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Prof. Marcelo Santos UNIDADE II Computação Gráfica 3D Um dos elementos mais importantes em qualquer processo é o ato de planejar. Quando falamos sobre a construção de um modelo 3-D, percebemos que o planejamento é fundamental aqui também. Conceitos e referências são elementos importantes que precisam fazer parte desse momento. Planejar Fonte: Imagem extraída do seguinte link: https://pactosolucoes.com.br/blog/planejamento- estrategico-para-academias-como-alcancar-melhores-resultados/ Outro ponto fundamental é o de trabalhar em cima de referências. Tudo o que será construído em três dimensões tem uma necessidade imensa de ter um objeto, uma foto, uma ilustração ou um esboço, para que a peça final tenha fontes que expliquem e que resolvam elementos de seu acabamento. Trabalhar com referências Fonte: Livro-texto. Artes plásticas buscam inspiração em desastres naturais Sempre que for construir um modelo tridimensional, utilize um objeto real ou imagens que consigam mostrar a você detalhes sobre a peça. É sempre mais fácil trabalhar em cima de referências. A referência é fonte de inspiração, não significa que seu modelo final sempre ficará idêntico à sua referência. Imagine, por exemplo, quantos detalhes você consegue visualizar numa lata de refrigerantes, para depois passar para o seu modelo final. Trabalhar com referências Modelar objetos partindo de uma estrutura primitiva é uma das técnicas mais conhecidas em 3-D. Para alcançar um nível de modelagem com mais detalhes, precisamos entender a real estrutura do nosso objeto de referência do mundo real, por exemplo. Além disso, é importante conseguir subdividir objetos reais em primitivas 2-D, atingindo assim um maior nível de desconstrução da peça. Box modelação por subdivisão Box modelação por subdivisão Fonte: Livro-texto. Ilustração de box low poly em quatro pontos de vista Nossa sugestão é que comece fazendo exercícios mais simples de livros e tutoriais disponíveis de forma gratuita na internet. Seu grande espanto virá quando descobrir a quantidade de gente disposta a ajudá-lo na solução das mais variadas dúvidas que você tenha. Basta digitar sua pergunta no buscador virtual de sua preferência e pronto, verá que muita gente já passou por aquilo e disponibilizou a solução on-line. Com o tempo você aprende a encontrar respostas para seus próprios desafios. Aceite uma sugestão: divida sua descoberta com a comunidade 3-D, que é uma das que mais trocam informações de forma gratuita e com qualidade. Box modelação por subdivisão Imagine, por exemplo, que você tenha o desafio de modelar um lápis. Começaria por qual forma primitiva? Com um cilindro de oito lados você pode começar e, depois de ajustes, chegar ao seu modelo final. Veja uma rápida sequência em que não será necessário detalharmos ações do programa utilizado porque desejamos apenas que sua mente consiga montar o processo visual. Quando iniciamos uma modelagem, posicionamos a peça-referência na cena. A peça inicial tem um tamanho bem menor que o objeto final. Para esse objeto, a forma básica do corpo dele está começando a ser resolvida. Box modelação por subdivisão Os softwares trabalham de formas distintas. Dentro da modelagem poligonal, é importante aprender o processo de reposicionamento de partes dos polígonos. Você pode mover a face, mover os pontos que formam os polígonos e as manobras que seu programa possibilita para trabalhar a proporção da peça. Box modelação por subdivisão Fonte: Livro-texto. Para modelar um lápis, comece com forma próxima da peça final. Box modelação por subdivisão Fonte: Livro-texto. O designer 3-D tem controle sobre diferentes partes da peça A forma básica sofre modificações de posicionamento nos pontos vermelhos Box modelação por subdivisão Fonte: Livro-texto. Novos projetos trazem desafios a serem resolvidos, como a madeira da ponta do lápis, que não está realista O nível de detalhes da peça confere realismo ao projeto Box modelação por subdivisão Fonte: Livro-texto. Aprender teorias sobre o reposicionamento de partes dos polígonos é fundamental Feitos o reposicionamento e o ajuste de tamanho dos polígonos, um resultado mais satisfatório será alcançado Um dos maiores desafios iniciais da criação de modelos 3-D é o cuidadoso trabalho de manter a proporção entre os objetos que devem compor uma cena ou entre as partes que constituem a mesma peça. Box modelação por subdivisão Diferentes cores e tamanhos podem ser atribuídos aos objetos Fonte: Livro-texto. A finalidade do seu trabalho ajuda muito na definição dessa característica. Por exemplo, quando você tem um trabalho realista, as proporções devem ser fidedignas à sua referência. Já numa peça cartoon, o ideal é entrar nos exageros permitidos dentro da forma dos objetos. Box modelação por subdivisão Modelar objetos partindo de uma estrutura primitiva é uma das técnicas mais conhecidas em 3-D. A partir dessa afirmação, podemos considerar que: I. Para alcançar um nível de modelagem com mais detalhes, precisamos entender a real estrutura do nosso objeto de referência do mundo real. II. É importante conseguir subdividir objetos reais em primitivas 2-D. III. A referência é fonte de inspiração, não significa que seu modelo final sempre ficará idêntico à sua referência. Interatividade a) Apenas a consideração I está correta. b) Apenas a consideração II está correta. c) Apenas a consideração III está correta. d) As considerações II e III estão corretas. e) Todas as considerações estão corretas. Interatividade A palavra spline data do século XVIII, quando construtores de navios e arquitetos criavam linhas curvas, utilizando para essa finalidade uma fina ripa de madeira ou de metal. Diferentes projeções dos objetos poderiam ser feitas, como o casco de navio. Nos dias de hoje, as splines são elementos lineares, curvados com a ajuda de controles que ficam perto deles. Modelagem utilizando linhas e shapes splines Modelagem utilizando linhas e shapes splines Fonte: https://people.cs.clemson.edu/~dhouse/courses/405/notes/splines.pdf Alguns softwares 3-D oferecem dois tipos de splines. Shape ou forma são tipos de splines elementares com aplicações gerais, como criar logotipos girando no ar para televisão, modelos com baixa quantidade de polígonos para jogos em 3-D, formas geométricas para engenharia e arquitetura e caminhos, também chamados de paths, que servirão como trajetória para a animação de objetos. Nurbs possuem controles de curvatura avançada, adequados para modelar formas orgânicas complexas. Modelagem utilizando linhas e shapes splines Observação As formas bidimensionais podem ter uma suavização maior ou menor. Uma linha com pouca segmentação ficaria muito “quebradiça” em regiões curvas, como quando você enrola um arame no formato de um círculo. Já uma linha com muita segmentação fica com suas regiões de curvas muito suaves. Seria como quando você começa a enrolar um pedaço de fio em um formato redondo. Ao aplicarmos deformações, atribuímos volume e espessura. Esses objetos podem compor a forma de tudo o que vemos no mundo real: janelas, portas, paredes, entre muitas outras estruturas. Modelagem utilizando linhas e shapes splines Modelagem utilizando linhas e shapes splines Diferentes vistas de um mesmo quadro. Sentido horário: cima, frente, perspectiva e lateral esquerda. Fonte: Livro-texto. De uma forma geral, o signer 3-D já encontra formas prontas nos programas com os quais trabalha. Nurbs é uma maneirade representar curvas e superfícies a partir de modelos matemáticos. A Engenharia foi uma das primeiras áreas com necessidade de gerar modelagens a partir do desenvolvimento do Nurbs, na década de 1950. Inicialmente, a técnica foi utilizada para reproduzir a estrutura de chassis. Flexibilidade e precisão são elementos marcantes na modelagem Nurbs. Por serem formas produzidas por algoritmos, possuem em sua modelagem final um processo ágil e estável de manuseio. Por conta disso, profissionais de arquitetura, engenharia e design de produto, por exemplo, conseguem encontrar nessa técnica uma forma de construir modelos com características reais do objeto a ser produzido. Nurbs: outra maneira de modelar com linhas e spline Um dos termos muito utilizados nesse tipo de modelagem é parametria. Com a parametria conquistamos um recurso que nos permite alterar uma peça tridimensional apenas com a digitação de novos valores. A ideia é que modelos já prontos tenham suas propriedades alteradas para serem adequados a cada projeto; por exemplo, no caso de você desejar aumentar a altura ou a largura de uma parede apenas digitando os valores com precisão. Parametria Uma das empresas que investem de forma constante em tecnologias desse nível é a Autodesk. AutoCAD, 3DS Max e Maya são exemplos de programas da empresa que permitem o trabalho com modelagem Nurbs. Existem muitas informações disponíveis no site oficial da empresa. Conteúdo público e gratuito disponibilizado pela Autodesk → Parametria Fonte: Livro-texto. Parametria Fonte: Livro-texto. Vaso modelado com a técnica Nurbs Um dos termos muito utilizados nesse tipo de modelagem é parametria. Com a parametria conquistamos um recurso que nos permite alterar uma peça tridimensional apenas com a digitação de novos valores. Selecione a alternativa que explique o significado do conceito de parametria. a) A ideia é que modelos já prontos tenham suas propriedades alteradas para serem adequados a cada projeto. b) A ideia é criar modelos sem utilizar nenhum recurso pré-definido. c) A ideia é criar modelos utilizando parcialmente os recursos desenvolvidos anteriormente. d) A ideia do conceito é converter o modelo 2D em 3D. e) Parametria não está relacionada com o conceito de modelagem. Interatividade Criar uma escultura digital significa aumentar o número de detalhes em uma peça 3-D. De forma geral, o cinema, a televisão e o mercado de games têm criado um nível de exigência cada vez maior para a produção de personagens e outros elementos mais orgânicos. Digital sculpting ou escultura digital Fonte: http://helios.hampshire.edu/perry/class es/spring2005/cs266s05/bayRaitt.pdf Quando estamos falando em uma qualidade maior e melhor de detalhes, queremos dizer que os projetos precisam ter mais polígonos. Com uma quantidade maior de subdivisões em polígonos, o objeto fica cada vez mais real. Além disso, a grande vantagem de termos um objeto tridimensional em computação gráfica é que você criará a peça uma vez, depois movimentará ou rotacionará sem precisar redesenhar a peça, como acontece nas ilustrações. Digital sculpting ou escultura digital Digital sculpting ou escultura digital Fonte: Livro-texto. Este modelo é oferecido como objeto de estudo do programa ZBrush. Posicionado de frente, podemos visualizar muitos detalhes, como tatuagem, vestimenta e acessórios. Roupas e acessórios podem ser posicionados sobre o personagem, não precisando fazer parte dele como um mesmo objeto. Rotacionando o personagem em alguns graus, já conseguiremos observá-lo de perfil, como nesta imagem: Digital sculpting ou escultura digital Digital sculpting ou escultura digital Fonte: Livro-texto. Quantidade de polígonos: sempre que você deseja aumentar a quantidade de detalhes de uma peça, é importante aumentar a quantidade de polígonos. Curvas mais suaves exigem mais polígonos. Observação Fonte: https://helpx.adobe.com/pt/photoshop/using/3d-rendering-saving.html A B C D E F G H I J K L M N O P Q Quando estudamos a história das criações em computação gráfica tridimensional, podemos observar o quanto nossa tecnologia tem evoluído. Uma boa dica para saber qual a melhor configuração de computador é a seguinte: veja a configuração exigida pelo software mais pesado que você pretende instalar. Note que a configuração que está ali descrita é para o programa ser executado na máquina, o que significa, em outras palavras, que é uma configuração mínima. Portanto, aquele é o seu ponto de partida. Equipamentos necessários Hardware requirements for Blender 2.7x Minimum 32-bit dual core 2Ghz CPU with SSE2 support 2 GB RAM 1280×768 Display Mouse or trackpad OpenGL 2.1 compatible graphics with 512 MB RAM Equipamentos necessários Fonte: https://www.blender.org/about/logo/ Hardware requirements for Blender 2.7x Recommended 64-bit quad core CPU 8 GB RAM Full HD display Three button mouse OpenGL 3.2 compatible graphics with 2 GB RAM Optimal 64-bit eight core CPU 16 GB RAM Full HD displays Three button mouse and graphics tablet Dual OpenGL 3.2 compatible graphics cards with 4 GB RAM Equipamentos necessários Os computadores modernos chegaram nos anos de 1960. A parte física do computador, o hardware, seria o modelo de Alan Turing, com um formato multifuncional programável que foi adotado como padrão. Nesse ponto os computadores não eram mais feitos sob encomenda, eram produzidos em quantidade e vendidos a uma diversidade de usuários finais, que customizavam suas máquinas no momento da programação, da escolha dos softwares. Os computadores da década de 1950 ocupavam uma sala inteira, era comum que fossem montados no local e exigiam uma constante supervisão do suporte para mantê- los. A partir daí, seu tamanho foi reduzido, num primeiro momento pela substituição das válvulas a vácuo por transistores. Base da computação moderna Após esse período veio a substituição por circuitos integrados. Os computadores passaram a ser móveis e até mesmo portáteis. Foram transformados em máquinas de uso geral e preço acessível quando comparados aos computadores que ocupavam uma sala. Agora os computadores poderiam ser operados por uma só pessoa. No início dos anos 1960, as ferramentas digitais tiveram seu desenvolvimento impulsionado a partir da evolução do transistor. Base da computação moderna Base da computação moderna Fonte: https://www.arduinoportugal.pt/usar-transistor-no-arduino/ O circuito integrado (CI) foi simplificado pela Engenharia Eletrônica. Isso acarretou uma fabricação mais barata em escala industrial. Com a redução de componentes, a confiabilidade nesse sistema de circuitos aumentou, assim como nos aplicativos. Cada circuito integrado agrega em si a miniaturização dos transistores, o que aumenta sua eficiência na medida em que cada computador exige menos energia para funcionar. Montagens mais complexas e maiores possibilitaram o aparecimento de computadores mais potentes. Circuitos integrados Fonte: http://cientistofcomputer.blogspot.com/2 010/05/geracao-de-computadores.html A tela do computador foi incorporada para substituir os teleimpressores, telas de vidro que mostravam caracteres, evitando desperdício de papel. As primeiras experiências gráficas proporcionadas pelos monitores foram traduzidas no primeirogame Spacewear. Circuitos integrados Circuitos integrados Fonte: https://www.timetoast.com/timelines/evolucao-dos-jogos-digitais-cdb81a6d- 6e51-4179-b9a3-40c13572763d Para produzir resultados realistas, os profissionais dependem de um fluxo de trabalho simplificado. Com um software apropriado é possível moldar, modelar, esculpir e animar personagens. A partir desse contexto surge o termo “escultura digital”. Selecione a alternativa que melhor exemplifica esse conceito. a) Escultura digital significa aumentar o número de eixo em uma peça 3-D. b) Escultura digital significa diminuir o número de eixo em uma peça 3-D. c) Escultura digital significa aplicar um efeito no modelo. d) Escultura digital significa diminuir o número de detalhes em uma peça 3-D. e) Escultura digital significa aumentar o número de detalhes em uma peça 3-D. Interatividade Qual o motivo de se criar um tópico aqui sobre impressoras? O motivo mais concreto é que o mercado de impressoras 3-D está crescendo e está barateando. Atualmente é possível que algumas delas saiam por um preço menor que a configuração do seu computador. Já existem impressoras a partir de 3 mil reais. Impressoras Fonte: https://www.google.com/shopping/product/6613914071786753704?lsf=seller:8947437,store:5000771741 039595981,lsfqd:0&prds=oid:15668848089085816140&q=Impressoras+3D&hl=pt-BR&ei=LfP- W87_A8GbwATJjav4DA&lsft=gclid:EAIaIQobChMIvqTQ0O_33gIVBAiRCh0FAQs0EAQYBCABEgKmsvD _BwE# É uma maneira de valorizar a diversidade de tradições socioculturais e atender, ao mesmo tempo, às necessidades da indústria que produzirá os produtos gerados por meio desse conceito. Diferentemente da indústria do século XX, o conceito põe abaixo a ideia de que o desenvolvimento contínuo de um design cada vez mais genérico esteja propenso a atingir um maior número de consumidores. Semântica do produto O grande desafio está em aliar os interesses da indústria com o novo conceito. Faz parte da tradição industrial o processo de diminuir custos de produção, maximizar o uso de cada planta industrial, reduzir a variedade de peças e produtos, sistematizar o transporte, padronizar embalagens e produtos e promover um agressivo retorno do capital investido em todas as etapas da produção. A semântica do produto rompe com toda essa forma de pensar tradicional. Ela propõe uma valorização do que é particular e peculiar para cada país, região ou comunidade, preservando os interesses. Semântica do produto Na competição industrial, é preciso confeccionar produtos no menor tempo possível. A tecnologia que temos para ajudar nesse cenário é a prototipagem rápida (RP), utilizando a impressão tridimensional (3-D), um processo que acontece diretamente no computador, o que dispensa a utilização de ferramentas, tempo e custo. Os custos são reduzidos quando protótipos são construídos com a nova tecnologia por meio da realização de testes e discussão de novas ideias antes de avançar para novas etapas preliminares de desenvolvimento do produto. Semântica do produto A prototipagem rápida constitui a característica forte e inovadora da impressora 3-D. Elas foram especialmente desenvolvidas para o processo de criação de produtos inovadores em um tempo mínimo. As indústrias adotaram o uso das impressoras 3-D, mas sua fabricação tem sido muito direcionada para atender a pequenos negócios e residências. O processo implica construir um modelo no computador. O software realiza um mapeamento da peça em coordenadas, fazendo com que ela seja dividida em camadas horizontais e planas. Esses dados são convertidos em linguagem de máquina e enviados para a impressora. O cabeçote da impressora deposita o material para construir a peça desejada. Materiais plásticos, fotopolímeros, alguns metais e resinas são utilizados dependendo da tecnologia em uso. O que são as impressoras 3-D De tão promissoras para o mercado, já existe uma feira em São Paulo que traz a novidade para perto das pessoas. A área médica tem sido muito beneficiada com as impressões 3-D. É uma das áreas que utilizam impressão metálica na produção de próteses customizadas para o corpo humano. O que são as impressoras 3-D Fonte: Livro-texto. O que são as impressoras 3-D Fonte: Livro-texto. As câmeras virtuais conseguem fazer tudo o que uma câmera real faz. Conseguem também ir além, uma vez que temos como posicioná-las em lugares da cena que seriam impossíveis no mundo real ou que teriam um custo muito elevado para executar certos movimentos. As câmeras são elementos dentro dos softwares que servem para guardar um ponto de vista, gravar imagem, gravar animação, reproduzir efeitos especiais. Quando pensamos em produções 3-D, temos de lembrar que um objeto pode literalmente desaparecer da frente dos seus olhos na tela do computador. A câmera Você sabe que ele continua em algum lugar no ambiente 3-D, mas não sabe as coordenadas. Uma das maneiras simples de “gravar” a posição de um objeto é posicionar uma câmera olhando para ele. Também é muito comum você encontrar o ângulo ideal para gerar uma imagem a partir daquele ambiente 3-D. Também pode ser essa outra situação de posicionamento de câmera. Você terá uma economia de tempo, uma vez que não precisará fazer novos ajustes de câmera a cada vez que desejar fotografar ou filmar naquele ângulo escolhido. A câmera Fotografias com baixa quantidade de polígonos ou com alta quantidade, com textura ou sem textura, com ou sem projeto de iluminação, não importa, sua câmera vai ajudá-lo no enquadramento. Esse conceito também engloba a animação. Inclusive, o que já sabemos sobre animação nos permite entender que ela é formada quando temos um mínimo de 24 o quadros por segundo, como no caso do cinema. Alguns efeitos especiais apenas são possíveis com a utilização das câmeras virtuais em determinados softwares. A câmera Nesta unidade foi possível conhecer: a) importantes técnicas de modelagem tridimensionais; b) detalhes sobre computadores, impressoras e câmeras utilizados nesse universo; c) exercitar uma aplicação prática dos conceitos ao detalharmos as possibilidades estratégicas de trabalho. Revisão As impressoras 3D conseguem imprimir qualquer tipo de objeto utilizando a tecnologia de impressão tridimensional. Que tipo de material pode ser utilizado na impressão desses objetos? a) Cobre. b) Vidro. c) Argila. Interatividade d) Madeira. e) Resina plástica. ATÉ A PRÓXIMA!
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