que era - a Soul Edge), ele finalmente encontrou a lendária lâmina Soul Edge, próximo de um corpo já sem vida de Cervantes de Leon que transformou-se em Inferno. Siegfried derrotou Inferno, ganhando o direito de portar a espada Soul Edge ele mesmo. Contudo, Soul Edge telepaticamente falou com Siegfried, sugerindo um acordo entre os dois; Siegfried ajudaria a lâmina a reaver seu poder capturando almas para ela, e a Soul Edge ressuscitaria seu pai Frederick. Mas Siegfried acabou sucumbindo ao poder da espada - transformando-se no Cavaleiro Azure, Nightmare.
 [editar] Astaroth
Astaroth é um personagem da série de jogos SoulCalibur. Astaroth é marcado por ser o maior e mais musculoso personagem do jogo. Possui duas formas, uma com pele avermelhada, e outra, com pele roxa. No início do jogo, ele possui duas armas diferentes apenas no desenho, mas iguais na forma de luta, elas são chamadas de Kulutues.
[editar] Nightmare
Nightmare é um personagem fictício pertencente à série de jogos SoulCalibur. Em sua primeira aparição, Nightmare era o resultado da transformação de Siegfried em um escravo da espada maligna SoulEdge. Vestindo uma característica armadura azul, Nightmare causou destruição na Europa durante anos, em busca de almas para fortalecer a espada. Após a batalha contra Raphael Sorel em Ostrheinsburg, Siegfried re-obtém o controle de seu corpo e Nightmare torna-se uma entidade separada graças a Zasalamel. Ainda existe um lado do mal no Siegfrid.
Repare no SoulCalibur 3: Na apresentação, Siegfrid vai andando e de repente a mão dele se transforma na mão do nightmare.
[editar] Xianghua
Chai Xianghua, personagem feminina de Soul Calibur, aparecendo desde o primeiro onde nos surpreende quando sua arma se transforma na tão falada Soul Calibur em sua luta contra Inferno.
Ela é uma personagem que sempre tenta ver o lado bom das coisas e tenta nunca desistir de nada.
[editar] SoulCalibur III
[editar] Setsuka
Setsuka é uma personagem das séries de jogos Soul e sua primeira aparição foi no SoulCalibur III. Setsuka é uma mulher que possui 24 anos e não se sabe ao certo seu lugar de nascimento, mas por suas roupas serem típicas do Japão, acredita-se que ela foi educada lá.Ela não possui família, mas seu mestre, que a educou, foi morto por Mitsurugi(um personagem jogável no game). Ela se apaixonou por Mitsurugi, após desafiá-lo,mas mesmo assim procura vingança sobre Mitsurugi, por ele ter matado seu mestre.Sua disciplina de luta é Shinden Tsushima-ryu Battoujyutsu e sua arma é uma espada Iai, que fica escondida em um guarda-chuva. O nome que ela deu a seu guarda-chuva foi: Ugetsu Kageuchi. Vale lembrar que o nome do guarda-chuva muda conforme a arma escolhida.
[editar] Tira
Tira surgiu pela primeira vez no jogo SoulCalibur III. Ela utiliza

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