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LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO

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Avaliação: CCT0176_AV_201010020234 » LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
	Tipo de Avaliação: AV
	
	 1a Questão (Ref.: 201010590074)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	A herança (em inglês inheritance) é um princípio da programação orientada à objetos que permite criar uma nova classe a partir de uma classe existente. O nome "herança" provém do fato de a classe derivada (a última classe criada) conter os atributos e os métodos da sua superclasse. É incorreto afirmar que em Java:
		
	 
	Uma classe abstrata obrigatoriamente deve possuir um método abstrato.
	
	Não suporta herança múltipla de código
	
	É possível sobrescrita de métodos
	
	Novos métodos podem ser criados para a classe derivada, que vêm acrescentar-se aos herdados.
	
	Novos atributos podem ser criados para a classe derivada, que vêm acrescentar-se aos herdados
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201010253990)
	Pontos: 0,0  / 1,0
	A JOptionPane é a classe mais simples do Swing, esta classe mostra janelinhas de mensagens, confirmação e erros, entre outras. Marque a alternativa que apresenta o método mais apropriado de se mostrar uma mensagem para o usuário.
		
	
	JOptionPane.showInputDialog(null, "Minha mensagem!");
	 
	JOptionPane.showMessageDialog(null, "Minha mensagem!");
	 
	JOptionPane.showQuestionMessage(null, "Minha mensagem!");
	
	JOptionPane.showConfirmDialog(null, "Minha mensagem!");
	
	JOptionPane.showFileChooser(null, "Minha mensagem!");
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201010054802)
	Pontos: 0,0  / 0,5
	Na programação orientada a objetos uma classe _______________.
		
	 
	representa a instância de um objeto
	
	refere-se a um objeto devidamente classificado
	 
	representa um conjunto de objetos com características comuns
	
	refere-se a um objeto devidamente catalogado
	
	tem o mesmo significado que objeto
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201010053881)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	Considerando o trecho de programa descrito abaixo, marque a alternativa que define o resultado apresentado na tela.
package controle; 
public class ExercTeste { 
public static void main(String args[]) { 
int num=0,i; 
for(i=0;i<20;i++){ 
num=Math.random(); 
System.out.println("O resultado eh: "+ num%10); 
} 
} 
}
		
	
	Serão apresentados os 10 primeiros valores obtidos na função random.
	
	Será apresentado o total dos valores lidos.
	
	Não serão apresentados, pois não existe a função random na linguagem JAVA.
	
	Serão apresentados os valores de resto da divisão do valor por 2.
	 
	Serão apresentados os valores de resto da divisão do valor por 10.
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201010637858)
	Pontos: 0,0  / 0,5
	A criação de interfaces gráficas Swing consiste basicamente em instanciar objetos. Componentes gráficos, tais como campo texto e botões, são elementos que o usuário manipula com o mouse ou com o teclado. Das afirmativas abaixo, indique aquela que NÃO REPRESENTA uma característica do componente JComboBox
		
	 
	Um objeto da classe JComboBox é um campo texto na forma de várias linhas nas quais textos podem ser digitados pelo usuário através do teclado.
	
	Para instanciar um componente utilizamos a sintaxe JComboBox combo = new JComboBox();
	 
	Cada objeto inserido no JComboBox é representado visualmente pela String retornada pelo método toString().
	
	É um componente visual que possibilita a manipulação de coleções de objetos permitindo ao usuário selecionar apenas um objeto da coleção
	
	Pertence ao pacote javax.swing
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201010599342)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	É muito importante para trabalharmos com a programação java, que saibamos como o mesmo funciona, quais suas partes e a relação entre elas.
Em relação ao funcionamento podemos afirmar que o mesmo acontece na seguinte ordem:
		
	
	Editor gera o .class, Compilador gera o .Java, Carregador gera o código binário, Verificador verifica o binário e por fim o Interpretador interpreta o binário.
	
	Editor gera o .java, Compilador gera o .class, Carregador gera o código binário, Verificador verifica o binário e por fim o Interpretador interpreta o binário.
	 
	Editor gera o .java, Compilador gera o .class, Carregador gera o bytecodes, Verificador verifica o bytecodes e por fim o Interpretador interpreta os bytecodes.
	
	Editor gera o .java, Compilador gera o .class, Carregador gera o bytecodes, Verificador gera o código binário e por fim o Interpretador interpreta o binário.
	
	Editor gera o .class, Compilador gera o .Java, Carregador gera o bytecodes, Verificador verifica o bytecodes e por fim o Interpretador interpreta os bytecodes.
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201010599374)
	Pontos: 0,0  / 1,0
	O tratamento de erros feito na Linguagem Java é muito importante, por vários motivos, e durante a execução do programa pode acontecer de várias formas.
Quando um programa faz a procura por um try-catch apropriado e é propagada até o ponto em que há um retorno para o método main, e neste caso a execução do programa é finalizada, podemos afirmar que: 
		
	
	A mensagem de erro provida pelo Usuário é apresentada, dizendo que uma exceção foi lançada sem que fosse apanhada.
	 
	A mensagem de erro é provida pela MVJ dizendo que uma exceção não foi lançada por não ser prevista em um catch.
	
	Não é apresentada nenhuma mensagem e o programa é encerrado.
	
	Não é apresentada nenhuma mensagem pela MVJ, mas o sistema não trava e permanece em ponto de execução.
	 
	A mensagem de erro é provida pela MVJ dizendo que uma exceção foi lançada sem que fosse apanhada.
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201010078857)
	Pontos: 0,0  / 1,5
	O programa abaixo pode gerar uma exceção? Se a resposta for positiva, como implementar um tratamento de exceção para que seja exibida uma mensagem em caso de erro?
public class Exemplo1App extends Object {
    public static void main(String args[])
    {
            int a[] = new int[2];
           for (int i=1; i<=4; i++)
                  System.out.println(a[i]);
    }
}
		
	
Resposta: JOptionpanel.SowQestionMensagem("Erro")
	
Gabarito:
Sim. Segue a Implementação:
public class Exemplo1App extends Object {
    public static void main(String args[])
    {
        try{  
           int a[] = new int[2];
           for (int i=1; i<=4; i++)
           System.out.println(a[i]);
       }
      catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) {
          System.out.println("erro de indice fora de faixa");
    }
}
	
	
	 9a Questão (Ref.: 201010258590)
	Pontos: 0,0  / 0,5
	(ENADE/2011) Considerando os conceitos da programação orientada a objetos, analise as afirmações abaixo.
I. O objeto tem determinadas propriedades que o caracterizam e que são armazenadas no próprio objeto. As propriedades de um objeto são chamadas de instâncias.
II. As mensagens são informações enviadas ao objeto para que ele se comporte de uma determinada maneira. Um programa orientado a objetos em execução consiste em envios, interpretações e respostas às mensagens. São os métodos, os procedimentos residentes nos objetos, que determinam como eles irão atuar ao receber as mensagens.
III. A herança é um mecanismo para o compartilhamento de métodos e atributos entre classes e subclasses, permitindo a criação de novas classes através da programação das diferenças entre a nova classe e a classe-pai.
IV. O encapsulamento é um mecanismo que permite o acesso aos dados de um objeto somente através dos métodos desse. Nenhuma outra parte do programa pode operar sobre os dados do objeto. A comunicação entre os objetos é feita apenas através de troca de mensagens.
É correto apenas o que afirma em:
		
	
	I, II e IV
	
	I e II
	
	III e IV
	 
	I e III
	 
	II, III e IV
	
	
	 10a Questão (Ref.: 201010078841)Pontos: 1,0  / 1,5
	Implemente em Java uma classe Animal com os atributos nome, apelido e idade com seus métodos getters e setters e uma classe Aplicação que instancie dois objetos do tipo Animal.
		
	
Resposta: public class animal{ privat nome; privat apelido; privat idade; public animal(String nome,String apelido,Int idade){ this.nome=nome; this.apelido=apelido; this.idade=idade; } Public String Getnome(){String nome;} Public String Getapelido(){String apelido;} Public Int Getidade(){string idade;} Public void setnome(String nome){this.nome;} public void setapelido(String apelido){this.apelido;} public void setidade(int idade){this.idade;} } public class animalpp{ public static void main(String [] args){ animal anima1= new animal("gata","tito","10); animal animal2 = new animal("to","teta","20); } }
	
Gabarito:
public class Animal {
  private String nome;
  private String apelido;
   private int idade;
    public Animal(String nome, String apelido, int idade){
         this.nome=nome; this.apelido=apelido; this.idade=idade;
     }
      public String getNome(){ return nome; }
      public String getApelido(){ return apelido; }
      public int getIdade(){ return idade; }
      public void setNome(String nome){ this.nome=nome; }
       public void setApelido(String apelido){ this.apelido=apelido; }
       public void setApelido(int idade){ this.idade=idade; }
 }
public class AnimalApp{
    public static void main(String[] args){
        Animal animal1 = new Animal("gato siames","titi",10);
       Animal animal2 = new Animal("cachorro pastor","toto",20);
 }
}

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