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GOVERNO FEDERAL
Presidência da Rebública Federativa do Brasil
Dilma Vana Roussef
Mininstério da Educação
Fernando Haddad
Diretor de Educação a Distância
José Carlos Teatini
GOVERNO ESTADUAL
Governo do Estado de Goiás
Marconi Ferreira Perillo Júnior
Secretaria Estadual de Educação
Thiago Mello Peixoto da Silveira
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIÁS – UEG
PARCERIA COM UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL – UAB
Reitoria UEG
Luiz Antônio Arantes
Vice-reitoria
Eliana Maria França Carneiro
Pró-reitoria de Graduação
Maria Elizete de Azevedo Fayad
Pró-reitoria de Extensão, Cultura e Assuntos Estudantis
Danúsia Arantes Ferreira Batista de Oliveira
Pró-reitoria de Planejamento, Gestão e Finanças
Gerson Sant’Ana
Núcleo de Seleção
Eliana Machado Pereira Nogueira
UNIDADE UNIVERSITÁRIA DE EDUCAÇÃO 
A DISTÂNCIA
Diretoria
Francisco Alberto Severo de Almeida
Coordenação Geral UnUEAD
Diany Durães Rodrigues
Coordenação Adjunta UAB
Valnides Araújo da Costa
Coordenação Administrativa
Ademilde Alves do Amaral Prado
Coordenação de Projetos Especiais
Neyde Maria Silva
Coordenação Pedagógica de Tutoria
Eude de Sousa Campos
Coordenação de Tecnologia e Sistemas EaD
Noeli Antônia Pimentel
Coordenação de Produção Pedagógica
Pollyana dos Reis Pereira Fanstone
Coordenação de Análise de Consistência
Gislene Lisboa de Oliveira
Coordenação do Curso de Licenciatura em 
Informática
Joyce Siqueira
Coordenação de Tutoria
Noeli Antonia Pimentel
Diagramador
Maelno Martins freitas
Webdesigner
Eder Coelho da Silva
Instrucional Designer
Leíze Oliveira Dias Bruno Carvalho
Revisão de Texto
Tiago Chaves Martins
CRÉDITOS DE AUTORIA
Professor Conteusdista
Juliana M. Bessa Ferreira
Revisão de Texto
Nicolina Bollella
Revisão de Conteúdo
Pollyana dos Reis Pereira Fanstone
Programação Visual
Ana Flávia Batista Coelho Martins
© Copyright – UnUEAD 2011
É proibida a reprodução, mesmo que parcial, por qualquer 
meio, sem autorização escrita dos autores e do detentor 
dos direitos autorais.
Sobre o Curso de
 Licenciatura em 
InformÁtica
O curso de Licenciatura em Informática na 
modalidade de Educação a Distância é um projeto piloto que 
visa oferecer gratuitamente à sociedade um curso de qualidade 
com a conveniência do estudo a distância, desenvolvido 
numa perspectiva centrada no aluno. Este curso faz parte do 
Projeto Universidade Aberta do Brasil – UAB – que foi criado 
pelo Ministério da Educação, em 2005, no âmbito do Fórum 
das Estatais pela Educação, para a articulação e integração 
de um sistema nacional de educação superior a distância, 
em caráter experimental, visando sistematizar as ações, 
programas, projetos e atividades definidas pelas políticas 
públicas voltadas para a de ampliação e a interiorização da 
oferta do ensino superior gratuito e de qualidade no Brasil. 
Tem como público alvo qualquer cidadão que concluiu a 
Educação Básica, e que foi aprovado no Processo Seletivo, 
atendendo aos requisitos exigidos pela instituição pública 
vinculada ao Sistema Universidade Aberta do Brasil – UAB. 
 
 O curso tem como objetivo formar e aprimorar 
professores para atuar nas escolas de ensino fundamental, 
médio e profissional. Destina-se à formação de professores 
capazes de reunir não só conhecimentos específicos da 
área de informática, mas também do magistério em geral, 
oferecendo uma sólida formação básica, sempre articulada 
à prática pedagógica, no sentido de assegurar ao futuro 
professor uma visão de globalidade do processo educativo.
1. A evolução tecnológica na vida do ser humano 12
 Exercícios de Fixação 24
2. Principais características da Interface Homem Máquina / Interação Homem-Máquina. 25
	 2.1	Definindo	o	termo	Interface	 	 	 	 	 	 	 	 25
	 2.2	Definindo	o	termo	Interação	 	 	 	 	 	 	 	 35
	 2.3	Comparativo	entre	os	termos	Interface	e	Interação	 	 	 	 	 35
	 Exercícios	de	Fixação	 	 	 	 	 	 	 	 	 37
3.	Histórico	e	Evolução	das	Interfaces	Computacionais	 	 	 	 	 	 38
 Exercícios de Fixação 42
4.	Principais	perspectivas,	desafios	e	objetivos	da	Interação	Humano-Computador	(IHC)	 	 43
	 4.1		Perspectivas	da	Interação	Humano-Computador	 	 	 	 	 43
	 4.2		Desafios	da	Interação	Humano-Computador	 	 	 	 	 	 44
	 4.3		Objetivos	da	Interação	Humano-Computador	 	 	 	 	 	 45
 4.4 A Multidisciplinaridade da Interação Humano-Computador 46
	 Exercícios	de	Fixação	 	 	 	 	 	 	 	 	 53
Atividade Final 54
Referências	Bibliográficas	 	 	 	 	 	 	 	 	 58
1.	A	importância	do	planejamento	no	desenvolvimento	de	Interfaces.	 	 	 	 63
 1.1 Gerações e Tipos de Interfaces 64
	 1.2	Interfaces	e	Tecnologia	 	 	 	 	 	 	 	 71
	 1.3	A	importância	em	se	projetar	e	estudar	interfaces.	 	 	 	 	 72
	 1.4	A	evolução	das	interfaces	têm	mudado	a	vida	das	pessoas	 	 	 	 75
	 Exercícios	de	Fixação	 	 	 	 	 	 	 	 	 85
 
2.	Fatores	Humanos	e	aspectos	mentais	na	Interação	Humano	Computador	 	 	 	 86
	 2.1	Uma	teoria	clássica	para	o	processamento	de	informação	no	homem.	 	 	 86
	 2.2	Principais	mecanismos	da	Percepção	Humana	e	sua	influência	no	desenvolvimento	do	
design de interfaces 90
 Exercícios de Fixação 96
3.	Usabilidade	e	Design	de	interfaces	gráficas	 	 	 	 	 	 	 97
	 3.1	A	importância	de	se	avaliar	sistemas	computacionais.	 	 	 	 	 100
	 3.2	Características	desejáveis	de	uma	interface	 	 	 	 	 	 101
	 3.3	A	importância	do	planejamento	do	design	das	interfaces	e	funcionalidades	de	um	
software	educativo.	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 103
	 3.4	A	importância	do	planejamento	do	design	das	interfaces	e	as	funcionalidades	de	um	site.	 106
	 3.5	Principais	métodos	de	avaliação	de	usabilidade:	 	 	 	 	 109
 Exercícios de Fixação 114
Atividade Final 115
Avaliação de softwares educativos 115
Questionário	para	Identificação	do	Perfil	do	Participante	do	Teste	de	Usabilidade	 	 	 116
Questionário	de	Avaliação	do	Sistema	pelo	Usuário	 	 	 	 	 	 118
Considerações Finais 120
Referências	Bibliográficas	 	 	 	 	 	 	 	 	 121
Unidade 1
Histórico, Evolução e Conceitos Básicos da Interface / Interação Homem Máquina 9
Unidade 2
Utilização	de	critérios	de	usabilidade	para	desenvolvimento	de	aplicações	computacionais	 	 61
SUMÁRIO
Caro estudante daremos início a mais uma disciplina do nosso 
curso, denominada Interface Homem-Máquina. Nesta disciplina, serão 
abordados diferentes temas relacionados à evolução tecnológica, a 
percepção e reação do ser humano acerca deste processo, além dos 
principais desafios e perspectivas da relação humano-computador.
Partindo da Revolução Industrial, que ocorreu na segunda 
metade do século XVIII, na Inglaterra, a chamada Revolução da 
Informação tem provocado mudanças no modo de vida do homem. 
Desde a criação do primeiro computador em 1946, até o surgimento 
de tecnologias como touch screen e realidade virtual, muito se 
questiona sobre o do futuro na área de Tecnologia da Informação (TI), 
isto pelo fato deste processo evolutivo acontecer de forma cada vez 
mais acelerada.
Em algum momento deste curso, você já deve ter se 
perguntado: Como lidar com a rápida evolução tecnológica? Ou ainda, 
como me adaptar a este novo modelo de comunicação? Apesar da 
preocupação inevitável, saiba que você não está sozinho nestes 
questionamentos, visto que houve, nestes últimos anos, uma mudança 
de paradigma, ou seja, a mudança de modelo de comunicação ter se 
elevado da forma tradicional à forma de acesso livre ao conhecimento 
através da Internet, transformando gradativamente o perfil do ser 
humano.
Como a tecnologia tem se tornado cada vez mais, parte 
integrante do nosso dia a dia, ferramentas como editores de textos, 
planilhas eletrônicas, tabelas, figuras, dentre outros, têm contribuído 
para a nossa vida acadêmica, pessoal e profissional. No entanto, 
as ferramentas tecnológicas porsi só não agregam conhecimento 
ao usuário, devendo ser levados em consideração, fatores como 
produtividade, facilidade de uso, eficiência, dentre outros. Para isto, 
é importante que haja um planejamento acerca do desenvolvimento 
do hardware e do software, buscando uma maior aceitabilidade e 
produtividade em relação à utilização de ferramentas computacionais.
Nesta disciplina, serão abordadas diferentes temáticas 
relacionadas ao desenvolvimento de interfaces de hardware e 
software, as quais são utilizadas pelo homem para execução de 
suas tarefas, além do processo de interação homem-máquina. Por 
enquanto, não se preocupe com os novos termos apresentados, visto 
que os mesmos serão detalhados, minuciosamente, no decorrer de 
nosso material didático.
Durante a explanação do conteúdo desta disciplina, buscar-
se-á desenvolver em você, estudante, sua consciência crítica quanto 
a importância de interfaces em aplicações computacionais e quanto 
ao planejamento de aspectos relacionados não apenas à tecnologia, 
mas, principalmente, acerca do perfil dos usuários destes sistemas.
Para um melhor aproveitamento e compreensão da disciplina, 
foram propostos durante a elaboração de nosso material didático, 
textos e vídeos, para que se alcançasse uma maior consolidação dos 
assuntos abordados.
Espero que a disciplina seja bastante proveitosa para sua 
formação educacional e profissional! Bons Estudos!
ICONOGRAFIA
UNIDADE 1
Histórico, Evolução e Conceitos Básicos da Interface / Interação Homem Máquina
Interface Homem Máquina
Curso de Licenciatura em Informática
9
HIStóRICO, 
EvOLuçãO E 
CONCEItOS 
BÁSICOS dA 
INtERFACE / 
INtERAçãO 
HOmEm
mÁquINA
1
UNIDADE 1
Histórico, Evolução e Conceitos Básicos da Interface / Interação Homem Máquina
Interface Homem Máquina
Curso de Licenciatura em Informática
10
INtROduçãO
Figura 1: Evolução do ser humano
Fonte: http://fernandomelis.blogspot.com/2011/02/evolucao-dos-computadores.html
Os acontecimentos da última década marcaram o processo de difusão da informática 
nas diferentes áreas de atuação da atividade humana, proporcionando mudanças significativas 
no comportamento das pessoas. A disseminação da Internet, na década de 90, trouxe 
novas formas de comunicação e disseminação da informação, oferecendo ao homem novas 
possibilidades, como: conviver em comunidades virtuais, conhecer pessoas remotamente 
distantes, adquirir formas diferenciadas de trabalho, atualizar-se, entre outras.
Esta unidade tem como objetivo discutir assuntos relacionados à evolução 
tecnológica, contextualizando o processo adaptativo e evolutivo do homem. Como temática 
principal desta unidade, apresentaremos o histórico das interfaces, bem como sua evolução, 
objetivos e desafios, correlacionando tudo isto ao processo de interação homem-máquina.
Para entendimento desta disciplina, faz-se necessário que haja um comparativo 
entre os diferentes termos aplicados à área de conhecimento que estuda a performance 
humana no uso de computadores e de sistemas de informação, ou seja, um comparativo 
entre os termos Interface Homem-Máquina, Interface Humano-Computador, Interação 
Homem-Máquina e Interação Humano-Computador. Além da correlação entre estes termos, 
também será explicitado, nesta unidade, a multidisciplinaridade existente na composição 
desta disciplina.
Ao final desta unidade, espera-se que você, estudante, esteja apto a compreender 
a correlação entre a evolução tecnológica e a necessidade de aperfeiçoamento de suas 
ferramentas, além do aprimoramento dos usuários de tecnologias computacionais.
UNIDADE 1
Histórico, Evolução e Conceitos Básicos da Interface / Interação Homem Máquina
Interface Homem Máquina
Curso de Licenciatura em Informática
11
Através da leitura das próximas páginas, você poderá refletir sobre 
algumas questões que norteiam o processo de utilização e comunicação 
através de tecnologias computacionais. Antes de iniciarmos a leitura 
desta unidade, gostaria que você respondesse mentalmente às perguntas 
descritas abaixo:
- Tente se lembrar da sua vida há cerca de 10 anos atrás. Você considera 
relevante e importante para o seu dia a dia, o processo evolutivo da 
tecnologia que ocorreu neste período?
- O que aconteceria se, de repente, você tivesse que conviver sem os 
aparatos tecnológicos existentes em sua residência/trabalho?
- Você se considera preparado (a) para utilizar a tecnologia presente 
atualmente ao seu redor?
- Tomando como base os equipamentos (hardware) e programas 
(softwares) utilizados por você diariamente, você considera que eles 
sejam de fácil utilização?
Depois de responder mentalmente às questões acima, creio que estamos prontos 
para iniciarmos nossa leitura. A cada tópico abordado, tente pensar nas respostas dadas por 
você, e assim, poderá fazer uma correlação entre sua percepção sobre o conhecimento e 
utilização das tecnologias computacionais.
UNIDADE 1
Histórico, Evolução e Conceitos Básicos da Interface / Interação Homem Máquina
Interface Homem Máquina
Curso de Licenciatura em Informática
12
1. A EvOLuçãO tECNOLóGICA NA vIdA dO SER HumANO
Desde os primórdios da sociedade, o ser humano preocupa-se em construir 
equipamentos que facilitem a realização de suas tarefas rotineiras e repetitivas. Neste 
contexto, podem ser mencionadas a invenção da pedra lascada, do machado, das máquinas 
de tear e calcular, além de inúmeros outros artefatos inventados em prol da humanidade.
Segundo CARDOSO (1999, p. 211),
da evolução científica e industrial surgiu o telefone, o microfone, 
o gramofone, a radiotelegrafia, a lâmpada elétrica, os transportes 
públicos mecanizados, os pneus, a bicicleta, a máquina de escrever, a 
circulação maciça de notícias impressas a baixo custo e os primeiros 
plásticos sintéticos. Todos os exemplos citados promoveram impactos 
na sociedade, mas nas últimas décadas, o computador vem superan-
do em rapidez, dinamismo e importância, tudo o que já foi criado 
até hoje, no sentido de evolução tecnológica.
Nas últimas décadas, a informática, com seus aparatos tecnológicos tem tido um 
papel fundamental no desenvolvimento da sociedade moderna. Se olharmos ao nosso redor, 
perceberemos que estamos cercados de tecnologia, sendo difícil imaginar nossas vidas 
alheias a esta realidade. É primordial que tenhamos a noção, de que nem sempre foi assim! 
Os primeiros computadores eram mecânicos e realizavam cálculos através de um sistema de 
engrenagens, acionado por uma manivela ou outro sistema mecânico qualquer; da utilização 
de válvulas, evoluiu-se para a utilização de transistores e microchips, conforme ilustrado na 
figura abaixo e também evolui-se nos conceitos e informações adicionais.
Figura 2: Válvula, transistores e chip
Fonte: http://www.laercio.com.br/artigos/HARDWARE/HARD-016/HARD-016.HTM
UNIDADE 1
Histórico, Evolução e Conceitos Básicos da Interface / Interação Homem Máquina
Interface Homem Máquina
Curso de Licenciatura em Informática
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As primeiras válvulas surgiram no final do século XIX, sendo usadas para 
criar os primeiros computadores eletrônicos na década de 40.
As válvulas têm seu funcionamento baseado no fluxo de elétrons 
no vácuo. Tudo começou numa certa tarde quando Thomas Edison, 
inventor da lâmpada elétrica, estava brincando com a sua invenção. 
Ele percebeu que, ao ligar a lâmpada ao pólo positivo de uma bateria 
e uma placa metálica ao pólo negativo, era possível medir uma certa 
corrente fluindo do filamento da lâmpada à chapa metálica, mesmo que 
os dois estivessem isolados. Havia sido descoberto o efeito termoiônico, 
o princípio de funcionamento das válvulas.
As válvulas atingiam frequências de alguns Megahertz; o problema é que 
elas esquentavam demais, consumiam muita eletricidade e se queimavam 
com facilidade. Era fácil usar válvulas em rádios,que usavam poucas 
unidades, mas construir um computador, que usava milhares delas era 
extremamente complicado, e caro, MORIMOTO (2002).
O transistor foi inventado pelos físicos Walter Brattain, William Shockley 
e John Bardeen, no ano de 1947. O primeiro transistor, construído 
nos laboratórios da Bell Telephones, tinha quase o tamanho de uma 
mão, mas a evolução no sentido da progressiva miniaturização não 
tem cessado desde então. Foi o transistor que permitiu uma mudança 
tecnológica na evolução dos computadores, substituindo os “monstros 
de válvulas” do tempo da Segunda Guerra Mundial por sistemas não 
só menores como mais facilmente manipuláveis. Os transistores foram 
se tornando cada vez menores. Foi a capacidade de integrar milhares 
de transistores num circuito integrado que permitiu, no início dos anos 
oitenta, o aparecimento do primeiro computador pessoal. Hoje em dia 
um processador Pentium de um “simples” computador pessoal possui 
cerca de cem milhões de transistores, que cabem num espaço de muito 
poucos centímetros quadrados (FIOLHAIS, 2005).
A utilização de chips veio quando se descobriu que era possível construir 
vários transistores sobre o mesmo waffer de silício. Isso permitiu 
diminuir, de forma considerável, o custo e tamanho dos computadores. O 
primeiro microchip comercial foi lançado pela Intel em 1971 e chamava-
se 4004. Como o nome sugere, ele era um processador de apenas 4 bits, 
que era composto por pouco mais de 2000 transistores MORIMOTO 
(2002).
UNIDADE 1
Histórico, Evolução e Conceitos Básicos da Interface / Interação Homem Máquina
Interface Homem Máquina
Curso de Licenciatura em Informática
14
Para entendermos melhor a evolução da informática e nos contextualizarmos nesse 
processo, será apresentado através do Quadro 1, um histórico das principais invenções 
realizadas pelo ser humano, com suas características e imagens ilustrativas.
ANO / 
PERÍOdO
EquIPAmENtO 
tECNOLOGIA
PRINCIPAIS 
CARACtERÍStICAS
ImAGEm1
Cerca de 
3000 A.C. Ábaco
Encontrado na região da Meso-
potâmia;
Primeiro dispositivo manual de 
cálculo;
Calculador para o sistema deci-
mal;
Operado manualmente;
Considerado o primeiro disposi-
tivo criado para facilitar o tra-
balho do homem no processa-
mento de informações.
1614 a 1640 Régua de Cálculo
Criada por William Oughtred;
Criada a partir da “Tábua de Na-
pier”;
Amplamente utilizada na área 
de Engenharia;
Utilizadas até cerca de 1970.
1642 Calculadora Mecânica
Criada por Blaise Pascal;
Também conhecida como Pasca-
lina ou Máquina Aritmética de 
Pascal;
Trabalhava as operações de adi-
ção e subtração;
Baseada em engrenagens;
Não fez muito sucesso porque 
requeria prática de uso.
1671 - 1673 Calculadora Universal
Criada por Gottfried Wilheml 
Leibnitz;
Também conhecida como Calcu-
ladora de Leibniz;
Realizava as quatro operações 
básicas: soma, subtração, mul-
tiplicação e divisão;
Projeto de Pascal aprimorado;
Batizada de Calculadora Uni-
versal, pois sonhava em um dia 
poder substituir todo raciocínio 
pelo girar de uma alavanca.
UNIDADE 1
Histórico, Evolução e Conceitos Básicos da Interface / Interação Homem Máquina
Interface Homem Máquina
Curso de Licenciatura em Informática
15
1801 Máquina de Tear
Criada por Joseph Marie Jac-
quard, na época da Revolução 
Industrial;
Baseado na leitura de cartões 
perfurados;
Primeira máquina mecânica pro-
gramada.
1833 Calculador Analítico
Criada por Charles Babbage;
Esta invenção não chegou a ser 
concluída, mas ainda assim, Ba-
bagge é hoje considerado o “Pai 
da Informática.”
1880 – 1890 Tabuladora do Censo
Criada por Herman Hollerith;
Responsável por uma grande 
mudança na forma de processar 
os dados dos censos da época;
Antes da invenção, os dados 
eram processados manualmen-
te;
Após a invenção, houve uma 
redução de 70% do tempo para 
processamento do censo;
Utilização de cartão perfurado.
1936 a 1943 Computador Eletrônico
Criado por Alan Turing;
Primeiro computador eletrônico 
programável;
Principal contribuição de Turing 
– Máquinas de Turing:
Definição: forma de representar 
um processo a partir de sua des-
crição.
Algoritmo: representação for-
mal e sistemática de um proces-
so;
Demonstrou a existência de pro-
blemas sem solução algorítmica;
Conclusão: um problema terá 
solução algorítmica se houver 
uma máquina de Turing para 
representá-lo.
1944 MARK-I
Desenvolvido nos EUA, reunindo 
esforços da Marinha, Universi-
dade de Harvard e IBM;
Ocupava 120m2, tinha milhares 
de engrenagens e fazia muito 
barulho;
Uma multiplicação de um nú-
mero de dez dígitos chegava a 
demorar 3s.
UNIDADE 1
Histórico, Evolução e Conceitos Básicos da Interface / Interação Homem Máquina
Interface Homem Máquina
Curso de Licenciatura em Informática
16
1945
Modelo de Jonh Von 
Neumann
Formalizou o projeto lógico de 
um Computador;
Sugeriu que as instruções fos-
sem armazenadas na memória 
do computador. (antes as mes-
mas eram lidas de cartões per-
furados e executadas, uma a 
uma);
A maioria dos computadores de 
hoje segue ainda o modelo pro-
posto por Von Neumann;
Esse modelo define um com-
putador sequencial digital em 
que o processamento das infor-
mações é feito passo a passo, 
caracterizando um comporta-
mento determinístico (ou seja, 
os mesmos dados de entrada 
produzem sempre a mesma res-
posta).
1946 ENIAC
Criado por Jonh Mauchly e Jonh 
Presper Eckert;
Projeto do exército dos EUA 
para o cálculo da trajetória de 
projéteis;
1000 vezes mais rápido que o 
MARK-I.
FUTURO? ? ? ?
Quadro 1 – Principais invenções tecnológicas do ser humano
Fonte das imagens: http://tsi201025201.blogspot.com/2011/01/geracoes-de-computadores.html
e http://imagineviversem.blogspot.com/2009/09/computador-o-inicio-de-tudo.html
Da criação de computadores, que necessitavam de quilômetros de cabos e fios para 
funcionarem, e que armazenavam suas informações em cartões perfurados a máquinas com 
tecnologia bluetooth e que lidam com unidades de medida de armazenamento denominadas 
Yottabyte, o ser humano tem aprendido a lidar com o avanço tecnológico gradativamente.
UNIDADE 1
Histórico, Evolução e Conceitos Básicos da Interface / Interação Homem Máquina
Interface Homem Máquina
Curso de Licenciatura em Informática
17
Antes de continuarmos nossa leitura, proponho um momento para reflexão acerca 
do processo evolutivo dos equipamentos tecnológicos, através da charge apresentada abaixo. 
Observe que o homem, através da evolução das máquinas, precisa se adequar às novas 
formas de realização de suas atividades.
Pensar em processos evolutivos 
mostra-se muito importante 
para o ser humano. Através 
destes marcos, somos capazes 
de criar uma percepção mais 
favorável ao desenvolvimento 
de novas tecnologias e, 
consequentemente, da evolução 
humana.
Associar o passado e o futuro das 
evoluções tecnológicas mostra-
se bastante relevante, pois 
temos a oportunidade de pensar 
onde podermos chegar com o 
auxílio das novas tecnologias.
Figura 3: Evolução do Computador
Fonte: http://caminhosdaeducacaoadistancia.blogspot.com/2011/05/evolucao-do-computador-na.html
Para finalizarmos nossa discussão acerca do processo evolutivo dos equipamentos 
tecnológicos, proponho, como material complementar, alguns textos e vídeos, nos quais 
são apresentados os principais equipamentos e tecnologias desenvolvidos pelo homem, bem 
como suas características e importância para a humanidade. É muito importante que vocês 
leiam os textos e assistam aos vídeos, pois isto trará melhor preparo para continuarmos os 
próximos tópicos a serem abordados no material didático desta disciplina.
UNIDADE 1
Histórico, Evolução e Conceitos Básicos da Interface / Interação Homem Máquina
Interface Homem Máquina
Curso de Licenciatura em Informática18
Material complementar sobre a evolução dos computadores.
Textos:
• As 100 descobertas e invenções. Disponível em: http://www.
webciencia.com/03_invencoes1.htm
• A evolução do computador. Disponível em: http://wwwusers.rdc.
puc-rio.br/rmano/comp2hc.html
• A evolução dos computadores: do ENIAC ao Jaguar. Disponível em: 
http://www.ime.usp.br/~song/mac412/historia.pdf
Sites:
• Lista dos 500 computadores mais poderosos do mundo. 
Disponível em: <http://translate.google.com.br/translate?hl=pt-
BR&sl=en&u=http://www.top500.org/&ei=dIt_Tv-XKsHJgQfNg
5i4Bg&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=1&ved=0CB0Q7
gEwAA&prev=/search%3Fq%3Dwww.top5000.org%26hl%3Dpt-
BR%26rls%3Dcom.microsoft:en-US%26prmd%3Dimvns>
Vídeos:
• História do computador em minutos. Disponível em:
 http://www.youtube.com/watch?v=Vk7iJ2D4aks&feature=related
• História do computador: vídeo didático. Disponível em: 
 http://www.youtube.com/watch?v=rtfUMyqzB-4&feature=related
• Conheça a evolução dos computadores. Disponível em: http://video.
globo.com/Videos/Player/Noticias/0,,GIM1575959-7823-CONHECA+
A+EVOLUCAO+DOS+COMPUTADORES,00.html
Espero que tenha gostado do material complementar sobre a evolução dos 
computadores. Através dos textos e dos vídeos, você deve ter percebido o quão rápido 
os equipamentos tecnológicos evoluíram no decorrer dos últimos anos. Se considerarmos 
a última década, constataremos que o processo evolucionário aconteceu de forma ainda 
mais acelerada: equipamentos como: celular, notebook, agendas eletrônicas, sistemas de 
rastreamento via satélite, dentre outros, fazem parte da nossa rotina diária, sendo muitas 
vezes não percebidos durante a realização de nossas atividades.
Os primeiros computadoresde que temos notícias no Brasil foram importados 
e vieram para atender o Governo de São Paulo, o Jóquei Clube de São 
Paulo e o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE). Dentre 
as Universidades, foi a Pontífica Universidade Católica (PUC) do Rio de 
Janeiro, a pioneira na utilização dos equipamentos de informática, sendo 
seguida pela USP (Universidade de São Paulo) e o ITA (Instituto Tecnológico 
da Aeronáutica) que rápido criaram seus primeiros computadores.
Ao final da década de 1950, as universidades brasileiras já estavam 
debruçadas com seus engenheiros na construção de um computador 
genuinamente brasileiro. Então, em 1961, foi construído por alunos do 
ITA, o primeiro computador do país que foi batizado de o “Zezinho”. 
Posteriormente, a Escola Politécnica da Universidade de São Paulo e PUC 
– RJ foram se destacando na formação de engenheiros interessados em se 
especializar no setor de processamento de dados (MORAES, 2000, p. 45).
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Mas será que apenas as máquinas (hardware) evoluíram? Certamente que não. 
Como pôde ser percebido na leitura dos textos complementares, as máquinas começaram 
timidamente, ajudando o homem em suas tarefas mecânicas e, posteriormente passaram 
a executar ações que auxiliavam ou substituíam as funções humanas. Lembra quando 
mencionamos, anteriormente, a utilização de utensílios como o machado, feito de pedra 
lascada, a máquina de tear e a máquina de calcular? Pois bem, estes equipamentos foram 
criados com o intuito de facilitar as atividades realizadas pelo homem. Seguindo nesta linha 
de raciocínio, temos que considerar que o hardware foi evoluindo e, em consequência disso, 
tiveram que ser criados alguns programas (softwares) que realizassem ações específicas 
nesses equipamentos e que conseguissem controlá-los.
Para entendermos melhor este processo evolutivo, vale lembrarmos 
alguns conceitos já estudados por vocês em disciplinas anteriores: lembra 
quando estudamos os algoritmos? Depois linguagem de programação? 
A junção do hardware com os programas realizados com o auxílio de 
linguagens de programação geram alguns artefatos que auxiliam o 
homem em suas tarefas. Como exemplo, podemos citar a calculadora, 
muito utilizada por todos nós. Para a criação da calculadora, houve 
a junção de equipamentos tecnológicos, criados e evoluídos pelo 
homem, com programações realizadas também pelo homem através de 
linguagens de programação.
E o ser humano? Também foi necessário que ele evoluísse? Certamente que sim! 
A cada era, o homem passou por processos evolutivos, tendo que adaptar-se às situações 
e necessidades da humanidade. Para reforçarmos este fato, basta que você olhe para 
si mesmo e perceba o quanto teve que se dedicar para realizar este curso a distância. 
Certamente, você não tinha o conhecimento necessário para a utilização das ferramentas 
computacionais apresentadas nas atividades, ou mesmo não estava adaptado à utilização 
maciça de tecnologia, além das habilidades necessárias para utilização da Internet, assunto 
que será abordado nos próximos parágrafos.
A falta de experiência e rejeição acerca dos aparatos tecnológicos é realidade 
em parte significativa dos usuários das ferramentas computacionais. Como exemplo desta 
inexperiência / rejeição, pode ser citada a utilização de caixas eletrônicos com telas 
sensíveis ao toque (touch screen) por parte das pessoas mais idosas, ou mesmo usuários que 
não possuem conhecimento na área de TI; muitos, ao chegarem ao posto de atendimento 
bancário, sentem-se constrangidos por não saberem lidar com as tecnologias apresentadas. 
Apesar destes problemas e inúmeros outros que circundam os usuários de tecnologias 
computacionais, é preciso que haja a conscientização quanto à importância da tecnologia 
no nosso cotidiano.
A capacidade de criação e imaginação do homem produziu e viabilizou o surgimento 
de próteses como o marca-passo, o coração mecânico, a hemodiálise e outros equipamentos 
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artificiais que substituem ou apóiam os cansados e mutilados órgãos humanos, vítimas do 
próprio ambiente contaminado pela tecnologia (OLIVEIRA NETTO, 2004, p. 5).
Continuando nossa linha de raciocínio concernente ao processo evolutivo da 
humanidade, também deve ser considerada a evolução nas formas de comunicação. 
Há milhares de anos atrás, o ser humano comunicava-se através de gritos, passando 
gradativamente à criação de desenhos ilustrativos em pedras, cartas escritas a próprio 
punho, emails, e, atualmente a massificação das redes sociais transformaram ainda mais as 
formas de comunicação. Desde sua criação em 1969, a Internet, também conhecida como 
rede mundial de computadores, tem adquirido um número cada vez maior de usuários. 
Fatores como: acesso facilitado a diferentes tipos de informações, poder de comunicação 
mais ágil, através de email, programas de bate-papo, redes sociais, dentre outros, os quais 
têm aumentado significantemente o poder de comunicação do ser humano, facilitaram as 
relações interpessoais e a aquisição do conhecimento.
A rede mundial de computadores, ou Internet, surgiu em plena Guerra 
Fria. Criada com objetivos militares. Nas décadas de 1970 e 1980, além 
de ser utilizada para esse fins, a Internet também foi um importante 
meio de comunicação acadêmico.
No ano de 1990, a Internet começou a alcançar a população em geral, 
tendo sua expansão acontecido apenas nesta década. Para facilitar a 
navegação pela Internet, surgiram vários navegadores (browsers) como, 
por exemplo, o Internet Explorer da Microsoft e o Netscape Navigator. 
O surgimento acelerado de provedores de acesso e portais de serviços 
on line contribuíram para este crescimento, passando a Internet a ser 
utilizada por vários segmentos sociais.
Nos dias atuais, é impossível pensar no mundo sem a Internet. Ela 
tomou parte dos lares de pessoasdo mundo todo. Estar conectado à 
rede mundial passou a ser uma necessidade de extrema importância. 
A Internet também está presente nas escolas, faculdades, empresas 
e diversos locais, possibilitando acesso às informações e notícias do 
mundo em apenas um click.
Fonte: http://www.suapesquisa.com/internet/
De acordo com OLIVEIRA NETTO (2004, p. 5), o homem se tornou globalizado pela 
Internet, integrado e desagregado, não existindo pátria, no sentido primitivo. Hoje o que há 
é uma cadeia global, onde o homem é sujeito e predicado de sua própria história.
Abaixo, serão apresentadas algumas características relevantes que abarcaram a 
utilização da Internet no Brasil e no mundo:
 @ De acordo com dados da União Internacional de Telecomunicações (UIT) da ONU 
(2011); atualmente, há cerca de dois bilhões de internautas no mundo. O número 
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de assinaturas de telefones celulares, por sua vez, atingiu a marca de cinco 
bilhões. Há 11 anos, havia em todo o mundo, apenas 250 milhões de usuários 
de Internet e 500 milhões de assinaturas de telefonia móvel. Considerando o 
cenário mundial, há 6,8 bilhões de pessoas no mundo - o que significa que quase 
um a cada três habitantes tem acesso à rede;
 @ Em termos absolutos, a América Latina passou de 98,13 milhões de usuários 
para 112,65 milhões - houve crescimento de 15% em um ano. Nesse período, as 
nações que tiveram os maiores crescimento foram: Venezuela (27%), Colômbia 
(24%), México (21%) e Brasil (20%);
 @ O número de pessoas com acesso à Internet em qualquer ambiente (domicílios, 
trabalho, escolas, Lan Houses ou outros locais) atingiu 73,9 milhões no quarto 
trimestre de 2010, segundo o Ibope Nielsen Online;
 @ O número de internautas na América Latina teve um crescimento de 15%, 
comparando a base de usuários de janeiro de 2010 com o mesmo mês deste ano. 
As informações foram anunciadas pela comScore, empresa mundial de pesquisas;
 @ Divulgado parcialmente o estudo chamado “The 2010 Digital Year in Review: 
Latin America”, que mostra o estado da Internet na região e ainda apontou que 
os usuários brasileiros são os que passam mais tempo na rede.
 @ Em agosto de 2011, o Facebook teve 30,9 milhões de usuários únicos, contra 29 
milhões do Orkut. O Twitter tem 14,2 milhões de usuários no Brasil;
 @ Em 2011, 96% dos internautas brasileiros já fizeram alguma compra virtual, 
segundo uma pesquisa internacional. Com o crescimento do comércio eletrônico, 
já está faltando mão de obra qualificada para o setor no país.
 
 Informações disponíveis em: http://oglobo.globo.com/tecnologia/mat/2011/01/26/numero-de-
internautas-ja-passa-de-2-bilhoes-afirma-onu-923610235.asp
A configuração em rede é peculiar ao ser humano; ele se agrupa com 
seus semelhantes e vai estabelecendo relações de trabalho, de amizade, 
enfim, relações de interesses que se desenvolvem e se modificam 
conforme a sua trajetória. Assim, o indivíduo vai delineando e expandindo 
sua rede conforme sua inserção na realidade social. As redes sociais 
constituem uma das estratégias subjacentes utilizadas pela sociedade 
para o compartilhamento da informação e do conhecimento, mediante 
as relações entre atores que as integram.
A partir de 2006, começou uma nova era na Internet com o avanço das 
redes sociais. Pioneiro, o Orkut ganhou a preferência dos brasileiros. 
Nos anos seguintes surgiram outras redes sociais como, por exemplo, o 
Facebook e o Twitter (TOMAÉL, 2005).
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 Para fixarmos nossos conhecimentos, segue abaixo sugestão de leitura de 
alguns textos e vídeos que tratam das temáticas: Uso da Internet e Redes Sociais.
Material	complementar	sobre	o	uso	da	Internet	e	redes	sociais.
Textos:
• Por um novo conceito de comunidade: redes sociais, comunidades 
pessoais, inteligência coletiva. 
Disponível em: http://www.scielo.br/pdf/icse/v9n17/v9n17a03.pdf
• Das redes sociais à inovação. 
Disponível em: http://www.scielo.br/pdf/ci/v34n2/28559.pdf
Vídeos:
• Redes sociais mudam jeito de se comunicar através da internet. 
Disponível em: http://video.globo.com/Videos/Player/
Noticias/0,,GIM1602357-7823-REDES+SOCIAIS+MUDAM+JEITO+DE+S
E+COMUNICAR+ATRAVES+DA+INTERNET,00.html
• Escrever e enviar é mais fácil do que conversar, diz psicóloga sobre 
uso de redes sociais . 
Disponível em: http://video.globo.com/Videos/Player/
Noticias/0,,GIM1635704-7823-ESCREVER+E+ENVIAR+E+MAIS+FACIL+
DO+QUE+CONVERSAR+DIZ+PSICOLOGA+SOBRE+USO+DE+REDES+SOCIA
IS,00.html
• Namoro pela internet se torna cada vez mais comum . 
Disponível em: http://video.globo.com/Videos/Player/
Noticias/0,,GIM1592220-7823-NAMORO+PELA+INTERNET+SE+TORNA+C
ADA+VEZ+MAIS+COMUM,00.html
• Polícia Militar de Goiás usa internet para interagir com a população. 
Disponível em: http://video.globo.com/Videos/Player/
Noticias/0,,GIM1591172-7823-POLICIA+MILITAR+DE+GOIAS+USA+INTERN
ET+PARA+INTERAGIR+COM+A+POPULACAO,00.html
• Brasil é o terceiro país onde se faz mais compras pela internet.
Disponível em: http://video.globo.com/Videos/Player/
Noticias/0,,GIM1608164-7823-BRASIL+E+O+TERCEIRO+PAIS+ONDE+SE+F
AZ+MAIS+COMPRAS+PELA+INTERNET,00.html
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Nos últimos anos, estamos passando por momentos de grandes transformações 
não só nos equipamentos e programas presentes nos mesmos, mas, sobretudo na maneira 
de agir e de executar nossas tarefas. Esta mudança foi ocasionada principalmente pelo 
desenvolvimento científico, presente nos diferentes setores da sociedade, proporcionando 
inserção de novas tecnologias e de novos conhecimentos, oriundos do uso da informática e 
seus aplicativos.
Segundo Castro (2005), os 
computadores levaram a civilização 
contemporânea à uma terceira revolução, 
a chamada Revolução da Informação, tendo 
a civilização presenciado, anteriormente, a 
Revolução Agrícola e a Revolução Industrial. 
A Revolução da Informação proporcionou 
um aumento significativo na disseminação 
de informações. Este fato aumentou a 
capacidade intelectual da humanidade 
com impacto direto nas ciências, tendo 
a informática um papel avassalador no 
desenvolvimento da Sociedade Moderna.
Apesar da necessidade de evolução 
do hardware, do software, das pessoas e 
das formas de comunicação, devem ser 
levadas em consideração as barreiras criadas 
pelos seres humanos frente a utilização de 
novas tecnologias. Fatores como idade, 
falta de experiência, medo, dentre outros, 
proporcionam, muitas vezes, um bloqueio 
na utilização de equipamentos tecnológicos. 
No próximo tópico, será apresentado o 
tema “Interface Homem-Máquina”, no qual 
abordaremos a correlação entre as formas 
de interação e a percepção e a atitude do ser 
humano diante das ferramentas tecnológicas.
 
Para um melhor entendimento acerca da 
Revolução Agrícola, sugere-se a leitura do 
material disponível em: 
http://www1.univap.br/~sandra/revolucao.
pdf
Para um melhor entendimento acerca da 
Revolução Industrial, sugere-se a leitura do 
material disponível em: 
http://www.cefetsp.br/edu/eso/fausto/
revolucao_industrial.html
Para uma maior compreensão acerca da 
Revolução da Informações, leia o texto 
disponível em: 
h t t p : / / w w w . a n c i b e . c o m . b r /
a r t i g o s % 2 0 d e % 2 0 s i / a r t i g o % 2 0 - % 2 0
R e v o l u % C 3 % A 7 % C 3 % A 3 o % 2 0 d a % 2 0
i n f o r m a % C 3 % A 7 % C 3 % A 3 o % 2 0 - % 2 0
algumas%20reflex%C3%B5es.pdf
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1. Levando-se em consideração a evolução tecnológica, quais inventos você achou 
mais	significativos?	Por	quê?
2. Na ordem cronológica de invenção, marque a alternativa correta.
a)	Ábaco,	Eniac,	Chip,	Transistor	e	Microprocessador
b)	Eniac,	Ábaco,	Chip,	Transistor	e	Microprocessador
c)	Ábaco,	Eniac,	Chip,	Microprocessador	e	Transistor
d)	Ábaco,	Eniac,	Transistor,	Chip	e	Microprocessador
3.	 (UFRN)	O	que	contribui	para	que	os	computadores,	na	sua	evolução,	 sejam	
significativamente	menores	que	seus	antecessores?
4.	(UFRN)	“É	em	geral	aceita	a	acertiva	de	que	a	nossa	sociedade	é	diferente	do	
que teria sido se a revolução da computação não tivesse ocorrido.”
5.	Na	sua	opinião,	nossa	sociedade	é	melhor	do	que	teria	sido	sem	essa	revolução?	
É pior? Sua resposta seria diferente se sua posição fosse outra nessa sociedade?
ExERcícIOS dE FIxaçãO
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2. PRINCIPAIS CARACtERÍStICAS dA INtERFACE HOmEm 
mÁquINA / INtERAçãO HOmEm-mÁquINA.
Depois de realizarmos a contextualização no que se refere à evolução tecnológica 
ocorrida nos últimos anos e a adaptação do ser humano a estas tecnologias, daremos 
início, caro estudante, ao conteúdo proposto pela disciplina. O assunto a ser abordado nas 
próximas páginas, mostra-se bastante relevante, pois demonstra a importância da evolução 
das ferramentas desenvolvidas pelo homem, levando-se em consideração a mudança de 
paradigma no desenvolvimento de software, buscando adaptabilidade às aspirações da 
sociedade.
Conforme mencionado por OLIVEIRA NETTO (2004, p. 8),
o homem moderno passou a ser mais bem informado, e, por conse-
guinte, mais exigente. O sucesso de uma nova conquista científica, 
consubstanciada em novos processos ou produtos tecnológicos a se-
rem lançados no mercado, depende que seja aceita, assimilada pelo 
homem moderno de uma forma amigável, de fácil utilização e tenha 
baixo custo de aquisição e de operação. O relógio digital e o com-
putador são exemplos corriqueiros, os rápidos avanços da tecnologia 
reduzem os custos da produção, tornando os produtos cada vez mais 
acessíveis e competitivos no mercado.
Durante as últimas décadas, o homem tem mudado gradativamente a forma de 
executar suas tarefas; ações como: ler o jornal, trocar informações com pessoas localizadas 
remotamente distantes tem sido transformadas, dando lugar a formas mais interativas e 
dinâmicas de se comunicar, podendo ser apontado, como item crucial para estas mudanças, 
a massificação da Internet. Neste novo cenário, certamente, como opção de solução das 
situações descritas, seriam encaminhados emails, ou mensagens através de redes sociais, e, 
para acesso a informações, poderiam ser utilizados os jornais eletrônicos. Enfim, as formas 
de apresentação da informação transformaram-se em função da evolução tecnológica e o 
homem teve que adaptar-se a este novo modelo de comunicação.
2.1 dEFININdO O tERmO INtERFACE
Começaremos por definir o termo Interface Homem-Máquina, que inclusive é o nome 
da nossa disciplina. A definição do termo será feita palavra a palavra, obtendo-se, assim, de 
forma gradativa sua definição por completo.
De forma genérica e de acordo com a figura abaixo, a palavra interface pode ser 
definida como sendo uma superfície entre duas faces, ou ainda, o lugar onde acontece 
o contato entre duas entidades, como, por exemplo, maçanetas de portas, torneiras, a 
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direção de um carro.
A palavra interface pode ainda ser definida como componente de software que 
mapeia as ações do usuário em solicitações do sistema e apresenta os resultados obtidos, 
servindo como meio de comunicação.
Figura 4: Interface usuário-sistema
É importante ressaltar que a construção de interfaces pressupõe o conhecimento 
preciso de cada uma das entidades envolvidas, ou seja, entre o sistema e o usuário, devendo 
ser levadas em consideração as características necessárias acerca de cada uma destas partes.
Antes de apresentarmos o conceito de interface, voltado para a área de TI, proponho 
a análise das características de design do ambiente cotidiano através de algumas figuras, 
sendo esta uma forma de desenvolver sua sensibilidade ao mundo desenhado em que vivemos 
e trabalhamos.
No exemplo proposto a seguir, representa-se a evolução do design de um fogão, 
fazendo um comparativo entre os dois modelos.
 
 
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Após analisar as duas figuras 
representadas ao lado, qual dos dois 
fogões você acha que possui uma interface 
mais amigável e de fácil utilização? Que 
fatores levaram você a escolher o modelo 
do fogão?
Certamente você deve ter 
escolhido a figura 06. Fazendo uma análise 
da primeira figura, observa-se que não 
há um representativo de qual acendedor 
corresponde a uma determinada chama; 
já no segundo fogão, os acendedores são 
referenciados às chamas através de cores 
diferenciadas.
 Provavelmente, se os dois 
modelos de fogões fossem lançados no 
mercado para venda, o segundo possuiria 
uma vendagem mais expressiva, isto por 
possuir uma interface mais amigável, 
proporcionando uma utilização facilitada 
por parte do usuário.
Continuando nossa análise 
sobre o design das interfaces, utilizando 
exemplos práticos do dia a dia, proponho 
a reflexão sobre a seguinte situação: Ao 
comprar e instalar um aparelho de som 
para seu carro, você percebe que a hora 
do relógio está incorreta, e, como não 
entende muito bem de aparelhos de som e 
está desanimado para ler o manual, tenta 
ajustar o relógio através de tentativas 
realizadas diretamente no aparelho. Você 
acha esta atividade fácil ou difícil? 
Figura 5 – Interface de fogão 
Fonte: http://www.tecmundo.com.br/3860-especial-a-
cozinha-do-futuro.htm
Figura 6 – Evolução de interface de fogão
Fonte: http://www.tecmundo.com.br/3860-especial-a-
cozinha-do-futuro.htm
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Considerando a maioria dos fabricantes de aparelhos de som automotivos, e, as 
inúmeras funcionalidades presentes nos aparelhos, como pode ser visualizado através da 
figura abaixo, percebe-se que o ajuste da hora não é tão fácil assim; como não há um 
símbolo, como, por exemplo, o desenho de um relógio no aparelho, é necessário procurar 
entre os menus e submenus qual deles ajustará o relógio. Caso ainda não tenha realizado 
este teste, faça-o assim que possível e perceberá como uma ação tão simples pode não ser 
tão fácil de ser realizada.
Figura 7 – Interface de som automotivo
Fonte: http://www.magazineluiza.com.br
Além dos exemplos mencionados acima, gostaria de reforçar a importância do design 
das interfaces para o dia a dia do ser humano através de situações problemas, representadas 
no quadro abaixo:
dESCRIçãO dE SItuAçõES-PROBLEmAS 
ACERCA dO dESIGN dE INtERFACES
ILuStRAçãO
Como ajustar cadeiras?
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Como comprar um café expresso em uma máquina sem 
instruções de uso?
Como utilizar controles remotos com e sem identificação 
de botões de abertura e fechamento do portão? Qual dos 
modelos possui maior facilidade de utilização?Quadro 2: Descrição de situações problemas acerca do planejamento do design de interfaces.
Através das situações problemas apresentadas, percebe-se o quão importante é o 
projeto de design das interfaces, devendo ser considerado fatores como: tipos de usuários 
com perfis bastante diferenciados (altura, peso, problemas físicos e motores, etc.), níveis de 
conhecimento, dentre outros, sendo estes fatores fundamentais para o sucesso ou fracasso 
deste produto no mercado. Outro fator a ser elencado a respeito da evolução das interfaces, 
é a evolução contínua dos usuários, devendo as mesmas se adequarem aos novos perfis.
Antes de associarmos o conceito de interface à área de TI, proponho a interpretação 
de cada uma das figuras ilustradas abaixo, as quais estão associadas a designs que poderiam 
ser utilizados por usuários solitários.
 
Figura 8: Revólver com cano invertido 
Fonte:http://www.vidamaislivre.com.br/blogs/post.php?id=619&/voce_conseguiria_usar_um_
revolver_com_cano_invertido
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 Figura 9: Bule Invertido
 Fonte: http://estelamarispellissari.blogspot.com/
Para fundamentarmos ainda mais os conceitos associados à interface, sugiro como 
material complementar os vídeos descritos abaixo.
Material	complementar	sobre	Interface
Vídeos:
• A evolução dos abridores de lata. 
Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=mpXkD8GaEno
• Evolução do aparelho celular. 
Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=cR7R8--
ccXw&feature=related
Depois de definido o termo interface, de forma genérica, faz-se necessário associá-
lo à área de TI. Neste contexto, interface compõe o conjunto de comandos de controle 
do usuário, que associados às respostas do computador, constituídas por sinais (gráficos, 
acústicos e táteis) constituem a tela do computador, sendo a aplicação do que interliga dois 
sistemas; ou ainda: parte do sistema computacional com o qual o usuário entra em contato 
físico e perceptivo (Moran, 1981).
A definição atribuída por Moran caracteriza uma perspectiva para a interface de 
usuário como tendo um componente físico (onde o usuário percebe e manipula), e outro 
conceitual (onde o usuário interpreta, processa e raciocina).
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A interface é tanto um meio para a comunicação do usuário com o sistema, quanto 
uma ferramenta que oferece os instrumentos para este processo comunicativo ocorra 
possuindo componentes de software e hardware. Os componentes de hardware compreendem 
os dispositivos com os quais os usuários realizam as atividades motoras e perceptivas, 
podendo ser citadas a tela, o teclado, o mouse e vários outros. O software da interface é a 
parte do sistema que implementa os processos computacionais necessários para o controle 
dos dispositivos de hardware / a construção dos dispositivos virtuais com os quais o usuário 
também pode interagir / a geração dos diversos símbolos e mensagens que representam as 
informações do sistema, e, finalmente, a interpretação dos comandos dos usuários.
Os sistemas (junção de hardware, software e pessoas) possuem interfaces bastante 
diferenciadas, dependendo, dentre outros fatores, do público alvo de utilização, da linguagem 
de programação utilizada para seu desenvolvimento e da experiência do desenvolvedor.
De acordo com Rocha (2003, p. 13-14),
para que os computadores se tornem amplamente aceitos e efetiva-
mente usados, eles precisam ser bem projetados. Isso, de maneira 
alguma, quer dizer que o design deve ser adequado a todas as pesso-
as, mas os computadores devem ser projetados para as necessidades 
e capacidades de um grupo alvo. Certamente, usuários, em geral, 
não devem ser obrigados a pensar como um computador funciona, 
da mesma forma que o funcionamento mecânico de um carro não é 
preocupação da maioria das pessoas. Entretanto, a posição dos pe-
dais, direção e câmbio têm muito impacto sobre o motorista, como 
também o design de sistemas computacionais tem efeitos sobre seus 
usuários.
Abaixo estão ilustradas algumas interfaces de programas de diferentes aplicações e 
através das figuras e dos assuntos abordados até o presente momento, consolida-se o termo 
“Interface Homem-Máquina”, como sendo a máquina representada pelos equipamentos. O 
termo “Interface Humano-Computador” equipara-se ao termo “Interface Homem-Máquina”, 
sendo apenas denominações diferentes, mas com mesmo significado, atribuídas por diferentes 
autores. Nos próximos parágrafos, abordaremos a temática associada à interação entre os 
seres humanos e as máquinas, complementando a definição de Interface.
Segundo Loh (1995), em se tratando de comunicação via computador, ressalta-se 
a importância da interface do software, como ponto fundamental na interação homem-
computador.
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Ao observarmos as 
interfaces ao lado, percebemos que 
cada uma atende a um perfil de 
usuário específico. Passando pelo 
controle de salas e equipamentos, 
a primeira possui uma interface 
simples e direta; à interface de 
um programa que trabalha com a 
modelagem de objetos 2D e 3D, 
portanto cada uma das interfaces 
possui uma funcionalidade e um 
nível de dificuldade.
 É importante ressaltar 
que aplicações direcionadas a 
atividades muito específicas, 
como as representadas nas figuras 
11 a 13, requerem um nível de 
especialização dos usuários, visto 
que há muitas funcionalidades 
específicas e direcionadas à 
aplicação.
Figura 10: Interface de software para reserva de sala
Fonte:http://blog.prasabermais.com/tag/analise-de-software/ 
Figura 11: Interface de programa para projetos e modelagem
de objetos em 3D e 2D.
Fonte: http://maycontec.blogspot.com/
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Figura 12: Interface tecnologia touch screen 
Fonte:http://nosso-vicio.blogspot.com/2011/02/tecnologia-touchscreen-pode-estar-com.html
Figura 13: Interface de aplicativo gráfico para controle de processos
Fonte: http://www.pmstecnoelectric.it/en/pms/progetti_2006.aspx
Além das aplicações desktop, também deve considerada a importância do design 
nas aplicações web. No desenvolvimento de sites (vide figuras 14 e 15), a preocupação com 
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critérios como facilidade de utilização e aprendizado, facilidade de memorização, dentre 
outros, devem ser considerados, isto pelo fato, de estes serem utilizados por pessoas de 
diferentes perfis e níveis de conhecimento. Na próxima unidade, serão apresentados os 
principais critérios de avaliação de aplicações desktop e via web, e, através de exemplos 
práticos, você poderá identificar programas e sites que melhor se adequem aos seus critérios 
de usabilidade e acessibilidade.
Figura 14: Website de comércio eletrônico
Fonte: www.submarino.com
 
Figura 15: Website de rede social
Fonte: http://br.linkedin.com/
UNIDADE 1
Histórico, Evolução e Conceitos Básicos da Interface / Interação Homem Máquina
Interface Homem Máquina
Curso de Licenciatura em Informática
35
2.2 dEFININdO O tERmO INtERAçãO
O termo Interação pode ser definido como o processo de comunicação entre duas 
ou mais entidades que compõem o mesmo contexto, podendo ser mais bem compreendido 
através da figuraabaixo.
 
Figura 16: Definição do termo Interação
Além desta definição, o termo interação pode ser definido como a junção entre 
ações e interpretações do usuário acerca da utilização de determinado sistema.
Preece et al (1994) define o termo interação como sendo um processo de comunicação 
entre processos e sistemas.
De acordo com o desenvolvimento dos sistemas, a forma de interação é classificada 
em quatro formas distintas de acordo com as gerações: Linguagem Natural, Linguagem de 
Comando, Menus e Preenchimento de Formulários. Estes tipos de interação serão abordados 
em tópicos posteriores.
2.3 COmPARAtIvO ENtRE OS tERmOS INtERFACE E INtERAçãO
Conforme já vimos anteriormente, o termo interface é aplicado, normalmente 
àquilo que interliga dois sistemas. Tradicionalmente, considera-se que uma interface 
homem-máquina é a parte de um artefato que permite a um usuário controlar e avaliar 
o funcionamento deste artefato através de dispositivos sensíveis às suas ações e capazes 
de estimular sua percepção. No processo de interação usuário-sistema, a interface é o 
combinado de software e hardware necessário para viabilizar e facilitar os processos de 
comunicação entre o usuário e a aplicação.
Comparando os termos interação e interface, percebe-se que a interface é tanto um 
meio para a interação usuário-sistema, quanto uma ferramenta que oferece os instrumentos 
para este processo comunicativo. Desta forma, a interface é um sistema de comunicação, 
e a interação é o processo que engloba as ações do usuário sobre a interface de um sistema 
e suas interpretações sobre as respostas reveladas por esta interface, conforme pode ser 
melhor compreendido através da figura abaixo.
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Histórico, Evolução e Conceitos Básicos da Interface / Interação Homem Máquina
Interface Homem Máquina
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Figura 17: Processo de Interação Humano Computador
Fonte: Souza (2010)
Atualmente, observa-se a necessidade de uma melhor interação entre o homem e 
a máquina/sistema. A importância desta interação foi aumentando à medida que cada vez 
mais usuários passaram a ter contato com computadores. Esses usuários precisavam interagir 
com diferentes tipos de sistemas, porém nem sempre possuindo o conhecimento apropriado 
para a realização das tarefas necessárias.
Segundo Van Der Veer (1989), as diferenças individuais em preferências, habilidades 
e características pessoais afetam o desempenho das tarefas realizadas no computador. Não 
se pode esperar que apenas as pessoas mudem quando se produz um ambiente de aprendizado 
ou deseja-se promover a Interação Homem-Computador (IHC), pelo contrário, o ambiente 
deve ser flexível o suficiente para acomodar as diferenças existentes nos perfis dos usuários. 
Para fixarmos os conceitos associados à Interface / Interação Homem-Máquina, 
sugiro a utilização do material complementar abaixo.
Material complementar sobre Interação Humano-Computador
Textos:
• Interação Humano-computador no contexto da inclusão digital. 
Disponível em:
• h t t p : / / w w w. c i n f o r m . u f b a . b r / 7 c i n f o r m / s o a c / p a p e r s /
be3115a2c400590dad23c7507797.pdf
• Interação Humano-computador aplicada ao ensino a distância. 
Disponível em: http://www.unipam.edu.br/perquirere/file/
docuemento7.PDF
Vídeos:
• O mundo do Rafinha. Disponível em: http://www.youtube.com/
watch?v=rq6mHtsKoME
• Realidade Virtual. Disponível em: http://www.youtube.com/
watch?v=dyMVZqJk8s4
• Os computadores do futuro. Disponível em: http://www.youtube.
com/watch?v=p4Wg0e6YrSk&feature=related
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Histórico, Evolução e Conceitos Básicos da Interface / Interação Homem Máquina
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37
1.	Qual	o	foco	do	estudo	da	Interação	Humano-Computador	(IHC)	?
2. Quais são os 4 componentes da Interação Humano-Computador? 
3.	 Tomando	 como	 base	 as	 imagens	 descritas	 abaixo,	 diferencie	 os	 termos	
“interface”	 e	 “interação”,	 fazendo	 referência	 às	 definições	 apresentadas	
no	contexto	das	 imagens,	ou	 seja,	ao	definir	o	 termo	 interface,	por	exemplo,	
mencione	 itens	 das	 imagens	 que	 reforcem	 a	 definição	 apresentada.	 Além	 de	
apresentar o conceito de cada um dos termos, faça a correlação entre os mesmos.
Site da Receita Federal (www.receita.fazenda.gov.br)
 Calculadora Científica do Windows
ExERcícIOS dE FIxaçãO
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3. HIStóRICO E EvOLuçãO dAS INtERFACES 
COmPutACIONAIS
Nos últimos anos, com o aumento da utilização dos equipamentos tecnológicos, 
a preocupação com a interface tornou-se uma tendência e um importante conceito a ser 
explorado. Certamente, quando se pensa hoje em Interfaces Humano-Computador (IHC), 
imediatamente visualizam-se ícones, menus, barras de rolagem, telas interativas e cursores 
animados. De acordo com o conteúdo apresentado até o presente momento, percebemos que o 
conceito de IHC vai muito além disto, sendo fundamental que façamos uma contextualização 
acerca do desenvolvimento das interfaces, apresentando uma análise histórica e evolutiva.
De acordo com Rocha (2011, p. 01),
as interfaces gráficas computacionais, desenvolvidas por Douglas 
Engelbart nos anos 1960, a partir do trabalho de Ivan Sutherland, 
deram um novo impulso para os sistemas computacionais, sendo res-
ponsável pela massificação dos computadores nos anos 1980, ao lado 
da Apple de Steve Jobs, com os computadores macintosh, sempre 
seguido de perto pelaMicrosoft de Bill Gates.
Através da figura 18, podemos visualizar um comparativo entre o período inicial 
do desenvolvimento dos computadores, a atualidade e as tendências relacionadas ao 
desenvolvimento de interfaces homem-máquina. À medida que os computadores foram 
evoluindo, aumentava-se a capacidade de armazenamento das informações, o design das 
interfaces e, os usuários percebiam a necessidade de aprimoramento de seus conhecimentos 
acerca da utilização de sistemas computacionais.
Figura 18: Histórico das interfaces computacionais
Fonte: http://www.inf.ufrgs.br/~cabral/INF141.Cap.01.html
INÍCIO
• Computadores com pouca memória e grande 
tamanho físico;
• Capacidades de armazenamento (discos) 
limitada;
• Interfaces de difícil utilização.
TENDÊNCIAS
• Aperfeiçoamento das interfaces Homem 
Máquina (H-M);
• Uso de muitos periféricos para apoio às 
interfaces H-M;
• Interfaces mais homogêneas;
• Máquinas mais poderosas e compactas 
(processadores, memória, etc);
• Uso intensivo de interfaces gráficas;
• Ênfase nas interfaces para hiperdocumentos e 
redes de computadores.
ATUALIDADE
• Micro-computadores com capacidade de 
memória elevada;
• Mini/micros com características e 
capacidades similares aos mainframes;
• Muitas máquinas ainda com filosofia mono-
usuário;
• Grande número de sistemas interativos;
• Interfaces pouco homogêneas.
UNIDADE 1
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39
Além da evolução dos computadores, a evolução histórica das interfaces aconteceu 
paralelamente, isto pelo fato da necessidade de criação de artefatos que permitissem 
a comunicação entre o ser humano e o hardware, ou seja, necessitou-se que o software 
evoluísse para acompanhar a evolução dos equipamentos tecnológicos.
O entendimento acerca da evolução histórica das interfaces permite que façamos 
uma análise comparativa de suas diferentes fases evolutivas, auxiliando-nos a compreender 
a importância fundamental das relações homem-máquina. Com este intuito, a seguir, serão 
apresentadas no Quadro 3 (complementando as informações apresentadas anteriormente 
noQuadro 1 - Principais invenções do ser humano), uma síntese evolutiva da história das 
interfaces, desde a fase mais rudimentar, quando eram operadas por alavancas, até as mais 
modernas formas de interface gráfica.
ANO / 
PERÍOdO
HIStóRIO E EvOLuçãO dAS INtERFACES
Final dos anos 
40 e início dos 
anos 50
• Havia dificuldade de se utilizar os computadores, pois a sua interfa-
ce era rudimentar;
• A comunicação entre o usuário e o computador era feita por meca-
nismos elétricos. Para a entrada de dados, o usuário utilizava ala-
vancas mecânicas, botões e fios. A saída das informações era feita 
por meio de luzes piscantes;
• Apenas usuários especializados, que sabiam programar e conectar 
os fios nos lugares certos, eram capazes de se comunicar com os 
computadores;
• Havia um cuidado do especialista em não ser eletrocutado, já que o 
próprio trabalhava junto à parte elétrica, ou seja, trabalhava dentro 
do computador.
Final dos anos 
50 e início dos 
anos 60
• Deu-se início ao uso de programas que serviam de coleta de 
dados para os campos das pesquisas de mercado psicológico e 
outros, do interesse do usuário;
• A comunicação entre o homem e máquina (entrada e saída de 
dados), nessa época, ocorria através de cartões perfurados e 
de impressões. Mesmo com essas novidades, não era qualquer 
pessoa que podia se comunicar diretamente com o compu-
tador. A utilização dos cartões perfurados tornava o trabalho 
cansativo, lento e monótono, além de ser incômodo e inefi-
ciente;
• A interação da interface com o usuário, praticamente, não 
existia nesta fase.
UNIDADE 1
Histórico, Evolução e Conceitos Básicos da Interface / Interação Homem Máquina
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40
Início dos anos 
70 até 1980
• Surge um terminal de computador, que seria uma TV acoplada 
ao computador, que fez com que a comunicação do compu-
tador e o usuário acontecesse através de telas de vídeo, e, 
a comunicação do usuário com o computador, através de um 
teclado baseado nas máquinas de escrever;
• Assim, a interação dava-se através de monitores monocro-
máticos e um teclado alfanumérico. Buscava-se interagir o 
usuário comum com a máquina, tornando mais fácil e com-
preensivo, já que o processo era feito por telas de vídeo que 
limitavam a exibição de caracteres representados no tecla-
do. No monitor, eram mostradas as linhas de comandos que o 
usuário digitava no prompt do sistema, que era representado 
de forma textual. Isso exigia que o usuário tivesse um grande 
nível de memorização dos comandos e de treinamento, já que 
tudo era feito através de comandos específicos. Para utilizar o 
computador, o usuário deveria ter um grande nível de controle 
sobre a interface, pois se apresentava complexa;
• A partir daí, o homem começou a se interessar por uma melhor 
representação da interface. O desejo era de tornar as interfa-
ces bem sucedidas no mercado e flexíveis aos usuários através 
da interatividade destes com a interface do sistema, surgindo 
a necessidade de treinamento para a facilidade do uso.
Começo dos 
anos 80 até os 
dias atuais
• Do começo dos anos 80 ao dias de hoje, deu-se início ao de-
senvolvimento e à disseminação dos microcomputadores; foi 
uma época de explosão dos computadores pessoais. Também 
marcou uma época onde foram desenvolvidas diferentes for-
mas de interação do usuário com a máquina, como: Windo-
ws, Ícones, Menus e Ponteiros de dispositivos apontadores que 
permitiam que o usuário tivesse acesso e controle das múlti-
plas janelas, combinação de texto e imagens, sons, vídeos e 
comunicações remotas;
• Usuários sem nenhuma experiência podiam ter acesso a um 
Personal Computer (PC);
• Essa nova tecnologia gerou o emprego de recursos multimí-
dia e de realidade virtual, PCs poderosos, preocupação das 
interfaces amigáveis e de alta interatividade. Hoje, ainda se 
procura uma melhor forma de se atingir com as Interfaces as 
necessidades dos usuários - A Interface Adaptativa, como o 
próprio nome sugere, adapta-se à necessidade do usuário.
Quadro 3: Principais características do histórico e evolução das interfaces
Fonte: Adaptado de Silva (2006)
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Para demonstrar de forma mais abrangente o processo de evolução das interfaces 
computacionais, é fundamental que apresentemos as associações entre as gerações de 
interface e os componentes de hardware que as suportam, além de qualificar a categoria 
de usuários de computadores existentes em cada geração. Estes dados são de absoluta 
relevância para o desenvolvimento de interfaces e encontram-se representados no Tabela 1.
GERAÇÃO
TECNOLOGIA 
DE
 HARDWARE
MODO DE 
OPERAÇÃO
LINGUAGENS DE 
PROGRAMAÇÃO
TECNOLOGIA 
TERMINAL
TIPO DE 
USUÁRIOS
IMAGEM 
COMERCIAL
PARADIGMA 
DE INTERFACE 
DE USUÁRIO
- 1945
Mecânica e Ele-
tromecânica
Usado so-
mente para 
cálculos
Movimento de 
cabos e chaves.
Leitura de luzes 
que piscam e car-
tões perfurados.
Os próprios 
inventores.
Nenhuma 
(computadores 
não saíram dos 
laboratórios)
Nenhum.
1945 – 1955 
pioneira
Válvulas, máqui-
nas enormes e 
com alta ocorrên-
cia de falha.
Um usuário 
a cada tempo 
usa a máquina 
(por um tem-
po bastante 
limitado).
Linguagem 
de máquina 
001100111101
TTY. Usados 
apenas nos centros 
de computação.
Especialistas 
e pioneiros.
Computador 
como uma 
máquina para 
cálculos.
Programação, 
batch.
1955 – 1965 
histórica
Transistores 
mais confiáveis. 
Computadores 
começam a ser 
usados fora de 
laboratórios.
Batch (com-
putador 
central não 
acessado 
diretamente)
Assembler ADD 
A.B
Terminais de linha 
glass TTY.
Tecnocratas, 
profissionais 
de computa-
ção.
Computador 
como um 
processador de 
Informação.
Linguagens de 
Comando.
1965 – 1980 
tradicional
Circuito inte-
grado. Relação 
custo-benefício 
justifica a compra 
de computado-
res para muitas 
necessidades.
Time-sharing
Linguagem de 
alto nível (Fortan, 
Pascal, C)
Terminais full 
screen, caracteres 
alfanuméricos. 
Acesso remoto 
bastante comum.
Grupos 
especiali-
zados sem 
conhecimen-
to computa-
cional (caixas 
automáticos, 
p. ex.).
Mecanização 
das atividades 
repetitivas e não 
criativas.
Menus hierárqui-
cos e preenchi-
mento de formu-
lários.
1980 – 1995 
moderna
VLSI. Pessoas 
podem comprar 
seu computador.
Computador 
pessoal para 
um único 
usuário.
Linguagens orien-
tadas a problemas / 
objetos (planilhas de 
cálculo)
Displays gráficos, 
estações de traba-
lho, portáteis.
Profissionais 
de todo tipo e 
curiosos.
Computador 
como uma 
ferramenta.
WIMP (Window, 
Icons, Menus e 
Point devices)
1995 - futura
Integração de 
alta-escala. 
Pessoas podem 
comprar diversos 
computadores.
Usuários 
conectados 
em rede e 
sistemas 
embutidos.
Não imperativas, 
provavelmente 
gráficas.
Dynabook, E/S 
multimídia, porta-
bilidade simples.
Todas as 
pessoas.
Computador 
como um apare-
lho eletrônico.
Interfaces não 
baseadas em 
comando.
Tabela 1: Geração de computadores e de Interfaces de Usuários
Fonte: Adaptado de Nielsen, 1993, p. 50
Tomando como base a tabela acima, mais especificamente a coluna: 
“Tipos de Usuários”, você já parou para imaginar qual o seu tipo de 
usuário? Ao estudarmos os diferentes conceitos associados à IHC, tente 
fazer a adequação do seu perfil de usuário.
Com as mudanças de paradigmas, o usuário deixou de se adequar 
totalmente às máquinas, tendo o projeto de interface, por parte dos 
desenvolvedores, a preocupação com as diferentes aptidõesdestes 
usuários.
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42
Além das fundamentações do processo evolutivo descrito acima, vale ressaltar 
que nos primórdios da computação, cada software era projetado para uma única aplicação 
específica. Cada equipamento executava um único programa, o qual era desenvolvido por 
uma determinada pessoa ou empresa que se encarregava de mantê-lo funcionando, caso 
alguma falha fosse detectada, o que tornava seu uso bastante específico e limitado, só 
havendo a possibilidade de disseminação desses conhecimentos e das informações a um 
número mínimo de usuários (LIMA, 2001).
1.	 “Além	 da	 evolução	 dos	 computadores,	 a	 evolução	 histórica	 das	 interfaces	
aconteceu paralelamente, isto pelo fato da necessidade de criação de artefatos 
que	 permitissem	 a	 comunicação	 entre	 o	 ser	 humano	 e	 o	 hardware,	 ou	 seja,	
necessitou-se que o software evoluísse para acompanhar a evolução dos 
equipamentos tecnológicos.”
Comente a citação acima, apresentando um exemplo prático, no qual as interfaces 
dos softwares tiveram que evoluir para conseguir acompanhar o desenvolvimento 
do hardware.
ExERcícIOS dE FIxaçãO
UNIDADE 1
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4. PRINCIPAIS PERSPECtIvAS, dESAFIOS E OBjEtIvOS dA 
INtERAçãO HumANO-COmPutAdOR (IHC)
4.1 PERSPECtIvAS dA INtERAçãO HumANO-COmPutAdOR
No início do desenvolvimento das tecnologias computacionais, o usuário se viu 
obrigado a aprender a lidar com os computadores, adequando-se à sua linguagem. Com o 
passar dos anos, com o surgimento de novas tecnologias e conceitos, sendo ressaltada aqui, 
a Inteligência Artificial, tentou-se equiparar o computador ao ser humano. Posteriormente, 
o computador passou a ser utilizado como ferramenta, buscando auxiliar o ser humano em 
suas tarefas.
 E hoje? Qual funcionalidade você acha que o computador possui em nossas 
vidas? Certamente, você deve ter pensado em inúmeras funcionalidades, visto que em todas 
as nossas atividades, utilizamos algum tipo de tecnologia. Evoluindo de máquinas (tivemos 
que aprender a falar a linguagem do computador), a intermediários do conhecimento, nós, 
usuários de ferramentas tecnológicas, estamos vendo nossas formas de comunicação serem 
modificadas nos últimos anos, ou seja, o computador tornou-se um mediador da comunicação 
entre as pessoas, conforme ilustrado na figura abaixo.
 
Figura 19: Perspectivas em IHC
Fonte: Adaptado de Rocha (2003)
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Dentre as principais perspectivas de desenvolvimento de interfaces (PADOVANI, 
1998), estão:
 @ Desenvolvimento de sistemas que satisfaçam as necessidades de seus usuários, 
considerando critérios como: usabilidade, aplicabilidade, facilidade de 
utilização, facilidade de memorização, etc.
 @ Produção de sistemas fáceis de utilizar e seguros;
 @ Melhora na compreensão e apreensão da informação transmitida, principalmente 
nas respostas aos usuários.
Apesar do aumento de interesse em projetos de interfaces orientados a usuários, 
promovido por pesquisadores em Interação Humano-Computador (IHC), há um grande 
e diversificado percentual de usuários que geralmente é esquecido: são os usuários com 
deficiência. Na próxima unidade, abordaremos temáticas relacionadas à necessidade de 
usabilidade e acessibilidade, critérios estes que devem ser considerados no planejamento 
de interfaces.
4.2 dESAFIOS dA INtERAçãO HumANO-COmPutAdOR
Levando-se em consideração o rápido desenvolvimento tecnológico, os critérios 
de usabilidade e acessibilidade, além das diferentes áreas de conhecimento (disciplinas 
apresentadas anteriormente) que caracterizam IHC, há inúmeros desafios acerca do 
desenvolvimento de interfaces a serem superados. Abaixo estão descritos alguns deles:
 @ Como dar conta da rápida evolução tecnológica?
 @ Como equilibrar conforto e facilidades de uso com desempenho de aplicação?
 @ Como projetar sistemas que atendam diferentes perfis de usuários?
 @ Como projetar boas interfaces em aplicações complexas, que, normalmente, 
possuem um grande número de funções? (Exemplo: carro)
 @ Como desenhar a interface ideal de um software compatível com o uso efetivo 
de todo o potencial e funcionalidade das novas tecnologias? (Ex: telemóveis, 
DVDs, câmaras digitais, etc.)
Respondendo aos questionamentos realizados acima, iremos nos deparar com alguns 
dos desafios encontrados durante a construção de interfaces favoráveis aos usuários. De 
UNIDADE 1
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45
acordo com SOUZA (2011), também devem ser considerados os seguintes desafios em IHC:
 @ Cultura tradicional de desenvolvimento de software
 - foco no sistema (vs. no usuário);
 - desprezo pela interface;
 @ Processo de desenvolvimento inadequado
 - impacto da introdução de novas tecnologias desprezado;
 - design de software desconsiderado;
 - usabilidade do sistema não avaliada;
 @ Equipes precárias
 - sofrem redução de pessoal;
 - não incluem especialistas em IHC;
 - profissionais não frequentam cursos de atualização e reciclagem;
 @ Restrições de prazo e custo
Certamente você deve ter percebido que há inúmeros desafios a serem enfrentados 
no desenvolvimento de interfaces. É importante que fique claro que interfaces bonitas e 
cheias de imagens não garantem um processo favorável à utilização e aceitação por parte 
do usuário. Ao se desenvolverem as interfaces de softwares e, também de hardwares, 
é necessário que haja um planejamento prévio acerca do público alvo das aplicações a 
serem desenvolvidas e, mesmo que este público se mostre bastante diversificado, tanto em 
habilidades quanto em conhecimento e necessidades, é fundamental que alguns critérios de 
desenvolvimento sejam seguidos. Peço novamente, para que não se preocupe com os termos 
ainda indefinidos até o momento. A intenção é que seja feita uma chuva de idéias para que 
você se acostume com estes termos, sendo os mesmos definidos nos próximos tópicos.
4.3 OBjEtIvOS dA INtERAçãO HumANO-COmPutAdOR
Atualmente, o estudo dos critérios de IHC está associado à utilização dos sistemas 
computacionais por parte das pessoas, considerando suas necessidades, capacidades e 
preferências para executar diversas tarefas. Diferentemente dos primeiros sistemas, as 
pessoas, atualmente, não necessariamente precisam se adequar ao sistema, devendo o 
UNIDADE 1
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46
mesmo ser projetado para se adequar aos requisitos dos usuários. Partindo deste objetivo 
central, abaixo são apresentados outros objetivos acerca do desenvolvimento de interfaces.
 @ propiciar o desenvolvimento de sistemas mais amigáveis 
e úteis;
 @ produzir sistemas “usáveis” e seguros;
 @ desenvolver ou melhorar a segurança, utilidade, 
efetividade e usabilidade de sistemas que incluem 
computadores.
Nielsen (1993) engloba esses objetivos em um conceito mais amplo que ele denomina 
aceitabilidade de um sistema, conforme figura a seguir. Para ele, a aceitabilidade geral de 
um sistema é a combinação de sua aceitabilidade social e sua aceitabilidade prática.
Figura 20: Atributos de aceitabilidade de sistemas.
Fonte: Nielsen (1993)
4.4 A muLtIdISCIPLINARIdAdE dA INtERAçãO HumANO-COmPutAdOR
A palavra multidisciplinaridade possui sua origem na idéia deque o conhecimento 
pode ser dividido em partes (disciplinas), sendo a disciplina um tipo de saber específico, que 
possui um objeto determinado e reconhecido. 
Segundo Piaget, a multidisciplinaridade ocorre quando “a solução de um problema 
torna necessário obter informação de duas ou mais ciências ou setores do conhecimento sem 
que as disciplinas envolvidas no processo sejam elas mesmas modificadas ou enriquecidas”. A 
multidisciplinaridade foi considerada importante para acabar com um ensino extremamente 
especializado, concentrado em uma única disciplina.
Nesse contexto o 
termo “sistemas” se 
refere não somente 
ao hardware e o 
software, mas a todo 
o ambiente que usa 
ou é afetado pelo 
uso da tecnologia 
computacional.
UNIDADE 1
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Apesar da disciplina Interação Humano-Computador demonstrar-se ligada 
diretamente à área de TI, é necessário que haja uma associação de saberes das diferentes 
áreas de conhecimento. Fatores como os apresentados na figura 21, mencionando-se: 
perfis diferenciados de usuários, segurança, eficiência, produtividade, aspectos sociais e 
organizacionais, conforto, saúde, dentre outros, demonstram a dificuldade em se elaborar 
design de interfaces que sejam favoráveis a diferentes tipos de usuários e, principalmente, 
que consigam alcançar os objetivos propostos.
Figura 21: Fatores em IHC
Fonte: Adaptado de Preece, 1994, p. 31
Por existirem muitos aspectos da Interação Humano-Computador, que estão 
relacionados a diferentes campos do saber, diferentes disciplinas são agregadas de forma 
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multidisciplinar, buscando melhores condições para o desenvolvimento de interfaces 
satisfatórias aos usuários. Dentre as disciplinas, podem ser mencionadas: Ciência da 
Computação, Psicologia, Sociologia, Engenharia, Antropologia, Filosofia, Linguística, Design e 
Inteligência Artificial. Na figura abaixo, as disciplinas encontram-se dispostas, demonstrando 
a multidisciplinaridade entre as mesmas em IHC.
Segundo Rocha (2000), é necessário que se tenha uma equipe multidisciplinar 
envolvida no projeto de um sistema, pois é grande a diversidade de assuntos a serem tratados 
neste contexto.
Figura 22: Disciplinas que contribuem de forma Multidisciplinar em IHC
Fonte: Preece (1994), p.38
No conjunto de disciplinas que contribuem na elaboração de IHC (figura 22), cada 
qual tem sua participação e contribuição. As principais disciplinas incluem: a Psicologia 
Cognitiva, que se preocupa em entender processos mentais e o comportamento humano; a 
Psicologia Organizacional e Social, que estuda a natureza e os propósitos do comportamento 
humano no meio social; a Ergonomia e Fatores Humanos objetivam conceber e produzir o 
projeto de várias ferramentas e artefatos adequados às necessidades do usuário e a Ciência 
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49
da Computação, que enfatiza sua contribuição, gerando conhecimentos sobre a tecnologia e 
demonstrando como explorar todo o seu potencial (BARROS, 2003).
Ainda segundo Barros, as demais disciplinas que vêm adquirindo influência em 
IHC são: a Inteligência Artificial, que faz parte da disciplina de Ciência da Computação e 
seu objetivo é o desenvolvimento de sistemas que gerem características associadas com a 
inteligência humana; a Linguística, que se baseia no estudo da linguagem, e se desdobra 
em facilitar as interações, explorando a linguagem natural na concepção de interfaces; a 
Filosofia, a Sociologia e a Antropologia são disciplinas relacionadas diretamente ao design 
de um sistema informatizado e objetivam analisar o que acontece quando indivíduos se 
comunicam entre si ou com as máquinas, durante e depois da ação; a Engenharia utiliza 
conhecimentos científicos na produção de máquinas, geralmente, a influência desta 
disciplina em IHC tem sido via Engenharia de Software e, finalmente, o Design, que é uma 
disciplina que tem evoluído consideravelmente em projetos de interfaces, oferecendo a 
IHC conhecimentos evidentes, isso ocorre pelo grande envolvimento de design gráfico no 
desenvolvimento de sistemas interativos.
De acordo com as definições de Rocha (2003), encontram-se descritas abaixo, as 
principais disciplinas que contribuem em IHC, sendo apresentadas suas características mais 
relevantes.
CIÊNCIA dA COmPutAçãO: Contribui provendo conhecimento sobre as 
possibilidades da tecnologia e oferecendo idéias sobre como explorar todo o seu potencial. 
Também os profissionais de computação têm se preocupado em desenvolver ferramentas de 
software auxiliares ao design, implementação e manutenção de sistemas. Alguns esforços 
têm sido feitos no sentido de prover métodos rigorosos de analisar a forma como IHC é 
projetada e incorporada em sistemas, que incluem arquiteturas de sistemas, abstrações e 
notações. Conceitos de reuso e de engenharia reversa também são utilizados em IHC. Em 
particular, tem havido a preocupação de prover meios para que designers iniciantes possam 
reusar trabalhos de colegas mais experientes, como bibliotecas de código, por exemplo. 
Os sofisticados sistemas gráficos usados em visualização e em realidade virtual também são 
resultados da ciência da computação.
PSICOLOGIA COGNItIvA: A preocupação principal da Psicologia é entender o 
comportamento humano e os processos mentais subjacentes. A Psicologia Cognitiva adotou 
a noção de processamento de informação como modelo para o comportamento humano 
e tenta colocar tudo que vemos, sentimos, tocamos, cheiramos, etc. , em termos desse 
modelo. O objetivo da Psicologia Cognitiva tem sido o de caracterizar esses processos em 
termos de suas capacidades e limitações. Por exemplo, uma das principais preocupações da 
área nos anos 60 e 70 era identificar a quantidade de informação que podia ser processada e 
lembrada de uma só vez. Recentemente, existe a preocupação em caracterizar o modo como 
as pessoas trabalham entre si e com vários artefatos, entre eles, o computador. Psicólogos 
cognitivistas têm se preocupado em aplicar princípios psicológicos em IHC, usando uma 
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variedade de métodos: desenvolvimento de guidelines, uso de modelos para predizer a 
performance humana no uso de computadores, métodos empíricos para testar sistemas 
computacionais, etc.
PSICOLOGIA SOCIAL: Tem como preocupação estudar a natureza e as causas 
do comportamento humano no contexto social. Pode-se resumir as preocupações básicas da 
Psicologia Social em quatro pontos (Vaske e Grantam, 1990):
 @ influência de um indivíduo nas atitudes e comportamentos de outra pessoa;
 @ impacto de um grupo sobre o comportamento e as atitudes de seus membros;
 @ impacto de um membro nas atividades e estrutura de um grupo;
 @ relacionamento entre estrutura e atividades de diferentes grupos.
 
 E a tecnologia desempenha um papel importante em todos esses aspectos.
PSICOLOGIA ORGANIZACIONAL: Dá aos designers o conhecimento sobre 
estruturas organizacionais e sociais e sobre como a introdução de computadores influencia 
práticas de trabalho. Em grandes organizações, por exemplo, o computador serve tanto 
como meio de comunicação, quanto para fazer a folha de pagamento e contabilidade em 
geral, para controlar entrada e saída de pessoas, etc. Isso envolve entender a estrutura e o 
funcionamento de organizações em termos de autoridade e poder, tamanhoe complexidade, 
eficiência, fluxo de informação, tecnologia, práticas de trabalho, ambiente de trabalho e 
contexto social. Modelos de mudanças organizacionais com a inclusão da tecnologia são 
bastante úteis a esse entendimento.
FAtORES HumANOS, Ou ERGONOmIA: Teve um grande desenvolvimento a 
partir da segunda grande guerra, atendendo a demanda de diversas disciplinas. Seu objetivo 
é conceber e fazer o design de diversas ferramentas e artefatos para diferentes ambientes de 
trabalho, domésticos e de diversão, adequados às capacidades e necessidades de usuários. 
O objetivo é maximizar a segurança, eficiência e confiabilidade da performance do usuário, 
tornando as tarefas mais fáceis e aumentando os sentimentos de conforto e satisfação. As 
primeiras contribuições dos especialistas em fatores humanos para IHC foram no design do 
hardware (teclados mais ergonômicos, posições do vídeo, etc.) e nos aspectos de software 
que poderiam resultar em efeitos fisiológicos adversos nos humanos, como a forma da 
apresentação de informação na tela do vídeo.
LINGuÍStICA: É o estudo científico da linguagem (Lyons, 1970). Muita atenção 
tem sido dada atualmente aos resultados da lingüística como fonte de conhecimento 
importantes para IHC. O uso imediato e mais tradicional é o de explorar a estrutura da 
linguagem natural na concepção de interfaces, principalmente para facilitar o acesso e a 
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consulta a bases de dados. Também na concepção de linguagens de programação mais fáceis 
de serem aprendidas resultados da linguística estão presentes (por exemplo, na linguagem de 
programação Logo, voltada para a Educação). Estudos derivados, que consideram o estudo da 
linguagem enquanto forma de comunicação, não apenas textual, têm tido muita relevância 
hoje em dia em IHC (Semiótica e Engenharia Semiótica). Também na internacionalização 
de interfaces e localização de software a linguística tem tido um papel cada vez mais 
importante. Internacionalização é a preocupação em isolar os fatores culturais de um produto 
(por exemplo, textos, ícones, datas, etc.) de outros que podem ser considerados genéricos 
culturalmente. Localização é exatamente o processo de colocar os aspectos culturais em um 
produto previamente internacionalizado (Russo e Boor, 1993).
INtELIGÊNCIA ARtIFICIAL (IA): É um ramo da Ciência da Computação cujo 
objetivo é desenvolver sistemas computacionais que exibam características que associamos 
à inteligência no comportamento humano. A preocupação central é com o desenvolvimento 
de estruturas de representação do conhecimento que são utilizadas pelo ser humano no 
processo de solução de problemas. Métodos e técnicas de IA, tais como o uso de regras de 
produção, têm sido usados por IHC no desenvolvimento de sistemas especialistas e tutores 
com interfaces inteligentes. IA também se relaciona com IHC no processo de interação dos 
usuários com interfaces inteligentes no sentido do uso de linguagem natural (textual e 
falada), na necessidade do sistema ter que justificar uma recomendação, nos sistemas de 
ajuda contextualizados e que, efetivamente, atendam às necessidades dos usuários, etc. 
Atualmente, grande ênfase tem sido dada no desenvolvimento de agentes de interfaces 
inteligentes, que auxiliam os usuários na navegação, busca de informação, organização da 
informação, etc. O objetivo no uso desses agentes é o de reduzir a sobrecarga cognitiva que 
muitos usuários têm, atualmente, ao lidar com a quantidade de informação apresentada, na 
maioria das vezes, de forma hipertextual.
FILOSOFIA, SOCIOLOGIA E ANtROPOLOGIA: São, das disciplinas que 
contribuem com IHC, as tradicionalmente denominadas soft sciences (Preece, 1994). Elas 
não estão diretamente envolvidas com o design real de um sistema computacional, do mesmo 
modo que as hard sciences que oferecem métodos, técnicas e implementações. A ênfase é 
em entender o que acontece quando as pessoas se comunicam entre si ou com as máquinas, 
enquanto e depois que isso acontece, e não modelar e predizer de antemão como o faz a 
Psicologia Cognitiva. A razão da aplicação desses métodos na análise de IHC é a de que uma 
descrição mais precisa da interação entre usuários, seu trabalho, a tecnologia em uso e no 
ambiente real de uso precisa ser obtida. Trabalho cooperativo auxiliado pelo computador 
(CSCW) o qual objetiva prover ferramentas de software que possibilitem a execução 
cooperativa (compartilhando software e hardware) de tarefas é uma área de aplicação e 
desenvolvimento que depende diretamente do resultado dessa aplicação.
ENGENHARIA: É uma ciência aplicada, direcionada à construção e testes empíricos 
de modelos. Basicamente, a Engenharia usa os resultados da ciência em geral na produção 
de artefatos. Na maioria dos aspectos, a grande influência da engenharia em IHC tem sido 
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via Engenharia de Software.
dESIGN: Tem oferecido a IHC conhecimentos mais evidentes, como, por exemplo, 
na área de Design Gráfico. Muitos autores afirmam que o envolvimento e o crescente interesse 
de designers gráficos no projeto de telas de sistemas computacionais consolidou a IHC como 
uma área de estudo. O processo de design de IHC também foi influenciado pela prática de 
design gráfico. Por exemplo, a prática de gerar diversas alternativas para serem avaliadas 
em sessões de brainstorming entre colegas logo no início de um projeto tem sido adotada 
atualmente por um grande número de designers de interfaces. Com o advento da WEB, como 
uma nova mídia de comunicação, dificilmente se tem uma equipe de desenvolvimento que 
não tenha um designer gráfico. A contribuição dessas disciplinas em IHC, certamente ,é uma 
via de duas mãos, ou seja, certamente à IHC alterou também a prática em cada uma dessas 
disciplinas. Por exemplo, hoje em dia, não existe engenheiro ou designer que não faça uso 
de ferramentas de design tanto para produzir projetos arquitetônicos ou mecânicos quanto 
para fazer o projeto de uma nova cadeira. E, de modo mais geral, em todas essas áreas, 
ferramentas de visualização, busca, compilação, análise de informação têm sido geradas e 
amplamente utilizadas.
Como se pode observar, as interfaces, inicialmente eram produtos de acesso restrito 
aos seus próprios construtores, com a evolução das mesmas, surgiram vários conceitos 
relacionados a compatibilidade do homem com a máquina por meio da interface gráfica e 
através desta diversidade de assuntos envolvidos, surgiu a necessidade do envolvimento de 
profissionais de variadas áreas.
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1.	Descreva	os	principais	desafios	da	Interação	Humano-Computador	(IHC).
2.	 Em	 termos	 de	 usabilidade,	 qual	 a	 diferença	 entre	 realizar	 uma	 chamada	
telefônica	de	um	telefone	público	e	de	um	celular?
3.	Considerando	a	resposta	dada	na	questão	anterior,	descreva	como	a	interface	
destes	dispositivos	(telefone	público	e	telefone	celular)	foram	desenvolvidos	com	
relação	a:
Tipos de usuários
Tipo	de	atividade	a	receber	suporte
Contexto de uso
4. Levando-se em consideração a evolução dos aparelhos celulares nos últimos 
anos, você considera que houve uma melhora na interação entre seus usuários? 
Justifique	sua	resposta.
ExERcícIOS dE FIxaçãO
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1.	(Adaptado	de	MATOS(2010))	Após	visitar	alguns	sites	da	Internet,	você	deverá	
escolher:•	 1	exemplo	de	site	com	interface	boa
•	 1 exemplo de site com interface ruim
•	 1	exemplo	de	site	com	interação	boa
•	 1 exemplo de site com interação ruim
Para	cada	exemplo	de	interface:
•	 Apresente uma captura de tela.
•	 Descreva	por	que	(e	em	que	situação)	a	interface	é	boa	ou	ruim,	justificando	
sua resposta.
Para	cada	exemplo	de	interação:
•	 Apresente uma captura de sequência de telas que caracteriza a interação.
•	 Descreva	como	a	 interação	ocorre	e	por	que	 (e	em	que	situação)	é	boa	ou	
ruim,	justificando	sua	resposta.
Em	cada	uma	das	quatro	descrições	solicitadas,	inclua	o	perfil	de	usuários	que	
você	está	considerando	e	os	objetivos	deles	ao	utilizar	o	produto	descrito.
Para	a	realização	desta	atividade,	devem	ser	consideradas	as	observações	abaixo:
•	 Para	 a	 análise	 das	 interfaces	 (boa	 e	 ruim)	 devem	 ser	 escolhidos	 dois	 sites	
diferentes, devendo ser informado em cada uma das respostas, o link de cada 
site escolhido;
•	 Para	 a	 análise	 das	 interações	 (boa	 e	 ruim)	 devem	 ser	 escolhidos	 dois	 sites	
diferentes, devendo ser informado em cada uma das respostas, o link de cada 
site escolhido;
•	 As descrições devem ser feitas separadamente e na ordem solicitada.
atIvIdadE FInal
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Chegamos ao final de nossa primeira unidade. Esperamos que os assuntos e atividades 
trabalhados tenham contribuído para o seu aprendizado. Nesta unidade, foram apresentados 
os conceitos iniciais de interface / interação humano computador, bem como seus principais 
objetivos e desafios.
Esta unidade teve como propósito demonstrar que os conceitos associados à 
área de TI têm evoluído gradativamente, deixando de referir-se apenas aos componentes 
tecnológicos (hardware e software), para compreender o conjunto dos recursos tecnológicos e 
computacionais (armazenamento de dados, geração e uso da informação e de conhecimentos), 
passando a ser nomeada, por alguns autores, como: “Tecnologia da Informação”.
Com o surgimento de novas tecnologias, a área de IHC ganhou um papel muito 
importante, que é buscar as melhores soluções para a utilização de novos recursos 
tecnológicos, tendo como principal desafio, tornar a informação acessível aos diferentes 
perfis de usuários, ou seja, devem ser consideradas, no desenvolvimento de ferramentas 
tecnológicas, características como acessibilidade, usabilidade, fazendo com que o usuário 
possa utilizar a tecnologia, sem se preocupar com seu funcionamento.
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Aplicabilidade:	este	conceito	aplica-se	ao	desenvolvimento	de	interfaces,	
considerando	as	seguintes	características:	os	sistemas	desenvolvidos	devem	ser	
úteis	na	resolução	de	problemas	variados	e,	os	sistemas	devem	ser	desenvolvidos	
considerando-se	a	premissa	de	que	todo	usuário	é	especialista	e	uma	aplicação	de	
software	deve	servir	à	sua	especialidade.	(Fonte:	http://www.fatecinformatica.
com/wp-content/uploads/2010/09/Aula05-Interacao_Homem_Computador.pdf)
Bluetooth:	padrão	global	de	comunicação	sem	fio	e	de	baixo	consumo	de	
energia que permite a transmissão de dados entre dispositivos compatíveis com 
a	tecnologia.	Para	isso,	uma	combinação	de	hardware	e	software	é	utilizada	para	
permitir que essa comunicação ocorra entre os mais diferentes tipos de aparelhos. 
A	transmissão	de	dados	é	feita	através	de	radiofrequência,	permitindo	que	um	
dispositivo	detecte	o	outro	independente	de	suas	posições,	desde	que	estejam	
dentro	do	limite	de	proximidade.		(Fonte:	BRASIL	ESCOLA,	2011)
desktop:	 expressão	 inglesa	oriunda	de	desktop	publisher	 (editor	de	 textos	
de	mesa).	São	os	computadores	de	mesa,	com	componentes	separados	(mouse,	
teclado,	gabinete,	monitor,	impressora...).		Ou	também	desktop,	é	o	tampo	da	
mesa,	onde	se	apóiam	os	objetos	de	trabalho.	Esta	idéia	é	metaforicamente	usada	no	
meio	computacional	para	denominar	a	Área	de	Trabalho	(na	tradução	do	Windows)	
como se a tela ou o monitor de um computador pessoal representasse a área de 
trabalho	de	um	tampo	de	uma	mesa	real	de	escritório.Em	meio	computacional,	
uma	área	de	trabalho	consiste	de	um	ambiente	gráfico	adequado	ao	usuário,	onde	
ele	possa	abrir	algumas	janelas	de	programas	e	efetuar	operações	básicas	sobre	
as	 janelas	abertas	e	 sobre	o	ambiente	em	si.	 	 (Fonte:	http://pt.wikipedia.org/
wiki/%C3%81rea_de_trabalho)
Yottabyte (YB):	 unidade	 de	 medida	 de	 armazenamento	 de	 dados	 no	
computador . Surgiu a partir da necessidade de aumento de armazenamento 
de	 informações.	O	 byte	 evoluiu	muito	 com	o	 tempo,	 e	 tende	 a	 crescer	 ainda	
mais	com	essa	aceleração	monstruosa	da	tecnologia	no	planeta.	Veja	abaixo	uma	
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escala	com	os	bytes	existentes:	KB-	Kilobyte,	MB	–	Megabyte,	GB	-	Gigabyte,TB	
-	Terabyte,	PB	-	Petabyte,	EB	-	Exabyte,	ZB	-	Zettabyte,	YB	–	Yottabyte.	(Fonte:	
http://portaltech20.blogspot.com)
touch screen:	(também	conhecido	no	Brasil	como	tela	sensível	ao	toque).	É	
um tipo de tela presente em diferentes equipamentos, sensível a toque e que por 
isso	dispensa	o	uso	de	equipamentos	como	teclados	e	mouses.	Seu	uso	é	cada	vez	
mais comuns em telefones celulares, videogames portáteis, caixas eletrônicos, 
quiosques	multimídia	e	etc.		(Fonte:	http://www.tecmundo.com.br/177-o-que-e-
touch-screen-.htm)
usabilidade:	Resumidamente,	um	produto	tem	boa	usabilidade	se	pode	ser	
utilizado	por	seus	usuários	de	forma	que	eles	atinjam	seus	objetivos	com	eficiência	
e	 satisfação.	No	entanto,	 o	 termo	é	padronizado	e	 também	pode	 ser	definido	
a	 partir	 da	 relação	 de	múltiplos	 componentes.	 Nielsen	 (Nielsen,	 1993)	 define	
usabilidade	a	partir	de	cinco	atributos,	são	eles:	 	Facilidade	de	aprendizagem,	
eficiência,		facilidade	de	relembrar,	erros	e		satisfação	subjetiva.			(Fonte:	http://
warau.nied.unicamp.br/?q=node/65)
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UNIDADE 1
Histórico, Evolução e Conceitos Básicos da Interface / Interação Homem Máquina
Interface Homem Máquina
Curso de Licenciatura em Informática
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VASKE,	J.	J.	e	GRANTAM,	C.E.	 (1990).	Socializing	 the	Human-Computer	Environment.	
Norwood,	NJ:Ablex
(Footnotes)
1	As	 imagens	utilizadas	neste	quadro	 foram	retiradas	dos	sites:	 	http://tsi201025201.
blogspot.com/2011/01/geracoes-de-computadores.html
http://imagineviversem.blogspot.com/2009/09/computador-o-inicio-de-tudo.html
UNIDADE 2
Utilização de critérios de usabilidade para desenvolvimento de aplicações computacionais
Interface Homem Máquina
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utILIZAçãO dE 
CRItéRIOS dE 
uSABILIdAdE 
PARA 
dESENvOLvImENtO 
dE APLICAçõES 
COmPutACIONAIS
2
UNIDADE 2
Utilização de critérios de usabilidade para desenvolvimento de aplicações computacionais
Interface Homem Máquina
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INtROduçãO
Na unidade I, discutimos temas relacionados à Interface / Interação Humano 
Computador, apresentando seus principais objetivos, desafios e perspectivas. Ao 
demonstrarmos a associação da evolução tecnológica com a vida do ser humano, fica explícita 
a necessidade de elaboração de interfaces simples e de fácil utilização.
Esta disciplina vem de encontro a esta necessidade, ou seja, para que haja uma 
interação favorável do homem com o computador, é necessário um planejamento acerca do 
desenvolvimento das interfaces presentes nas aplicações. Nesta unidade, serão abordados, 
dentre outros assuntos, a evolução das interfaces, os diferentes tipos de interação, critérios 
de avaliação das interfaces, como, por exemplo, usabilidade, acessibilidade, dentre outros.
Esperamos que, ao finalizar esta disciplina, você, estudante, tenha criado sua própria 
percepção acerca da importância do planejamento no desenvolvimento das interfaces dos 
sistemas. 
Há alguns anos, havia uma preocupação acerca da adaptação do ser humano às 
diferentes máquinas e aplicações, e, atualmente, temos nos deparado com uma preocupação 
inversa, a máquina também deve se “adaptar” às necessidades e aptidões do homem.
Com o intuito de facilitar seu aprendizado, esta unidade será dividida em três 
tópicos e, ao final de cada um, serão aplicados exercícios, com o intuito de fixarmos os 
assuntos apresentados. Além dos exercícios, também serão apresentados textos e vídeos 
complementares.
Aproveitem bastante e dediquem-se à leitura do material e à realização dos 
exercícios propostos.
UNIDADE 2
Utilização de critérios de usabilidade para desenvolvimento de aplicações computacionais
Interface Homem Máquina
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1. A ImPORtâNCIA dO PLANEjAmENtO NO 
dESENvOLvImENtO dE INtERFACES.
Caro estudante antes de iniciarmos a abordagem proposta neste tópico, sugiro que 
relembremos os conceitos associados à interface e à interação, apresentados na Unidade I.
Interface: parte do sistema visível para o 
usuário, através da qual ele se comunica para realizar 
suas tarefas (OLIVEIRA NETTO, 2004).
Interação: processo que engloba as ações 
do usuário sobre a interface de um sistema, e suas 
interpretações sobre as respostas reveladas por esta 
interface (SOUZA, 2008).
Figura 23: Interação Homem-Máquina
Para relembrarmos e exemplificarmos, de forma prática, estas definições, proponho 
a utilização do software SuperLogo	3.0, representado na figura abaixo. Observe que, na 
figura, há uma interação do usuário com o sistema e esta interação acontece em função da 
interface (hardware + software).
 
Figura 24: Processo de Interação
UNIDADE 2
Utilização de critérios de usabilidade para desenvolvimento de aplicações computacionais
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Conforme representado, para se desenhar um quadrado, foi utilizado o comando repita 
4 [pf 100 pd 90]. Para a realização desta atividade, o usuário, além de seus conhecimentos 
acerca da linguagem de programação, também teve que compreender a interface para que 
sua interação (comunicação) com o sistema fosse satisfatória.
Através do exemplo acima, podemos constatar que as definições de interface e 
interação estão diretamente relacionadas, ou seja, para que haja uma interação favorável 
ao usuário, é necessário que seja desenvolvida uma interface simples e objetiva.
A linguagem SuperLogo é uma linguagem voltada para fins educacionais 
e seus movimentos são realizados por uma tartaruga.
Caso tenha curiosidade e interesse sobre esta linguagem, a mesma podeser baixada através do link:
http://143.106.157.34/softwares/software_detalhes.php?id=33
Caso tenha interesse em utilizar esta linguagem, uma sugestão de 
material didático encontra-se disponível em:
http://www.slideshare.net/chedas/introduo-superlogo
É importante ressaltar que, quando o conceito de interface surgiu, ele era 
compreendido como a junção de hardware e software, através dos quais o ser humano podia 
se comunicar. Hoje, o conceito de interface evoluiu e incluiem-se também aspectos relativos 
ao processamento perceptual, motor, viso-motor e cognitivo do usuário (OLIVEIRA NETTO, 
2004).
Pronto! Depois de relembrarmos os conceitos de Interface e Interação, podemos 
prosseguir com nosso conteúdo.
1.1 GERAçõES E tIPOS dE INtERFACES
Algumas interfaces já foram apresentadas no decorrer deste material, sendo 
sua maioria composta por botões, janelas e outros componentes gráficos. Mas será que 
as interfaces sempre tiveram este design? Certamente que não. Na medida em que os 
computadores foram evoluindo, as interfaces tiveram que ser repensadas e reprojetadas, 
passando de telas pretas, composta por comandos, para interfaces modernas e iterativas. 
No quadro abaixo, são apresentadas as principais gerações de interfaces, bem como suas 
principais características e imagens ilustrativas.
UNIDADE 2
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GERAçõES dE 
INtERFACES
PRINCIPAIS 
CARACtERÍStICAS
ImAGEm 
ILuStRAtIvA
Primeira geração
• Baseada em comandos es-
critos pelo próprio usuário;
• A comunicação é puramen-
te textual e é feita via co-
mandos;
• Permite expressar instru-
ções diretamente ao com-
putador, através de te-
clas funcionais, comandos 
abreviados ou de palavras 
inteiras.
Segunda geração
• Menu simples. Uma lista 
de opções é apresentada 
ao usuário e a decisão 
apropriada é seleciona-
da via algum código di-
gitado;
• Pode ser apenas com 
texto ou ter uma com-
ponente gráfica.
Terceira geração
• Orientada a janela, in-
terfaces de apontar e 
apanhar;
• Conhecidas como inter-
faces WIMP (Windows, 
Icons, Menus, and Poin-
ting devices) + manipu-
lação direta;
• Default da maioria das 
interfaces das platafor-
mas modernas;
• Widgets: elementos da 
interface WIMP - botões, 
barras de ferramentas, 
palhetas, caixas de diá-
logo.
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Quarta geração
• Point and click 
• Hipertexto e multitare-
fa (GUI + WUI). Esta ge-
ração (geração corren-
te), soma aos atributos 
das interfaces de tercei-
ra geração, as técnicas 
de hipertexto e multita-
refa;
• Principais componentes: 
palavras realçadas, ma-
pas, botões em ícones.
Quadro 04 - Gerações de interfaces e suas principais características.
Fonte: Adaptado de Ventura (2007)
Além da classificação das interfaces por gerações, é importante fazermos a 
classificação dos diferentes tipos de interfaces de acordo com seu estilo de interação com 
o homem. É importante ressaltar que, na Unidade I, as classificações das interfaces foram 
apresentadas de forma superficial (vide Tabela 01: Geração de computadores e de Interfaces 
de Usuários), sendo fundamental apresentá-las de forma mais detalhada, conforme Quadro 
05 abaixo.
tIPOS dE 
INtERFACES
PRINCIPAIS 
CARACtERÍStICAS
ImAGEm 
ILuStRAtIvA
Linha de Comando
• Primeiro estilo de intera-
ção entre homem e máqui-
na;
• As requisições e/ou ações 
são fornecidas através de 
uma linguagem formal;
• É o estilo menos efetivo e 
o mais afastado do modelo 
mental do usuário;
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tIPOS dE 
INtERFACES
PRINCIPAIS 
CARACtERÍStICAS
ImAGEm 
ILuStRAtIvA
Menus
• O uso de menus congre-
ga aspectos das inter-
faces gráficas (visual) e 
das orientadas a objetos 
(manipulação dos obje-
tos de trabalho);
• Trabalham em conjunto 
com a maioria das inter-
faces;
• Os itens de escolha são 
normalmente textuais, 
mas não precisam se li-
mitar a isto.
• Podem ser utilizados 
textos, ícones, padrões, 
cores, símbolos, etc....
• Podem ser feitos sensí-
veis ao contexto (menus 
pop-up), contendo ape-
nas os itens necessários 
ao momento;
• Se forem bem montados 
e estruturados minimi-
zam a memorização do 
usuário;
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tIPOS dE 
INtERFACES
PRINCIPAIS 
CARACtERÍStICAS
ImAGEm 
ILuStRAtIvA
Interfaces 
Gráficas (IG)
• Interface Gráfica é uma 
representação de ima-
gens, e interação com 
programas, dados e ob-
jetos em uma tela de 
computador;
• O usuário pode ver grá-
ficos e textos na tela da 
mesma forma que eles 
são impressos;
• Utiliza controles gráficos 
para as seleções e entra-
das dos usuários;
• Permite personalização 
e customização ampla;
• Existe apresentação vi-
sual de informações e 
objetos (ícones e jane-
las);
• Fornece feedback visual 
para as ações do usuário 
e as tarefas executadas.
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tIPOS dE 
INtERFACES
PRINCIPAIS 
CARACtERÍStICAS
ImAGEm 
ILuStRAtIvA
Realidade 
Virtual (RV)
• Realidade Virtual é uma 
técnica avançada de in-
terface na qual o usuário 
pode realizar imersão, 
navegação e interação 
com um ambiente tri-
dimensional sintético 
gerado por computador, 
utilizando-se de canais 
multi-sensoriais;
• O conhecimento intuiti-
vo do usuário a respeito 
do mundo físico pode ser 
transferido ao mundo 
virtual;
• Envolve estudos e recur-
sos de hardware, softwa-
re, interface de usuário, 
fatores humanos (per-
cepção, sentidos,...), 
aplicações e ética;
• Classificada em Realida-
de Virtual Imersiva ou 
não imersiva.
Imersiva
Não imersiva
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tIPOS dE 
INtERFACES
PRINCIPAIS 
CARACtERÍStICAS
ImAGEm 
ILuStRAtIvA
Internet
• Com a popularização da 
Internet, o usuário pas-
sou a trabalhar com um 
ambiente computacional 
heterogêneo, contendo 
mídias com níveis de di-
ficuldade diferenciados, 
se comparado aos siste-
mas utilizados por eles 
até o momento.
• A Internet trouxe uma 
nova metáfora ao uso 
dos sistemas que funcio-
nam pela navegação e 
visualização, principal-
mente através dos bro-
wsers. 
• Este tipo de interface 
permite ao usuário ver, 
pesquisar e navegar uti-
lizando um complexo de 
links que são amplamen-
te transparentes a ele do 
ponto de vista técnico.
Quadro 05 – Tipos de interfaces e suas principais características.
Fonte: Adaptado de Ventura (2007)
Certamente, já devem ter utilizado softwares que possuem algumas das interfaces 
ilustradas acima. Da necessidade de digitação de linhas de comando à navegação na Internet, 
os sistemas têm evoluído gradativamente; novas ferramentas são criadas a cada dia e o 
homem tem utilizado esta tecnologia para auxiliá-lo na realização de suas tarefas.
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1.2 INtERFACES E tECNOLOGIA
Interfacesfavoráveis devem ser elaboradas de forma independente às tecnologias 
aplicadas, ou seja, ao realizar o design das interfaces, o profissional responsável não deve 
transformar estas tecnologias em motivo de preocupação para os usuários.
Um fator importante acerca do desenvolvimento de sistemas, é que suas interfaces 
devem ser simples e de fácil utilização, isto para que o usuário não tenha que aprender a 
utilizar seus recursos tecnológicos. O usuário não deve perder tempo pensando em como 
fazer e, sim realizando suas tarefas.
Ou ainda, na utilização de sistemas, o usuário deve aprender a tarefa e não a 
tecnologia que circunda a aplicação; imagina se ao utilizarmos o mouse, tivéssemos que, 
além de clicar nos botões e arrastá-lo, entender como o movimento do mouse se transforma 
no cursor da tela? Com certeza, muitos usuários não entenderiam os princípios aplicados e, 
não conseguiriam utilizá-lo.
De acordo com Norman (1988), a tecnologia oferece potencial para tornar nossa 
vida mais simples e agradável, e cada nova tecnologia traz mais benefícios. Ao mesmo 
tempo, adiciona tamanha complexidade que faz aumentar nossa dificuldade e frustração. 
A mesma tecnologia que simplifica a vida provendo um maior número de funcionalidades 
em um objeto, também a complica tornando muito mais difícil aprender, e usar. Esse é o 
paradoxo da tecnologia e o grande desafio dos designers é minimizar esses efeitos.
O relógio é um bom exemplo disso. Ninguém tinha problemas com os 
clássicos relógios cuja única função era marcar as horas e com um único 
botão conseguíamos fazer todos os ajustes necessários. Os relógios 
digitais atuais ampliaram em muito as funcionalidades básicas: eles 
marcam data, dão alarme, são cronômetros, mostram hora no mundo 
todo e os mais modernos mostram inclusive o horário mundial da WEB. 
Mas adicionar todas essas funções causa problemas. Como fazer o 
design de um relógio com tantas funções e ao mesmo tempo limitar seu 
tamanho, custo e complexidade de uso? Quantos botões deveriam ter 
os relógios para torná-los fáceis de aprender e operar? Não existem 
respostas simples. Sempre que o número de funções excede o número 
de controles, o design torna-se arbitrário e não natural, e complicado 
(ROCHA, 2003).
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1.3 A ImPORtâNCIA Em SE PROjEtAR E EStudAR INtERFACES.
Nos últimos anos, com a popularização da Internet e o aumento de equipamentos e 
serviços que utilizam computadores, usuários comuns estão cada vez mais em contato com 
sistemas computacionais. O que antes era restrito a profissionais da área de TI e a pessoas 
com maior poder aquisitivo, passou a englobar grande parte da população mundial.
Nas primeiras décadas posteriores à criação dos computadores, o desenvolvimento 
de sistemas era visto de forma diferente do que se trabalha hoje. A ausência de grandes 
recursos tecnológicos e o perfil dos usuários, engenheiros e outros profissionais relacionados 
à área de TI, propiciavam a criação de interfaces complexas e sem muita interação com os 
usuários.
Dos cartões perfurados às telas sensíveis ao toque, houve uma evolução dos três 
componentes principais da interação humano-computador, ou seja, do hardware, do software 
e dos usuários envolvidos (tanto os desenvolvedores quanto os usuários finais dos sistemas 
computacionais). À medida que o hardware e o software foram evoluindo, os usuários tiveram 
que se adaptar às novas tecnologias criadas, surgindo assim um novo perfil de usuário – mais 
interessado, participativo e conseqüentemente cada vez mais dependente da tecnologia.
Partindo deste novo perfil de usuário, os desenvolvedores começaram a pensar 
além das linhas de código do programa, havendo uma preocupação com a junção dos 
elementos disponíveis (hardware, software) para agregar mais valor às atividades a serem 
desempenhadas pelos usuários. Conforme ilustrado na figura 25, a partir desta preocupação, 
houve a necessidade de se planejar antes de desenvolver, ou seja, utilizar os melhores 
recursos tecnológicos com a análise dos diferentes perfis de usuários para criar um design 
favorável para a realização das atividades propostas.
 Figura 25: Processo de planejamento de interfaces
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Além dos critérios primordiais para o planejamento de interfaces apresentados 
anteriormente, também devem ser considerados os itens abaixo:
 @ Substituir	sistemas	obsoletos	ou	inadequados: muitos sistemas existentes no 
mercado, foram desenvolvidos sem a preocupação com a interface e a interação 
humano-computador. Considerando que os recursos tecnológicos evoluíram e o 
perfil dos usuários modificou-se, estes sistemas devem ser revistos;
 @ Identificar	problemas	em	busca	de	solução: alguns sistemas são utilizados de 
forma sistemática entre seus usuários, não considerando suas características 
físicas, motoras, além de outras que serão apresentadas posteriormente. 
Usuários surdos, mudos e com outras deficiências utilizam os mesmos sistemas 
que usuários sem nenhum tipo de deficiência;
 @ Oportunidade de lucro: o desenvolvimento de novas interfaces proporciona 
lucro aos profissionais da área de TI, que se empenham na evolução dos designs 
considerados ultrapassados. É importante que fique claro que muitos softwares 
desenvolvidos á alguns anos, apesar de terem uma interface não muito favorável 
ao atual perfil do usuário, funcionam perfeitamente.
Falamos muito sobre o novo perfil do usuário das ferramentas tecnológicas, mas que 
perfil é esse?
Gostaria que parasse por um instante e enumerasse as ferramentas 
tecnológicas adquiridas por você nos últimos cinco anos. 
Pensaram? Então vamos prosseguir!
Certamente, deve ter adquirido:
• uma nova máquina fotográfica digital (imagina se ainda tivesse que 
ficar revelando aqueles filmes das máquinas, sem poder escolher 
suas fotos favoritas!);
• uma nova televisão (mais fininha e mais bonita);
• uma máquina de lavar roupas (com a correria do dia a dia, é 
impossível lavar roupas na mão);
• um celular mais moderno (com inúmeras funcionalidades: câmera, 
rádio, acesso à Internet, etc.);
Depois de enumerarmos algumas aquisições tecnológicas, gostaria 
que pensasse acerca da sua posição em relação à evolução destes 
equipamentos. Você consegue se imaginar no seu dia-a-dia sem estes 
equipamentos?
Bom, certamente que nos tornamos dependentes da tecnologia e, nossa 
vida tumultuada nos auxilia nesta dependência.
Baseado nestes itens, você considera que seu perfil na área de TI evoluiu 
nos últimos anos?
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Em função da evolução tecnológica e da necessidade, o perfil dos usuários de TI 
tem evoluído constantemente. Através das ilustrações abaixo, podemos perceber que, de 
professores a crianças, cada qual em sua especificidade, tem criado perfis diferenciados e 
particulares para lidarem com a evolução tecnológica.
Figura 26: Tipos de usuários de TI
Fonte: MSOffice (http://office.microsoft.com) 
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Considerando os diferentes perfis ilustrados acima, algumas características dos 
usuários de TI devem ser levadas em consideração na elaboração do design das interfaces:
 @ Usuários não são especialistas em informática e não tem obrigação de ser; 
 @ Usuários são impacientes:
• Não estão dispostos a perdertempo em sites ou programas com interfaces 
confusas que não atendam suas necessidades. (gratificação instantânea);
• Não entendem ou aceitam que o computador se “comporte“ de maneira 
inesperada (bugs); 
 @ Usuários têm necessidades diferentes:
• Em função da sua experiência, formações e idades; 
 @ Usuários trazem consigo experiências passadas:
• Se eles não sabem muito a respeito de um objeto ou tarefa, irão associar 
com algo que já é de seu conhecimento. 
Em algumas situações, como por exemplo, controle de tráfego aéreo e usinas 
nucleares, a qualidade da interface é crítica, isto pelo fato da precisão na realização de 
suas atividades. Nestas situações, deve haver um planejamento ainda maior no design das 
interfaces, visto que, o layout e a representação das informações na tela são de fundamental 
importância para a tomada de decisão.
Portanto, a importância em se projetar e estudar interfaces está em estabelecer 
um bom nível de conversação entre o usuário e o sistema computacional, levando-se em 
consideração os diferentes perfis de usuários e suas necessidades, devendo ser lembrado 
sempre que, a aprovação do usuário é fundamental para o sucesso do sistema.
1.4 A EvOLuçãO dAS INtERFACES tÊm mudAdO A vIdA dAS PESSOAS
Conforme foi apresentado anteriormente, nossa vida tem mudado drasticamente 
nos últimos anos. Atividades que realizávamos manualmente passaram a ser feitas de 
forma automatizada; a troca de informações que, demorava dias para acontecer, passou 
a ocorrer de forma instantânea através da Internet. Muitas profissões deixaram de existir, 
como por exemplo, o datilógrafo. O conjunto destas especificidades fez com que a forma de 
realizar as atividades fosse alterada, tendo a interface papel fundamental neste processo 
evolutivo. 
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Através das imagens abaixo, podemos perceber o quanto a medicina foi alavancada 
por esta mudança de paradigma: cirurgias que antes eram feitas manualmente e 
presencialmente, passaram a ser feitas com o auxílio de ferramentas tecnológicas e muitas 
vezes a distância. Exames e formas de ingestão de medicamentos também tiveram suas 
modificações, passando a utilizar muitas vezes robôs para realização de tais tarefas.
Figura 29: Em forma de besouro, o robô tem uma micro-câmera e
 pode inserir medicamentos no paciente. 
Fonte:http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,MUL9924-6174,00-BESOURO+ROBOTICO+VASCULH
A+CORPO+HUMANO.html
Assim como na medicina, outras áreas de conhecimento também tiveram suas 
atividades transformadas em função da evolução tecnológica, podendo ser mencionadas a 
área educacional, a segurança e o entretenimento.
Figura 27: Robôs cirurgiões
Fonte:http://portalnovidadesnanet.blogspot.
com/2011/01/kinect-podera-ser-utilizado-
para.html
Figura 28: Tomografias computadorizadas – Modelos 3D
Fonte: http://pt.bukisa.com/topics/programas-
cientificos-de-computador
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Conseguiriam se lembrar na forma como foram alfabetizados? 
Certamente, você não teve a participação de recursos tecnológicos 
neste processo de aprendizagem. E hoje? Muitas mudanças? No decorrer 
dos anos, ferramentas tecnológicas, tais como aparelhos áudio visuais 
(aparelhos de som, televisão, DVD), foram inseridos no processo de 
alfabetização, buscando melhorias no processo de ensino aprendizagem.
As formas de ensinar e aprender foram transformadas em função da evolução 
tecnológica ocorrida nos últimos anos, principalmente com o advento da Internet. Através da 
rede de computadores, somos capazes de pesquisar sobre qualquer assunto desejado, buscar 
por novas atividades a serem aplicadas em sala de aula para nossos alunos, trocar opiniões 
sobre diferentes assuntos, nos mantermos informados acerca dos acontecimentos do Brasil e 
do Mundo para ministrarmos aulas mais produtivas e dinâmicas.
Além destes fatores, a evolução tecnológica proporcionou à área educacional:
 @ Realização de cursos a distância: a capacitação e a qualificação dos profissionais, 
não só da área educacional, mas de inúmeras outras, se tornou mais dinâmica e 
acessível. Hoje, a presença de um computador, com acesso à Internet, possibilita 
que as pessoas se qualifiquem de acordo com suas necessidades. Você é um 
exemplo real desta evolução: está remotamente distante de nós professores e 
tutores, mas está tendo acesso ao material da disciplina, tirando dúvidas com 
os tutores, interagindo com seus colegas, tudo isto em prol da aquisição de 
novos conhecimentos. Neste caso, a tecnologia está sendo utilizada para trazer 
a oportunidade de qualificação a profissionais que antes eram impossibilitados 
de tal ato.De acordo com BEAR (2007), nesta perspectiva, o conhecimento é 
concebido como resultado da ação do sujeito sobre a realidade, estando o aluno 
na posição de protagonista no processo da aprendizagem construída de forma 
cooperativa numa relação comunicativa renovada e reflexiva com os demais 
sujeitos. 
 @ Utilização e criação de softwares educativos: a associação da tecnologia 
à transmissão de conhecimento tem sido cada vez mais utilizada em sala de 
aula para explanação de conteúdos curriculares. Baseando-se nesta diretriz, 
os desenvolvedores têm criado programas voltados a áreas de conhecimento 
específicas. Como exemplo, podemos citar programas que auxiliam na 
aprendizagem das operações básicas da matemática; observe no programa 
exemplificado na figura abaixo, que a tecnologia, com seus recursos audiovisuais 
(representação de som e imagem), pode auxiliar substancialmente na fixação de 
conteúdos considerados muitas vezes complexos para o aluno.
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Figura 30: Software Educacional Smart Panda
Fonte: http://www.freelancenow.com.br/freelancer.php?freelancerId=3242
 @ Utilização	 de	 Ebooks: a forma de apresentação convencional dos livros, ou 
seja, a impressa tem sido substituída por livros eletrônicos onde, ao invés de 
se adquirir livros impressos adquire-se a versão eletrônica. Nos últimos anos, 
as editoras têm investido consideravelmente neste tipo de produto, podendo 
ser enumerados como vantagem para tal, o preço mais acessível do material, a 
facilidade de aquisição (via Internet), dentre outras.
Além da educação, áreas como segurança e entretenimento também tiveram seus 
perfis modificados em função da evolução tecnológica. No ramo de segurança, ferramentas 
como: controles de tráfego aéreo, simuladores de vôo, realização de treinamentos virtuais e 
controle de usinas nucleares passaram a ser realizados de forma mais dinâmica e interativa. 
Como podemos observar nas ilustrações abaixo, a nova forma de realização de tais atividades, 
proporciona ao ser humano uma interação maior com a situação proposta, isto devido a 
interface ter se tornado cada vez mais próxima à realidade.
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Figura 31: Sistema de Controle de Tráfego aéreo
Fonte:http://www.voovirtual.com/t12976-brasil-novo-sistema-de-controle-aereo-na-amazonia-deve-
operar-em-2012
 Figura 32: Simulador de vôo aéreo
 Fonte: http://monstrolio.wordpress.com/2011/08/
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Figura 33: Sistema de Controle de usina nuclearFonte: http://ueba.com.br/b/1606-por-dentro-de-uma-usina-nuclear-russa/
 Figura 34: Simulador de treinamento da polícia militar
Fonte: http://www.rondoniagora.com/noticias/estado-investe-em- tecnologia-para-aprimorar-
acoes-taticas-da-policia-com-realidade-virtual.htm
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Assim como nas demais áreas de conhecimento, a evolução das interfaces tem 
propiciado ao ser humano, formas de entretenimento cada vez mais reais e interativas. Os 
jogos de vídeo games lançados nos últimos anos imitam a realidade, dando a possibilidade 
aos jogadores de criarem situações parecidas com seu dia a dia, ou que desejariam vivenciar. 
Observe abaixo, na primeira imagem, que o usuário, através da interação com o jogo ilustrado, 
tem a possibilidade de construir uma cidade virtual. Muitos professores têm utilizado jogos 
parecidos com este para reforçarem conteúdos trabalhados em sala de aula, tornando as 
aulas mais produtivas e prazerosas aos alunos.
 
 Figura 35: Jogo eletrônico City Rain – Simulador de construção de cidades
 Fonte: http://www.webcitizen.com.br/entretenimento-tecnologia-e-educacao/
Outro fator 
importante dos jogos 
eletrônicos atuais é a 
possibilidade de interação, 
ou seja, através de seus 
movimentos, os usuários 
conseguem projetar 
movimentos nos jogos, 
interagindo de forma similar 
à realidade. Observe na 
figura ao lado, que os 
movimentos realizados pela 
usuária do jogo eletrônico 
são reproduzidos, tornando 
os jogos mais dinâmicos e 
interativos. Figura 36: Jogo de videogame – Simulação de movimentosFonte: http://www.noticiasdigitais.com.br/noticia/campo-
grande-game-show-comeca-sabado
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Buscando a interação entre os diferentes perfis de usuários, os jogos eletrônicos 
tentam agradar os adeptos à música. Assim como no exemplo anterior, os jogadores conseguem 
projetar nos jogos, através de equipamentos musicais (específicos para os jogos), a criação 
de músicas a partir da simulação de movimentos realizados nos equipamentos, promovendo 
a interatividade entre os jogadores de forma bastante dinâmica.
 Figura 37: Jogo eletrônico – simulação de música
 Fonte: http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u729414.shtml
Nos últimos anos, a Internet, também tem modificado as formas de relacionamento 
e comunicação entre as pessoas. Através de programas como Second Life (vide figura 38 
abaixo), os usuários tem a possibilidade de criarem uma vida virtual, podendo escolher seu 
perfil de acordo com seus gostos, conhecer novos amigos, realizar compras, enfim, podem 
realizar de forma virtual o que muitas vezes não conseguem na vida real.
Figura 38: Programa Second Life
Fonte: http://jpn.icicom.up.pt/2007/05/23/universidade_do_porto_compra_ilha_no_second_life.html
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O Programa Second Life é um simulador da vida real, em um mundo 
virtual totalmente 3D, onde os limites de interação com o game vão 
além da sua criatividade. Nele, além de interagir com jogadores de todo 
o mundo em tempo real, é possível também criar seus próprios objetos, 
negócios e até mesmo personalizar completamente seu avatar, tudo em 
modelagem 3D.
O fundamento do jogo está em incentivar cada jogador a encontrar um 
meio de sobreviver, aprendendo e desenvolvendo atividades lucrativas, 
as quais refletem diretamente em seu poder aquisitivo dentro do jogo. O 
Second Life possui sua própria moeda, o Linden dollar (L$), que pode ser 
convertida em dólares verdadeiros, respeitando a sua cotação no dia 
corrente. Seguir uma carreira de sucesso no jogo atingirá diretamente 
a sua vida real!
Há inúmeras maneiras de se obter uma fonte de renda: você pode criar 
objetos, construir imóveis, desenvolver acessórios para os avatares e 
muito mais. O ponto forte do jogo está em possibilitar que cada jogador 
desenvolva atividades com as quais tenha mais afinidade, sendo assim, 
o sucesso virá da criatividade e perspicácia de cada um.
Para conectar-se ao jogo é necessária a criação de uma conta com 
usuário e senha. Ela pode ser feita no próprio site do Second Life Brasil. 
Assim como em outros jogos online, há a opção de criar uma conta paga 
ou gratuita. É claro, a versão paga oferece privilégios como mesadas em 
Linden dollars, mas isso não quer dizer que você não possa participar 
gratuitamente do jogo. Fonte: http://secondlife.com/
MATERIAL COMPLEMENTAR
Diversos:
A importância da evolução da tecnologia:
Texto:
Além da Revolução da Informação. Disponível em: http://www.strategia.
com.br/Arquivos/Al%E9m_da_revolu%E7%E3o_da_informa%E7%E3o.
pdf
SECOND LIFE
Textos:
Second Life – Passos básicos. Disponível em: http://montekuri.cjb.net/
Second Life. Disponível em: http://www.insightnet.com.br/
inteligencia/38/PDFs/mat_02.pdf
Vídeo:
Second Life no Fantástico. Disponível em: http://www.youtube.com/
watch?v=ZuJbcAuhbVA
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É notório que, ao longo de sua historia, o homem, tenha criado diversos meios e 
ferramentas para que melhor pudesse viver e se comunicar. Com a crescente utilização 
da Internet e o aumento do poder informacional, faz-se necessário que as interfaces dos 
sistemas computacionais sejam mais bem planejadas, buscando uma crescente no processo 
de interação de seus usuários.
Pesquisa realizada em 2010 pelo site pingdom, especializado em 
estatística, comprovam o grande crescimento de sites e usuários na 
rede de computadores.
Sites
* 255 milhões - O número de sites a partir de dezembro de 2010.
* 21,4 milhões - Sites adicionados em 2010.
Usuários da Internet
* 1,97 bilhões - usuários de Internet no mundo inteiro (junho 2010).
* 14% - Aumento de usuários da Internet desde o ano anterior.
* 825,1 milhões - Usuários da Internet na Ásia.
* 475,1 milhões - Usuários da Internet na Europa.
* 266,2 milhões - Usuários da Internet na América do Norte.
* 204,7 milhões - Usuários da Internet na América Latina / Caribe.
* 110,9 milhões - Usuários da Internet na África.
* 63,2 milhões - usuários de internet no Oriente Médio.
* 21,3 milhões - os usuários da Internet na Oceania / Austrália.
E-mail
* 107 trilhões - O número de e-mails enviados pela Internet em 2010.
* 294 bilhões - número médio de mensagens de e-mail por dia.
* 1,88 bilhões - O número de usuários de e-mail em todo o mundo.
* 480 milhões - os novos usuários de e-mail desde o ano anterior.
* 89,1% - A proporção de e-mails que eram spam.
* 262,000 milhões - O número de spams por dia (supondo que 89% é 
spam).
* 2,9 bilhões - O número de contas de e-mail em todo o mundo.
* 25% - Percentagem de contas de email que são corporativos.
F o n t e : h t t p : / / w w w . d i g n o w . o r g / p o s t / i n t e r n e t - e m -
numeros-2010-1171068-73835.html
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1. Descreva as principais gerações de interfaces, apresentando suas características.
2.	Após	 ter	 descrito	 as	 gerações,	 faça	 a	 especificação	 dos	 diferentes	 tipos	 de	
interfaces, fazendo uma correlação com suas características.
3.	As	interfaces	têm	mudado	a	vida	de	muitas	pessoas,	como	médicos,	crianças,	
artistas	gráficos,	pilotos.	Expliquee	dê	exemplo	dessas	mudanças.
4.	Em	sua	opinião,	por	que	é	importante	que	haja	o	planejamento	das	interfaces?
ExERcícIOS dE FIxaçãO
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2. FAtORES HumANOS E ASPECtOS mENtAIS NA INtERAçãO 
HumANO COmPutAdOR
Conforme já abordado anteriormente, o estudo da Interação Humano- Computador 
engloba os conhecimentos acerca do ser humano, da tecnologia e da forma como ambos 
se influenciam, sendo considerado, portanto, uma fronteira entre a área de TI (aspectos 
tecnológicos) e de Psicologia (aspectos humanos).
IHC	é	o	resultado	da	soma	dos	esforços	entre:
Figura 39: Psicologia da IHC
Fonte: Adaptado de SANTOS (2011)
O entendimento acerca das inovações tecnológicas e do comportamento humano 
tem auxiliado na evolução das interfaces e, segundo ROCHA (2003), o design de ambientes 
baseados no computador reflete e ao mesmo tempo é influenciado pelo conhecimento 
científico sobre a natureza humana.
O processo de conhecimento do ser humano enquanto sistema tem alimentado 
teorias em várias áreas do conhecimento, através das quais usamos da analogia para refletir 
e construir conhecimento sobre o Homem. Dentre as áreas de ciência e tecnologia em que 
essa relação dialética se estabelece estão: a Inteligência Artificial, as Redes Neurais, a 
Cibernética, a Teoria da Informação e a Engenharia Genética.
2.1 umA tEORIA CLÁSSICA PARA O PROCESSAmENtO dE INFORmAçãO 
NO HOmEm.
Durante o desenvolvimento do design das interfaces, os desenvolvedores distribuem 
as palavras, imagens e cores de acordo com a informação que deseja transmitir ao usuário. 
No entanto, a forma como estas informações são distribuídas nem sempre favorecem a 
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memorização, a legibilidade e a velocidade de leitura do usuário, não havendo, portanto, 
uma linguagem de interface que propicie uma interação favorável ao funcionamento de 
nossos mecanismos perceptuais, motores e de memória.
Para exemplificarmos a situação descrita acima e, iniciando nossas definições 
acerca da importância da percepção humana, gostaria que desse uma olhada na imagem 
abaixo e dissesse em voz alta as CORES presentes na mesma - não as palavras!
Figura 40: Exemplo de aplicação dos mecanismos perceptuais, motores e de memória do ser humano.
Fonte: Adaptado de Rocha (2002)
Conforme apresentado no início deste tópico, ao se planejarem interfaces, o 
desenvolvedor deve fazer os questionamentos descritos abaixo, buscando sempre ater-se a 
possíveis respostas dos usuários dos sistemas a serem desenvolvidos:
 @ Com que facilidade palavras dispostas na interface podem ser lembradas?
 @ Como o tipo de fonte altera a legibilidade?
 @ Qual a velocidade de leitura na tela?
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Baseando-se nestas características e, fazendo um paralelo com a descrição de um 
sistema de processamento de informações voltado à área de TI, composto por memórias, 
processadores, parâmetros e interconexões, Moran (1983), propõe o Modelo do Processador 
de Informação Humano (MPIH), buscando realizar uma descrição aproximada para ajudar a 
prever a interação usuário-computador com relação a comportamentos.
Conforme ilustrado abaixo, o Modelo do Processador de Informação Humano é 
constituído por um conjunto de memórias e processadores e um conjunto de princípios de 
operação. Três subsistemas fazem parte e interagem no MPIH: o Sistema Perceptual (SP), o 
Sistema Motor (SM) e o Sistema Cognitivo (SC).
Figura 41: Componentes do Modelo do Processador de Informação Humano
Fonte: Ribeiro (2008) 
Adaptado de: Card, Moran e Newell (1983)
Onde,
1. A informação sensorial é captada pelos órgãos do sentido.
2. A informação flui para a Memória de Trabalho (MT), também chamada Memória 
de Curta Duração, através do Processador Perceptual (PP). 
A Memória de Trabalho consiste da ativação de partes da Memória de Longa 
Duração (MLD), que os autores chamam de chunks. O princípio básico de 
operação do MPIH é o ciclo Reconhece-Age do Processador Cognitivo (PC). Logo 
após a apresentação física de um estímulo nas memórias perceptuais, uma 
representação de pelo menos parte do conteúdo da memória perceptual ocorre 
na Memória de Trabalho.
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3. O Sistema Perceptual (SP) possui sensores e buffers associados, chamados 
Memória da Imagem Visual (MIV) e Memória da Imagem Auditiva (MIA), que 
guardam a saída do sistema sensorial enquanto ela está sendo codificada 
simbologicamente.
4. O Sistema Cognitivo recebe informação codificada simbologicamente na MCD e 
usa informação armazenada previamente na MLD para tomar decisões de como 
responder.
5. O Sistema Motor viabiliza a resposta. O Processador Motor (PM) é acionado pela 
ativação de certos chunks da Memória de Trabalho, colocando em ação conjuntos 
de músculos que concretizam fisicamente determinada ação.
Memórias e Processadores deste modelo são descritos por parâmetros. 
Os parâmetros principais da memória são:
 @ Capacidade de armazenamento em itens
 @ Tempo de desbotamento de um item
 @ Tipo de código utilizado na gravação: físico, acústico, visual, semântico
O parâmetro principal do processador é o tempo de ciclo
SISTEMA PERCEPTUAL	(SP)
Percepção é um processo ativo, onde a informação é obtida do ambiente e percebida 
pelos sentidos (olhos, dedos, ouvidos), sendo a visão o sentido dominante, seguido pela 
audição e pelo tato. O Sistema Perceptual envolve processos cognitivos como memória, 
atenção e linguagem, o qual transporta sensações do mundo físico, detectadas por sistemas 
sensoriais do corpo e os transforma em representações internas, os quais foram descritos na 
figura anterior.
SISTEMA	MOTOR	(SM)	
Conforme descrição do ciclo de operações no MPIH, após processamento perceptual 
e cognitivo, o pensamento é finalmente traduzido em ação pela ativação de padrões de 
músculos voluntários que são arranjados em pares antagônicos disparados um após o outro 
em seqüência. Para usuários de computador, os sistemas braço-mão-dedo e cabeça-olho são 
exemplos de conjuntos desses músculos capazes de responder a impulso nervoso.
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Observando a performance de usuários no teclado...
Você sabe quão rápido pode se pressionar determinada tecla 
repetitivamente com o mesmo dedo?
tm (pressionar) + tm(soltar) = 140ms/toque
Através de resultados experimentais verificou-se que os usuários ao 
teclado registram uma média de 1000ms para o novato e 60ms para o 
experto
SISTEMA	COGNITIVO	(SC)
Nas tarefas mais simples, o Sistema Cognitivo (SC) serve meramente para conectar 
entradas do Sistema Perceptual para saídas corretas do Sistema Motor. Entretanto, a maioria 
das tarefas realizadas pelo humano envolve de forma complexa aprendizado, recuperação 
de fatos e resolução de problemas.
2.2 PRINCIPAIS mECANISmOS dA PERCEPçãO HumANA E SuA 
INFLuÊNCIA NO dESENvOLvImENtO dO dESIGN dE INtERFACES
 
 O usuário deve perceber a informação apresentada na interface através dos sinais 
que a constituem. Principalmente quando consideramos sistemas computacionais baseados 
em multimídia ou em realidade virtual, tornando-se clara a necessidade de entretenimentode outras modalidades perceptuais, além da visão.
Neste tópico, iremos nos ater aos mecanismos de percepção humana com o intuito 
de entender sua influência no design de interfaces.
Existem duas teorias principais sobre a percepção: a construtivista e a ecológica. A 
abordagem construtivista tem sido usada para auxiliar no design de display de informações de 
forma a torná-la rapidamente perceptível, ou seja, a informação que captamos é construída, 
envolvendo processos cognitivos. Já a abordagem ecológica tem sido usada para auxiliar 
no design de objetos da interface (affordance), ou seja, a informação é detectada em um 
processo direto.
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O termo Affordance refere-se ao atributo de um objeto que permite às 
pessoas saber como utilizá-lo, ou ainda: características de um objeto 
capazes de revelar aos seus usuários as operações e manipulações que 
eles podem fazer com ele (Norman, 1988)
Exemplo: o botão do mouse convida a clicar, o trinco da porta convida 
a ser rotacionado, etc.
Norman (1988) definiu o termo como “dar uma pista” e introduziu o 
termo para falar sobre o design de objetos de uso diário. Desde então, 
o conceito foi muito popularizado, sendo utilizado na área e TI para 
descrever como objetos de interface deveriam ser projetados de 
maneira a tornar óbvio o que se pode fazer com eles.
Exemplo: scrollbars, ícones, etc.
AFFORDANCES FíSICOS:
 
AFFORDANCE VIRTUAL:
Quais dos seguintes objetos tem affordance?
Após observá-los, você saberia como utilizá-los?
 
 
 
O desenvolvimento de Affordances é extremamente importante, visto 
que, através do mesmo, o usuário desenvolve sua percepção acerca da 
forma de utilização.
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Entender os mecanismos da percepção humana envolve entender os processos 
psicológicos em operação e as redes neurais envolvidas. Mas como os sinais externos 
que chegam aos nossos órgãos sensoriais são convertidos em experiências perceptuais 
significativas?
O modelo mais simples 
para responder à pergunta acima, é 
baseado na teoria do reconhecimento 
por casamento de padrões. Para a 
operação de casamento de padrões, 
deve existir alguma representação – um 
template – para cada um dos padrões 
a ser reconhecido. Se tivermos um 
padrão definido, por exemplo, a letra 
“L”, para reconhecê-la basta procurar 
imagens que se “casem” com ela. 
A retina é composta de centenas de 
milhares de células nervosas sensíveis 
à luz, chamadas receptoras. Quando 
um padrão de luz estimula um certo 
conjunto de receptores, o detector 
do “L” responde. A Figura ao lado, 
representa este processo.
Figura 42: Reconhecimento por Casamento de Padrões
Você já parou para pensar como a informação que chega aos nossos órgãos dos 
sentidos é interpretada?
Através da imagem abaixo, podemos perceber que nossos erros são reveladores ao 
mostrar pontos onde a nossa interpretação falha. Vários “truques” são usados por artistas 
da pintura e da fotografia, violando intencionalmente regras de construção da percepção, 
e são interessantes para nos revelar o fenômeno humano da percepção. Por exemplo, para 
que o processo seja aparente, a quantidade de informação disponível pode ser reduzida, 
para isto, degrada-se a imagem completamente tornando a interpretação difícil. Façamos 
uma experiência simples, verificando na Figura 43 como imagens degradadas podem ser 
organizadas.
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Figura 43: Organizando imagens degradadas
Note que para “ver” o cachorro em (B) ou a moça em (A) nós deveremos adicionar 
informações que não estão presentes na imagem. Se alguém pede a você que procure o 
cachorro ou a moça, fica mais fácil de vê-los. Além disso, uma vez que se vê o cachorro ou a 
moça é muito difícil não vê-los mais. Isso explica um fenômeno interessante presente até no 
nosso dia a dia, e que não se restringe à percepção de imagens visuais: Quando se olha para 
o que se quer ver é mais fácil “ver”.
Outro artifício, explorado consiste em colocar organizações competitivas na imagem, 
de forma a tornar possível o conflito de interpretações da mesma imagem. Uma imagem pode 
ser ambígua por falta de informação relevante ou por excesso de informação irrelevante, 
como mostram estes últimos casos, revelando diferentes mecanismos de construção da 
informação. Note nas figuras 44 a 48, que temos dificuldade em interpretar a imagem de 
duas maneiras diferentes ao mesmo tempo.
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Figura 44: M C Escher, Cavaleiros, 1946
Figura 45: Organizando imagens que competem 
Salvador Dalí, The Slave Market with Disappearing Bust of Voltaire
Nesta figura, ou 
vemos cavaleiros 
em uma direção ou 
na outra.
Observe nesta 
figura que, ou 
vemos as freiras, ou 
vemos o busto do 
Voltaire, mas não 
os dois ao mesmo. 
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Figura 46: Quantas faces estão presentes na figura ao lado?
Autor desconhecido
 
 
 Figura 47: Pato ou coelho?
Na Figura ao lado, note que, 
ou vemos o olho do velho ou 
o homem.
Nesta figura, temos a 
representação de um 
coelho de um lado e do 
outro um pato.
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É interessante observar que esses fenômenos 
têm um análogo em nossa percepção auditiva. Por 
exemplo, não conseguimos “ouvir” duas conversas ao 
mesmo tempo e em festas, às vezes tentamos extrair 
uma conversa entre tantas de fundo. A música clássica 
é outro exemplo riquíssimo de expressões “figura-
fundo” que conhecemos melhor do contexto de imagens 
visuais, onde sua riqueza e a forma como ela nos agrada 
dependem de organizações perceptuais que possam 
instigar nossa percepção auditiva.
Figura 48: Moça ou velha?
Autor desconhecido
1.	Defina	o	termo	Affordance	e	cite:
•	 dois	exemplos	de	Affordances	físicos	(não	descritos)	no	material	da	disciplina;
•	 dois	exemplos	de	Affordances	virtuais	(não	descritos)	no	material	da	disciplina;
2.	Até	que	ponto	você	considera	que	a	percepção	do	ser	humano	pode	interferir	
no	design	das	interfaces?	Justifique	sua	resposta.
Nesta figura, temos a 
representação de uma 
moça ou de uma velha.
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3. uSABILIdAdE E dESIGN dE INtERFACES GRÁFICAS
Após apresentarmos os conceitos associados a interface, interação, evolução das 
interfaces, associação da tecnologia às atividades desempenhadas pelo ser humano e, por 
fim os processos cognitivos, estamos prontos para chegar ao ponto mais importante de nossa 
disciplina – definir a partir de alguns critérios, se uma interface é ou não usável, ou seja, 
se ela possui uma boa interação e se consegue alcançar o objetivo pelo qual foi projetada: 
transmitir as informações aos usuários de forma clara e precisa.
Conforme já foi apresentado em itens anteriores, o estudo da Interação Humano 
Computador tem como objetivos principais:@ Minimizar erros no uso do sistema pelo usuário;
 @ Reduzir volume de suporte aos usuários;
 @ Aperfeiçoar o uso da maioria dos recursos do programa que os usuários 
desconhecem;
 @ Promover a satisfação de utilização dos sistemas computacionais por parte dos 
usuários.
Mas como isto seria possível, considerando que temos perfis de usuários bastante 
diferenciados? E as diferentes aplicações computacionais? Como lidar com as inúmeras 
informações a serem transmitidas? Como repassá-las aos usuários de forma satisfatória?
Certamente que os questionamentos são muitos. Em função da variedade de 
perfis, tipos de informações e tecnologias aplicáveis, os profissionais de TI devem projetar 
as interfaces considerando as diferentes percepções dos usuários. Mas não se preocupe, 
nos próximos tópicos, serão apresentadas as principais características desejáveis no 
desenvolvimento de interfaces de aplicações computacionais.
Muitos usuários, inexperientes, ao manterem contato com ferramentas tecnológicas, 
obtêm insucesso, criando temor ao manuseio de tais ferramentas. Isto não é diferente com 
o uso de interfaces: usuários com coordenação motora pouco disciplinada, por exemplo, não 
conseguem mover um mouse e passam a odiá-lo; o mesmo ocorre com usuários impacientes, 
que não conseguem aguardar o tempo necessário para que um determinado software seja 
iniciado, generalizando o tédio em relação à utilização de computadores. Com o intuito de 
minimizar tais impactos, as interfaces dos sistemas computacionais precisam ser concebidas 
de maneira a garantir uma boa relação do usuário-máquina, aproveitando as potencialidades 
e funcionalidades da tecnologia existente, de maneira a favorecer a relação custo x benefício.
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Uma interface com as características mencionadas acima pode ser considerada 
uma interface de qualidade. Partindo deste princípio, podemos afirmar que a Interface 
Humano-Computador é definida como um projeto que visa melhorar a usabilidade, 
produzindo aplicações seguras, úteis e funcionais, tendo o desenvolvedor como regra básica 
o conhecimento e a experiência de seus usuários. Além do nível de conhecimento do usuário, 
os princípios mencionados abaixo e adaptados de Rocha (2004), estão diretamente associados 
à qualidade das interfaces:
 @ Facilidade de aprendizado: um sistema computacional deve ser fácil de 
aprender, não exigindo treinamento formal; este item determina o tempo e 
o esforço necessários para que os usuários atinjam um determinado nível de 
desempenho;
 @ Facilidade de memorização: os usuários devem lembrar como usar o sistema 
mesmo após algum tempo sem interação com o mesmo;
 @ Facilidade de uso: avalia o esforço físico e cognitivo do usuário durante o 
processo de interação, medindo a velocidade e o número de erros cometidos 
durante a execução de uma determinada tarefa;
 @ Satisfação do usuário: avalia se o usuário gosta e sente prazer em trabalhar com 
o sistema em questão. Os sistemas desenvolvidos devem maximizar a satisfação 
do usuário, dando-lhe confiança e segurança durante sua utilização.
 @ Flexibilidade: avalia a possibilidade de o usuário acrescentar e modificar as 
funções e os ambientes iniciais do sistema. Assim, este fator mede também 
a capacidade do usuário utilizar o sistema de maneira inteligente e criativa, 
realizando novas tarefas que não estavam previstas pelos desenvolvedores;
 @ Maximizar a Produtividade: valida se o uso do sistema permite ao usuário ser 
mais produtivo do que seria se não o utilizasse. Também deve ser avaliado se 
a tarefa proposta ao usuário está sendo realizada de forma rápida e eficiente;
 @ Minimizar taxas de erros: o usuário deve ter a possibilidade de tomar 
conhecimento de seus erros causados durante a utilização dos sistemas 
computacionais.
A usabilidade é, portanto, um conceito utilizado para descrever a qualidade da 
interação de uma interface diante de seus usuários. Seguindo estes critérios de usabilidade 
e, conforme ilustrado nas figuras 49 e 50, boas interfaces podem ser desenvolvidas com 
o intuito de guiar o usuário na utilização de sistemas computacionais, de forma que ele 
aprenda e aproveite bem o que está fazendo, sem se preocupar como está sendo feito, 
permitindo assim que o usuário explore além de seus limites de conhecimento. 
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Figura 49: Características de um software / site com boa usabilidade
Facilidade de 
Aprendizado
Eficiência de 
uso
Facilidade de 
memorização
• O usuário deve se 
sentir seguro durante a 
utilização do software/
site;
• Entender o software 
como sendo um meio 
para a realização da 
tarefa proposta
• O software tem que 
garantir que o usuário 
tenha produtividade 
na realização da tarefa 
proposta
• O usuário não necessita 
memorizar todas as 
etapas a serem efetuadas 
para a realização de 
determinada
Figura 50: Características de um software / site com boa usabilidade
Apesar de, até o presente momento, termos associado 
os conceitos de interface/interação e usabilidade aos softwares, 
é importante que fique claro os mesmos também são aplicáveis 
a sites. 
Certamente você já deve ter utilizado um software com uma interface “bonita”, 
que possibilitou que fossem realizadas as tarefas desejadas, mas que era difícil de aprender 
e utilizar e que gerava muitos erros durante sua execução. O contrário também deve ser 
considerado, ou seja, a utilização de um software que não possuía um design de interface 
muito agradável, mas que realizava as tarefas solicitadas de forma simples e confiável. Em 
sua opinião, destas duas situações, qual você considera mais difícil de realizar?
Apesar de não serem abordados neste material, conceitos relacionados à 
funcionalidade de sistemas (não é o foco desta disciplina), para o desenvolvimento de 
software, é necessário que haja o planejamento não apenas da interface, mas de conceitos 
associados à programação e à Engenharia de software. Para entendermos a aplicação dos 
critérios de usabilidade, faremos uma explanação breve sobre este assunto.
PERMITE QUE 
O USUÁRIO 
TENHA UMA BOA 
PRODUTIVIDADE 
ENQUANTO 
UTILIZA O 
SOFTWARE/SITE
SE A ATIVIDADE 
REALIZADA 
NÃO SE TORNA 
INCÔMODA - 
SATISFAÇÃO 
NO USO DO 
SOFTWARE/SITE
FÁCIL DE USAR
mas o que se mostra mais importante: 
a usabilidade ou o designer de 
interfaces?
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100
No desenvolvimento de software, para que haja qualidade, o 
desenvolvedor/analista deve planejar, fazendo, dentre outros 
procedimentos, entrevistas com seus clientes (pessoa que solicitou 
o desenvolvimento do sistema), com os usuários finais do sistema, 
além de visitas ao local onde o sistema será utilizado, isto para que o 
mesmo consiga atender às reais necessidades de utilização desejadas. 
A esta etapa do desenvolvimento de software dá-se o nome de Análise 
de Requisitos. Após o levantamento dos requisitos, é realizada a 
documentação do sistema; nesta etapa, são feitas validações em 
relação às necessidades do cliente e a análise de viabilidade, ou seja, 
é verificado se o software é viável para as necessidades e solicitações 
do cliente, levando-se em consideração os equipamentos necessários e 
também o ambiente onde o mesmo será implantado. O planejamento do 
design das interfaces e das funcionalidades do sistema (necessidades 
do cliente + estudo de viabilidade) geram maiores probabilidades de o 
sistemapossuir menos erros, ser mais fácil de utilização, mais acessível, 
enfim, ser mais adequado às necessidades de seus clientes.
No desenvolvimento de sistemas computacionais, incluindo o desenvolvimento de 
sites, a relação de usabilidade se dá pela busca de adaptação de uma interface ao máximo 
de pessoas possíveis, obtendo satisfação e praticidade a partir da mesma, ou seja, para que 
haja usabilidade, é necessário que haja interação.
A necessidade de avaliação e/ou planejamento de sistemas computacionais se faz 
necessário quando os mesmos são criados ou estão em processo de atualização. Dentre as 
formas de avaliação estão:
 @ Observar os usuários;
 @ Solicitar a opinião dos usuários;
 @ Solicitar a opinião de especialistas;
 @ Testar o desempenho dos usuários.
3.1 A ImPORtâNCIA dE SE AvALIAR SIStEmAS COmPutACIONAIS.
O processo de projetar e avaliar a usabilidade de uma aplicação se denomina 
engenharia de usabilidade, e engloba: técnicas, processos, métodos e procedimentos para 
se projetarem interfaces visando à usabilidade e, principalmente, a filosofia de se colocar o 
usuário no centro do processo.
A avaliação dos sistemas computacionais obedece ao que chamamos de ciclo de 
vida, ou seja, as etapas seguidas para a realização de tal atividade. A figura abaixo demonstra 
um ciclo de vida possível para que se desenvolva um projeto de acordo com os critérios de 
usabilidade.
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Figura 51: Ciclo de vida de um projeto com usabilidade
Fonte: Adaptado de Rocha (2002).
No projeto de interfaces, o conhecimento acerca das percepções e tarefas realizadas 
pelos usuários é de fundamental importância. O designer, a partir do modelo de tarefas e 
do modelo de usuários, cria o que chamamos de modelo de design, ou seja, as tarefas a 
serem executadas pelo sistema associadas ao perfil e necessidades dos usuários moldam o 
design das interfaces. Observe, de forma ilustrativa, como a concepção de modelo de uso 
do usuário é criada.
Figura 52: Etapas para o desenvolvimento de interfaces
Fonte: Adaptado de Rocha (2002)
3.2 CARACtERÍStICAS dESEjÁvEIS dE umA INtERFACE
Nos tópicos anteriores, abordamos a necessidade de 
planejamento das interfaces e, para que haja uma satisfação de 
uso por parte do usuário, é necessário que estejam presentes 
algumas das características a seguir:
Figura 53: Características desejáveis de uma interface
Fonte: http://tangivel.com/usabilidade
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 @ ACESSIBILIdAdE: A interface deve suportar convenientemente a todas as 
classes de usuários e ser capaz de identificar individualmente cada usuário e 
se adaptar a ele, desenvolvendo, interativamente, uma linguagem adequada 
à interação entre ela e o usuário em questão. As facilidades de acesso devem 
abranger desde aspectos tecnológicos a aspectos relacionados ao usuário 
com necessidades especiais, oferecendo programas e conteúdo adequados e 
apresentação das informações e dos serviços em formatos alternativos;
 @ EFICIÊNCIA: A interface deve minimizar o esforço gasto para executar uma 
tarefa;
 @ CONvENIÊNCIA: A interface deve permitir fácil acesso a todas as operações 
propostas;
 @ FLExIBILIdAdE: A interface deve prover muitas maneiras do usuário efetuar 
uma dada operação;
 @ CONSIStÊNCIA: O comportamento e a apresentação física da interface devem 
ser guiados por regras definidas e conhecidas pelo usuário. O projetista deve se 
preocupar em:
• empregar sempre a mesma codificação;
• mostrar as mensagens de estado do sistema em local fixo;
• alocar itens de menu sempre na mesma posição relativa dentro de 
um menu;
• empregar caracteres de teclado sempre na mesma função;
• habilitar comandos globais como “help” e cancelamento de opções a 
qualquer momento;
• aplicar comandos genéricos como: mover, copiar, remover a todos os 
objetos no sistema;
Tudo isso reduz o esforço de aprendizado, pois permite que o usuário desenvolva um 
modelo conceitual da interface;
 @ PREStImOSIdAdE: A interface deve ser prestativa, fornecendo ajuda quando 
requisitada ou quando perceber que o usuário se encontra em dificuldades;
• A ajuda, na forma de mensagens de erros, conselhos, etc.., deve ser 
clara e precisa, não conduzindo o usuário a situações embaraçosas, 
nem exigindo dele conhecimentos que ele não tenha ou não possa 
obter pelo próprio sistema;
UNIDADE 2
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103
• O usuário não deve necessitar de outros recursos, fora os oferecidos 
pela interface, para efetuar sua tarefa;
• Problemas devem ser notificados ao usuário tão logo sejam detectados 
e, se possível, antes que ocorram;
 @ ImItAçãO: A interface deve imitar o diálogo humano. Isto não significa 
necessariamente o uso de linguagem natural, mas sim a exploração de aspectos 
da comunicação humana não orientada a comandos, tais como o uso de exemplos, 
explanações, analogias, comparações, descrições, etc.;
 @ NAtuRALIdAdE: A interface deve se comunicar com o usuário de maneira 
natural, não exigindo o conhecimento de terminologia não referente à tarefa. 
Associado a este termo, devem ser evitados o uso de jargões técnicos;
 @ SAtISFAçãO: A interface deve satisfazer o usuário, não frustrando-o. Ela não 
deve demorar na resposta e deve permitir que o usuário obtenha ajuda em 
qualquer ponto da interação;
 @ PASSIvIdAdE: A interface deve assumir um papel passivo, permitindo que o 
usuário detenha o controle da interação.
3.3 A ImPORtâNCIA dO PLANEjAmENtO dO dESIGN dAS INtERFACES E 
FuNCIONALIdAdES dE um SOFtwARE EduCAtIvO.
Buscando a explanação acerca do planejamento do design das interfaces e 
funcionalidades de um software, serão utilizados como exemplo, dois softwares educativos 
infantis. Gostaria apenas de ressaltar que estes softwares foram escolhidos de forma aleatória 
e baixados da Internet, sendo utilizados apenas a critério explicativo.
Antes de iniciarmos a análise dos softwares, creio que seja importante apresentar 
alguns critérios pedagógicos referentes à análise de softwares educativos. Dentre as 
concepções, foi escolhida a construtivista, a ser abordada por contemplar os critérios de 
avaliação apresentados nesta disciplina.
Dentro da concepção construtivista, um software para ser educativo deve ser um 
ambiente interativo que proporcione ao aprendiz: investigar, levantar hipóteses, testá-
las e refinar suas idéias iniciais, dessa forma o aprendiz estará construindo o seu próprio 
conhecimento (VIEIRA, 2009).
Para Valente (1998), a realização do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração 
- descrição é de extrema importância na aquisição de novos conhecimentos por parte do 
aprendiz.
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104
Descrição da resolução do problema: O aprendiz lança mão de todas as 
estruturas de conhecimentos disponíveis (conceitos envolvidos no proble-
ma sobre o computador e a linguagem de programação, estratégias de 
aplicação desses conceitos, etc.) para representar e explicitar os passos 
da resolução do problema em termos da linguagem de programação no 
computador. 
Execução dessa descrição pelo computador: A execução fornece um “fe-
edback” fiel e imediato para o aprendiz. O resultado obtido é fruto somen-
te do que foi solicitado à máquina. 
Reflexão sobre o que foi produzido pelo computador: A reflexão sobre oque foi executado no computador, nos diversos níveis de abstração, pode 
provocar alterações na estrutura mental do aluno. O nível de abstração 
mais simples é a empírica, que permite a ação do aprendiz sob o objeto, 
extraindo dele informações como cor, forma, textura, etc. A abstração 
pseudo - empírica permite ao aprendiz deduzir algum conhecimento da sua 
ação ou do objeto. A abstração reflexionante permite ao aprendiz pensar 
sobre suas próprias idéias. Esse processo de reflexão sobre o resultado do 
programa pode provocar o surgimento de uma das alternativas: a reso-
lução do problema apresentado pelo computador corresponde às idéias 
iniciais do aprendiz e, portanto não são necessárias modificações no proce-
dimento ou a necessidade de uma nova depuração do procedimento porque 
o resultado é diferente das idéias inicias. 
Depuração dos conhecimentos por intermédio da busca de novas in-
formações ou do pensar: O processo de depuração dos conhecimentos 
acontece quando o aprendiz busca informações (conceitos, convenção de 
programação, etc.) em outros locais e essa informação é assimilada pela 
estrutura mental, passando a ser conhecimento e as utiliza no progra-
ma para modificar a descrição anteriormente definida. Nesse momento, 
repete-se o ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição.
Agora vamos à apresentação dos softwares a serem analisados!
O primeiro software, o Ri-Li 
2.0, possui como objetivo recolher 
os vagões de trem que aparecem no 
percurso, aumentando a extensão de 
seu veículo. O jogo é indicado para 
crianças de 04 a 10 anos.
Figura 54: Interface do software Ri-Li 2.0.1
Fon te : h t t p : / /www.ba i x a k i . c om.b r /
download/ri-li.htm
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105
Dando uma olhada na interface deste jogo, você considera que o mesmo seja:
 @ Fácil de utilizar?
 @ Acessível à faixa etária proposta pelo jogo?
E a interface do software, você considera que a mesma seja favorável para gerar 
uma interação favorável entre crianças e o jogo?
Para que você tenha uma percepção real do software, sugiro que faça o download do 
mesmo (link informado acima), assim, você terá condições de compreender as características 
do software, podendo realizar sua própria avaliação.
Após a análise deste jogo, podem-se verificar algumas características positivas, tais 
como:
 @ O software possui a opção de linguagem em português;
 @ Os comandos de utilização do software são bastante simples (setas direcionais 
do teclado) e, através destes comandos, as crianças, mesmo sem muito costume 
com o teclado, conseguem participar do jogo;
 @ O software possui cores distintas, facilitando a percepção das crianças acerca do 
ambiente representado como plano de fundo no jogo;
 @ A faixa etária estipulada no jogo conseguiria utilizar facilmente o software.
Observe que foram feitas avaliações simples e, sem nenhum padrão. 
Posteriormente, após apresentação de algumas características desejáveis para a 
avaliação de interfaces, você terá condições de realizar avaliações mais consistentes. 
 Como segunda avaliação, foi escolhido o software educativo infantil MathMatic Junior 
Edition 2.8.1, um programa para o aprendizado de tabuadas, do 1 até o 12 e é indicado para 
crianças de 06 a 12 anos. Ele gera arquivos impressos, em modos de memorização ou por 
tempo.
Figura 55: Interfaces software MathMatic Junior Edition 2.8.1 
Fonte: http://www.baixaki.com.br/download/mathmatic-junior-edition.htm
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Façamos as mesmas perguntas realizadas para o primeiro exemplo. Dando uma 
olhada na interface deste jogo, você considera que o mesmo seja:
 @ Fácil de utilizar?
 @ Acessível à faixa etária proposta pelo jogo?
Da mesma forma que o software 01, também sugiro que faça uso do software para 
ter uma noção das características negativas apresentadas abaixo:
 @ O programa é descrito em inglês;
 @ Há muitas funcionalidades existentes no programa que não estão ativas;
 @ Só funcionam as tabuadas de 1,2,3 e 10;
 @ A linguagem utilizada não é clara, não havendo explicações ao usuário acerca 
da utilização.
Tomando como base as análises realizadas nos dois softwares educativos, percebe-
se o quão importante é o planejamento do design das interfaces e das funcionalidades dos 
programas. Observe que, no segundo programa, o usuário, ou seja, as crianças, não foram 
colocadas como público alvo no planejamento, gerando uma interação desfavorável entre 
a criança e o jogo, sendo o objetivo do programa – o ensino – comprometido pela falta de 
planejamento.
3.4 A ImPORtâNCIA dO PLANEjAmENtO dO dESIGN dAS INtERFACES E 
AS FuNCIONALIdAdES dE um SItE.
No desenvolvimento de sites, ao se realizar o planejamento, é preciso pensar em 
algumas questões, tais como: a percepção que se pretende passar com o site, a qual público 
se destina, quais as necessidades desse público e como disponibilizar as informações com o 
máximo de praticidade. Dentre os fatores que justifiquem tal planejamento, estão:
 @ O entendimento dos usuários não ser igual a dos desenvolvedores, ou seja, 
os usuários não compreendem de técnicas de desenvolvimento de sistemas 
(documentação, programação, etc);
 @ O desenvolvimento de interfaces baseado em processos formais e estudos 
científicos não garantir uma boa usabilidade;
 @ Através dos testes realizados, problemas podem ser corrigidos antes que o 
produto seja lançado;
 @ Permitir às equipes trabalharem com problemas reais.
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107
No planejamento de funcionalidades e design de um site, os questionamentos 
abaixo podem auxiliar o desenvolvedor a levantar os requisitos necessários para o seu 
desenvolvimento:
 @ Qual o público alvo do meu 
site?
 @ Que tipo de informação está 
sendo trabalhada?
 @ O que esta sendo procurado 
no meu site?
 @ Como faço para estruturá-lo?
 @ Quais são as áreas de conteúdo 
com maior e/ou menor 
interesse no site?
 Figura 56: Caractrerísticas desejáveis no desenvolvimento de um site.
Fonte: http://agencia-do-site.blogspot.com/2011/08/usabilidade.html
Essas perguntas são frequentes no planejamento e organização da produção de um 
site, não sendo necessária uma única resposta. As indagações acima são subjetivas, ou seja, 
correlatas ao objetivo de suprir as necessidades de diversos clientes.
Contextualizando	a	utilização	de	métricas	para	a	criação	de	sites:
Antigamente, no processo de construção de um site, não era levado 
em consideração características como navegabilidade, arquitetura 
e métricas; apenas o interesse e opinião de quem o criava. Com a 
rápida expansão da Internet e visão financeira, nascia uma nova mídia, 
o que significa: investimento e retorno. Desenvolveram-se áreas e 
especialistas para Web, gerando novas carreiras na área de TI; com essa 
tendência e visitantes exigentes, criaram-se a importância de inserir/
excluir conteúdo e funcionalidades, usabilidade melhor, conteúdos 
organizados.
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108
Imaginemos o seguinte cenário: Você foi contratado para um projeto inovador na 
cidade de Anápolis: Uma rede de supermercados com grau de aceitabilidade por parte dos 
clientes bastante favorável pretende criar um ambiente de vendas a varejo online. Eis alguns 
questionamentos que podem ser feitos por você no inícioda elaboração do projeto:
 @ Qual o objetivo do site?
 @ Qual a estratégia do supermercado para esse momento?
 @ Quais as estratégias de marketing a serem utilizadas?
 @ Quais os diferenciais em relação às metodologias de compra em supermercados 
existentes na cidade de Anápolis?
 @ Qual o perfil dos moradores da cidade de Anápolis?
 @ Como elaborar este ambiente para o tipo de consumidor da cidade de Anápolis?
 @ Qual a viabilidade?
É importante ressaltar que, para a criação de cada site, 
é necessário traçar metas diferenciadas, a serem atingidas, por 
isso não há uma resposta padrão, isto é, não existe “você tem 
que medir a área A no formato A”. Sites de Internet e Intranet 
são criados conforme a demanda da empresa, suas informações 
são inseridas de acordo com a necessidade de cada projeto.
Então...
 @ Como avaliar sites ou outros sistemas de TI?
 @ Quais métricas devem ser adotadas?
 @ Qual o melhor método de avaliação?
 Os questionamentos acima são de fundamental importância para que se 
consiga alcançar o sucesso no desenvolvimento de softwares e/ou sites. Algumas ferramentas 
de avaliação serão apresentadas no próximo tópico e, estas ferramentas mostram-se 
importantes, pois através das mesmas, podemos medir a usabilidade e, consequentemente, 
a satisfação dos usuários.
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109
Material complementar: 
Texto:
A Usabilidade e a Web. Disponível em: http://www.espacoacademico.
com.br/011/11mendes.htm
Vídeo:
Analise Usabilidade - Fast Food. Disponível em: http://www.youtube.
com/watch?v=5TpehQvsqqQ
3.5 PRINCIPAIS métOdOS dE AvALIAçãO dE uSABILIdAdE:
AvALIAçãO HEuRÍStICA:
A avaliação heurística é um método tradicional de avaliação de usabilidade. Este 
método foi desenvolvido por Nielsen (1993) e consiste da inspeção sistemática da interface 
do usuário com relação à sua usabilidade. 
Seu procedimento básico é o seguinte: um avaliador interage com a interface e julga 
a sua adequação comparando-a com princípios de usabilidade reconhecidos, as heurísticas. 
Nielsen sugere um conjunto com apenas 10 recomendações heurísticas para guiar a avaliação, 
enumeradas a seguir. 
1. Diálogos Simples e Naturais:
• Simples significa informação não irrelevante ou raramente utilizada.
• Natural refere-se à adequação da tarefa
2. Falar a Linguagem do Usuário:
• Usar conceitos do mundo do usuário
• Não usar termos computacionais específicos
3. Minimizar	a	Sobrecarga	de	Memória	do	Usuário:
• Não fazer com que o usuário tenha que relembrar coisas de uma ação em 
uma próxima ação
• Deixar a informação na tela até que ela não seja mais necessária
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110
4. Ser Consistente:
• Sequência de ações aprendidas em uma parte do sistema devem poder ser 
aplicadas em outras partes.
5. Prover	Feedback:
• Dar conhecimento aos usuários do efeito que suas ações têm sobre o sistema
6. Saídas Claramente Marcadas:
• Se o usuário entra em uma parte do sistema que não lhe interessa, ele deve 
ser capaz de sair rapidamente
• Não colocar o usuário em armadilhas
7. Prover	Shortcuts	(Atalhos):
• Auxiliar o usuário experiente a evitar extensos diálogos e mensagens de 
afirmações que ele não quer ler
8. Mensagens de erro construtivas e precisas:
• Informar ao usuário qual o problema e como corrigi-lo
9. Prevenir	Erros:
• Sempre que encontrar uma mensagem de erro, verificar se aquele erro 
poderia ser evitado.
10. Ajuda	e	Documentação:
• O melhor é que se desenvolva um software fácil de usar e que não necessite 
de ajuda ou documentação. No entanto, caso seja necessário, esta ajuda 
deve estar facilmente acessível.
GRAu dE SEvERIdAdE NA AvALIAçãO HEuRÍStICA:
O grau de severidade na Avaliação Heurística representa o quão o problema interfere 
na usabilidade do sistema. Para poder distinguir a gravidade dos problemas encontrados é 
atribuído um valor, ou seja, quanto maior for esse valor, maior é a implicação no sistema.
Os valores foram baseados segundo definições de Zancheta (2004):
 @ (1) Baixo: são problemas que dificultam o término da tarefa, mas não impedem 
que ela seja finalizada.
 @ (2) Médio: são problemas que dificultam e às vezes impedem o usuário de 
terminar a sua atividade;
 @ (3) Alto: são problemas que impedem o usuário de terminar a sua tarefa.
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111
CHECkLIStS: 
Conjunto mínino de recomendações diretamente aplicáveis ao projeto, que em 
geral, não necessitam de um grande esforço de interpretação. Este tipo de inspeção pode ser 
particularmente interessante quando se deseja realizar avaliações rápidas de usabilidade, 
investigar a consistência da interface e verificar mudanças ocasionadas pela manutenção do 
site. Trata-se de um tipo de inspeção de custo relativamente baixo que pode ser adaptado 
às diversas situações de avaliação, bastando para tanto selecionar as recomendações 
adequadas.
quEStIONÁRIOS
Questionários são ferramentas muito úteis na avaliação da interação entre o usuário 
e a interface. São utilizados para coletar informações subjetivas sobre dados sobre o perfil 
dos usuários, a qualidade da interface e quais problemas são encontrados no seu uso.
Estas informações são tão importantes quanto a performance no uso do sistema, e 
não podem ser obtidas de outra forma senão perguntando aos usuários. O uso de questionários 
dá ao avaliador a vantagem de aplicar vários testes ao mesmo tempo em locais diferentes. 
Questionários podem ser úteis de diferentes maneiras dentro do desenvolvimento de 
interfaces Web como, por exemplo, para:
 @ Identificar o perfil dos usuários. O objetivo deste tipo de questionário é 
basicamente coletar informações sobre os usuários. Tais informações podem ser 
de origem funcional, pessoal, sobre preferências ou mesmo sobre a utilização de 
computadores e sistemas. Obviamente outras questões podem ser adicionadas 
para fins específicos de avaliação.
 @ Determinar o grau de satisfação dos usuários com relação à interface.
 @ Estruturar informações sobre problemas de usabilidade identificados por 
usuários, na forma de questionários para relato de incidentes críticos;
Uma das grandes vantagens de questionários é a possibilidade de aplicá-los a um 
grande número de usuários ao mesmo tempo, utilizando o próprio ambiente Web através 
de formulários eletrônicos. Contudo, deve-se salientar que os resultados exigem um grande 
esforço de interpretação para identificar problemas de usabilidade. Os questionários para 
avaliar a satisfação dos usuários são interessantes do ponto de vista de marketing, mas na 
maioria dos casos não explicam os resultados obtidos, como por exemplo, “por que razão 
os usuários gostam do site” ou “o que deve ser mudado para melhorar a interface”. Assim, 
questionários de satisfação devem sempre ser acompanhados de algum outro método de 
avaliação que possa explicar as respostas subjetivas dos usuários.
Para finalizarmos a apresentação do termo usabilidade, gostaria que refletíssemos 
acerca da frase a seguir e das imagens apresentadas.
UNIDADE 2
Utilização de critérios de usabilidade para desenvolvimento de aplicações computacionais
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112
 
Depois de tudo o que foi apresentado, você considera que a usabilidade 
/ acessibilidade (hardware + software + design de interfaces) seja 
um critério importante e decisivo no processo de desenvolvimentode 
interfaces? Certamente que sim e, espero que esta disciplina tenha 
sido importante para mudar sua concepção acerca da importância do 
planejamento do design das interfaces.
 
usabilidade - um direito!
Figura 57: Usabilidade de sistemas computacionais
Fonte:http://ospeles.blogspot.com/2011/04/
acessibilidade.html
Figura 58: Acessibilidade para pessoas com 
deficiência auditiva
Fonte:http://www.go.senac.br/faculdade/
Faculdade%20senac%20incentiva%20politicas.php
Figura 59: Acessibilidade para usuários com deficiência 
física
Fonte: http://blogsentidos.blogspot.com/2010/05/
leia-no-site-da-revista-sentidos-uma.html
Figura 60: Adaptação de nootbooks para usuários 
com deficiência visual
Fonte:http://apnendenovaodessa.blogspot.
com/2010/10/alunos-com-deficiencia-visual-vao.
html
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Material complementar: 
Textos:
As Novas Tecnologias e as Tecnologias Assistivas. Disponível em: http://
www.planetaeducacao.com.br/portal/artigo.asp?artigo=622
Conteúdos digitais multimídia: o foco na usabilidade e acessibilidade. 
Disponível em: http://www.scielo.br/pdf/ci/v33n2/a16v33n2.pdf
Sistema Idoso-Computador: acessibilidade, ergonomia e cognição, 
uma trilogia da interação. Disponível em: www.cce.ufsc.br/~fialho/.../
Artigos/ArtigoFinalFialhoMarcia.doc
Vídeo:
Analise Usabilidade - Fast Food. Disponível em: http://www.youtube.
com/watch?v=5TpehQvsqqQ
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1.	 Defina	Usabilidade,	 fazendo	 uma	 correlação	 deste	 termo	 com	o	 design	 das	
interfaces.
2.	Mencione	e	descreva	os	princípios	associados	à	qualidade	de	interface	que	se	
encontram detalhados neste material didático.
Após descrevê-los, procurar na internet um software educativo e, utilizando os 
princípios descritos por você, faça a análise do software.
Exemplo: Ao analisar o software, verifique se o mesmo atende ao 
princípio “Facilidade de aprendizado”. Caso atenda, justifique sua 
resposta e, caso não possua esta característica, além de justificar, 
você deve apresentar exemplos da interface que reforcem sua 
avaliação. Este procedimento deve ser realizado para todos os 
princípios descritos por você.
3.	Abaixo	 está	 representada	 a	 interface	 da	 calculadora	 do	Windows	 no	modo	
científico.	 Considerando	 as	 características	 e	 princípios	 apresentados	 em	nosso	
material	didático,	você	considera	que	este	design	seja	considerado	satisfatório	
ao	aprendizado	do	usuário	final,	ou	seja,	o	mesmo	é	de	fácil	memorização,	fácil	
de	utilizar,	etc?	Além	de	ter	que	avaliar	e	dar	seu	parecer	acerca	da	avaliação,	
você	deve	justificar	sua	resposta,	utilizando	como	embasamento	os	critérios	de	
avaliação estudados.
OBS: Ao avaliar o design da interface, lembre-se que não estará 
avaliando como um usuário comum, mas como um profissional que tem 
conhecimento acerca dos critérios de avaliação
ExERcícIOS dE FIxaçãO
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AvALIAçãO dE SOFtwARES EduCAtIvOS
Buscar na Internet dois softwares educativos diferentes, mas que possuam a 
mesma	funcionalidade	(por	exemplo:	software	para	ensino	das	operações	básicas	
de	 matemática).	 Após	 baixar	 os	 softwares,	 você	 estudante	 deverá	 se	 passar	
por	 usuário	 dos	 sistemas,	 preenchendo	 aos	 questionários:	 Questionário	 para	
Identificação	do	Perfil	do	Participante	do	Teste	de	Usabilidade	/	Questionário	de	
Avaliação	do	Sistema	pelo	Usuário	(que	se	encontram	descritos	abaixo),	devendo	
este último formulário ser preenchido para cada um dos softwares.
OBS: Os softwares escolhidos devem possuir as características tratadas 
o mais diferentes possível, ou seja, vocês devem escolher um software 
que seja de fácil utilização e outro que seja difícil de utilizar; você 
deve utilizar esta mesma lógica nas demais características a serem 
avaliadas (facilidade de utilização, flexibilidade, etc.).
Como você estudante possui conhecimento na área de tecnologia da informação 
(TI),	e	acerca	dos	princípios	a	serem	utilizados	para	identificar	a	usabilidade	de	
sistemas	e,	considerando	que	o	perfil	dos	usuários	de	sistemas	computacionais	
mostra-se muitas vezes contrastantes, vocês deverão apresentar os softwares 
escolhidos	a	um	usuário	com	perfil	diferente	do	seu	(que	não	tenha	conhecimento	
sobre	os	princípios	de	avaliação	de	usabilidade),	 solicitando	que	ele	preencha	
os	mesmos	questionários,	ou	seja:	Questionário	para	 Identificação	do	Perfil	do	
Participante	do	Teste	de	Usabilidade	/	Questionário	de	Avaliação	do	Sistema	pelo	
Usuário.
Depois dos questionários preenchidos, você deverá realizar uma análise entre a 
percepção	de	seus	níveis	quanto	a	usabilidade	dos	softwares,	comparando	com	
o	usuário	externo.	Após	a	análise,	deve	ser	feito	um	resumo,	com	no	mínimo	30	
linhas, apresentando o resultado da análise.
AtIvIdAdE FINAL
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quEStIONÁRIO PARA IdENtIFICAçãO dO PERFIL dO 
PARtICIPANtE dO tEStE dE uSABILIdAdE
O	 objetivo	 deste	 questionário	 é	 colher	 informações	 sobre	 o	 perfil	 do	
participante	do	teste	de	usabilidade	a	ser	realizado	nos	softwares	educativos	
escolhidos	pelos	estudantes	e	baixado	da	Internet.
IdENtIFICAçãO dO PARtICIPANtE:
 a. Estudante do curso de Licenciatura em Informática 
	 b.	Usuário	externo
Nas	questões	de	marcar,	favor	circular	a	letra	correspondente	à	resposta.	A	
não	ser	que	esteja	indicado,	deverá	ser	marcada	somente	uma	resposta	por	
questão.
1) INFORmAçõES PESSOAIS
	 1.	Qual	é	a	sua	idade?	________ anos.
	 2.	Sexo:		 M.	masculino.		 	 	
 F. feminino.
2) INFORmAçõES EduCACIONAIS
	 1.	Qual	é	o	seu	grau	de	instrução?
 a. 2º grau incompleto
	 	 b.	2º	grau	completo
	 	 c.	3º	grau	incompleto
	 	 d.	3º	grau	completo
	 	 e.	Outro.	Especificar:	_______________________________________
 Escreva o nome do curso que está fazendo ou que completou de acordo com o
grau	assinalado	acima:	
_________________________________________________________________
3) ExPERIÊNCIA PROFISSIONAL
	 1.	Qual	é	a	sua	profissão?	_________________________________________
 
UNIDADE 2
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117
2.	Há	quanto	tempo	se	encontra	nesta	profissão?
 a. Menos de 1 ano
	 b.	Entre	1	ano	a	2	anos
 c. Entre 2 anos a 4 anos
 d. Mais de 4 anos
	 e.	Outro.	Especificar:	_____________________________________________
4) ExPERIÊNCIA COmPutACIONAL
1. Há quanto tempo você utiliza computador?
 a. Entre 1 ano a 2 anos
	 b.	Entre	2	anos	a	3	anos
	 c.	Entre	3	anos	a	4	anos
 d. Mais de 4 anos.
	 e.	Outro.	Especificar:	_____________________________________________
2.	Em	que	local	você	utiliza	o	computador?	(Pode-se	marcar	mais	de	uma	opção)
 a. Em casa
	 b.	No	trabalho
 c. Na escola
	 d.	Outro.	Especificar:	_____________________________________________
3.	Em	média,	quantas	horas	por	semana	você	utiliza	o	computador?
 a. Menos de 2 horas
	 b.	Entre	2	a	5	horas
 c. Entre 5 a 10 horas
 d. Mais de 10 horas
	 d.	Outra.	Especificar:	_____________________________________________
4.	 Quais	 ferramentas	 abaixo	 você	 utiliza	 em	 suas	 atividades	 diárias?	 (Pode-se	
marcar	mais	de	uma	opção)
 a. DOS 
	 b.	Windows	
	 c.	Word	
 d. Excel 
 e. Power Point
 f. Access
 g. Corel Draw
	 hOutra.	Especificar:	_____________________________________________
UNIDADE 2
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118
quEStIONÁRIO dE AvALIAçãO dO SIStEmA 
PELO uSuÁRIO
O	objetivo	deste	questionário	é	colher	informações	sobre	a	opinião	do	usuário	
acerca	 do	 teste	 de	 usabilidade	 que	 foi	 realizado	 utilizando	 os	 softwares	
educacionais	escolhidos	pelos	estudantes	e	baixados	da	Internet.
IdENtIFICAçãO dO SOFtwARE:
Nome	do	Software:	__________________________________________________
Disponível	em	(colocar	o	endereço	da	internet	onde	encontrou	este	software):
_________________________________________________________________
Faixa	etária	sugerida	para	utilização	do	software:	_____________________________
Breve	descrição	sobre	o	software:	______________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
Data	da	captura	do	software	na	internet:	_________________________________
Nas questões de marcar, circular o número correspondente ao grau de 
concordância.	A	não	ser	que	esteja	indicado,	deverá	ser	marcada	somente	
uma resposta por questão.
1.	 Em	 relação	 à	 utilização	 do	 software,	 marcar	 nas	 opções	 abaixo	 o	 número	
correspondente	ao	grau	que	você	mais	concorda:
a. Facilidade de Utilização Difícil Fácil
0 1 2 3 4 5
b.	Organização	das	informaçãoes Ruim Boa
0 1 2 3 4 5
c.	Layout	das	telas Confuso Claro
0 1 2 3 4 5
d. Nomenclatura utilizada nas telas 
(nome	 de	 comandos,	 títulos,	 cam-
pos,	etc.)
Confuso Claro
0 1 2 3 4 5
e. Mensagens do sistema Confusas Claras
0 1 2 3 4 5
f. Assimilação das informações Difícil Fácil
0 1 2 3 4 5
g. No geral, a realização do teste foi Monótona Interessante
0 1 2 3 4 5
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2.	Aponte	situações	em	que	você	achou	fácil	utilizar	no	sistema:
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
3.	Aponte	situações	que	você	sentiu	dificuldades:
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
4.	Você	utilizou	a	Ajuda	on-line	do	sistema	em	algum	momento?
a. Sim 
b.	Não
Em	caso	afirmativo,	descreva	em	quais	situações	você	utilizou	a	Ajuda	on-line	do	
sistema	(comente	também	se	as	informações	da	Ajuda	on-line	foram	de	pouca	ou	
grande	valia):
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
5.	Diante	do	teste	realizado,	você	acha	que	o	programa	atingiu	o	objetivo	para	o	
qual foi desenvolvido? Explique.
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_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
6.	 O	 espaço	 abaixo	 é	 reservado	 para	 que	 você	 exponha	 sua	 opinião	 e	 sugira	
melhorias no sistema.
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cOnSIdERaçõES FInaIS
A tecnologia é sem dúvida alguma, uma ferramenta que proporciona ao homem 
muitas melhorias no seu cotidiano, visto que ela é uma extensão do homem. A invenção e o 
crescente avanço tecnológico estão modificando a compreensão do mundo, causando dessa 
forma uma necessidade significativa de uma readaptação do modo de viver.
O desenvolvimento de novos sistemas computacionais e a necessidade de adaptação 
dos mesmos ao novo perfil dos usuários tem gerado a necessidade de planejamento do design 
das interfaces. Esta mudança de paradigma começou a surgir a cerca de dez anos e, o que 
antes era desenvolvido e, depois apresentado aos usuários, para adaptação aos mesmos, 
atualmente, tem seu foco voltado para a necessidade e perfil dos usuários finais, sendo, 
portanto, o usuário o personagem central no planejamento do desenvolvimento de sistemas 
computacionais. 
Esperamos que esta disciplina tenha mostrado a você estudante, esta necessidade 
e que você tenha percebido que não está sozinho no processo de adaptação tecnológica; os 
sistemas computacionais também tem sido planejados e reestruturados para adequar-se a 
perfis como os seus e de outras pessoas que você conhece e que tem características bastante 
diferenciadas.
Como profissional da área de educação e com os conhecimentos adquiridos nesta 
disciplina, você terá maiores condições de escolher softwares educativos para ser trabalhado 
em sala de aula, isto pelo fato de conhecer bem o perfil da sua turma de alunos. Lembre-se 
apenas que, cada software para ser considerada uma ferramenta produtiva, deve possuir 
os princípios básicos de usabilidade: facilidade de aprendizado e utilização, ser de fácil 
memorização, acessível aos usuários, flexível, gerando assim a satisfação do usuário na 
realização das tarefas propostas.
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REFERêncIaS BIBlIOgRÁFIcaS
BEAR,	 Patrícia	 Alejandra;	 PASSERINO,	 Liliana;	 BERNARDI,	 Maira.	 Modelos	
Pedagógicos	para	Educação	a	Distância:	pressupostos	teóricos	para	a	construção	
de	objetos	de	aprendizagem.	CINTED-UFRGS,	2007.	Disponível	em:	<	http://www.
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CARD,	S.	K.	,Moran,	T.P.	e	Newell	A.	(1983)	A	Psicologia	da	Interação	Humano-
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LINDSAY,	P.H.	e	Norman,	D.A.(1972)	Human	Information	Processing	Na	Introduction	
to	Psychology,	Academic	Press	Inc..
LOBATO,	Luciano.	Modelo	mental	do	usuário.	2009.	Disponível	em:	<	http://www.
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NORMAN,	D.	A.	(1988)	The	Psychology	of	Everyday	Things.	Basic	Books,	New	York
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RIBEIRO,	Samuel.	Interface	Homem-Máquina.2008.	Disponível	em:	<http://ihmbr.
blogspot.com/2008/04/aula-05-aspectos-humanos-cognitivos.html>.	 Acesso	 em	
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ROCHA,	Heloisa	Vieira	da,	BARANAUSKAS,	Maria	Cecília	Calani.	Design	e	avaliação	
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SOUZA,	Clarisse	Sieckenius	de.	et	al.	Projeto	de	Interfaces	de	Usuário:	Perspectivas	
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TEIXEIRA,	Maria	Bernadete	Santos.	O	que	é	design.	Belo	Horizonte	:	SEBRAE/MG,
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VALENTE, J. Armando - Análise dos diferentes tipos de Softwares usados na 
Educação - NIED - UNICAMP
VIEIRA,	Fábia	Magali	Santos.	Avaliação	de	Software	Educativo:	Reflexões	para	uma	
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UNIDADE 2
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BROwSERS	–	versão	em	inglês	par	o	termo	navegador,	também	conhecido.	É	um	
programa	de	computador	que	habilita	seus	usuários	a	interagirem	com	documentos	
virtuais	da	Internet,	também	conhecidos	como	páginas	da	web	(Wikipédia).
dESIGN	 -	 É	 uma	 atividade	 de	 projeto	 responsável	 pelo	 planejamento,	 criação	
e	desenvolvimento	de	produtos	e	 serviços.	É	um	processo	que	busca	 soluções	
criativas	e	inovadoras	para	atender	às	características	dos	produtos,	às	necessidades	
do cliente e da empresa de forma sintonizada com as demandas e oportunidades 
do	mercado	(TEIXEIRA,	2009).
ENGENHARIA dE SOFtwARE	 -	 é	 uma	 área	 do	 conhecimento	 da	 Computação	
que	busca	estruturar	de	forma	racional	e	científica,	através	do	uso	de	modelos	
matemáticos,	 a	 especificação,	 desenvolvimento	 e	manutenção	 de	 sistemas	 de	
software	aplicando	tecnologias	e	métodos	da	Ciência	da	computação,	Gerência	de	
projetos,	das	Engenharias	e	outros	campos	do	conhecimento	(Wikipédia).
HIPERtExtO	-	é	um	meio	de	informação	que	existe	apenas	no	ambiente	digital,	
e	consiste	de	uma	estrutura	de	blocos	de	textos	não-lineares	e	não-seqüenciais	
conectados por links eletrônicos. O hipertexto oferece múltiplos caminhos de 
leitura ao usuário.
INtRANEt	 –	 resumidamente,	 o	 conceito	 de	 intranet	 pode	 ser	 interpretado	
como	“uma	versão	privada	da	Internet”,	ou	uma	mini-Internet	confinada	a	uma	
organização.	(Wikipédia).
LAYOut	-	é	um	esboço	que	demonstra	a	distribuição	física,	os	tamanhos	e	pesos	
de	 elementos	 como	 texto,	 gráficos	 ou	 figuras	 num	 determinado	 espaço.	 Pode	
ser	apenas	formas	rabiscadas	numa	folha	para	depois	realizar	o	projeto	ou	pode	
ser	 o	 projeto	 em	 fase	 de	 desenvolvimento.	 Ou	 ainda,	 uma	 prévia	 do	 serviço	
pronto	antes	de	executado,	onde	se	pode	alterar	sua	disponibilidade	sem	danos	
a	nenhuma	das	partes	envolvidas	no	processo	(designer	e	cliente).	Sua	criação	é	
utilizada	para	que	os	serviços	sejam	produzidos	de	acordo	com	o	gosto	de	cliente,	
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e	levados	ao	público	apenas	depois	de	desenvolvido	e	aprovado.
mOdELO mENtAL dO uSuÁRIO - são representações práticas de partes da 
realidade.	São	como	modelos	em	pequena	escala	internos	(na	mente),	os	quais	
são usados para antecipar eventos, entender como as coisas funcionam, explicar 
o	 mundo	 etc.	 São	 basicamente	 representações	 mentais	 da	 realidade	 LOBATO	
(2009).
POINt ANd CLICk	–	Aponte	e	clique.	Através	da	invenção	do	mouse	(em	1963),	
começou-se	a	haver	uma	maior	interação	gráfica,	pois	permitiu	que	os	usuários	
simplesmente	apontassem	uma	opção	na	 tela	do	monitor	e	clicassem	o	botão,	
surgindo	assim	a	definição	do	termo	point	and	click.
Realidade Virtual - tecnologia de interface avançada que existe entre um 
utilizador	e	o	sistema	informático.	O	objetivo	é	recriar,	ao	máximo,	a	sensação	
de realidade de forma a levar o indivíduo a adotar a interação como sendo 
sua.	Para	isso,	a	interação	é	realizada	em	tempo	real,	com	o	uso	de	técnicas	e	
equipamentos	informáticos	que	ajudam	a	ampliar	o	sentimento	de	presença.	É	
uma forma que os seres humanos utilizam para visualizar, manipular e interagir 
com os computadores e com dados de extrema complexidade.
É considerado o tipo de interface homem-máquina mais avançada atualmente 
disponível	(MOÇO,	20011).
REALIdAdE vIRtuAL ImERSIvA Ou NãO ImERSIvA 
•	 Realidade	 Virtual	 não-imersiva	 -	 É	 realizada	 através	 da	 utilização	 de	 um	
monitor	comum	no	qual	o	utilizador	manipula	o	ambiente	virtual	através	de	
um	dispositivo	de	entrada	(por	exemplo:	teclado,	mouse,	etc.).	Não	necessita	
assim	de	aparelhagem	especifica	para	obter	o	efeito	que	deseja.
•	 Realidade Virtual Imersiva 
Critérios de imersão:
1. Sensação	de	estar	sendo	circundado	por	objetos	virtuais;
2. Ambiente	precisa	de	interagir	com	o	utilizador;
3.	 Os	objetos	devem	dar	uma	noção	de	presença	(não	necessariamente:	mundo	
real);
4. Não	é	importante	dar	a	noção	de	realidade.
O	efeito	de	 imersão	obtido	nas	experiências	de	realidade	virtual	é	conseguido	
com	aparelhos	 tais	 como	capacetes,	 luvas	e	 fatos	específicos	para	a	 realidade	
virtual	(MOÇO,	20011).
SPAm	-	abreviação	em	inglês	de	“spiced	ham”	(presunto	condimentado),	é	uma	
mensagem eletrônica não-solicitada enviada em massa. Na sua forma mais popular, 
um	spam	consiste	numa	mensagem	de	correio	eletrônico	com	fins	publicitários.	
O termo spam, no entanto, pode ser aplicado a mensagens enviadas por outros 
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meios, tendo geralmente caráter apelativo e na grande maioria das vezes são 
incômodos e inconvenientes ao usuário.
SuPERLOGO 3.0 - linguagem de programação e como tal, serve para que possamos 
nos comunicar com o computador. Essa linguagem possui como todas as demais 
,seus aspectos computacionais, e no caso do Logo, existe o aspecto da metodologia 
para	explorar	o	processo	de	aprendizagem.	Disponível	para	download	em	http://
pan.nied.unicamp.br/softwares/software_detalhes.php?id=33
tEmPLAtE	–	também	conhecido	como	modelo	de	documento.	É	um	documento	sem	
conteúdo,	com	apenas	a	apresentação	visual	(apenas	cabeçalhos,	por	exemplo)	
e	instruções	sobre	onde	e	qual	tipo	de	conteúdo	deve	entrar	a	cada	parcela	da	
apresentação	(por	exemplo	conteúdos	que	podem	aparecer	no	início	e	conteúdos	
que	só	podem	aparecer	no	final)	(Wikipédia).
wImP	-	interface	gráfica	do	utilizador.	É	um	tipo	de	interface	do	utilizador	que	
permite	a	interação	com	dispositivos	digitais	através	de	elementos	gráficos	como	
ícones e outros indicadores visuais, em contraste a interface de linha de comando.

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