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Lista de Exercícios (Aulas 01-03) 1. A tecnologia multimídia pode ser agrupada em quatro áreas principais: Representação de Informação Multimídia; Sistemas Multimídia; Serviços Multimídia; e Aplicações e Conteúdos Multimídia. Caracterize sucintamente a Representação de Informação Multimídia e Sistemas Multimídia, dando exemplos concretos de tecnologias que se caracterizam neste grupo. (2.0) Representação de Informação Multimídia - São Tecnologias de base que dão suporte a representação digital da informação multimídia, inclui técnicas de digitalização da informação e compressão, além de aspectos relacionados com hardware para obtenção da plataforma multimídia. Ex: Técnicas de compressão, Técnicas de digitalização, Formatos de imagem, gráficos, textos, vídeo, áudio e animação. Sistemas Multimídia – São técnicas associadas ao processamento, armazenamento, apresentação e transmissão da informação multimídia. Ex: Sistemas de armazenamento ótico; Sistemas de bases de dados multimídia; Servidores de mídia; Linguagens de programação; Sistemas operacionais e Redes de comunicação de dados 2. Defina o que você entende por aplicação multimídia e dê alguns exemplos de aplicações multimídia. (1.0) São técnicas que nos permite produzir e desenvolver aplicações multimídia em projetos, tendo técnicas especifica para cada mídia, incluindo os paradigmas de autoria de aplicações multimídia e técnicas específicas para autoria de cada mídia. Ex: Jogos interativos, livros eletrônicos, quiosques multimídia, televisão interativa e realidade virtual. 3. Quais são os principais componentes de hardware de um sistema multimídia? Descreva as principais características de um deles. (1.0) Os principais componentes são drive de DVD, placas e caixas de som, placas gráficas e vídeo, scanner, microfone, etc. Placa gráfica: É o dispositivo responsável pelo envio das imagens geradas no computador para o monitor, para existir um melhor resultado deve-se atentar as suas características como o seu barramento, sua resolução, memória de vídeo, etc. 4. Cite e apresente as principais características de quatro exemplos de ferramentas para autoria multimídia. (1.0) Editores de Texto – Na grande maioria dos editores é permitida a inclusão de arquivos de texto pelos softwares mais utilizados, os editores em si, são ferramentas para edição e formatação de textos. (Word, Wordpad, LibreOffice) Software para OCR (Optical Character Recognition) - são softwares responsáveis pela conversão entre um bitmap criado através da utilização de um scanner para um texto em ASCII. (Wondershare PDF Editor) Ferramentas para Pinturas e Desenhos - são utilizados para criação ou aperfeiçoamento de imagens bitmap, alguns deles criam imagens utilizando técnicas de vetorização. (InkScape, Adobe Photoshop, GIMP, CorelDraw). Ferramentas para Animação e Modelagem 3D - geralmente aplicados para gerar realismo aos objetos e desenhos em 3D, ao fim do trabalho os arquivos são salvos em AVI ou em QuickTime.(Maya e Unity 3D). 5. Defina sinal digital. (1.0) Sinal digital é toda a transmissão dos dados que não foram comprimidos, fazendo que a qualidade final tenha uma ótima resolução de vídeo e uma melhora considerável no áudio. 6. Descreva sucintamente as principais etapas da técnica de digitalização conhecida como PCM (pulse code modulation). (2.0) O PCM é um método para representar digitalmente amostras de sinais analógicos, em que a magnitude do sinal é amostrada regularmente em intervalos uniformes, com cada uma sofrendo quantização para o valor mais próximo do sinal digital. Os fluxos de PCM mantêm duas propriedades básicas, a taxa de amostragem refere-se ao número de vezes por segundo que são tomadas as amostras e a Profundidade de bit que faz a determinação do número possível de valores digitais para cada amostra. 7. Quais são as vantagens da representação digital? (2.0) A principal vantagem da representação digital é permitir a integração dos vários tipos de mídia, porém mantendo-as independentes entre si, podendo ser extraídas, manipuladas e experimentadas separadamente. Também pode-se combinar as mídias dinâmicas e estáticas para serem representadas digitalmente em uma aplicação.
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