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Lista de Exercícios aula 01 à 03

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Lista de Exercícios (Aulas 01-03) 
 
1. A tecnologia multimídia pode ser agrupada em quatro áreas principais: Representação 
de Informação Multimídia; Sistemas Multimídia; Serviços Multimídia; e Aplicações e 
Conteúdos Multimídia. Caracterize sucintamente a Representação de Informação 
Multimídia e Sistemas Multimídia, dando exemplos concretos de tecnologias que se 
caracterizam neste grupo. (2.0) 
Representação de Informação Multimídia - São Tecnologias de base que dão suporte 
a representação digital da informação multimídia, inclui técnicas de digitalização da informação 
e compressão, além de aspectos relacionados com hardware para obtenção da plataforma 
multimídia. 
Ex: Técnicas de compressão, Técnicas de digitalização, Formatos de imagem, gráficos, 
textos, vídeo, áudio e animação. 
 
Sistemas Multimídia – São técnicas associadas ao processamento, armazenamento, 
apresentação e transmissão da informação multimídia. 
Ex: Sistemas de armazenamento ótico; Sistemas de bases de dados multimídia; 
Servidores de mídia; Linguagens de programação; Sistemas operacionais e Redes de 
comunicação de dados 
 
 2. Defina o que você entende por aplicação multimídia e dê alguns exemplos de aplicações 
multimídia. (1.0) 
São técnicas que nos permite produzir e desenvolver aplicações multimídia em projetos, 
tendo técnicas especifica para cada mídia, incluindo os paradigmas de autoria de aplicações 
multimídia e técnicas específicas para autoria de cada mídia. 
Ex: Jogos interativos, livros eletrônicos, quiosques multimídia, televisão interativa e 
realidade virtual. 
 
 3. Quais são os principais componentes de hardware de um sistema multimídia? Descreva 
as principais características de um deles. (1.0) 
Os principais componentes são drive de DVD, placas e caixas de som, placas gráficas e 
vídeo, scanner, microfone, etc. 
Placa gráfica: É o dispositivo responsável pelo envio das imagens geradas no 
computador para o monitor, para existir um melhor resultado deve-se atentar as suas 
características como o seu barramento, sua resolução, memória de vídeo, etc. 
 
4. Cite e apresente as principais características de quatro exemplos de ferramentas para 
autoria multimídia. (1.0) 
Editores de Texto – Na grande maioria dos editores é permitida a inclusão de arquivos 
de texto pelos softwares mais utilizados, os editores em si, são ferramentas para edição e 
formatação de textos. (Word, Wordpad, LibreOffice) 
Software para OCR (Optical Character Recognition) - são softwares responsáveis 
pela conversão entre um bitmap criado através da utilização de um scanner para um texto em 
ASCII. (Wondershare PDF Editor) 
Ferramentas para Pinturas e Desenhos - são utilizados para criação ou 
aperfeiçoamento de imagens bitmap, alguns deles criam imagens utilizando técnicas de 
vetorização. (InkScape, Adobe Photoshop, GIMP, CorelDraw). 
Ferramentas para Animação e Modelagem 3D - geralmente aplicados para gerar 
realismo aos objetos e desenhos em 3D, ao fim do trabalho os arquivos são salvos em AVI ou 
em QuickTime.(Maya e Unity 3D). 
 
5. Defina sinal digital. (1.0) 
Sinal digital é toda a transmissão dos dados que não foram comprimidos, fazendo que a 
qualidade final tenha uma ótima resolução de vídeo e uma melhora considerável no áudio. 
 
6. Descreva sucintamente as principais etapas da técnica de digitalização conhecida como 
PCM (pulse code modulation). (2.0) 
O PCM é um método para representar digitalmente amostras de sinais analógicos, em 
que a magnitude do sinal é amostrada regularmente em intervalos uniformes, com cada uma 
sofrendo quantização para o valor mais próximo do sinal digital. 
Os fluxos de PCM mantêm duas propriedades básicas, a taxa de amostragem refere-se 
ao número de vezes por segundo que são tomadas as amostras e a Profundidade de bit que faz a 
determinação do número possível de valores digitais para cada amostra. 
 
7. Quais são as vantagens da representação digital? (2.0) 
A principal vantagem da representação digital é permitir a integração dos vários tipos de 
mídia, porém mantendo-as independentes entre si, podendo ser extraídas, manipuladas e 
experimentadas separadamente. Também pode-se combinar as mídias dinâmicas e estáticas para 
serem representadas digitalmente em uma aplicação.

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